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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?



natix
15.02.2010, 21:52
Wenn ich mir hin und wieder Spielereviews ansehe, dann bin ich immer wieder erstaunt auf was Leute wert legen. Unter anderem wird hin und wieder erwähnt das die Motivation im Spiel selber nachlässt. Oft überraschen mich deswegen solche Reviews, da Spiele die ich toll finde, nicht so gut dabei rumkommen.

Deshalb will ich mal so herumfragen, was euch bei einem Spiel motiviert und was demotiviert.

Bei mir ist es so, das ein Spiel eigentlich nur einen Bestandteil haben muss, der mir Spass macht und mich weiterspielen lässt. Der Rest muss passabel sein und ratzifatzi hab ich das Spiel durchgespielt. Zum Beispiel habe ich Final Fantasy VIII eigentlich nur wegen dem Kartenspiel durchgespielt. Ich wollte einfach nur alle Karten im Spiel haben. Die kann man allerdings erst kurz vor Ende des Spieles zusammen sammeln. Ich fand die Story grottig und auch das KS war schlecht.
Ich finde das z.B. bei einem RPG die Story zur Nebensache werden kann. Wenn das KS Spass macht bin ich motiviert genug auf Level 99 mit allen Charakteren zu spielen. Und ebenso pfeife ich auf das KS wenn es schlecht ist aber die Story interessant. Wenn auch nur ein Punkt in einem Spiel interessant ist, dann hab ich Spass an dem Spiel. Bei den meisten RPG´s ist es bei mir aber komischerweise so, das diese mir so oder so Spass machen, da ich weniger auf die Story achte, sondern RPG´s nur spiele weil ich damit meinen Sammeltrieb stillen kann und Irgendetwas hochleveln kann. Diese zwei Dinge reichen mir schon um motiviert zu sein.

Wie seht ihr das ?

Mivey
15.02.2010, 22:01
Wie seht ihr das ?
Für mich muss ein Spiel in allem mindestens annehmbar sein, wenn es einen Bereich gibt den ich für wirklich schlecht halte, kann ich mich für gewöhnlich kaum wirklich lang dafür motivieren. FFVII zum Beispiel hab ich eigentlich nie wirklich durchgespielt. Irgendwann in der Mitte des Spiels ging es mir wirklich auf die Nerven.

Tingles
15.02.2010, 22:07
das spiel muss mir meine grenzen zeigen, wenn ich einfach durchlaufen kann kann ich auch einfach ausmachen. ...aber auch die geschichte an sich muss stimmen. Besonders demotiviert mich eine spielwelt die nicht durchdacht ist.
Aber der supergau ist es wenn man stundenlang wege absuchen muss nur damit der entwickler 500stunden spielspaß auf die verpackung klatschen darf.

natix
15.02.2010, 22:07
FFVII zum Beispiel hab ich eigentlich nie wirklich durchgespielt. Irgendwann in der Mitte des Spiels ging es mir wirklich auf die Nerven.

FF7 wiederrum fand ich ziemlich cool. Ich hab ewig gelevelt bis ich Cloud auf Level 99 hatte und auch so ziemlich alle Materias auf Master hatte. Ich fand das absolut fantastisch.
Das ist z.B. eines dieser Spiele das ich meine, wo an der Balance gemeckert wird und deswegen die Motivation flöten geht bei einigen Spielern. Die Balance ist zwar wirklich nicht allzu toll in dem Spiel und man muss ein wenig leveln, aber sowas gehört doch wohl absolut zu einem RPG dazu, oder seh ich das falsch ?

~Jack~
15.02.2010, 22:17
Oft überraschen mich deswegen solche Reviews, da Spiele die ich toll finde, nicht so gut dabei rumkommen.
...
Ich fand die Story grottig und auch das KS war schlecht.

Hier zeigt sich doch gleich, dass die Meinungen zu Spielen nunmal unterschiedlich sind. FF8 ist mit meiner Lieblingsteil und das vor allem wegen der Story. Das Draw-System war zwar nun wirklich nicht das beste, aber es hat mich nun nicht dazu gebracht das Spiel abzubrechen.
Das Kartenspiel hingegen habe ich nur wenige Male gespielt und fands eher langweilig.


Ich finde das z.B. bei einem RPG die Story zur Nebensache werden kann. Wenn das KS Spass macht bin ich motiviert genug auf Level 99 mit allen Charakteren zu spielen.

Ein RPG allein wegen einem guten KS spielen? Das könnt ich nun nicht. Wenn die Story absolut dürftig ist und weder irgendwelche interessanten Wendungen, emotionalen Szenen oder interessante Charaktere beinhaltet frag ich mich schon, warum ich eigentlich weiterspielen soll.
Da wundert es mich schon fast, dass ich FFXII durchgespielt habe, denn (mal von den ersten 3 Spielen abgesehen) die Story fand ich einfach so verdammt langweilig, vor allem da sie aufgrund der massig Nebenaufgaben und großen Gebiete auch noch gestreckt wurde, so das ich im Gegensatz zu manch andern FFs kaum noch eine Storyszene aus dem Spiel im Kopf habe. Und Emotionen konnte dieser Teil auch nicht wecken, im Gegensatz zum 10.Teil.
Deswegen haben mich auch die ganzen optionalen Sachen von FFXII kaum gekratzt. Hab hier und da was gemacht, aber mir fehlen sicher noch große Teile des Spiels, aber ich hab einfach keinen Bock drauf. Da hätten sie lieber mehr in die Story investieren sollen und dafür den optionalen Content und die Größe der Gebiete beschneiden können.

Also ein RPG ohne eine zumindest ordentliche Story würde mir in den meisten Fällen schonmal die Motivation rauben. Falls die Story jedoch gut ist könnte ich auch über absolut nervige Features wie viel zu häufige und schwere Kämpfe hinwegsehen, wobei ich "Arc-Twilight of the Spirits" irgendwann hingeschmissen hab, da ich den verdammten Endgegner mit seinen ständigen Heilung einfach nicht kleinkriegen konnte.

Wenn also die Story stimmt können mir nur wenige Macken so sehr die Motivation rauben, das ich ein Spiel abbrechen würde. Natürlich kann auch ein geniales Gameplay eine dürftige Story tragen, aber das kommt auch wieder aufs Genre drauf an.
Devil May Cry mag z.B. keine so geniale Story haben, aber es ist einfach so herrlich übertrieben und die Kämpfe machen richtig Spaß, deswegen hab ich auch alle Teile durchgespielt, wobei der (natürlich nicht existente) 2.Teil in der Hinsicht einfach nur langweilig war, denn er hat nichts neu gemacht und die Story war einfach nur :\

natix
15.02.2010, 22:36
@~Jack~
Ich find das irgendwie witzig, das die meisten Leute RPG´s wegen der Story spielen, wo die meisten RPG´s doch so viel mehr bieten als nur eine Geschichte zum verfolgen. Wenn ich ´ne Geschichte erzählt bekommen will lese ich ein Buch oder guck ´nen Film.
Gut, bleiben wir mal bei Final Fantasy. Die Story von FFXII fand ich jetzt auch nicht so toll, war da aber auch wiederrum so vernarrt in das KS, das ich das Spiel so genudelt hab wie keinen anderen FF-Teil. Ich hab stundenlang irgendwelche Combos (Sogar bis zum Maximum) hochgehalten um Gegenstände zu sammeln und auf zu leveln. Ebenso kann ich mich erinnern das ich drei Tage lang 4 Stunden am Tag durch ein und den selben Dungeon gerannt bin, nur um den besten Schild im Spiel zu finden.
FF10 z.B. fand ich so dermaßen schlecht, das hab ich nicht durchgespielt. Irgendwie weckt ein Videospiel bei mir sowieso keine Emotionen, ausser das ich eventuell mal über den ein oder anderen Witz lachen muss. (Was DMC btw. immer wieder gelingt, hab den vierten Teil gestern das erste Mal gespielt)
Gründe hierfür waren, das ich als Spieler überhaupt keine Bewegungsfreiheit hatte, nicht wirklich tolle Items zum Sammeln hatte, die Minispiele mich nicht interessierten und aufleveln in dem Spiel auch nicht möglich war. Das einzig tolle an dem Spiel war das KS, (Das wurde übrigens aus Velsarbor geklaut) aber durch die Tatsache das ich nicht leveln konnte, hat mich auch das nicht motiviert.


Wenn man nun ein Spiel machen wollte, das wir beide toll finden sollen, wie würde das dann aussehen, damit wir es bis zum Ende spielen ?

~Jack~
15.02.2010, 22:46
@~Jack~
Ich find das irgendwie witzig, das die meisten Leute RPG´s wegen der Story spielen, wo die meisten RPG´s doch so viel mehr bieten als nur eine Geschichte zum verfolgen. Wenn ich ´ne Geschichte erzählt bekommen will lese ich ein Buch oder guck ´nen Film.

Die Sache ist bloß, ein Buch hat nur Text und vielleicht mal Bilder, aber Musik und die Story in Bewegung zu sehen können viel zum Storytelling beitragen. Und Filme sind nie lang genug um wirklich komplexen Stories gerecht zu werden, weswegen Buch- und Spielumsetzungen meistens scheitern oder zumindest nicht ans Vorbild herankommen.


war da aber auch wiederrum so vernarrt in das KS, das ich das Spiel so genudelt hab wie keinen anderen FF-Teil. Ich hab stundenlang irgendwelche Combos (Sogar bis zum Maximum) hochgehalten um Gegenstände zu sammeln und auf zu leveln. Ebenso kann ich mich erinnern das ich drei Tage lang 4 Stunden am Tag durch ein und den selben Dungeon gerannt bin, nur um den besten Schild im Spiel zu finden.

Hier ist es bei mir wieder genau umgekehrt. Das KS war für mich das langweiligste der gesamten Reihe. Durch die ganzen Gambits hatte man kaum noch was zu tun aber ohne hats auch nicht wirklich Spaß gemacht. Und die Präsentation fand ich auch eher dürftig. Da finde ich es gut, dass sie das KS in FFXIII wieder etwas mehr an die alten Teile angepasst haben.
Und das mit dem "du hast eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass in Dungeon X Truhe Y steht, in der mit einer ebenfalls recht geringen Wahrscheinlichkeit Item Z ist" fand ich auch absolut bescheuert.
Da konnte ich nur noch sagen: "Du kannst mich mal! Ich latsch doch nicht zigtausendmal hin und her, bis ich vielleicht mal das Item kriege was irgendwann eventuell auftaucht"



FF10 z.B. fand ich so dermaßen schlecht, das hab ich nicht durchgespielt.

Ich versteh echt die ganze Kritik an dem Teil nie. Ja, es gibt weniger Städte und das Spiel ist extrem linear, aber die Story fand ich wirklich interessant und das Ende war für mich eines der besten der gesamten Reihe. Fand ich richtig traurig.


(Das wurde übrigens aus Velsarbor geklaut)

:p


Wenn man nun ein Spiel machen wollte, das wir beide toll finden sollen, wie würde das dann aussehen, damit wir es bis zum Ende spielen ?

Ja, scheinbar muss es ein Spiel mit einer spannenden, wendungsreichen und emotionalen Story sein, welches weitläufige Gebiete, viel Nebenquests, ein geniales KS und massig Zeug zum sammeln bietet ;)

Supermike
15.02.2010, 23:06
Die Balance ist zwar wirklich nicht allzu toll in dem Spiel und man muss ein wenig leveln, aber sowas gehört doch wohl absolut zu einem RPG dazu, oder seh ich das falsch ?
Ich kenn das gennante Spiel nicht. Aber ich kann dir sagen wie es für viele Leute bei (mehrheitlich) RM-Spielen aussieht. Manchmal sind die Gegner plötzlich viel stärker oder haben einen nervenden skill der dich gleich tötet/töten kann, manchmal sinds zu viele Randomencounter etc. All das beeinträchtigt die Balance so extrem, das die Spieler irgendwann einfach die nerven verlieren.

Das es z.B. Gebiete gibt wo die Monster plötzlich stärker sind geschweige denn eine andere Taktik abverlangen ist natürlich keine Sache... Blöd wirds halt nur wenn das schlechte Balancing das Spiel unspielbar macht.


Was mich angeht...
Ich Spiele eigentlich jedes weiter als 5 Minuten. Danach kommts drauf an ob mir das Spiel mehr biete als ich am anfang gesehen habe geschweige denn es überhaupt, merkbar, vorwärts geht.
Aber eigentlich Spiele ich fast alles was ich anfange auch durch. Egal wie schlecht es ist. Das einzige was mich wirklich demotiviert sind die Kämpfe.
Zuviele Kämpfe für zu lahme Bossgegener (die nebst ein paar Dialoge auch nicht mehr können und wollen als die Feldviecher) nerven mich einfach nur derbst. Das ist mMn verschwendete Zeit.

Zweiteres was mich weniger (aber auch) demotiviert und was mich veranlasst ein Spiel überhaupt nicht anzuschauen sind diese... erm... wie soll ichs nennen... Durchschnittsspiele? Also ich meine die, die ich zumindest noch oft sehe wo sich der/die Entwickler denken: "Hey! Packen wir doch einfach alles ins Spiel was es braucht damit auch wirklich jeder sich danach umdreht! Grafik, Technik, Story, Gamplay, KS, Menü etc! Alles muss perfekt ziemlich aufgemöbelt werden!"
Und was kommt raus? Entweder gar nix oder die Grafik besteht aus ein paar edits, Die technik hat Bugs wie's Käfer im Wald gibt, die Story wurde nebenbei zusammengewürfelt und besteht grad mal aus ein paar Charackteren und Anhaltspunkten die Oberflächlich sind und der rest wie gameplay, KS und Menü hinken wegen Grafik und Technik auch hinterher.
Und das lles ergibt dann den durchschnitt... oder igendwas zusammengewürfeltes was man durchaus als Spiel ansehen kann aber weder charm hat noch mich in irgendweiner weise motiviert weil alles halt nur halbfertig ist.

dementsprechend würde mich ein Spiel motivieren wenn man sich NUR auf einen Aspekt konzentriert und der rest dann halt um Gottes willen Standarttechnik ist, aus M&B besteht oder Standart Ks oder Menü ist.
Spiele die sich in dem Sinne nicht zu schade sind abstriche zu machen kriegen einen Applaus von mir.
Ausserdem machts kein Sinn wenn man versucht z.B. Eigene/spezielle Grafiken zu verwenden, aber man sie nicht selbst machen kann. Das bremst auch nur aus und man kommt nie voran. Wer kann der soll. Ich find Velsarbor auch toll! Aber seine Grafik aus dem Pixelthread zu beziehen... wie gesagt... das bremst enorm.

btw. ich wär auch für ein bisschen mehr emotion in spielen zu haben. Ich weiss, dass sowas wirklich schwer ist aber unmöglich ist es nun auch nicht.

Koshi
16.02.2010, 00:13
Was mich persönlich demotiviert bei Maker Spielen ist diese sinnlos komplizierte
LookatmybigE-Penis Technik wo ich mir alle 2 Schritte wieder 15 Minuten
Erklärung anhören darf nur damit ich im Endeffekt wieder grünen Schleim tot gehauen habe. Das hätte ich auch mit Standart KS gekonnt und es hätte wesentlich mehr Spaß gemacht weil
A : mein Kampfbildschirm nicht überladen mit jede Menge Blinkenden Symbolen und Leisten ist und ich was vom Kampfgeschehen mitgekriegt habe und
B : Ich mich aufs Standart KS verlassen kann und es nicht irgendwelche Bugs auftreten die jede Restchance auf einen erfolgreichen und vor allem spaßigen Kampf ausradieren.

Davy Jones
16.02.2010, 00:30
Was mich bei Makerspielen demotiviert, ist Durchschnitt. Ich mag nix abgewetztes zocken, was sich mit Mittelmaßoptik, lahmer Storyline und 0815-Gutmenschheroen schmückt, die durch eine evtl. geringe Lebenserfahrung des Autors wohl eh nie was interessantes zu sagen haben.

Obwohl, die Optik und das KS wären zu vernachlässigen wenns WIRKLICH interessante Geschichten+Charaktere enthält, die einen mitfiebern lassen.

Zurzeit zocke ich Lunar 2: Eternal Blue Complete, hab neben Lunar SSSC und der Grandia-Reihe bisher nur schwer etwas ausmachen können, das charakterlich und storytechnisch mithalten könnte. Wundert mich aber auch teilweise warum auch ältere Semester zu Standardhelden greifen, die sich wirklich wie ein Ei dem anderen gleichen, nichtssagender Name und lutschiges Dahingeplänkel, kein Profil, nichts.
Der Schwarze Magier ist z. B. so ein Fall, aber das Gameplay gleichts locker wieder aus (vor allem durch das tolle AKS).

Insgesamt brauch ich nen starken Punkt bei nem Game, sei es Gameplay oder Story/Charaktere, besser natürlich alles in einem Pott. Ist garnichts davon vorhanden oder nur Durchschnitt, lohnt sich das Game meistens net.

R.D.
16.02.2010, 00:38
Das letzte Makerspiele das ich durchgezockt habe war UID.
Alles Andere wird angespielt bewertet und dann meißt gelöscht oder in die Tiefen der Externen verbannt.
Ich hab keine Grund dafür, wenns gefällts gefällts, wenn nicht dann eben nicht.
Ihr könnts mir aber leicht machen indem ihr Randomchipsets miteinander vermischt und tota abscheuliche Chara pixelt^^ Und wer in seinem Titelscreen einen Schriftzug in Times new Roman und viel Liebe dahinklatscht bekommt da schon die Alt + F4 Kombo.
Ich denke, ich warte aktuell einfach auf etwas das grafisch originell ist, so wie damals Sunset over Imdahl.

Kelven
16.02.2010, 09:45
Schlechtes bzw. langweiliges Gameplay mehr als alles andere. Mag sein, dass das durch sympathische Charaktere kompensiert werden kann, die für mich viel wichtiger als Thema und Handlung sind, aber bevor sich die Figuren entfalten können, hat man das Spiel meistens schon abgebrochen. Sobald das Spiel durchschnittliches Gameplay hat, spiele ich eigentlich schon weiter, aber dann kommt es wie gesagt auf die Charaktere (und die Handlung) an. Sicherlich sind die Deja Vus, die man in vielen Makerspielen hat, auch kein Problem. In der Community wird gerne mal voneinander kopiert und deswegen ähneln sich viele Spiele ziemlich stark.


Wundert mich aber auch teilweise warum auch ältere Semester zu Standardhelden greifen, die sich wirklich wie ein Ei dem anderen gleichen, nichtssagender Name und lutschiges Dahingeplänkel, kein Profil, nichts.
Das hat nichts mit dem Alter zu tun, sondern mit den Prioritäten, die man setzt. Je mehr es in Richtung Gameplay geht, desto eher kann man die Figuren/Handlung vernachlässigen. Ich spiele gerade Seiken Densetsu 3 und das Spiel unterstreicht genau das. Außerdem wird in den Makerspielen allgemein wenig wert auf Charaktere gelegt (selbst wenn das bei manchen wie gesagt beabsichtigt ist).

Corti
16.02.2010, 15:20
FF7 wiederrum[...]
Das ist z.B. eines dieser Spiele das ich meine, wo an der Balance gemeckert wird und deswegen die Motivation flöten geht bei einigen Spielern.
FF7 ist was das blöde KS angeht auch nur von FF6 knapp zu schlagen, wobei FF7 frustrierender ist und FF6 schon seine geschätzt 1634 erlernbaren und bis auf geschätze 3 komplett nutzlosen Skills in den Ring schicken muss um dagegen anzukommen.
Die spielerische Freiheit des Materiasystems ( viele tausend Kombinationen möglich, davon ein halbes dutzend übermächtig, der Rest nutzlos bis schlecht ) empfand ich als wirklich unterwältigend. Das Vorhandensein von Situationen in denen man auf ewig oder bis zum Alt-F4 Neustart des Spiels als Frosch oder eingeschläfert im KS rumrotierte, dadurch sogar ganze Savegames wegschmeissen durfte (yeah) lässt für mich nur folgende Schlüsse zu.
a) die Macher von FF7 haben ihr dummes Spiel nie selbst gespielt
b) bei Level 20 Gegnern 5 Stunden im Kreis rennen bis man Level 40 ist und die Imbamateriakombo besitzt IST die gewollte Art und Weise das Spiel zu spielen

Ich habe FF7 wegen der Story gespielt: nicht weil sie gut war, Gott bewahre.
Sondern weil mir die halbe Welt vermittelt hat FF7 sein wegen der Story das beste RPG ever. Aber das ist wohl das Ergebnis wenn Fans die überwältigende Leere und das ganze hohle Storygefubbel eines Spiels mit zusammengesponnener Tiefgründigkeit vollinterpretieren.

Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?
Die meisten Makerspiele fangen irgendwie so lala an, ist auch klar, Story braucht zeit sich zu entwickeln. Die meisten Makerspiele beende ich nicht aus Frust. Die meisten Makerspiele beende ich mit der Intention sie irgendwann mal weiter zu spielen und tu das nie wieder.

Warum?

Langweiliges Gameplay triffts. Leveln und Gegenstände sammeln.
Wo ist die Herausforderung? Ich bin kein Kind mehr, dass man vor ne PSX setzt und das dort frohlockend 6 Stunden am Stück Zufallsencounter in FF7 durch Smashen eines Buttons besiegt und nen riesen Spass dran hat.

Leveln und Gegner smashen, wenn es wie im Standard-KS oder in den farblosen Nachbauten ist, was ist das? Eine Herausforderung? Nein, das ist eher unnötige Arbeit. Das ist die Notwendigkeit sich "durchzuenterpressen" bis zum nächsten Storyabschnitt, und das ist es oft nicht wert. Besonders wenn dann versucht wird durch Sachen wie Gift, Schlaf oder sonst was für Effekte taktische Tiefe zu schaffen. Gift, dass den Helden tot tickt wenn er auf der karte läuft erweitert das Spiel allerhöchstens um etwas mehr Penetranz.
Was dann? Vorher stumpf farmen um dann stumpf Randomencountergifteffekte entfernen zu können?
Fühl ich mich gefordert? Nein. Fühl ich mich unterhalten? Nein.

Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.

Ich als Spieler möchte das Gefühl, dass ich in nem Spiel besser werden. Ich kann nur besser werden, wenn ich etwas zu meistern habe. Um meine Charaktere besser zu beherrschen oder richtiger einzusetzen müssen diese die Tiefe besitzen flexibler einsetzbar zu sein, als nur mit Enter->Nahkampfangriff und ab und an mal KeyDown->Enter->Heiltrank.

Fenrir
16.02.2010, 15:34
Ich bin da ein wenig anders.
Wenn es in einem Spiel möglich ist viel zu leveln und zig Dinge zu sammeln, lässt es mich eher kalt und ich spiele es nur wegen der Story. Ich mag es nicht an einer Stelle Tage oder Wochen zumzuhängen nur um zu trainieren. Ein Spiel muss für mich flüssig laufen im Gameplay. Z.B. möchte ich bei einer Reise auch immer weiterreisen und wirklich die "Story spielen".

Einen Sammeltrieb habe ich nur dann, wenn es sich um Schwerter oder Rüstungen handelt, welche am Charakter sichtbar sind.
Deshalb sind meine Favouriten eher solche Spiele wie Zelda, Gothic/Risen oder Okami.

Wenn mir ein KS zu rundenbasiert und langwierig wird, lasse ich meist das ganze Spiel sein. Bei Lost Odyssey z.B. passt alles bis auf das KS... schade drum, jetzt steht es nur im Regal.

sorata08
16.02.2010, 15:56
Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.
Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht? ;)
Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.
Zudem bieten eigentlich alle vernünftigen Makergames ausreichend Möglichkeit, den nötigen Kontext nachzulesen (Analyse-Fähigkeit, etc.) oder in vornherein zu verstehen.
Auch blankes Enter-Gehämmere ist da eigentlich Pusteblume. Aber ich habe den Eindruck, du gerätst dann immer an den Mittelmaß bis hin zu den weniger glanzvollen Makergames, die man jetzt nicht so repräsentativ betrachten sollte.
Aber nur meine Meinung. ;)
Ich find's da einfach an Spielen interessanter, wenn man auch mal gefordert wird in punkto Denken. Und wenn man die alten grauen Zellen damit auch mal wieder benutzt, isses ja nicht verkehrt. ^^

MfG Sorata

R.D.
16.02.2010, 16:09
Ich geb Corti recht, ein Analysetool ist nicht zu viel verlangt.

Genau deshalb habe ich das Konzent in PMOS eingebaut. Aber die Meißten waren auch nicht mal fähig da zu nutzen :|

Kelven
16.02.2010, 16:11
Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.

R.D.
16.02.2010, 16:22
Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.

In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).

Mnemonik
16.02.2010, 16:30
In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).
Jedes Gebiet ist einem Element zugeordnet, und wenn die Feinde dieses Element nicht teilen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Natürlich ist es nicht immer ersichtlich, wie du schon sagtest, aber das Element ist dennoch vorhanden.

Ein Analysetool ist daher ein spaßkiller. Wenn ich gegen einen Boss kämpfe und mir das Analysetool sagt: benutze Blitzzauber!
Dann kann ich auch gleich alt+F4 drücken, dann wird dieser Kampf einer von vielen ohne Abwechslung.
Im Kampf gilt es die Schwachstelle des Feindes herauszufinden. Wenn jemand nen Klötenschutz trägt, dann kann ich ihm noch so oft in die Eier treten, da probiert man halt was anderes aus.

Das war natürlich jetzt nicht direkt aufs Topic bezogen, sondern mehr auf das Analysetool, wobei ich auch sagen kann, dass mir zu einfache Bosskämpfe den Spielspaßrauben.
Stundenlange Kämpfe gegen manche Bosse finde ich aber auch mies, weil es da wieder sehr langweilig wird.
Zustände haben meiner Meinung in einem SKS gar nichts zu suchen. Es nervt, wenn ich von jedem spezifischen Heilmittel mindestens 10 mitführen muss, weil es kein allheilmittel gibt, oder es zu teuer ist.
Und Bosse sind ohnehin immun gegen Statuseffekte, zumindest meistens :/

Corti
16.02.2010, 16:38
Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht? ;)
Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.

Hast du dich beim Verfassen deines resoluten Konterposts mal gefragt, warum ich Schlaf- Paralyse etc. als Beispiel genommen habe und nicht ein viel naheliegenderes Beispiel wie Feuer oder Eis? Warum eigentlich nicht? Schliesslich besteht dein halber Post daraus mir zu erzählen, was fürn geistig fittes Kerlchen du bist.

Klartext:
Ich hab bewusst "unsichtbare" Eigenschaften genommen. Ob "hm, sollte ich Feuer gegen nen Feuergegner benutzen, hm?" nun wirklich eine taktische Frage ist, die dazu beiträgt Tiefe jenseits von hirnlosem Enterdrücken zu vermitteln überlasse sich dir.

Ich verweise auf Kelven: Analysezauber sind wenn sie notwendig sind eher Ausgleichswerkzeug für ein unausgegorenes System.

Wenn ich dem Spieler beibringen will, dass es sinnvoll ist, Effekte verschiedener Art clever einzusetzen, dann muss ich drauf achten, dass es etwas gibt, an dem es der Spieler festmachen kann, wann es sich lohnt. Die Konsequenz sollte sein, den Gegner zu beobachten und daraus Schlüsse zu ziehen, die Umgebung beobachten und das als Anhaltspunkt nehmen.

Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.

Analysezauber selbst begrüße ich als Mittel wenn es darum geht, dass Gegner ihre Anfälligkeiten wechseln. Dort ist es quasi ein gezielter Konter gegen eine Feindhandlung, aber "hahaha, diese Biene hat eine geheime Anfälligkeit die du ihr NICHT ansehen kannst haha!" ist keine taktische Tiefe.

Mensch Sorata, dein Post liest sich ja ordentlich angriffslustig. Wasn los? Drückts im Schuh? Hab ich in ne Wunde gepiekt?
Oder hab ich gar etwas kritisiert, was du in deinem Spielchen hast? hehehe...

Mnemonik
16.02.2010, 16:48
Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.

Da lobe ich mir das einfache System von Fire Emblem, das ist zwar manchen zu einseitig, aber mir gefällt es.
Da sind die anfälligkeiten von der Waffe abhängig. Schwert gegen Axt, Axt gegen Lanze, Lanze gegen Schwert..
Sowas kann man sich leicht merken und bei längerer Pause hat man es schnell wieder drauf.

10 verschiedene Zauberlemente und dann noch 10 Zustände, die bei jedem Gegner anders wirken brauch kein Mensch, da ist man wirklich nur am ausprobieren x'D
Aber selbst da, wäre ich gegen ein Analyse-Tool, obgleich man für einen normalen gegner 20 minuten brauch xD

Davy Jones
16.02.2010, 17:11
Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.
Lunar SSSC hats net gehabt, hab deshalb einfach irgendwas gegen die Gegner geschmissen. So kurz wie ich das Gebiet durchstreife, macht es keinen Sinn auch noch nach Anfälligkeiten zu forschen.

Der zweite Teil war hier besser, sobald ich eine Technik auswähle und den Gegner damit anvisiere, wird er entweder grün (stark anfällig), gelb (mittlerer Schaden) oder rot (bringt nix) angezeigt. Dazu ein Symbol (Kreis/X), welches die Chance auf einen Status-Changes anzeigt.

MP sind begrenzt, MP-Heiler kann man nur finden, nicht kaufen. So muss man taktisch abwägen, ob sich Gruppen-/Einzel-/Statusangriffe oder Mixturen aus allem davon lohnen oder nicht.

R.D.
16.02.2010, 17:13
Ich finde das Analysetool aüßerst hilfreich, mal ganz von Element abgesehen (Da geb ich euch Recht, man siehts ja wie gesagt gerne auch mal am Gegner ob er anfällig ist oder nicht), gibt es ja auch Spiel wie zb Velsarbor, bei deen es ne menge Schwächen und Stärken in verschiedener Form gibt, da bin ich kämpfen doch recht froh wenn ich dehen warum der Gegner einen "Schild" hat und was ich brauche um ihn zu plätten.

In Mr. Hat II gehe ich davon ja ab und auf ein "Verhaltenssystem" zu, nachdem sich die Gegner richten. Man muss also nicht ausprobieren was wirkt, es ist eher so das man beobachten muss. Die KI richtet sich ganz nach diesem Prinzip und richtet sich auch auf Mr. Hat ein, wenn man oft und schnell angreift merkt das die KI und fängt an -wenn das Verhalten passt- abzuwehren und zu heilen etc. Klingt jetzt aber besser als es sich spielt, jede Wette xD

Mnemonik
16.02.2010, 17:21
In Mr. Hat II gehe ich davon ja ab und auf ein "Verhaltenssystem" zu, nachdem sich die Gegner richten. Man muss also nicht ausprobieren was wirkt, es ist eher so das man beobachten muss. Die KI richtet sich ganz nach diesem Prinzip und richtet sich auch auf Mr. Hat ein, wenn man oft und schnell angreift merkt das die KI und fängt an -wenn das Verhalten passt- abzuwehren und zu heilen etc. Klingt jetzt aber besser als es sich spielt, jede Wette xD
Klingt aber wirklich sehr toll x'D

Liferipper
16.02.2010, 17:27
Ich habe FF7 wegen der Story gespielt: nicht weil sie gut war, Gott bewahre.
Sondern weil mir die halbe Welt vermittelt hat FF7 sein wegen der Story das beste RPG ever.

Nein, das ist Xenogears (Ost-RPGler) bzw. Baldur's Gate 2 (West-RPGler).

R.D.
16.02.2010, 17:33
Klingt aber wirklich sehr toll x'D

Ja, das mag sein, aber ich will da nicht zu viel versprechen. Und bisher ist auch nur ein Verhalten so wirklich fertig. Dieses nennt sich "vorsichtig" und passt halt darauf auf, das nur angegriffen wird, wenn Mr. Hat sich nicht wehren kann, das ganze gibs dann halt noch mal in 3 Stufen. X_X

DD - Samper | FI
16.02.2010, 18:12
Wie kann man zum einen sagen Story und Charaktere sind wichtig und treiben zum spielen an und auf der anderen Seite redet man von FF?
Gerade FF mit Stereo Typen sowie Geschichten...

sorata08
16.02.2010, 18:25
Wie kann man zum einen sagen Story und Charaktere sind wichtig und treiben zum spielen an und auf der anderen Seite redet man von FF?
Gerade FF mit Stereo Typen sowie Geschichten...
Und wieso schließen sich Stereo-Typen sowie Geschichten und interessante Story und Charaktere gegenseitig aus?
"Unterwegs in Düsterburg" z.B. hat nen schwertschwingenden, etwas einfältigen und gedächtnislosen Krieger als Helden. Geht ja kaum noch stereotypischer. Trotzdem ist die Story (wenn nicht unbedingt in allen Bereichen des 1. Kapitels) dermaßen gut und überzeugend inszeniert, dass das Spiel gerade deswegen glänzt.
Nur weil was schon oft benutzt wurde, heißt das nicht, dass es gleich ein Werk des Teufels ist. Gerade wenn was oft benutzt wird und dementsprechend beliebt ist, zeigt sich doch, was eigentlich immer, egal in welchem Kontext beim Publikum seinen Anklang findet. Klar, sollte man schon Variation einbringen, aber warum denn ständig auf Teufel kommm raus, irgendwas innovatives sich aus den Gehirnwindungen pressen, nur um dann zu sehen, dass es zwei Drittel der Leute eh nicht verstehen?
Doch auch wenn die Zeit weiter voranschreitet, Liebesdramen und Heldengeschichten waren, sind und werden immer beliebt bleiben, egal was da nun manche Revoluzzer einem erzählen wollen.

@Corti: Ah gut, hatte das wohl nicht ganz so intensiv gelesen.
Streiche daher mein Kommentar. :3
Dann dürften wir ja einer Meinung sein, schätze ich...

Trotzdem werde ich den Eindruck nicht los, dass du recht viele "schlechtere" Makerspiele spielst. Weil so ne Analyse, in der ein oder anderen Art und Weise haben die "besseren" Makerspiele doch standardmäßig drinne. o.ô

MfG Sorata

Kelven
16.02.2010, 18:38
@DD - Samper | FI
Bei den Charakteren kommt es in erster Linie darauf an, dass sie sympathisch sind. "Tiefgründigkeit" mag für die einen wichtig sein, für die anderen ist sie völlig egal. Und Stereotypen an sich können eine Geschichte gar nicht schlecht machen. Es gibt sowieso nur zwei Kategorien von Figuren: Stereotypen, die man kennt und Stereotypen, die man noch nicht kennt. Bei der Handlung ist es genauso. Der Unterhaltungswert ergibt sich nur für einige aus der "Tiefgründigkeit", für die anderen kann etwas ganz anderes wichtig sein.

Corti
16.02.2010, 19:02
Weil so ne Analyse, in der ein oder anderen Art und Weise haben die "besseren" Makerspiele doch standardmäßig drinne. o.ô

Ich finde nicht, dass du eine Analysefunktion irgendwas besser wird. Analysezauber sind eher der Rettungswurf für eine dumme Spielmechanik.

Spiele bieten in irgend ner Weise immer Muster die der Spieler rausfindet und als Konsequenz handelt.

Wann ist Analyse nötig? Wenn der Spieler die Lösung sonst nicht oder nicht ohne frustrierenden Aufwand finden würde.

Abstraktes Beispiel 1:
Ein Texträtsel:
"buhauhahahab hahabanbahabna!"
Dadrunter ein Bild von einem Stein und ein Texteingabefeld
[_._._._._._._._]

Und, was kommt da rein als Lösung? Die Sprache kannst du nicht verstehen also was tust du?
Glücklicherweise hat man dir ein Item gegeben, die "Lupe der Übersetzung"
Lösung:"bashahas"

Okey, da haste die Lösung! Und, wars spannend?
Nein, wars nicht. Du konntest die Lösung entweder selbst suchen was du
a) nicht auf Nachdenk-basis kannst
b) zufallsbasiert ätzend wäre(ausprobieren lol)

aber das Hilfswerkzeug gibt dir die Lösung.

Abstraktes Beispiel 2:
Kannst auch 5 Schalter an eine Wand packen und die Kombination zur Lösung ist folgende Reihenfolge:
441425243233244

Und als Lösung legste dem Siel nen Spieleberater zu, wie in alten SNES RPG, da steht dann die Zahl drin. Ist in dem Sinne beides kein "Problem" für den Spieler, und beide Male kriegt er das auch gelöst, aber das ist nicht mehr im Sinne des Spiels.

---------------------------------------------------------

Moral von der Geschicht:
Nicht lösbare Rätsel sind dumm,
nicht lösbare Rätsel die man nicht selbst lösen muss sind auch dumm,
Rätsel die man nur durch ausprobieren lösen kann ohne ein System, dass es zu verstehn gibt sind auch dumm.

Wenn schon mit Effekten und Modifikatoren gespielt wird, dann als Teile eines greifbaren Zusammenhangs.
"Ah, der sieht zwar blau aus, benutzt aber Feuerzauber, tja, mich verarschst du nicht!" *Eis an Kopp werf*
"Hm, mein Gegner scheint am Rücken kaum gepanzert zu sein, nach seiner Slam-Attacke alle 3 Runden hab ich die Chance ihn von hinten zu erwischen, hallo Schwachpunkt!"
Um die Ecke denken, ja. Gut aufpassen müssen, ja. Erfahrung mit der Gegnerklasse nötig? Warum nicht? Mit NPC reden und dabei was Hilfreiches erfahren? Okey.

Wenn du so auf Nachdenken und Kampf mit dem Kopf stehst sollte das eigentlich mehr in deinem Sinne sein als deinen Kopf mit ner Analyse ersetzen zu können.

Mnemonik
16.02.2010, 19:15
Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P

Wenn ich etwas länger gegen einen Boss kämpfe, dann bin ich manchmal ganz ungeduldig und frage mich: "Wuaah, wie lange muss ich noch gegen dieses Ding kämpfen, was meinen Helden ständig die Köpfe abhaut!!!"

Naja aber ich finde immer einsehbare GegnerHP eh besser, wie bei Grandia, da wusste ich dann, dass ich als letzten Schlag nicht den Super-Dupa-Zauber nehmen brauchte (Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)

Stummboy
16.02.2010, 19:20
Ich denke mit technischen Features die in die Hose gegangen sind, kann man umgehen (zumindest kann ich das :D).
Was mich viel mehr stört, (oder demotiviert) sind Protagonisten die den ganzen lieben langen Tag nur am rumheulen sind. Wenn ich direkt am Anfang merke das der eigene Held ne Flasche ist, dann kann ich mich nicht dafür begeistern, dieser Flasche zu helfn die Welt zu retten.
Was mich beim Spielen auf der Stange hält (seien es maker oder kommerziele Spiele) sind Geheimnisse. Wenn man zuerstkeinen Plan hat was los ist und dann nach und nach die Wahrheit erfährt. Und am besten isses dann wenn man vorher alles mögliche vermutete hat und dann was völlig anderes eintritt...:rolleyes:

TrueMG
16.02.2010, 19:32
Nya. Stereotypen schrecken mich höchstens davon ab mir ein Spiel zu downloaden. Beim Spielen selbst motiviert oder demotiviert mich das aber kein Stück [siehe Thema]. Auch konsequent unlogische Spiele mit schlechten Dialogen sind noch ertragbar, so lange ansonsten das Gameplay selbst nicht schlapp macht (aber auch nur dann). Im Gegenteil: Diese Games können sogar ganz unterhaltend sein - Spiele können so schlecht sein, dass sie schon wieder gut sind. Ich setze hierbei allerdings auf unfreiwillige Komik. Aber gut, wollen wir die Underclass-Games mal nicht weiter in den Himmel loben und wenden uns wieder dem Thema zu.

Meine wirklichen Motivationskiller sind:

Zu viele Kämpfe, wenn sonst keine spielrelevanten Inhalte eingeflochten wurden. Kämpfe sind ein nötiges plotunterbrechendes Übel, um das Level zu erhöhen und den Weg von A nach B interessanter zu gestalten. Mehr sollten sie auch nicht darstellen. Ein RPGM-Spiel kann nicht ausschließlich auf Kämpfen basieren, selbst mit dem tollsten Kampfsystem der Welt. Irgendwann kommt einfach der Moment wo ich nicht mehr kämpfen, sondern endlich die Rolle des Helden erleben will. Aber das motiviert mich trotzdem; nämlich am nächsten Tag den Savestate nicht zu laden und das Spiel in den Papierkorb zu befördern.

Enterhämmer-Kämpfe sind ein ähnliches Hassobjekt. Und wenn das Kampfsystem mich dann auch noch dazu zwingt mich zu beeilen (keine Wartephase), dann reicht es endgültig. Ich kann mit einem Spiel nichts anfangen, wo ich nicht die Möglichkeit bekomme mir eine Taktik zu überlegen, sondern dazu gezwungen bin Enter zu vergewaltigen, bevor mich die Bestien zerfleischen.

Ansonsten: Standard-Geschichten, die standardmäßig erzählt werden. Da kann die Welt noch so toll aussehen und die Features bombig - Wenn ich mal wieder der Außerwählte bin und der Plot sonst auch besser ist, als jedes Schlafmittel: Papierkorb. Das Spiel soll mich gefälligst unterhalten. Ich mag es nicht präzise orakelnd die nächsten Schritte vorauszusehen.

----

Motivatoren sind hingegen:
- Abwechslung und Wendungen der Geschichte
- Sidequests (aber nur, wenn ich für die Lösung anständig belohnt werde)
- Wenigstens eine anständig vorgetäuschte Komplexität der Welt
Ergo: Ich will mich als Spieler in einer "echten" Welt sehen, mit all seinen Farben, Höhen und Untiefen.

[Tm]

Corti
16.02.2010, 19:44
Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P

Gegner HP anzeigen führt mehr zu durchdachten Schlagfolgen als alles andere.



(Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)
In nem richtig eingestellten finalen Bosskampf siehst du die HP und kriegst auf den unteren 10% Schweiss auf der Stirn und zittrige Hände haben wenns richtig gemacht ist.

GFlügel
16.02.2010, 20:37
@Corti&Kelven:
Analyse mag zwar die Schwächen offenbaren und damit dem Spieler das Nachdenken über effektive Elemente abnehmen, allerdings verrät es bei indirekteren Wirkungen (zB bei Zuständen) noch lange nicht die korrekte Vorgehensweise.

Ein simples Beispiel:
Die Gruppe kämpft gegen 3 unterschiedliche Gegner. Sie verfügt über Techniken welche jeweils die Zustände "Stumm", "Blind" und "Gift" (Wirkung sollte klar sein) verursachen. Durch Analyse weiß der Spieler, dass alle 3 Gegner gegen diese 3 Zustände empfindlich sind. Allerdings kann/möchte der Spieler jeden Gegner nur mit einem Zustand belegen (entweder aus Zeit-/MP-Mangel oder technische Einschränkungen im KS). Die Analyse erklärt hier nur welcher Zustand wahrscheinlich eintreten wird, allerdings nicht welcher Zustand bei welchem Gegner in der Praxis hilft.
Im Laufe des Kampfes stellt der aufmerksame Spieler allerdings fest, dass Gegner 1 starke physische Angriffe benutzt, Gegner 2 ein starker Magier ist und Gegner 3 mit Angriffen kaum zu verletzen ist. Durch etwas Überlegung sollte nun klar sein, welche Technik gegen welchen Gegner verwendet wird.
Gegner 1: Blind
Gegner 2: Stumm
Gegner 3: Gift
Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das war wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen. :)

Und was die Abneigung gegen das "Merken von Schwächen" angeht:
1.Sorgt Analyse dafür, dass du eben dies nicht unbedingt machen musst (sofern du damit leben kannst gelegentlich Züge/Items/MP zu verschwenden).
2.Ist es nicht notwendig sich für alle Gegner alle Schwächen zu merken, sondern lediglich für die aktuellen Gegner anhandt der vorhandenen Daten eine passende Taktik zurecht zu legen und diese dann wiederholt anzuwenden.

Ansonsten stimme ich dir aber im großen und ganzen zu. Gegnerische Schwächen sollten in mind. 80% der Fälle logisch halbwegs Sinn machen, zumindest bei Elementen.


Zum Thema:
Mich persönlich demotivieren Spiele am meißten, welche sich meißt wie interktive Filme anfühlen und dann auch noch von anspruchslosen Kämpfen gebremst werden. Außerdem hasse ich RPGs in denen die Charakterenwicklung komplett in Stein gemeißtelt ist und mir keinerlei Möglichkeit für kluge Zusammenstellen von Fähigkeiten oder Ausrüstung gibt. Das Leveln und die (mehr oder minder) individuelle Zusammenstellung meiner Gruppe ist in meinen Augen DER Kernpunkt des Genres, zumindest auf Seiten des Gameplays.
Bei Storys bin ich normalerweise sehr tolerant. Durchdachte Storys machen Spaß und können das Spiel durchaus tragen, trotz andere Mängel. Aber auch lächerliche Storys/Dialoge können mir wirklich Spaß machen, auf eine andere Art und Weise (das müssen sie wohl auch, sonst hätte ich es als Spieletester schwer :p). Schrecklich sind nur die Durchschnitts-Spiele mit einschläfernder 0815-Spielmechanik. -_-

Corti
16.02.2010, 20:53
Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das wahr wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen. :)

Ich stimme zu, dass die Vorgehensweise Sinn macht und diese Form von Vorgehen durchaus wünschenswert ist, ich denke aber nicht, dass in diesem Fall die Analyse notwendig ist.

Gegner einschätzen und durch irgend nen Statuseffekt beschäftigen während man einen weghaut ist taktisch. Raten/analysieren müssen, welcher Zustand bei dem Gegner grad wirkt ist es nicht, zumindest nicht wenn es so Final Fantasy like ist, wann welcher Zustand mal die Gnade hat zu wirken.

Gutes Beispiel:WoW
CC-Effekte (Crowd Control, also alles was nen Gegner ausschaltet) wirkt auf schwächere Exemplare und spezielle Typen zB humanoide, Elementare etc.
Es bleibt die Notwendigkeit einzuschätzen, anhand von Wissen über Talente und Gegner, was wohl auf welchen Feind am besten wirkt und wie man die Gegnergruppe somit am effizientesten kleinkriegt.

Durch Analyse oder Trial and Error rausfinden, welchen der 3 statuszauber man nun benutzen kann auf die böse Biene kostet nur mehr HP im ersten Kampf.

Tiro&Millet
16.02.2010, 20:54
Da wundert es mich schon fast, dass ich FFXII durchgespielt habe, denn (mal von den ersten 3 Spielen abgesehen) die Story fand ich einfach so verdammt langweilig, vor allem da sie aufgrund der massig Nebenaufgaben und großen Gebiete auch noch gestreckt wurde, so das ich im Gegensatz zu manch andern FFs kaum noch eine Storyszene aus dem Spiel im Kopf habe. Und Emotionen konnte dieser Teil auch nicht wecken, im Gegensatz zum 10.Teil.
Deswegen haben mich auch die ganzen optionalen Sachen von FFXII kaum gekratzt. Hab hier und da was gemacht, aber mir fehlen sicher noch große Teile des Spiels, aber ich hab einfach keinen Bock drauf. Da hätten sie lieber mehr in die Story investieren sollen und dafür den optionalen Content und die Größe der Gebiete beschneiden können.

Absolute zustimmung, das hätte ich 100%ig auch so geschrieben.
Das Spiel hab ich auch nie durchgespielt, obwohl ich wohl ziemlich weit am Ende war. Aber das ist nichts Ungewöhnliches und liegt auch nicht an der Story, kingdom hearts 2 und Suikoden V hab ich auch kurz vor Ende nicht zuende gespielt, obwohl ich beide Spiele ganz gut fand.


Devil May Cry mag z.B. keine so geniale Story haben, aber es ist einfach so herrlich übertrieben und die Kämpfe machen richtig Spaß, deswegen hab ich auch alle Teile durchgespielt, wobei der (natürlich nicht existente) 2.Teil in der Hinsicht einfach nur langweilig war, denn er hat nichts neu gemacht und die Story war einfach nur

Könnte auch von mir kommen.. Oo

Aber hey, wegen dieser Diskussion mit den Schwächen der Gegner, die man zu leicht herauskriegt mit z.B. Analyse, in welchen kommerziellen Spielen ist das denn nicht so (bis auf 2-3 Ausnahmen vielleicht, alle Spiele kenn ich ja nun auch nicht >.>)?
An die orientieren sich doch die Meisten.

@Makergames
Richtig demotivieren tun mich Spiele, die
a) Scheiße gescriptet sind, früher wollte ich gerne Eternal Legends und Nightmare Project spielen, und beide haben Parallel Events für Wolken, Nebel, etc., die keine Wartezeiten haben. Mit meiner alten 200MHz- Möhre ein Graus, weil die FPS ungefähr 0,2 oder noch niedriger sind. Gut, EL hab ich trotzdem gespielt. Wir hatten ja nichts damals...:D
b) selbstgebaute KS besitzen, die... sehr gemütlich sind. Also: Button-Picture verschwindet mit 2 Sekunden Move-Zeit , Untermenü erscheint ebenso schnell. Und Animationen laufen auch träge.
c) Rechtschreibfehler und dumme Dialoge haben

Ansonsten bin ich eigentlich sehr genügsam, was Maker- Spiele angeht. ^_^

GFlügel
16.02.2010, 21:47
@Corti:
Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen. Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen, was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .

Ich persönlich würde sowieso generell die meißten Zustände gegen fast alle Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit wirksam machen, bzw. mich nach gewissen Kategorien richten, es seidenn es wäre vollkommen sinnfrei (z.B. "Straucheln"/"Umstoßen" gegen massiv große Gegner, "Gift" gegen Giftbienen und Metalltüren oder "Blind" gegen Daredevil). Manchmal würde es aber auch recht interessant sein wenn Gegner einer bestimmten Kategorie überraschend immun gegen einen Zustand sind, welcher vorher die beste Taktik gegen die Vorgängermodelle darstellte (eingebaute Koffeinzufuhr-Implantate bei den sonst so schläfrigen Wachsoldaten :A) um den Spieler mal zum Umdenken zu zwingen. Und in diesem Fall bringt die Analyse dem zweifelndem Spieler Klarheit, inkl. Daten über Statuswerte, mitgeführte Items und vll. auch eine dauerhafte HP-Anzeige. Es wäre da quasi ein eingebauter Spielberater mit spielerischen Nachteilen als Ausgleich (in Form von Runden-/MP-/Item-Verlust), yay~. o/


Naja, wenn das so weitergeht sollte man die Diskussion vll. ausgliedern...

Nesis
16.02.2010, 22:20
Häufige Kämpfe und ein lahmes KS sind echt nicht so geil.

...

Brauch ich denn 100 Zeilen um meinen Standpunkt klar zu machen? ^^'

Corti
16.02.2010, 22:26
@Corti:
Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen.

Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.


Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken

Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.

Wenn ein riesiger Würfel mit Antennen auftaucht kann man davon ausgehen, dass die Kopfnuss nicht funktioniert.



könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen

Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.



was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .

Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.



Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .

Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.

Mnemonik
16.02.2010, 22:26
Häufige Kämpfe und ein lahmes KS sind echt nicht so geil.
Wenig kämpfe und ein lahmes ks sind schon nicht so geil xD

R.D.
16.02.2010, 22:27
Ich sagte ja bereits, das man Analyse nicht os pauschal als Ausgleichswerzeug bezeichnen kann, das ist imho nicht gerecht. Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben, das durch eine Wassertreffer zerstört wird. Außerdem ist in einigen Spielen auch durchaus wichtig das man die Kämpfe so schneller überwinden kann.
Das Analysetool macht im Grunde die Dinge nur einfacher, natürlich kann ich auch eben mal alles Elemente und Effekte ausprobieren, das würde aber a) dauern und b) die MP droppen (und c) man verliert hächstwahrscheinlich noch HP). Also habe ich die Wahl verschwende ich Zeit und Energie oder nehm ich einmal Analyse daher und belese mich mal eben über den Gegner.
Wie gesagt, so einfach "Ausgleich" würde ich das nicht nennen, auch Spiele die gut gebalanct sind haben so etwas eben um die Kämpfe schneller zu machen, schließlich mag keiner beim Random Encounter noch ewig die Gegner kennenlernen (in einem älteren FF halte ich das für unmöglich, so wie die Gegner da spawnen -_-).

Um mal das Thema hier einzubringen, die Entwickler hier halten ihre eigenens KS ja meißt für gut (kenne das ja), aber dem ist eben meißt nicht so, sie werden schnell langweilig, weil fast nie taktik benötigt wird oder weil man es sich anfühlt wie nichts. Dabei muss das KS wie Corti gesagt hat nicht unbingt toll aussehen, ich erwarte von einer Ein-Mann-Armee nicht immer ein Werk aller Lachsen. Wenn man nicht die Geduld dazu hat, führt das bei mir schnell zu einer Alt + F4 Kombo. Ich habe kein Problem damit wenn das KS die Standart BA#s nutz (siehe Tara's Adventure), solange es sich locker spielt und ich stets was neues erhalte und skillen kann ist alles ok :A

@Mnemonik
Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.

Supermike
16.02.2010, 22:30
Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.

Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!


Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben,
Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...

Mnemonik
16.02.2010, 22:37
@Mnemonik
Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.
Ja da hast recht, was bringt einem der leckerste Kuchen, wenn man davon 10.000 serviert bekommt, irgendwann hat man die schnauze voll.
Man muss irgendwie die goldene Mitte treffen, mir ist das noch nicht gelungen, entweder ich habe das Gefühl, dass es zuviele kämpfe gibt, oder zu wenig. Das mag aber auch am ständigen testen des eigenen Projektes liegen, andere sehen das beim spielen bestimmt ganz anders ~.~

Corti
16.02.2010, 22:37
Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!
Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.

Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt! >:(

Nesis
16.02.2010, 22:41
Wenig kämpfe und ein lahmes ks sind schon nicht so geil xD

Aber mehr Kämpfe erhöhen die Nicht-so-geilheit.
Das quadriert sich dann so, ürgendwie...

R.D.
16.02.2010, 22:43
Nein. das ist ein Komplexität, die der Ackermann-Funktion gleichkommt :eek:



Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...

Die Animation zeigt nur die Art des Schild, nicht welche Bedingung herrscht^^

Supermike
16.02.2010, 22:53
Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.

oh, ich singe sehr gern mit den Glücksbärchis! Aber das soll nicht heissen das ich damit jedem sagen will er soll das auch tun. Wie könnte ich! Der punkt ist einfach, dass man den leuten noch so oft erzählen kann, das sie sich ein Konzept basteln sollen was Hand und Fuss hat. Die meisten, und meinen sie es noch so ernst, makern eh nur wie sie grad lustig sind.


Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt! >:(

Ich war 12 und der Mike hat mir den Mike geklaut! Jetzt steh ich da mit einem Cape und einer Unterhose über den Strümpfen!
Glaub mir, du willst das nicht.

lucien3
16.02.2010, 22:57
Zu Schwächen und Analyse:

Hier liegt das Problem oft aber auch bei der schlechten KI der Gegner. In der Regel reagieren sie in RPGs nicht wirklich auf die Strategie des Spielers. Ich bin gerade dabei umzusetzen, dass die Gegner auch strategisch handeln. Wird ein Eisgegner von einem Feuerzauber angegriffen, so könnte er sich doch mit einem Schutzzauber gegen Feuer schützen. Der Spieler muss seine Strategie dann auch anpassen. Das bedingt natürlich, dass es bei solchen Gegnern mehrere effiziente Strategien gibt. Gleiches Prinzip kann auch auf die Analysefunktion angewendet werden. Ein Gegner merkt, dass er analysiert wird. Er ergreift Massnahmen dagegen.

Zu den Motivationskillern:

Meine sind zu lange Kämpfe. Bei Bosskämpfen darfs schon mal sein, aber nicht bei normalen. Das ist mir schon in vielen Makerspielen aufgefallen, dass es einfach zu lange dauert, bis man mal nen Gegner Platt hat (vor allem wenns dann in Kombination mit Enterbashen ist).
Lange Kämpfe mögen ok sein, wenn es sehr wenige Gegner gibt und diese auch entsprechend Erfahrung geben. Aber meistens treten lange Kämpfe mit gleichzeitig 5 Gegnern pro Map auf.

Ein weiterer Killer sind Wartezeiten. Gut, das geht fast schon einher mit den Langen Kämpfen. Ich spreche hier von Kampfbeginn, ich warte erst 10 Sekunden bis sich der ATB Balken gefüllt hat, dann wähle ich meine Aktion. Es kommt eine 5 Minütige Animation, dann macht der Gegner seine 5 Minütige Aktion, und ich warte wieder 10 Sekunden bis der Balken sich erneut gefüllt hat...

GFlügel
16.02.2010, 23:08
Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
Ich ebenfalls, allerdings sehe ich den Analyse-Zauber als sehr kleine Einschränkung davon bzw. als kleineres Übel gegenüber einigen anderen Alternativen.


Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
Das Problem dabei ist, dass man als Spieler nicht immer zwangsläufig jeden Gegner anhand des Aussehens perfekt in die richtige Kategorie einordnen kann. In meinem (nicht PeuterisGrey-)Nebenprojekt habe ich 3 Größekategorien für Gegner welche gegen jeweils eine Angriffskategorie mit demselben Namen empfindlich ist (Schwere Waffen/Angriffe sind zB besonders effektiv gegen Große/Schwere Gegner). Das ist leicht zu merken und an sich schön und gut, aber ich könnte nicht garantieren, dass wirklich jeder Gegner für jeden Spieler sofort perfekt einzuordnen ist. Deswegen sichere ich mich stehts mit Analyse, welche die Gegnerkategorie genau aufführt, noch extra ab. Außerdem mag ich als Spieler selbst sichere, genaue Fakten... D:


Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
Praktische Textfelder sind für die meißten Makerer aber nicht so spassig zu erstellen und für den Casual-Gamer eindrucksvoll "lustig" wie Büsche die bei Ansprechen "Deine Mudda"-Witze erzählen.
Anders gesagt: Natürlich hast du recht, aber das ist halt unpopuläre Arbeit...


Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
Naja, wenn man es klug macht, muss man nur für jeden Gegner den Namen und die wichtigsten Schwächen eintippen/kopieren, was auch nur eine minimale Arbeit ist. Und man hat damit auch die Ausnahmen abgedeckt die vll. nicht so schnell einleuchten.


Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
QFT, allerdings bin ich eher Realist und weiß dass die meißten Makerer (nicht nur Anfänger) sich schwer tun schon von Anfang an ein solides Konzept und perfekt vorgeplante Technik (inkl. ideale Anordnung der Variablen, Skills, Items etc.) zu entwickeln.

natix
17.02.2010, 19:25
Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
Das hat den Vorteil das Spieler, die Kämpfe lieber meiden, auch auf geringem Level und mit wenig Kämpfen das Spiel durchspielen können. Der Nachteil ist allerdings, dass das Spiel wenig herausfordernd ist und der Spieler nie das Gefühl der Überlegenheit bekommt, da die Blobs im Anfangsgebiet noch genauso stark sind wie die dicken Drachen im Endgebiet. (Ich denke da an FF8)

Ich hhalte davon ehrlich gesagt nicht viel aber für den einen oder anderen wäre das doch was. Interessant wäre ja auch wenn das nur der Fall beim Hauptquest wäre und bei Subquests und Zusatzgebieten festgelegte Monsterstufen herumeiern.

Arnold
17.02.2010, 20:55
Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest. :(
Wer braucht die den?
Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist. :rolleyes:

Spongie *W*
17.02.2010, 21:12
Grinding. Meine Güte, Grinding. Etwas was mich auch von vielen JRPGs abhält - Ich will geistig gefordert werden und eine schöne Story erleben, und nicht zum hundertausendsten Mal die selben Gegner töten, nur weil ich sonst nicht weiterkomme. Es ist zum Heulen. Wieso empfinden das offensichtlich genug Leute als sinnvoll? Es ist monoton, macht keinen Spaß (selbst das beste KS nervt, wenn man es zwangsweise permanent aufs Auge gedrückt bekommt) und zieht nur das Spiel künstlich in die Länge.

Owly
17.02.2010, 21:28
Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest. :(
Wer braucht die den?
Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist. :rolleyes:Shadow of the Colossus hat das zur Attraktion kultiviert, indem es dadurch die Beschwerlichkeit der Heldenreise zeigt.
Wenn ich drüber nachdenke welches die einprägsamste Szene der unendlichen Geschichte war, dann wohl wie Atréju auf seinem Pferd durch die Gegend reitet und im Moor endet.

Laterna
17.02.2010, 23:24
Ich finde es sehr wichtig wenn im Spiel viele Sidequests vorkommen, die dann noch einigermaßen Spass machen und nicht nur heissen: bring Item X nach Haus X. Ansonsten ist mir es wichtig das die Spiele eine ausgelastete Spiellänge haben, da ich sonst einfach keine Lust mehr habe ein Spiel zu spielen welches zwar total lang ist von der Spielzeit aber widerrum der Spier nur mit grinden beschäftigt ist.

Einheit092
18.02.2010, 14:18
Laufpassagen sind etwas das dazu gehört, oder soll Stadt an Stadt grenzen? Außerdem kann man diese sinnvoll nutzen. (Quests, Items, Leveln(ja das gehört auch dazu!) oder versteckte Storyergänzugen), letzeres gab es dochmal in VC3?

Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
Letzendlich ist immer die Frage ausschlaggebend, wie kompliziert das KS ist und zumindest bei Makerspielen, wird ein eigenes KS fast zur Grundvorraussetzung erhoben, was nicht immer das Beste ist. Seit VD, und UID. Habe ich kein Spiel mit Standart KS mehr gesehen welche hoch gelobt wurde. Für mich wäre das beste etwas VC3 artiges. Normales KS (evtl. mit kleinen Erweiterungen) für normale Kämpfe und noch ein zweites KS für die besonderen (kleine Kinder im StandartKS? Nein, danke). Aber letzendlich entscheidet der Markt also wir alle was geliefert wird, denn ein Spiel soll ja auch ankommen. Daher frage ich mich was die Mindestvorraussetzungen sind, bzw. ob irgendwer hier ein stinknormales 2K/2K3 KS akzeptiert.


Ansonsten demotiviert mich sinnloses Auflevel, im Vorbeigehen auf Grund einer Laufpassage ok; sowie eine 0815 Story.

Kelven
18.02.2010, 14:32
@Owly
Die Szene aus der Unendlichen Geschichte dauert aber sicher nicht 20 Minuten und "Der Held soll die Strapazen der Reise spüren" wäre auch die erste Entschuldigung, die ich bringen würde. ;) So könnte man gut ein schlecht entworfenes KS entschuldigen: "Der Spieler soll spüren, wie hart das Kämpfen ist." Lange Laufwege haben in erster Linie den Zweck ein Spiel aufzublähen, in diesem Punkt stimme ich wie gesagt Chris Crawford zu, Spielpassagen, in denen nichts passiert, sind sinnlos. Natürlich sind gewisse Laufwege unausweichlich. Mal um Spannung aufzubauen, mal um die Entfernung zwischen zwei Orten spürbar zu machen, aber das ändert nichts daran, dass der Spieler diesen Zweck auch spüren muss. Bei Ultima VI konnte man z. B. tagelang durch die Wildnis irren, ohne etwas zu finden, aber wenn man dann doch auf ein kleines Dorf oder eine Höhle traf, spürte man, dass das Laufen letztendlich einen Sinn hatte. Es kommt wieder darauf an was das Spiel sein möchte. Ein freies Spiel mit viel Interaktion - Laufwege gehören dazu; ein lineares Spiel mit Schwerpunkt Storytelling - lange Laufwege sind dem Konzept im Weg. Natürlich ist das sehr vereinfacht, es gibt auch offene Spiele, in denen die Laufwege irgendwann nerven (s. VD 2, der Weg zu Asgars Schloss).

Das ganze Problem kann man auf ein viel elementareres reduzieren. Im Spiel muss etwas passieren. Egal ob Gameplay oder Handlung, es muss immer etwas los sein. Abwechslung ist vermutlich eines der wichtigsten Spielelemente überhaupt.

TrueMG
18.02.2010, 15:29
@Kelven

Um die "Strapazen" spürbar zu machen kann man auch dafür sorgen, dass es auf der Weltkarte [existiert denn eine] Gebiete nicht überspringbar sind, egal wie oft man sie gemeistert hat. Klar kann das auf die Dauer nerven, doch der Spieler sollte sich dann vorher überlegen wie er sich auf die Reise vorbereitet. Wenn man aus X-Dorf kommt und sich nun in der weit entfernten Y-Stadt befindet, dann sollte man nicht einfach binnen Sekunden wieder nach X-Dorf kommen können. Ich mag diese "Blockaden" - Sie machen die Spielwelt größer.

Ich mochte das am Gebirge, in Velsarbor.

@natix

Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
Ja, sehr demotivierend. Da kann man das Level-Skript auch gleich ganz weglassen. Statt dessen könnte ich mir vorstellen, dass nur nützliche [!] Techniken erlernt werden, aber die Gruppe in Realität nicht stärker wird. Kann interessant sein, andererseits ist es sehr leicht daraus ein extrem frustrierendes Spiel zu machen.

Laterna
18.02.2010, 15:37
Vorallem machen solche Blockaden das Spiel realistischer. Hab mir auch schon überlegt eine sehr große Weltkate wie bei Final Fantasy 8 zu erstellen, ink. Fahrzeuge, wie Zugverkehr/ Jeep, weils einfach realistischer ist. Find das immer seltsam wenn ein Städchen neben dem nächsten liegt und der Held dann nur 3 Schritte machen muss. Was dann auch sehr nervig ist, sind diese schlechten Balancings, wie wenn Du durch ein Dungeon läufst und jede 10 Sek. Gegner erscheinen.

Liferipper
18.02.2010, 17:30
Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?

Mal wieder ein Game Over zu sehen, wäre zwar schön, aber doch nicht, weil ich nicht weiß, dass ein Gegner aus unerfindlichen Gründen ausschließlich mit Blitzzaubern verwundbar ist.

Koshi
18.02.2010, 18:13
Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
"Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.

Oh, hey ! *notier*

Einheit092
18.02.2010, 18:49
Best Idee ever, sollte man noch modifizieren, so wie HP/Schwächen/Status.

@liferipper So war das nicht gemeint, wegen sowas gibt es ja auch Schwierigkeitsgerade, denn ich erwarte das ein Spiel mich an die Grenzen treibt und wie oben gesagt unerfindlich sollten die Gründe ja nicht sein, daher stimme ich ja in diesem Punkt Corti zu.

Corti
18.02.2010, 19:07
Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
"Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.

[1]: Hey, da ist ein Problem!
[1]: Okey, hier ist ein dummer Kompromiss, der das Problem abschwächt!
[1]: Das ist genau so blöd.
[1]: Okey, hier ist ne Auswahl zwischen Problem mit oder ohne Kompromiss! Und alle sind glücklich!


Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?

Hi, ich weiss nicht ob wir uns kennen, aber wenn du mich kennen würdest wüsstest du, dass ich Superlative gerne wörtlich nehme, in deinem Fall "beste".
Der bestmögliche Spieler, auch wenn dieses praxisfern ist da jeder menschliche Fehler macht findet jeden Hinweis und jedes versteckt Muster und ist in der Lage jeden Zusammenhang festzustellen.

Wenn so ein Spieler also dennoch den GameOver Screen zu sehn bekommt ist der Grund:

a) Zufall (zB Gegner macht zu 1% nen 'töte alle'-Zauber)
b) die Lösung ist nicht zu finden, Problem unlösbar


Ich weiss nicht wie es andere sehen, aber ich finde beides sind Designfehler, die man nicht schön reden kann.
'Schwer' ist voll okey, aber auch schwer sollte theoretisch perfekt lösbar sein, denn Schwierigkeit bezieht sich auf das Können des Spielers, nicht darauf ihn durch Faktoren unabhängig vom Können verlieren zu lassen.

Einheit092
18.02.2010, 19:24
ok, so kann man es auch sehen. Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst. Ich selbst würde meine Spiele so erstellen das ich sie gerade schaffe (als Entwickler) und dann etwas runterschrauben, aber bloß keine OTK Kills.
Ansonsten ist der beste Spieler eine Utopie.

Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.

Liferipper
18.02.2010, 20:18
Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.

Dann kann ich dir versichern, dass du eine seltene Ausnahme bist.
Ich persönlich bin ja für einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad, aber damit hat weder Zufall ("Hm, jetzt hab ich eine 50-50 Chance, dass entweder der unbesiegbare Endgegner oder der, den ich mit einem Schlag umhauen kann, kommt.") noch Frust ("Hm, seine 'die ganze Party stirbt'-Attacke hat eine Wahrscheinlichkeit von 0,1%, einen meiner Kämpfer zu verfehlen. Also sollte ich nach 1000 Versuchen den Gegner therotisch besiegen können...") etwas zu tun.

natix
18.02.2010, 20:34
Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst.

Das wage ich stark zu bezweifeln.
So ziemlich jedes heutige Spiel hat nach kurzer Zeit seinen Helden, mag es GuitarHeroPhenom in GuitarHero sein oder Grubby in WC3 und die haben garantiert nichts mit der Entwicklung der Spiele zu tun.
Ich wage sowieso zu bezweifeln das ein Entwickler sein Spiel selber gerne mit Spass spielt. Wenn ich meine Spiele spiele oder teste bin ich meist sowieso unmotiviert weiter zu spielen, da es einfach Szenen gibt, die man in der Entwicklung zu oft gesehen hat, und Spielpassagen die man nicht unbedingt so hinbekommen hat, wie man sich die selber vorgestellt hat.

Falls sich die Aussage auf ein RPG-Maker Spiel bezieht, da gibt es meiner Meinung nach gar keinen guten oder schlechten Spieler. Jedenfalls nicht so, wie es z.B. in Adventures wie Devil May Cry oder God of War gibt, da RPG-Maker Spiele meist gar nicht so viel Komplexität und Dynamik im Gameplay haben, als das man diese versuchen könnte zu perfektionieren.

Akosh
18.02.2010, 22:42
Was mich motiviert sind : Story's die mich so in ihren Bann ziehen dass mir gar nicht mehr bewusst ist, dass ich "nur" vor dem PC sitze.
Das klingt zwar plakativ, aber für mich ist das so. Ich lege nicht so unbedingt viel Wert auf die allerbeste Grafik, das allerbeste System etc.
Ein passendes Musikstück zu einer gut erstellten Szene ist mir mehr wert als ein Grafikflash aus dem Jahr 2030 - (wenn ihr wisst was ich meine :))

Mich demotiviert: Spiele die nach einiger Zeit so wirken, als ob der Entwickler / Macher nur noch fertig werden wollte. Gerade am Ende sollte man kein Wettrennen mit der Zeit starten. Das betrifft aber denk ich nicht nur Spiele - allgemein, ob Filme, Bücher etc.
Allerdings würde mich auch demotivieren, wenn ich feststellen muss, dass ein Macher nur Chipsets etc. von anderen übernommen hat und wirklich fast alles im Spiel abgekupfert ist. (Im Sinne von keine eigenen Ideen und Maperstellungen)
Dass Parallelen auftauchen ist normal, aber alles hat seine Grenzen !

TrueMG
18.02.2010, 23:19
@natix

Sofern sich Einheit091 auf Rollenspiele beschränkte, ist seine Aussage aber schon ganz richtig. Der Entwickler ist ein lebender Walktrough. Zu GuitarHero kann es keinen Walktrough geben, da es grobschlächtig formuliert nur ein Reaktionsspiel ist.
Generell finde ich Vergleiche zwischen RPGM-Spielen und kommerziellen Games etwas merkwürdig. Glanzpolierte 3D-Action und minimalistisches 2D-Pixelwirrwar? Was in einem Spiel funktioniert, muss nicht zwanghaft auch im RPGM-Land klappen.


Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
Wäre nur okay, wenn diese "identischen" Gegner in ihren Fähigkeiten nur um wenige Punkte abweichen (da sie eigenständige Lebewesen sind und sich unterschiedlich entwickelt haben. Realismus.). Andernfalls ist das einfach nur unfair und erhöht den Spielspaß in keinster Weise.

[Tm]

Corti
19.02.2010, 02:07
Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Random einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.

Erinnert ihr euch an das erste Frogger-Teil mit verschiedenfarbigen Autos? Krass, das war ein Meilenstein. Und dann der LKW Patch. Ich hab nächtelang gespielt.

Laterna
19.02.2010, 02:13
Was ich auch nervig finde ist wenn die Gegner bei den Spielen einfach per Zufall aufs Spielfeld erscheinen, ist sehr zeitintensiv, weil Du so wenn Du beispielsweise nochmal ins Dungeon zurück musst wieder durch dei Vielzahl der Gegner musst. Besser ist das beispielsweise mit dem grinden bei Vampires Dawn 2 gelöst.

Auf der Weltkarte wie gehabt und in den Dungeons sichtbar und ne Funktion vorhanden um die Gesamtmenge der Gegner im Spielauszuschalten. Hab ich genutzt als alle Chars Lv 99 waren, weils so zu zeitintensiv wäre, obwohl Gegner sichtbar in Gebieten sind.

Einheit092
19.02.2010, 10:27
@MG Genauso mein ich das.

Zufallskämpfe sind sehr nervig, aber auf Worldmaps kaum vermeidbar, grundsätzlich für zwischendurch ok.

@Akosh Dito

natix
19.02.2010, 13:47
Sofern sich Einheit091 auf Rollenspiele beschränkte, ist seine Aussage aber schon ganz richtig. Der Entwickler ist ein lebender Walktrough.

Ein guter Walkthrough alleine macht aber noch keinen Skill aus.
Wenn ich weiss wo es lang geht und was ich machen muss und wo ich was finde, heisst das immer noch nicht, das ich das Gameplay geschickt zu meinen Gunsten ausnutze.



Zu GuitarHero kann es keinen Walktrough geben, da es grobschlächtig formuliert nur ein Reaktionsspiel ist.

Richtig, deswegen nannte ich das Beispiel. Hier weiss der Entwickler vielleicht was man womit und wie freischaltet, kann das Gameplay aber nicht so gut umsetzen wie der ein oder andere Spieler.



Generell finde ich Vergleiche zwischen RPGM-Spielen und kommerziellen Games etwas merkwürdig. Glanzpolierte 3D-Action und minimalistisches 2D-Pixelwirrwar?

Wieso sollte man den Vergleich nicht ziehen ? Es gibt RPG-Maker Spiele die den heutigen kommerziellen Spielen einiges voraus haben. Ich glaube z.B. das es kaum kommerzielle RPGs gibt, die solch eine tiefe Story und dichte Atmosphäre wie z.B. UiD haben. (Die FF-Reihe hat das z.B. nie geschafft, von der Story her fand ich keinen Teil der Serie sehr berauschend)

Wäre ich nun auf Grafik aus gewesen, hätte ich den Vergleich wohl auch merkwürdig gefunden. War ich aber nicht. Es ging darum, das der Entwickler der "beste Spieler" des etwickelten Spieles ist. Und wie eben schon gesagt, hat er nicht mehr wie einen Walkthrough der noch keinen Skill ausmacht.

Viviane
19.02.2010, 13:50
Wurden schon die Wartebalken bei den Kämpfen erwänt? Rundensystem ist viiiel durchsichtiger und man spart sich jede Menge Zeit. :)

agentk
19.02.2010, 13:56
also mich frustrieren immer große Städte..
ob 2D oder 3D ich verlaufe mich da grundsätzlich :-/

Blacki
19.02.2010, 15:02
Jap, große Städte demotivieren einen einfach nur, es sei denn es gibt eine KARTE, das wäre dann was ganz anderes und es wäre alles viel übersichtlicher.

Mich demotivieren meist die miesen Dialoge/Maps je nachdem. Ich glaube nicht jeder läuft gerne auf einer Map mit nur einem Baum rum oder? (Naja i.i ausnahme sind natürlich die die BUNTE PILLEN lieben :D )

Die Dialoge sind für mich das WICHTIGSTE in einem Spiel, ich weiß nicht ob ich VD1/2 gespielt hätte wenn ASGAR nicht gewesen wäre :D

Liferipper
19.02.2010, 17:36
Grafikflash aus dem Jahr 2030 - (wenn ihr wisst was ich meine :))

http://www.npshare.de/files/5ec64987/BGC.bmp

Riku11
20.02.2010, 10:05
Mich Motiviert immer wenn ich mein Game anteste und merke, dass sich die Mühe lohnt...
Demotivieren tut es mich, wenn ich dann zurück in den Editor gehe und dann sehe :
"Oh Scheiße...sooo viel Arbeit noch"

real Troll
20.02.2010, 10:35
Abwechslung, Abwechslung, Abwechslung. Wenn sich ein Spiel zu lange auf nur einem Spielbestandteil ausruht, muss der schon außergewöhnlich gut umgesetzt sein, andernfalls werde ich gelangweilt. Gegner sollen sich nicht ständig gleich verhalten, sonst sind mir die Kämpfe zu taktiklos. Ich möchte in der Spielwelt etwas entdecken können; seien das nun originelle Nebencharaktere, Rätsel, erstaunliche Grafiken oder versteckte Schatzkisten, die über Sprungspiele freigeknobelt werden müssen.
Das Rad muss dazu nicht neu erfunden werden, ich bin auch mit einer gediegen altmodischen Umsetzung, die das Erprobte aus den letzten 20 Jahren Computerspielen nutzt, sehr zufrieden. Eine packende Geschichte, Helden, die mein Interesse wecken, wären schön, zählen bei mir aber nur zu den Zusätzen, nicht zum Pflichtprogramm. Das Inhaltliche ist mir weniger wichtig als das spielerische Agieren. Wenn die Spielmechanik stimmt, bin ich froh.
Entsprechend haben bei mir selbstablaufende Filme oder digitale Romane, die nur wenig Spieleraktionen vorsehen, einen schweren Stand. Ich möchte nicht nachlesen, was andere machen (dafür gibt es immer noch ein überlegeneres Medium), sondern in einem Spiel selbst tätig sein. Da ich recht fix lese, leide ich sehr unter langsam eingestellter Schriftgeschwindigkeit in Textboxen. Das für mich schlimmste Spiel wäre dann ein Digitalroman mit lahmer Textgeschwindigkeit, nur einer Eingriffsmöglichkeit (Enter für neue Textbox), einem Helden, der sich vollautomatisch zur nächsten Dialogstation in Schneckentempo bewegt und das alles ohne jegliche Varianz. Da ist mir dann auch eine womöglich fehlende allzeit verfügbare Speicheroption egal, denn für die hätte ich dann auch keinen Bedarf.
Mensch ärgere dich nicht wird dieser Tage übrigens 100 Jahre alt und hat fast alles, was ich mir auch in einem Makerspiel wünsche, sogar farbige Figuren. Hui! :)

R.F.
21.02.2010, 13:05
Für mich müssen Spiele eine gute Story haben, viele verschiedene Charaktere beherbergen und gute Levelmöglichkeiten besitzen.
Tasächlich gab es bisher nur ein Spiel, das mich so demotiviert hat, dass ich zig Anläufe gebraucht hatte es durchzuspielen (auch nur, weil es einer, den ich kannte zu diesem Zeitpunkt auch gespielt hatte).
Es handelte sich um "Dungeon Lords", das EP-System war nicht schlecht und die Grafik auch nicht, aber von der Story, der Welt und den NPCs her wars ne Katastrophe und sowas demotiviert mich eben (das war dermaßen linear, war auch froh, als ichs durch hatte)

Analysetools interessieren mich nicht wirklich, da ich eh immernur solange auf Gegner eindesche, bis sie halt tot sind, bzw. bei speziellen Gegnern nutze ich schon eine Strategie, die ich mir vorher zurecht lege.:)

Owly
25.02.2010, 15:32
@Owly
Die Szene aus der Unendlichen Geschichte dauert aber sicher nicht 20 MinutenDas nicht, aber sie vermittelt ein für Spieleentwickler erstrebsames Gefühl.
Man sollte ein Spiel entwickeln, in dem es einen unendlichen Weg zu gehen gilt. Einzig als Experiment um zu sehen, wann sich welcher Spieler fragt, zu welchem Ziel dieser Weg führt.

und "Der Held soll die Strapazen der Reise spüren" wäre auch die erste Entschuldigung, die ich bringen würde. ;)Afaik wurde sie noch nie gebracht. Wer vor einem Picasso steht, meint auch das selbst hinkriegen zu können.