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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realistische Weltkarten erstellen ?



natix
26.01.2010, 12:13
Tach Leuddääh.

Viele von euch werden das Problem kennen, man versucht eine Weltkrate zu erstellen, aber sie will einfach nicht echt aussehen. Mal ist ein Kontinent zu rund, der nächste hat zu viele Ecken und überhaupt wirken die Weltkarten meist nicht realistisch. Dabei ist es egal ob es eine gemappte Weltkarte ist oder eine gepixelte. Die einzigen zwei guten Weltkarten die ich bisher in Makerspielen gesehen habe, waren die in Velsarbor (Die gepixelte und ebenfalls die gemappte) und die aus UiD.

Nun möchte ich wissen, da ich durch Google und Suchfunktion nichts gefunden habe, ob es Tutorials gibt zum Erstellen realistisch wirkender Weltkaren, egal ob es dabei um das Mappen oder um das Pixeln einer Weltkarte geht. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja auch Erfahrung darin und kann hier ein paar Tips loswerden.


Danke schonmal :)

Corti
26.01.2010, 12:17
Am realistischsten kommt ne Weltkarte wenn sie ausschaut wie eine die auf diesem Planeten möglich ist.

- das meiste ist Wasser
- im Norden und Süden Eis
- in der mitte die warmen Zonen

Wo die Kontinente grad liegen hängt mit den Kontinentalplatten zusammen, das sind die große Stücke der Welt, die sich mit geringster Geschwindigkeit um die Welt bewegen.
Wo sie auseinanderreissen entsteht Ozean, wo sie aufeinander prallen entstehen Gebirge.

Google mal danach, da findet man schöne Dinge

Engel der Furcht
26.01.2010, 16:27
erstmal:
im Norden und Süden der Karte Eis ist schonmal - wenn's wie unsere Erde sein soll - halbwegs falsch.
Man bedenke,dass die Erde eine KUgel ist.
und wenn ich am Südpol entlang gehe,komm ich nicht am Nordpol raus.
Die Karte müsste in der Mitte ebenfalls Eis haben.:D

Ansonsten kann ich nur sagen:
Plattentektonik,sollte man in der Schule gehabt haben.
D.h. dass die Erde aus verschiedenen Platten besteht und darauf sind die einzelnen Kontinente.
wie Corti sagte: wo sie aufeinander prallen,entstehen Gebirge/Erdbeben.
Wenn du hinterher die Kontinente ein bisschen wie ein Puzzle zusammenschieben kannst (Bsp: Südamerika und Afrika),wirkt das ganze noch toller.
Inseln und so weiter kannst du willkürlich machen,imo.

Am Ende kann ich dir noch das Chipset von Chrono Trigger empfehlen,daraus lassen sich prima Inseln und Kontinente formen.

Corti
26.01.2010, 16:37
erstmal:
im Norden und Süden der Karte Eis ist schonmal - wenn's wie unsere Erde sein soll - halbwegs falsch.
Man bedenke,dass die Erde eine KUgel ist.
und wenn ich am Südpol entlang gehe,komm ich nicht am Nordpol raus.
Die Karte müsste in der Mitte ebenfalls Eis haben.:D

Man spende mir ein Facepalm-Bild.

Du pisst mir also ans Bein, weil du dir grad mal so überlegt hast, dass man ja oben raus kommt, wenn man unten die Karte verlässt?
Das ist doch gar nicht festgelegt.

Die Oberfläche eines kugelförmigen Planeten lässt sich nicht auf eine Rechteckige Karte packen bei der man unten-oben links-rechts die Karte verlässt und am richtigen Ort rauskommt.
Geht man davon aus, dass bei dem Fiktiven Planeten die Sonne ähnlich wärme Spendet wie hier muss weiterhin am Süden des Planeten Eis sein und am Norden.

Die ganze "wie kann man eine Karte umsetzen" auf die abgedroschensten möglichen 10% runter- und dafür andere vollbrechen, juhu, meine Begeisterung kennt Grenzen.

Kelven
26.01.2010, 17:13
Ich würde mir keine Gedanken darüber machen, ob die Weltkarte realistisch aussieht. Das werden die Spieler beim Spielen nämlich auch nicht.

Engel der Furcht
26.01.2010, 17:46
naja,ich würde es aber schon merkürdig finden,wenn auf einer Insel Eis ist,und drumherum Wüste,es sei denn,es hat einen speziellen Grund (Magische Barriere oder so etwas^^)

natix
26.01.2010, 17:53
Erstmal danke Corti, hab da einige schöne Sachen gefunden und jetzt eine etwas andere Herangehensweise an so eine Karte.

Ich denke für realistische Formen muss ich einfach mal ein wenig rumprobieren, damit das dann so aussieht, wie ich das haben will.

Und das Bild um das du gebeten hast:
http://img7.abload.de/img/polar-bear-face-palm.tw55w.jpg



Ich würde mir keine Gedanken darüber machen, ob die Weltkarte realistisch aussieht. Das werden die Spieler beim Spielen nämlich auch nicht.

Ich hab mir damals schon beim Spielen von VD1 gedacht das die Karte unrealistisch wirkt, und da kannte ich den Maker nichtmal.
Ich mag unrealistisch wirkende Karten nicht, ich hab sie bisher aber auch noch nie wirklich so hinbekommen, das sie mir gefallen und nach ein paar Stunden Arbeit wieder in die Tonne geschmissen.

Ich hatte mir vorher über sowas wie Kontinentalplatten und Verschiebungen nie Gedanken gemacht. Aber das hilft.

Tingles
27.01.2010, 16:12
nochwas, ich würde nicht eine weltkarte machen, sondern ein teil davon.
1. Eine Welt mit c.a 100 menschen und 50 monsterarten ist iwi ...unrealistisch;-)
2. Must du dir dann keine gedanken über eis/ wüste machen.

Aber wenn du eine ganze welt brauchst. Dann setz sie in ein paar karten, so kannst du dir auch viel arbeit ersparen

TrueMG
27.01.2010, 16:40
Denke zusätzlich auch über das Wetter nach. Wo können Wolken entstehen (sich stauen)? Wo würde es nahezu niemals regnen (keine Möglichkeiten sich zu stauen)? Auch das Zusammenspiel mit der Klimazone spielt eine Rolle.
Daraus lässt sich zB bestimmen wo Wüsten oder tropische Gebiete sein könnten.

[Tm]

Sgt. Pepper
27.01.2010, 17:43
Bei Weltkarten habe ich die Karten meistens in Paint oder Photoshop vorgezeichnet, wobei ein Pixel einem Tile entsprechen sollte. Nach Fertigstellung habe ich dann die Karte (mehr oder weniger) Pixel für Tile übernommen. Das ganze lässt sich aber auch gleich im Maker bewerkstelligen. Die Vorgehensweise war wie folgt:

1. Grobe Formen.
Dabei denke ich an gröbste Details der Karte, sprich es werden mit einem groben Pinsel Lage und Größe der Kontinente skizziert. Es kommt dabei weniger auf Präzision an, mehr dass man sich eine natürliche Komposition ausdenkt, sprich keinen Mustern folgend. Man sollte sich das ganze am besten so denken, als würde man mit einem vollgesogenen Pinsel auf eine Leinwand klecksen und spritzen. Die entstehenden Formen sind dann zufällig und natürlich. Physikalischer Hintergrund spielt dabei eine eher hintergründige Rolle, aber Hintergedanken bei Plattentektonik und Geologie sind sicherlich nicht verkehrt.
http://npshare.de/files/9e5fd72e/Weltkarte01.png

2. Konturen verfeinern.
Nun sind die grundsätzlichen Formen von der Form des verwendeten Pinsels geprägt, was unnatürlich aussieht. Das will man natürlich nicht, deswegen sollte man nun die Konturen "aufrauen", sprich ein wenig zufälliger gestalten. Dazu verwendet man einen 1px-Pinsel und verändert die Küstenlinien so, dass der grobe Pinselcharakter verloren geht. Wichtig ist hier auch scharfe Kanten bzw. Ecken einzubauen. Als besonders natürlich empfinde ich Inselketten wie auf dem Bild am oberen Kontinent östlich oder am östlichen Kontinent süd-östlich.
http://npshare.de/files/34a1042c/Weltkarte02.png

3. Tiefe Gewässer.
Eigentlich kein sehr wichtiger Schritt, kann aber zum Realismus einer Karte beitragen, wenn gewissenhaft erledigt. Die Grundlagen dieses Schritts sollte ja jedem bekannt sein. Das Wasser wird mit wachsendem Abstand von der Küste immer tiefer, sodass es dunkler wird. Die Formen hier dürfen ruhig ein wenig runder sein. Wie weit das Gewässer von der Küste entfernt sein muss um dunkler zu werden, hängt vom jeweiligen Geschmack ab. Ich mag es, wenn es eher weit von der Küste dunkel wird, aber auch ein wenig variiert.
http://npshare.de/files/13334072/Weltkarte03.png

4. "Klimazonen".
Grob teilt man nun die Kontinente Wüsten- Polar-, Tropen- und gemäßigten Zonen zu. Man kann natürlich auch andere Regionen hinzufügen, je nach Setting. Anschließend verfeinern analog zu 2. Die Regionen müssen nur sehr grob der realen Verteilung entsprechen.
http://npshare.de/files/59a6bd66/Weltkarte04.png

5. Gebirgszüge.
Gebirgszüge sind recht fatal in der Auswirkung auf die Natürlichkeit der Karte. Große runde Gebirgs"haufen" sollten nichts in der Karte verloren haben. Wer sich schonmal einen Atlas angeguckt hat wird merken, dass sich Hochgebirge idR in Gebirgszügen oder -ketten anordnen. Diese ziehen sich gemäß der Plattentektonik häufig an Küstenlinien entlang, sollten aber besser nicht eine Küste berühren. Es gibt zwar durchaus auch Mittelgebirge mit anderen Entstehungsursachen, diese lassen sich aber weniger gut darstellen.
http://npshare.de/files/4be8049f/Weltkarte05.png

6. Wälder.
Bei Wäldern gibt es wenig zu bedenken. Sie sind größenteils zufällig verteilt, mit ausnahme von Wüsten oder tropischen Regionen wo sie seltener oder häufiger vorkommen. Es sieht oft natürlich aus, wenn sich Wälder an gegebene Gebirgszüge oder Küstenlinien "anschmiegen". Das hat zwar wenig mit der Realität zutun, sieht aber so aus.
http://npshare.de/files/0d8e5de1/Weltkarte06.png

7. Übertragen.
Beim Übertragen ist es wichtig auch noch spielmechanische Überlegungen zu machen. Gebirgszüge dienen oft zur "Abschottung" von Spielgebieten, tiefe Gewässer ebenfalls. Flüsse können ebenfalls eingefügt werden als natürliche Barriere oder auch Verkehrsweg. All diese Dinge sollten beim Übertragen bedacht werden, wobei sich eine Weltkarte während des Erstellungsprozess eines Spiels stets verändert. Sprich die angegebene Methode dient nur zu Vereinfachung der Erstellung natürlich-wirkender Formen. Oft wirken diese Formen dann aber im Spiel selbst bei näherer Betrachtung nicht so wie in dieser übersichtlichen Karte. Das Maß muss da natürlich selbst gefunden werden.

Ich weiß das Beispiel ist weniger gut gewählt, was auch daran liegt, dass ich nicht unbedingt viel Zeit darin investieren konnte. Hoffe das hat dennoch geholfen, um sich ein wenig inspirieren zu lassen.