PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auch wenn's Noobig is' ...



Pitje
22.01.2010, 03:37
Hallolo,
wenn ich mich recht erinnere, dann muss man für eine neue Worldspace-Karte doch im Data-Ordner neue Ordner anlegen.
Ich habe mir das anhand der entpackten Dateien aus der Texturen.bsa angeschaut und nach dem Vorbild der Karte von Cyrodiil nachgeahmt.
Siehe Bild 1.
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/ordnerpfadfuerneuemap_184.jpg
ich habe diese Unterordner (menus, menus50 und menus80) im Textures-Ordner selber angelegt und dann in den jeweiligen world-Ordner die Graphik abgelegt.
Ich habe auch darauf geachtet, dass die Eigenschaften übereinstimmen.
Im menus50-Ordner ist die Cyrodiil-Karte auch um 1 KB groß und in den beiden anderen ebenso um 4 KB. Seitenverhältnisse (1024 oder 2048) hab ich auch gleich.

Im CS habe ich dann die Karte aus dem menus -Ordner ausgewählt.

Im Worldspace-Fenster ist die Karte auch wunderbar zu sehen, aber wenn ich zum testen ingame gehe und in den erstellten Worldspace zone, dann kommt erstmal bei der Karte nix. Nur mein Positionspfeil ist zu sehen.

Zone ich zurück nach Chorrol, wo ich meinen Eingang hingeschmissen habe und mach dort die Karte auf, dann ist es normal (Karte von Cyrodiil).

Zone ich dann wieder in meinen Worldspace und drück dort F4, dann kriege ich die Karte von Cyrodiil, die ja garnich da sein dürfte.

Habe im CS die max. NW xy und SE xy-Zellen der Größe meines Worldspace angepasst und bei usable dimensions die max-Maße meiner Karte reingehauen, welche bei der Wahl der Karte hoffentlich 2048x2048 sein dürften oder ?
Siehe Bild 2
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/worldspace_einstellungen_912.jpg.
Sorry, ich bin echt durch'nanner momentan.

Ist der Platz, wo ich die Karten hingelegt habe eigentlich der richtige?
Vista daddelt das ja nu an zwei Stellen.
Die Ordner Bethesda Softworks und Oblivion beinhalten i-wie nimmer direkt den Data-Ordner.
Und da bin ich unsicher.

Pitje
01.02.2010, 03:09
Oh jee,
schon 'ne Woche ohne Antwort ?!

Mir würd' auch ein Tipp helfen, muss keine Kompletlösung sein. *schnief*

Zetter
01.02.2010, 14:36
Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.

Pitje
10.02.2010, 19:21
Sorry Zetter,
war'ne Zeit unterwegs.
Probier's beizeiten.

Danke Dir.

Gruß ...

Pitje
16.02.2010, 20:50
Obiges Problem stellt sich nicht mehr, da mein Laptop wohl tatsächlich gezockt wurde und dort die ganzen Sachen draufwaren... *grml

Habe dann mit was neuem angefangen und habe da ein ulkiges Problem:
Diese neue kleine Welt hab ich mal angefangen:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/halbekartenur_214.jpg

Diese besteht eigentlich nur aus einem LODQuad
(oben rechts gelegen, Rest ist platt wie'ne Flunder..*g)

Aber wie in dem Bild zu erkennen wird nur die rechte Hälfte der Karte richtig exportiert. Die linke Hälfte ist eigentlich schwarz.
(Habe die _FN.dds im PS mal dadruntergelegt und den schwarzen Teil ausgeschnitten.)

Eventuell habe ich, weil ich das erstmal mehrfach ausprobieren wollte bevor ich hier frage, einen Fehler gemacht und alles an erstellten Dateien erstmal gelöscht.
Also den Inhalt aus dem Generated- und dem Partial-Ordner.
Und habe alles nomma neu gemacht.

Für den Fall, dass es wichtig ist zu erwähnen, ich habe die "Bergkonturen" auf der linken Hälfte auch schon mit den gleichen Texturen belegt, wie rechts und sie werden auch sichtbar, wenn ich ingame da entlang laufe. Allerdings nur nach und nach.
Ansonsten ist die Gegend ingame erstmal schwarz.
Nachts ja fast ok, aber bei strahlendem Sonnenschein mittags doch etwas ulkig.

Habe im offiziellen CS-Wiki auch schon den Black Texture Thread gelesen und auch die Tools installiert, aber selbst die können ja wohl nix ändern, wenn sie nur die schwarze Info bekommen.

Gruß
Pitje

Schattenläufer
16.02.2010, 21:18
Also dass die eine Hälfte der Karte schwarz ist, liegt an einem Bug des Construction Sets, bzw. hängt das wohl auch in gewisser Weise von deiner Grafikkarte ab... jedenfalls haben manche Leute (so z.B. auch ich) dieses Problem, während es bei anderen problemlos funktioniert.
Dass du im Spiel nun auch schwarze Texturen siehst, liegt ganz einfach daran, dass diese fehlerhafte Karte, die du erstellt hast, ja vom Spiel als Low-Res-Textur für weit entfernte Gegenden benutzt wird. Sobald dann die Zellen aber wirklich geladen werden, tauchen auch die normalen Texturen auf.

Sprich, du brauchst ein anderes Tool, um diese Textur zu generieren, und dann klappt auch alles. Such mal hier (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ) nach "TES4qLOD", das scheint wohl das richtige Tool für diese Zwecke zu sein (ich persönlich habe es mal mit TES-Annwyn versucht, aber die Qualität der Texturen war nicht so gut und das Programm selbst etwas schwierig zu verstehen).

Pitje
17.02.2010, 00:22
Sprich, du brauchst ein anderes Tool, um diese Textur zu generieren, und dann klappt auch alles. Such mal hier nach "TES4qLOD", das scheint wohl das richtige Tool für diese Zwecke zu sein (ich persönlich habe es mal mit TES-Annwyn versucht, aber die Qualität der Texturen war nicht so gut und das Programm selbst etwas schwierig zu verstehen).

Danke Dir, aber habe kein Schimmer, wie ich das Programm benutzen soll. :\ http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/nixweiss.gif

Wurscht. :D Mach ich da erstmal so weiter (im CS).
Zuende textuieren, bepflanzen, bevölkern, bequesten und so weiter das dauert eh.
Vllt lern ich zwischendurch auch mal ein wenig besser mit'm PC umzugehen. -_-

Schattenläufer
17.02.2010, 16:17
In der Readme gibt es einen Abschnitt, der das erklärt ;)
Wenn du alles ins Oblivion/Data Verzeichnis entpackt hast, musst du nur noch die Verknüpfung "CommandConsole" benutzen. Da gibst du dann "tes4qlod [Name deines Worldspaces] [Name deiner esp-Datei]" ein und das Programm sollte anfangen zu generieren.

Wenn du also z.B. die Texturen für den Tamriel-Worldspace der Oblivion.esm generieren lassen willst, gibst du ein:
tes4qlod Tamriel Oblivion.esm
Eigentlich ganz einfach. :)

Habe das gerade selbst so ausprobiert. Wie auch schon in der Readme steht, kann man das Programm auch in einen eigenen Ordner entpacken und dann die Plugin- oder Masterdatei, von der du die Texturen haben möchtest, in diesen Ordner kopieren. Das hat den Vorteil, dass man seinen Oblivion/Data-Ordner nicht vollramscht. Die generierten Texturen muss man dann aber auch wieder in den entsprechenden Ordner im Oblivion-Verzeichnis rüberkopieren.

Pitje
17.02.2010, 23:56
Danke vielmals.
Hat geklappt.
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/hatgeklappt_147.jpg

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Pitje
21.02.2010, 02:18
Oki,
soweit so gut.
Allerdings bin ich beim Thema DistantLOD nich wirklich weiter.
Ich muss gestehen ich bin was neidisch, wenn ich einfach mal wieder mit meinem Charakter in Tamriel rumlaufe und dann von der Verbindungsbrücke vor der Universität bis zum Horizont gucken kann und auch in der nächsten Entfernung Steine, Bäume, den Hafen usw. sehen kann.
Sowas klappt leider bei mir nicht.
Selbst Gebäude, wie der ICWallTower02 (o.ä.) verschwinden, wenn ich mich mehr als 2 Cells entferne.

Kann das an meinem PC liegen, dass obwohl ich mit TES4qLOD, TES4LODGen und Tes4Gecko 15.2 versucht habe das Ergebnis zu verbessern immernoch falsche Ergebnisse bekomme?

OS: Win Vista Home Premium
Proz.: Intel Core2 Quad CPU Q9300 @2,50 GHz 2,50 GHz
RAM: 4 GB
Sys-Typ: 32Bit
GraKa.: NVIDIA GeForce 9600 GT

Fehlt mir noch ein Proggi, welches da noch übergreifend Ordnung schafft ?

Weiss nicht, was ich falsch mach oder auch nicht mache.

Oh mann, ich hab' so mal keine Ahnung von solchen Sachen, aber rumdaddeln im CS mach ich gerne, das doch auch schon was. :))

Rosebud
21.02.2010, 11:50
Vielleicht kann dir ja der Rabe weiterhelfen:

LOD-Tutorial (http://www.elderscrollsgames.de/distribution/viewtopic.php?f=6&t=95)

Dein Problem wird unter Punkt 3 erklärt.

Pitje
21.02.2010, 18:23
Ah Jo, Danke schön Rosebud,

habe mich mit dem Tut von Rung nochmal überprüft, ob ich das generell erstmal richtig mache.
Ich mach das genauso, wie es Rung beschrieben hat und es mir auch von Schattenläufer auch schon empfohlen wurde. :)

Die Sache mit den 3 x 3 Zellen um den Char herum war mir erstmal noch neu, erklärt aber vieles.

Demnach habe ich, wie auf dem Bildchen zu sehen, wohl gerade den Typ Castlemauer erwischt, von dem es nicht wirklich ein _far.nif zugeben scheint. *hihi
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/lod_geschichte01_585.jpg
Naja, macht mir nix aus das zu ändern.
Versuch ich's mal mit den Kwatchteilen vllt. Egal. Mauer is Mauer.
Ebenso such ich mir mal die passenden Sachen raus, die sonst noch so verschwinden und tausch die aus.

Gruß
Pitje

EDIT hierzu: Mauertyp ausgetauscht und TADAAah , keine Lücke mehr inner Mauer. :) Hab' ich wieder genau den richtigen Typ erwischt. *g

Pitje
21.02.2010, 23:48
Ai jai jai,

je mehr ich lerne, so mehr Sachen mag ich wissen.

Ich habe mit TES4LODGen die LOD_Dateien für meinen Worldspace erstellt.

Als ich mir dann den DistantLOD-Ordner öffnete fiel mir auf, dass nach der

"MyWorldspace".cmp
es mit
"MyWorldspace"_9_9.lod
anfängt und dann bis
"MyWorldspace"_25_17.lod
geht.

Is' das normal ?

Müsste es nicht eigentlich bei _0_0 anfangen und bei _31_31 enden?
Denn das würde der Größe meines Worldspace entsprechen.
Diese Insel sollte ja als Ganzes da sein und nicht nur zum Teil.

Gruß
Pitje

Nachtrag:
Ob ich die Insel in World -> Worldspace nun unbegrenzt lasse oder die NW-Ecke und SE-Ecke bestimme ist egal. Das Ergebnis is' immer das Gleiche.

Aenarion
22.02.2010, 00:52
Ich weiß das jetzt nicht sicher, ich habe mich nicht so mit dem TES4LODGen beschäftigt, aber könnte es sein, dass das einfach die Zellen sind, auf denen etwas steht? Du sagst ja es ist eine Insel, ergo ist Wasser drum herum - und für Wasser braucht's ja kein LOD (so weit ich weiß)... Nur so eine Idee, vielleicht liegt's auch an etwas ganz anderem...

Pitje
22.02.2010, 02:16
ja, das hab' ich auch schon gedacht, aber ich habe zum Test einen Stein in Zelle 1,1 abgelegt. Dachte wenn was in der Zelle ist, dann erst würd's notwendig werden, aber Fehlanzeige.

Ich befürchte ja, dass das wieder so eine Sache ist, wie das mit der halbschwarzen .dds-Datei von Anfang des Threads (mein PC sozusagen?!)

*grübel grübel ^^

Schattenläufer
22.02.2010, 18:38
Eigentlich sollten die Zellen von minus nach plus gehen, glaube ich. Beim Tamriel-Worldspace liegt die Zelle 0,0 ziemlich genau bei der Kaiserstadt.

Vielleicht hast du dich verlesen, und das eine ist -9,-9 anstatt 9,9?

Pitje
22.02.2010, 18:58
Huhu,
habe da mal was "gefilmt", was mir auch noch Kopfzerbrechen bereitet.

Wie ich weiter oben schon mal erwähnt habe (die Sache mit dem neidisch sein) kann man in Tamriel soooo schön weit schauen und alles wirkt richtig. Wie in dem Filmchen zu sehen muss man bei meinem Inselprojekt garnicht weit gucken können, aber es ist noch lange nicht richtig. ^^

http://www.youtube.com/user/hoppolus#p/a/u/0/sMiwZkRXvYA

Pitje
22.02.2010, 19:00
Eigentlich sollten die Zellen von minus nach plus gehen, glaube ich. Beim Tamriel-Worldspace liegt die Zelle 0,0 ziemlich genau bei der Kaiserstadt.

Vielleicht hast du dich verlesen, und das eine ist -9,-9 anstatt 9,9?

Nee, nee,
habe mich nicht verlesen. MyWorldspace_9_9.lod ist das kleinste, was ich zu bieten habe. :D


Ich habe da jetzt mal eine generelle Frage, die mich evtl. davor bewahrt diesen Thread aufgrund von weiteren Problemen, die mit der Zeit für alle zur Last werden zu lassen:

Können meine Komplikationen daran liegen, dass ich "nur" ein LODQuad benutze?
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/nureinquadprob_181.jpg

Habe gesehen, dass kleinste Oblivion-Welten sich über alle vier Quads verteilen, quasi um die Null,Null rum.

Wenn es wegen meiner Benutzung des Worldspace zu Problemen kommt, dann mach ich das lieber nomma neu und dementsprechend anders. (sooo weit bin ich ja nun noch nicht. :) )

Pitje
24.02.2010, 23:40
Hallolo,

Tadaaah, ich glaube ich hab' den Fehler gefunden.
Oder besser:
Ich befürchte einen dödeligen Fehler gemacht zu haben. :rolleyes:

Also:
Ich habe alle offiziellen PIs von BS installiert (SI, Magetower, Horsearmor undsoweiter)
und hatte die aber für meinen WorldSpace deaktiviert.

Und da kamen die Probs. Wie oben lang und breit erzählt.

Jetzt habe ich einen neuen Worldspace gemacht, mit quasi den gleichen .raw-Vorlagen wie oben, nur habe ich diesmal die Landmasse in die Mitte der vier Quads gepackt.

Ebenfalls habe ich Ingame die anderen PIs mal aktiviert (mehr versehentlich, weil ich so einfach auch mal gedaddelt habe und vergessen habe sie wieder zu deaktivieren).

Dann hab ich wieder bissle konstruktet und als ich dann mal was gecheckt habe viel mir ingame halt auf, dass alles sofort da war. Und wie !!!

Traute meinen Äuglein kaum.

http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/jucheeemeineinsel_109.jpg

Hoffe die Fragerei wegen LOD und ähnlichem ist nu vorüber.
Aber versprechen kann ich 's nich.

LG
Pitje

Pitje
27.02.2010, 19:06
Huhu,

hab' mal wieder eine Frage:

Wenn ich einer Kreatur oder einem NPC sage sie soll im Radius von 800 um einen Punkt herum wandern, dann seh ich ja keinen Radius dafür um da evtl. Kollidierungen zu vermeiden (Kreaturen oder NPCs, die länger gegen eine Wand (Hindernis) laufen und dann schwupps ein paar Meter weiter weiterlaufen).
Sieht immer doof aus, find ich.

Kann man hier nicht einfach vielleicht eine Lichtquelle mit einem Radius von 800 nehmen und anhand des angezeigten Radius schauen, ob da was stört? (Kontrollradius-technisch :D )
Stimmen die Radien überein ?

Gruß
Pitje

Stichwort Pathgrid! ich weiss, aber die Kreaturen, die ich speziell meine sollen in einem abgegrenzten Bereich frei laufen. (Freilandhaltung!! Immer wieder ein Thema! ^^). Die Zuchtkreaturen hüppen mir immer über die Zäune, nachdem sie gewisse Zeit dagegen angerannt sind. *hihi

kenet_korva
05.03.2010, 08:51
Also generell sollten alle Kreaturen Pathgrids beachten. Du kannst ja eben auch ein richtiges Gitter (->Grid) legen auf dem sie sich auch frei bewegen können.
Probier das lieber mal. Kollisionen lassen sich sowieso nie wirklich verhindern ;)

Pitje
06.03.2010, 18:08
Huhu,

hab's auch schon so ähnlich gemacht. Habe den "Freilaufbereich" einfach auch mit'm Grid versehen.
Stellte sich auch als besser raus. ;)
AI-technisch habe ich die dann auch einfach mit dem Ablaufen von ein paar Markern beauftragt,so dass sie garkeine Zeit mehr haben sollten sich mit 'gegen Hindernisse laufen' zu beschäftigen. *fg

Aber nachdem ich das gemacht hatte viel mir auf, dass sie eh nur zur Fütterungszeit am Steg wirklich zu sehen sind. ^^
Wer taucht schon stundenlang in einem Pferch um die Viecher zu begutachten. :D

Ups, sorry, Danke.
(fast vergessen)

Pitje
19.03.2010, 00:03
Mal eine weitere Frage:

Wie oben ja beschrieben sind ja um den Char herum nur ein paar Zellen die "geladen" sind.

Aber besteht evtl. die Möglichkeit Wasser, welches einzelnen Zellen zugedacht wurde auch über den Rand dieses geladenen Bereiches hinaus sichtbar zu machen ?

Spezielles Beispiel ist ein Fluss, der sich so ungefähr über 20 - 22 Zellen erstreckt.
Will ich mal ein Bild von dem gesamten Flussverlauf machen und steige via tfc in schwindelerregende Höhen bricht die Wasserfläche außerhalb des geladenen Bereiches ab.
Ich seh zwar noch den Verlauf (Flussbett) aber das Wasser nimmer.
Bräuchte das auch nicht auf Dauer sondern nur für kurze Überblickverschaffung.

Gruß
Pitje

Low Post
19.03.2010, 00:38
Cell Sized LOD Water Plane (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=23055)

Pitje
19.03.2010, 20:41
Au fein, Danke. /thumbsup

Pitje
20.03.2010, 22:46
Wunderliche Rasse:

Iwie klappt das momentan nicht mit der SuFu, deshalb stell ich meine Frage flux hier:
(Sicherlich kennt das schon das Gros der Leutz hier, aber naja, ich eben noch nicht.)

Habe bei NPC-Erstellung eines Khajit folgende Warnung:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/khajiit_problem_107.jpg
Wenn ich z.B. ChainmailGreaves in sein INV lege.

Schon im CS habe ich dann einen Tail, der horizintal liegt und ellenlang ist.
Gibbet da extra Klamotten für Rassen mit Rückratverlängerungen? Habbich nicht gesehen.
Weiß hier nicht, woran es liegt.
Sorry.

Gruß

Low Post
21.03.2010, 13:12
Du musst noch bei den Objekt-Einstellungen die Skeleton.nif auf die SkeletonBeast.nif ändern, ansonsten tritt beim erstellen einer Referenz immer dieser Fehler auf.

Einfachste Möglichkeit das Problem zu umgehen: beim erstellen von Khajiit/Argoniern immer einen Vanilla-Khajiit/Argonier kopieren und bei der Kopie dann die gewünschten Einstellungen vornehmen.

Pitje
21.03.2010, 20:50
Ah, ok, Danke schön. :)

Pitje
30.03.2010, 04:25
Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.

... ich hab's nicht vergessen. ^^

Nu klappt's, beim neuen Worldspace.
Zwar musste ich erstmal alle 3 Menus-Ordner und auch die jeweiligen Map-Ordner mit großem 'M' schreiben, aber naja.

Wichtig nur:

Nu lübbett.

Gruß
Pitje

Pitje
30.03.2010, 19:07
Haiderabbatt,
bei meinem letzten Post wohl zu früh's Mäulchen aufgemacht !! :D :D

Jetzt kommt natürlich folgendes:
(die alten Hasen werden nun wohl ->:hehe: oder :rolleyes:, weil's schon oft kam.
Sorriez !!)

Ich habe jetzt wohl, sobald ich meinen WS betrete, auch die Karte. *freu

Die Einstellungen habe ich hier mal:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/karteisdaeinstellungen_127.jpg

Aber wenn ich wieder in die "alte" Welt zB. via 'movetoqt' zB. in die Kaiserstadt zurückkehre, dann habbich die immernoch ?! *unfreu


Habbich da in den Einstellungen was falsch gemacht?

Das Einzige, was ich ausprobiert habe, war der Haken bei 'Small World' mal wegmachen, aber dann taucht die Karte in meinem WS auch nimmer auf.

Gruß
Pitje

Aenarion
30.03.2010, 19:18
Hm, ich weiß es jetzt auch nicht sicher, aber irgendwie war da was von wegen per Konsolenbefehl in ein anderes Worldspace reisen... hast du versucht, eine normale Tür, die in den "normalen" Worldspace zurückführt, zu machen?

Pitje
30.03.2010, 19:57
AH,
na wenn's das wäre, wäre's ja gut. Solch' eine Tür habbich nämlich noch garnicht bedacht.

Allerdings:

Ich habe einen Zutritt von "Falkenheim" geschaffen. Wenn ich dahin zurückkehre, via Tür, ist das Prob auch.

Ach menno, was tippsel ich hier rum, bin mal eben 'ne Tür bauu... eeeeeen...... *husch.
:D

EDIT:
Oh, Danke schön. Mag in meinem Fall jetzt widersinnig klingen, aber ich war froh meine Karte nicht mehr zu sehen, als ich über eine "Türverbindung" nach Chorrol zurückgekehrt bin. :)

Pitje
02.04.2010, 07:53
Hallolo,

habe mich mal, wie's sich für'n Noob gehört, auch mal an der Veränderung von Texturen von Rüstungsteilen gewagt. [Und natürlich isses auch die Stahlrüstung gewesen !! ^^]

Auch wenn das jetzt nicht die Revulotion an Design für die Rüstung ist, habe ich dabei ein Problem entdeckt (also ein Problem für mich jetzt ), bei dessen Lösung ich mich vertrauensvoll an Euch wendet möchte.

Hier mal das "Ergebnis" meines TexturReplacements:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/zusehrglaenzenderstoff_264.jpg

Ich habe, wie immer mit Photoshop hantiert. Hatte mir auch schon das NormalMapFilterPlugin von Nvidia downgeloadet und klappt soweit auch schon.
Benutzt habe ich das NormalMap-PI aber nur beim Cuirass, weil ich die Löwen was hervorholen wollte.
Das ging zwar auch, aber die Sache mit den glänzenden Leder- und Stoffteilen hatte ich völlig verdrängt.
Soweit ich mich erinnern kann konnte man das mit Reduzierung der Transparenz bei diesen nichtglänzenden Teilen beheben, aber wenn ich das im Photoshop mache bekomme ich beim Anspeichern eine Fehlermeldung:
Unsupported Input Format.

Jetzt hab' ich aber keinen Plan, wie ich das wegkriege.

Hier mal die Einstellungen vom NormalMap-PI, womit ich speichern wollte:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/normalmapeinstellungen_170.jpg

Is' wahrscheinlich nur wieder eine Kleinigkeit, aber naja.

Gruß
Pitje

Haldor
06.04.2010, 10:08
Glanz hat nichts mit der Transparenz zutun. Die Transparenz ist im Alphakanal der Textur kodiert (weiß = nicht transparent, schwarz = voll transparent) und Glanz im Alphakanal der Normalmap (weiß = starker Glanz, schwarz = kein Glanz). Je nachdem, ob man den Alphakanal benutzt, muss die dds mit der entsprechenden Einstellung gespeichert werden. Ohne Alphakanal mit "DXT1: NoAlpha" und mit Alphakanal "DXT5: Interpolated Alpha". Der Glanz wird zusätzlich durch die Materialeinstellungen in NifSkope beeinflusst.

Geht es nicht um Glanz sondern um leuchten, braucht es in NifSkope eine EmissiveColor und wenn nur bestimmte Bereiche leuchten sollen zusätzlich eine Glowmap, die statt dem Anhängsel *_n.dds ein *_g.dds besitzt. In einer Glowmap kodiert der RGB-Kanal die Leuchtstärke (heller = helleres Leuchten). Man kann hier auch farbiges Leuchten verwenden, indem man die Glowmap einfärbt. Eine Glowmap kann man ohne Alphakanal speichern (DXT1).

Pitje
06.04.2010, 22:16
Oh Ha, ok.

Da hab' ich mich wohl mal gründlich vertan. ^^

Danke schön, Haldor.

Bin dann mal direkt zum Ausprobieren weg.

Gruß
Pitje

EDIT:
Testweise mal was mit mehr Stoff und ...
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/glaenztnimmerso_112.jpg

Danke nochmal.

Pitje
09.04.2010, 16:01
Hallolo,
der Abwechslung halber, mir hängen grad Gräser, Bäume und Büsche bissle zum Hals raus :\ , wollte ich mal ein Script versuchen.
Muss zugeben, dass ich hier echt Schwierigkeiten habe, weil ich sowas i-wie nie raffe, aber versuchen muss ich das trotzdem.

Hier geht es um einen Schachtdeckel (CastleTrapDoor), der bei Aktivierung diese Messagebox aufmacht und dem Spieler die 2 Möglichkeiten gibt. ( Ich hab' versucht das Wetteramulett-Tut umzudaddeln.)



scn AaLueftungsschachtZuAttalir

short rostigerSchachtdeckel

begin OnActivate
MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."

set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed

if rostigerSchachtdeckel == 0

Endif

Activate

End

So wie es jetzt dasteht kann ich auf beide Auswahlmöglichkeiten klicken und zone rein.

Is ja bis Zeile Sieben fast 1zu1 kopiert, aber dann ... kommt mein Raffnix-Chaos.

Bitte um Korrektur.

Gruß
Pitje

EDIT:
Dieser Deckel soll eigentlich immer offen sein. Is' eigentlich keine wirkliche Tür sondern eben nur ein Deckel. Nur die Entscheidung wollte ich über die beiden Auswahlfelder treffen.


scn AaLueftungsschachtZuAttalir

short rostigerSchachtdeckel

begin OnActivate
MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
End

Begin GameMode
set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed

if ( rostigerSchachtdeckel == 0 )
Activate
elseif ( rostigerSchachtdeckel == 1 )
Return
Endif

End
So funzt es zwar, aber was sagen denn die "alten Hasen" dazu?
Kann ich das so lassen?

Low Post
09.04.2010, 19:31
Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn. ;)

Pitje
10.04.2010, 01:28
Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn. ;)

Dangöö, beruhigt 's Pitje is. return is weg jetzt.
:D

Pitje
22.05.2010, 22:45
Hallolo zusammen, http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

irgendwie habe ich ein Problemchen mit meinem Worldspace.

Mein WS nervt, weil, egal was ich mache, immerwieder dieser (ich nenn' ihn Cell-Bug) auftritt.

Des öfteren geh' ich in den Heightmap-Editor und alles ist fein.

Ist dem nicht so, dann habe ich diese blöden Cell-Erhöhungen oder -Absenkungen:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/cell_bug01_775.jpg
Hier unten am Rand 2x.

Und dann vollziehe ich wieder das Prozedere, mach es passend (mit HEightmap-Editor oder auch im RenderFenster, speichere ab usw.

Beim nächsten Öffnen des Heightmap-Editors kommt's dann wieder oder nicht.
Generell krieg ich das nicht weg.

Würde gerne das CS öffnen ohne mir jedesmal fast die Daumen zu brechen vom vielen drücken derselbigen. :D

Gruß
Pitje


P.S:
Verdammt, ich Dösel !

Habe in meinem "anderen" Forum etwas zuviel ausgemistet und nun dabei sind einige Threads mit Bildanhängen verlorengegangen.
Deshalb fehlen nun ein paar Bilder in älteren Antworten in diesem Thema.

Sorry !!

Pitje
25.05.2010, 18:28
Hi zusammen,

die Sache mit dem "Cell-Bug" hat sich erledigt.

Aenarion
26.05.2010, 17:48
Und was war die Lösung? Sollte es mal irgendwer anderer haben. :D

Pitje
27.05.2010, 12:49
Oh, ja, ... natürlich. Sorry.

Wieso der Fehler auftrat kann ich nicht sagen, da fehlt mir die Ahnung. :(
Kurze Erklärung der Umstände:
Ich wollte den Worldspace mal (zur Übung) nur im Heightmap-Editor erstellen.
Und da trat dann auch der Fehler auf. Nahezu jedesmal, wenn ich gespeichert, CS geschlossen und einen Kontrollgang ingame gemacht hatte.
Beim Neuladen im Heightmap-Editor kam der Fehler.

Wie ich ihn beseitigt habe kann ich beschreiben:

- Wenn der Heightmap-Editor diesen Fehler aufweist, dann im Editor die Zelle herausfinden und den Heightmap-Editor schließen.
- Die Zelle dann im Render-Fenster mithilfe des Landscaping-Tools bearbeiten.
- Die .esp saven !
- Heightmap-Editor öffnen.
- Die Zelle sollte nun bereinigt sein.

- Wenn nötig nächste Zelle im Heightmap-Editor herausfinden, Heightmap-Editor schließen, Zelle im Render-Fenster bearbeiten, SAVEN.

Ich habe jede defekte Zelle einzeln nachbearbeitet (Landscape-Tool) und dann gesaved.
Ob es funzt, wenn man mehrere Zellen bearbeitet und saved, habe ich nicht ausprobiert.

Gruß
Pitje

Pitje
27.05.2010, 21:57
Hallolo,
jetzt habe ich mich mal darangewagt eine retextuierte Creature zu machen.

Zunächst habe ich's mal mit einer "Katze" versucht, wobei ich einen MountainLion einfach retextuiert und auf Größe 0.3600 gebracht habe.
Der kleine Racker hoppelt jetzt in meinem WOrldspace rum und jagt vergnügt die Ratten dort.

Als nächstes habe ich gedacht 'Machzu ma 'n Troll zum Gorilla.'

Ausgangssituation:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/troll_original_114.png

Ich habe mir also für den Anfang die Originaltexturen "troll" und "trollalpha" importiert, daran rumgedaddelt und sie unter neuen Namen gesaved.

Mit dem TextureReplacer die umbenannten Meshes mit den Texturen verknüpft und zur Kontrolle mal das neue Mesh im NifSkope beäugt.

Ergebnis:

http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/creature02_212.png

Soweit so gut.

Jetzt kommt aber die Schwierigkeit.
Im CS habbich den Troll dupliziert, die Base ge'edited' und dann den Button mit dem .Nif geklickt.
Da im CS steht im Original: Creatures\Troll\skeleton.NIF
habe ich dem Pfad nach folgendes angewählt:
Creatures\Terinn\Gorilla\skeleton.Nif
Doch im Preview-Fenster taucht nix auf.

Und wenn ich dann mal die Creature\Terinn\Gorilla\Gorilla.NIF wähle, dann kommt da zwar was, aber das sieht eher nach einem OblivionRock1800Moss aus als nach einem "Tier".

Kann mir da mal jemand 'n Tipp geben ?

Gruß
Pitje

EDIT:
Ok, es wäre einfach diesen Thread einfach zu löschen, aber vielleicht hilft's jemandem, der sich weniger mit'm CS auskennt als ich. ( ...und ich kenn mich schon nicht sehr gut damit aus ! ^^ )

Die Lösung ist, dass beim Erstellen meines "Gorilla" die ModelList komplett "bereingt" wurde.
Hier
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/unbenannt_2_424.jpg
muss man die Haken wieder setzen, dann läuft's.

hihi:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/gorilla_ingame_197.jpg

Pitje
03.06.2010, 15:55
Hallolo,

öhm, Frage:

Kennt jemand die Lösung zu dem "Problem", dass man die folgenden Landtexturen nicht benutzen kann?

AnvilGrass01
CHRock01
TerrainHDOblivionEvilSymbol01

Krieg' ich 'ne Fehlermeldung, die sich zunächstmal auf das Icon bezieht, welches nicht geladen werden kann.
(Wenn ich das richtig verstanden habe.)

Gruß
Pitje

Schattenläufer
03.06.2010, 20:17
Das werden einfach Texturen sein, die halt doch nicht gebraucht wurden und deshalb nicht in die BSA gepackt wurden... offensichtlich wurde der Eintrag in der Oblivion.esm aber nicht gelöscht.
(Eine Landtextur funktioniert wie jedes andere Objekt auch - man macht einen Eintrag und weist diesem die entsprechende Ressource zu. Versucht man einen Eintrag zu benutzen, dessen Ressource nicht mehr existiert, gibt's eben eine Fehlermeldung, dass die Datei nicht gefunden werden kann.)

Btw, welchen Thread willst du löschen? Oo

Pitje
03.06.2010, 21:15
Das werden einfach Texturen sein, die halt doch nicht gebraucht wurden und deshalb nicht in die BSA gepackt wurden... offensichtlich wurde der Eintrag in der Oblivion.esm aber nicht gelöscht.
(Eine Landtextur funktioniert wie jedes andere Objekt auch - man macht einen Eintrag und weist diesem die entsprechende Ressource zu. Versucht man einen Eintrag zu benutzen, dessen Ressource nicht mehr existiert, gibt's eben eine Fehlermeldung, dass die Datei nicht gefunden werden kann.)

Btw, welchen Thread willst du löschen? Oo

Ahso,
naja, dann ist das wohl so. Hm,...

Ist nur bissle doof, denn ich hab' mir ( für'n Lappi ) einen Worldspace geschaffen, wo ich flux alle Texturen im Überblick habe.
Und so eine fehlende Textur sieht eben ziemlich komisch aus und meine TerrainTexturePreviewWorld ist sooooo unvollständig. :)
Schau selbst, das sieht doof aus ! :D
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/anvilgrass01prob_534.jpg


Aso, und zu Deine Frage:
Ich will nix löschen.

Gruß
Pitje

Pitje
13.06.2010, 19:20
Hallolo,

oh jemine, habe ein Problem!

Bisher waren Landtexturen ja nich so ein Problem.

Jetzt, besteht folgendes Problem:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/auweia01_905.jpg

Just nachdem ich Nehrim installiert habe.

Neue Landtexturenerstellung mit TES4qLOD hat nicht gebracht. Bleibt so.

Kann mir da wer helfen bzw einen Tip geben, wie ich das wieder normal bekomme?

(Habe momentan ein cleanes Oblivion nur mit Shivering Isles auf meinem Rechner.
Sonst nix. Und vor der Installation war alles in Ordnung.)

Pitje
20.09.2010, 19:30
Haaallooooolo,

t'schuldigung, ich mal wieder. :D

Ich habe da mal eine Not:

Obwohl eher just for fun habe ich mich mal daran gemacht eine wahrlich große Landmasse zu kreieren.

Und zwar soll sie eigentlich 16 x 16 Quads groß werden. *rofl

Ich weiss, ich weiss, das ist Wahnsinn, aber anscheinend lässt das CS es eh nicht zu.
Nach dem erfolgreichen Import von den ersten 16 Quads streikt mein CS und will nix mehr reinlassen.
Jetzt bin ich mir allerdings nimmer sicher, ob ich nicht mal in einem Tut, welches ich nimmer finde (leider), gelesen habe, dass maximal 16 Quads möglich sind pro Worldspace oder 16 x 16 ?
* Pitje überfragt dreinschaut *

Vielleicht habe ich mich auch von dem Grid fehlleiten lassen:
http://images.foren-city.de/images/uploads/173501/overviewgrid_186.jpg

Wie dem auch sei, "Huston, ich habe ein Problem."

Mal angenommen, dass ein Worldspace aus maximal 4 x 4 Quads bestehen kann, wäre mir geholfen, wenn ich dann einen (bzw. 3) weiteren Worldspace erschaffe, der die anderen Quads dann aufnimmt ?

Und die dann darauffolgende Frage wäre natürlich:

"Kann ich ich dann irgendwie nahtlos zwischen diesen Worldspaces hin- und herlaufen oder muss ich zonen ?"

Damn, schon wieder drei Fragen in einem Post !! >:(
Aber besser als drei direkt aufeinanderfolgende postings, gelle?

Mit freundlichsten Grüßen

Pitje

Low Post
21.09.2010, 18:25
Dieses Tut (Englisch) (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Creating_Large_Worldspaces) handelt von großen Worldspaces. Auf die schnelle hab ich aber kein Größenlimit entdecken können.

Genaueres kann ich dir dazu auch nicht sagen, da ich keinerlei Erfahrungen mit Worldspaces habe.

Pitje
25.09.2010, 04:09
Danke Dir für die Suche, aber leider habbich bei dem Link folgendes:

Die Webseite kann nicht angezeigt werden.

Kannzu den vllt nomma checken?

Low Post
25.09.2010, 10:43
Sorry, mein Fehler. Dieser Link war gemeint: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Creating_Large_Worldspaces

Pitje
25.09.2010, 13:35
Dankeeee ;)

Pitje
10.03.2011, 17:32
Hallolo,

öhm, Frage:

Gibt es eine Möglichkeit, dass ein Sound, beim Verlassen seines "Einzugsgebiets" nicht so abrupt abbricht?

Oder anders gefragt:
Kann ich es erzwingen, dass ein einmal gestarteter Sound bis zum Ende gespielt wird ?
Vllt durch ein soundspezifisches einfaches Skript ?

Wäre mir eine große Hilfe.

Pitje
25.05.2011, 23:59
Hallolo,

wiedermal eine Frage: Aber diesmal was gaaaaanz anderes:

Da ich aus mancherlei englischsprachem Tutorial nicht recht schlau werde bitte ich hier um Hilfe.

Habe mir mal im Nifskope ein komplettes Piratenschiff zusammengesetzt. Habe Rumpf geladen, dann neues Fenster aufgemacht und Deck geladen. Den ganzen Kram (Branch) kopiert, Fenster gewechselt und eingefügt. Passte sofort ( Ui UI ui ). :)
Dann das gleiche mit dem Mast und der Kabine gemacht.
Gesafed.
Alles zugemacht und dann das komplett-NIF-File aufgemacht und siehe da, das ganze Schiff, mit Drum und Dran, war zu sehen.

Ich natürlich jetzt ziemlich heiß auf CS. Is ja klar.
Dann NEW in Architecture, ID getippt und das entsprechende NIF ausgewählt. OK....!
Dann Preview-Fenster geöffnet und ... siehe da: Nur der Rumpf , also meine Ausgangsituation, war zu sehen.

Aber, wie die Erfahrung ja mittlerweile gelehrt hat, habe ich da was nicht richtig oder garnicht gemacht um das ganze Schiff im CS benutzen zu können.

Kann mir wer sagen, was falsch lief?

Grüße

Pitje

Growlf
04.06.2011, 03:30
Lads mal hoch, z.B. auf sendspace.com.

Pitje
12.10.2011, 21:33
Hallolo zusammen,

habe 'ne Frage.

Situation: siehe Bild
Spieler bekommt die Aufgabe beim Transportieren von Baumstämmen behilflich zu sein.
Begibt sich also zu dem im Bild gezeigten "Gebäude", öffnet die Tore ( gelbe Hebel ) und lässt die 12 Baumstämme ins Wasser kullern.
Nun soll er die Baumstämme durch die Lücke ( rot markiert ) bringen, so dass sie letztendlich alle auf der anderen Seite der "Schleuse" sind, wo sowas wie ein Counter die Stämme zählen soll. (so weit die Idee)

Bis zu der roten Markierung läuft es auch, was ja easy ist.
Aber ich denke, dass da nun die CollisionBox von den 2 Toren im Weg ist, denn man kriegt die Baumstämme beim besten Willen nicht dadurch. Selbst durchlaufen ist unmöglich.

Kann man das irgendwie umgehen?
Ich hatte daran gedacht, das geöffnete Tor in dem Moment, wenn die Animation abgespielt ist, durch ein "Static-Tor" zu ersetzen und dann, bei erneutem Benutzen des Hebels, das ganze wieder rückgängig zu machen.
Geht wahrscheinlich mit Scripts, aber das ralle ich nicht.
Hoffe auf eine einfachere Lösung. :\
http://img196.imageshack.us/img196/5296/problemchenmitcollision.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/196/problemchenmitcollision.jpg/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

Mit freundlichen Grüßen
Pitje

Pitje
13.10.2011, 21:36
Habe das jetzt i-wie hinbekommen.
Habe die "Stabledoor" einfach ganz knapp über die Wasseroberfläche gesetzt und jetzt geht's.
Ulkig aber wahr. Scheint, als ob dieser minimale Spalt reicht, damit der Baumstamm durchschlüpfen kann. :)