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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Element Twister



daniX
13.01.2010, 20:13
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Hallo Community.
Ich möchte euch hier mein Spiel Element Twister vorstellen. Ich arbeite an meinem Spiel seit April 2006. Eigentlich eine lange Zeit, doch es durchlief viele Phasen und viele Überarbeitungen, bevor es zu dem wurde, was es jetzt ist.
Da ich demnächst vorhabe, eine erste Demo zu veröffentlichen, dachte ich, es wäre jetzt der richtige Zeitpunkt für die Vorstellung.



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Damals:

In der vergangenen Zeit wurden immer häufiger Fälle verzeichnet, bei denen Menschen eines unnatürlichen Todes gestorben sind. Viele Dörfer wurden komplett ausgerottet; die Menschen starben, indem sie sich quasi in Luft auflösten. Es war, als ob ihnen ihre Seele entzogen werden würde. Zeitgleich wurde von Angriffen verschiedenster Personen berichtet, die die Kraft eines Elementes zu beherrschen schienen.
Bald wurde der Menschheit und der Bruderschaft – dem Clan, der sich explizit um dieses Problem kümmert – klar, dass zwischen diesen Ereignissen eine Verbindung besteht. Diese Wesen beherrschten nicht nur die Kraft der Elemente, sie waren auch in der Lage, den Menschen deren Seele zu entziehen. Lange Zeit war die Bruderschaft diesen Wesen –genannt Elementler – unterlegen, sie schienen die Kontrolle über die Welt anzustreben, und es schien ihnen zu gelingen. Doch mit der Zeit gelang es der Bruderschaft, verschiedenste Apparaturen zu kreieren, die diese Wesen in ihrer Macht einschränkte. Schlussendlich triumphierte sie über die Elementler in einer atemberaubenden Schlacht. Man weiß heute nicht mehr, ob es an jenen Apparaturen lag, oder daran, dass die Bruderschaft Hilfe von einem „guten“ Elementler bekam, der dem Machtmissbrauch seiner „Artgenossen“ nicht länger gutheißen konnte.

Heute

Viele Tausende Jahre vergingen, und mit der Zeit gerieten die Elementler immer mehr in Vergessenheit. Schlussendlich vermochte sich keiner mehr an sie zu erinnern. Gerüchten zu Folge soll die Bruderschaft jedoch heute noch existieren, gewappnet, falls diese Wesen je wieder auftauchen würden.
Und sie sollten Recht behalten. Denn es gibt sie wieder. Wie sie entstanden, wie viele es sind, und ob eine Verbindung zu den Elementlern der damaligen Zeit besteht, weiß keiner. Manche der Elementler wissen es selbst nicht. Sie nehmen diese Macht, die sie besitzen, einfach zur Kenntnis, und leben ihr Leben normal weiter, ohne dabei aufzufallen. Einige versuchen sogar, mit ihren Kräften der Menschheit zu helfen, ohne dabei aufzufallen. Man könnte meinen, sie besäßen heute einen unbewussten Instinkt, der sie davon abhält, den Zorn der Menschheit auf sich zu mobilisieren, wie einst. Natürlich gibt es aber auch welche, die ihre neue Macht ausnutzen, und erneut mit der Seelenjagd beginnen, (mit jeder entzogenen Seele werden Elementler etwas stärker) mit dem Ziel, die Welt erneut zu unterwerfen. Erschreckenderweise scheinen sie dabei heute cleverer zu sein, als damals, indem sie so gut wie keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, was die Situation umso bedrohlicher macht. Ein weiteres Ziel dieser machtbesessener Elementler ist es, die restlichen Elementler, die nicht so denken wie sie, zu vernichten, um zu verhindern, dass diese wieder auf die Seite der Bruderschaft wandern.

Sie scheinen also dieses Mal alles, was sie damals falsch machten, richtig zu machen; denn auch die Bruderschaft ahnt noch nichts davon, dass sie wieder existieren.
Die einzige Chance, ihre Machterhebung zu verhindern, besteht also darin, indem sich die restlichen Elementler rechtzeitig zusammenschließen, um dagegen vorzugehen.

Spielbeginn:

Der Neutrale Windelementler Blueth weiß von all dem noch nichts, muss es jedoch auf die harte Tour lernen, als ihn 2 andere Elementler töten wollen, welchen er nur knapp entkommen kann. Er schließt sich mit einer Gruppe anderer Elementler zusammen, um dagegen vorzugehen. Dabei erfahren sie Schritt für Schritt mehr über sie selbst, die Zusammenhänge der Vergangenheit und der Gegenwart, und das wahre Ausmaß an Macht, das Elementler erreichen können.
Blueth muss seinen Weg dabei erst noch finden. Denn wenn er zu vielen Menschen die Seele entzieht, wird auch er am Ende der Macht verfallen.

Ein weiteres Problem stellt die Bruderschaft dar. Denn wenn diese erst einmal Bescheid weiß, dass Elementler wieder existieren, wird ihr Ziel sein, alle zu vernichten. Zwischen „guten“ und „bösen“ Elementlern wird sie dabei nicht unterscheiden. Wobei sich die Frage stellt: Kann man das überhaupt?






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Hier die Hauptcharakter des Spieles:


http://f.imagehost.org/0757/BluethEinzel.jpg Blueth


Blueth besitzt die elementare Macht des Windes. Er ist ein lustiger, neugieriger, aber auch
sarkastischer Typ. Er ist sehr direkt; wenn er jemanden nicht leiden kann, gibt er das auch zu erkennen. Obwohl er ein Elementler ist, und er sich deshalb bedeutender fühlt als ein normaler Mensch, ist er im Ernstfall doch am Wohle der Welt und der Menschheit interessiert. Der Zweck heiligt bei ihm jedoch die Mittel.
Eines Tages wachte er auf und hatte plötzlich die Kraft des Windes in sich. Er selbst hat keine Ahnung, warum, und ob es noch mehr Leute, wie ihn gibt. Deshalb erhofft er sich durch seinen Instinkt nach einem möglichem Treffen Antworten in Bezug auf seine Existenz.



http://f.imagehost.org/0999/stephenEinzel.pngStephen


Stephen besitzt die elementare Macht des Wassers. Er ist eine sehr gutmütige Person. Wenn er mal eine Person nicht mag, gibt er das meist nicht preis, um diese Person nicht zu verletzen, im Gegenteil zu Blueth. Seit dem Tod seines Vaters legt er viel Wert darauf, ein Leben ohne Gewalt zu führen und stets für Gerechtigkeit zu sorgen. Umso geschockter war er, als er auf einmal die Kraft des Wassers in sich hatte. Er setzte deshalb seine Elementarkräfte bisher nur dann ein, wenn er sie wirklich benötigte, womit er etwas unerfahrener ist als andere Elementler, was aber dank seinen Schwertkünsten wieder wettgemacht wird. Auch er ist unterwegs zum Treffpunkt, um Antworten zu finden.




http://f.imagehost.org/0748/alissaEinzel.png Alissa



Alissa besitzt die elementare Macht der Erde. Sie ist eine ordentliche, meist sehr ruhige Person. Als sie bemerkte, dass sie ein Elementler ist, war sie anfangs nicht so begeistert davon. Als sie dann spürte, zu einem Treffpunkt kommen zu müssen, zog sie ihre Neugierde doch dahin. Sie hasst jeder Art von Macht, da ihrer Meinung sich die Menschen dadurch ins Negative verändern. Da die Macht der Erde die Verletzungen anderer Personen heilen kann, hat sie sich darauf spezialisiert, und ist daher im Angriff nicht so gut wie in der Verteidigung.




http://i.imagehost.org/0018/rubinaEinzel.png Rubina


Rubina besitzt die elementare Macht des Feuers. Sie ist eine sehr zynische Person, und ebenfalls sehr direkt. Sie ist sehr gebildet und weiß über vieles Bescheid. Sie kommt aus einem gewaltlosen Dorf,
wo jede Art von Waffen verboten sind. Deshalb ist sie im Nahkampf nicht sonderlich geübt. Da sie jedoch früh erkannte, dass die Macht des Feuers in ihr schlummert, machte sie sich zum Ziel, perfekt mit ihr umgehen zu können, weshalb ihre Zauber mächtiger sind wie zum Beispiel bei Stephen, welcher seiner Wassermacht nie großartige Bedeutung schenkte.
Sie hasst Lügen über alles, und Menschen, die aus der Laune heraus entscheiden, so wie Blueth. Wenn es nach ihr geht müssen alle Schritte immer genau durchdacht sein.







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(Leider bin ich noch nicht dazu gekommen, neue, verbesserte Screens zu machen, weshalb einige vielleicht aus dem Screenshot-Thread bekannt sein dürften)


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Ein optionales Gebiet, das auf der Weltkarte entdeckt werden kann.


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Der Weg zum Gipfel in der Vorgeschichte
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Das Aussehen der Quests
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Das fertige Skillmenü

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Ein Berg, den man im Laufe der Hauptstory erklimmen muss

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Ein Wald bei Tag..

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..und bei Nacht.

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Der Orktempel, ein Dungeon im Spiel

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Zu diesem Ort scheint es die Elementler zu ziehen..

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Blueth´s Haus



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-stark erweitertes Standard-KS (50+ Eventseiten bei Gegner)

Das Kampfsystem ist mit dem aus Golden Sun zu vergleichen. Es gibt sogenannte Ghosts überall auf der Welt zu finden, die alle eine bestimmte Fähigkeit besitzen (Schaden an einem Gegner, Erhöhung der Vert., etc)
Sobald man eine gewisse Anzahl an Ghosts benutzt hat, kann man BigGhosts beschwören, welche die Ghosts nach einiger Zeit wieder bereit machen, sodass man von vorne beginnen kann.
Die Bosse sind dadurch allgemein anspruchsvoll.

-Ab einem gewissen Punkt freie Spielwelt
Schon am Anfang gibt es viele Dinge, die man tun kann, außer der Hauptstory zu folgen.
Es gibt viele Sidequests, einige, die interessantes Hintergrundwissen liefern. Es gibt viele Gebiete zu erkunden auf der Weltkarte, in der sich zB Ghosts befinden können. Es gibt einige kleine Spielereien. (zB Würfelspiel im Inn)

-Jeder NPC kann getötet werden.
Um Ghosts einzusetzen, wird die Seelenkraft von Menschen benötigt. Wenn man jemandem zu viel seiner Seele entzieht, stirbt er. Dies kann theoretisch missbraucht werden, um Menschen gezielt zu töten. Man sollte nur an die teils schwerwiegenden Konsequenzen denken!

-Du bist Blueth!

Jede Entscheidung, die du triffst, bestimmt den Charakter von Blueth, was sich zum Teil auch in seinen Dialogen und in seinen Beziehungen mit anderen (vor allem mit Rubina) widerspiegelt. „Böse Quests“ können zB nur angenommen werden, wenn du selbst bereits böse bist, indem du zB schon einen Menschen getötet hast. Genau so verhält es sich mit guten Quests. Blueth wird keine Lust haben, die Katze eines jungen Mädchens zu finden, wenn er bereits böse ist. Es gibt viele Entscheidungen zu treffen. Erledigt ihr den nervigen Auftrag, damit der Soldat euch vorbeilasst, oder tötet ihr ihn? Antwortet ihr auf die Frage eines kleinen Mädchens, ob es hübsch sei, mit ja oder mit nein? All das beeinflusst den Charakter.

-Bonusgebiete

In jedem Gebiet gibt es, manchmal nur eines, manchmal mehrer Portale, die den Eingang zu einem Bonusgebiet kennzeichnen. In einem Bonusgebiet gilt es immer, eine bestimmte Aufgabe in einer bestimmten Zeit zu erfüllen. (in etwa vergleichbar mit der Donkey Kong Country-Reihe)
Wenn dies gelingt, erhält man einen Ehrfahrungssplitter und Attributspunkte. Mit Ehrfahrungssplittern lassen sich die (wer hätte das gedacht?) EP erhöhen. Je mehr Splittter man bei Verwendung besitzt, desto mehr EP erhält man dabei. Bei einem Splitter erhält man 100EP, bei 2 Splittern 300EP, bei 3 Splittern 600EP, usw..
Es lohnt sich also immer, nach Bonusgebieten zu suchen.
Wurde ein Bonusgebiet erfolglos beendet, kann das jeweilige Gebiet in einem Tag (Spielzeit) wieder aufgesucht werden. Eine "Zeitkapsel" erlaubt das erneute Versuchen eines Bonusgebietes, doch diese Items sind selten.

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In diesem Gebiet lautet die Aufgabe, rechtzeitig alle Gegner mittels einfachem AKS zu besiegen. Die Pfeile senken/erhöhen dabei die Laufgeschwindigkeit.

-Charakter werden durch Rückblenden näher beleuchet

Diese Prinzip ähnelt dem aus den ersten 3 LOST-Staffeln. Mit der Zeit erfährt man durch Rückblenden der Protagonisten ihre Vorgeschichte, ihre Motivation, warum sie gewissen Eigenschaften haben, Geheimnisse, usw.. Ich möchte hier nicht zu viel verraten, da das Spoiler wäre. Auch Antagonisten werden durch Rückblenden näher beleuchtet.

-Tag-Nacht-System

-Ringmenü mit Statistik und Questlog

-Skillmenü zur individuellen Stärkung eurer Heldengruppe

Jedes 3. Level erhält man einen Skillpunkt. (Screenshot siehe oben)

-Attributsmenü zur weiteren individuellen Stärkung

Für jeden Level, und für jedes abgeschlossene Bonusgebiet erhält man Attributspunkte, die man in Werte umwandeln kann. Dabei gestärkt werden können Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Geschwindigkeit, Windkraft, Wasserkraft, Erdkraft, und Feuerkraft. Die ersten 4 Punkten dürften klar sein. Die letzteren dienen dazu, Ghostangriffe zu verstärken. Wenn man einen Punkt auf Angriff setzt, erhält die gesamte Gruppe diesen Punkt in Angriff. Jedoch hat jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen. So werden die Attributspunkte, die bei Geschw. gesetzt werden bei Blueth doppelt gezählt, während die Vert. halbiert wird. Bei Stephen wird Angriff verdoppelt, während Intelligenz halbiert wird.
Ein Attributspunkt auf Angriff bedeutet also 1 Punkt für Blueth und 2 Punkte für Stephen.
Einzig HP und MP werden durch Levelanstieg automatisch angehoben.
Auch durch Quests lassen sich manchmal Attributspunkte verdienen.
Einzig HP und MP werden durch Levelanstieg automatisch angehoben.

-Spielzeit der Demo bis jetzt 5-8 Stunden


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Es bleibt zu sagen, dass ich im Allgemeinen viel Wert auf die Story und die Charackterentwicklung Blueth´s lege. Viele Bekannte von mir, die das Spiel spielten, empfanden die Story als gut und später fesselnd, und wollten gar nicht mehr aufhören zu spielen.
Naja, vielleicht liegt das aber auch daran, dass sie Bekannte von mir sind^^
Wie gesagt, die Demo befindet sich schon im fortgeschrittenem Zustand, ich hoffe, sie bald veröffentlichen zu können. Vielleicht im April, weil im damals im April mit der Entwicklung begonnen habe. :)
Es bleibt zu sagen, dass meine Inspirationsquellen Golden Sun und VD 2 waren, und sich die eine oder andere Idee vielleicht und möglicherweise in abgeänderter Form wiederfinden lässt^^

Ich danke euch fürs Durchlesen und für mögliche Antworten.
mfG daniX

~Jack~
13.01.2010, 21:20
Hm, also die Story ist nichts besonderes, aber vielleicht verrätst du dafür auch einfach zu wenig. Hoffe die wird später wirklich komplexer. Der Titel wirkt aber nicht ganz ernst. Element kann ja bleiben, aber Twister? Erinnert mich gleich an das entsprechende Gesellschaftsspiel.

Und die Charaktere sind ganz okay, wobei mich 2 Sachen sehr stören:
1.Der Name Blueth. Seinem Charset nach ausgehend könnte man denken dir ist einfach kein guter Name eingefallen, hast deswegen das allgemein Farbschema des Chars genommen und einfach th angehangen. Klingt jedenfalls wirklich nicht schön.
2.Blueths Charset. Vielleicht bilde ich mir das ja nur ein, aber es sieht aus wie ein RTP sized Char, den du einfach hier und da etwas gestreckt hast und das leider nur amateurhaft. Sieht wirklich nicht schön aus, vor allem von hinten.

Dann mal zu den Screens...also sie wirken recht mittelmäßig. Nicht zum Wegsehen schlecht (wobei der Screen mit dem Questlog recht leer zu sein scheint, jedenfalls nach dem was man sieht), aber sie konnten wirklich noch etwas Füllung vertragen.
Das Questlog sieht aber ganz schick aus.

Und zu den Features:
stark erweitertes Standard-KS
Ist diese Erweiterung nur mit den Ghosts zu verstehen oder gibs noch mehr als das? Und Ghost an sich klingt jetzt auch nicht so schön, aber es geht in Ordnung. BigGhost jedoch nicht o.o Dann vielleicht eher was wie Ghost-King :D

Ab einem gewissen Punkt freie Spielwelt
Hoffentlich aber nicht so frei, dass 1.die Story drunter leidet und man 2.keine Ahnung hat wo man eigentlich hin muss. Das hat schon bei Vampires Dawn teils echt genervt.

Jeder NPC kann getötet werden.
NEIN :eek:
Das hat mich ebenfalls bei Vampires Dawn genervt, da es deswegen so gut wie keine interessanten NPCs gab und es viel zu wenige Chars gab, die auch tatsächlich für die Story wichtig waren.
Wenn es tatsächlich irgendwelche größeren Konsequenzen hätte wär das natürlich mal was, aber bisher habe ich sowas immer nur halbherzig umgesetzt gesehen.

Du bist Blueth!
Meinst du wirklich, dass das nicht alles zuviel für dich ist? So ein Gut/Böse-System ist in der Theorie ja immer ganz schön, aber selbst kommerzielle Firmen schaffen es selten das auch wirklich gut einzubauen.
Ich würds zwar mögen, aber wenn man ganz alleine sowas umsetzen muss...naja, viel Glück.

Tag-Nacht-System
Hauptsache es hat auch wirklich Auswirkungen auf die Welt.

Ringmenü mit Statistik und Questlog
Ja, okay.

Skillmenü zur individuellen Stärkung eurer Heldengruppe
Gut

Spielzeit der Demo bis jetzt 5-8 Stunden
Solange das meiste nicht für Kämpfe drauf geht^^

daniX
14.01.2010, 17:28
1.Der Name Blueth. Seinem Charset nach ausgehend könnte man denken dir ist einfach kein guter Name eingefallen, hast deswegen das allgemein Farbschema des Chars genommen und einfach th angehangen. Klingt jedenfalls wirklich nicht schön.Den Namen Blueth hatte ich schon bevor ich das Charset hatte, und ich fand ihn eigentlich recht akzeptabel. Wenn aber mehrere Leute der Meinung sind, dass er nicht gut klingt, werde ich ihn ändern.

Mit dem Charset hast du vollkommen recht. Das war damals nur eine schnelle Notlösung, das wird noch geändert. Deshalb ist das Charset bei der Charakterbeschreibung auch noch nicht dabei (dass man es bei den Screens sieht, so weit hab ich natürlich nicht gedacht^^)


Ist diese Erweiterung nur mit den Ghosts zu verstehen oder gibs noch mehr als das? Und Ghost an sich klingt jetzt auch nicht so schön, aber es geht in Ordnung. BigGhost jedoch nicht o.o Dann vielleicht eher was wie Ghost-King :DJap, das ist nur mit den Ghosts zu verstehen. Das ganze lässt sich ziemlich schwer erklären (außer du kennst Golden Sun), man hat sich aber recht schnell reingefunden.
Die Bosse besitzen auch besondere Fähigkeiten, die sie zum Teil eine Runde vorher ankündigen, und die dann durch denn richtigen Ghost verhindert/gedämpft werden können.
Man muss auch vor den (Boss)kämpfen vorausplanen, welche Ghosts man bereitmacht, und mit welchem man als benutzt in den Kampf geht.
Der Name BigGhost gefällt mir auch noch nicht so, da warte ich noch auf einen Geisterblitz^^
Und vielleicht wäre "Geister" eine bessere Bezeichnung als "Ghosts"?


Hoffentlich aber nicht so frei, dass 1.die Story drunter leidet und man 2.keine Ahnung hat wo man eigentlich hin muss. Das hat schon bei Vampires Dawn teils echt genervt.Meistens ist es so, dass man genau weiß, wo es weiter geht/schon sehr in der Nähe ist, der Level aber noch nicht ganz reicht, und man daher noch etwas die Umgebung erkunden muss/1-2 Sidequest erledigen muss.
Grinden muss man jedoch nie.


NEIN :eek:
Das hat mich ebenfalls bei Vampires Dawn genervt, da es deswegen so gut wie keine interessanten NPCs gab und es viel zu wenige Chars gab, die auch tatsächlich für die Story wichtig waren.
Wenn es tatsächlich irgendwelche größeren Konsequenzen hätte wär das natürlich mal was, aber bisher habe ich sowas immer nur halbherzig umgesetzt gesehen.Naja, da es ja 16 Elementler gibt, auf die man im Spiel immer wieder trifft/von denen man immer wieder hört, denke ich, dass es genug Personen gibt, die wichtig für die Story sind.
Zusätzlich dazu gibt es auch noch einige "menschliche" Hauptrollen, die eine größere Rolle spielen (Randy zb)
Das Töten wird zumindest größere Konsequenzen wie in VD haben.


Meinst du wirklich, dass das nicht alles zuviel für dich ist? So ein Gut/Böse-System ist in der Theorie ja immer ganz schön, aber selbst kommerzielle Firmen schaffen es selten das auch wirklich gut einzubauen.
Ich würds zwar mögen, aber wenn man ganz alleine sowas umsetzen muss...naja, viel Glück.Blueth wird in seinem Kern immer gut sein. Die Charakterentwicklung bestimmt nur die Art und Weise, wie er die Dinge löst.
Für fast jede Quest gibt es immer mind. 2 Wege, diese zu lösen.
Bsp1: Ein Mann bittet dich, dich um aggressiv gewordene Hunde in einer nahegelegenen Höhle zu kümmern, die seit einiger Zeit jeden angreifen.
Du kannst also nun entweder alle Hunde einfach töten, oder herausfinden, warum sie so aggressiv sind, und versuchen, das Problem so zu lösen.
Bsp2: Ein Mann bittet dich, ein 1-Mann-Haus für ihn in einer Stadt zu besorgen.
Du wirst schnell ein Ein-Mann-Haus mit einer einsamen Person finden, und ein 2-Mann-Haus mit einer einsamen Frau. Mit etwas Feingefühl könntest du es schaffen, dass der Mann zu ihr zieht und das Haus leer ist. Du kannst ihn natürlich auch töten, damit das Haus leer wird. Und all diese Handlungen haben dann Auswirkungen auf das Ende des Spieles/die Dialoge der Hauptstory.

Das Alle-Npcs-sind-tötbar habe ich also eigentlich nur eingeführt, um noch mehr Individualisierung beim Lösen der Aufgaben zu schaffen.

Ich glaube nicht, dass ich mich damit übernehme, da ich ja auch schon 4 Jahre an dem Projekt arbeite.


Solange das meiste nicht für Kämpfe drauf geht^^Nein, ganz bestimmt nicht^^

Danke für das Feedback, hat mir in einigen Punkten sehr geholfen :)

daniX
16.01.2010, 23:36
Kleines Update:

Habe nun überarbeitete, neue Screenshots gepostet.
An dem Charset arbeite ich bereits

daniX
20.02.2010, 13:43
Storyupdate:
Habe nun eine vernünftige Story gepostet, da mir die alte im Nachhinein betrachtet doch etwas lau erschien. Würde dazu gerne eure Meinung hören.

Neue Screens habe ich auch gepostet und alte, nicht mehr aktuelle, gelöscht.

Einheit092
20.02.2010, 15:37
Sehr gute Vorstellung, aber doch etwas sehr an VD orientiert?!

Jayzon
23.02.2010, 12:54
ähhh fun frage
das ist doch die 2te demo oo (steht da)
aber wo ist der download link? xD

3st
23.02.2010, 13:34
die demo soll im 2. Quartal (zwischen April-Juni) kommen und das wird wohl die erste sein ;)

daniX
23.02.2010, 16:35
die demo soll im 2. Quartal (zwischen April-Juni) kommen und das wird wohl die erste sein ;)

Stimmt, genau so ist es.


Sehr gute Vorstellung, aber doch etwas sehr an VD orientiert?!

Zunächst mal danke für das Kompliment :)
Zu VD: Das mag hier jetzt vielleicht ein bisschen so erscheinen, du wirst aber sehen, dass es ganz und garnicht so ist ;).
Das einzige, das man eventuell mit VD vergleichen könnte, ist, dass alle NPCs tötbar sind, wobei das bei mir jedoch ganz anders aufgebaut ist als bei VD.

wrgw
11.03.2010, 09:39
ja gut sieht mal nett aus !
würde ich sicher gerne mal zocken :)

Delex
12.03.2010, 02:37
Hab mir das ganze mal recht unmotiviert durchgelesen, und muss sagen, dass ich das gnaze von der Zielsetzung her wirklich sehr hoch gegriffen finde.

Wenn ich an eine komlpexe Charakterentwicklung denke, komme ich immer gleich auf die guten alten KotoR-Titel, vor allem in KotoR2 war das ja recht komplex gehandhabt.
Da du nun ankündigst, deinem Hauptcharakter eine solche Entwicklung zuzugestehen, so musst du damit rechnen, dass dies Erwartungen weckt, die vor allem aus vergleichbaren Titeln resultiert. Bist du dir sicher, dass du solche überhaupt wecken willst? Bedenke, dass du in diesem Falle mindestens 2 verschiedene Wege immer parat haben musst, jeder Dialog muss immer in die eine oder andere Richtung gelenkt werden können, vor allem müssen Filmsequenzen variabel sein. Aber das typische Gut-Böse-Schema wird wohl kaum ausreichen, wenn man es weiter überdenkt, ganz im gegenteil kann es sogar recht einseitig oder gar lächerlich erscheinen, wenn es nicht komplexer wird.
Aber da musst du auf einmal Facetten darstellen können, musst dem Hauptcharater nicht nur Licht und Schatten sondern auch Neutralität zugestehen. Weiter geht es damit, wenn sich jemand während des Filmes umentscheidet. Wenn ich die erste Hälfte des Spieles Serienmörder war und dann irgendwann beschlossen habe, das es doch praktischer wäre ein Engel zu sein, nur damit schließlich in der Endsequenz meine Geliebte zu mir sagt, dass sie mich die ganze Zeit als Leitstern für Tugend und Moral gesehen hat, dann frage ich mich doch irgendwo, ob das ernst gemeint ist.
Da muss also auf einmal die Möglichkeit kommen, das Tendenzen regestriert werden - wo stehe ich, wo stand ich, wohin führt mein Weg also gerade und wie reagiert darauf mein Umfeld.

Wenn man das also wirklich konsequent und gut machen will, dann sehe ich eine Menge Arbeit auf dich zukommen. Ich habe wirklich nichts gegen Visionen, jedoch gerade im fortgeschrittenen Stadium einer Projektentwicklung muss man sich schließlich fragen: Wo habe ich mich übernommen, was muss ich relativieren, und was kann ich durchziehen, was ist die Mühe wert und was nicht?

Wenn du es aber tatsächlich schaffst, diesen Erwartungen gerecht zu werden, ohne dass der Plot darunter leidet und mit guten Nebenhandlungen und Protagonisten-Interaktionen, dann kann das wirklich ein Knaller werden. Wie schade bloß, dass man so oft hört, dass etwas Potenzial zum ganz großen Wurf hat - und dass es schließlich nur so wenige große Würfe gibt. Bleib da dran aber behalte den realistischen Maßstab zwischen Planung und Umsetzung im Auge!

Mich würde bei Gegelgenheit aber nichts desto trotz interessieren, wie du dir denn nun diese Ehtikentwicklung im Spiel genau vorgestellt hast - samt ihren Auswirkungen und ihren Abstufungen.

Mit freundlichen Grüßen,
Delex

daniX
09.04.2010, 11:59
Sorry, dass ich erst jetzt zurückschreiben kann, aber ich hatte jetzt für einen Monat kein Internet.

Das ist eigentlich eine gute Frage, wenn ich ehrlich bin, hatte ich an die weitreichenden Konsequenzen nie gedacht. KotoR kenne ich leider nicht, also kann ich das nicht als Vorbild nehmen. Ich hatte immer nur vor Augen, es ausgereifter und „besser“ als in VD2 zu machen, weil ich es nur von da kenne.

Grundsätzlich möchte ich den Hauptcharakter nicht vollständig zwischen Gut und Böse trennen. I n seinem Kern wird er immer gut sein, es wird sich nur die Art ändern, wie er seine Probleme löst. Vorrangig wird sich das auf die Dialoge im Spiel auswirken, auf die Auswirkungen der Umwelt wird dabei nur primär geachtet, was mir hoffentlich verziehen wird. In vielen Dialogen (ab einem gewissen Zeitpunkt, da der Charakter zuerst erst etwas geformt werden muss) gibt es Show Choices, die den Verlauf des Gesprächs bestimmen. Die Choices selbst sind auch davon abhängig, wie „gut“ oder „böse man gerade ist. Auch wenn es nur kleine Änderungen sind, ergeben sich da schon mal 3-10 Möglichkeiten, wie der Dialog weitergeht.
Ich finde das einfach interessanter, weil man so ein komplett neues Spielerlebnis hat, wenn man das Spiel mal als Guter, mal als Böser spielt. Wobei ich sagen muss, dass die bösen Dialog meist interessanter ist, da sie viel mehr über die Figuren aussagen.

Ich habe vor, das Gut/Böse System einfach mal in der gesamten Demo durchzuziehen, und mir dann das Feedback dazu anzuhören. Wenn die Community der Meinung ist, dass es nicht gut umgesetzt wird, werde ich es dann entweder verbessern, oder weglassen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Bei der Umentscheidung im Laufe des Spieles gibt es 2 Dinge zu unterscheiden: Wenn man sich irgendwann im Spiel entscheidet, gut zu werden, obwohl man vorher schon viele Leute getötet hat, liegt das ja in der Motivation des Hauptcharakters. Das heißt die Sätze, die er spricht, werden sich bald wieder auf gut ändern, die Sätze seiner Mitmenschen und die Auswirkungen auf die Umgebung bleiben jedoch erhalten. Wenn er viele Menschen getötet hat, wird er die Auswirkungen ewig spüren und nicht mehr einfach ausradieren können, Charakter werden ihm das auch später noch vorwerfen, auch wenn er schon seit geraumer Zeit ein Engel ist.
Man kann es halt schwer beschreiben, man muss es selber gesehen haben, um dann zu entscheiden, ob es gut oder nicht so gut umgesetzt wurde. Naja, VD hat sich trotz einer nicht so guten Umsetzung auch einige Fans gemacht.

Zum Schluss noch etwas Negatives: Leider habe ich damals, als ich den Termin festgelegt hab, voll verschwitzt, dass ich im Mai-Juni Matura habe. Ich kann deshalb von jetzt bis Ende Juni nicht mehr aktiv makern, und der Releasetermin wird sich ins 3. Quartal verschieben.
MfG daniX

daniX
27.09.2010, 21:42
Kennt ihr das auch? Ihr habt euch fest vorgenommen, das angepriesene Datum einzuhalten, und es wäre auch alles soweit gut gegangen, doch dann, kurz vor der Veröffentlichung fallen euch neue, tolle Ideen ein, die ihr unbedingt einbauen wollt.
Naja, ich gebe es jetzt auf, einen fixen Termin zu bringen. Die Demo kommt, wenn sie kommt. Ich möchte euch jedoch neue Features bekanntgeben:

-Bonusgebiete

In jedem Gebiet gibt es, manchmal nur eines, manchmal mehrer Portale, die den Eingang zu einem Bonusgebiet kennzeichnen. In einem Bonusgebiet gilt es immer, eine bestimmte Aufgabe in einer bestimmten Zeit zu erfüllen. (in etwa vergleichbar mit der Donkey Kong Country-Reihe)
Wenn dies gelingt, erhält man einen Ehrfahrungssplitter und Attributspunkte. Mit Ehrfahrungssplittern lassen sich die (wer hätte das gedacht?) EP erhöhen. Je mehr Splittter man bei Verwendung besitzt, desto mehr EP erhält man dabei. Bei einem Splitter erhält man 100EP, bei 2 Splittern 300EP, bei 3 Splittern 600EP, usw..
Es lohnt sich also immer, nach Bonusgebieten zu suchen.
Wurde ein Bonusgebiet erfolglos beendet, kann das jeweilige Gebiet in einem Tag (Spielzeit) wieder aufgesucht werden. Eine "Zeitkapsel" erlaubt das erneute Versuchen eines Bonusgebietes, doch diese Items sind selten.

http://svr.at/bonus.jpg

In diesem Gebiet lautet die Aufgabe, rechtzeitig alle Gegner mittels einfachem AKS zu besiegen. Die Pfeile senken/erhöhen dabei die Laufgeschwindigkeit.

-Charakter werden durch Rückblenden näher beleuchet

Dieses Prinzip ähnelt dem aus den ersten 3 LOST-Staffeln. Mit der Zeit erfährt man durch Rückblenden der Protagonisten ihre Vorgeschichte, ihre Motivation, warum sie gewissen Eigenschaften haben, Geheimnisse, usw.. Ich möchte hier nicht zu viel verraten, da das Spoiler wäre. Auch Antagonisten werden durch Rückblenden näher beleuchtet.

-Attributsmenü zur weiteren individuellen Stärkung

Für jeden Level, und für jedes abgeschlossene Bonusgebiet erhält man Attributspunkte, die man in Werte umwandeln kann. Dabei gestärkt werden können Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Geschwindigkeit, Windkraft, Wasserkraft, Erdkraft, und Feuerkraft. Die ersten 4 Punkten dürften klar sein. Die letzteren dienen dazu, Ghostangriffe zu verstärken. Wenn man einen Punkt auf Angriff setzt, erhält die gesamte Gruppe diesen Punkt in Angriff. Jedoch hat jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen. So werden die Attributspunkte, die bei Geschw. gesetzt werden bei Blueth doppelt gezählt, während die Vert. halbiert wird. Bei Stephen wird Angriff verdoppelt, während Intelligenz halbiert wird.
Ein Attributspunkt auf Angriff bedeutet also 1 Punkt für Blueth und 2 Punkte für Stephen.
Einzig HP und MP werden durch Levelanstieg automatisch angehoben.
Auch durch Quests lassen sich manchmal Attributspunkte verdienen.

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MfG daniX

Corti
27.09.2010, 22:19
-Attributsmenü zur weiteren individuellen Stärkung

Für jeden Level, und für jedes abgeschlossene Bonusgebiet erhält man Attributspunkte, die man in Werte umwandeln kann. Dabei gestärkt werden können Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Geschwindigkeit, Windkraft, Wasserkraft, Erdkraft, und Feuerkraft. Die ersten 4 Punkten dürften klar sein. Die letzteren dienen dazu, Ghostangriffe zu verstärken. Wenn man einen Punkt auf Angriff setzt, erhält die gesamte Gruppe diesen Punkt in Angriff. Jedoch hat jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen. So werden die Attributspunkte, die bei Geschw. gesetzt werden bei Blueth doppelt gezählt, während die Vert. halbiert wird. Bei Stephen wird Angriff verdoppelt, während Intelligenz halbiert wird.
Ein Attributspunkt auf Angriff bedeutet also 1 Punkt für Blueth und 2 Punkte für Stephen.

Werden die Attribute komplett über dieses System vergeben oder ist das nur zusätzlich zum normalen Attributsanstieg durchs leveln?

daniX
28.09.2010, 12:26
Werden die Attribute komplett über dieses System vergeben oder ist das nur zusätzlich zum normalen Attributsanstieg durchs leveln?

Angriff, Vert, Intelligenz, und Geschw. werden auch durch Levelanstieg geringfügig erhöht, Wind-,Wasser-,Erd-,und Feuerkraft können jedoch nur durch dieses System erhöht werden. (und einmalig im Skillmenü)

Bin aber momentan noch am Balancing-Test