Kyren
05.01.2010, 16:18
Padre
Ales d'Ahir
Auszug aus "Die Legende des eisernen Schiffes - Eine Analyse"
(Enthält eine der Hauptlegenden Arithnajeas)
Die Legenden die sich um das eiserne Schiff, das den legendären Schmied Arith in dieses Land geführt hat sind zahlreich und variieren von Staat zu Staat, von Dorf zu Dorf und teils kennen sogar einige Familien eine eigene Variante. Doch der Kern ist der selbe - Das fordernde Meer verschlang das eiserne Schiff, welches die Siedler aus den Ketten ihrer einstigen Sünden und Missetaten geschmiedet hatten. Romantisch wird so dem Hörer oder Leser geschildert dass die neuen Herren Arithnajeas frei von Sünde und Bösen das Land betraten und kultivierten. Es wird von keinen Übermenschlichen Wesen gesprochen, lediglich von.. Menschen. Von unsren Vorfahren, möchte man meinen. Aber kann dies der Wahrheit entsprechen? Die Legende berichtet weiter davon dass Arith seinen Weggefährten, seinem Volk vier Pflichten aufgetragen hat. Vier Pflichten die das Fundament ihres Lebens, das Fundament dieser neuen Welt bieten sollen.
1: Dankbarkeit und Loyalität denen gegenüber, die einem das Leben schenkten.Dankbar Arithnajea gegenüber, dem Land dass einem Obdach gibt und nichts dafür verlangt. Dankbar seinen Eltern gegenüber, die einem das Leben schenkten, dankbar und verpflichtet allem Leben gegenüber - auf dass es dieses Band erwidere.
2: Auf ewig zu Lernen und zu Lehren, auf dass sich kein Fehler der Vergangenheit wiederhole
3: Nichts zu besitzen und nichts zu verbergen. Denn nur so kann die Welt frei von Gier und boshaften Wettbewerb, Streit und Hass sein. Wer Früchte hat und keinen Hunger, der soll sie dem Hungernden geben. Der Hungernde wird sich dieser guten Tat erinnern und den Gefallen zurück geben.
4: Zu schützen und zu bewahren, weiterzugeben. Frieden kann nur erhalten werden wenn jene, die in ihm aufwachsen auch seine Bedeutung kennen, wenn er frei von Gewalt und Hass erhalten wird.
Weiters sagt er, dass jene Seele die alle ihre Pflichten getreulich erfüllt mit einem friedvollen Tod belohnt werden wird und dass jene die sterben bevor sie ihre Pflicht erfüllt haben eine weitere Chance bekommen werden dies zu tun.
Aber wie soll dies geschehen ohne höhere Mächte? Ein Land, erbaut und geschaffen von Menschenhand - Ohne Streit und Zorn, ohne Hass und Krieg? Würde man Schlüsse aus dieser Legende ziehen.. Würde Arithnajea im sterben liegen. Aber vielleicht tut es das?
Weil wir unsre Pflicht nicht erfüllt haben?
Weil das einzige dass uns nun erwartet ein Tod durch bitteren Stahl sein wird?
von Ritter-Bruder Lorn, Stadtarchiv von Nerneth, Sirladan
"Ich glaube Arith wollte im Kern eine Welt ohne Kriege erschaffen. Ohne Macht und ohne Gier eben jene zu erlangen. Er war ein Träumer, genau wie wir, der wir dieser Legende lauschen. Wir haben nicht das Recht sie zu hören.. Wir sind verdammte Heuchler, allesamt."
-Jorlan, Großmeister des Ordens der Wächter Arithnajeas
Auszug aus "Über Arithnajea"
(Landkarte & Vorstellung der einzelnen Fraktionen)
Früher hat das Land seine Grenzen selbst gezogen.
Arithnajea ist voll von teilenden Flüssen, dichten großen Wäldern, unüberwindbaren Gebirgen. Alle Errungenschaften die es uns ermöglichten diese Barrieren zu überwinden und in früheren Zeiten in Frieden zusammen zu leben stammen nicht mehr aus unserer Hand. Wir leben nicht mehr in einem Land dass wir zu hegen und zu pflegen geschworen haben, auf dass wir kein Unheil kommen lassen wollten - Wir leben in einer Brutstätte des Krieges die uns allesamt quälend langsam verschlingt. Die Türme der Geschichten, der Wasserkanal in der Nuarez Wüste, die "fliegende" Stadt Lethorn.. All das war lange vor unserer Zeit. Wir bewohnen sie, ihre Ruinen. Ihre Mauern halten fest, ihre Dächer schützen uns vor Regen.. Aber all jene Orte erstricken uns heute mit der selben Kälte wie die Schlachtfelder der Insel Irjnis. Unsre Legenden künden von Frieden, aber unsre Geschichtsbücher schreiben von endlosen Krieg. Aber genug der Einleitung - widmen wir uns den Parteien die Arithnajea zu Grabe tragen, denn das einzige dass sie noch verbindet ist das Leichentuch das wir übers Land legen.
Hier die Karte (http://www.npshare.de/files/331aa8db/weltkarte.png)
1: Theraun
Früher bekannt für seine ungewöhnlichen und als Delikatessen gerühmten Fischzüchtungen, die in dem großen See der fast die ganze Insel einnimmt gezüchtet und kultiviert werden sieht es sich heute Schutzlos Sirladan und Lorden ausgeliefert. Ein Großteil seines Handels wurde über die Häfen der letztgenannten Stadtstaaten abgewickelt und diese drohen im Falle eines Krieges mit einer Seeblockade der der kleine Inselstaat nicht standhalten könnte. Die Bedingungen zur Aufrechterhaltung des Handels sind klar - Theraun'sche Unterstützungstruppen und Schiffe werden unter dem Kommando Sirladans beziehungsweise Lordens in den Festungen der letztgenannten Stadtstaaten stationiert, während Theraun nahezu Schutzlos verbleibt.
2: Sirladan
Sirladan, die Stadt der Gelehrten. In ihr wird das meiste überlieferte Wissen aus alten Tagen gehortet, geschützt durch einen Ring aus Bergen stehen die Chancen auch gut dass dies weiterhin so bleibt. Sirladan verfügt aber kaum über eine eigene Landwirtschaft oder Möglichkeiten zur Lebensmittelproduktion. Und seit Krieg herrscht lassen sich Bücher und Tinte schwerlich gegen Lebensmittel eintauschen..
3: Lorden
Ein winziger Stadtstaat, zusammengesetzt aus wenigen größeren Dörfern aber durch seine Lage auf verschiedenen Inseln leicht zu verteidigen. Oft wird die Inselgruppe fälschlicherweise als Theokratie bezeichnet, dennoch entspricht es der Wahrheit dass sich der Stadtrat hauptsächlich aus religiösen Personen zusammen setzt. Über ihren Glauben ist wenig bekannt, wohl auch weil sie ihn eifersüchtig hüten, aber alte Texte erzählen davon dass sie gar zum fordernden Meer beten sollen! Auf dass es ihre Inseln verschone..
4: Narith
Hochebenen, kleine von Flüssen durchzogene Täler, weite Waldflächen und Meerzugang. Narith hat alles um seine Bewohner zu ernähren und in jeder erdenklichen anderen Hinsicht zu versorgen. Bis vor wenigen Jahren... Der wohl Bevölkerungsreichste Stadtstaat hat schon immer ein großes eigenes Heer und dazu einige kleine militärische Orden erhalten. Mangels guter Schmiede- und Abbautechniken sind die natürlichen Ressourcen Nariths an Eisen über die Jahre zu Ende gegangen. Der Riese Narith verfügt über ein großes Heer, ihm fehlen aber die Mittel um es aufrecht zu erhalten..
5: Larink
Ein loser Städtebund, im Moment zusammen geschweißt durch die Notwendigkeit Festungen an seinen Grenzen zu unterhalten die in Rekordzeit aufgebaut wurden. Larink ist groß und es verfügt über eine erstaunlich gute Reiterei, aber ihm fehlt der innere Zusammen halt, oder die Begeisterung am Krieg. Die Bewohner des von Hochländern und gar einer Wüste geprägte Landteiles mussten früh heraus finden dass sie nur mit Zusammenarbeit überleben würden. Manche sehen dies als Fortführung der Traditionen die uns die Legenden lehren, andere in der Unfähigkeit Währungen zu etablieren. Was auch immer in den nächsten Jahren geschehen wird - Larink wird nur daran teil nehmen wenn es selbst angegriffen wird. Seine Bewohner führen ein einfaches, ja asketisches Leben. Wozu das wenige dass sie haben in einem sinnlosen Krieg verspielen?
6: Northend
Groß, wenige Berge und nur sanfte Hügel - Weidenland und Wald im Überfluss. Die Kornkammer Arithnajeas hat früher vor allem mit Sirladan regen Handel betrieben, sich teils gar großzügig gezeigt und ganze Herden an Tieren seinen Nachbarn vermacht, oder zur gemeinsamen Obhut übergeben. Seine Bewohner waren für außerordentliche Beherztheit und ansteckende Freundlichkeit bekannt. Sonnengebräunte Bauern und Holzfäller, die den Tag mit Arbeiten und Singen verbringen und für jeden Reisenden ein Bett für die Nacht und einen gedeckten Tisch hätten - Sofern man ihnen dafür von Neuigkeiten außerhalb Northends berichtete und seine Geschichten mit ihnen teilte. Doch nun scheint es als würden die Getreidefelder Northends keine Körner mehr tragen, seine Bäume langsam verwelken und seine Wälder nie wieder die Farben des Herbstes ablegen. Verzweiflung hält in dem schutzlosen Land Einzug, während langsam vergeht was über Jahrhunderte mühsam aufgebaut und gepflegt.
7: Nithrel
Einzig allein seiner Lage ist es zu verdanken dass Nithrel gesondert in diesem Werk genannt wird und nicht zu einem anderen Stadtstaat gehört.
Eingeschlossen von Bergen und der See wird die Stadt seit jeher von Jägern, Bauern und Fischern bevölkert. Und alle haben sie sich einem gemeinsamen Ziel verschrieben - Das fordernde Meer zu bezwingen. Früher, so sagt man, war die See ruhig und die Fischer von Nithrel konnten weit hinaus fahren. Und mit den wunderlichsten Geschichten sollen sie zurück gekehrt sein! Doch heute.. Verschlang die wild gewordene See schon Teile des fest gebauten, "marmornen" Hafens Nithrels. Stück für Stück wird die Stadt ihrer Lebensgrundlage beraubt, denn die berühmten Felder an den weitläufigen Stränden des Stadtstaates fallen auch immer öfter der Flut zum Opfer.
8:Thorank:
Die nördliche der beiden Eisinseln, in der Mitte geteilt von einem Gebirge dessen Name uns nicht bekannt. Heiße Quellen haben ihre Städte Jahrhundertelang mit Wärme versorgt, geschickt hat man sich diese Gegebenheit zunutze gemacht und sie auf Felder und Ebenen umgeleitet. Immer und immer wieder erblühten so Pflanzen auf dem sonst so tristen Ort. All zu oft rissen Schneefälle und Lawinen all dies mit sich hinweg aber niemals gaben die Entschlossenen Bewohner Thoranks ihre Arbeit auf. Doch seit wenigen Jahren erblüht keine Pflanze mehr dort, es schneit immer mehr und die Quellen kühlen ab.
9:Sithjiel
Waldvolk hat man die Bewohner Sithjiels früher immer genannt. Denn ihre Hauptstadt war inmitten eines Waldes auf einem Hügel erbaut, einem gewaltigen Erdhügel dem die auf ihm sprießenden und gedeihenden Bäume halt und Beständigkeit verliehen. Nie hörte man viel von jenem Waldvolk, doch wer dieser Tage ihre Insel betritt wird ein gebrochenes Volk vorfinden. Sie sprechen nicht darüber, doch irgendetwas lässt ihre Wälder sterben, Stück für Stück, Baum für Baum. Kein einziges grünes Blatt, kein einziger gesunder Stamm lässt sich mehr in ihrer Hauptstadt finden.
10:Sornat:
Sornat war früher eine Zuflucht für die Staatenlosen, ein Hort für jene die das Exil und den Frieden suchten, ein neues Leben beginnen wollten. Kolonien wurden dort gegründet, zwei große bestehen gar noch, in denen niemand nach einem Namen oder einer Vergangenheit fragte. Hat am Anfang auch noch Zwietracht und Verdrossenheit geherrscht, so wurden sich die Bewohner bald eines Fehlers klar den sie gemacht hatten - Die Insel Sornat verfügte über keine Flüsse oder Seen. Sie waren von Wasser umgeben, konnten dies aber nicht trinken. Offensichtlich haben sie diesen Fehler wett gemacht - Aber wie vertrauen sie nur jenen an die sich auf ihr Land begeben. Niemand weiß genau über die Zustände dort bescheid, denn Wiederkehrer wollen oder können sich nicht erinnern.
11: Ithieldras
Oft wird Ithieldras - eigentlich ein loser Städtebund, der keine Hauptstadt kennt - als eine ungeordnete Ansammlung von Halbinseln mit genauso ungeordneter Politik bezeichnet. Soweit wir wissen sind dort die Bauern und Landarbeiter, die Fischer und Jäger, alle Arbeiter dem Stadtstaat untertan. Sie haben ihre Erträge an diesen abzuliefern und danach werden jene gesammelten Rohstoffe gerecht an alle verteilt, an jeden so viel wie er zum Leben braucht. Man sagt die Bewohner seien Arm, aber glücklich. Mit welchem Maßstab misst man ihre Armut dann?
12:Sindelfin
Für alle, bis auf die Bewohner jenes Stadtstaates war Sindelfin schon immer ein Mysterium. Die Jahreszeiten wechselten dort ohne Ankündigung, genau so dauerten Tag und Nacht mal länger, mal kürzer. Einmal, so berichtete mir ein Geschichtskundiger der einige Zeit dort zugebracht hatte, blühten dort die Äpfelbäume im tiefsten Herbst auf! Natürliche Gesetze scheinen auf Sindelfin keinen bestand zu haben - Und als genau so wechselhaft werden seine Bewohner und Politiker beschrieben... Was vielleicht auch daran liegen mag dass jeder der auf die Insel kommt und sie wieder verlässt andere Angaben macht. In letzter Zeit häufen sich aber die Berichte darüber dass ein besonders strenger Winter Einzug hält.
Arith hat uns nicht nur ein Land zur Obhut gegeben und Pflichten aufgetragen, nein - er hat uns mit etwas unendlich wertvollen beschenkt. Dem Leben höchstselbst, unserem Leben und dem des Landes, über das wir fortan frei bestimmen und entscheiden können. Doch waren unsre Schicksale von nun an verknüpft - Wir sind eins mit dem Land. So wie unsre Kulturen aufblühen, so blüht auch das Land mit uns auf, es entsteht Leben wo vorher keines war. Wenn einer von uns diese Welt verlässt, so geht nur seine sterbliche Hülle. Seine Seele aber bleibt und wird einer neuen Bestimmung hinzugeführt. Aber was wenn wir unsre Pflichten nicht erfüllen, unsre Regeln brechen? Wenn unsre Seelen ihre Chance verspielen noch einmal zurück kehren zu dürfen, in welcher Form auch immer?
Wir sterben, endgültig. Und das Land mit uns.
- Dorfältester Leok, Jenel
Einfache Sachlage, Soldat Tharik. Sollte was auch immer in diesen verdammten Legenden und Überlieferungen geschrieben steht wahr sein, so sind wir auf dem besten Weg uns und unser Land auszulöschen. In Sirladan glaubt man an die Wahrheit dieser Legenden, man interpretiert sie, versucht sie zu verstehen. In Narith möchte man das Wissen das dabei entsteht in der Hand haben, es für den eigenen Vorteil nutzen. Sobald die anderen Stadtstaaten auch auf diese Irrwitzige Idee kommen werden sie das selbe versuchen. Ich weiß nicht was von all dem Wahr ist und ob es uns helfen wird. Aber es schmerzt mich in der Seele mein Land sterben zu sehen..
- Hauptmann Leah
Arithnajea wurde einst auf den Fundamenten der Menschlichkeit errichtet, auf Idealen die Frieden und Wohlstand für alle versprechen. Was auch immer die Menschen die Fehler vergangener Generationen wiederholen lässt, es greift reih um auf dem aus großen Landmassen, Halbinseln, Inseln, Gebirgen und mehreren Stadtstaaten und Städtebünden bestehenden Kontinent Arithnajea. Nur mehr alte Legenden Künden davon dass die Menschen einst ohne Geld und Besitz auskamen, dass man teilte was man hatte und erhielt was man zum Leben braucht. Dass das Wort Krieg noch nicht erfunden war, dass der Hammer eine Sichel für einen Bauern schmiedete und nicht das Schwert für einen Soldaten.
Padre - Ales d'Ahir (Padre = Spanisch, Vater. Ales d'Ahir = Katalanisch, ca. "Auf den Flügeln von Gestern") ist in dieser Welt angesiedelt.
Auszug aus dem Beginn der Hauptgeschichte,
aus Kapitel 1 - Ales d'Ahir
Der Orden der Wächter Arithnajeas, ein von Sirladan und Theraun unterstützter kleiner militärischer Orden der zwischen den Staatsgebieten der oben genannten liegt erhält den Auftrag in einem Gebirgsdorf, "Jenel" genannt die mündlichen Überlieferungen und Geschichten der ansässigen Bevölkerung einzuholen auf dass man sie auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen kann. Die Legendenwelt Arithnajeas ist groß, aber nicht schwer zu entschlüsseln. Die Stadtstaaten und Städtebünde suchen nach Wahrheiten und Möglichkeiten die es nicht gibt, obwohl die Lösung seit Jahrtausenden von ihnen allen überliefert wird.
Hauptmann Kyren Alasdair Leah wird für diese Aufgabe auserwählt,
noch bevor er sich von seiner Familie verabschieden kann wird er geordert abzureisen. Mit weiteren 5 Mann macht er sich schließlich auf den Weg nach Jenel. Es sollte aber niemals dazu kommen dass er diese Pflicht seinem Orden gegenüber erfüllt.
Der zerschlissene Umhang des Hauptmanns hängt an einer Seite lose herab und schleift über den altehrwürdigen Boden der Morgenzitadelle. Rastlos geht er in dem Turm auf und ab, den Wandteppichen und Malereien die die Gründungsgeschichte Arithnajeas darstellen misst er keinen Wert bei. "Ihr müsst! Wer seid ihr, der ihr euch Hüter des Seelenstroms nennt wenn ihr euch nicht an eure eigenen Regeln halten könnt?" Zutiefst misstrauisch und abweisend erhebt der Hauptmann die Stimme, starrt den müde wirkenden alten Mann ihm gegenüber aufgebracht an. "Wäre es so einfach, wie ihr euch das vorstellt Ales d'Ahir, wärt ihr schon längst in irgendeinem Baum und würdet über eine Armada Blätter befehlen, als über eure tapferen Wächter. Ihr seid hier weil jene Legenden von denen ihr in Jenel erfahren habt keine Mär sind. Ihr seid hier weil ihr gestorben seid bevor ihr eure Pflicht erfüllt habt. Nichts ungewöhnliches, eigentlich. Aber ginge alles seinen gewohnten lauf.. solltet ihr gar nicht hier sein. Wie gesagt, meines Wissens nach solltet ihr eigentlich ein Baum.. Oh. Jetzt weiß ich.." Die milchigen Augen des alten leuchten einen Moment auf, dann wirkt er wieder so lethargisch wie zuvor, als wäre dies alles Routine. "Ihr habt eine Tochter, nicht wahr? Ihr könnt noch nicht sterben.. Weil eure Schicksale zu sehr verknüpft sind."
"Sagt mir, Freund Hauptmann - Wie weit würdet ihr gehen um eure Tochter zurück zu bekommen?"
Charaktere
http://www.npshare.de/files/9145da80/kyren.pngKyren Alasdair Leah
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Selbstlos, Kühn, Gnädig, Kritisch)
Der Hauptmann stammt aus dem Grenzgebiet zwischen Narith und Sirladan, ist also fern von "Nationalität" und Politik aufgewachsen. Allerdings hat seine Familie einen Großteil der Traditionen Sirladans und auch deren Werteverständnis übernommen, vor allem an letzteres hält er sich sehr streng, schon seit Kindheitstagen. Er hat die Mentalität seines Vaters übernommen - Ein aufrechter Mann hat die Verpflichtung für die seinen und seine Schutzbefohlenen zu sorgen, in jeglicher Angelegenheit. Der Wert des eigenen Lebens wird darüber definiert wie viele andere damit verknüpft sind und in welcher Weise man ihnen dienlich sein kann und sie vor Ungemach schützen. Er versteht sich nicht auf Anstandsregeln oder höfliche/höfische Etikette, zeigt aber tiefen Respekt jeglichen Lebens gegenüber und verehrt Frauen abgöttisch. Er lehnt es allerdings kategorisch ab Liebschaften einzugehen - Da er der Auffassung ist einer Frau niemals so viel Liebe und Respekt entgegen bringen zu können wie sie es verdient. Des weiteren verabscheut er Politik, weil er es ablehnt Macht in den Händen von einzelnen zu konzentrieren. Zum Orden der Wächter ist er eher zufällig gestoßen - Als eine Kommandoeinheit des Ordens durch sein Heimatdorf gezogen ist hat er sich mit einem der jüngeren Rekruten angefreundet und von diesem das Lesen der Sprache Sirladans erlernt - Im Grenzgebiet herrscht die Sprache Nariths vor. Von da an hat er sich eben so begeistert dem Studium von Schriften wie dem erfüllen seiner zahlreichen Pflichten gegenüber seiner Familie und seinem Heimatdorf hin gegeben. Als die Briefe die er monatlich an das Ordenskapitel sendete um neue Studienunterlagen zu erbitten nicht mehr beantwortet wurden hat er sich schließlich auf gemacht um nach zu sehen was los ist. Damals war er etwas über 20 Jahre alt und konnte sich rasch - etwas zu rasch - für die Leitsätze des Ordens und das kollektive zusammenleben und lernen begeistern. Zu all dem kam allerdings auch der Dienst an der Waffe, der Abschied von seiner Familie sowie das Unterordnen in einer Befehlshierarchie das er bis heute nicht besonders schätzt.
Trotz seinem relativ hohen Alter von 48 Jahren, zumindest für den aktiven Dienst an der Waffe im Orden, ist er einer der angesehensten Kommandanten des Ordens. Er zeigt sich immer leicht distanziert von seinen Untergebenen und noch distanzierter von seinen Oberen, erfüllt alle Befehle aber sang und klanglos. Regelmäßig gibt es aber Probleme mit der Ordensleitung da er laut seinen Oberen nicht die nötige Härte bei der Disziplinierung seiner Soldaten anwendet und sich teils massiv über das Regelwerk betreffend Truppführung hinweg setzt. Sobald er die Festung verlässt erscheint er seinen Truppen mehr wie ein sorgender Vater, ein liebender alter Mann - der gestrenge Hauptmann ist wie weggeblasen. Normalerweise kennt er jeden Soldaten beim Namen und prägt sich ihre Geschichte sehr genau ein. Es ist nichts ungewöhnliches dass er die erste Nachtwache übernimmt oder auf seine Rationen zugunsten der anderen verzichtet. Es soll auch schon vorgekommen sein dass er vor einer Schlacht seinen Soldaten lieber Lesen und Schreiben beigebracht hat, als ihre Ausrüstung zu inspizieren.
http://www.npshare.de/files/b6a84b46/ithiljiera.pngIthiljiera Thyrfijenna Leah
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Scharfsinnig, Fröhlich, Taktvoll, Hilfsbereit)
Ithiljiera ist keine geborene Leah und auch ist Thyrfijenna nicht ihr zweiter Vorname - Es ist Kyrens Spitzname für sie, was er genau bedeutet hat er noch nicht verraten.
Sie ist als Waisenkind in den Ordensquartieren aufgewachsen, als Kyren mit 23 Jahren dem Orden beitrat war sie 10 Jahre alt und musste sich darauf vorbereiten bald entlassen zu werden - In ein Waisenhaus nach Sirladan. Der Orden erlaubte zu dieser Zeit keine Frau in seinen reihen. Es war natürlich nur eine Frage der Zeit bis Kyren auf die junge Dame gestoßen ist. Wenn nach den regulären Pflichten im Orden noch Zeit war hat er diese mit dem Mädchen verbracht und jegliches Wissen dass der Orden ihm gegeben an sie weiter gereicht. Für das aufgeweckte und intelligente Kind war es eine Abwechslung und Ablenkung von dem drohenden Unheil den sicheren Hafen des Ordens verlassen zu müssen, für Kyren war es ein Stück Familie - eine kleine Schwester. Als der Tag gekommen war an dem sie den Orden verlassen sollte war sie schließlich unauffindbar. Kyren konnte seine Zimmergenossen dazu überreden ihr Unterschlupf zu gewähren. Noch heute erinnern sie sich grinsend daran wie er des Nachts am Boden geschlafen hat um ihr sein Bett zu überlassen. Um seine kleine Familie, seine Schwester nicht wieder zu verlieren hat er sich fortan dem Studium der Ordensarchive gewidmet. Beseelt von dem Gedanken dass doch irgendwo eine Frau in den Archiven erwähnt sein müsse hat er sie Tag und Nacht durchforstet. Fälschlicherweise haben seine Lehrmeister dies als Lerneifer sehr wohlwollend betrachtet.. Allerdings sollte er nicht fündig werden. Und so sah er sich dazu gezwungen etwas zu tun wofür er sich noch heute schämt - Er musste Ithiljiera in das Kriegerhandwerk einweisen, brachte ihr bei ein Schwert zu halten und zu führen, ließ sie Analysen vergangener Schlachten auswendig lernen.. Bald schon sollte sie ihn in taktischen Belangen übertrumpfen. Jedoch nahm auf der anderen Seite sein schlechtes Gewissen zu den Orden zu hintergehen und auch seine Kameraden begangen nervös zu werden. Schließlich sah er sich gezwungen beim damaligen Großmeister des Ordens um eine Ausnahme zu ersuchen. Jener war ein General wie er im Buche steht - Nur an taktischen und kriegerischen Belangen interessiert. Überraschend einfach hat er sich bereit erklärt Ithiljiera in den Orden aufzunehmen, wohlgemerkt nur wenn sie weiterhin diesen taktischen Scharfsinn behält. Die Aufnahme einer Frau weckte natürlich Unbehagen und Unverständnis bei vielen Mitgliedern des Ordens und Kyren sah sich fortan in der Pflicht seine Schwester gegen jeglichen Spott, gegen jegliche Häme und gegen jeden schiefen Seitenblick zu verteidigen. Ithiljiera sollte unter der harten Schule des Ordens und unter der fürsorglichen Obhut ihres Bruders die erste Alchemistin des Ordens werden. Sie verabscheut Krieg und Kampf wie Kyren es tut, im Gegensatz zu ihm muss sie aber keine Tötungswerkzeuge anrühren. Ihre Interesse für Pflanzen und Heilmittel wurde vor allem dadurch geprägt dass Kyren von Kampfeinsätzen oftmals sehr lädiert zurück kam. Sie fühlt sich ihm verbunden und verpflichtet, hat zum Orden aber ein stärkeres Band als er. Ungleich stärker aber noch ist das Band dass die beiden Geschwister verbindet, so gegensätzlich sie auch sind. Ithiljiera neigt dazu sehr streng zu sein, hat aber ein deutlich heitereres Gemüt als Kyren und statt Sorgenfalten viele kleine Lachfältchen.
http://www.npshare.de/files/7146f314/sinard.png Sinard
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Eigenwillig, Charmant, Dynamisch, Gutmütig)
3 Jahre älter als Kyren und mit deutlich weniger Haarwuchs versehen stellt er ein nahezu ständiges Mitglied der Trupps die Kyren anführt, oder aber Ithiljieras bevorzugtes Opfer wenn es Zutaten zu suchen gibt.
Geboren und aufgewachsen unter den Fittichen des Ordens, Sohn eines der Nachfahren der Ordensgründer dessen Vater einige Privilegien genossen hat - welche er vor allem durch Korruption bekommen. Seine Erziehung hat der Orden übernommen, sein Vater kümmerte sich nicht darum - Was im Orden zwar nicht gerne gesehen wurde, aber wer würde schon das Wort gegen einen der Ratsherren des Ordens erheben? Schon gar nicht in diesem Fall. Nach Sirdans Geburt hat sein Vater seine Mutter aus dem Ordenskapitel gejagt, aber noch heute spricht man im Orden nicht gerne darüber. Eine heimliche Liebschaft! Eines Ratsherren! Eine Schande.. Zwar fand der junge oft bei den Übungen und Lehreinheiten mit seinen Kameraden Trost und Ablenkung, aber ein Zugehörigkeitsgefühl stellte sich nie ein. Es war ein Glücksfall als sein guter Tast und Riechsinn einem der älteren Späher auffielen und er fortan bei diesem in die Lehre ging. Fernab von den erdrückenden Gemäuer der Ordensfeste hat er zusammen mit seinem Lehrmeister die Wälder, Wiesen und Felder kennen gelernt und kartographiert. Die Stille die er dort gefunden hat aber keineswegs Einzug in seine Seele gefunden, vielmehr hat er das Leben außerhalb der Ordensfeste in sich aufgesogen und jenes kalte Gemäuer dann damit erfüllt. Der quicklebendige untersetzte Späher der immer ein Lächeln auf seinem Gesicht zu tragen scheint ist jedem in der Ordenfeste bekannt. Gutmütig und wohlwollend steht er vor allem beratend zur Seite, zeigt sich bei Kampfeinsätzen aber etwas scheu. Für viele in der Ordensfeste ist es noch heute ein Rätsel was diese Wandlung in dem anfangs schweigsamen jungen Mann ausgelöst hat. Man munkelt aber dass er Frauen so sehr liebt wie Kyren sie vergöttert und ein dementsprechender Frauenheld und aufschneider sei. Als hätte er eines Tages beschlossen alles hinter sich zu lassen und geläutert von vorne zu beginnen - zu genießen.
Kyren und er sind aufeinander gestoßen als ersterer damit beschäftigt war zusätzliche Essensrationen aus der Küche des Ordens zu stehlen, für seine Schwester. Kyren hat sich dabei so ungeschickt angestellt dass Sirdan nicht umhin konnte ihm unter die Arme zu greifen. Im Gegenzug hat Kyren sich dann bemüht mit Sirdan auszugleichen was letzterer während seiner Streifzüge an Unterricht im Orden versäumt. Aus einem reinen Zweckbündnis wurde Freundschaft.
Lilljiel Leah (Noch kein Charset.. :P)
Aus einem hastig gegebenen Versprechen sollte Kyren einmal der - wie er es nennt - größte Schatz seines Lebens erwachsen.
Bei der Verteidigung West-Thenels gab er einer sterbenden Mutter das Versprechen für ihre kleine Tochter zu sorgen, so nahm er im Alter von 32 Jahren die erst 4 Jahre alte Lilljiel zu sich. Gegenüber allen Vorbehalten des Ordens - letztlich drohte er sogar damit den Orden zu verlassen - wurde es ihm erlaubt Lilljiel in der Ordensfeste ein Quartier zu geben und sie fortan groß zu ziehen - Sofern er nicht im Einsatz ist. Seine Schwester hat sich dieser Aufgabe mit eben solcher Hingabe wie er und ihr gemeinsamer Kamerad Sirdan gewidmet. Alle drei aus unterschiedlichen Motiven zwar, aber Lilljiel hat nach eigenen Worten eine wunderschöne Kindheit in der Ordensfeste verbracht. Kyren nennt sie seit jeher ihren Vater, Ithiljiera musste sich schon von früh an mit Tante begnügen und Sirdan sollte bis heute ein Spielgefährte und Freund sein.
So verschieden wie ihre Familie ist aber auch ihr Charakter von dem ebendieser. Schon früh haben sie die komplizierten Fechtübungen der Wächter begeistert, die taktischen Analysen von Wächter-Bruder Harthen ein Ohrenschmaus. Kyren hat sich immer gescheut es zu zu geben, aber sie steht den anderen Kämpfern des Orden in nichts nach, er meint gar sie könnte ohne weiteres sein Kommando übernehmen. Allerdings hat er sich schon geschworen ewig zu leben, damit dieser Fall niemals eintritt. Lilljiel hat ein sehr temperamentvolles Gemüt, manche Ordensleute gehen ihr deswegen gar aus dem Weg. Man munkelt gar dass man sie nicht zur Hauptfrau befördert weil sie jeglichen männlichen Offizier an Stimmgewalt bei weiten überbieten würde. Vielleicht hat man sie auch deswegen einer Einheit zugeteilt in der sie nicht so oft Gelegenheit bekommt den Orden aufzumischen. Als Unteroffizier führt sie eine schnelle Eingreiftruppe aus Kavalleristen an. Eine winzige Einheit die hauptsächlich für Botenritte und berittene Eskorten genutzt wird. Trotzdem scheint sie mit ihrer Position vollends zufrieden. Die starre Hierarchie des Ordens war ihr schon immer ein Dorn im Auge, sie respektiert die Truppenmoral und die Koordination derer, stößt sich aber sehr daran jeden Melderitt erst einmal vom Rat absegnen lassen zu müssen. Ihren Vater und ihre Tante liebt sie abgöttisch, obwohl sie im Orden aufgezogen worden ist war dieser nie ihre Familie.
Nehme mir heraus die Liste nach belieben zu Erweitern, sobald die 8 Soldaten aus dem Tross genug Eigenleben entwickelt haben:)
Features/Gameplay:
-Entscheidungen der Charaktere werden die Spielwelt weitestgehend beeinflussen(Es sind schließlich genügend Stadtstaaten mit wackeliger Politik dafür da :)) Des weiteren werden auch die Charaktere selbst davon beeinflusst werden und dahin gehend werden sich ihre Entscheidungsmöglichkeiten verändern, sowie die Klassen die sie ergreifen können, etc. (Vorwiegend über 4 Charaktereigenschaften der jeweiligen Charaktere die sich über das Spiel hinweg verändern..)
-Attributspunkte bekommt man durch die Handlungen seiner Charaktere
(z.B wenn Kyren sehr offensive Entscheidungen trifft gibts Punkte auf Stärke..) [Screenshot (http://www.npshare.de/files/f72396f8/attributsmenu.png) - Die Werte ganz unten sind fürs Kampfsystem]
-Boni/freischaltbares: Unter dem Menüpunkt "Erfolge" wird man eine Statistik der bisherigen Erfolge im Spiel finden. Und dann gibts z.B für je 5 Erfüllte Nebenquests 2 frei Verteilbare Attributspunkte für jeden Charakter.
-Klassensystem: 5 Normale Wege für die Charaktere und die Soldaten, ein sechster gefüllt mit Bonusklassen. (Screenshot (http://www.npshare.de/files/8e0763bc/klassenmenu.png) [Hier bemerkt man sehr auffallend das Fehlen eines Pixlers.. :)) Nebenbei erwähnt, die 5 Standardwege sind: Die Schule des Krieges, der Weg des Heilers, die Kunst des Verteidigers, die Wachsamkeit des Spähers und die Erfahrung des Veteranen, sie enthalten jeweils 4 Klassen. (Die Soldaten haben die selben Klassen, die Charaktere jeweils eigene).
-Eigenes Kampfystem:
Das sehr stark auf oben erwähnten Klassen beruhen wird. Beispielsweise können nur Klassen im Weg des Heilers andere Gruppenmitglieder Heilen. Die Klassen aus der Kunst des Verteidigers werden kaum Offensive Angriffe haben, dafür aber Kontern. Kämpfe gewinnt man in dem man den Gegner trifft - Oft genug, natürlich. Aber gegen jeden Gegnertyp muss man andere Waffen einsetzen und vor allem die Fähigkeiten seiner Klassen ausnutzen. Ich hoffe hierfür bald Screenshots nachreichen zu können, bin aber noch mit dem zweiten Teil vom Intro beschäftigt.. (Zu den verwendeten Werten, siehe Attributsmenü Screenshot) Vor größer angelegten Kämpfen wird man auch auf Taktik vor der Schlacht zurück greifen müssen. ( z.B. im Gruppenmenü (http://www.npshare.de/files/3fa4cf41/gruppenmenu.png) und im Gefechtsmenu (http://www.npshare.de/files/1bdc7f24/gefechtsmenu.png)
-Tag und Nacht wechsel (Tageszeit wird z.B zum Ernten mancher Blumen wichtig sein)
-(Neben)Quest und Archiv"system"
Das erklärt sich am besten mit Screenshots :)
Das Aufgabenmenu (http://www.npshare.de/files/933e88fd/aufgabenmenu.png)
Das Archiv (http://www.npshare.de/files/46f4c7d8/archiv.png)
Persönlich liegt mir vor allem daran das Archiv mit Büchern und Geschichten über die Welt Arithnajea zu füllen ;)
-Handwerkssystem
Das ist schnell erklärt - Es wird keine/kaum Händler geben, jegliche Gegenstände muss man selbst herstellen. Und davon wird es eine Menge geben.. (Leichte und schwere Rüstungen, Speere, Schwerter, Stumpfe Waffen....)
Screenshots
Eine Szene aus dem Ende vom Intro (http://www.npshare.de/files/f70e985e/screenshot1.png) (Die ich zu Testzwecken schonmal soweit gebracht hab..)
Beginn vom Intro Teil 1 (http://www.npshare.de/files/98b84591/screenshot2.png)
Beginn vom Intro Teil 2 (http://www.npshare.de/files/36473ffd/screenshot3.png)
Nun, ich denke damit bin ich dann am Ende der Spielvorstellung angelangt. Das ein paar Screenshots leichte "Fehler" haben ist mir soweit bekannt, z.B bei den Waldscreens - Und die Schriftart von einem der Menüs.. Vielleicht sollte ich noch anfügen dass dies mein erstes ernsthaftes Projekt ist und ich alleine daran arbeite. Die vielleicht ungewöhnliche Kombination von Geschichte und Features erwächst daraus dass ich ein Spiel erstellen wollte dass erst einmal meinen Ansprüchen gerecht wird - Große Spielwelt, viele Nebenquests, VIELE Geschichten und Texte, Charaktere und Spielwelt selbst gestaltbar, Handwerk & Klassen.. Dass ich hier mit so wenig Material erscheine hat den Grund dass es mir extremst an Feedback und konstruktiver Kritik mangelt. Ich denke ihr könnt da abhilfe schaffen - Sobald ich mehr Material habe reiche ich das natürlich nach, Fragen zum Spiel beantworte ich natürlich auch gerne ;)
Ales d'Ahir
Auszug aus "Die Legende des eisernen Schiffes - Eine Analyse"
(Enthält eine der Hauptlegenden Arithnajeas)
Die Legenden die sich um das eiserne Schiff, das den legendären Schmied Arith in dieses Land geführt hat sind zahlreich und variieren von Staat zu Staat, von Dorf zu Dorf und teils kennen sogar einige Familien eine eigene Variante. Doch der Kern ist der selbe - Das fordernde Meer verschlang das eiserne Schiff, welches die Siedler aus den Ketten ihrer einstigen Sünden und Missetaten geschmiedet hatten. Romantisch wird so dem Hörer oder Leser geschildert dass die neuen Herren Arithnajeas frei von Sünde und Bösen das Land betraten und kultivierten. Es wird von keinen Übermenschlichen Wesen gesprochen, lediglich von.. Menschen. Von unsren Vorfahren, möchte man meinen. Aber kann dies der Wahrheit entsprechen? Die Legende berichtet weiter davon dass Arith seinen Weggefährten, seinem Volk vier Pflichten aufgetragen hat. Vier Pflichten die das Fundament ihres Lebens, das Fundament dieser neuen Welt bieten sollen.
1: Dankbarkeit und Loyalität denen gegenüber, die einem das Leben schenkten.Dankbar Arithnajea gegenüber, dem Land dass einem Obdach gibt und nichts dafür verlangt. Dankbar seinen Eltern gegenüber, die einem das Leben schenkten, dankbar und verpflichtet allem Leben gegenüber - auf dass es dieses Band erwidere.
2: Auf ewig zu Lernen und zu Lehren, auf dass sich kein Fehler der Vergangenheit wiederhole
3: Nichts zu besitzen und nichts zu verbergen. Denn nur so kann die Welt frei von Gier und boshaften Wettbewerb, Streit und Hass sein. Wer Früchte hat und keinen Hunger, der soll sie dem Hungernden geben. Der Hungernde wird sich dieser guten Tat erinnern und den Gefallen zurück geben.
4: Zu schützen und zu bewahren, weiterzugeben. Frieden kann nur erhalten werden wenn jene, die in ihm aufwachsen auch seine Bedeutung kennen, wenn er frei von Gewalt und Hass erhalten wird.
Weiters sagt er, dass jene Seele die alle ihre Pflichten getreulich erfüllt mit einem friedvollen Tod belohnt werden wird und dass jene die sterben bevor sie ihre Pflicht erfüllt haben eine weitere Chance bekommen werden dies zu tun.
Aber wie soll dies geschehen ohne höhere Mächte? Ein Land, erbaut und geschaffen von Menschenhand - Ohne Streit und Zorn, ohne Hass und Krieg? Würde man Schlüsse aus dieser Legende ziehen.. Würde Arithnajea im sterben liegen. Aber vielleicht tut es das?
Weil wir unsre Pflicht nicht erfüllt haben?
Weil das einzige dass uns nun erwartet ein Tod durch bitteren Stahl sein wird?
von Ritter-Bruder Lorn, Stadtarchiv von Nerneth, Sirladan
"Ich glaube Arith wollte im Kern eine Welt ohne Kriege erschaffen. Ohne Macht und ohne Gier eben jene zu erlangen. Er war ein Träumer, genau wie wir, der wir dieser Legende lauschen. Wir haben nicht das Recht sie zu hören.. Wir sind verdammte Heuchler, allesamt."
-Jorlan, Großmeister des Ordens der Wächter Arithnajeas
Auszug aus "Über Arithnajea"
(Landkarte & Vorstellung der einzelnen Fraktionen)
Früher hat das Land seine Grenzen selbst gezogen.
Arithnajea ist voll von teilenden Flüssen, dichten großen Wäldern, unüberwindbaren Gebirgen. Alle Errungenschaften die es uns ermöglichten diese Barrieren zu überwinden und in früheren Zeiten in Frieden zusammen zu leben stammen nicht mehr aus unserer Hand. Wir leben nicht mehr in einem Land dass wir zu hegen und zu pflegen geschworen haben, auf dass wir kein Unheil kommen lassen wollten - Wir leben in einer Brutstätte des Krieges die uns allesamt quälend langsam verschlingt. Die Türme der Geschichten, der Wasserkanal in der Nuarez Wüste, die "fliegende" Stadt Lethorn.. All das war lange vor unserer Zeit. Wir bewohnen sie, ihre Ruinen. Ihre Mauern halten fest, ihre Dächer schützen uns vor Regen.. Aber all jene Orte erstricken uns heute mit der selben Kälte wie die Schlachtfelder der Insel Irjnis. Unsre Legenden künden von Frieden, aber unsre Geschichtsbücher schreiben von endlosen Krieg. Aber genug der Einleitung - widmen wir uns den Parteien die Arithnajea zu Grabe tragen, denn das einzige dass sie noch verbindet ist das Leichentuch das wir übers Land legen.
Hier die Karte (http://www.npshare.de/files/331aa8db/weltkarte.png)
1: Theraun
Früher bekannt für seine ungewöhnlichen und als Delikatessen gerühmten Fischzüchtungen, die in dem großen See der fast die ganze Insel einnimmt gezüchtet und kultiviert werden sieht es sich heute Schutzlos Sirladan und Lorden ausgeliefert. Ein Großteil seines Handels wurde über die Häfen der letztgenannten Stadtstaaten abgewickelt und diese drohen im Falle eines Krieges mit einer Seeblockade der der kleine Inselstaat nicht standhalten könnte. Die Bedingungen zur Aufrechterhaltung des Handels sind klar - Theraun'sche Unterstützungstruppen und Schiffe werden unter dem Kommando Sirladans beziehungsweise Lordens in den Festungen der letztgenannten Stadtstaaten stationiert, während Theraun nahezu Schutzlos verbleibt.
2: Sirladan
Sirladan, die Stadt der Gelehrten. In ihr wird das meiste überlieferte Wissen aus alten Tagen gehortet, geschützt durch einen Ring aus Bergen stehen die Chancen auch gut dass dies weiterhin so bleibt. Sirladan verfügt aber kaum über eine eigene Landwirtschaft oder Möglichkeiten zur Lebensmittelproduktion. Und seit Krieg herrscht lassen sich Bücher und Tinte schwerlich gegen Lebensmittel eintauschen..
3: Lorden
Ein winziger Stadtstaat, zusammengesetzt aus wenigen größeren Dörfern aber durch seine Lage auf verschiedenen Inseln leicht zu verteidigen. Oft wird die Inselgruppe fälschlicherweise als Theokratie bezeichnet, dennoch entspricht es der Wahrheit dass sich der Stadtrat hauptsächlich aus religiösen Personen zusammen setzt. Über ihren Glauben ist wenig bekannt, wohl auch weil sie ihn eifersüchtig hüten, aber alte Texte erzählen davon dass sie gar zum fordernden Meer beten sollen! Auf dass es ihre Inseln verschone..
4: Narith
Hochebenen, kleine von Flüssen durchzogene Täler, weite Waldflächen und Meerzugang. Narith hat alles um seine Bewohner zu ernähren und in jeder erdenklichen anderen Hinsicht zu versorgen. Bis vor wenigen Jahren... Der wohl Bevölkerungsreichste Stadtstaat hat schon immer ein großes eigenes Heer und dazu einige kleine militärische Orden erhalten. Mangels guter Schmiede- und Abbautechniken sind die natürlichen Ressourcen Nariths an Eisen über die Jahre zu Ende gegangen. Der Riese Narith verfügt über ein großes Heer, ihm fehlen aber die Mittel um es aufrecht zu erhalten..
5: Larink
Ein loser Städtebund, im Moment zusammen geschweißt durch die Notwendigkeit Festungen an seinen Grenzen zu unterhalten die in Rekordzeit aufgebaut wurden. Larink ist groß und es verfügt über eine erstaunlich gute Reiterei, aber ihm fehlt der innere Zusammen halt, oder die Begeisterung am Krieg. Die Bewohner des von Hochländern und gar einer Wüste geprägte Landteiles mussten früh heraus finden dass sie nur mit Zusammenarbeit überleben würden. Manche sehen dies als Fortführung der Traditionen die uns die Legenden lehren, andere in der Unfähigkeit Währungen zu etablieren. Was auch immer in den nächsten Jahren geschehen wird - Larink wird nur daran teil nehmen wenn es selbst angegriffen wird. Seine Bewohner führen ein einfaches, ja asketisches Leben. Wozu das wenige dass sie haben in einem sinnlosen Krieg verspielen?
6: Northend
Groß, wenige Berge und nur sanfte Hügel - Weidenland und Wald im Überfluss. Die Kornkammer Arithnajeas hat früher vor allem mit Sirladan regen Handel betrieben, sich teils gar großzügig gezeigt und ganze Herden an Tieren seinen Nachbarn vermacht, oder zur gemeinsamen Obhut übergeben. Seine Bewohner waren für außerordentliche Beherztheit und ansteckende Freundlichkeit bekannt. Sonnengebräunte Bauern und Holzfäller, die den Tag mit Arbeiten und Singen verbringen und für jeden Reisenden ein Bett für die Nacht und einen gedeckten Tisch hätten - Sofern man ihnen dafür von Neuigkeiten außerhalb Northends berichtete und seine Geschichten mit ihnen teilte. Doch nun scheint es als würden die Getreidefelder Northends keine Körner mehr tragen, seine Bäume langsam verwelken und seine Wälder nie wieder die Farben des Herbstes ablegen. Verzweiflung hält in dem schutzlosen Land Einzug, während langsam vergeht was über Jahrhunderte mühsam aufgebaut und gepflegt.
7: Nithrel
Einzig allein seiner Lage ist es zu verdanken dass Nithrel gesondert in diesem Werk genannt wird und nicht zu einem anderen Stadtstaat gehört.
Eingeschlossen von Bergen und der See wird die Stadt seit jeher von Jägern, Bauern und Fischern bevölkert. Und alle haben sie sich einem gemeinsamen Ziel verschrieben - Das fordernde Meer zu bezwingen. Früher, so sagt man, war die See ruhig und die Fischer von Nithrel konnten weit hinaus fahren. Und mit den wunderlichsten Geschichten sollen sie zurück gekehrt sein! Doch heute.. Verschlang die wild gewordene See schon Teile des fest gebauten, "marmornen" Hafens Nithrels. Stück für Stück wird die Stadt ihrer Lebensgrundlage beraubt, denn die berühmten Felder an den weitläufigen Stränden des Stadtstaates fallen auch immer öfter der Flut zum Opfer.
8:Thorank:
Die nördliche der beiden Eisinseln, in der Mitte geteilt von einem Gebirge dessen Name uns nicht bekannt. Heiße Quellen haben ihre Städte Jahrhundertelang mit Wärme versorgt, geschickt hat man sich diese Gegebenheit zunutze gemacht und sie auf Felder und Ebenen umgeleitet. Immer und immer wieder erblühten so Pflanzen auf dem sonst so tristen Ort. All zu oft rissen Schneefälle und Lawinen all dies mit sich hinweg aber niemals gaben die Entschlossenen Bewohner Thoranks ihre Arbeit auf. Doch seit wenigen Jahren erblüht keine Pflanze mehr dort, es schneit immer mehr und die Quellen kühlen ab.
9:Sithjiel
Waldvolk hat man die Bewohner Sithjiels früher immer genannt. Denn ihre Hauptstadt war inmitten eines Waldes auf einem Hügel erbaut, einem gewaltigen Erdhügel dem die auf ihm sprießenden und gedeihenden Bäume halt und Beständigkeit verliehen. Nie hörte man viel von jenem Waldvolk, doch wer dieser Tage ihre Insel betritt wird ein gebrochenes Volk vorfinden. Sie sprechen nicht darüber, doch irgendetwas lässt ihre Wälder sterben, Stück für Stück, Baum für Baum. Kein einziges grünes Blatt, kein einziger gesunder Stamm lässt sich mehr in ihrer Hauptstadt finden.
10:Sornat:
Sornat war früher eine Zuflucht für die Staatenlosen, ein Hort für jene die das Exil und den Frieden suchten, ein neues Leben beginnen wollten. Kolonien wurden dort gegründet, zwei große bestehen gar noch, in denen niemand nach einem Namen oder einer Vergangenheit fragte. Hat am Anfang auch noch Zwietracht und Verdrossenheit geherrscht, so wurden sich die Bewohner bald eines Fehlers klar den sie gemacht hatten - Die Insel Sornat verfügte über keine Flüsse oder Seen. Sie waren von Wasser umgeben, konnten dies aber nicht trinken. Offensichtlich haben sie diesen Fehler wett gemacht - Aber wie vertrauen sie nur jenen an die sich auf ihr Land begeben. Niemand weiß genau über die Zustände dort bescheid, denn Wiederkehrer wollen oder können sich nicht erinnern.
11: Ithieldras
Oft wird Ithieldras - eigentlich ein loser Städtebund, der keine Hauptstadt kennt - als eine ungeordnete Ansammlung von Halbinseln mit genauso ungeordneter Politik bezeichnet. Soweit wir wissen sind dort die Bauern und Landarbeiter, die Fischer und Jäger, alle Arbeiter dem Stadtstaat untertan. Sie haben ihre Erträge an diesen abzuliefern und danach werden jene gesammelten Rohstoffe gerecht an alle verteilt, an jeden so viel wie er zum Leben braucht. Man sagt die Bewohner seien Arm, aber glücklich. Mit welchem Maßstab misst man ihre Armut dann?
12:Sindelfin
Für alle, bis auf die Bewohner jenes Stadtstaates war Sindelfin schon immer ein Mysterium. Die Jahreszeiten wechselten dort ohne Ankündigung, genau so dauerten Tag und Nacht mal länger, mal kürzer. Einmal, so berichtete mir ein Geschichtskundiger der einige Zeit dort zugebracht hatte, blühten dort die Äpfelbäume im tiefsten Herbst auf! Natürliche Gesetze scheinen auf Sindelfin keinen bestand zu haben - Und als genau so wechselhaft werden seine Bewohner und Politiker beschrieben... Was vielleicht auch daran liegen mag dass jeder der auf die Insel kommt und sie wieder verlässt andere Angaben macht. In letzter Zeit häufen sich aber die Berichte darüber dass ein besonders strenger Winter Einzug hält.
Arith hat uns nicht nur ein Land zur Obhut gegeben und Pflichten aufgetragen, nein - er hat uns mit etwas unendlich wertvollen beschenkt. Dem Leben höchstselbst, unserem Leben und dem des Landes, über das wir fortan frei bestimmen und entscheiden können. Doch waren unsre Schicksale von nun an verknüpft - Wir sind eins mit dem Land. So wie unsre Kulturen aufblühen, so blüht auch das Land mit uns auf, es entsteht Leben wo vorher keines war. Wenn einer von uns diese Welt verlässt, so geht nur seine sterbliche Hülle. Seine Seele aber bleibt und wird einer neuen Bestimmung hinzugeführt. Aber was wenn wir unsre Pflichten nicht erfüllen, unsre Regeln brechen? Wenn unsre Seelen ihre Chance verspielen noch einmal zurück kehren zu dürfen, in welcher Form auch immer?
Wir sterben, endgültig. Und das Land mit uns.
- Dorfältester Leok, Jenel
Einfache Sachlage, Soldat Tharik. Sollte was auch immer in diesen verdammten Legenden und Überlieferungen geschrieben steht wahr sein, so sind wir auf dem besten Weg uns und unser Land auszulöschen. In Sirladan glaubt man an die Wahrheit dieser Legenden, man interpretiert sie, versucht sie zu verstehen. In Narith möchte man das Wissen das dabei entsteht in der Hand haben, es für den eigenen Vorteil nutzen. Sobald die anderen Stadtstaaten auch auf diese Irrwitzige Idee kommen werden sie das selbe versuchen. Ich weiß nicht was von all dem Wahr ist und ob es uns helfen wird. Aber es schmerzt mich in der Seele mein Land sterben zu sehen..
- Hauptmann Leah
Arithnajea wurde einst auf den Fundamenten der Menschlichkeit errichtet, auf Idealen die Frieden und Wohlstand für alle versprechen. Was auch immer die Menschen die Fehler vergangener Generationen wiederholen lässt, es greift reih um auf dem aus großen Landmassen, Halbinseln, Inseln, Gebirgen und mehreren Stadtstaaten und Städtebünden bestehenden Kontinent Arithnajea. Nur mehr alte Legenden Künden davon dass die Menschen einst ohne Geld und Besitz auskamen, dass man teilte was man hatte und erhielt was man zum Leben braucht. Dass das Wort Krieg noch nicht erfunden war, dass der Hammer eine Sichel für einen Bauern schmiedete und nicht das Schwert für einen Soldaten.
Padre - Ales d'Ahir (Padre = Spanisch, Vater. Ales d'Ahir = Katalanisch, ca. "Auf den Flügeln von Gestern") ist in dieser Welt angesiedelt.
Auszug aus dem Beginn der Hauptgeschichte,
aus Kapitel 1 - Ales d'Ahir
Der Orden der Wächter Arithnajeas, ein von Sirladan und Theraun unterstützter kleiner militärischer Orden der zwischen den Staatsgebieten der oben genannten liegt erhält den Auftrag in einem Gebirgsdorf, "Jenel" genannt die mündlichen Überlieferungen und Geschichten der ansässigen Bevölkerung einzuholen auf dass man sie auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen kann. Die Legendenwelt Arithnajeas ist groß, aber nicht schwer zu entschlüsseln. Die Stadtstaaten und Städtebünde suchen nach Wahrheiten und Möglichkeiten die es nicht gibt, obwohl die Lösung seit Jahrtausenden von ihnen allen überliefert wird.
Hauptmann Kyren Alasdair Leah wird für diese Aufgabe auserwählt,
noch bevor er sich von seiner Familie verabschieden kann wird er geordert abzureisen. Mit weiteren 5 Mann macht er sich schließlich auf den Weg nach Jenel. Es sollte aber niemals dazu kommen dass er diese Pflicht seinem Orden gegenüber erfüllt.
Der zerschlissene Umhang des Hauptmanns hängt an einer Seite lose herab und schleift über den altehrwürdigen Boden der Morgenzitadelle. Rastlos geht er in dem Turm auf und ab, den Wandteppichen und Malereien die die Gründungsgeschichte Arithnajeas darstellen misst er keinen Wert bei. "Ihr müsst! Wer seid ihr, der ihr euch Hüter des Seelenstroms nennt wenn ihr euch nicht an eure eigenen Regeln halten könnt?" Zutiefst misstrauisch und abweisend erhebt der Hauptmann die Stimme, starrt den müde wirkenden alten Mann ihm gegenüber aufgebracht an. "Wäre es so einfach, wie ihr euch das vorstellt Ales d'Ahir, wärt ihr schon längst in irgendeinem Baum und würdet über eine Armada Blätter befehlen, als über eure tapferen Wächter. Ihr seid hier weil jene Legenden von denen ihr in Jenel erfahren habt keine Mär sind. Ihr seid hier weil ihr gestorben seid bevor ihr eure Pflicht erfüllt habt. Nichts ungewöhnliches, eigentlich. Aber ginge alles seinen gewohnten lauf.. solltet ihr gar nicht hier sein. Wie gesagt, meines Wissens nach solltet ihr eigentlich ein Baum.. Oh. Jetzt weiß ich.." Die milchigen Augen des alten leuchten einen Moment auf, dann wirkt er wieder so lethargisch wie zuvor, als wäre dies alles Routine. "Ihr habt eine Tochter, nicht wahr? Ihr könnt noch nicht sterben.. Weil eure Schicksale zu sehr verknüpft sind."
"Sagt mir, Freund Hauptmann - Wie weit würdet ihr gehen um eure Tochter zurück zu bekommen?"
Charaktere
http://www.npshare.de/files/9145da80/kyren.pngKyren Alasdair Leah
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Selbstlos, Kühn, Gnädig, Kritisch)
Der Hauptmann stammt aus dem Grenzgebiet zwischen Narith und Sirladan, ist also fern von "Nationalität" und Politik aufgewachsen. Allerdings hat seine Familie einen Großteil der Traditionen Sirladans und auch deren Werteverständnis übernommen, vor allem an letzteres hält er sich sehr streng, schon seit Kindheitstagen. Er hat die Mentalität seines Vaters übernommen - Ein aufrechter Mann hat die Verpflichtung für die seinen und seine Schutzbefohlenen zu sorgen, in jeglicher Angelegenheit. Der Wert des eigenen Lebens wird darüber definiert wie viele andere damit verknüpft sind und in welcher Weise man ihnen dienlich sein kann und sie vor Ungemach schützen. Er versteht sich nicht auf Anstandsregeln oder höfliche/höfische Etikette, zeigt aber tiefen Respekt jeglichen Lebens gegenüber und verehrt Frauen abgöttisch. Er lehnt es allerdings kategorisch ab Liebschaften einzugehen - Da er der Auffassung ist einer Frau niemals so viel Liebe und Respekt entgegen bringen zu können wie sie es verdient. Des weiteren verabscheut er Politik, weil er es ablehnt Macht in den Händen von einzelnen zu konzentrieren. Zum Orden der Wächter ist er eher zufällig gestoßen - Als eine Kommandoeinheit des Ordens durch sein Heimatdorf gezogen ist hat er sich mit einem der jüngeren Rekruten angefreundet und von diesem das Lesen der Sprache Sirladans erlernt - Im Grenzgebiet herrscht die Sprache Nariths vor. Von da an hat er sich eben so begeistert dem Studium von Schriften wie dem erfüllen seiner zahlreichen Pflichten gegenüber seiner Familie und seinem Heimatdorf hin gegeben. Als die Briefe die er monatlich an das Ordenskapitel sendete um neue Studienunterlagen zu erbitten nicht mehr beantwortet wurden hat er sich schließlich auf gemacht um nach zu sehen was los ist. Damals war er etwas über 20 Jahre alt und konnte sich rasch - etwas zu rasch - für die Leitsätze des Ordens und das kollektive zusammenleben und lernen begeistern. Zu all dem kam allerdings auch der Dienst an der Waffe, der Abschied von seiner Familie sowie das Unterordnen in einer Befehlshierarchie das er bis heute nicht besonders schätzt.
Trotz seinem relativ hohen Alter von 48 Jahren, zumindest für den aktiven Dienst an der Waffe im Orden, ist er einer der angesehensten Kommandanten des Ordens. Er zeigt sich immer leicht distanziert von seinen Untergebenen und noch distanzierter von seinen Oberen, erfüllt alle Befehle aber sang und klanglos. Regelmäßig gibt es aber Probleme mit der Ordensleitung da er laut seinen Oberen nicht die nötige Härte bei der Disziplinierung seiner Soldaten anwendet und sich teils massiv über das Regelwerk betreffend Truppführung hinweg setzt. Sobald er die Festung verlässt erscheint er seinen Truppen mehr wie ein sorgender Vater, ein liebender alter Mann - der gestrenge Hauptmann ist wie weggeblasen. Normalerweise kennt er jeden Soldaten beim Namen und prägt sich ihre Geschichte sehr genau ein. Es ist nichts ungewöhnliches dass er die erste Nachtwache übernimmt oder auf seine Rationen zugunsten der anderen verzichtet. Es soll auch schon vorgekommen sein dass er vor einer Schlacht seinen Soldaten lieber Lesen und Schreiben beigebracht hat, als ihre Ausrüstung zu inspizieren.
http://www.npshare.de/files/b6a84b46/ithiljiera.pngIthiljiera Thyrfijenna Leah
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Scharfsinnig, Fröhlich, Taktvoll, Hilfsbereit)
Ithiljiera ist keine geborene Leah und auch ist Thyrfijenna nicht ihr zweiter Vorname - Es ist Kyrens Spitzname für sie, was er genau bedeutet hat er noch nicht verraten.
Sie ist als Waisenkind in den Ordensquartieren aufgewachsen, als Kyren mit 23 Jahren dem Orden beitrat war sie 10 Jahre alt und musste sich darauf vorbereiten bald entlassen zu werden - In ein Waisenhaus nach Sirladan. Der Orden erlaubte zu dieser Zeit keine Frau in seinen reihen. Es war natürlich nur eine Frage der Zeit bis Kyren auf die junge Dame gestoßen ist. Wenn nach den regulären Pflichten im Orden noch Zeit war hat er diese mit dem Mädchen verbracht und jegliches Wissen dass der Orden ihm gegeben an sie weiter gereicht. Für das aufgeweckte und intelligente Kind war es eine Abwechslung und Ablenkung von dem drohenden Unheil den sicheren Hafen des Ordens verlassen zu müssen, für Kyren war es ein Stück Familie - eine kleine Schwester. Als der Tag gekommen war an dem sie den Orden verlassen sollte war sie schließlich unauffindbar. Kyren konnte seine Zimmergenossen dazu überreden ihr Unterschlupf zu gewähren. Noch heute erinnern sie sich grinsend daran wie er des Nachts am Boden geschlafen hat um ihr sein Bett zu überlassen. Um seine kleine Familie, seine Schwester nicht wieder zu verlieren hat er sich fortan dem Studium der Ordensarchive gewidmet. Beseelt von dem Gedanken dass doch irgendwo eine Frau in den Archiven erwähnt sein müsse hat er sie Tag und Nacht durchforstet. Fälschlicherweise haben seine Lehrmeister dies als Lerneifer sehr wohlwollend betrachtet.. Allerdings sollte er nicht fündig werden. Und so sah er sich dazu gezwungen etwas zu tun wofür er sich noch heute schämt - Er musste Ithiljiera in das Kriegerhandwerk einweisen, brachte ihr bei ein Schwert zu halten und zu führen, ließ sie Analysen vergangener Schlachten auswendig lernen.. Bald schon sollte sie ihn in taktischen Belangen übertrumpfen. Jedoch nahm auf der anderen Seite sein schlechtes Gewissen zu den Orden zu hintergehen und auch seine Kameraden begangen nervös zu werden. Schließlich sah er sich gezwungen beim damaligen Großmeister des Ordens um eine Ausnahme zu ersuchen. Jener war ein General wie er im Buche steht - Nur an taktischen und kriegerischen Belangen interessiert. Überraschend einfach hat er sich bereit erklärt Ithiljiera in den Orden aufzunehmen, wohlgemerkt nur wenn sie weiterhin diesen taktischen Scharfsinn behält. Die Aufnahme einer Frau weckte natürlich Unbehagen und Unverständnis bei vielen Mitgliedern des Ordens und Kyren sah sich fortan in der Pflicht seine Schwester gegen jeglichen Spott, gegen jegliche Häme und gegen jeden schiefen Seitenblick zu verteidigen. Ithiljiera sollte unter der harten Schule des Ordens und unter der fürsorglichen Obhut ihres Bruders die erste Alchemistin des Ordens werden. Sie verabscheut Krieg und Kampf wie Kyren es tut, im Gegensatz zu ihm muss sie aber keine Tötungswerkzeuge anrühren. Ihre Interesse für Pflanzen und Heilmittel wurde vor allem dadurch geprägt dass Kyren von Kampfeinsätzen oftmals sehr lädiert zurück kam. Sie fühlt sich ihm verbunden und verpflichtet, hat zum Orden aber ein stärkeres Band als er. Ungleich stärker aber noch ist das Band dass die beiden Geschwister verbindet, so gegensätzlich sie auch sind. Ithiljiera neigt dazu sehr streng zu sein, hat aber ein deutlich heitereres Gemüt als Kyren und statt Sorgenfalten viele kleine Lachfältchen.
http://www.npshare.de/files/7146f314/sinard.png Sinard
(Veränderbare Eigenschaften im Spiel: Eigenwillig, Charmant, Dynamisch, Gutmütig)
3 Jahre älter als Kyren und mit deutlich weniger Haarwuchs versehen stellt er ein nahezu ständiges Mitglied der Trupps die Kyren anführt, oder aber Ithiljieras bevorzugtes Opfer wenn es Zutaten zu suchen gibt.
Geboren und aufgewachsen unter den Fittichen des Ordens, Sohn eines der Nachfahren der Ordensgründer dessen Vater einige Privilegien genossen hat - welche er vor allem durch Korruption bekommen. Seine Erziehung hat der Orden übernommen, sein Vater kümmerte sich nicht darum - Was im Orden zwar nicht gerne gesehen wurde, aber wer würde schon das Wort gegen einen der Ratsherren des Ordens erheben? Schon gar nicht in diesem Fall. Nach Sirdans Geburt hat sein Vater seine Mutter aus dem Ordenskapitel gejagt, aber noch heute spricht man im Orden nicht gerne darüber. Eine heimliche Liebschaft! Eines Ratsherren! Eine Schande.. Zwar fand der junge oft bei den Übungen und Lehreinheiten mit seinen Kameraden Trost und Ablenkung, aber ein Zugehörigkeitsgefühl stellte sich nie ein. Es war ein Glücksfall als sein guter Tast und Riechsinn einem der älteren Späher auffielen und er fortan bei diesem in die Lehre ging. Fernab von den erdrückenden Gemäuer der Ordensfeste hat er zusammen mit seinem Lehrmeister die Wälder, Wiesen und Felder kennen gelernt und kartographiert. Die Stille die er dort gefunden hat aber keineswegs Einzug in seine Seele gefunden, vielmehr hat er das Leben außerhalb der Ordensfeste in sich aufgesogen und jenes kalte Gemäuer dann damit erfüllt. Der quicklebendige untersetzte Späher der immer ein Lächeln auf seinem Gesicht zu tragen scheint ist jedem in der Ordenfeste bekannt. Gutmütig und wohlwollend steht er vor allem beratend zur Seite, zeigt sich bei Kampfeinsätzen aber etwas scheu. Für viele in der Ordensfeste ist es noch heute ein Rätsel was diese Wandlung in dem anfangs schweigsamen jungen Mann ausgelöst hat. Man munkelt aber dass er Frauen so sehr liebt wie Kyren sie vergöttert und ein dementsprechender Frauenheld und aufschneider sei. Als hätte er eines Tages beschlossen alles hinter sich zu lassen und geläutert von vorne zu beginnen - zu genießen.
Kyren und er sind aufeinander gestoßen als ersterer damit beschäftigt war zusätzliche Essensrationen aus der Küche des Ordens zu stehlen, für seine Schwester. Kyren hat sich dabei so ungeschickt angestellt dass Sirdan nicht umhin konnte ihm unter die Arme zu greifen. Im Gegenzug hat Kyren sich dann bemüht mit Sirdan auszugleichen was letzterer während seiner Streifzüge an Unterricht im Orden versäumt. Aus einem reinen Zweckbündnis wurde Freundschaft.
Lilljiel Leah (Noch kein Charset.. :P)
Aus einem hastig gegebenen Versprechen sollte Kyren einmal der - wie er es nennt - größte Schatz seines Lebens erwachsen.
Bei der Verteidigung West-Thenels gab er einer sterbenden Mutter das Versprechen für ihre kleine Tochter zu sorgen, so nahm er im Alter von 32 Jahren die erst 4 Jahre alte Lilljiel zu sich. Gegenüber allen Vorbehalten des Ordens - letztlich drohte er sogar damit den Orden zu verlassen - wurde es ihm erlaubt Lilljiel in der Ordensfeste ein Quartier zu geben und sie fortan groß zu ziehen - Sofern er nicht im Einsatz ist. Seine Schwester hat sich dieser Aufgabe mit eben solcher Hingabe wie er und ihr gemeinsamer Kamerad Sirdan gewidmet. Alle drei aus unterschiedlichen Motiven zwar, aber Lilljiel hat nach eigenen Worten eine wunderschöne Kindheit in der Ordensfeste verbracht. Kyren nennt sie seit jeher ihren Vater, Ithiljiera musste sich schon von früh an mit Tante begnügen und Sirdan sollte bis heute ein Spielgefährte und Freund sein.
So verschieden wie ihre Familie ist aber auch ihr Charakter von dem ebendieser. Schon früh haben sie die komplizierten Fechtübungen der Wächter begeistert, die taktischen Analysen von Wächter-Bruder Harthen ein Ohrenschmaus. Kyren hat sich immer gescheut es zu zu geben, aber sie steht den anderen Kämpfern des Orden in nichts nach, er meint gar sie könnte ohne weiteres sein Kommando übernehmen. Allerdings hat er sich schon geschworen ewig zu leben, damit dieser Fall niemals eintritt. Lilljiel hat ein sehr temperamentvolles Gemüt, manche Ordensleute gehen ihr deswegen gar aus dem Weg. Man munkelt gar dass man sie nicht zur Hauptfrau befördert weil sie jeglichen männlichen Offizier an Stimmgewalt bei weiten überbieten würde. Vielleicht hat man sie auch deswegen einer Einheit zugeteilt in der sie nicht so oft Gelegenheit bekommt den Orden aufzumischen. Als Unteroffizier führt sie eine schnelle Eingreiftruppe aus Kavalleristen an. Eine winzige Einheit die hauptsächlich für Botenritte und berittene Eskorten genutzt wird. Trotzdem scheint sie mit ihrer Position vollends zufrieden. Die starre Hierarchie des Ordens war ihr schon immer ein Dorn im Auge, sie respektiert die Truppenmoral und die Koordination derer, stößt sich aber sehr daran jeden Melderitt erst einmal vom Rat absegnen lassen zu müssen. Ihren Vater und ihre Tante liebt sie abgöttisch, obwohl sie im Orden aufgezogen worden ist war dieser nie ihre Familie.
Nehme mir heraus die Liste nach belieben zu Erweitern, sobald die 8 Soldaten aus dem Tross genug Eigenleben entwickelt haben:)
Features/Gameplay:
-Entscheidungen der Charaktere werden die Spielwelt weitestgehend beeinflussen(Es sind schließlich genügend Stadtstaaten mit wackeliger Politik dafür da :)) Des weiteren werden auch die Charaktere selbst davon beeinflusst werden und dahin gehend werden sich ihre Entscheidungsmöglichkeiten verändern, sowie die Klassen die sie ergreifen können, etc. (Vorwiegend über 4 Charaktereigenschaften der jeweiligen Charaktere die sich über das Spiel hinweg verändern..)
-Attributspunkte bekommt man durch die Handlungen seiner Charaktere
(z.B wenn Kyren sehr offensive Entscheidungen trifft gibts Punkte auf Stärke..) [Screenshot (http://www.npshare.de/files/f72396f8/attributsmenu.png) - Die Werte ganz unten sind fürs Kampfsystem]
-Boni/freischaltbares: Unter dem Menüpunkt "Erfolge" wird man eine Statistik der bisherigen Erfolge im Spiel finden. Und dann gibts z.B für je 5 Erfüllte Nebenquests 2 frei Verteilbare Attributspunkte für jeden Charakter.
-Klassensystem: 5 Normale Wege für die Charaktere und die Soldaten, ein sechster gefüllt mit Bonusklassen. (Screenshot (http://www.npshare.de/files/8e0763bc/klassenmenu.png) [Hier bemerkt man sehr auffallend das Fehlen eines Pixlers.. :)) Nebenbei erwähnt, die 5 Standardwege sind: Die Schule des Krieges, der Weg des Heilers, die Kunst des Verteidigers, die Wachsamkeit des Spähers und die Erfahrung des Veteranen, sie enthalten jeweils 4 Klassen. (Die Soldaten haben die selben Klassen, die Charaktere jeweils eigene).
-Eigenes Kampfystem:
Das sehr stark auf oben erwähnten Klassen beruhen wird. Beispielsweise können nur Klassen im Weg des Heilers andere Gruppenmitglieder Heilen. Die Klassen aus der Kunst des Verteidigers werden kaum Offensive Angriffe haben, dafür aber Kontern. Kämpfe gewinnt man in dem man den Gegner trifft - Oft genug, natürlich. Aber gegen jeden Gegnertyp muss man andere Waffen einsetzen und vor allem die Fähigkeiten seiner Klassen ausnutzen. Ich hoffe hierfür bald Screenshots nachreichen zu können, bin aber noch mit dem zweiten Teil vom Intro beschäftigt.. (Zu den verwendeten Werten, siehe Attributsmenü Screenshot) Vor größer angelegten Kämpfen wird man auch auf Taktik vor der Schlacht zurück greifen müssen. ( z.B. im Gruppenmenü (http://www.npshare.de/files/3fa4cf41/gruppenmenu.png) und im Gefechtsmenu (http://www.npshare.de/files/1bdc7f24/gefechtsmenu.png)
-Tag und Nacht wechsel (Tageszeit wird z.B zum Ernten mancher Blumen wichtig sein)
-(Neben)Quest und Archiv"system"
Das erklärt sich am besten mit Screenshots :)
Das Aufgabenmenu (http://www.npshare.de/files/933e88fd/aufgabenmenu.png)
Das Archiv (http://www.npshare.de/files/46f4c7d8/archiv.png)
Persönlich liegt mir vor allem daran das Archiv mit Büchern und Geschichten über die Welt Arithnajea zu füllen ;)
-Handwerkssystem
Das ist schnell erklärt - Es wird keine/kaum Händler geben, jegliche Gegenstände muss man selbst herstellen. Und davon wird es eine Menge geben.. (Leichte und schwere Rüstungen, Speere, Schwerter, Stumpfe Waffen....)
Screenshots
Eine Szene aus dem Ende vom Intro (http://www.npshare.de/files/f70e985e/screenshot1.png) (Die ich zu Testzwecken schonmal soweit gebracht hab..)
Beginn vom Intro Teil 1 (http://www.npshare.de/files/98b84591/screenshot2.png)
Beginn vom Intro Teil 2 (http://www.npshare.de/files/36473ffd/screenshot3.png)
Nun, ich denke damit bin ich dann am Ende der Spielvorstellung angelangt. Das ein paar Screenshots leichte "Fehler" haben ist mir soweit bekannt, z.B bei den Waldscreens - Und die Schriftart von einem der Menüs.. Vielleicht sollte ich noch anfügen dass dies mein erstes ernsthaftes Projekt ist und ich alleine daran arbeite. Die vielleicht ungewöhnliche Kombination von Geschichte und Features erwächst daraus dass ich ein Spiel erstellen wollte dass erst einmal meinen Ansprüchen gerecht wird - Große Spielwelt, viele Nebenquests, VIELE Geschichten und Texte, Charaktere und Spielwelt selbst gestaltbar, Handwerk & Klassen.. Dass ich hier mit so wenig Material erscheine hat den Grund dass es mir extremst an Feedback und konstruktiver Kritik mangelt. Ich denke ihr könnt da abhilfe schaffen - Sobald ich mehr Material habe reiche ich das natürlich nach, Fragen zum Spiel beantworte ich natürlich auch gerne ;)