Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : E-MOD 5 - Optimierung, Fehler und Verbesserungen
Hallo,
hier könnt ihr gerne alle Fehler melden. Ich habe dann eine Übersicht und kann auch darauf eingehen.
Ich habe mir zu den vermuteten Abstürzen durch Karawanen mal Gedanken gemacht. Wenn die alle zur gleichen Zeit an einem Handelspunkt ankommen, muss ich einfach ein paar neue Punkte einfügen.
Ich werde mal sehen, wie umfangreich die Änderungen werden, wenn jede Karawane eine eigenen Route bekommt. Momentan sind immer 4 Karawanen auf der gleichen Route, die auch die gleichen Wegpunkte verwenden.
Geplannt sind jeweils eigene Punkte, ich muss da aber erst mal checken, wie sich das auf ein laufendes Spiel auswirkt, da jeweils 3 Karawanen (alte und neue Route) ein neues AI-Package mit der neuen Wegführung bekommen. Theoretisch müssten dann die Zufallsabstürze durch Schnellreisen nach Megaton aufhören.
EDIT:
Hier ist eine Testversion, ich kann mich nicht entscheiden, ob sie besser ist. Wer Lust hat, kann sie ja mal antesten und mir etwas dazu schreiben. Eventuell ist 3x24 h rasten nötig.
http://www.file-upload.net/download-2122686/Karawanen-Sepzial-E-Mod.rar.html
EDIT2:
Nachdem ich an komplett neues Spiel angefangen habe, stehen die Karawanen auch auf ihre neu zugewiesenen Plätzen. Vault Ausgang oder Zellen-Reset reicht nicht, die Änderungen scheinen schon früher in das Spiel integriert zu werden.
Salimbene
02.01.2010, 14:33
Solche Zufallsabstürze hatte ich noch gar nicht, aber ich benütze so gut wie nie Schnellreise.
Ich habe ein kleines Problem mit dem Händler Bulletproof von der Dachsiedlung. Jedes Mal, wenn ich im Handelsmenü bei seinem Angebot mit der Maus auf "Gepanzerte Robe schwarz" gehen will, stürzt das Spiel ab. Ansonsten funktioniert An- und Verkauf problemlos.
Nur noch ein kleiner Buchstabendreher bei Charlie Sugskis Dialog (auch Dachsiedlung): "Grief keine Karawanen an, ..."
Benutzt du DarnUI ?
Wenn eine andere MOD die Beschreibung von meiner MOD überschreibt, wird es immer bei bestimmten Kleidungsstücken und den neuen Powerrüstungen abstürzen. Ich habe ein Bild angehängt, wenn diese ganzen Kürzel (rechts unten) mehr als 2 Zeilen haben, ist das Spiel sofort weg.
http://www.abload.de/thumb/unbenannt5h4c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt5h4c.jpg)
Ich werde die Dialoge nochmal überarbeiten, wer Fehler findet, immer her damit.
No_Mercy
02.01.2010, 16:05
Würde das bedeuten, ohne DarnUI könnte das Spiel abstürzen, weil dann die 2 Zeilen aufgrund der größeren Schriftart überschritten werden.. oder wäre da die Anzeige einfach nur größer? Habe ja auf dein Anraten DarnUI drauf, daher fällt mir das natürlich nicht auf.
DarnUi hat zu 99,9% keinen Einfluss drauf, du würdest aber nur die Hälfte der Beschreibungen sehen, weil der Text einfach weiterläuft. Bei den Rüstungen könntest du dann kaum noch sinnvoll vergleichen, ich glaube auch die Perk-Beschreibungen (Extras) würden nach unten einfach fehlen.
Bei Salimbene muss noch ein MOD in der Ladeliste hinter meiner kommen, da meine Kürzel überschrieben werden (HP statt TP), das führt zu Abstürzen. Wenn meine Objektbeschreibungen aktiv sind, geht alles, habe ich mehrmals getestet.
No_Mercy
02.01.2010, 17:21
Kam jetzt vom "Super Duper Mart" nach Megaton zurück. Moira die gute Nachricht gebracht und diese gab mir die Mission mich 200 Rad bzw. 600 Rad verstrahlen zu lassen. Ok.. ist ja net so schwer ... ich also den Weg hoch auf die Herrentoilette und ordentlich den Bauch aus der Toilettenschüssel gefüllt.
Als ich gehen wollte, kam ein NPC (weis den Namen jetzt nicht) rein und den habe ich angequatsch (soweit nix neues--lol). Als ich mich dann in Richtung Tür bewegen wollte ... warten .. schwarzer Bildschirm ... Desktop. `ne grobe Ahnung woran das gelegen habe könnte. War ja in Megaton, da dürften ja kaum Restmonster im Speicher rumgestanden haben---lol
Ich habe keine Ahnung, es passiert einmal, dann laden, rausgehen und es geht. Fehler kann ich keinen finden, vielleicht die automatische Speicherfunktion, vielleicht ineinander geschobene NPCs, vielleicht einer der durch den Boden gefallen ist, als du raus wolltest. Wenn ich was finden würde, könnte ich es beheben.
Ich hatte das in der Schule auch, raus beim 1x Absturz, danach 3x rein oder raus, alles okay. Die Spawns habe ich alle überarbeitet, das Spiel läuft seit dem schneller, aber die sporadischen Abstürze sind auf längere Spieldauer immer noch da. Ich habe die Karawanen-Punkte umgesetzt, neues Spiel angefangen, alles läuft okay, aber dann auch wieder ab und zu einfach rausgeflogen, ohne erkennbaren Grund.
Aus Megaton raus, Absturz, danach gleich nochmal probiert, ohne Probleme, es war nicht mal eine Karawane vor dem Tor.
Müsste ich spekulieren:
1a. Probleme einen Speicherstand mit Autosave anzulegen
1b. Probleme eine Zelle nachzuladen (Bewegung zu schnell oder Festplatte hakt)
2. Kreatur erscheint im Boden und fällt aus der Welt
3. NPCs erscheinen auf der gleichen Stelle und verhaken sich
4. Löschfunktion von toten Kreaturen hat alle 100x einen Fehler
No_Mercy
02.01.2010, 18:03
mmh.. also ich konnte das Problem jetzt 4x hintereinander nachstellen. Bin also auf der Herrentoilette in Megaton. Mit 200 Rad wieder raus (reicht als Minimum für Moira). Danach wieder auf die Herrentoilette und mich auf 600 Rad (für die Optionale Missionserfüllung) hochgesteigert (habe zwischendurch nur 1-2 x den Pipboy aktiviert gehabt um die genaue Zahl zu überprüfen). Dann beim rausgehen durch die Tür nach Megaton abgeschmiert
Versuche es jetzt nochmal.
Ich habe das schon hinter mir, ohne Absturz. Fängt ja gut an, probier mal 1 Stunde oder länger rasten, bevor du rausgehst.
No_Mercy
02.01.2010, 18:27
So... Problem scheint anderer Natur zu sein.
Also .. bin jetzt mit 200 Rad verstrahlt (wenn das damit überhaupt was zu tun hat)... und komme weder auf die Herren- und Damentoilette (jedesmal zurück zum Desktop). Dann bin ich bei moriartys Saloon rein... da ging es ohne Probs.. reicht da rasten oder woran könnte es liegen?
Es gab mal eine Diskussion, ob der uncut daran Schuld ist, bei einigen Leuten lief Fallout 3 ohne uncut oder einer anderen Version stabiler.
No_Mercy
02.01.2010, 18:38
Puh... mit "1 Stunde warten" geht es wieder .. 600 Rad verstrahlt und bei Moira gemeldet. Woran kann das denn jetzt gelegen haben (bist ja gut im Thema drin--;)).
*EDIT*
Ohne Uncut geht nix (bzw. will ich nicht)--:)
Es gibt leider keine nachvollziehbare Ursache.
Hehe verstehe ich, bei Kopftreffern muss man auch was sehen.
Salimbene
03.01.2010, 17:44
Puh... mit "1 Stunde warten" geht es wieder .. 600 Rad verstrahlt und bei Moira gemeldet. Woran kann das denn jetzt gelegen haben
Dieser Quest hat bei mir problemlos geklappt. Ich habe allerdings nicht aus der Kloschüssel getrunken (pfui deibel, so was macht bei mir daheim nur die Katze:p), sondern mich etwas stilvoller ein Weilchen in den Atombombentümpel gestellt. Aber gut zu wissen, daß bei manchen Dingen warten und das Problem aussitzen doch funktioniert.
Damit alles gerecht zwischen uns verteilt bleibt, habe ich aber immer noch das Problem mit der abstürzenden Robe. An der Modliste kann es nicht liegen; TP wird bei mir konsequent durch HP ersetzt, auch wenn ich nur Vanilla, DLCs und EMod draufhabe und letzteres auch als letztes installiert und geladen habe. (Habe sogar EMod noch mal neu zu einer FOMOD verpackt.) Vielleicht liegt es ja an meiner englischen Version? Ich spiel jetzt erst mal weiter, bis jetzt ist es nicht noch mal aufgetreten, obwohl ich bei jedem Händler, der mir begegnet, das Inventar durchgehe.
EMOD, kann man sich in FO4Edit eigentlich irgendwo diese Objekteffekte angucken? Bei den jeweiligen Rüstungen selber habe ich nichts gesehen. Oder geht das nur über Geck?
Dann muss es an der englischen Version liegen, das ist ziemlich blöde, weil alle besseren Powerrüstungshelme krachen werden.
In Fo3Edit steht beim Armor nur der zugewiesene Objekteffekt, den musst du dann unter Objekteffekte nachschauen, da ist er dann aufgeschlüsselt.
Salimbene
03.01.2010, 18:57
Wenn es nur die Powerrüstungshelme betreffen sollte, wäre es für mich nicht ganz so tragisch. Ich will mich ohne Powerrüstungen durchs Spiel schlagen. Man wird sie dann halt auch nicht verkaufen oder Caskin geben können.
Diesen Absturz wirst du immer bekommen, sobald du mit der Maus im Menü auf ein Kleidungsstück mit mehr als ~6 Objekteffekte kommst, ich schätze mal 2 PA-Helme und 5 andere Sachen, wobei die Robe nur eine Variante war, es gibt mehrere Ausführungen. Wie viele der Kürzel aus meiner Liste kannst du bei dir und den Gegenständen finden/sehen?
No_Mercy
04.01.2010, 00:42
Nur was mir nebenbei so aufgefallen ist.
Abgesehen davon, daß öfters die Groß- Kleinschreibung nicht ganz korrekt ist (z. B. öfters "Du" am Satzanfang klein geschrieben .. noch ein Fehler beim Karawanenbegleitservice.
Da steht dann "Informtion" anstatt "Information" .... also es fehlt das "a" ... nix wildes, aber wollte es halt mitgeteilt haben.
ok dann fang ich mal an mit den Fehlern:
1. Die Ärtzte in Canterbury Commens und in der Dachsiedlung befreien einen nicht von einer Sucht, es kann sein das es bei jedem artzt ist musst du mal überprüfen.
2.Seit wann kann man süchtig von "gebratenem Brahminfleisch" werden???
3.Die Kühlschränke kühlen nicht, dafür aber Cola Automaten???
4.Vanesa Waterman in Watertown redet bei der Dialogoption "Wer verkauft etwas?" über sich selbst.
5. Bei "Mit wem hab ich das Vergnügen?" schreibt sie sich mit 2 "S".
6.Bei dem Quest "Geheimniss" oder so finde ich keine Traumapilze in den Traumaränken und keine Wurzeln in den Wurzelbäumen.
7. Bei mir waren es sicher über 50 Raider + 6 Bosse in dem Super Duper Markt.
und jetzt noch ein Verbesserungs Wunsch:
BEi der Dialogoption "Ich hab genug gehört", (irgentwo in CC und Watertown)
wäre ein zurück besser als ein beenden des Dialoges.
Ich glaub das war alles, kann aber ja noch mehr kommen :D
Bis jetzt nur ein Abstürtz beim Betreten von Megaton, nach Neustart ging es dann aber.
mfg Hadesos
Edit: soll man die Testversion oben benutzen oder besser auf das Update warten?
und muss man für das Upate ein neues Spiel anfangen?
1. Bin ich gerade dran, keine Ahnung warum das Skript nicht reagiert, ist eigentlich eine vorgefertigte Funktion von Bethesda.
2. Alle Medikamente und Fleisch, was man jagen/erbeuten kann, machen abhängig, Dadurch sollen die alten und verpackten Lebensmittel wertvoller werden, also das unverseuchte Zeug von vor dem Krieg. Die Chance bei Brahmin-Steak liegt bei 1%, weniger geht leider nicht, aber irgendwie bescheisst er da, habe ich so im Gefühl. Ich bin schon das 2te mal Stimpack-abhängig, bei 30-50 Stück und 1 % Chance. Die härteren Sachen wie Blut haben 2% Chance, Organe 3%. Alkohol z.b. ist Standard 10% Wahscheinlichkeit.
3. Ja, nur die Getränke-Kühlautomaten, die laufen ja mit Atomstrom, immerhin flackert bei denen immer noch das Licht :D Die Kühlschränke habe ich bisher nur als Kasten ohne Strom gesehen. Wenn es gewünscht wird, kann ich die Kühlfähigkeit der Getränke auf die normalen Kühlschränke ausweiten.
4. Das geht nur anders, wenn man es aufwendiger macht. Diese Daialoge teilen sich alle NPCs, weil es eigentlich immer die gleiche Info sein soll. Deshalb redet der Betroffene Erzähler dann allgemein und nicht ich verkaufe bla bla bla. Das ist bei den Karawanen auch, wenn man den Führer anspricht, nennt er den Namen der Karawane und sagt nicht ich. Um das anders zu machen, müsste man allen einen eigenen Dialog geben.
5. Danke, habe ich.
6. Das ist Zufall, du kennst jetzt das Gebiet und kannst nachsehen, wann was wächst.
7. Ist schon geändert, Spawns reduziert und neue Einstellung. Ich hatte dann in Springvale Außen 3-5, im Keller 3-6, im oberen Stockwerk 5-12 und im Super Mart 6-10.
Das mit dem Rauswurf ändere ich noch bei allen Dialogen. Wenn noch was einfällt, kommt es noch mit ins Update, ich denke heute Abend dann, wenn ich die DOC Funktion zum laufen bekomme.
INFO:
Die Robo-Butler im Megaton- und Tenpenny-Haus habe ich auf 60% geschrumpft, der in Megaton kommt dann nur noch hakelig die Treppe rauf.
Hallo,
Danke EMOD für diesen Mod :).
Ich habe Paar probleme undswar ich habe den Autrag vom Ödland Militär dort muss ich zum Bunker oder was auch immer also Area 52 ich muss dort die Rampe beschützen bis zum Generator komme ich gut vorran aber bei der RAmpe passiert garnichts ich warte und warte. Ist das auch so ein Fehler?
Und ich hätte noch ein Fehler zu melden hast du den Bug mit dem sich schnell Teleportieren schon beendet? Weil egal wie ich das machen will entweder Megaton oder ein anderes Gebäude das spiel endet einfach egal wie oft ich das Spiel aufmache nach einem Rein raus oder irgentwo anders hin gehen endet das spiel einfach. Das letzte wo das zu das spiel geschlossen wurde war beim Speichern undswar wollte ich Spreichern aufeinmal wärend des Speicherns ist das Spiel weggewesen.
Ich bedanke mich schon im Vorraus für die Beseitigung der Fehler im Mod.
MfG
Gerne doch :)
Ich habe gerade mal die Area 52 angespielt, die Energieversorgung musst du aktiviert haben, dann kommt der Funkspruch und du hörst ziemlich laute Geräusche?
Bei mir hat die Mission normal gestartet, es läuft alles wie es soll.
Es gibt zwei Fehlerquellen, wenn man mit tcl als Ghost durch die Wände geht, kann es sein, das die Trigger/Schalter nicht mehr ausgelöst wurden.
Oder du hast in der Area 52 mehrmals nachladen müssen, dann kann es vorkommen, dass die KI nicht mehr geht und alle Gegner nur noch dumm rumstehen. Am besten F3 beenden und den letzten Speicherstand neu laden.
Die Lade-Speicherfehler kann ich nicht beheben, es gibt keine nachvollziehbare Ursache dafür. Ich bin auch beim Betreten der Area 52 rausgeflogen, beim 2ten mal ging es. Es ist einfach die Engine, ein Fehler in der MOD ist bei solchen Zufallsabstürzen höchst unwahrscheinlich. Es betrifft auch keinen bestimmten Ort oder eine bestimmte Handlung, es kommt und geht, wie es lustig ist.
Wenn du aus einem Haus nicht mehr rauskommst, 1 Stunde rasten hilft zu 50%, wenn es dadurch auch abstürzt und du nirgends mehr hinkommst, musst du einen Speicherstand vorher nehmen. Es passiert, ist von Rechner zu Rechner unterschiedlich, aber es kommt vor.
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So, die blöden DOC-Sachen sollten nun gefixt sein, das betraff nur Heilung und Entgiftung. Kein Ahnung warum die Funktion ins Leere läuft, ich habe das jetzt einfach erweitert.
Verstrahlung kann jeder neue Arzt beseitigen, sehe ich das richtig?
Ich habe nie ein Problem gehabt beim reinkommen ich habe die Energieversorgung aktiviert dann kamm der Funkspruch und danach die Stimme aber nacher an der Rampe war nichts es hatt auch nie im Area 52 gehangen.
Ich hätte eine Frage wann kriegst du das hin also der Fehler mit dem Absturz. An was liegt es wieso ist es so das es bei anderen Rechnern so ist und bei den anderen halt nicht?
MfG
Wie lange hast du an der Rampe gewartet?
Die Lade-Speicherfehler kann ich nicht beheben, es gibt keine nachvollziehbare Ursache dafür. Ich bin auch beim Betreten der Area 52 rausgeflogen, beim 2ten mal ging es. Es ist einfach die Engine, ein Fehler in der MOD ist bei solchen Zufallsabstürzen höchst unwahrscheinlich. Es betrifft auch keinen bestimmten Ort oder eine bestimmte Handlung, es kommt und geht, wie es lustig ist.
Etwa so halbe Stunde! Wieso macht das einen Unterschied?
Nach zwei Minuten müsste es schon abgehen. Hmm, geh mal die Rampe geradeaus und in den Laborkomplex, der ist nach dem Funkspruch offen.
Ich bin bis zum Ghul-Soldat schlachten gekommen aber danach wieder abbruch das Vorherige habe ich weggemacht. Bin wieder dort hin und habe Ghuls geschlachtet bloß wie kann ich Verhindern das mehr und mehr Ghuls kommen wie kann ich sie denn Aufhalten?
Und bitte kannst du was machen womit das nicht mehr abbricht wärent mann spielt ?
MfG
Damit sie dich nicht überrennen, ist der Verteidigungspunkt die Rampe. Ich habe die Mission mindestens 10x gespielt, sie kommen immer hoch.
Ich würde gerne helfen, es gibt aber leider keinen Fehler, der mir bekannnt ist. Gäbe es einen, hätte ich ihn schon behoben:)
Danke für deine Hilfe mir ist aufgefallen wenn ich den Zusatz E-Sp mod drauf tuhe dann erscheinen 2 gleiche leute in Canterberry Commans ich hatte beide drauf bei einem hats geklappt beim anderen nicht muss ich den Zusatz Mod mit dem jetzigen Org. ändern damit nur der Zusatz Mod gespielt wird oder soll der drauf sein?
Die neue ESP ersetzt die alte, einfach nach Data kopieren und überschreiben.
Dann gehst du in ein kleines Haus, Konsole öffnen mit der ° Taste neben der 1
dort gibst du ein
set xTeilerE to 70
dann mit Eingabe bestätigen und die Konsole wieder mit der ° Taste neben der 1 schließen.
Jetzt 3x 24 Stunden rasten, dann speichern, aus dem Haus raus und normal weiterspielen.
ok jetzt nochmal etwas ganz seltsammes,
*tief-Luft-holen*
Wenn ich im Wasser steh werde ich nicht radioaktiv verstrahlt!!!
in Watertown und in Megaton bei der Bombi geht es aber
außerdem kommt mein lieber Dogmeat nur ganz schwer Treppen rauf, zb. bei der Dachsiedlung oder dem Beobachtungsposten. Aber das dümmste ist, wenn ich wieder runter geh bleibt der kurz oben, und wenn ICH unten bin kommt eine Nachricht wo dann steht : Dogmeat ist Tot.
außerdem (was mir schon in 4.2 aufgefallen ist) schreibst du in der Militärbasis bei den PCs
Fort Constantine mit K obwohl es im Pipboy mit C geschrieben wird
lg
Ich werde normal verstrahlt. Ich kenne nur die Play After Main Quest MOD, die die Radiaktivität aus dem Wasser entfernt.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0421e5mr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0421e5mr.jpg)
An den Begleitern habe ich nichts verändert, damit man CBO oder andere Begleiter-MODs nutzen kann. Die Stufen scheinen ihm wohl zu hoch zu sein?
Keine Ahnung woher ich C(K)onstantine habe, wahrscheinlaich dachte ich Konstantine wäre die deutsche Version von Constantine :)
Und soll mann das immer machen oder nur ein mall danach nicht mehr. Muss mann unbedingt in ein kleines oder geht auch ein normales der den man in Megaton bekommt?
Ja, das Megaton Haus reicht.
Nein nur 1x, das ist nötig, damit die alten Sachen im Speicherstand gelöscht werden und die neue ESP sauber funktioniert. Wenn du das 1x gemacht hast, ist der Wechsel abgespeichert, dann geht alles normal weiter.
No_Mercy
05.01.2010, 00:14
Nur was mir nebenbei so aufgefallen ist.
Abgesehen davon, daß öfters die Groß- Kleinschreibung nicht ganz korrekt ist (z. B. öfters "Du" am Satzanfang klein geschrieben .. noch ein Fehler beim Karawanenbegleitservice.
Da steht dann "Informtion" anstatt "Information" .... also es fehlt das "a" ... nix wildes, aber wollte es halt mitgeteilt haben.
Jetzt weis ich nicht, ob beim ersten durchlesen ich es überlesen habe oder ob jetzt sich einer neuer Fehler eingeschlichen hat.
Jedenfalls steht Rechts von "Information" das Wort "belibt" anstatt "bleibt".
Hab ihn, danke, der war natürlich neu, durch eine kleine Textänderung. Hier mal ein Bild, wie das im Editor Geck aussieht, extra mit blinkendem Cursor :D
http://www.abload.de/thumb/unbenannt8gwc.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt8gwc.png)
Ich hab einen FEhler ich weiß nicht ab das an dem E-Mod liegt aber komischerweise die Kleidung und die WAffen manche von denen lassen sich irgentwie nicht anzeigen also ich sehe die Kleidung aber die Ändert sich jedesmal Die Waffe bekommt dann eine andere Farbe und sieht dann voll blöd aus.
Download:
Es sind alle Sound und Texturen nötig und die E-MOD.esp.
Installation:
1. Ordner Sound nach Fallout 3/Data kopieren (es werden keine Dateien überschrieben)
2. Ordner Textures nach Fallout 3/Data kopieren (es werden keine Dateien überschrieben)
3. E-MOD.esp nach Fallout 3/Data kopieren (es werden keine Dateien überschrieben)
4. Die E-MOD.esp als letzte Datei laden. Ein MOD Manager wie FOMM ist nützlich.
5. Texturen mit dem MOD Manager FOMM (toggle invalidation aktivieren) anmelden.
jetzt geht es glaub ich wieder :D
ka warum ich eine kurze zeit nicht im Wasser verstrahlt wurde,
ich hab sogar ein Screenshot davon
Super :)
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Ich hab heute Watertown besucht und kam nicht in die alte Militärbasis, es ist jedes mal abgestürzt. Eine Fehlerquelle sind Gegner, die irgendwo im Boden oder außerhalb der Welt auftauchen. Die führen dann zu diesen sporadischen Abstürzen. Mir ist es schon 2x passiert, ich speichere, Spiel stürzt ab, lade neu und plötzlich ist dann vor mir ein weiterer Gegner, der vorher nicht da war. Das ist dann die Absurzursache gewesen.
Bei der alten Militärbasis war schon der Boden merkwürdig, matschige Textur, die sich nicht verbessert, wenn man näher kommt. Das ist eine weitere eher seltene Absturzursache, die Zelle lädt nicht alle Daten korrekt ein. Passiert auch manchmal beim Megaton-Tor. Wenn die Grafik so aussieht, sollte man schleunigst umdrehen, damit eine andere Zelle nachladen kann. Im Abstand versuchen zu speichern.
Alte Militärbasis, ich konnte es nicht lassen und habe 3x versucht hin zu laufen und rein zu gehen, bis ich es eingesehen hatte und direkt vor dem Eingang/Übergang speicherte. Wenn das Game jetzt abstürzt, geht es nach dem Laden vom Spielstand zu 99.9%, wie auch in meinem Fall, ich konnte durch das Tor, als wäre nie etwas gewesen.
grapok69
06.01.2010, 20:44
Hallo EMOD,
bevor ich Anfange über vermeintliche Fehler, die ich meine in deiner MOD gesehen zu haben, ins Feld zu ziehen, möchte ich an dieser Stelle gern einmal etwas Positives vermerken! Mir gefällt es richtig toll das deine NPC´s in Megaton, auch die Namentlich genannten, regelmässig andere Klamotten an haben. Ich weis das das im normalen Spiel auch schon bei einigen Figuren der Fall war, z.b. die Alte in Megaton, die einem ständig Geschenke überreichte, weil man so ein guter Mensch sei. Bei denen sah das immer etwas öde aus, aber ich finde in deiner MOD kommt das richtig gut rüber.
Jetzt zu den vermeintlichen Fehlern.
Als erstes eine Frage: Viele deiner Raider tragen Armeekleidung, und bei den T-Shirts sehe ich immer unterschiedliche Aufdrucke, Totenkopf, Axt, Stern... oder sie haben andere Farben z.b. schwarz. Wenn ich sie dann Erledige und ihre Habe einsammle steht zwar im Pipboy Menü der richtige Name, jedoch was ich auch anziehe hinterher sieht es immer aus wie das gewöhnliche Söldner Feldoutfit, hat das seine Richtigkeit?
Dann ist mir aufgefallen das die nicht Namentlich genannten NPC´s in Megaton, Megaton Siedler heissen. Deine jedoch heissen Megaton Settler, oder sollte das von dir so beabsichtigt gewesen sein?
Eine andere Sache war, ich laufe gerade in Springvale und Umgebung herum, mit einem Mal läuft mir der Doc Brinkman oder Brinkhoff, keine Ahnung wie der genau heisst, ich mein den aus Tenpenny Tower, über die Füsse und erzählt mir einen darüber wie Toll es sich in Tenpenny Tower doch leben lässt. Viel Lebensenergie hatte er nicht mehr, konnte ihn gerade so vor einer Horde Ameisen retten.
Das ist mir im normalen Spiel bisher nur mit einer Person vorgekommen, ich meine Donavan von Reilys Ranger, nachdem ich die gesamte Truppe vom Dach des Hotels gerettet hatte, bin ich ihm einige Male im Ödland begegnet, beim letzten Mal war er dann ziemlich Tod.
Jetzt doch zu einem etwas grösserem Problem. Dazu muss ich etwas Ausholen, ich bin im Besitz aller 5 DLC´s und als ich deine MOD geladen habe, habe ich alles komplett neu installiert, auch die 5 DLC´s. Wie die meisten von euch vieleicht wissen, starten die DLC´s automatisch mit dem Beginn eines neuen Spiels, mit Ausnahme von Broken Steel, dass startet erst mit der Beendigung der Hauptquest.
Wie ich bereits im "Release" andeutete bin ich dann Gestern im Ödland etwas auf Entdeckung gegangen, ...Watertown, Alte Militärbasis, dann rüber zum Outpost, zum Glück hatte ich kurz vorher eine Schnellspeicherung gemacht. Ich bin noch nicht richtig im Outpost angekommen, da werden wir von drei Pitt Raider angegriffen, und bevor ich noch irgend etwas unternehmen kann, ist das Spiel auch schon abgestürzt. Also neu laden wieder rüber zum Outpost, und wieder greifen die Pitt Raider an, jedoch fällt mir diesmal vor dem Absturz auf, dass zwar alle wie wild durch die Gegend rennen, aber sich nicht gegenseitig angreifen. Die Raider eröffneten erst das Feuer als sie mich sahen.
Neuer Versuch ich umgehe weitläufig den Outpost und falle den Raidern in den Rücken, diese Taktik greift noch bevor das Spiel abstürzt sind alle drei Raider erledigt, und dann glaube ich zu wissen warum das Spiel abgestürzt ist, denn plötzlich steht Werner vor mir und dankt mir dafür das ich mich auf seinen Funkspruch gemeldet habe.
Der Startpunkt von The Pitt und der von deinem Outpost überschneiden sich.:rolleyes:
Erst mal Danke, das war mir auch wichtig, dass alle mehr Abwechslung haben können.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0621auwl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0621auwl.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0621m5yj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0621m5yj.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-062106zl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-062106zl.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0621yu98.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0621yu98.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0621t6et.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0621t6et.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0621n6v8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0621n6v8.jpg)
Da musst du ein paar Probleme haben, die Kleider gehen bei mir, Raider, Transfer, Player.
Die Megaton-NPCs heisen Siedler, alle neuen von mir haben einen Namen. Englische Settler sind nicht von mir, ich denke, ein DLC (The Pitt vielleicht) spielt da nicht richtig mit, was auch die nächsten Probleme erklären könnte.
Habe ich in der Readme geschrieben, dass der Outpost an der gleichen Stelle ist. Ich habe das angetestet, bei mir stürzt nichts ab, aber die Raider haben keine sichtbare Rüstung, so macht es mein DLC. Wernher kann ich zwar ansprechen, der gibt mir dann aber keinen festen Dialog, hab ja auch keinen Funkspruch bekommen. Die reine Anwesenheit von NPCs und dem drumherum, sollte und darf da nichts am Skript von the Pitt stören. Ich habe da soweit aufgeräumt, dass die Navmesh und die Sachen von the Pitt angepasst sind. Am Start, Funkspruch oder den Dialogen kann ich gar nichts verändert haben, weil ich ohne DLCs spiele und modde, meine MOD kennt the Pitt gar nicht.
Zu den herumlaufenden NPCs, wenn die sterben können, ist es Zufall, dass du sie triffst, da mit Level 16 diese NPCs auch eine Todeskralle erwischen könnte. Sobald man andere oder mehr Monster einfügt, passieren solche Sachen. Bethesda hat deshalb viele Kinder rumlaufen, die unsterblich sind oder NPCs ebenfalls unsterblich oder wiederauferstehend gemacht. Sollte der NPC sterben, ist es reines Glück, wenn du ihn vorher triffst, was aber auch auf Vanilla ohne MODs zutrifft. Immerhin sind Menschen mit E-MOD deutlich widerstandsfähiger, weil sie mehr Lebenspunkte haben und mitleveln. Im Standardspiel können schon drei Hunde eine Gruppe Jäger auslöschen.
Sheseido
06.01.2010, 23:33
Hi,
habe deine Mod seid vorgestern installiert und schon ein wenig reingeschnüffelt^^ war zwar noch nicht lange (wens hochkommt 3-4) aber was ich bisher gesehen hab gefällt mir wirklich gut! Respek, tolle Arbeit!
Ein paar Kleinigkeiten sind mir jedoch schon aufgefallen, die man eventuel ändern könnte.
1. Tamara Seeka in Megaton (die mit dem Botendienst) ist n bissl blass um die Nase^^ Ihr Kopf und Hals haben einen viel helleren Hauttyp als der restliche Körper.
2. Bei ein paar neuen Waffen ist mir aufgefallen, dass der Sound "unpassend" ist. Z.B bei der Automatik Pistole oder dem Modifizierten Sturmgewehr MAG 100. Wenn man einen einzelnen Schuss mit diesen Waffen abgiebt, ertönt der Sound einer 3er Salve, das wirkt doch etwas seltsam^^
Währe es möglich, es bei diesen Waffen so einzustellen, das die wirklich mindestens eine 3er Salve feuern? oder halt den Sound anpassen^^
3. Nochwas zu ner waffe, weiß nicht genau wie die heißt grade, war nen Modifiziertes Schrotgewehr MAG100 oder so.
Ich Persönlich fidne die Waffe is n bischen zu mächtig mit sonem dicken Magazin.... 100 Schuss bei ner Schrotflinte, da steh ich ne halbe stunde aufm Felck und mach dauerfeuer ohne das ich auch nur daran denken muss nachzuladen.....Ich finde, da ne Schrotflinte eh schon wirklich guten Schaden macht, sollte die zumindest den kleinen Nachteil behalten, das man öfters oder länger nachladen muss...
4. Der vierte Punkt wird etwas länger *g* Dabei geht es um die Karawanen...
Ich bin gestern von Megaton nach Arafu gelaufen um da die Aufträge zu erfüllen, da war ich lvl3. Aus Neugier bin ich dann mal an dem Raider Unterschlupf vorbei der da auf dem weg liegt, (müste südlich von Arafu sein, son Haus und ne Brücke, hoffe du weißt welchen ich meine)ich musste jedoch schnell merken das ein kleines Valt Küken wie ich noch nicht den Hauch einer Chance gegen ne ausgewachesene Herde Raider+Bosse hat.
Naja, das fand ich aber eigendlich auch ganz gut so, währe ja auch unlogisch wenn son Gör, dass grad ausm Bunker kommt, nen riesen Trup Raider plat macht.
Aber ich bin ja von neugieriger Natur und wollte doch unbedingt mal wissen, was so ein Raider Boss so alles dropt, also hab ich einfach mal das ganze duzend Raider inklusive Bosse zu einer der vorbeiziehenden Karawanen gepullt.
Die Karawane schien das nicht weiter zu stören, die haben im Handumdrehen Kleinholz aus den Raidern gemacht und natürlich schön alles liegen lassen, nun hab ich natürlich die gelegenheit genutzt und den ganzen krämpel mitgenommen! Und genau da fängt das eigendliche Problem an... ich konnte dort derartig viel Krempel abgreifen, das ich erstmal sowas von keine Probleme mehr mit Kronkorken hatte..... von den Waffen ganz zu schweigen die mir auf einmal zur verfügung standen... und das auf lvl 3 ..... das geht mir dann doch um einiges zu leicht... Mir gefällt es halt wesendlich besser, wenn man sich jede Waffe und jeden kronkorken hart erkämpfne muss, so wie man sich das halt im Ödland vorstellt, da bekommt man nix geschenkt!
Mir kam auch schon eine Idee um das ganze zu verhindern:
Es währe doch eigendlich nur logisch, wenn die Karawanen den loot von dem was sie erlegen selbst mitnehmen, oder? Die wollen schließlich auch leben und haben die ganze Mühe gehabt, währe ja schön blöd wenn dies liegen lassen würden, die können schließlich Geschäfte damit machen*g*
Sowas müsste sich doch eignedlich einrichten lassen oder?
Würde mich auch mal interesieren, was ihr darüber denkt!
mfg
Daniel
1. Bei mir sieht es so aus.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0717eecm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0717eecm.jpg)
2. Geht nicht, das Spiel erlaubt nur Einzel- oder Dauerfeuer, da hab ich schon stundenlang dran probiert und gefeilt, schieß mal mit der Minigun, alles was eine höhere Schussfrequenz hat, feuert dann im Sound mehrere Töne ab. In dem Bereich ist der Editor leider eingeschränkt, es stört aber auch meinen Perfektionismus :)
3. Die Kampfflinte soll ein dickes Trommelmagazin haben, das 100 Schuss fasst. Das ist Absicht, da ihre Nachladezeit höher liegt und die Schussfrequenz sehr niedrig ist. Jede Autokanone ist ihr in der Feuerkraft überlegen. Die MAG 100 ist eine von Henry Birnmann weiterentwickelte Kampfflinte (würde ich 3D-Modelle aus anderen MODs benutzen, hätte sie das DoppeltrommelMAG). Ich habe die Waffe immer dabei, aber benutze sie nur ab und zu. Die 100 Schuss sind kein Riesenvorteil, du hast entweder nie genug Muni oder nie genug kleine Gegner. In der Kampfkraft ist die Automatische Kampfflinte trotz 30er MAG stärker, selbst wenn ich 1x nachladen müsste.
4. Das habe ich mehrmals angesprochen, die Karawanen und Patrolien räumen eigentlich gut auf. Wer sich ausrüsten will, nicht in den Super Mart oder die Schule, einfach an eine Karawane ranhängen.
Jetzt etwas Technik:
Das Standardverhalten der Karawane ist, der Boss folgt einem Patrol-Package. Alle Mitglieder folgen dem Boss. Unterbricht mach das Patrol-Package, habe ich keine Ahnung wo es dann wieder ansetzt. Im schlimmsten Fall rennt er dann erst mal wirr rum, bis er irgendwann wieder einen Handels-Startpunkt findet.
Die restlichen Mitglieder haben ein Follow-Package. Das spielt schon verrückt, wenn der Boss mal von der Truppe getrennt wird. Unterbricht man das Package, wissen die erst mal nichts mit sich anzufangen. Erst wenn der Boss wieder in Reichweite wäre, würde sie losrennen.
Technische Lösung:
Man könnte die AI-Packages Patrol und Follow unterbrechen, allerdings fällt mir spontan keine Möglichkeit ein, sie wieder zu aktivieren. Bei 2 Patrolien habe ich sowas als Test gemacht, die kampieren in der Nacht in Canterbury. Allerdings geht das über die globale Uhrzeit, das Ausräumen beliebiger Leichen am Boden ist nicht als Auslöser einer Aktion gedacht. Gegner machen das als Standard-Funktion, das sie eine bestimmte Zeit zur Durchsuchung der Leichen bentzuen können. Oft genug erwischt man sie dann, wenn sie gerade dumm herumstehen, um sich eine Minigun oder einen Raketenwerfer zu nehmen.
Man könnte Sachen eventuell über Skripte was basteln, werde ich aber nicht machen, weil alle aktiven Skripte die PC-Geschwindigkeit weiter bremsen würden. Ein weiteres Problem, was mir spontan einfällt, alles was die Leute einsammeln, behalten sie. Bei so vielen Gegnern wären sie dann mit Rüstungen ziemlich schnell überladen, dazu müsste man dann auch wieder ein Clean-Skript, das irgendwann alles entfernt und die Standard-Ausrüstung zuweist. Das wäre sogar notwendig, da NPCs die Angewohnheit habe, völlig schwachsinnige Waffen aufzuheben und die dann zu benutzen, obwohl sie besseres im Inventar haben.
Wenn es nach mir ging, würde der ganze Karwanenablauf so aussehen:
Karwanen ziehen zu bestimmten Tageszeiten los, Nachts wird in einer Unterkunft paussiert.
Sobald eine Karawane einen Handelspunkt erreicht, kommen die Händler mit Helfern aus der Siedlung und tauchschen Ware und Pakete aus.
Karwanen handeln richtig, ihr Angebot ändert sich von Stadt zu Stadt. Dort wird Munition gegen Wasser getauscht, im nächsten Ort Nahrung gegen Medizin usw. Wodurch bestimmte Siedlungen ein Handelsstützpunkt für eine Warengruppe wären. Alles was unterwegs erbeutet wird, kommt in den Warenkreislauf.
Ich werde mir ein paar Gedanken machen, ob und was man optimieren kann, (aber alles ausführlich testen, also keine schnelle Lösung). Packages ändern, kann unvorgesehene Sachen bewirken. Ich habe im Update nur die Routenpunkte aufgesplittet und zur Zeit ziehen alle 4 Karawanen zeitgleich auf der Route herum. Beim Begleitservice hatte der Trek die halbe Länge Watertown bis Söldnerlager.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-06185xjs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-06185xjs.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-06199yf0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-06199yf0.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0623dysq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0623dysq.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-0700calc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-0700calc.jpg)
Sheseido
07.01.2010, 20:28
Bei mir hatte Tamara nen anderes outfit an... Vieleicht betrift das nur 1 spezielles outfit? sie hat doch mehrere oder? (werde mal n screenshot machen wenn ich sie wieder sehe *g*)
2. Schade das das nicht geht.... aber zumindest denkst du da genauso wie ich *G*
3. ok, habe noch längst nicht alle neuen waffen in die finger bekommen um die ausführlic hzu vergleichen, wirkte im ersten moment nur sehr krass
4. Das ist natürlich doof, dass das technisch so ein problem darstellt.
Aber ich merke, den meisten meiner "Probleme" bist du schon längst selbst über den weg gelaufen^^
Ja, die Siedler haben sehr viele Outfits bekommen, damit etwas Abwechslung ins Spiel kommt. Bin auf das Bild gespannt :)
2. Theoretisch geht es, ich habe es aber nicht hinbekommen. Man kann Samples mit Loops einfügen, ich hatte auch eins erstellt, was dann aber das Spiel nicht angenommen hatte. Es sah als Sample und im Editor nach langem probieren und verschiedenen Formaten genauso aus, aber das Spiel reagierte nicht drauf. Würde es funktionieren, könnte man bei einem längeren Sample einen kleineren Bereich für kurze Feuerstöße markieren. Das wird bei der Minigun gemacht, die hat das Anlaufgeräusch der Laufrotation und danach das Dauerfeuer als Loop in einem Sample.
3. Ich wollte den Schaden nicht hochziehen, aber eine Waffe, die von der Modifikation ein richtiges Trommelmagazin verwendet. Ideal für die Ghulabwehr, nach der Arena lernt man es zu schätzen :D
4. Bei der Steuerung der NPCs kann man nicht wirklich viel machen. Ich habe schon feste Schlafplätze zugewiesen und Schlaf-Packages, die dummen Säcke pennen dann tagsüber in fremden Betten. Vorher bin ich an der alten Militärbasis einem aus dem Outpost begegnet, das war mir komplett neu, das die Wandern gehen. Bei Beoposten schlafen die Wachen im Söldnerlager oder die Wissenschaftler frühstücken dort, warum die das machen, ich habe keine Ahnung.
Das Standardverhalten der Karawanen beschränkt sich im Original aus 2 Sachen, Route oder Boss folgen und Flüchten, wenn der Boss tot ist. Das habe ich vor dem Release 1 ganzen Tag getestet, ich wollte wissen, ob die Wiederauferstehung einwandfrei funktioniert. Diese Pappnasen sind bei toten Boss geflüchtet, aber folgten ihm nach seiner Wiederbelebung nicht mehr. Ich wunderte mich in den letzten Tests, warum Bosse völlig alleine unterwegs waren. Ich hab dann auch noch das letzte AI-Package Flucht (Verhaltensprogramm) rausgenommen, damit die Karawane sofort wieder folgt, sobald der Boss aufersteht.
Das funktioniert jetzt einwandfrei, ich bin mit Hawk eine komplette Runde durch DC gezogen. Irgendwann am Anfang hat jemand seine beiden Karawanen-Hunde in die Luft gesprengt. Als wir kurz vor Arefu waren, kamen sie in der Nacht plötzlich angelaufen und haben sich der Karawane wieder angeschlossen (Friedhof der Kuscheltiere lässt grüßen). Was mich immer noch wundert, woher das Spiel seine Pfade nimmt, ich habe die komplett überarbeitet, trotzdem laufen die Karawanen Wege ab, die sie nicht dürfen und die völliger Unsinn sind. Ich vermute, dass Bethesda noch ein paar Möglichkeiten benutzt, die der Editor nicht integriert hat, wodurch dann MOD-Sachen nicht so reagieren, wie sie sollten. So eine Art Hardcode in der esm.
WICHTIG!Hier ein kleiner Technikbericht, vielleicht hilft er auch euch:
Obwohl ich es jedem anrate, neue Speicherstände anzulegen, habe ich natürlich 5 Stunden auf die Schnellspeichertaste gedrückt. Das Ergebnis, nach der Sprengung der alten Militärbasis ging das Spiel nicht mehr. Ich habe mich dann mühsam wieder an diese Stelle gespielt, dann nach Megaton und Speicherstand kaputt. Also nochmal die letzte Stunde, diesmal bin ich in Watertown geblieben.
Was immer gleich blieb, jedesmal auf dem Berg kam ein Ödländer mit Sprenghalsband, kurz danach die 3 bösen Raider. 2x stürzte das Spiel während der Explosion ab, 1x während ich die Überreste durchsuchte und 2x nachdem ich die Raider umgenietet habe. Das beste an der Sache, der Speicherstand ging nur jedes 2x laden, nach dem 5ten Mal war er auch kaputt. Also System neu gestartet und neu probiert, Speicherstand ganz kaputt. Virensuche 0.
Vor lauter Ärger bin ich im FOMM über die Funktion install tweaker gestolpert, die das xlive durch eine fake dll ersetzt. Ich hatte schon mehrmals darüber gelesen, wollte mir aber nie einen Spezialpatch einspielen. Da eh nichts mehr weiter ging, habe ich es getestet. Taste für dll gedrückt. Damit man seine alten Speicherstände benutzen kann, muss man sie aus dem xLive-Profil-Ordner nur ein Verzeichnis höher direkt in Save ablegen. Die Game-Settings wie Tastaturbelegung und Farbe musste ich neu einstellen, wenn man FalloutPrefs.ini auch noch aus dem xLive-Profil-Ordner nach Save kopiert, ging DarnUI bei mir sofort wieder.
So, nun den letzten Speicherstand geladen, wieder kommt der depperte Raiderauflauf, wieder Absturz hrrnnnnng. Speicherstand davor, laden geht, Stück gespielt, Speichern Absturz. Laden geht nicht mehr, Speicherstand hinüber. Speicherstand noch einen davor, Laden geht, Speichern geht, Raider kommen wieder, der Typ fliegt in die Luft, ich hmmm na gut ausräumen, die Raider umgenietet, Speichern geht. Alte Militärbasis rein und raus, geht und vorallem, das Laden der Übergänge geht jetzt sowas von schnell, das Spiel ist flüssiger, die Nachladeruckler wenn man rumrennt, nichts zu spüren.
Nun Miltärbasis gesprengt, alles okay, Quelle gereinigt, alles okay, bei Konstantine Rohstoffe geholt, alles 1a, Speichern, Schnellspeichern, keine Probleme. Jetzt Schnellreisen, schwups Megaton, schwups Outpost, schwups Militärbasis, rein raus fast ohne Übergang und jedesmal speichern, nochmal nach Megaton, Spiel beendet, neu gestartet, Megaton geladen, sofort alles geladen. Wer noch immer mit xLive spielt und darauf verzichten kann, haut es runter, bei mir taugt es nichts.
Kurzanleitung:
Fomm starten
Button install tweaker
Use fake xlive dll anhaken
Settings SSE einstellen (CPU)
Speicherstände und FalloutPrefs.ini aus dem xLive-Profill-Ordner nach Save kopieren
Im Spiel die Tastatur neu einstellen
(Wer schon Speicherprobleme hatte, auch ältere Speicherstände checken, irgend einer wird schon gehen)
Salimbene
08.01.2010, 21:59
Interessant, was du da schreibst über xLive. Bei mir wird xLive ja über FOSE automatisch deaktiviert. Vielleicht erklärt sich damit zum Teil, wieso ich nur einmal - zu Beginn meiner Fallout-Spielerei - das Problem hatte, nicht mehr speichern zu können.
Obwohl ich es jedem anrate, habe ich natürlich 5 Stunden Spiel immer auf die Schnellspeichertaste gedrückt.
Ich vermute, du meinst hier nicht anraten, sondern abraten.
Du spielst nicht mit FOSE, oder? Sonst wäre CASM sehr empfehlenswert, um dir 10 oder 20 zirkulierende Schnellsaves anzulegen. Praktisch, wenn man mal im Spiel wieder ein bißchen zurückgehen will oder muß und natürlich schon wieder nicht genügend richtige Saves angelegt hat, in den letzten Stunden.
Kein FOSE, die Verlockung wäre zu groß, die erweiterten Skript-Funktionen gleich in die MOD zu bauen :D
Ich hab ein fehler bei dem Mod entdeckt egal wo ich bei einem Nuka-Cola automaten bin und es öffnen will steht da Kühlschrank öffnen ich glaube das war für den Kühlschrank gedacht wenns geht bitte Nuka-Cola Automat öffnen ändern. Vielen Dank für so einen Super Mod.
Die gelben Nuka-Cola-Kühlschränke sind Sonderausstattung der Player-Häuser. Dafür wurde die Kühl-Funktion gemacht.
Da aber alle Nuka-Cola-Automaten auch noch (Atom)Strom haben, die blinken ja immer noch, gilt die Funktion auch für die Getränke(Kühlschränke).
Die normalen weißen Kühlschränke sehen nicht so aus, als würden sie Strom bekommen, deshalb kühlen sie nicht.
(Beim Ofen gehe ich davon aus, dass der Player für das kurze Anbrutzeln vom Fleisch Feuer macht oder AtomEnergie verwendet, mit dem auch alle Autos gefahren sind.)
ich benutze fose, muss ich jetzt noch die fake xlive dll benutzen?
grapok69
09.01.2010, 13:38
Hallo Leute,
mit der alten Militär Basis klappte bei mir ohne Abstürze, habe zwar kurz vorher einmal fest gespeichert, danach aber nur noch die Schnellspeichertaste benutzt. Quelle gereinigt und sogar das erste Upgrade ohne Probleme...Thoi, thoi, thoi
Das Problem mit dem abstürzen beim Speichern, hatte ich am Anfang auch einmal. Ich wollte schon einen älteren Spielstand laden, jedoch wollte ich vorher noch etwas Testen und nachdem ich gewiss 15 Min reale Zeit durchs Ödland gewandert bin, klappte es plötzlich mit dem Speichern wieder.
In Außenzellen geht das zum Glück, da musst du ~120 Meter oder 1 Zelle weiter wandern, dann löscht es alles hinter dir.
Sind sie nicht putzig, wenn sie im Gänsemarsch zur Quelle stolzieren :D
grapok69
09.01.2010, 14:59
Die sind wirklich putzig.;)
Aber mit den Sprengen meinst du es wirklich Gut. Da ich vorher in Minefield war, hatte ich zwar genügend Splitterminen, jedoch für die zweite Ladung Granaten muste ich bis nach Smallville zurück um sie kaufen zu können.
Sheseido
09.01.2010, 18:49
Hier hab nun endlich mal n screen gemacht^^ ... scheit nicht nur den einen NPC zu betreffen.... bei Helenna Riker hab ich sowas nun auch gesehen, aber schau selbst ....... (sry, weiß leidern icht wie ich das bild klein anzeigen lasse, vieleicht hilft mir ja mal wer auf die sprünge^^)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0wc29.png (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0wc29.png)
(danke Salimbene)
http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0wc29.png
Salimbene
09.01.2010, 20:18
ich benutze fose, muss ich jetzt noch die fake xlive dll benutzen?
Nein, mußt du nicht. Sobald du mit dem FOSE-Launcher dein Spiel startest, ist xLive draußen. FOSE speichert deine Saves auch gleich unter MyGames/Fallout 3/Saves ab (wie es schon bei Oblivion mit und ohne OBSE war). Nur wenn du während des Spielens irgendwann FOSE dazuinstallierst oder über FOMM die fake xlive aktivierst, mußt du den Inhalt (deine Saves) des xLive-Profil-Unterordners (also MyGames/Fallout3/Saves/xlive-Ordner) in den Ordner Saves kopieren. Sonst findet das Spiel die früheren Spielstände nicht mehr. (Das hat Bethesda wieder mal prima hinbekommen, bei einem Online-Spiel könnte man das ja irgendwie noch nachvollziehen...)
Sheseido, möglicherweise hast du denselben Vanilla-Fallout-Bug wie ich, was die unterschiedlichen Hautfarben bei NPCs betrifft, die über Mods eingefügt werden. Besonders auffällig sind bei mir die dunkelhäutigen E-Mod-Karawanen-NPCs. Auf diesem Bild siehst du z.B., daß die beiden Frauen schöne, dunkle Gesichter und Käsearme haben:
http://img5.imagebanana.com/img/1z9iqy2o/thumb/FO78.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/1z9iqy2o/FO78.jpg)
(um einen Screen in klein zu posten, guck mal bei deinem Bilder-Hoster nach einem Link "Thumbnail für Boards" oder so etwas ähnlichem. Diesen Link kopieren, bei deinem Post oben die Weltkugel anklicken und dann in dem kleinen Fensterchen den Link einfügen. Dann erscheint in deinem Post ein langer Code, der sich beim Speichern in einen Thumbnail verwandelt)
Dies ließe sich dann über FO3Edit reparieren:
FO3edit/FO3MasterUpdate was made by Elminster.
These files allow you to adjust your mod's .esp files so that certain bugs in Fallout 3 version 1.7 and earlier don't affect your game. The bugs are:
- - Inability of enemies/characters/followers to pathfind in user-created interior cells when the cell is visited more than once.
- - Bright white body skin tone on user-created human NPCs.
The two files that do this are:
FO3MasterUpdate.exe - - causes the .esp files in your mod list to be adjusted so that the bugs don't happen.
FO3MasterRestore.exe - - Un-does the adjustment to the files. Must be done whenever you add new mods.
Falls du noch nie etwas mit FO3Edit gemacht haben solltest und es ganz einfach willst, kannst du dir von der Begleiter-Mod "Pallanx" das Update "FO3MasterUpdate Sept 29"runterladen und irgendwo hinkopieren. Da ist netterweise neben FO3Edit auch jeweils ein buntes exe-Icon für FO3MasterUpdate und FO3MasterRestore dabei (letzteres, um das Ganze ggf. wieder rückgängig zu machen). Da mußt du dann nur auf das Icon klicken und fertig.
Bei mir hat sich das Hautproblem dadurch gelöst.
Pallanx: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1925
EMOD, noch ein paar Rechtschreibfehlerchen aus Rivet City::D (bei dir sind nicht nur die Dialoge lustig, sondern auch gleich noch eventuelle Rechtschreibfehler)
Alexa: "Als ich so in diesem Kochtopf der Mutanten padelte, schwabte mir immer einiges von der Brühe in den Mund..." paddelte und schwappte
Franky: "Er zetterte und schwaffelte von einem Trick." zeterte und schwafelte
also einfach nur FO3MasterUpdate Sept 29 ziehen und installieren?
oder braucht man die Haupt Mod noch dazu?
No_Mercy
10.01.2010, 12:35
Blicke jetzt nicht ganz durch, aber solange alles bei mir einwandfrei läuft.. mache ich nichts. Vor allem ...je weniger Zusatzgedöns umso besser (am liebsten nur 1 Datei installieren und alles läuft--:)).
@Salimbene
Stimmt, die waren lustig, danke hab sie :)
=======================
Dieser Mist mit den Körpern kommt durch Patch 1.7 ?
Salimbene
10.01.2010, 15:37
Durch 1.7 oder einem der Vorgänger wohl.
Aber leider hat sich damit des Körperproblem nur teilweise gelöst. Meine dunkelhäutigen NPCs sind jetzt alle okay, aber genau die NPCs, die Sheseido angesprochen hat, sehen immer noch gleich aus, wie ich gerade festgestellt habe:
http://img5.imagebanana.com/img/zfir3dnk/thumb/FO87.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/zfir3dnk/FO87.jpg)
Sheseido, wenn deine dunkelhäutigen NPCs okay sind, dann brauchst du es also gar nicht erst mit FO3MasterUpdate probieren.
Heute hat mein Char ein merkwürdiges Nuka-Feuer aufgehoben und wenn er es aus dem Inventar wieder auf den Boden legen will, dann fliegt er in die Luft. :p
http://img5.imagebanana.com/img/mo4rck1/thumb/FO88.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/mo4rck1/FO88.jpg)
Das ist ja cool, ich hatte heute die Bezeichnung Feuerball im Cursor und musste die erst mit Anklicken einer Person löschen. Aber das du das aufheben konntest, geiler Bug, ist normalerweise kein richtiges Objekt, sondern das Resultat einer Nuka Explosion :D
Ich hab versucht EMOD 5 vor RAFO ladeb zu wollen aber des geht nicht...Problem???...gibts ne möglichkeit das ich EMOD 5 mit Rafo zusammen laufen lassen kann
Ich hab versucht EMOD 5 vor RAFO ladeb zu wollen aber des geht nicht...Problem???...gibts ne möglichkeit das ich EMOD 5 mit Rafo zusammen laufen lassen kann
Problem, damit kann ich nicht viel anfangen. Welche 0.90, 0.92, 1, 1.20 oder 2 oder 1 2 3 4 5 Beta (ich weis auch nicht, ob ich eine Lösung für eine Woche finde).
Schon probiert E-MOD 5 am Schluss laufen zu lassen. Wichtig ist ein komplett neues Spiel anzufangen, da Game-Settings sonst wirkungslos bleiben.
Hallo, EMOD
Ist das normal das die Menschen die du rein getan hast nicht Sprechen also keine Mundbewegung und auch keine Sprache? Ist mir nur so jetzt eingefallen.
Mit freundlichen Grüßen
Klasse Mod was ich bis jetzt so sehen konnte.
Es läuft auch soweit ganz stabil. Hin und wieder mal ein CTD wenn ich ein Haus betrete oder verlasse, aber das bin ich schon von anderen Overhauls gewöhnt. :D
Kommen wir mal zu den Bugs.
Irgendwo hab ich gelesen das deine neuen Raiderarmors nicht erkannt werden wenn der Player sie anzieht. Bei mir ist es ebenfalls so. Ich hab dann immer die wastelandclothing05 (weiß jetzt den Geck Namen nicht) Klamotte an. Wurde das schon behoben oder an was kann das liegen?
Dann habe ich in meinem Inventar ein Robotergehirn oder ähnliches das wahrscheinlich für das Bio, Tech oder Software Perk genutzt wird.
Jedesmal wenn ich da eine Tür öffne oder mit einem NPC spreche kommt ein Dialogfeld ob ich das nutzen will. Ist das normal das das immer erscheint.
Und wie funktioniert dieses Perk eigentlich genau?
Manchmal verschwinden tote NPCs einfach so, bevor ich zum looten kommen. So gewollt oder Bug?
PS:
Ich spiele ein Frau und mit der ersten Release Version.
Patch 1.4, OA und Pitt.
Danke :)
die gemeinte Raider-Armor sind die Armeeklamotten oder Wastenland-Doc-Outfits mit neuen Textur-Varianten, das scheint sich aber geklärt zu haben, da es bei mir geht, war es ein nicht-alle-Texturen ins Data verschoben Problem.
Das Menü beim Perk Implantate ist Standard von Vanilla, es kommt als automatische Funktion, wenn man ein Perk mit Button macht. Das Menü taucht auf, sobald man einen Perk hat, den man aktivieren kann und einen Gegenstand aktiviert. Geht auch, wenn man auf seine Füße kuckt und aktivieren drückt.
Die Implantate:
Du nimmst das Perk Implantate, dann gibt es die Wahl zwischen Perk
Software-Upgrade
Bio-Upgrade
Tech-Upgrade
jeweils von Level 1 bis 3 möglich, was immer bessere Implantate ermöglicht. Einige lassen sich kombinieren, es gibt dazu Textmeldungen in der oberen Ecke.
Das Robotgehirn erlaubt das Extrahieren von Software, entspricht dem Perk Soft-Upgrade.
Robotelektronik werden Tech-Upgrades
Organische Überreste (man kann sie auch essen :D ) sind dann Bio-Upgrades.
Wenn du ein passendes Perk gelernt und einen passenden Umwandlungsgegenstand im Inventar hast, kommt das Menü, sobald man etwas aktiviert. Dann wählst du einfach das Upgrade an, das du extrahieren willst und nach Zufallsprinzip gibt es dann 0 bis 8 Upgrades.
Software hat höhere Wahrscheinlichkeit, Tech etwas weniger und Bio ist eher selten.
Es gibt einen kleinen Vanilla-"Bug" von diesem Perk-Menü, wenn man einen Umwandlungsgegenstand und das Perk hat, taucht das Menü auch auf, wenn man mit NPCs reden will. Leider hat Sprechen dann keine Auswirkung, der Menü-Punkt scheint ins Leere zu laufen. Ich kann das nicht umgehen, da das Menü eine automatische Funktion der Engine ist. Man muss dann die Gegenstände entweder vorher umwandeln oder auf den Boden werfen.
Die NPCs verschwinden nach der Decal Lifetime irgendwas (in der ini-Datei festgelegt), das ist Standard. Manchmal können es auch zu viele sein, habe ich auch öfter, dass wieder welche auftauchen und nur unsichtbar waren. Macht alles die Engine. Wenn sehr viele Ghuls kommen, muss man sich beim Durchsuchen ziemlich beeilen :D
Nachdem ich xlive abgeschaltet habe, läuft es jetzt stundenlang ohne CTD, selten knallt es mich nach ein paar Minuten raus. 80% sind mittlerweile irgendwelche NPCs oder Kreaturen, die unter den Boden rutschen, 20% VATS oder Pipboy deaktiviert und raus. Zum Kotzen, hatte erst die Jagd auf die Karawanen, eine Wache ist am Abhang im Fels verschwunden, der Speicherstand war dann im Eimer. Ich konnte dort so oft speichern, wie ich wollte, aber in keiner anderen Zelle mehr speichern. Musste die Stelle nochmal spielen, dann gings wieder, leider nichts, was man optimieren kann.
Bin auch selbst Schuld, hab die armen Burschen vom Berg aus mit Granaten beregnet, die mussten durch einen engen Pass, war ideal für einen Hinterhalt :D Die Druckwelle hat dann einige in die Felsen und den schrägen Weg gepresst. Beim 2ten Mal segelten alle dann schön ins Wasser, musst regelrecht nach Loot tauchen.
No_Mercy
13.01.2010, 00:26
Mmh... mal ein anderes Problem (weis jetzt nicht, ob E-Mod 5 oder Fallout 3 selber). War jedenfalls dabei die Mission für Moira machen, wo man die Maulwurfsratten aussschalten soll.
Nun bin ich zurück nach Megaton und habe falsche Texturenanzeigen. Z. B. ist der Eingang von Megaton zugebaut (Schrottteile ragen in den Eingangsbereich), aber man kann ohne Widerstand durch sie durchgehen. Dann z. B. direkt links neben dem Gebäude von Moira wird eine Blechwand angezeigt (oberer Bereich), welche vorher nicht da war.
Fuckt´n bisschen ab... habe eigentlich nur die neueste Version von E-Mod 5 reingepackt und dann normal weitergespielt (da war ich noch im Ödland unterwegs). Keine Ahnung woran es jetzt liegt ...hat jemand eine Idee?
Das liegt am Laden der Zelle, den Fehler hatte ich auch schon, ist eher selten aber danach kackt das Spiel bei mir immer ab. Du kannst nur nach Springvale und zurück laufen, damit die Stelle geladen wird. Passiert aber auch in anderen Zellen, sobald die Texturen matschig aussehen, umdrehen, laufen, Laderuckler abwarten und nochmal probieren.
Liegt nicht an zu vielen Sachen, unvollständig geladenene Zellen können auch im nackigen Ödland vorkommen. An den ESPs liegt es nicht, die Updates hatten keine neuen 3D-Objekte, wenn ein Zellenreset nötig wird, sag ich immer bescheid :) Allerdings schadet es nicht, immer mal wieder 3 Tage zu rasten, um das Spiel generell zu reinigen.
Haben die Tipps geholfen, hast die Ratten um Meganton gefunden ?
Super, dass ihr noch alle wach seid :D
No_Mercy
13.01.2010, 00:59
So... Texturenproblem erledigt (Kompletter Neustart hat geholfen). Aber gut zu wissen, woran es grob liegen könnte.
Ja.. die Ratten um Megaton waren mir eine große Hilfe (für die optionale Erfüllung)--:).
Schwieriger waren da eher die Mirulurks beim Rückmarsch vom Zielpunkt für die Maulwurfsratten (an dem Punkt wo die durch die Raider gekillt waren) nach Megaton. Die kamen zu fünft oder zu sechst auf mich zugelaufen. Dazu gesellten sich noch ein paar Kakalaken (die waren da schon--lol).
Zuerst wollte ich die Mirulurks direkt bekämpfen .. ging aber voll schief. Von vorn die Mirulurks, von hinten die Kakalaken... yes.... Spielertot--lol.
Dann besann ich mich auf meine "alten" Stärken... zurückziehen... Splitterminen raushauen und den Gegner kommen lassen---yeah Baby. Außerdem bekämpften sich die Mirulurks und Kakalaken jetzt auch gegenseitig (die Kakalaken bekamen voll auf die Fresse---hehe).
Nach dem Gemetzel (3 Minen haben gereicht...lol) lief der letzte Mirulurk feige davon .. ich wollte ihm noch was hinterherrufen, aber der feige Sack ward nicht mehr gesehen---:D. Hatte bestimmt die Hosen voll.
------------------
Naja .. habe morgen Spätschicht, daher geht noch etwas--hehe.
Lustig zu lesen, die Kreaturen sind alle neu eingestellt und verhalten sich schön, wie ich es wollte :) Die Mehrnutzung der Minen war auch vorgesehen, sie haben ja jetzt deutlich mehr Power. Im Original habe ich Granaten und Minen kaum verwendet, der kleine Rums hatte kaum Auswirkung.
Zuletzt war ich Level 15, 10 bis 12 war echt hart und hat etwas gedauert. Ab 10 kann man auch an die schweren Gegner ran, habe jetzt fast immer genug Kohle um jeweils 2000 Schuss 5 mm und 5.56 mm dabei zu haben. Ich liebe meine Schnellfeuer-Scharfschützenwaffe und die 5-mm-Sturmflinte im Nahkampf (Mirelurks und Roboter wegraspeln). Allerdings geht die Kohle ziemlich schnell für Munition drauf.
Was sich echt rechnet, mit den Werkzeug-Sets die billigen Rüstungen und Waffen zerlegen, die teuren Stücke mit den Ersatzteilen reparieren und dann für deutlich mehr Geld verkaufen.
No_Mercy
13.01.2010, 01:48
Die Mehrnutzung der Minen war auch vorgesehen, sie haben ja jetzt deutlich mehr Power
Nunja, da Du ja deutlich mehr Monster (gegenüber Original) eingefügt hast... sind Minen fast schon unersätzlich. Granaten nutze ich weniger.
Allerdings geht die Kohle ziemlich schnell für Munition drauf.
Ohja .. sobald ich 5 mm, 5.56 und Schrotpatronen lese... ist Großeinkauf angesagt. Rest ist -zumindest bis jetzt- vernachlässigbar. Und jo... habe auch Scharfschützengewehr im Inventar (wenn auch beschädigt).
Was sich echt rechnet, mit den Werkzeug-Sets die billigen Rüstungen und Waffen zerlegen, die teuren Stücke mit den Ersatzteilen reparieren und dann für deutlich mehr Geld verkaufen.
Vermutlich.. wobei mir das eigentlich immer zu fummelig ist... müsste ich wohl selber mal richtig ausprobieren. Geldknappheit ist ja eigentlich immer angesagt--hehe.
Danke :)
die gemeinte Raider-Armor sind die Armeeklamotten oder Wastenland-Doc-Outfits mit neuen Textur-Varianten, das scheint sich aber geklärt zu haben, da es bei mir geht, war es ein nicht-alle-Texturen ins Data verschoben Problem.
Kann nicht sein, da die Klamotte ja bei den Gegnern richtig angezeigt wird.
Kurzum ich sehe einen Raider in einer Schwarzen Klamotte mit einem Roten Zeichen drauf. Töte ihn zieh seine Schwarze Armee Dingens an und bekomme das Doc Outfit.
Sollte ich die Textur "falsch verschoben" haben, würde ich ja die Schwarze Klamotte bei dem NPC nicht sehen.
Habs auch nachgetestet als MANN klappt es, als FRAU NICHT da hast Du was vergessen. Getestet mit Armeekleidung Stern.
Danke für die Restlichen Erklärungen. Dieses Organische Bestandteil das ich da mitführe ist schon ziemlich nervig, aber ich hab das jetzt nach langem Kampf nach Hause gebracht und in eine Kiste gestopft. :D
Kann nicht sein, da die Klamotte ja bei den Gegnern richtig angezeigt wird.
Kurzum ich sehe einen Raider in einer Schwarzen Klamotte mit einem Roten Zeichen drauf. Töte ihn zieh seine Schwarze Armee Dingens an und bekomme das Doc Outfit.
Sollte ich die Textur "falsch verschoben" haben, würde ich ja die Schwarze Klamotte bei dem NPC nicht sehen.
Habs auch nachgetestet als MANN klappt es, als FRAU NICHT da hast Du was vergessen. Getestet mit Armeekleidung Stern.
Danke für die Restlichen Erklärungen. Dieses Organische Bestandteil das ich da mitführe ist schon ziemlich nervig, aber ich hab das jetzt nach langem Kampf nach Hause gebracht und in eine Kiste gestopft. :D
Meinst du dieses Zeichen?
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1303gwcl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1303gwcl.jpg)
Ich habe alle Teile in GECK kontrolliert, alles okay. Alle im Spiel angezogen, spiele zur Zeit auch ein Mädel, also ich kann nichts feststellen.
================
EDIT:
Um ganz sicher zu gehen, jetzt auch im Spiel gecheckt, vom Raider-Mann abgenommen und Player-Frau angezogen, einwandfrei. Habe Stern, Spider, Axt, Wings, Totenkopf getestet.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1303awh2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1303awh2.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-13038m9t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-13038m9t.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1303b8i2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1303b8i2.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1303nmrv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1303nmrv.jpg)
Vielleicht Archive Invalidation deaktivieren und aktivieren ? Ich benutze die in FOMM integrierte Version. Die Texturen könnten theoretisch auch bei der Installation unvollständig sein, da Mann und Frau unterschiedliche Versionen (Texturen) benutzen, wäre es nicht ungewöhnlich, dass du bei Mann alles siehst und für Frau die Standard-Textur genutzt wird.
Der EMOD-Ordner (Textures) besteht aus 802 Dateien und 16 Ordner.
Ja genaus und wie sie alle heisen. Armee Stern, Armee Totenkopf, Armee Todeskralle usw.
Ich hab im Textures Ordner 804 Dateien und 16 Ordner. Also scheint so das da nix fehlen dürfte. Warum ich zwei mehr hab als wie Du liegt vielleicht an dem Zusatz Download den Du anbietest. Aber es geht einfach nicht, auch die Fomm AI hat da nichts gebracht. Irgendwas ist da faul, das es so bei mir nicht angezeigt wird.
Naja, das ist ja nicht so schlimm, diese Armee Klamotten brauche ich ja nicht, da gibts zu hauf bessere von Dir mit mehr SR. ;)
Wundert mich echt, ich spiele auch mit Patch 1.4.06, allerdings ohne DLCs.
No_Mercy
14.01.2010, 20:22
Zum Thema "Verbesserungen" nochmal was textmässiges. Habe zwar einen ähnlichen Kommentar schonmal hier im Forum gelesen, aber in der schnelle nicht mehr gefunden (daher weis ich nicht mehr, ob die gleiche Stelle gemeint war).
Zum Thema:
In Watertown ist der Typ, welcher die Knarren und Munition verkauft.
Wenn man die Dialoge durchgeht (schön geschrieben...nebenbei erwähnt) sagt man an 2 verschiedenen Stellen "Ich habe genug gehört".
Das passt wie die Faust auf´s Auge. Da sollte lieber rein "Das reicht als Information. Danke für die Auskunft" oder sowas.
Danke :)
Das sind universelle Dialoge, die ich für ein Exit benutze, als Ausstieg bei langen Erzählungen und wenn man die Werkzeug-Sets oder Spezial-Waffen bei ihm kaufen will.
Bei Gelegenheit schaue ich mal drüber, um eine neutrale Formulierung zu finden. Steht auf jeden Fall auf der to do Liste.
Durch 1.7 oder einem der Vorgänger wohl.
Aber leider hat sich damit des Körperproblem nur teilweise gelöst. Meine dunkelhäutigen NPCs sind jetzt alle okay, aber genau die NPCs, die Sheseido angesprochen hat, sehen immer noch gleich aus, wie ich gerade festgestellt habe:
http://img5.imagebanana.com/img/zfir3dnk/thumb/FO87.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/zfir3dnk/FO87.jpg)
Sheseido, wenn deine dunkelhäutigen NPCs okay sind, dann brauchst du es also gar nicht erst mit FO3MasterUpdate probieren.
Wie sieht es mit einem Body-Replacer aus.
Bei Malo sind es die Armeeklamotten, die bei Mädels nicht gehen, seine Vermutung ist, die Texturen werden durch den Replacer anders zugewiesen, wie beim Vanilla-Objekt.
Ich habe dafür keine Lösung, Replacer sind nun mal eine andere Ebene von Zusatz-Modifikation, daran kann ich nichts ändern :(
Wer ähnliche Probleme hat, kann es ja vielleicht bestätigen, wenn er auch einen Körper-Replacer benutzt.
Salimbene
14.01.2010, 23:31
Ich benutze keinen Body-Replacer, dazu kann ich nichts sagen.
Und leider ist mein Versuch, mit FO3MasterUpdate das Problem der verschiedenen Hautfarbe Kopf/Körper zu lösen, wohl auch nicht ganz das wahre.:( Ich habe feststellen müssen, daß FO3MasterUpdate bei mir ein Erscheinen des Level-Up-Menüs verhindert. Ich höre zwar den Sound, aber das war es dann. Erst wenn ich den MasterUpdate rückgängig mache, funktioniert es mit dem Leveln wieder.
Ich bin jetzt wieder zu den gescheckten NPCs zurückgekehrt. Da geht mir Sicherheit doch vor Ästhetik.
Um genauer zu sein: einmal hat das Leveln mit MasterUpdate geklappt und heute abend hing ich fest. Und sonst habe ich nichts verändert. (Nur ein esp-update der E-Mod, aber es funktioniert mit beiden esps nicht, auch bei einem früheren Spielstand nicht.) Wobei ich mir nicht mal sicher bin, ob es überhaupt einmal geklappt hat, da ich beim ersten Versuch mit MasterUpdate hin und her probiert habe und dann versehentlich wieder eine ganze Weile ohne MasterUpdate rumgerannt bin. Aber egal, Fazit ist: das war noch nix.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501331y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501331y.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501i3u1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501i3u1.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-150111tp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-150111tp.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501e29q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501e29q.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501g4qa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501g4qa.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501e3rb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501e3rb.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1501o0es.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1501o0es.jpg)
Hmmm, ich habe sie in verschiedenen Outfits mal getestet. Man kann den Ansatz zwischen Kopf und Körper sehen, allerdings ist der Unterschied nur minimal und mehr durch einen Streifen als durch den Farbunterschied zu sehen.
Der unterschied zwischen Hals und Körper ist von der Engine her so bestimmt.
Da werden selbst identische Texturen unterschiedlich dargestellt. Einen kleinen Unterschied hat man also immer.
Das andere sind die Patches. Patch 1.4 ist der letzte "Bug freie" Patch für Fallout. Wenn ich mich recht erinnere lies 1.5 keine Änderungen an Exteriors mehr zu (klappte nur noch als .esm), 1.6 ändert die Dunkelhäutigen NPC. Da waren die Selbsterstellten NPC-Neger plötzlich Weiß. 1.7 soll das ja alles wieder behoben haben, aber das glaube ich nicht.
Ich an deiner Stelle würde mal einen Bodyreplacer nutzen, vielleicht bringt der ja was.
Hi Emod, mein Fallout stürzt immer ab wenn ich in Innenzellen gehe, ich warten, ich schnellspeicher und auch beim normalen speichern.
Hab schon alle anderen Mods deaktiviert stürzt aber trotzdem ab.
wenn ich alle anderen Mods an hab und emod aus stürzt es nicht ab.
Dann ist aber nichts mehr da. Und dank des Autospeicherns hab ich Emod in einem laufendem Sipiel gestartet, und ich konnte wieder alles ohne absturz machen.
Momentan steh ich vor dem Arenazelt. Auch wenn ich in andere Zellen laufe stürztes immer noch ab. (bin schon biss nach Megaton gelatscht)
Das einzige was ich gemacht hab war, das ich die esp erneuert hab.
Wenn ich das mit einer alten esp versuche stürzt es auch ab.
hoffe auf eine schnelle Antwort
Hadesos
ich glaub ich kann vielleicht helfen hast du schon mit dem set xTeilerE to 70 probiert ?
Wenn nicht dann geh mall nach megaton oder irgentwo wo ein Bett ist öffne drücke die Taste neben der 1 also die ° taste schreib dort rein set xTeilerE to 70 und mach mall 3x24 Stunden schlaf also schlafe drei mall 24 stunden lang durch danach müsste eigentlich das spiel im normalfall auch wieder normal funktionieren. war bei mir so.
1. hab ich schon
2. ich kann in keine Innenzelle gehen
3. Ich kann weder warten oder schlafen
:/
Da gibt es nur eine Lösung, du musst einen der Speicherstände davor nehmen, Laden, Schnellreisen und Speichern drücken, bis du einen findest, der funktioniert.
Ich habe das ungefähr alle 50 Speicherstände, dass sich ein Fehler fest verankert, den du in die anderen Zellen mitziehst. Deshalb auf verschiedene Speicherstände regelmäßig speichern.
Es liegt nicht an einem bestimmten Inneraum oder einer bestimmten Gegend, mit einem Speicherstand ohne Fehler kannst du ganz normal weiterspielen, du wirst nur die letzten 10 Minuten nochmal spielen müssen.
Meine Vermutung, bei einem normalen Absturz initialisiert sich die Zelle neu. Tote Gegner fliegen dann wieder aus dem Boden, man sieht oft genug mal eine Ameise, Skorpion oder Roboter über das Ödland segeln (manchmal auf ganz langezogen). Bei diesen Speicherfehlern scheint die tote Kreatur so ungünstig im Boden zu stecken, dass sie nicht rausflutscht und immer wieder aus der Welt fällt, was das Spiel nicht speichern kann und sofort abstürzen lässt.
Wenn du die MOD deaktivierst, wird das natürlich gewaltsam gelöscht. Ich rate, oft auf verschiedene Speicherstände speichern, dann kann man auf einen davor zugreifen, wo dieser Fehler nicht auftritt, weil die Kreaturen auch immer per Zufall auftauchen und dementsprechend auch per Zufall sterben oder herumliegen.
Fixen kann ich nichts, die Engine kommt einfach nicht damit zurecht, das es durch die MOD 10x mehr Sachen zu berechnen gibt (mehr Kreaturen, Karawanen, 3D-Objekte). Das ist übrigens ein Problem, mit dem jede größere MOD zu kämpfen hat, die neue oder mehr Monster ins Spiel bringt, ist nur eine Frage der Spieldauer, bis es passiert.
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mit Konsole öffnen und
show xTeilerE
kannst du kucken, auf was der aktuell eingestellt ist, 70 soll es sein.
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hast du xlive deaktiviert ? Dadurch habe ich dieses Problem nur noch alle 8 bis 15 Stunden 1x.
okey seltsam. Obwohl ich über 300 Speicerstände hab (ist irgentwie eine Angewohnheit von mir geworden oft zu speichern) Muss ich über Über 6 Stunden zurück!
Und das heißt ganz von CC zur Vault City gehen wegen zuviel Baumaterial :(
xlive ist deaktiviert (obwohl ich nicht weiß was das ist, kann mir das mal jemand erklären?) ich benutze FOSE. (von mir aus kannst du fose auch mit in deiner Mod benutzen wenn das so viele neue scripte bringt)
xTeilerE ist 70
als ich mit dem "kaputten" speicherstand ein bischen rumgelaufen bin, hab ich auch eine todeskralle gesehen die immer wieder vom Boden in den himmel geschwebt ist.
könnte das vll ein Zeichen für ein Bug sein?
Und auf welche Zeit hast du den Zellenreset gestellt? Das waren doch 40 minuten oder?
Der Bug müsste auch an der Havok-Physik-Engine liegen. Die Todeskrallen fliegen hoch, weil sie an einer kleinen schrägen Fläche hängen bleiben, was sie dann noch oben katapultiert lässt. (Passiert auch bei Kreaturen, wenn man deren Größe ändert, ein bestimmtes Verhältnis begünstigt das, wenn sie an diese kleinen Schotterhügel laufen). Das ist übrigends der Bug, der das Spiel sicher abstürzen lässt, so wie du sie fliegen siehst, gibt es auch Kreaturen, die unterhalb vom Boden diesen Abflug machen, wenn der außerhalb der Levelgrenze geht, crash.
Nicht ärgern, ich hatte das auch 5 Stunden Spiel umsonst, seit dem regelmäßig F5 und alle 30 Minuten einen richtigen Speicherstand. Bei Übergängen oder schweren Missionen immer gleich mal speichern oder nach 20 Minuten Verkauf und Inventory sortieren speichern :)
Wenn du FOSE laufen hast, da soll es doch eine MOD geben, die 20 Schnellspeicherspielstände zirkulieren lässt, das würde ich auf jeden Fall nutzen.
xlive ist eigentlich der Online-Treiber von Microsoft, damit dein Player-Profil online gespeichert werden kann. Geht auch offline, nur dieser Zusatztreiber scheint beim Laden immer wieder mal einen Fehler zu erzeugen, wodurch du dann 5x mehr CTDs hast. FOSE deaktiviert den irgendwie, weil es über einen Loader startet (soweit mir bekannt).
No_Mercy
16.01.2010, 18:29
Nur ´ne Kleinigkeit in "Watertown".
Im Dialog um das anziehen der Kleidung sagt Susanne "vergelegt" anstatt "verlegt".
No_Mercy
17.01.2010, 13:45
Nochmal 2 kleinere Sachen:
1. Karawane Hawk Eye
Frage: Woher kommen die Hunde? Antwort: "WaterTWON"
2. Outpost
Jacky Leeland "Was kann ich über dich "erfahen" anstatt "erfahren".
No_Mercy
17.01.2010, 23:14
Beim Beobachtungsposten:
"Wolf" sagt Projekt "PurTity" anstatt Projekt "Purity"
Frage an "Wolf":
Kennst Du Dich aus?
Anwort: Ein bischen ... (anstatt "ein bisschen...")
-------------
Doc Becker:
Frage: Wer Finanziert das alles?
Anwort: Darauf sind wir besonders stolz.....
Die Anwort geben ja alle Wissenschaftler (das ist ja ok), aber die Antwort passt nicht wirklich. "Darauf sind wir besondern stolz" .. und dann wird erzählt was sie alles gebaut haben. Erst im weiteren Gespräch kommt der Punkt "Auftraggeber" dazu und das Thema wird angeschnitten.
Die neue Mission wird als "Die merkwürdigen Wissenschaftle" angezeigt, da fehlt das letzte "r". Wenn es zu lange wäre, würde ich es in "Merkwürdige Wissenschaflter" ändern.
Danke :)
Das Projekt Purtity ist Absicht, er ist Wache und die Geschichten der Wissenschaftler gehen ihm am Arsch vorbei, deshalb merkt er es sich nicht :D
Das bisschen hab ich (dämmliche Rechtschreibreform)
Der Text soll so sein, die merkwürdigen Wissenschaftler weichen dem Thema aus, deshalb der ungeschickte, zerstreute, wir sind ja so stolz Vortrag :)
Das letzte muss ein Anzeigefehler sein, die Quest ist korrekt beschriftet. Wo genau siehst du das, im Pipboy zeigt er es richtig an hmmmm.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-01-1801yzyy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-01-1801yzyy.jpg)
No_Mercy
18.01.2010, 00:16
Das letzte muss ein Anzeigefehler sein, die Quest ist korrekt beschriftet. Wo genau siehst du das, im Pipboy zeigt er es richtig an hmmmm.
Wenn man die Mission bekommt, wird der "Missionsname" ja von alleine gross eingeblendet.. da fehlte das "r"--8).
Dann ein Anzeigefehler (DarnUI?), vielleicht zu lang, ist mir gar nicht aufgefallen du Adlerauge.
No_Mercy
18.01.2010, 00:47
Dann ein Anzeigefehler (DarnUI?), vielleicht zu lang, ist mir gar nicht aufgefallen du Adlerauge.
Hehe... naja .. alles sehe ich auch nicht, aber ich lese mir die Texte schon genau durch (will ja verstehen was abgeht).
Muss aber auch sagen .. wie lange hast Du an den ganzen Texten rumgefeilt? Da hast Du ja etliche Textmengen einbauen müssen.---http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Du hast erst 20% gesehen, da kommt schon was zusammen, mit den ganzen Textboxen und Terminalgeschichten. Ich kann das gar nicht abschätzen, viele Locations sind mit E-MOD 1, 2, 3, 4 entstanden, in der 5 habe ich einige Sachen komplett überarbeitet. Die Dialoge habe ich aus der 4.2 komplett gelöscht und mit der 5 neu gemacht, war so 2 + 2 Wochen (100 NPCs), Unterbrechungen merkt man leider immer im Stil, weshalb ich versucht habe, alles am Stück zu machen. Insgesamt verteilt sich das dann auf über 6 Monate. Die ersten Monate habe ich mehr Enklavenbasis, Waffen und Gegenstände gebastelt, die ganzen Karawanen und NPCs bekamen erst später Text.
No_Mercy
18.01.2010, 19:34
Der Text soll so sein, die merkwürdigen Wissenschaftler weichen dem Thema aus, deshalb der ungeschickte, zerstreute, wir sind ja so stolz Vortrag :)
Habe da noch mal´ne Nacht drüber geschlafen---hehe. Also ich finde die trotzdem so nicht gut, da jeder Wissenschaftler das gleiche antwortet und es wirkt -gegenüber deinen sonstigen Texten- unausgegoren.
Besser wäre eine Formulierung in der Art:
Z. B. diese Antwort: "Gute Frage! Da zitiere ich gerne unseren Interview-Leitfaden: Darauf sind wir besonders stolz......"
Würde besser passen und auch erklären, wieso alle Wissenschaftler die gleichen Antworten (da Leitfaden) geben.
1. Hat dich der Gesprächsübergang irritiert?
2. Hat dir eine weitere Gesprächsoption gefehlt?
3. Warst du danach verwirrt von den Informationen?
4. Hattest du das Gefühl die wollen nicht mehr sagen?
5. Hattest du das Gefühl es ist eine einstudierte Erklärung?
No_Mercy
18.01.2010, 20:37
1. Hat dich der Gesprächsübergang irritiert?
2. Hat dir eine weitere Gesprächsoption gefehlt?
3. Warst du danach verwirrt von den Informationen?
4. Hattest du das Gefühl die wollen nicht mehr sagen?
5. Hattest du das Gefühl es ist eine einstudierte Erklärung?
1. Irritiert .. nein... fehlender Text bzw. übergang vermisst.. schon eher.
2. Gesprächsoptionen waren ok.
3. Verwirrt... nö... die Infos waren brauchbar .... bis auf die eine Antwort.
4. Eher als hätte ich unintelligente Personen vor mir. Passte nicht auf den Rest der Aussagen (fand ich). Frage einfach ignoriert.
5. Wirkte mehr wie´ne falsche Programmierung. Antwort wirkte aufgesetzt und kopiert und als Lückenfüller eingesetzt.
Sagte doch .. es ist im Gegensatz zu deinen sonstigen Texten... -für mich- unausgegoren (auch wenn ich weis, daß Du damit "merkwürdige Wissenschaftler" aufzeigen wolltest).
Ich hab da ein kleines Problem mit einer Rüstung.
Folgendes, ich habe den Guhlen geholfen den Tenpenny Tower zu erobern.
Als es ans looten ging von den Sicherheitsleuten, klappte noch alles recht gut.
Wollte die Uniform der Sicherheitsleute verkaufen, doch jedesmal wenn ich mit der Maus auf den Namen klickte, gabs einen CTD. Hab das mehrmals wiederholt und im Pipboy, Container oder Händler gabs immer einen CTD. Hab die dann mit player.removitem wieder entfernt und schon klappte alles wieder einwandfrei.
Liegt das an deiner Mod? Bitte um Erklärung.
Dann Level Up.
Kann es sein das beim Aufstieg von Level 19 auf 20 oder 20 auf 21, das Perk nicht gespeichert wird das man auswählt? Mir fehlt da nämlich eines.
http://www.filefactory.com/file/a2d86be/n/E-Mod.rar
Hier ist eine ESP, die fixt das. Ist ein vorgezogenes Update, kann man einfach drüberspielen, da ist auch schon ein Fix für die toten Karawanen enthalten (Zusatzdialog bei General Pierce).
Warum das mit den Objekteffekten nicht geht, ist ein Rätsel der Engine, Kannst du mal checken, ob eine Kevlar- oder Panzer-Robe bei dir auch abstürzen. Die haben gleich viele Objekteffekte, bei der Tenpenny und Rivet Rüstung geht es auch bei mir nicht, ich musste einen Effekt rausnehmen.
Panzer Robe weiß ich jetzt nicht,aber Kevlar hab ich schon einiges gesammelt und verkauft. Die klappt also. Das war bisher auch die einzige Klamotte die einen CTD ausführte. Und bei Level 22 hab ich schon so einiges gesammelt. :D
Zu deinem Fix. Ändert der jetzt irgendwas an den normalen Karavanen?
Ich nutze immer noch die 1.0 Version wenn man es so sehen will und die Klappen bei mir recht gut. Selbst die Extra Karavane vom COMM die die selben Wegpunkte nutzt klappt einwandfrei. Ich will mir das durch ein update ungern kaputt machen.
Irgendwelche Ideen zum Level Up und dem verlorenen Perk?
Das mit den Klammotten war wieder das Schlupfloch, wenn man nicht wirklich alles kontrolliert. Ich habe natürlich nur meine neuen Klammotten in den Tresor und gecheckt gehabt, die Rüstungen habe gleiche Anzahl Objekteffekte wie die anderen 5 Sachen die damit aber gehen. Deshalb hab ich genau die beiden Rüstungen nicht mehr gecheckt.
Du wirst mit dem Update nichts kaputt machen, ich teste die selbst immer aus. Wenn du noch 1.0 verwendest, reagieren die Karawanen nicht auf die neuen Punkte, machten sie bei mir erst nach Neustart, Zellenreset komplett ignoriert.
Der Fix ist für die Raider-Karawanen, zwei von denen können sich beim Respawn anscheinend disablen, damit kann man dann die Mission nicht beenden. General Pierce hat jetzt eine Dialog, der sie enablen kann.
Den Level Up habe ich nich nicht gekuckt, welche Perks hast du ausgewählt, die danach nicht aktiv waren, soll ich auf gut Glück probieren oder weisst du sie noch?
=====
COMM ist das ein Extra MOD ? Keine Angst, eine der Karawanen benutzt noch die Standard-Routenpunkte und das AI-Package, die habe ich nicht gelöscht, nur jeweil die drei anderen auf neue Punkte verlegt, damit die nicht alle am selben Punkt aus der Welt ploppen, wenn du Schnellreisen dort hin machst, das stürzt zu ~10% durch zuviele Spawns am selben Punkt ab.
Danke für die Infos, dann werde ich die Esp mal Downloaden.
Lebensspender war das. Als ich da Stufe 2 auswählen wollte, war da noch immer Stufe 1 da.
Ja, COMM (Commonwealth of Modders Mod) ist eine Mod. Eine Insel auf der man seine Waffen, Rüstungen usw verkaufen kann die man selber in einem 3D Programm erstellt hat. So muß man keine Vanilla Händler verändern und führt so zu weniger Problemen. Jeder der da mitmacht hat seinen eigenen Händler mit Verkaufsraum, usw. Mit einigen Quests und Playerhome. Die Karawane bringt die neuen 3D Modelle ins Wasteland so das man nicht ständig auf die Insel muß.
Ist eine Englische Mod, da der Deutsche Erfinder (jaysus) hauptsächlich im Englischen Raum unterwegs ist. Aber das macht nichts. Eingang ist in Rivetcity bei der Statue.
Hat den zweiten Platz belegt auf dem FalloutNexus im Millenuims Contest.
Ist sicher ein Blick wert, wenn man mal was anderes sehen will.
Ich habe sie seit Beginn und kann nicht mehr ohne sie Spielen. :)
Fast so wie bei der E-Mod.
Jetztda, ich kenne noch eine der frühen Versionen, Boot Ersatzteile besorgen. Da hast du mich draufgebracht, Jaysus ist auch ein Begriff, der nette Modder, der seine Modelle nicht jedem zur Verfügung stellt :D
Oh Danke :)
Genau die Mod isses.
Ich kann ihn gut leiden. Bin auch öfters in Kontakt mit ihm.
No_Mercy
23.01.2010, 11:56
Ist jetzt kein Fehler, aber den Vorgang wollte ich jetzt nicht in den "Erlebnisthread" setzen.
Nachdem ich die Nacht in Watertown im Gemeinschaftshaus verbracht hatte (wollte ja die neue ESP einspielen und nicht im Ödland rumgammeln--lol) bin ich am nächsten Morgen direkt wieder aus dem Gemeinschaftshaus raus.
Allerdings gingen die Bewohner direkt in den "Flieh-Modus" über und ich hörte das Geräusch von Ameisen. Nachdem ich ´ne zeitlang gesucht hatte, fand ich eine Riesenarbeiterameise (oder Name so ähnlich) hinter einem Hügel (hinter einem Haus) und kam nicht vorwärts. Erst nachdem ich mich leicht links versetzt auf sie zubewegte, kam das Biest in fahrt und wollte mich angreifen. 3 Schuss mit´ner dicken Schrotwumme und die Ameise biss ins sprichwörtliche Gras.
Nun meine Frage ... da die Bewohner von Watertown im Fliehmodus waren. Wie wäre das gewesen, wenn die Ameise durchgekommen wäre? Hätten die Bewohner in den Kampfmodus gewechselt oder wäre die irgendwann abgemurkst worden?
Och die wehren sich schon, die Kinder sind Standard essential. Die Erwachsenen können alle respawnen. Das Tal ist sowieso komplett von Triggern umgeben, die irgendwas auslösen. Bei mir lungert immer ein Ödländer in der Stadt rum, der wohnt so richtig in der Stadt.
Ich hatte gestern wieder so einen Bug, bin aus der alten Militärbasis raus und zur SAT-Abschussanlage. Als ich auf dem Hügel stand, schepperte das typische Geräusch von einem toten Protektron, der sich im Fels verhakte.
Ich spiel weiter, mach meine Einkäufe, töte einen Raider, wollte dann aus Watertown, knack. Neustart in Watertown, Protektron fliegt von der Brücke, speichern F5 kein Problem, aber ich kam nicht mehr aus Watertown raus. Ich bin in alle Richtungen gewandert, 50:50 CTD, aber komme ich weiter kann ich nicht mehr speichern.
Ich hab dann auf tcl und twf umgeschaltet und geschaut, ob ich diesen verhakten Protektron finde. Da war nichts im Boden, aber es flog immer einer von der Brücke, der steckte im Pfeiler fest und einer beim Söldnerlager, der steckte im Boden fest. Ich hab dann 2 Speicherstände vorher nehmen müssen, da ging noch alles.
Ich frag mich echt, wieso diese Engine Kreaturen unterhalb vom Boden nicht sauber zurücksetzt und warum das nicht gepatcht wird, 1 Jahr Zeit und keiner will es bemerken? In dem älteren Speicherstand fliegt der Brücken-Protektron auch schon in Watertown rum, es muss also ein fester Spawn sein, der natürlich wandert.
Super, wenn der unter den Boden rutscht, versucht ihn die Engine nach jedem Zellenreset zu initialisieren, wenn der dann außerhalb der Welt liegt und nicht mehr rein katapultiert wird, ist es ein fester Fehler im Speicherstand. Ist es so schwer, einen Patch dafür zu machen, der feste Spawns nach jedem Zellenreset auf ihre Position zurücksetzt. Disablen geht nun mal nicht, das erzeugt diesen F5-Bug. Da schießt sich die Engine schön ins eigene Bein, ich bin so richtig begeistert.
1. MODs bringen mehr Spawns ins Spiel
2. Feste Spawns fangen an zu wandern
3. Fester Spawnpunkt rutscht unter den Boden
4a. Engine bekommt ihn nicht mehr frei, Zellenreset initialisiert ihn außerhalb der Welt = CTD
4b. Engine disabled festen Spawn = F5-Speicherbug
No_Mercy
23.01.2010, 17:31
Mal wieder ein paar kleinere Sachen:
Smallville:
Im unteren Haus liegt eine "Aufklärungsrüstung". Diese zeigt "SR28" an. Beim Effekt ist es aber nur "SR+14" (Zustand 100 %). Dürfte wohl nicht so gewollt sein.
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Dachsiedlung:
Alpha-Delta-Patrouille sagen häufig am Ende "Tschüs" anstatt "Tschüss" (wird sonst in den Dialogen auch so genutzt (Tschüss).
Es steht dann auch immer "Patrolie" (oder so ähnlich) anstatt "Patrouille"
siehe -->http://de.wikipedia.org/wiki/Patrouille<--
--------------------
Dachsiedlung:
Heather sagt: Das Miststück hatte bis zum Ende nicht kapiert, wenN Sie vor sich hatte.
Die Rüstung passt schon, die Besonderheit ist der feste Schutzwert. Die Hälfte Schutz kann nie verloren gehen, egal wie stark sie beschädigt wird. Das ist der Vorteil der Aufklärungsrüstung und der PowerArmors im E-MOD-Balancing. Trag sie mal und check deinen SR Schutz vorher und nacher (eventuell 1x aus dem Pipboy-Modus raus rein)
=======
Die Verabschiedungen (Tschüs(s)) und Begrüßungen sind die Standarddialoge von Fallout 3. Da wollte ich eigentlich nicht mehr drinnen rumpfuschen, aus Kompatibilität zu anderen MODs. Wenn ich da was abändere, dann überschreibt meine Änderung z.b. RTS-Siedler oder Traveller im Dialog.
====
Ui, das andere muss ich schleunigst ändern, ist ja peinlich. Patrouille ist sicher französisch, so hätte ich das nie geschrieben. Heather mach ich auch, danke :)
No_Mercy
23.01.2010, 18:41
Vielleicht zum bessere Verständnis. Ich habe die Rüstung nicht getragen (Effekte waren schlechter als meine aktuelle). Da steht "Aufkärungsrüstung (SR28)". Und drunter .. Effekte SR+14 usw. ... das ist in sich nicht stimmig, da der Zustand der Rüstung 100 % beträgt. Es kann also niemals 28 werden (evtl. wenn man sie trägt, aber das wäre trotzdem ... eine falsche Info .. entweder direkt (SR28) oder indirekt (Effekte SR+14).
------------------
Naja.. ob Tschüs oder Tschüss .. ich kann mit beidem leben.--8)
------------------
Heather wird es Dir danken...;)
[SR28] ich wollte nicht [SR14+14] schreiben, weil es das Gleiche aussagt, nur die Namen länger macht. Die [] geben immer den maximalen Schutz an, weil man das bei beschädigten Sachen nicht sieht. Zieh die Rüstung an, sie hat bei 100% Zustand 28, bei 1% Zustand wären es immer noch 14-15 :)
No_Mercy
23.01.2010, 18:59
Mmh.. ich fände es besser wenn dann "Effekte SR+28" stehen würde. Das diese Werte bei Beschädigung runtergehen, dürfte wohl jedem logisch sein.
Mal was anderes zum Thema. Ich finde es schon etwas bescheiden, daß so viele Rüstungen AP-30 o. ä. haben. Da ich häufiger V.A.T.S. nutze fuckt das schon etwas ab. Meine aktuelle hat AP-5 .. das ist ok (ist ´ne modifizierte Kampfrüstung). Ich wäre dafür es etwas zu überarbeiten und evtl. abzusenken.. von AP-30 auf AP-20 oder in der Art.
Wenn Du selber kein bzw. kaum V.A.T.S. nutzt fällt Dir das evtl. wenig auf. Gerade auf -noch- niedriger Level-Stufe nervt das ziemlich.
Der Objekteffekt wird mit 14 angezeigt, der Rüstungsschutz wird mit 14 angezeigt, das macht die Engine, da habe ich keinen Einfluss darauf. [SR28] sagt es doch aus. Objekteffekt 28 wäre falsch, weil sie dann immer 28 Schutz hätte + den normalen Rüstungschutz :)
Dafür gibt es später Perk Action-Boy 3 Stufen oder passende Implantate oder Jet? macht AP+ :D Du sollst ja unter Level 20 schlecht sein, es geht ja auch bis 99 hoch.
Ein anderer Spieler hat die neue Enklavenbasis in schwer durchgespielt und ist jetzt schon Level 45+
Hab jetzt mal die Militärbasis ausgebaut. Und muß sagen das die gut gelungen ist.
Was mir fehlt ist Personal. Die Bude ist so leer.
Gibt es eine Quest oder so, wo ich ein paar Leute einstellen kann. Und wenn nicht, könntest Du das ändern?
Ursprünglich war der Ausbau für die CBO-Begleiter, wobei die MOD anscheinend immer weniger kennen und nutzen.
Da sind ein paar Bilder auf Nexus, wie die Einrichtung genutzt wird. Idle-Marker gibt es genug :D ist schon alles enthalten.
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6574
Zum Release hab ich Vault City fertig gemacht, hier gab es die Ankündigung der anderen Sachen, alles schon eingeplant :)
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2503327&postcount=100
Danke für die Info. Da habe ich wohl was überlesen.
Ich kenne schon CBO nur bin ich nicht gerne mit Begleitern unterwegs.
Ich nutze einen abgeänderten Enclave Commander, der bringt genug Feuerkraft mit oder fliegt mir schnell mal ein paar Kämpfer ein wenn es zu heiß wird, was ja oft der Fall ist in einigen Gebieten. :D
Ich habe ihn noch nie probiert (irgendwann war FOSE nötig), aber alles drüber gelesen und die Movies angekuckt, geniales Teil sowas wollte ich auch immer machen. Werde ich als Update irgendwann mal bringen, dass du alle Roboter aus dem Recycler anfordern kannst.
Für die Besiedlung habe ich schon Pläne, das soll aber etwas questiger werden als Vault City, da will ich mir mehr Zeit nehmen. Immerhin sollen die Leute nachher vertrauenswürdig sein, wenn man sie in die heilige Städte lässt :D
Wie ich schon andeutete, hab ich öfters heiße Gefechte. Doch das Artet mittlerweile total aus. Nicht das es mich stören würde aber ich bekomme kaum noch Luft zum Atmen.
Ich Erkläre das mal Kurz wie es mir ergangen ist.
In Arlington (Friedhof und Oben bei den Chinesen) viel mir das jetzt besonders auf. Ich hab mich von Unten aus, wenn man aus der U-Bahn raus kommt, noch oben gekämpft. Hab erst die Raider erledigt, hab mich dann ein Paar Guhlen entledigt die mir auf dem Weg zu dem Haus in dem ein Wackelkopf versteckt ist unter kamen und dann hoch zu den zwei Gebäuden die von der Chinesischen Armee bevölkert werden.
Soweit so gut. :D
Bin dann ins Linke Haus rein und hab mich da auch von Unten nach oben Durchgekämpft und am anderen Ende wieder runter. Alle Gegner waren Tot, hab einiges an Loot dabei und dachte mir, abgeht es nach Hause. :D
Ich raus aus der Tür und was sah ich 10 oder 15 Chinesen, schwer bewaffnet.
War ein harter Kampf, doch meine Stimpacks und Nahrung war ziemlich am Ende. Was tun, ich also nochmal rein in das Gebäude aus dem ich gerade raus kam um dort ein Waschbecken zu suchen um Rationen zu sparen.
Doch was sah ich, wieder eine Horde Chinese die mich unter Beschuss nahm.
Hab mich dann auf der Toilette mit meinem Raketenwerfer verschanzt und in jeder Sekunde die mir blieb hab ich mich mit dem Waschbecken aufgeladen.
Hab auch diesem Kampf überlebt und hab nochmal alles abgesucht nach Nahrung um genug beisammen zu haben für den Heimweg. Ok, genug gesammelt, ab nach Hause die zweite. :D
Ich raus aus der Tür und rate mal was da war. Wieder so 10 schwer Bewaffnete Chinesen. :eek:
Mein Encalve Commander hat mir dann aus der Patsche geholfen. mit einem 3 Mann Team und Luftunterstützung war das auch schnell zu Ende mit denen.
Jetzt aber nach Hause. :D
Doch am Friedhof wimmelte es wieder von Guhlen und Unten warteten schon die Raider auf mich. Als ich endlich unten war, gings durch die Tunnel nach Hause. Dort traf ich auf ein paar Mirelurks, die waren dann kein Problem mehr zu Viert. Ich ging durch eine Tür und kam in George Town raus. Nachdem mir die Mutanten am Eingang arg zugesetzt hatten nahm ich die Beine in die Hand und floh alleine, mein Team war tot, durch den Tunnel zurück aus dem ich gekommen war.
Doch oh Wunder, wer war da? Die Mirelurks die wir vorhin erledigt hatten.
Bin dann nur noch gelaufen und am ersten sicheren Punkt mit der Schnellreise zurück nach Megaton. So ergings mir Heute.
Wie Du siehst bekomme ich bei jedem Zellewechsel einen Reset.
Macht zwar Spaß so zu spielen aber das ist sicher nicht Sinn der Sachen oder?
Kann es sein das da irgendwas mit deinen Spawnpunkten nicht passt oder das dein Skript hakt und verzögert wirkt. Das es zB 10 Chinesen auspucken soll, schafft aber nur 4 und generiert die Restlichen 6 beim nächsten mal Laden wenn die Zelle betreten wird?
Früher hatte ich immer so ein, zwei Gegner die verspätet kamen, da dachte ich erst, die habe ich halt übersehen beim durchstöbern der Räume, aber mittlerweile wird das schon happig.
Edit:
Ich hab auch nur die 0.75 Version des Enclave Commanders. Ich nutze auch kein Fose.
Das ist mir zu "gefährlich" hab mit Obse schon keine guten Erfahrungen gehabt.
1. Welche ESP verwendest du?
2. Gib mal in der Konsole show xTeilerE ein.
3. Ja, Punkte können von der Engine nachträglich initialisiert werden, dann purzeln manchmal welche nach. Theoretisch kannst du auch genau an einer Stelle stehen, wo sich die Ecken von 4 Zellen treffen, die du dann beim Ausweichen überrennst und nacheinander startest.
Erst Release ESP.
Value = 51
Ein Interior wird wohl kaum aus 4 Zellgrenzen bestehen.
Das Problem ist die ESP, mit der neuen ist eine Zeitverzögerung enthalten, damit nicht sofort respawnt wird (wenn du rein und raus gehst). Mit der ersten ESP wird das immer so bleiben.
Wenn du die ESP umstellst, musst du zusätzlich
set XTeilerE 70
set XTeilerS 34
set XTeilerN 26
set XTeilerL 21
in der Konsole 1x eingeben und speichern, dann sind die Spawns richtig eingestellt. Geht nicht anders im laufenden Spiel. Ich weiss, du wolltest nicht umstellen, (behalte die alte ESP zur Sicherheit), probier aber mal die neue aus, dann kannst du auch die Meshes verwenden. Du wirst sehen, es wird stabil laufen, Zellenreset kannst ja zusätzlich machen. Hoffe das hilft dir weiter :) Ich teste alle Änderungen immer selbst aus, habe ein richtiges Spiel laufen, wenn es Probleme beim Wechsel gäbe, würde ich drauf hinweisen.
4 Zellengrenzen
Ich meinte die Außenzelle Ghuls am Friedhof oder die Chinesen vor Mama Dolce. Es kann immer Nachzügler geben, falls man zufällig die Zellengrenzen überschreitet, ist so ein verzögertes initialisieren der Zelle und der Aktivatoren. Auch spawnen am Friedhof deutlich weniger, als es Spawnpunkte gibt, ist ne komische Ecke. Bei Tests weisst du ja nie, ob es an den Änderungen in der ESP liegt.
Das Speichern kann ich bestätigen, bei zu hoher Anzahl (Innenzellen), nach der Umstellung der xTeiler sollte das aufhören. In meinen Tests hatte ich noch ein anderes System, da war die Anzahl 3 mal höher, da haben sich Innenbereich nachträglich initialisiert, die Begin onLoads müssen da auf Warteliste gestanden haben, fand ich mehr als merkwürdig, weil die nach Skript-Logik gleich starten müssen.
Danke für die Infos.
Werde mal Updaten und mir das ansehen.
Es gibt da ein kleines Problem mit den Factions in Paradiesfalls.
Ich hab die Kinder befreit und alle Sklavenhändler getötet.
Als ich dann später mal wieder zurück kam an diese Stelle, griff mich gleich diese Frau an, bei der man glaube ich Söldner anheuern kann. Zufälliger weise war in diesem Moment auch eine Karavane anwesend. Doch die hat dann zu ihr geholfen und haben das Feuer auf mich eröffnet.
Kann es sein das da etwas mit den Factions nicht so passt?
Dann war ich in der Enclave Basis.
Du setzt da einige QuestMarker irgendwo hin. Wäre es nicht besser die Questmarker in die Nähe der Ziele zu setzten als irgendwo im Leeren Raum wo man sowieso nicht hingehen kann.
Oder die gleich ganz weglassen oder disablen wenn man den Raum erreicht hat.
PS:
Update läuft gut soweit.
Sarah ist Sklavenhändlerin und mit den Händlern befreundet. Falls sie in Bedrängnis kommt, wird sie auch von den Karawanen und Patrouillen beschützt. Ich werde sie nur zu den Händlern befreundet machen, dann kann man sie unabhängig vom Ausgang der Sklavenjäger-Mission noch ansprechen.
Die Quest-Marker sind bestimmt auf Gegenständen, die du finden sollst. Wenn du diese Gegenstände bei dir trägst, zeigen die Marker immer auf die letzte Position, wo sie lagen. Leg mal so einen markierten Gegenstand kurz auf den Boden, dann aktuallisiert das Spiel die Position. Ich lasse die Markierung so lange aktiv, bis die Mission erledigt ist.
Wenn du den Gegenstand aus versehen wegwerfen würdest, könntest du ihn ohne Marker kaum noch finden. (Das meinstest du doch oder ?) Wenn die Marker in einen leeren Bereich gehen, dann hast du den Zugang noch nicht gefunden, es sind aber keine Marker umsonst gesetzt, alle haben eine Funktion.
Super, spielt sich das Update besser?
Auf Nexus oder bei filefactory gibt es ein neues Update
ESP 27012010.
Ich habe ein paar neue Effekte eingebaut, es wird sich rentieren.
Einfach die ESP herunterladen und über die alte kopieren, Zellenreset war bei mir nicht nötig, es sollte alles problemlos im laufenden Spiel gehen.
@Malo
Die Faction funkioniert bei Sarah (Vermittlerin bei Paradise Falls) gut, die ist nun Händlergilde. Hab zuerst die Hunde vergessen und mich gewundert, warum wieder alle angreifen.
Danke.
Du hast Questmarker schon auf die Objekte gelegt oder auch auf die Gefangenen das war schon OK. Aber die Bereiche A B und C da ist oft ein Marker zwischen den Interiors, da sieht es so aus als ob Du in dem Marker das Interior eingetragen hast, und Fallout rechnet sich die theoretische Mitte der Zelle aus und Setzt den dann da rein. Da waren oft drei Marker weder in einem Raum noch auf einem Gang. Die sind leeren Raum wo man nur über tcl hinkommen würde. Die meine ich.
Dann spiele ich gerade etwas mit den Implantaten rum.
Da musste ich sehen wenn ich zB, das Adrenalin Implantat oder das Chamelion Gewebe anlege und wieder ablege, sind die Werte plötzlich weg im Pipboy was das Implantat genau bewirkt. Funktionieren tun sie noch, doch ist es halt blöd wenn man nicht mehr vergleichen kann was für was gut ist.
Und könntest Du mir noch verraten wie die Chancen verteilt sind ein Implantat zu erstellen, ich hab da oft ziemliche Nullrunden dabei.
Kein QuestMarker auf InnenZellen, alle sind einer REF (Gegenstand, Terminal, Gefangenen) zugewiesen. Wenn der Marker ins Leere zeigt, dann ist der Weg dorthin noch nicht erkundet.
Chance Software Level 1 ist 8%
Bio Level 1 ist 6%
Tech Level 1 ist 5%
Chance Software Level 2 ist 6%
Bio/Tech Level 2 ist 5%
Chance Level 3 ist 5%
Es sind Gruppen mit ~6 Gegenständen definiert, die dann eine Chance von jeweils 5 bis 8% haben. Umgerechnet hat man dann eigentlich immer 30 bis 48% Chance auf mindestens einen Gegenstand. Ich habe zur Zeit auch nur Nullrunden :( ist eben Zufall.
Naja, dann haben wir wohl Pech gehabt.
Ich hab das mit 100 Teilen immer getestet, selbst bei Tech hatte ich danach um die 25 Implantate. Üblich sind bei 100 um die 30, Software L1 um die 50. Im Spiel dauert es immer, bis man mal wieder eins findet. Sammel mal 10 Stück und wandel sie dann in einem Durchgang um, da müssen dann mindestens 3 Implantate dabei rausspringen.
Mein Charakter mit Level 15:
Software L1 hab ich ~30 produziert
Tech L1 ~5
Bio L1 ~3
Ich bin Level 31 und hab bisher nur 7 oder 8 Organische Überreste gefunden.
Die beiden Robotersachen hab ich dagegen schon öfters gefunden.
Umgewandelt habe ich noch nichts, aber ich bin jetzt bei allen auf Stufe 3, und da viel es mir auf wie wenig Glück ich doch habe. :D
Ja, Stufe 3 ist 5%, das ist nicht mehr allzuviel. Organische Überreste haben nur Robohirne, die anderen Komponenten können alle Robis haben.
Ich spiele zur Zeit die Quests mit dem Ödland Militär.
Und ich muß sagen das die Dir sehr gut gelungen sind.
Ich wünschte mir es gäbe da noch viele weitere solcher Questreihen wie die Enclave Basis, oder Area52. Sie müssen nicht so groß sein wie die Basis aber alles in allem hast Du das sehr gut umgesetzt. Respekt :)
Danke, das hört man gerne :)
Ich arbeite gerade an Alpha, das wird eine weitere Location (Konzept mit no_Mercy). Der erste Bereich war so groß, das ich ihn gestern 4x verkleinern musste, weil die Engine nicht mitmachte. Gebaut in 4 Stunden, Umbau 8 Stunden, hat sich irgendwie voll rentiert, wollte schon löschen und neu anfangen :(
Ich hatte auch noch einige Ideen zu Missionen, NPCs habe ich ja genug, da kommen noch regelmäßig neue Aufträge. General Franklin und Vault City haben noch viel Potential, in Rivet gibt es eine Dame mit zweifelhaften Hintergrund ;) der Ghul Prinz könte ja doch leben und die Wissenschaftler im Beobachtungsposten haben noch ein paar Geheimnisse :D
No_Mercy
28.01.2010, 22:20
Ich arbeite gerade an Alpha, das wird eine weitere Location (Konzept mit no_Mercy). Der erste Bereich war so groß, das ich ihn gestern 4x verkleinern musste, weil die Engine nicht mitmachte. Gebaut in 4 Stunden, Umbau 8 Stunden, hat sich irgendwie voll rentiert, wollte schon löschen und neu anfangen :(
Oh... nunja, war leider zu erahnen, daß da einiges an Arbeit auf Dich zukommt. Wobei Du das modden schon sehr gut drauf hast.--http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
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Mir fehlt nur noch eine Antwort auf meine letzte PM (hast Du wohl vor lauter Modeinsatz vergessen bzw. bist wohl direkt danach in die Heia)---8).
Kleiner Verbesserungsvorschlag.
Wenn ich mit dem Werkzeug Reparatur Set hantiere, werden mir so Sachen wie Schlagbolzen oder Gewehrlauf unter den Waffen angezeigt. Andere Sachen wie Energiekammer unter Sonstige. Der Ordnungsheithalber wäre es besser das alles unter die selbe Kategorie fällt.
Und ich weiß nicht ob es nur bei mir so ist oder ob ich da einen Denkfehler habe. Aber Nachtsicht und Lichtverstärker gehören meinem Spielgefühl nach vertauscht. Ich sehe mit dem Lichtverstärker in der Nacht viel besser als wie mit der Nachtsicht.
Der Gag (Absicht) an Gewehr- und Pistolenlauf, du kannst damit zuschlagen, wie mit einem Schlagstock oder Stock, deshalb tauchen die beiden unter Waffen auf, der Rest unter Zubehör. Im Reparatur-Modus hast du ja alles aufgelistet, unabhängig von der Kategorie.
Das war so gedacht:
Aufhellung (optische Technik, Restlichtverstärkung durch Linsen und leichte elektronische Kontrastaufhellung)
Nachtsicht (die billige Technikvariante für den Massenmarkt, optische Aufbesserung mit leichtem Grünstich und Farbreduzierung)
Lichtverstärker (unverfälscht, mit elektronischer Unterstützung erzeugtes Bild, Millitärtechnik)
Bei den Schutzbrillen steigt der Energieaufwand, die Battierie hält länger, wenn man einen kleineren Modus nimmt.
Dann passt das also. :)
Was ich nicht wusste ist, das ich mit dem Reparatur Zeug zuschlagen kann.
Gut ich Knüpple auch nicht viel rum, geht doch alles mit der Auto Kampfflinte viel leichter. :D
Ich gehe auch nie in den Nahkampf, so viel Muni muss schon sein. Für die Teile habe ich natürlich vorhandene Nifs genommen (des kann ich nicht wie der Malo-Modell-Meister :) ). Dann dachte ich mir, warum Items daraus machen, wenn man mit so einem Gewehrlauf bestimmt gut zuschlagen kann :D
Har jemand Erfahrungen mit E-MOD und den DLCs gemacht? Ich kann dazu recht wenig sagen, da ich alles ohne DLCs oder deren Ressourcen entwickelt habe.
Es gab bisher nur eine Anpassung am Standort vom Outpost, weil sich da Wernher durch the Pitt aufhält.
Wie sieht es mit den Initialisierungen aus, funktioniert das alles, wer hat die Kombinationen laufen und Erfahrungen damit?
No_Mercy
03.02.2010, 11:08
Habe zwar nix zu den DLC´s (nutze ich nicht), aber was kleineres bei EMOD 5 gefunden.
Joe Waterman (Karawane):
Frage: Hast Du Tipps für mich?
Antwort: GebTratenes Fleisch ist weniger giftig.
Böse kleine Buchstabenkobolde, danke habs :)
Ich benutze alle DLC's und bei mir bis auf Broken Steel läuft alles wunderbar komischerweise glaub ich nicht das es an deinem Mod liegen könnte weil der typ einfach nicht vor die Karte geht und mir dann das erklärt vll. ein Scriptfehler in der DLC. Weitere probleme mit deinem und den DLC hatte ich noch nicht also alles normal.
Du kennst Dich ja jetzt schon eine Weile aus mit dem Geck.
In Oblivion gab es immer einen Zauber, mit dem man Leben entdecken konnte.
Damit konnte ich Menschen und Kreaturen hinter Wände, Mauern usw erkennen.
Glaubst Du sowas wäre auch hier umsetztbar als Wärmebild Kamera/Brille.
Müsste ein EffectSkript werden mit PMS (Shader) als Befehl. Ich kenne nur keine Möglichkeit durch Wände zu sehen, die Shader hab ich noch nicht angeschaut, was man da alles machen kann.
(EffectScript)
Begin ScriptEffectStart
pms GlowingOneFXShader
END
Begin ScriptEffectFinish
sms GlowingOneFXShader
END
Hab ich erst beim vorletzten Update bei mir getunt, für die Waffe Gammablitz oder wenn du durch radioaktiven Speichel erwischt wirst.
Ich habe bisher aber noch nie etwas gebastelt, was als Ziel ein Target haben kann, ohne das man es mit Schaden trifft. Waffen müssen irgendwie immer mindestens 1 Schaden machen. Da könnte man sonst super Tarnfelder, Heildfelder oder Infravision machen.
Was etwas blöd ist, wenn Kreaturen sterben, kann der Shader-Effect an ihnen haften bleiben. Wäre bei einer Infrarotbrille dann blöd, du killst es, setzt die Brille ab und es leuchtet weiter. Kann aber sein, wenn der Effekt von der Brille gesteuert wird, dass es dann nicht passiert. Beim radioaktiven Leuchten liegt der Effekt direkt auf dem getroffenen, tot oder lebendig eben.
Der Idealfall wäre ein ImageSpaceModifier, der die Wände unsichtbar macht oder Lebewesen leuchten lässt.
No_Mercy
03.02.2010, 16:17
Mmh.. also ich bin heute dem "Brecher" zum ersten mal in "Canterbury" begegnet. Dachte... wo kommt der denn her? Hat der mich einfach verfolgt--lol.. habe doch gar nix abgebucht.
Naja.. trotzdem fand ich die Nicht-Reaktion ohne Kommentar .. scheisse (um es mal klar auszudrücken---lol).
Ich würde den Kommentar "Er reagiert nicht auf mich" als Einblendung bevorzugen.
Dann wäre klar, daß es so gewollt ist und nicht ein Programmierbug ist. Wirkt nämlich so, wenn er heranzoomt, aber nichts im leeren Feld steht.
Der wohnt ab jetzt dort. Da die Händler die Bankgeschäfte anbieten, erschien mit Canterbury als bester Ort. Finde es eh komisch, das Canterbury im Original die Händlerhauptstadt ist, ohne Geschäfte, ein leeres Restaurant und ein paar Einwohner, die keine Ware anbieten.
Wenn dich der Brecher verfolgt hätte, würdest du es merken und er redet nun mal nicht mit jedem, wenigstens wirkt er bedohlich, hattest ja gleich ein schlechtes Gewissen. Beschwerden über seine Sprachlosigkeit kannst du direkt an ihn richten :D
No_Mercy
03.02.2010, 17:33
Wenn dich der Brecher verfolgt hätte, würdest du es merken und er redet nun mal nicht mit jedem, wenigstens wirkt er bedohlich, hattest ja gleich ein schlechtes Gewissen. Beschwerden über seine Sprachlosigkeit kannst du direkt an ihn richten :D
Er wirkte bedrohlich? Naja.. ich hatte schon im Hinterkopf..im Zweifel ihm ´ne Ladung Schrot in den Schädel zu jagen---lol.
Trotzdem bin ich da hartnäckig. Er zoomt ran (wozu das dann) und dann... kommt nichts.
Es erscheint ein leeres Feld (ist dann wohl unnötig). Da möchte ich lesen "Er reagiert nicht auf Dich".
Dann bin ich auch zufrieden und werde Dich mit dem Thema nicht mehr nerven--:D.
Das wäre schon interessant für mich wenn man Wärmebild hätte.
Jedenfalls, soviel ich weiß wurde dieser Effekt über die Bones der Skeleton.nif angesteuert. Und wenn der Gegener tot ist, wirken die Bones nicht mehr, denn dann tritt die Havok in Kraft. Und der Effekt war vorüber bei dem Gegner, bei den anderen lebenden Gegnern aber weiterhin sichtbar.
Vielleicht findet sich ja mal eine Lösung für so eine Brille.:)
No_Mercy
03.02.2010, 19:51
Also was mir noch aufgefallen ist... ich weis.. das habe ich hier irgendwo schonmal gelesen:
Beim erreichen vom Ödland Militär (General).. kann man direkt 2-3 Missionen auf einmal freischalten. Das finde ich bescheiden. Das sollte nacheinander erfolgen, da man sonst wieder zig Missionen in den Pipboy geknallt bekommt.
Denke das kommt dem Player mehr entgegen. Die Missionsanzahl wird ja auch schon so hochgesetzt.
Das bleibt so, die Missionen kann man je nach Fähigkeit nicht gleich lösen, sollen aber eine breite Auswahl bieten. Es gibt zu Beginn die Hauptmission Area 52, die Recycler-Missionen und die Enklaven-Missionen, freie Auswahl muss nicht jedem gefallen.
Nachträglich werde ich auch die Struktur nicht ändern, dabei kann es unvorhersehbare Fehler geben, ist alles eine Kette und einige Sachen bauen aufeinander auf, da müßte ich sonst wieder alles checken und testen.
Allerdings verstehe ich dein Problem nicht, alle Dialoge sind getrennt. Die Enklaven-Missionen sind extra, die Recycler extra und danach gibt es erst den Auftrag für Area 52. Wenn du natürlich 3x nach Arbeit fragst, bekommst du auch 3x Aufträge mit Arbeit :D Kann man sich ja selbst aussuchen, was man bei den Aufträgen annimmt.
Etwas meh Freiheit schadet nicht, sonst bekommt man eh alles als Kette vorgekaut. Würden diese ganzen Missionen nach der Reihe kommen, wäre es wie bei Oblivion und den Gilden:
Bring mir xx Kraut
hier sind sie
gut, nun bring mir xx Pilze
hier sind sie
gut, nun geht zu x und mach x
ähhh, da war ich doch gerade, kannst du das nicht gleich sagen ;)
Es gibt die Hauptmission, die ab und zu verzweigt. Es ist so aufgebaut, dass man auch die richtigen F3-Aufträge nebenher machen kann. Ich will die Original-Kampagne nicht ersetzen, sondern durch zusätzliche Aufgaben aufklockern, wenn man die Standard-Locations abgeht.
No_Mercy
03.02.2010, 20:32
Wenn du natürlich 3x nach Arbeit fragst, bekommst du auch 3x Aufträge mit Arbeit :D Kann man sich ja selbst aussuchen, was man bei den Aufträgen annimmt.
Naja.. wenn Du meinst es ist so besser.
Vielleicht kannst Du dich durchringen und den Player bei der 2. Mission fragen: "Bist Du sicher, daß Du eine weitere Mission schon starten willst?"
Ist zwar nicht nötig, aber es hätte nochmal einen trennenden bzw. nachfragenden Charakter (fände ich besser).
und... jo.. ich habe 3x nachgefragt (alleine aus Neugierde).
Du willst wohl die Windows 95 Abfragen wieder aufleben lassen.
Wollen sie abbrechen
Ja Nein
Sind sie sicher, dass sie abbrechen wollen
Ja Nein
Es wird jetzt abgebrochen
Okay Cancel
Neugierig du bist, viel Arbeit du kriegst :D
No_Mercy
03.02.2010, 21:07
Naja.. ich fände es besser, als einfach den Pipboy vollgeknallt zu bekommen.
Hat eher was von Windows mit DRM .. sie als Player möchten es nicht machen?.. nein? .. Pech, es ist Pflicht--hehe. So sollte es wohl auch nicht sein.
Ist ja nicht immer, sondern nur die Frage nach nach der ersten Missionvergabe, .. nach der 2. Mission muss es ja nicht sein.
Es soll halt verhindert werden, daß der Player zu viele Missionen auf einmal abfragt. Er kann es dann ja noch immer (aber er wurde drauf hingewiesen).
Ich für meinen Teil sehe das anders.
Wieso soll ich drei mal hin und her laufen, wenn ich alles in einem rutsch erledigen kann.
Das ist doch nur ein unnötiges in die Länge ziehen einer Quest.
Stört mich in Fallout auch schon gewaltig.
Zum Beispiel: Die Quest in der man seinem Vater helfen soll Projekt Piurity wieder in Gang zu kriegen. Da rennt man runter in den Keller und schaltet den "Motor" ein. Dann läuft man wieder hoch, er gibt dir die Sicherungen und man rennt wieder in den Keller. Herrgott wieso gibt der mir die nicht gleich mit.
Vampir2005
04.02.2010, 15:30
Ich benutze alle DLC's und bei mir bis auf Broken Steel läuft alles wunderbar komischerweise glaub ich nicht das es an deinem Mod liegen könnte weil der typ einfach nicht vor die Karte geht und mir dann das erklärt vll. ein Scriptfehler in der DLC. Weitere probleme mit deinem und den DLC hatte ich noch nicht also alles normal.
Hi
Hab da auch schon mit E-Mod diskutiert bin mir aber nicht schlüssig woran es liegt. Da ich auch in Anderen Foren gelesen habe das dieser Fehler auftritt ohne das eine Ander Mod ausser den Offiziellen Mod´s laufen.
Desweiteren ist der Fehler nicht direkt repruduzierbar.
Ein Fehler der den du repruduzieren kannst ist wenn du die Mission "sicherung des Aufbereiters?" beginnst und es nacht ist bleibt Liberty Pryme einfach bei der ersten Brücke stehen.
Mfg.
Vampi
KI-Fehler, wie bei den Karawanen, Spiel speichern, Fallout komplett beenden, Fallout starten, Spiel laden, dann müsste er weitergehen.
Tote Karawanen 8 Stunden in einem Haus rasten, dann sollte der Händler wieder zum Leben erwachen.
No_Mercy
04.02.2010, 19:55
Ich für meinen Teil sehe das anders.
Wieso soll ich drei mal hin und her laufen, wenn ich alles in einem rutsch erledigen kann.
Das ist doch nur ein unnötiges in die Länge ziehen einer Quest.
Stört mich in Fallout auch schon gewaltig.
Zum Beispiel: Die Quest in der man seinem Vater helfen soll Projekt Piurity wieder in Gang zu kriegen. Da rennt man runter in den Keller und schaltet den "Motor" ein. Dann läuft man wieder hoch, er gibt dir die Sicherungen und man rennt wieder in den Keller. Herrgott wieso gibt der mir die nicht gleich mit.
Es geht ja nicht um "so oder gar nicht", sondern mehr darum die Spielathmosphäre zu gestalten.
Der Player könnte jederzeit alle Missionen annehmen, wenn er es so wollte. Es würde halt eine Zusatzfrage hinzugefügt, welche den Spieler z. B. Fragen würde (wenn er nicht schon die erste Mission beendet hat): Du hast die letzte Mission noch nicht beendet. Möchtest Du schon die nächste erfahren?
Ist jetzt nur ein Beispiel. Es gibt viele Möglichkeiten sowas zu gestalten.
----------
Ist ähnlich z. B. mit dem Brecher (der Ödlandbank-Geldeintreiber). Wenn man ihn anfangs was Fragen wollte, wurde rangezoomt und man hatte ein leeres Feld vor sich. Keine Auskunft .. wieso weshalb warum...
Hätte man natürlich so lassen können.
Jetzt ist es geändert. Der Brecher wird bei Fragen nicht mehr herangezoomt, sondern er macht einen Laut, welcher einem signalisiert.. ey .. der hat kein Bock zu reden.
So finde ich, ist das zu sehen. Die Frage ist für mich immer.. wie kommt es rüber und dient es der Athmosphäre oder mehr dem Wunsch es schnellstmöglich hinter sich zu haben.
Natürlich alles Geschmackssache. Muss nicht jedem gefallen, aber dafür ist so ein Forum ja auch da um sich auszutauschen--8).
Ja, da hast Du sicherlich recht, das es manchmal besser wäre wenn man da oder dort eine Information mehr hätte.
Aber wenn wir mal beim Militär bleiben wollen, bei den Missionen die man parallel ausführen kann, gibt es ja eigentlich keinen Zusammenhang. Ob ich jetzt die Antennen aufstelle oder auf Erkundungsmission gehe, sind ja unterschiedliche Sachen und dienen im Endeffekt nicht dem Selben Zweck.
Kommunikation aufrecht erhalten und Bunkerpositionen Auskundschaften sind zwei paar Schuhe.
Daher passt das in meinen Augen schon.
Dein Lehrer sagt ja auch in der Schule, Du hast heute Mathe und Biologie Hausaufgaben. Da kannst Du nicht sagen,
momentmal, ich will erst Mathe machen und Morgen dann Bio.
Blödes Beispiel aber es spiegelt das gut wieder was Du sagen willst.
Ich werde keinen weiteren Zwsichendialog einfügen, die Missionen und Freischaltung der Aufträge sind absichtlich so gestaltet, damit man mehr Auswahl hast. Die Recycler-Missionen lassen sie je nach gewählter Fähigkeit lösen, die Enklavenbasis ist ein kompletter Nebenzweig, den man als erfahreren Spieler anfangen sollte, Area 52 ist die erste Hauptquest vom Ödland Militär. Alle Bereiche kann man auf unterschiedlicher Art lösen, wie man es sich zutraut oder es die Fähigkeiten erlauben. Einige Recycler-Technologien sind schwer verschlossen, andere, wie bei Robco, kann man mit Moiras Auftrag erledigen.
Durch die Recycler-Missionen kann man neue Technologie bekommen, die das Eindringen in die neue Enklavenbasis erleichtern. In der Enklavenbasis kann man Ausrüstung finden, die Area 52 leichter machen oder man macht Area 52 und benutzt die neue Enklavenbasis um Nachschub zu besorgen. Freie Wahl und mehrere Möglichkeiten, so will ich es haben.
Viele Sachen ergeben sich, durch den Speicherscanner der Recycler-Missionen kann man in XXX den Datenscanner erbeuten oder in XXX die Alien-Technologie klauen. Durch Area 52 bekommt man Rohstoffe für die alte Militärbasis. Es ist durchdacht angelegt, jede weitere Location hat einen Nutzen und erleichtert andere Aufgaben.
Wenn es dir zu viele Missionen sind, dann nimm sie nicht alle an. Wenn du neugierig bist, klick sie alle an und lade dann einen alten Speicherstand rein, deine Neugier hast du ja vorher befriedigt. Es ist deine Entscheidung, vollbeladen in ein Raider-Nest zu gehen, da kommt auch keine Warnung "Achtung, willst du wirklich jetzt durch diese Türe gehen".
Sobald du mit der Person redest, bekommst du alle nötigen Informationen. Was soll vorher kommen, "Achtung Spieler, für weniger Missionen wählen sie die 1 / für alle Möglichkeiten wählen sie die 2" Ein Zusatzdialog "Achtung, nun kommt noch ein Auftrag", hat wenig Nutzen und bringt keine Atmosphäre. Wenn der Spieler Pierce fragt, "Haben sie Arbeit für mich", was hast du erwartet, was dann kommt.
Zu den Verbesserungsvorschlägen:
Rechtschreibfehler, darüber müssen wir nicht diskutieren, einfach melden, ich mache sie raus.
Ich bemühe mich auf Wünsche einzugehen und antworte auf alle Anregungen (Ödlandbank, Null-Dialog Brecher, Dialog Wissenschaftler Beoposten...), es sollten aber Wünsche bleiben. Wenn die Sachen sinnvoll sind, wird natürlich eine Optimierung kommen. Es wird nicht zu jedem Punkt eine Einigung geben. Wichtig sind zwei Sachen, zu Ende spielen und kein Druck oder wiederholtes Unverständnis auf eine ausführliche Erklärung, das kippt nur die Atmosphäre zu diesem Thema, weil eine Person als unnachgiebig dargestellt wird.
Dialoge an Missionen gekoppelt, da bastelt man nachträglich nur rum, wenn etwas nicht laufen sollte. Alle Missionen anzunehmen und als Schwäche im Dialog zu sehen, scheitert an 2 Sachen. Freie Wahl nicht draufzuklicken und nicht weit genug gespielt, um den Sinn dahinter zu erkennen. Änderungen in diesem Bereich sollten folgende Gründe mitbringen:
-Ein Missionsziel ist nicht klar
-Eine Mission funktioniert nicht
Probleme erzeugen, wo keine sind, finde ich nicht produktiv. Ich erweitere die MOD lieber um die Ödlandbank, als erneut die Gründe aufzuzählen, warum man 3 Missionen gleichzeitig starten kann. Weiterspielen, viele Sachen ergeben sich automatisch, Erfahrungen merken und davon berichten. In Alpha haben wir sehr viele Möglickeiten unsere Erfahrungen einzubringen.
Hab da ein Kleines Problem mit der Vault City Quest.
Ich soll 3 Medizinische Zubehöre suchen. Soweit so gut hab die auch gefunden.
Doch Franklin will die Stage nicht freigeben.
Dachte mir erst das einfach das Script nicht reagiert hat, als ich die mitnahm.
Hab dann eines abgelegt und hob es wieder auf. Nix keine Freigabe.
Wollte sie dann einzeln ablegen, doch als ich das zweite ablegte, verschwand das erste. :confused:
Irgendwas stimmt doch da nicht.
Dann, Rettung der Vermissten Personen für die Händler.
Werden die Zufällig generiert oder wie ist das zu lösen? Weder in Germantown noch in dem Verlassenem Zelt war einer von denen.
Dann ein "Bug"
Vault City in den Quartieren mit den vielen Betten.
Da hat das Bett Rechts hinten im Eck( vom Balkon aus gesehen) den Ausstieg an der falschen Seite. Der Npc Steigt noch aus, kommt aber dann nicht vorwärts weil da das NavMesh fehlt vermute ich mal.
Da sollte ein anderes Bett hin oder das Nacmesh überarbeitet werden.
Bitte um Aufklärung.
Die Abfrage sind das medizinische Zubehör, sobald du 2x Baumaterial und 3x medizinisches Zubehör dabei hast, kommt der Dialog zur Abgabe.
Das der Koffer verschwindet, liegt an der Engine. Hatte ich auch schon, manchmal ist er nur aus bestimmten Blickwinkeln sichtbar, manchmal komplett unsichtbar, manchmal findet man ihn auch mit dem Cursor nicht mehr. Normalerweise bleibt er vorhanden, man hebt ihn ja auch auf, wo man ihn findet, ist das gleiche 3D-Objekt. Objekt, Textur drüber, liegt am Boden, Player hebt ihn auf, legt ihn ab, unsichtbar. Ich habe jedenfalls keine Ahnung, warum es passiert.
Der Ort wird zufallsgeneriert, hast du im Silo bei diesem Bauernhof nachgeschaut, das war die dritte Möglichkeit.
Hilft das?
Navmesh ist immer beim Ausstieg. Steigt er auf der falschen Seite aus? Ich nehme mal an, es ist der Raum für die Wachen (Bild 1) neben Franklin, Bild 2 Raum Händler.
http://www.abload.de/thumb/unbenanntfgjn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntfgjn.jpg) http://www.abload.de/thumb/unbenannt1ggw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt1ggw.jpg)
(Was ist aus den Markern geworden, hast du es im Ödland gecheckt.)
Das ist das Zweite Bild.
Wenn "Weckenszeit" ist, stehen alle auf und gehen weg, nur der in der Rechten oberen Ecke nicht. Anscheinend hat der keine Lust zu Arbeiten. :D
Wenn ich ihn "raus schiebe" geht er seinem Package nach.
Selbiges wenn ich ihn aufwecke, der legt sich dann nicht mehr schlafen.
Aber da dein Navmesh eh da ist und auch richtig wie ich sehe, lassen wir das
mal. Wenn ich eine Stunde warte, lädt die Engine ihn eh wieder dahin wo er hin soll. War nur verwirrt das der einfach nichts mehr machen wollte nachdem ich mit ihm gesprochen habe.
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Da steht aber nix von einem Baumaterial in den Objektives.
Da steht nur 3 mal
Krankenhaus Our Lady of Hope: Medizinisches Zubehör für Vault City besorgen.
Da wäre es vielleicht besser die zusammenzufassen zu einem mit dem Hinweis das auch Baumaterial dazugehört.
Krankenhaus Our Lady of Hope: Drei Medizinischs Zubehör und zwei Baumaterial für Vault City besorgen.
Ähnliches bei den Werkzeugkoffern. Da würde 2 und 2 oder 4 Stück auch besser passen, als einzelne Einträge. Das bewahrt die Übersicht.
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Beim Silo war ich noch nicht.
Muß da mal vorbei schauen.
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Wie gesagt Ödland passt immer. Nur in den Zellen sind und bleiben sie verschoben, bzw werden aus der Welt falsch übernommen durch die Engine.
Muss da vielleicht mal an deiner esp rumschrauben damit ich das besser austesten kann.
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EDIT:
Alle waren im Silo.
Da habe ich wohl was missverstanden im Gespräch.
Das sind mögliche Punkte und das alle 6 oder 7 beim Silo sind, war halt Zufall.
Hätten auch 3-3 oder 2-2-2 verteilt sein können.
Vault City halt geklappt mit dem Baumaterial.
Bei den Markern habe ich mal rumgespielt und komme immer zu dem Selben Ergebnis.
Die werden einfach nicht richtig übernommen in neue und alte Zellen.
Verstehe nicht wieso das die Engine nicht umrechnet.
Dann passt also alles was ich angemäkelt habe bis auf die Quest Objeltives.
Die würde ich zusammenfassen.
Ich bin mir sicher, Beteshda benutzt etwas besseres als GECK, es muss ja einen Grund haben, warum Packages, Spawns und Wegfindung in MODs nicht 100% funktionieren, obwohl der Editor keine Fehler anzeigt. Ich hatte das erst wieder mit dem Brecher, der hat zwei Packages, 1 Sandbox und 1 Package Use Weapon, das hat sich erst initialisiert, als ich die Uhrzeit und Dauer von Any Any auf 0 und 24 h umgestellt hatte (dann müssen auch noch 1-3 Stunden vergehen). Hab ich da wieder rumprobiert, bis ich mich an diesen Trick erinnerte.
In Vault City ist es leider nicht das Problem, die haben alle Packages mit Uhrzeit, ich vermute, wenn eine Handlung innerhalb dieser Package-Uhrzeitwechsel fällt, dann initialisieren sie das nächste nicht, weil die Uhrzeit schon "drüber" ist und brauchen dann den Kickstart durch Rasten, neu Laden vom Bereich oder warten auf das übernächste Package. Ich staune da immer wieder, was die so anstellen, die haben auch alle feste Schlafplätze, nach ein paar Tagen schlafen die dann aber ganz woanders. Auch haben alle die gleiche Uhrzeit für Mahlzeiten, 85% halten sich daran, der Rest macht dann Pause von der Pause.
Wenn man sich die Megaton-Siedler anschaut, da passiert sowas nicht, obwohl die sehr viele Zeitwechsel-Packages haben. Einen Teil der alten-neuen Megaton-NPCs aus E-MOD 1-4 sind Kopien der vorhandenen Megaton-NPCs. Obwohl ich da Änderungen vorgenommen habe, machen die mit dem Original immer wieder Synchron-Essen oder Synchron-Laufen, machmal haben die auch genau die gleiche Kleidung an, obwohl das alles per Zufall zugewiesen wird. Bestes Beispiel ist Jake Norris und der Brahmin-Mann, Jake ist eigentlich eine modifiziert Kopie, der IDLE-Marker kann nur von seiner Referenz-ID genutzt werden, in ganz seltenen Fällen stellt sich aber der Brahmin-Mann drauf, der aber kein Package dazu hat und eine andere ID trägt. Deutet doch irgendwie auf Hardcode hin, der Kopie und Original verbindet.
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Danke für den Hinweis, da habe ich mich selbst ausgetrickst, die Koffer und das Zubehör sind einzeln als Missionsziel angelegt, damit die Questmarker drauf zeigen und verschwinden, wenn du einen eingesammelt hast. Natürlich gibt es auf das Baumaterial keine Marker, weshalb ich sie als Questhinweis vergessen habe. Franklin erklärt es nur im Auftragsgespräch. Wird dir zwar nichts mehr bringen, ich habe aber einen weiteren Eintrag dazugenommen:
Vault City: 2x Baumaterial und 3x medizinisches Zubehör für die Klinik zu General Franklin bringen.
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Sind bestimmt im Silo, beim Test der Mission hatte ich sie 8x in Germantown, dachte dann schon das Zufall-Skript wäre defekt, dann plötzlich 2x im Zelt und danach nur noch im Silo :D
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Das mit den Markern geht schon, wenn man den Haken bei ignoriere verschlossene Türen setzt, nur dann bekommst du immer eine direkte Linie angezeigt. Finde ich etwas zu einfach, weil es auch in unbekannte Gebiete 100% den korrekten Zielort anzeigt, etwas Spannung sollte schon bleiben :)
Bei den Tagesabläufen liegt das, zumindest habe ich das Gefühl, an dem esp Format.
Ich hatte da bei meiner Arena arge Schwierigkeiten.
In der Arena selber habe ich zwei NavMeshes, eines unten für den Kampf und eines oben für die Zuschauer die da rumgehen. Da wurden mir immer wieder die Gegner nach oben gespawnt oder die Zuschauer in die Arena. Trotz Marker, Packages usw, wurden die einfach durcheinander gewürfelt.
Selbiges galt auch für die Tänzerinnen auf den Tischen. Da habe ich auch mehrere NavMeshes die die Tische abgrenzen, damit da keiner Hoch geht oder zwischen den Stühlen hängen bleibt. Und hin und wieder tanzten dann die Mädels am Boden oder alle NPCs waren auf den Tischen.
Was habe ich geflucht und probiert, das endlich jeder das tut was ich wollte. Aber nix. Erst als ich es zur esm geschraubt habe, konnte ich das unterbinden.
Die wege des Gecks sind oft unergründlich. :D
Danke für die Infos und Änderung.
Diese Mistkröten, also doch eine andere Bearbeitung der esm grrrrr. Ich könnte wetten, die Abstürze würden sich durch eine Umwandlung in esm reduzieren.
Ich habe bei meiner Arena deshalb keine Zuschauer gemacht, war mir damals nicht sicher, wie die auf Gegner reagieren, ach ja die Anfangszeit, wo Faction und Aggro-Level noch kein Begriff waren :D
Bei deiner Arena war ich angenehm überrascht, Zuschauer und Kämpfer funktionierten super. Ich habe immer durch die Lücken auf die gegnerischen Teams geballert :D
Cheater. :D
Ich habe schon manchmal das Gefühl, das eine esm besser wäre in bestimmten Bereichen. Aber wer weiß was dann alles "Kaputt" geht. Bei mir war zB nach dem umwandeln der Exterior Bereich im Arsch. Da wurde mir die Geländeänderung im Spiel nicht übernommen. Das Geck aber zeigte alles brav und korrekt an.
War das noch mit Patch 1.5 ?
Vor. Ich bin bei 1.4 hängen geblieben.
1.5 und höher hat mein Rechner nie zu Gesicht bekommen.
Das ist ja das komische an dieser Geschichte. 1.5 verlangt ja esm um Geländeänderungen zu bewerkstelligen.
Da bin ich jetzt platt, ich bin auch deshalb bei 1.4 geblieben. Den Ausflug auf 1.5+ und dem esm-Gezicke hab ich mir gleich gespart :D
Naja wie schon oben geschrieben, Beteshda versteht es, sich einen Vorteil zu verschaffen. Ich werde immer zur Meckerfraktion gehören, warum kommt ein Geck raus, wenn es nicht alles kann und bei den wichtigen Sachen Fehler erzeugt, entweder ganz oder gar nicht.
Tja, die wären ja schön blöd wenn sie ein Vollständiges Programm für den freien Gebrauch veröffentlichen würden. :D
Das war bisher immer so das da die CS und Gecks ihre maken hatten.
Es ist zwar schön und gut das sie das machen und auch hergeben, aber manche
Bereiche werden halt nicht mit freigegeben und da beisen wir uns dann die Zähne aus, oder müssen Umwege gehen um zum selben Ziel zu kommen.
Aber mach Dir nichts draus, ich gehöre auch zu den Meckerern.
Wir sind ja keine Noobs auf diesem Gebiet, und wissen wieviel Aufwand es ist eine Mod zu erstellen. Und da ist es für mich umso unverständlicher, wenn jemand immer wieder Updates raushaut und die alten oft mehrfach angesprochenen Bugs nicht entfernt. Da kriege ich die Krise oder besonders in meinem Milieu, wenn es um 3D Modelle geht. Was da oft bejubelt und bestaunt wird an Rüstungen und so, aber wenn ich mir die in Nifskope oder Blender ansehe kann ich oft nur den Kopf schütteln wie man so einen Sch** veröffentlichen kann.
Da kann ich mich dann oft nicht zurückhalten und muss los meckern. :D
Aber dann bin ich wieder der Böse.
Die anderen verursachen wissentlich mit ihren Mods und Meshes Fehler im Spiel und wenn man sie dann mit Nachdruck darauf hinweist, ist man der Böse.
Aber egal. Darum geht es ja hier nicht.
No_Mercy
07.02.2010, 15:09
Nochmal was kleineres:
Bei dem Karawanen-Begleitservice. Vertragsregeln.
"Das Spiel hat einige Stellen, an der Karawanen, Patrolien oder Wachen....."
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Hatten wir glaube ich schon einmal (aber nur bei den Karawanen) erwähnt. Schreibt sich ja etwas anders.
Danke :)
Das ist normal, es gibt zu viele verschiedene Bereiche mit Text (Messages, Notes, Dialoge), Dialoge habe ich 80% gecheckt, die anderen Bereiche kann ich nicht alle durchschauen, das sind zu viele Ebenen. Bitte einfach melden, dann kann ich sie gezielt korrigieren, die freie Zeit stecke ich in Alpha.
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-02-0713c11h.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-02-0713c11h.jpg)http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-02-0713t2vc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-02-0713t2vc.jpg)
Mehr zeige ich nicht, sonst ist die Spannung weg :D
Hallo, EMOD
Ich hab glaub ich ein Problem mit einem DLC und das Wäre Broken Steel ich hab ein Problem mit einem der Männer die den Transport des Aqua Pura leitet wenn ich auf den Typen klicke der aus Rivet City ist und dann auf seine Rüstüng oder so grad draufgehen will ist es blöderweise so das das Spiel abstürtzt kannst du das umändern ? also die Sicherheitsleute die Klammoten und der Helm bitte zurücksetzten weil kann sein wie bei Tenpenny Tower.
Vielen Dank!
Spielst du noch mit einer alten ESP-Version? Das wurde mit Tenpenny schon vor 3 oder 4 Versionen gefixt.
Nein das ist die Aktuelle weil ich immer die neue Version draufziehe deswegen ist das ja komisch. Das wurde für Tenpenny gefixt aber für die Rivet City Sicherheit wurde es nicht gemacht so weit mir bekannt oder ?
Die Standard-Rüstung aus Rivet kann es nicht sein, die geht einwandfrei seit dem Update. Kuck mal bei Tenpenny, kill mal einen, ob das dann bei dir geht. Wenn nicht liegt da der Fehler, wenn es geht, ist die Rüstung von diesem Typen aus BS nicht die Standard-Rüstung, dann brauche ich die genaue Bezeichnung, also nicht mit der Maus draufgehen und Name notieren:
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-02-1015irii.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-02-1015irii.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2010-02-1015ktjl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2010-02-1015ktjl.jpg)
Blöd ganu das hab ich befürchtet irgentetwas stimmt nicht ich hab direkt die vorne immer am stehen ist also den Sicherheitsypen von Rivet City erledigt und dann beim durchsuchen wollte ich auf die Uniform und sie da ein perfekter absturtz.
Alte ESP oder andere MOD am Ende der Ladereihenfolge oder englische Version, wo es Sprachmischmasch geben kann, mehr fällt mir momentan nicht als Ursache ein :(
Bei mir ist keine alte ESP drauf 100% tig mit der Sprache hab ich auch kein problem ja es steht bei der Bruderschaft manchmal nur bei einem text was englisches aber der rest ist deutsch und an einem MOD kanns nicht liegen weil ich habe alle DLC's danach noch den holopipboy mod und darnified und halt dein MOD und das wars an mehr sachen kann ich mich nicht errinern die die störung hervorrufen könnten.
Salimbene
19.02.2010, 17:37
Ich muß einen In-Game-Saboteur melden. Der Brecher erledigt seinen Job nicht; wenn ich ihn anspreche, stöhnt er nur und kehrt weiter den Kuhstall aus. Dabei müßte mein Char doch eigentlich fällig sein:
http://www.imagebanana.com/img/zjqifl1/thumb/FO225.jpg (http://www.imagebanana.com/view/zjqifl1/FO225.jpg)
Noch etwas anderes: da mein Char viel gebratenes Fleisch zu sich nimmt, fangen mich die visuellen Effekte etwas an zu stören, bes. beim verzögerten Mirelurkfleisch-Effekt. Der tritt dann öfters auf, wenn mein Char im Streit ist und dann sehe ich für eine Weile nichts mehr richtig. Da fände ich ein nur akustisches Signal wie beim gebratenen Filet besser.
Wie weit bist du ins Minus gegangen, du kannst Feilschen x100 Schulden machen, nach 11 Tagen wird der Motivator / Brecher dann losgeschickt. Ich habe es einmal in der Wildnis und einmal direkt in Canterbury getestet, sobald ich 1-3 h Rasten gedrückt habe, kamm er auch schon. Du musst unter Aufgaben eine Meldung haben:
Mahnung, wir schicken den Brecher vorbei. Er wird sie bei der Schuldenrückzahlung etwas motivieren.
Dieser Effekt (ISFX) nervt mich auch, das Problem, ich habe keine Ahnung wie und wo der zugeweisen wird. Es gibt nur den Effekt für Abhängigkeit, was man ja nicht ist und die Objekt-Effekte bei der Einnahme des Teils (die setze ich fest, aber ohne diesen Grafikeffekt). Wenn dann der Effekt der Einnahme abläuft, macht das Spiel diesen nervigen Wusch-Effekt, anscheinend automatisch bei Typ Medizin oder Fleisch mit Wirkung.
Kurz gesagt, ich habe keine Ahnung wie und wo das Spiel diesen Effekt aufruft, sonst würde ich es blockieren.
Vielleicht ist ein Mitleser/Modder schlauer und kann mir einen Tipp geben, ob das überhaupt geht (es ist nicht der Effekt, wenn man von etwas abhängig wird, den finde ich) :)
Salimbene
19.02.2010, 21:19
Ich habe mir 1000 Kronkorken geliehen, mehr ging zum damaligen Zeitpunkt nicht. In voller Wanderhändlermontur kann ich mir jetzt, siehe Bild, bis 3700 Kronkorken leihen. Ich glaube, eine Mahnung habe ich nie bekommen. Hat denn der Mahnprozess auch etwas mit der Höhe der Schulden zu tun und nicht nur mit den verstrichenen Tagen? Ich kann mich ja mal bis zum Limit verschulden; da freut man sich einmal auf die kommenden Prügel und dann so was :p
Ist ja doof mit diesen Effekten.
Edit: Also, ich habe einen Feilschen-Skill von 22 und damit ein Kreditlimit von 2200. Wenn ich das Wanderhändleroutfit anziehe, habe ich einen Skill von 37, mein Kreditlimit liegt dann bei 3700. Allerdings kann ich nur bis zu 2200 Kronkorken ausleihen, egal was ich anziehe. So ganz haut das noch nicht hin. Jetzt habe ich es mit den angelaufenen Zinsen geschafft, 2266 Schulden zu haben und ohne Klamotten liege ich dann immerhin schon 66 KK über dem Limit. Wenn ich jetzt einige Tage warte, laufen noch ein bißchen Zinsen an, genug für den Brecher, aber würde ich mit dem Tragen des Wanderhändleroutfits den Prozeß nicht wieder stoppen?http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Auf dem Schrottplatz gibt es mehrere Stützbalken, die ich nicht aufheben kann. Auf dem Bild vorne rechts an der Wand und weiter hinten nochmal zwei:
http://www.imagebanana.com/img/ftjrh8bs/thumb/FO226.jpg (http://www.imagebanana.com/view/ftjrh8bs/FO226.jpg)
Das ändere ich gleich, ich verschiebe die weiter nach vorne, dann kann man sie nach dem nächsten Update nehmen.
(Technisch: 5 Steinplatten liegen zu weit an der Wand und hinter der Kollissionsabfrage/Geometrie, deshalb kann man die nicht nehmen. Die sichtbare Grafik ist nicht die Begrenzung, sondern eine unsichtbare Fläche, die sich an den Säulen seitlich orientiert).
Die Ödlandbank beantworte ich im Tipps Thread :)
No_Mercy
20.02.2010, 14:28
In Rivet City habe ich Vanessa Funkman gestroffen. Diese hatte eine rosa Brille an. Wenn man sie anschaute war die rechte Brillenhälfte nicht richtig dargestellt (nur ca. 30-40 % des rosa Brillenglases wurde angezeigt. Weis jetzt nicht, ob das ein temporärer Fehler ist, oder ob das immer falsch angezeigt wird.
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Das Flugdeck in Rivet City ist jetzt ja voll belebt. Das bringt meine Graka schon ziemlch in schwitzen (teilweise deutliche Verlangsamung der Bewegung). Gut das es da keine Gegner gibt.
Sollte meiner Meinung nach nicht noch mehr ausgebaut werden (falls es da Planungen geben sollte). Ist ja jetzt schon die Hölle los--hehe.
Die Brille muss ein "temporärer" Effekt sein, es gibt bestimmte Kopfformen, die auch die Masken nicht 100% richtig anpassen. Alles was ein breiteres Gesicht hat.
Das Flugdeck hat in der Mitte ein Leistungsloch, genau an der Kante Sandsäcke, Flugzeug, Zelt. Jeweils am Ende ist das nicht, ist auch unabhängig von der Beleuchtung oder Anzahl der NPCs. Es gibt im Spiel diese Leistungslöcher, ich hatte da sogar mal eine Liste auf TweakGuides gesehen, finde sie aber nicht mehr :D Hätte ich früher merken müssen, dann hätte ich wahrscheinlich keinen Markt da hingesetzt.
No_Mercy
21.02.2010, 10:52
Mmh.. ich weis jetzt nicht woran es liegt, aber im Bug des Schiffes (Rivet City).. wo die Mirelurks in Massen rumhängen .. kackt mir Fallout 3 öfters ab.
Also ich laufe durch die Gänge (ziemlicher Irrgarten--lol) und dann plötzlich .. zurück zum Desktop. Das passiert aber nicht immer im gleichen Moment bzw. an der gleichen Stelle. Daher bin ich ziemlich ratlos. Ist sowas auch schonmal jemand anderem passiert?
Das ist bei Tests passiert, weil die Dummlurks durch den Boden gefallen sind. Ist wieder dieser Engine-Trick, die liegen im Wasser, fangen an zu zappeln, bis sie durch die Grafik fallen. Oder wenn zu viele im gleichen engen Gang erscheinen, dann drücken die sich nach unten raus. Deshalb habe ich da einen Zusatz-Boden darunter eingezogen und die Spawns erscheinen nur noch in den großen Bereichen, danach hatte ich diese Abstürze nicht mehr.
Missionen Ödland-Militär
Bevor man die Mission mit dem Teleporter startet, sollte man alle Gegenstände aus anderen esm-MODs ablegen, da sie sonst gelöscht werden.
Wieso werden sie gelöscht kann mann die nicht normal mitteleportieren?
Ich vermute, es liegt an dem Aufruf vom Container beim Verschieben, die esm wird die ID in meiner esp nicht ansteuern koennen, wodurch der removeallitems Befehl die entsprechenden Gegenstaende ins Leere schiebt und zerstoert.
Ich kenne diese Probleme vom Ausbildungslager für die Begleiter-MOD CBO, da kann ich auch die IDs mal ansprechen mal nicht. Das betrifft aber keine Original-Gegenstände und DLCs werden auch gehen. Das ist nur bei selbstgemachten esm-Dateien.
Das ist auch der Grund, warum ich auf alles in Eine-ESP-Datei umgestiegen bin und immer gegen Zusätze wie Calibr voreingenommen bin. Die Sachen funktionieren für sich, weil sie gegenseitig gemastert sind (esm im Header eingetragen). Bei zusätzlichen esp/esm-Mods kann es dann Ärger geben, was nach "Vermutung" schon durch die Änderung der Ladeposition (Hexcode) passieren kann. :)
Ist jetzt alles etwas technsich, einfach ausgedrückt, die fremde MOD findet die Adresse der Kiste nicht, wodurch der Verschiebebefehl zum Löschbefehl wird.
Ahsoo blöd dann kannst du eine Liste vll. anfertigen womit wir bei der Ödland-Mission alles wissen was wir auf Seite legen müssen?
Nichts aus E-MOD, Vanilla oder den DLCs, woher soll ich wissen, was andere MODs an Gegenstände mitbringen :) Das kann alles betreffen, was eine MOD-esm als Vorraussetzung braucht.
Bei der Arena werden auch alle Gegenstände aus dem Inventar genommen, ist der gleiche Befehl. :D
Ja die werden nur weggenommen aber ansonsten kann man die Wieder zurückhohlen. Kannst du das nicht so einstellen das mann dann irgentwohin gehen kann und die Sachen wiederbeschaffen kann. Spind oder keine Ahnung Truhe oder so wäre ja besser als seine SAchen die mann hatt zu verlieren.
Das liegt nicht an mir, das liegt an bestimmten MODs und Kombinationen, ich wollte nur davor warnen, weil es passieren kann. Die Sachen werden immer in eine Kiste verschoben. Bei ESP-MODs wird es immer funktionieren, ESM-MODs sind von Beteshda nicht vorgesehen.
Aha also besteht keine Gefahr wenn ich z.B. die Waffen von Cube benutze ohne das sie Verschwinden?.
Speicher vorher, ich kann keine Garantie auf andere MODs geben, nur meine sauber halten. Aber Cube ist esp, sollte keine Probleme machen.
No_Mercy
23.02.2010, 19:42
Nachdem ich jetzt die Dauermissionen nacheinander abklappere um sie aus der Auftragsliste rauszunehmen und Notizen draus zu machen... eine Sache.
Wollte beim Beo-Posten die Wissenschaftler mit Brahmin-Milch versorgen. Leider hatte ich diese schon am Nuka-Automaten "gekühlt" ... nun nimmt der mir die Milch nicht mehr ab. Also nochmal die Gegend für die Milch ablatschen.
Ist zwar jetzt kein Beinbruch, aber evtl. kann man es so machen.. das auch gekühlte Brahmin-Milch genommen wird.
Bääh, kalte Milch :D Da sind die wichtigen Enzyme kaputt (lügt das sich die Balken biegen). Mal sehen, was ich da einbauen kann, einen Entfroster-Dialog.
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