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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gameplay in Horrorspielen



Kelven
30.12.2009, 15:08
Das neuste Spiel von Sushi hat mich wieder an ein Problem erinnert, unter dem die Maker-Horrorspiele (und nicht nur die) schon seit Langem leiden. Seit damals das erste Horrorspiel auf dem Maker erschienen ist, hat sich einiges getan. Die Grafik ist besser geworden; es sind Lichteffekte hinzugekommen; anstelle der MIDIs wird richtige Musik eingesetzt und schließlich sind auch die Geschichten ausgereifter als früher. Aber eines hat sich nicht geändert: das Gameplay. Dieser Thread soll sich nun damit auseinandersetzen, ob es notwendig ist, dass sich das Gameplay weiterentwickelt und wie diese Weiterentwicklung aussehen könnte.

Wie sieht es denn bei den kommerziellen Vorbildern aus? Nun, ich muss immer noch schmunzeln, wenn ich an Silent Hill 3 zurückdenke, bei dem der Adventure-Teil schon unter die Rubrik Realsatire fällt. Mein persönliches Highlight ist immer noch die Walnuss, die man, obwohl sie sich eigentlich mit bloßer Hand aufbrechen lässt, nur mit irgendeiner komischen Schraubzwinge an einem Tisch öffnen kann. Bei den älteren Resident Evils sieht es nicht anders aus. Ständig läuft man hin und her, um irgendwelche Medaillen, Schachfigurenstecker oder Edelsteine zu suchen, als ginge es nur darum, der Spielfigur bei ihrer Diät zu helfen. Dabei ließen sich viele Rätsel auch einfach dadurch lösen, dass der Spieler die Schränke & Co in Stücke schlägt. Und wenn man mal wieder merkt, dass man in seinem Inventar keinen Platz mehr für die Medaille hat, dann ist die Versuchung wirklich groß, alles kurz und klein zu schlagen. Lange Rede, kurzer Sinn: Man sieht, was die Inspirationsquelle der Maker-Horrorspiele gewesen ist. Doch es gibt ein Aber.

Die kommerziellen Horrorspiele wollen ja meistens gar keine Adventures sein. Bei Resident Evil hat's bis zum 4. Teil gedauert, bis die Entwickler das erkannt haben. Eigentlich geht's im Spiel nämlich in erster Linie ums Plattmachen der Gegner, der Rest vom Gameplay ist nur dazu da, damit man auch mal die Orte wechseln muss. Bei Silent Hill ist es nicht ganz so eindeutig, dort spielt - zumindest im 2. Teil - auch die Geschichte eine wichtige Rolle, aber selbst diese Spielreihe wäre ohne Gegner langweilig. Also dann wenn es nur darum ginge, irgendwelche Schränke nach dem nächsten Schlüssel zu durchsuchen oder Shakespeare-Rätsel (SH 3) zu lösen. Man kann also abschließend sagen, dass sich der Action-Teil bei den kommerziellen Spielen auf jeden Fall weiterentwickelt hat (s. Resi 4), während der Adventure-Teil mit dem gleichen Problem zu kämpfen hat, das man eben auch bei den Makerspielen entdeckt.

Dieses Problem lässt sich ganz kompakt und einfach mit dem Wort "Linearität" beschreiben. Ab und zu kann man zwar auch mal mehrere Aufgaben gleichzeitig machen, aber meistens folgt man einem festen Pfad. Natürlich gibt es einen Grund, wieso man den Spieler an die Hand nimmt. Man möchte ja eine Geschichte erzählen. Aber braucht man dafür denn überhaupt Interaktivität? Nein, ich sollte lieber fragen: Braucht man dafür sinnlose Interaktivität wie Rätsel oder Schlüsselsucherei? Wenn man nur eine Geschichte erzählen möchte, sollte man vielleicht lieber eine Horror-Visual-Novel schreiben. Sonst macht man es dem Spieler ja nur unnötig schwer.

Ich gehe aber mal davon aus, dass es dem Entwickler nicht nur um die Geschichte geht. Die Spielmechanik soll auch Spaß machen. Dem stehen aber einige Stolpersteine im Weg. Das sind z. B. unglaubwürdige Aufgaben. Vorsicht, ich meine nicht unrealistische Aufgaben. Horrorspiele sind immer unrealistisch. Nur ist es schon mehr als nur unrealistisch, wenn der Spieler auf die absurdesten Hindernisse trifft, z. B. Kartons, kniehohe Zäune oder Polizei-Absperrbänder, oder wenn man eine Glasvitrine nur mit Schlüssel öffnen oder eine Walnuss nur mit Schraubzwinge aufbrechen kann. Dann gibt es noch die Rätsel. Die müssen nicht immer glaubwürdig sein, aber man sollte zumindest vermeiden, dass Räume, die täglich benutzt werden, mit dem absurdesten Mechanismen geschützt sind (müssen die armen Wissenschaftler wirklich ständig Schachfigurenstecker mit sich herumtragen?)

Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.

Wäre das nicht viel interessanter, als das übliche Horror-Gameplay, bei dem es immer nur den einen richtigen Gegenstand und den einen richtigen Weg gibt?

Wie seht ihr das?

TheVampire100
30.12.2009, 15:33
Kelven, du musst nix sagen, in deinem Spielen gibt es solche Rätsel auch XD

Ne, jetzt aber mal ernsthaft zum Thema Gameplay in Horrorspielen
Für mich ist das wichtigste in einem Horrospiel eigentlich immer die Atmosphäre und die Story gewesen, sowie ein halbwegs angenehmer Schwierigkeitsgrad
Gameplay hat bei nur die Funktin um die Story zu überbrücken
Da sind kleinere Rätsel ganz angenehm und machen oftmals Laune. Ob das nun realistisch ist oder nicht, ist teilweise egal (Man siehe Kelvens Beispiel mit der Walnuss)
Aer genauso stört es mich, wenn ich in einem Haus x-mal hin und her laufen muss und den ein und selben raum mindestens 10 mal gesehen habe und ihn wahrscheinlich noch 10-mal sehen muss. Damit hat der Entwickler nur eins geschafft: Zeit herauszuschlagen. Dann kann man auch schön sagen, dass das Spiel eine Mindestspielzeit von 2 Stunden hat (wobei er aber verschweigt, dass mindestens eine Stunde die Zeit ist, die man braucht um die ganzen Rätselpunkte abzuklappern)
Ich würde es durchaus genial finden, wenn man mal etwas kreativ wäre. Kelvens Option mit dem Mehrfachweg finde ich durchaus genial. Kann man auch einbauen, dass wäre nicht das Problem

lucien3
30.12.2009, 15:37
Das, was für mich Horrorspiele ausmachen ist die Knappheit.
Der Spieler fühlt sich ständig in die Enge getrieben, weil ihm überlebenswichtige Items in endlicher Menge zur Verfügung stehen. Seien es Heilgegenstände oder Waffen. Man hat so ein ständiges Gefühl der Unterlegenheit. Besonders wegen der gedanklichen Überzahl der Gegner. Man vermutet hinter jeder Ecke wieder ein Monster, das einem an den Kragen will.
In RPGs ist das kein Problem. Da mach ich alles platt, was ich mit meinem Level plattmachen kann. Und gehen mir die Heiltränke aus, dann halt zurück in die letzte Stadt. Gehen mir die MP aus, zurück ins Inn. Munition ist in der Regel sowieso unendlich. In Horrorspielen geht das nicht.

Insofern fände ich es durchaus sinnvoll, mehr Stealth Möglichkeiten einzubauen. Der Spieler kann so wertvolle Munition sparen etc. Auch das kann sehr horrormässig sein, wenn man sich durch dunkle Gassen schleicht, in der Hoffnung nicht entdeckt zu werden.

Rätsel:
Seien wir ehrlich. viele Horrorgames prahlen zwar mit komplexer Story, allerdings ist die dann doch sehr schnell erzählt. Also was mach ich als Entwickler? Genau! Ich jage den Spieler von A nach B und nach C, um irgendwelche Items zu holen, sodass er 50 Mal durch jeden Raum läuft und Zeit verplempert. Und wo platziere ich einen Schlüssel? Genau! Möglichst weit weg von der zugehörigen Tür. Gleich am anderen Ende der Spielwelt. Dann dauert das Spiel wenigstens einige Stunden länger.

Owly
30.12.2009, 15:58
Horror spiele ich wegen dem schrecklich schönen Gefühl, keinen Schritt weiter zu wollen. Das liegt an Suspense und an gelegentlicher Bedrohung durch Gegner. Letzteres ist bei Resident Evil 4 ein Problem, weil man bis auf ein paar Aussnahmen (die/den ersten Regeneradore fand ich arschgruselig) immer aus kontrollierter Position angreift, während es bei den Vorgängern wirklich nur darum ging, zu überleben. Die Kampfsteuerung in Silent Hill ist sicherlich ein Krampf, aber verstärkt das Gefühl der Hilfslosigkeit.
Rätsel sollen in erster Linie den Zweck erfüllen, mich an unsägliche Orte zu führen, wirklich Spaß habe ich mit denen selten. Ich fürchte Nonlinearität würde zu noch mehr Backtracking führen, was ich in Maßen zwar für sinnvoll halte, weil auch mal etwas Stimmung abgebaut werden muss, aber auf Dauer verliert der Horror seinen Schrecken wenn man zu routiniert bekannte Gänge abklappert.
Für mich reicht es, wenn das ganze Gameplay auf das im ersten Satz erwähnte Gefühl hinarbeitet. Für das und für eine spannende, tragische, dramatische Story (die mir in kommerziellen und in Makerspielen meistens zu viel Mythologie haben und zu wenig die Charaktere behandeln) spiele ich Horrorspiele.

Edit:
Ach und für Tagebücher in Toastern! Ich freue mich immer tierisch neue Nachrichten zu finden.

Kelven
30.12.2009, 16:19
@TheVampire100
Deswegen hab ich auch schon seit 2005 kein Horrorspiel mehr gemacht. :p

@Owly
Ja, den Gummiheini fand ich auch unheimlich, aber normalerweise sehe ich zwischen den Gegnern in Horrorspielen und denen aus anderen Action-Adventures keinen großen Unterschied. Ich bin wohl schon zu abgestumpft, um mich noch gruseln zu können. Aber sonst stimmt es natürlich; die unheimliche Atmosphäre steht im Vordergrund. Die kann aber durch doofes Gameplay schon in Mitleidenschaft gezogen werden. Irgendwann sind die Gegner tot und wenn man dann zum x-ten Mal einen leeren Gang entlang laufen muss, weil man wieder keinen Platz im Inventar hat, geht die Stimmung schon merklich in den Keller.

P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!

Er Te Pe
30.12.2009, 18:19
Ich denke mal, Sushi hat bewiesen, dass man nicht unbedingt fetzige Gameplay-Ideen braucht, um ein Spiel durchwegs interessant zu gestalten (Und das obwohl ich normalerweise überhaupt kein Rätsel-Typ bin).
Eine Geschichte erzählen - schön und gut, aber man sollte doch auch einen gewissen Spielspass mitbringen. Dazu benötige ich aber nicht unbedingt ein großartiges KS, sondern es kommt mehr auf den Erzählstil an. Um erneut Traumfänger als Beispiel aufzugreifen - Ich war motiviert herauszufinden, was wirklich mit dem Vater los ist und was sich in dem Keller befindet, sodass ich wirklich jeden Kasten in der Hütte fünf Mal durchsucht habe. Diese irre Motivation entstammt nicht nur der Erzählweise der Story, sondern auch dem von Kelven so kritisierten, eingegrenzten Spielfeld. Wäre das Haus eine riesige Villa mit x Kästen gewesen, in der ich mich ständig verlaufen hätte, wäre nie diese Motivation dagewesen, das Gebiet zu durchkämmen, da es sonst ewig gedauert hätte.
Und Gegner an allen Ecken und Enden zu postieren finde ich in Horrorspielen unnötig, vereinzelt Gegner auf die grauenerregendsten Arten auftauchen zu lassen nicht. Denn nur so erlebt der Spieler einen "WTF"-Moment, wenn auf einmal das Monstrum vor seiner Nase steht und er keine Übung mit dem KS hat.

Zu Traumfänger: Wie in dem Thread schon erwähnt fiel mir die Szene in der Polizeistation auf, es erinnerte mich irgendwie an mein Lieblingsspiel "Three Monkeys". Da verkriecht sich der Held in einem Raum, schließt die Tür und das Rattenmonster prügelt darauf ein. Der Spieler wird so in eine "Handel oder stirb!"-Situation versetzt und versucht möglichst schnell das Rätsel im Raum zu lösen. Wahres Schockfeeling ist eben mit Stress verbunden.



P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!
Schmackhaft? :confused:

Canlace
30.12.2009, 18:38
Auch wenn du vllt keine Horrorgames mehr machst Kelven, baust du Minispiele/Rätsel trotzdem in so ziemlich jedes deiner Spiele ein^^
Bei deinen sind die auch immer nach dem selben Strickmuster und wiederholen sich halt zu oft mMn.

Bei Traufänger spielen die Rätsel immerhin alle nur auf einer Map, also nichts mit durch 20 Räume laufen um 3 Gegenstände zu finden. Außer das am Anfang vllt, obwohl ichs nicht wirklich als Rätsel zähle, weils von Sushi ist :D8)
Und meine Rätsel warn ja 2 Tresore- und nen Koffer knacken, der ja auch nicht so einfach mit Gewalt zu öffnen ist, wenns n guter Koffer ist ;)

Tja und die Rätsel sollen halt ma zum Überlegen anregen und ein bisschen Abwechslung zur Story bieten.
Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.

Ach und Silent Hill ist halt Silent Hill^^ da sollte man nicht mit Realismus bei den Räseln kommen find ich. Dazu sind sie einfach zu schön, siehe Klavierrätsel bei Silent Hill 1, das wohl beste Rätsel ever mMn =)

TheVampire100
30.12.2009, 18:38
Mir würde mal tatsächlich ein richtiges Survivalspiel gefallen. Sieben fand ich da schon richtig gut. Nur 7 Schuss, aber eine Horde von Zombies.
folgende Features sollte es daher für mich geben in Horrorspielen:
-weniger Munition, dafür aber die Möglichkeit, dass man Gegner umgehen kann (und ich meine nicht nur, dass man sich in den nächsten Raum flüchten kann. Siehe dazu Luciens Argument)
-Waffen und Munition sinnvoll positionieren (Ich erinnere mich an das erste Szenario aus Outbreak, wo es Pistolenmunition im Kühlschrank gab ^^). Waffen liegen nicht überall herum und Munition auch nicht! Es macht keinen Sinn, wenn der Nachbar Schrotmunition hat, aber die passende Waffe dazu fehlt
-Waffen an verschiedenen Orten! Somit kann man, falls eine Waffe mal übersehen worden ist, sie woanders wieder aufsammeln. Dennoch realistisch verteilt
-Improvisation. Hiermit beziehe ich mich zum Beispiel aus Desert Nightmare, wo die Heldin ihre jeweilige Situation nutzte, um die Feinde zu vertreiben. Aber auch das basteln eigener Waffen wäre doch mal interessant
-verbarrikadieren! Das Feature überhaupt! Ein Zombie folgt dir? Ab in den nächsten Raum. Er lässt nicht locker? Schieb den Schrank vor die Tür! Aber man muss darauf achten, dass der raum dadurch nicht zur Todesfalle wird.
-Licht KS á la Alone in the dark. Nutze die Taschenlampe, um Gegner zu vertreiben! Aber manche Gegner werden von Licht angelockt, also vorsicht!

einige dieser features könnte ich selbst umsetzen, sowie diverse andere Ideen (es ist also nicht so schwer ^^), die mir noch im Kopf rumspuken. Allerdings schaff ich es nicht, das nötige Feeling/die nötige Atmosphäre zu erschaffen.

Kelven
30.12.2009, 18:59
@Canlace
Die Rätsel aus meinen Spielen nach 2005 sind aber etwas anderes als die Absucherei und das "Backtracking", von denen ich spreche. In Rollenspielen hat man meistens die komplette Aufgabe vor sich. Viele Rätsel sind sogar optional. Zu guter Letzt kommt dann noch hinzu, dass man nicht nur mit Rätseln oder dem Suchen beschäftigt ist, sondern auch gegen Gegner kämpfen muss.


Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.

Du meinst wohl eher Gameplay, eine Visual Novel besteht zu 99% aus Handlung. Manche sogar zu 100%.

@TheVampire100
Ein richtiges Survival-Spiel ist für mich eines, bei dem man sich durch Horden von Zombies oder ähnlichen Gegnern metzeln muss. ;)

TheVampire100
31.12.2009, 12:34
Hm, habe ich vielleicht doof ausgedrück, aber genau so meinte ich das auch
ich erinnere mich da an eine Stelle aus Outbreak, als die ganzen Zombies da waren, die man mit Sprengstoff ausschalten sollte (Alternativ konnte man auch abhauen und die Überlebenden ihem Schicksal überlassen)

Zerlegen wir mal das Wort Survival Horror
Survival kommt ja ganz klar aus dem englischen und bedeutet 'Überleben'. Damit kann aber alles mögliche gemeint sein, schließlich müssen wir auch den stressigen Alltag alle überleben :)
Damit dies genauer definiert wird, hängen wir noch das Wort 'Horror' an.
Damit definieren wir einerseits das Genre (Spiel/Film/Literatur), andererseits aber auch ein Gefühl, welches in einem Menschen ausgelöst wird.
Demnach lässt sich sagen, dass Survival Horror ein Spiel ist, bei dem man vor unheimlichen/angsteinflößenden Dingen überleben muss.
Ob das jetzt hunderte von Zombies sind oder einfach nur der Verrückte Nachbar mit der Axt, welcher dich ununterbrochen jagt, das wäre Suvival Horror.

Da man jedoch eigentlich immer (oder fast immer) bei Horrorspielen sterben kann und somit um sein Überleben kämpft, sehen die meisten Leute Survival Horror als Spiele, wo man gegen eine Überzahl von Gegnern kämpfen soll.
Ich denke aber, dass ein gutes SH Spiel auch ein Spiel sein kann, bei dem man kontinuirlich nur von einem Gegner verfolgt werden kann (Wie zum Beispiel Haunting Ground)

cilence
31.12.2009, 12:51
Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.


Ja, dass es interessanter ist, möchte ich nicht anzweifeln, ganz im Gegenteil. Allerdings sehe ich dabei ein anderes Problem, was mich selbst zum Beispiel betrifft. Multiple Handlungsweisen können dem Spiel auch bei mehreren Malen, die man spielt, einen anderen Charakter zeigen, was es nicht so schnell langweilig werden lässt. Wenn die Sache aber zu lastig darin wird, eine Lösung zu finden, besonders dann, wenn es darum geht, mal eine Kopfnuss zu knacken, verliert man schnell die Motivation. Einmal eine Entscheidung gefällt, kann diese für den Spieler besser oder schlechter ausfallen. Bleiben wir mal bei Deinem Beispiel mit dem Glas: Da es ja nun zerstört ist, muss ich ein neues suchen. So weit, so gut. Das bedeuted für mich aber wieder mehr Arbeit, die ich nicht unbedingt machen will. Was tun? Für mich ist dann immer Ausschalten die Regel (ich bin schnell zu demotivieren ._.° ), denn ich müsste mich noch mal durch die Monsterhorden zurück kämpfen und das andere Glas finden, das wahrscheinlich am anderen Ende des Levels ist, das ist wiederum schlecht. Denn ich spiele weiter, wenn ich eine Aufgabe gemeistert habe, habe ich diese aber nun verbockt, eben weil ich die Axt statt einer Brechstange nahm, zieht das irgendwie runter. Ganz einfach deshalb, weil man erwartet hat, das Innneleben offenzulegen, ohne es zu zerstören -> das tolle Gefühl, etwas zu schaffen, ist vorbei. Fein, also wieder zurück, um Ersatz zu finden. Was ich damit sagen will: Du würdest den Spieler für eine Fehlentscheidung zurechtrücken müssen, an die er gar nicht gedacht hat. Das ist realistischer, aber keineswegs für mich als Spieler besser, denn nun hänge ich noch weiter hier rum und muss den Fehler bereinigen. Bestrafung ist meiner Meinung nach nur im Kampf gut, bei Survival Horror Spielen ist es oft so, dass man ein Monster mal nicht sieht, weil es von der Seite kommt oder man unbedacht in zu viele reingerannt ist. Zwar geht man bei diesem Fehlentscheid wahrscheinlich Game Over, man hat aber damit bereits rechnen müssen. Ergo wäre die Enttäuschung kleiner.

Ach, ich geh erst mal essen, vielleicht schreibe ich dann noch was. ^_^

natix
31.12.2009, 15:39
Ich hab bisher noch nicht wirklich viele Horrorspiele aus genau diesem Problem gespielt. Man sollte mal überlegen warum man ein Spiel eines bestimmten Genres spielt:

Ein Rennspiel spiele ich um Rennen zu fahren und diese zu gewinnen, ein Puzzlespiel spiele ich um mein Hirn ein wenig zum qualmen zu bringen, ein Adventure um ein wenig durch die Gegend zu hopsen und Gegner zu killen, ein RPG spiele ich persönlich nicht um eine tolle Story zu hören sondern um meinen natürlichen Sammler und Aufbautrieb zu stillen.

Ein Horrorspiel spiele ich um mich zu gruseln und eine tolle Geschichte erzählt zu bekommen, für mich sind Horrorspiele die einzigen bei denen das zutrifft.

Dabei kommt die Frage auf: Ist sowas überhaupt gut in einem Spiel umsetzbar ? Wie will man denn eine gute Geschichte erzählten, dabei eine gruselige Athmo schaffen und den Spieler auch noch dazu bringen Rätsel zu lösen und Massen von Gegnern zu töten. Imo liegt das Problem darin das die ganzen Horrorspiele aller mittlerweile totaler Einheitsbrei geworden sind. Irgendwo hat man alles schonmal gesehen und Neues gibt es selten.
Deinen Vorschlag Kelven, mit den Variablen Handlungsmöglichkeiten, find ich an sich gut, jedoch nicht in einem Horrorspiel. Es würde viel von der Athmo flöten gehen weil der Spieler zu viel spielt.

Imo sieht das für mich perfekte Horrorspiel so aus:
Dem Spieler wird eine Geschichte erzählt. An sich ist das ganze Spiel nichts anderes wie ein selbstablaufender Film. Damit das ganze allerdings noch ein Spiel bleibt könnte man so Sachen einbauen wie diese Button Combis ala God of War. Ich persönlich will keine Handlungsfreiheit in einem Horrorspiel (Die will man doch eher in einem RPG) sondern will in die Geschichte eingesogen werden. Das schwierige wird allerdings, dem Spieler klar zu machen, das es genau das nicht ist und das er das Spiel "spielt.
Ich will nicht ewig lange in einem Haus das mit Blut beschmiert ist rumlaufen um Schlüssel X für Schloss Y zu finden und so tun als wär das das normalste auf der Welt, fast alltäglich. Ich kann mich an "Silent Hill-The Room" erinnern, als ich Stundenlang in dem Haus des Protagonisten rumlief und irgendwas gesucht hab (Ich weiss nicht mehr was es war) Das Spiel hatte bis zu dem Zeitpunkt nicht wirklich viel falsch gemacht, ich suchte allerdings 2 Stunden in diesem über und über mit Blut beschmierten Haus diesen verfluchten Gegenstand. Sämtliche Gegner waren Tod, die Athmo schon lange flöten gegangen und die Story war mir auch mittlerweile scheißegal. Da sah ich keinen Sinn mehr das Spiel weiter zu spielen, weil es in dem was es erreichen wollte kläglich versagt hat.

Außerdem find ich diese "Zombies vernichten die Menschheit" Settings ziemlich abgedroschen. Sowas hatte auch in der Filmindustrie seid Jahren keinen Erfolg mehr, wird in Spielen aber immernoch durchgekaut, ganz einfach weil man den Spieler damit leicht auf Trab hält. Er muss ja schließlich eine Armee von Zombies aufhalten die die Menschheit vernichten wollen... oder so...

Owly
31.12.2009, 16:10
Die guten Zombiefilme waren erfolgreich. 28 Days/Weeks later, Shaun of the Dead, das Dawn of the Dead Remake und wahrscheinlich auch Zombieland (keine Ahnung was Kritiken und Zuschauerzahlen anbelangt) waren alle erfolgreich, weil sie alle gut gemacht waren.
Die Welle der Zombiefilme, die das Schema von Romeros post Nacht der lebenden Toten Filmen stümperhaft aufgegriffen haben oder in actionreiche Resident Evil Richtung gegangen sind, wo zwischen Jägern und Gejagten quasi Gleichstand herrscht, die hat sich totgelaufen.
Ein Spiel im Stile von Nacht der lebenden Toten, wo man nur Zombies davon abhalten muss ins Haus einzubrechen und mit dem eigenen Stress und dem der Mitgefangenen umzugehen, wäre sicherlich für jeden erfrischend. Und schon ist ein neuer Gameplayansatz da ;).

natix
31.12.2009, 16:24
Nicht wirklich. Auch da wird der Spieler nur dadurch motiviert möglichst viele Zombies abzuknallen. Schon zig mal gehabt und nix neues, nur das Element ein Haus zu verteidigen ist neu, ansonsten Einheitsbrei.

Da kannste dir jedes x-beliebige Ego-Shooter Spiel nehmen, genau das gleiche mit anderem Setting.

Owly
31.12.2009, 16:52
Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält. Außerdem sprach ich von der sozialen Komponente, bedingt dadurch, dass man nicht nur körperlich in die Enge getrieben wurde, sondern auch seinen inneren Raum verliert.
Nacht der lebenden Toten (das herzlich wenig mit Zombies am Hut hat, auch wenn sie die Ursache und die (kaum sichtbare) Bedrohung sind) habe ich nicht umsonst als Vorbild genannt. Niemand würde behaupten, dass das dieselbe Zombiesoße ist wie Lucio Fulcis Gehirnwichse.

Liferipper
31.12.2009, 17:19
Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält.

Tower Defense! :D

Owly
31.12.2009, 17:37
Bei Tower Defense Spulen muss man doch bestimmte Vorgehensweisen immer wieder abspulen. Das verträgt sich nicht mit Horror. Ich hatte an Survival Kids oder ein anderes dieser Spiele gedacht, die ich alle nicht kenne.

Thesecret
31.12.2009, 18:39
Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...

Sushi
01.01.2010, 14:45
Das mit dem Haus verriegeln habe ich damals für Sieben geplant gehabt. Wäre auch gut rübergekommen, aber habe dann einfach die Lust verloren, weil wenn man das gut umsetzen will ist das echt eine heiden Arbeit. Aber es könnte sich lohnen.
Hat mich damals an die Szene bei Resident Evil 4 errinert, wo man auch das Haus verteidigen muss.
Mit Schränken vor die Tür schieben etc.

TheVampire100
01.01.2010, 16:28
Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...

Hm, ja Ideen für das Haus verteidigen ggibt es ja zu genüge und wäre wahrscheinlich auch einer der interessantesten Aspekte in einem Horrorspiel.
Das fängt schon außerhalb des Haues an: Man wird von Zombies verfolgt und muss einen Weg finden sich zu schützen. Ergo steuert der Spieler auf eines der Häuser zu. Allein hier könnte man schon einen interessanten Aspekt einbauen. Je nachdem, welches Haus man wählt, hat man eine bessere oder schlechtere Möglichkeit sich zu schützen. Ein einfaches Wohnhaus ist klein und überschaubar, man hat fast alles immer im Blick und kann deshalb schneller auf Angriffe reagieren. Jedoch bietet es fast keine Verteidigungsmöglichkeiten (Es sei denn, man bricht zufällig in das Haus eines Waffenfans ein, dann natürlich schon). Also auf Dauer unsicher, man muss schnell einen Weg wieder hinaus finden und zwat möglichst ohne, dass die zombies es mitkriegen.
Ein Waffenladen bietet die Möglichkeit, dass man nahezu unendlich Munition und Waffen hat. Bietet jedoch kaum Versteckmöglichkeiten, falls die Zombies dann dann doch schaffen, hinein zu kommen. Ein Krankenhaus ist groß und schwer überschaubar, sich dort zu verbarrikadieren wäre fast unmöglich. Jedoch interessant wegen der Möglichkeit Verletzungen zu behandeln.
Die Liste ließe sich noch um einige weitere Möglichkeiten erweitern.

Gehen wir nun auf das innere des Hauses ein. Standart ist natürlich das verschieben von Schränken vor Türen :)
Aber das allein wäre doch ein bisschen langweilig. Ich nehme mal wieder Outbreak als Beispiel (Ja, irgendwie hab ich es mit diesem Spiel, ich weiß): Dort konnte man außerdem mit Brettern und einer Nagelpistole Wege versperren. Das könnte man noch so erweitern, dass man mit Brettern Fenster zu nageln kann, damit dort die Zombies nicht mehr oder nur noch ganz schwer reinkämen. Eine weitere Idee wären vielleicht kleine Notfallfallen. Falls es dann doch dazu kommt, dass man einen wichtigen raum verliert, kann man diese Fallen auslösen, um wenigstens die Zombies zu deziemieren. Sagen wir mal zum Beispiel, man dreht in der Küche den Gasherd auf und bläst die Flamme aus. Wenn dann die Zombies in die Küche stürmen, zündet man ein Feuerzeug an und wirft es rein und schon hat man ein Problem weniger. Ist jetzt wahrscheinlich schwierig umzusetzen, aber man kann ja auch kleinere Fallen bauen.
Außerdem können je nachdem, in welchem Haus man sich gerade befindet, brauchbare Gegenstände dort sein. Sei es ein Feuerzeug oder eine alternative Waffe.

Was sollte man beachten, wenn man ein Haus erstellt, in das Zombies reinkommen können? Zuerst einmall muss man alle Punkte finden, wo ein Zombie reinkommen kann. Also Hauptsächlich Fenster und Türen.
Ich erinnere mich an Sieben, als ein Zombie einfach durch die Wand brach. Falls es nicht gerade irgendwelche Superzombies sind (und das schließen wir mal aus), wird das wohl kaum möglich sein.

Okay, erstmal genug der Möglichkeiten, sonst verzweifeln hier einige. Ich weiß, dass einige jetzt denken werden "Der hat gut reden mit seinen Ideen. Wie sollen wir das denn umsetzen?". Es ist aber durchaus möglich, schwierig, aber möglich. Teilweise wüsste ich sogar, wie es gehen könnte.
Man könnte es ja mal auf einen Versuch/ein Experiement ankommen lassen.
Ein Gruppenprojekt, bei dem jeder ein Feature hinzu fügt, welches er für sinnvoll/interessant hält.

Ianus
02.01.2010, 00:11
Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält. die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.

Loki
02.01.2010, 00:41
Das Gameplay ist eigentlich der Grund warum ich keine Horrorspiele mag. Ich liebe Horrorfilme und finde vorallem die Silent Hill und Resident Evil Reihe storytechnisch toll, aber ich hasse es diese Spiele selber spielen zu müssen, weil sie mir einfach keinen Spaß machen (Ausgeschlossen RE4, das hab ich geliebt).

Teilweise diese Lächerlichkeit bei den Rätseln, wenn man die überhaupt so nennen kann. Man hat eine Pistole (manchmal auch ne Pumpgun oder sogar nen Raketenwerfer), es ist aber nicht möglich ein Türschloss aufzuschießen, sondern man muss erstmal stundenlang durch irgendwelche Labyrinte rennen, sich dabei mit Monstern/Zombies/Geisten etc. herumschlagen um den Schlüssel zu finden. Viele Horrorspiele bestehen ja eigentlich nur aus Sucherei, man sucht ständig irgendetwas, und meist sind das irgendwelche Gegenstände mit denen man Türen öffnen kann. Die Gegner, die meiner Meinung nach die eigentliche Bedrohung darstellen müssten, spielen dabei keine allzu große Rolle und sind nur da um den Spieler ein bisschen zu ärgern und bei der Suche zu behindern. So wird nur die Spielzeit künstlich in die Länge gezogen.

Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.

Das perfekte Horrospiel bräuchte mMn nicht unbedingt eine sehr komplexe Story, sondern einfach eine passende Atmosphäre und ein anspruchsvolles Gameplay. Lichteffekte, Soundeffekte, evlt. eine ruhige Musikuntermalung (aber keine Musik die sich in den Vordergrund stellt so wie z.B. bei Devil May Cry) sorgen für die Atmosphäre. Das Gameplay müsste meiner Meinung nach weniger aus Kämpfen und Rätseln bestehen, sondern vielmehr aus fliehen und sich verstecken. Ein paar Kämpfe hier und da wären natürlich schon drin um ein wenig Abwechslung ins Spielgeschehen einzubringen, aber meistens sollte es für den Spieler wichtiger sein zu fliehen und sich zu verbarrikadieren. Man sollte das Gefühl haben verfolgt zu werden und dass man dem Gegner total unterlegen ist. Rätsel sollte es natürlich auch geben, aber nichts was den Spieler überfordert oder ihn zwingt bereits besuchte Ortschaften erneut zu besuchen und das nur um Schlüssel oder Sonstiges zu suchen. Ein Beispiel wäre vllt. eine Tür ohne Türschloss, die elektronisch verriegelt ist. Es ist nur möglich diese Tür zu öffnen, indem man eine zerschossene Stromleitung repariert, und das könnte man in Form eines Minispiels umsetzen.

Meine Gedanken dazu ... ;)

Mivey
02.01.2010, 02:59
Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.
Man sollte das Gefühl haben [...] dass man dem Gegner total unterlegen ist.Der Sinn dahinter ist, dass der Spieler sich hilflos vorkommt. Wie lächerlich wirkt es denn, wenn ein ganz normale Person, so gut wie alle SH-Protagonisten sind das (außer bei Homecoming), ohne Schwierigkeiten hunderte Monster niedermetzelt. Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.

Kelven
02.01.2010, 09:54
Man kämpft bei Silent Hill aber zu oft, um über die schlechte Steuerung hinwegsehen zu können. Glaubwürdigkeit ist ja schön und gut, trotzdem muss die Spielmechanik Spaß machen.

real Troll
02.01.2010, 12:19
Die Idee der Hausverteidung mehrerer Leute, die kooperieren müssen, ist wirklich gut. Ich kann den wenigen Zombiespielen, die ich kenne, keinen Grusel abgewinnen, weil ich Zombies einfach nicht als angsteinflößend sehe. Hirnlos, langsam und im Maker nicht einmal mit ordentlichen Makeup-Effekten. Man schießt (Enter) einfach nur Dinge ab, die auf den Helden zuwanken (move Event towards Hero). Romeros Film wäre heute auch nur noch fad und betulich, wenn er sich einzig auf seine staksenden Toten verlassen hätte. Aber die Menschen im Haus machten es spannend. Eine eigentlich beherrschbare Situation drohte ständig aus dem Ruder zu laufen, weil die Gefahr vom Verhalten der Hausinsassen ausging.
Daran könnte ein Spiel anknüpfen. Man sitzt mit 4 anderen Menschen fest, die man zunächst nicht näher kennt. Die Zombies kommen und können nur abgewehrt werden, wenn jeder Einzelne als Kämpfer funktioniert. Die Kreischfrau droht aber ständig, hysterisch ihren Abwehrplatz zu verlassen. Der impulsive Haudrauf verballert die spärliche Munition. Und der Vater mit Kind sorgt sich um dasselbe, ist ständig abgelenkt. (Zusatzstress: Mutti ist inzwischen Zombie und steht auch vor der Tür.) Der Spieler muss den Abwehrkampf koordinieren, selbst mit Hand anlegen und die Leute bei der Stange halten. Weil jeder der Häusler anders tickt, muss er auch bei jedem andere Psychotricks anwenden oder ihn mit bestimmten Gegenständen versorgen. Das hält das Spiel abwechslungsreich und schafft interessantere NPCs. Aufwändig: Je nach Spielerverhalten stirbt ein anderer aus der Gruppe. Dieses 10-kleine-Negerlein-Prinzip fehlt mir sowieso in Horrorspielen, in denen man nur einen Helden und keine Party hat.
Oder man lässt Zombies Zombies sein und greift zu Gegnern, die nicht über Umwege gefährlich werden, sondern es schon aus sich heraus sind. Alien war ein fieses Vieh.
Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.

TheVampire100
02.01.2010, 12:46
die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.

Oh, ein Kenner der Deception Reihe :D
Ja, fände ich mal interessant als Makerprojekt, aber lässt sich wahrscheinlich zu schwer umsetzen. Oder zumindest nicht genauso gut, wie in der Reihe

@Real Troll: Was du sagst, klingt genial. Es erinnert mich ein bisschen an das Dawn of the Dead Remake, bei dem ja auch die unterschiedlichsten Personen das Einkaufszentrum verteidigen mussten. Dabei hatte aber jeder von denen noch seine eigenen Ziele. Der eine wollte lieber nur wegrennen, während der andere sich mutig den anderen Zombies entgegen gestellt hat.
Die schwangere Frau eines Mannes (das fand ich ja vom psychologischen Aspekt genial) wurde selbst zu einem Zombie, da dieser sie und das Baby aber nicht aufgeben wollte, versteckte er sie insgeheim, damit die anderen Teammitglieder sie nicht einach abknallen.

So etwas umzusetzen wäre ein großer Fortschritt im Makerbereich, denn das wäre endlich mal etwas, wie eine künstliche Intelligenz!
Bisher gab es ja nur spärliche Versuche, Mitspieler auch mal alleine agieren zu lassen, meistens spielt man ja nur alleine (Klischee: Man ist der einzige oder fast einzige Überlebende dieser Katastrophe. Und man ist natürlich als einziger gut im Umgang mit Waffen)
Man könnte mal eine Multiplayer Option auch hinzufügen (über den Tastenpatch). Wird vielleicht etwas heikel, zumal einer der beiden Mitspieler achten muss, nicht aus dem Bild zu laufen. Damit käme auch die Sorge um die KI weg (vorerst).
Es gibt noch viele Möglichkeiten und der Maker ist noch lange nicht ausgeschöpft.
Oder man baut eine Spieler Auswahl ein. Jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile.. Der Arzt ist kein guter Kämpfer und körperlich nicht kräftig (Für ihn käme es nie ihn Frage, die schwere Feuerwehrsaxt zu schwingen), jedoch kennt er sich mit Arzneimitteln aus und kann sich besser heilen als andere (Braucht also zum Beispiel weniger Gegenstände dazu).
Der Polizist ist gut im Umgang mit Pistolen, erzielt daher mehr Schaden damit, hat aber vielleicht Probleme mit dem Übergewicht (ist langsamer). Okay, hier baue ich jetzt auf das 'Alle amerikanischen Polizisten sind fett, weil sie nur Donuts futtern' Klischee auf, aber mir ist grad auf die schnelle nix beseres eingefallen -_-°°.
Na ja, zumindest ließen sich noch andere Beispiele einführen: Feuerwehrmann kann gut verschlossene Türen aufbrechen (ist ja auch ein Teil seines Berufs), Journalisten hat eine gute Beobachtungsgabe und sieht schneller wichtige Dinge als andere, Türsteher kann auch ohne Waffen Zombies vermöbeln.
Wer noch mehr findet, kann diese gerne nennen :)

Don Sella
03.01.2010, 01:04
Was mir vorallem fehlt, ist das von real Troll angesprochene ''Kleine-Negerlein-Prinzip'', was für mich oft ein gutes (kommerzielles) Horrorspiel oder auch einen guten Horrorfilm ausmacht. Dieses fehlt einfach in den Maker-Games.
Es macht alles einfach spannender und man rätselt, wen es als nächstes erwischt. Anders als bei einem einzelnen Hauptcharakter, bei dem es nur 2 Möglichkeiten gibt: Entweder er überlebt, oder stirbt am Ende.
Ich fände ein Konzept wie bei ''Aliens-Die Rückkehr'' oder dem 1. Teil von Resident Evil nicht schlecht. Dass z.B. eine Gruppe Spezialeinheiten losgeschickt wird, um einen diversen Auftrag auszuführen und dabei auf Zombies, Mutanten oder selbst ausgedachte Monster stößt und die Gruppe nach und nach dezimiert wird.

Owly
03.01.2010, 13:40
@Ianus: Das würde sicher prima funktionieren. Witzig, das letzte was ich mit dem Maker gemacht habe, ist eine Nachbildung des Fallensystems aus dem ersten Deception :D. Technisch anspruchsvoll war das nicht.


Grundsätzlich kann man das Häuslekonzept auf zwei Arten umsetzen:

Statisch: Das Bauen der Barrikaden ist mehr eine Rätselarie auf Zeit, hätte also weniger mit Management der Ressourcen und strategischem Kalkül zu tun, als mit dem Einsatz von adventuretypischem Gehirnschmalz. Mit dem Aufstellen von Fallen gewinnt man lediglich etwas mehr Zeit. Das Spiel könnte einem die Wahl lassen, welche Barrikaden man wann baut und dementsprechend die Handlung abändern, oder die Charaktere geben immer genaue Auskunft darüber, welcher Schritt als nächstes zu tun ist. Dann müsste man das Haus nach passenden Materialien auskundschaften, eventuell improvisierte Werkzeuge herstellen und - ganz wichtig - die Mitgefangenen dazu bringen, ihre Rollen zu akzeptieren.

Dynamisch: Barrikaden baut man wie in einem Strategiespiel, wobei jeder Hausbewohner seine Rolle bekommt. Vom Holzzuschneiden, bis zum Bretter festnageln. Wichtig hierbei wäre, dass Barrikaden erneuert werden müssen, weil sie nur eine bestimmte Zeit vorhalten und nicht wie in Variante 1 die Story von einem Punkt zum nächsten treiben.
Das ist vom Gameplay her wahrscheinlich interessanter, solange man die Aufgaben frisch hält, aber ein gewisser Abnutzungseffekt wird irgendwann eintreten und Routine siegt über den Grusel.
Deshalb würde mir Variante 1 besser gefallen, weil es die Zombies auch nicht zu wichtig nimmt. Gerade solche Sachen wie die von real Troll angesprochene Zombiemutti, die draußen ans Fenster klopft, können für sehr spannende Spielmomente sorgen, weil man den Ehemann davon abhalten muss auszubrechen, vielleicht indem man ihn fesselt und daraufhin seine Zusammenarbeit komplett verliert, oder ihm die Möglichkeiten zum Ausbruch nimmt, was sich schwieriger/langwieriger gestaltet, aber seine hilfreichen/interessanten Kommentare sichert.
Abhängig davon, wie lange die Charaktere in dem Haus ausharren müssen, kann Lebensmittelrationierung auch ein Thema sein.
Die Story außerhalb des Hauses kann man toll mit gelegentlichem Fernseh- und Radioempfang erzählen.

Das erinnert mich da dran, dass ich aus Die letzten Glühwürmchen ein sehr ähnliches Spiel machen wollte.


Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.Dadurch wird ein Effekt beabsichtigt? Bei der Laufgeschwindigkeit (die in Makerspielen auch oft zu niedrig ist) kann ich das sogar noch nachvollziehen, aber bei Dialogen fange ich immer mit dem ersten Wort an und höre mit dem letzten auf :P.


Noch ein Spiel mit guten, logischen Rätseln war, wenn mich nicht alles täuscht, Galerians für die Playstation, wo der Protagonist durch Psychodrogen Flashbacks hatte und so oft der Lösung auf die Spur kommen musste. Das war eigentlich das ewig selbe nur in grün, empfand ich trotzdem als sehr frisch.

Ich kann mich übrigens an kein Stealthspiel in dem Genre erinnern. Survival Horror hatte bisher nie unüberwindbare Gegner, die das nächste Tor bewachen und nur durch einen Trick abgelenkt werden können. Das wäre bestimmt eine ordentliche Alternative zu "finde die drei Medaillien"- oder "finde den Schlüssel mit eingravierter Gewürzgurke"- Rätseln.

TheVampire100
03.01.2010, 13:47
Echt, du hast ein Deception Gameplay erstellt?
Kann ich das mal sehen :)

Owly
03.01.2010, 13:50
Nicht vor nächster Woche und selbst dann müsste ich sehen, ob ich das Spiel da drum zu einem ordentlichen Status bringe (was zu bezweifeln ist, weil das Gameplay (ein Deception- ähnliches Spiel wollte ich machen, seit ich den Maker habe) nicht gut zur Handlung passt :P), oder ob ich's vorerst aufgebe. Die Chancen stehen also gut :D.

TheVampire100
03.01.2010, 13:59
Hm, na ja, aber informier mich sofort, wenn du es hast
Und wenn interessiert die Handlung?
Das Fallensystem fande ich immer am besten, da schick ich die Handlung zur Hölle! XD

mhm
03.01.2010, 14:59
hm, was mir zu dem Alle-in-einem-Haus-Konzept noch einfallen würde wäre dass man das Ganze so regeln könnte das die richtigen Angriffswellen erst in der Nacht kommen und die Zombieviecher sich tagsüber eher irgendwo verkriechen. Dann könnte man sagen das man tagsüber auch wirklich aus dem Haus kann um Nahrung und Co zu beschaffen. Grade wenn man sagt das die Wasser- und Stromversorgung nichtmehr funktioniert könnte man für das Beschaffen dieser Dinge in Konflikt mit anderen Überlebenden kommen. Es könnte auch Gangs geben die Lebensmittel und Waffen für horende Summen an den Mann bringen, hier wäre dann die Frage ob man dem Spieler nicht auch unethische Möglichkeiten an Geld zu kommen gibt...
Was ich auch recht interessant finden würde wäre wenn man
Man müsste sich dann aber eine relativ gute Story überlegen warum denn die Gruppe in dem Haus bleibt und nicht versucht sich mit anderen zusammenzuschließen oder wo anders hin zu fliehen, aber das ist dann ja nicht mehr wirklich Gameplay sondern reine Story. ^^

Was auch ne coole Sache wäre: Man überträgt die Idee auf ein Sci-Fi-Spiel in dem man mit einer Gruppe von Leuten auf nem fremden, augenscheinlich verlassenen Raumschiff notlanden muss und nen weg sucht wegzukommen, nur stimmt da halt irgendwas überhauptnicht (Jaja, alter Hut und so). Hier hat man auch wunderbare Möglichkeiten so ein Barrikade-Gameplay aufzubauen, mit einem Wissenschaftler der nach und nach die Funktionen des Maincomputers entschlüsselt, Erkundungszügen durch das Schiff bei denen neue Ausrüstung etc gesucht werden, Probleme mit der Stromversorgung...

Ansonsten bin ich sehr dafür einen ganzen Haufen Leute zu spielen, die auch von der Story her Sterben können. So kann man nie wissen ob hinter der nächsten Tür nicht tatsächlich der eigene Tod lauert und hat nicht immer im Hinterkopf "So schlimm wirds schon nicht werden, ich bin der Held, wenn ich sterbe drück ich F12 und mach es nochmal!"

TheVampire100
03.01.2010, 15:06
Man könnte auch mal ein Spiel aus dem anderen Blickpunkt machen
nicht nur aus dem der Helden, sondern dem der Gegner
also nehmen wir mal das ausgelutschte Thema Zombies
Dann spielt man einen intelligenten Zombie, welcher die anderen 'anführt' (soweit man bei Zombies von so etwas reden kann). Dann muss dieser überlegen, wie er die Zombies geschickt einschleust, ohne dass sie gleich zu Klumb geschossen werden
Das heißt geheime Wege finden, einzelne aus der Gruppe heruas picken
Er könnte Barrikaden einreißen, Fenster einschlagen oder anderes. Und als kleines Leckerli noch, dass, wenn er einen der Helden tötet, sich zum einen ein wenig heilt und zum anderen nun dieser Held auf seiner Seite als Zombie weiterkämpft (und er damit nun Zugriff auf dessen Fähigkeiten hat)

Corti
03.01.2010, 15:22
Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.
Bzzzp~ Blödsinn.

In dem Fall "bekämpft" der Spieler allerdings nicht das Monster, sondern die Steuerung.
Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"


Hilflosigkeit geht unter anderem dann verloren, wenn jeder Teenager, jede Sekretärin und jeder Farmer präzise wie ein Sniper schiessen kann, die Waffe dabei trotz Rückstoß fest gerichtet bleibt wie bei ner trainierten Swat-einheit und man rumdodget wie in nem Unreal-Deathmatch.

Das Prinzip "schleichen, vorsichtig vortasten... SCHEISSE MONSTER! Angst PANIK" klappt nur dann, wenn vorpreschen und umballern nicht klappt.
Quasi 2 Varianten:

Vorsichtig vortasten vermeidet den Tod (Notwendigkeit)
Vorsichtig vortasten gibt Vorteile gegen die Viecher (Hey Spieler, mach dies!)


In der ersten Variante bestraft man den Spieler, wenn er nicht vorsichtig ist, in der zweiten motiviert man den Spieler dazu, durch besseres rumschleichen, bessere Chancen zu kriegen.

In der praktischen Anwendung könnte das so aussehen:

Zombies hohl aber vergleichsweise stark
Spieler kein geübter Kämpfer, also~

Hat Nachteile im Panikgefecht mit rumrennen und schiessen bzw. schnellen Reaktionen
Gewinnt seine Überlegenheit durch "Vorbereitung" der Angriffe
Praktisch: Man schleicht und späht nach Zombies, baut dann "Fallen", Deckungen, oder sucht nach Orten , an denen man taktische Vorteile hat
Das ganze wäre praktisch der bekannten Stealth-action näher als Rätseldent Evil
Genre: Horror-MacGyver-Survival-Action

Kelven
03.01.2010, 15:24
Beim typischen Survival-Horror würde es auf dem Maker vielleicht schon ausreichen, wenn man so was wie Resident Evil 4 spielen könnte, also ein Spiel, bei dem es nur darum geht alles niederzumähen. So ein Spiel würde sich dann zwar nicht groß von einem gewöhnlichen Shooter unterscheiden, wäre durch das andrenalin-fördernde Gameplay aber trotzdem unterhaltsam. So ein Spielprinzip lässt sich aber nur schwer auf den Maker übertragen, deswegen haben es bis jetzt die wenigsten versucht. Es gibt ja nicht so viele bekannte Resi-Klone. Der einzige an den ich mich neben Alone erinnere - einer von Neo - wurde afaik nie veröffentlicht.

Interessanter finde ich es aber zu überlegen, wie man bei psychologischem Horror nach Art von Silent Hill das Gameplay verbessern könnte, denn diese Horrorspiele werden auf dem Maker ja hauptsächlich gemacht.

Mivey
03.01.2010, 15:38
Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"Wenn ich ehrlich sein soll, außer bei SH4 ging es mir bei keinem der Silent Hill Spiele so ( von denen die ich gespielt habe (1-4)). Die Steuerung von 1,2,3 fand ich eigentlich akzeptabel. Erst 4 hat es echt versaut.

Der Grund war, das man davor abhauen konnte, Flucht war eine Option um am Leben zu bleiben. Bei SH4 musste man in die "Höhle des Löwen" um weiter zu kommen. und dazu fixierte perspektive mit indirekter Steuerung, grausig.

Ich finde auch, das bei einem klassischen Silent Hill Spiel der Kampf nie im Vordergrund stand und stehen sollte.

Sushi
03.01.2010, 15:47
@Mivey: Also ich habe alle Silent Hill Spiele gespielt. Und fand eigentlich alle gut. Warum alle Teil 4 nicht mögen versteh ich nicht. Ich fand den einen der besten.
Aber worum es mir geht ist, dass es nicht immer um Gemetzel geht. Den Horror und die Schockeffekte subtil rüberbringen ist die Kunst.
Auch wenn das gerade schwer ist. Aber war bringt mir eine spannende Story wenn man zwischenzeitig nur sinnlos Mutanten töten muss. Außer es ist ein Survival-Horror, dann -gib ihm...-
Und ich meine Kelven, du hast es ja gerade gezeigt, dass es auch ohne Kampfsystem geht. Die Idee war Innovativ muss man sagen.

wusch
11.01.2010, 12:45
Trolls Idee wäre echt gut und eine echte Alternative zu dem üblichen Kram, der Großteil des Spiel könnte auf wenigen Mapps, vielleicht die Zimmer des Hauses, der Garten und einiges drum rum und noch maps die einen Teil der Story erzählen, z.b. das Labor in dem der Unfall geschah durch den die Monster erschaffen wurden.
Die Charakterwahl isteine gute Idee würde sich aber damit schlecht kombinieren lassen da die Story dann zu allgemein gehalten werden müsste. Die Standartvariante mit dem festgelegten Char ist natürlich für die Story viel besser.
Ich würde so ein Spiel auf jeden fall spielen.:)

TrueMG
11.01.2010, 13:48
Wenn ich ein Horrorspiel will, dann soll es seinem Namen auch gerecht werden: Lehre mir das Fürchten. Undzwar nicht durch ein schlechtes/horrormäßiges Gameplay, sondern durch psychische und atmosphärische Eingriffe. Es sollte so gut sein, dass ich es nicht mehr spielen will.
Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).

Gute Horrorspiele sind natürlich eine Kunst. Schon ein falscher Dialog oder unsinnige Logik kann ein Spiel schnell kaputt machen, ebenso wie Rechtschreibung und Grammatik. Man muss das Spiel ernst nehmen können und weitestgehend "echt" aussehen, um sich in den Protagonisten und die Welt zu versetzen. Denn gefühlte Hilfslosigkeit, gegenüber einer unbekannten bösen "Macht", auch wenn sie vielleicht nur Einbildung ist, ist noch immer der beste Horror. Angst durch das Unbekannte und nicht Sichtbare. Fliegende Schatten, Schockmomente, etwas was nicht bekämpft werden kann und dessen Erscheinen nicht vorhersehbar ist.

Ohja.

Zombieschnetzeleien sind aber nicht gruselig oder "Horror". Da kann das Teil noch so unheimlich aussehen. Es ist und bleibt auf lange Sicht nur ein Sprite, der getötet werde muss.

[Tm]

GFlügel
11.01.2010, 16:47
Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).
Hört sich stark nach "Taut" an... x3
Das Spiel ist so gut, dass ich selbst bei kommerziellen Spielen lange suchen muss bis ich etwas ähnlich atmosphärisches und angsteinflösendes gefunden habe. Und die Meinung teilen sogar ein paar Freunde von mir, die mit dem Maker und 2D-Grafik wenig Hut haben.

Ianus
11.01.2010, 17:16
Was diesbezüglich interessant wäre, wären die Vorschläge in GURPS : Horror zum Thema genereller Organisation des Szenarios.

TrueMG
28.01.2010, 12:27
Schön geschrieben Ayase :)
Ich stimme dir zu.

Ich fände es übrigens gaz interessant ein "intelligentes Spiel" zu erstellen, welches sich auf das Verhalten des Spielers einstellt und daher, egal wie oft man es spielt, immer etwas anders ist. "Silent Hill - Shattered Memories" ist ein relativ gutes Beispiel dafür (einen Teil, auf den ich mich SEHR freue).

In einem RPG Maker Spiel könnte man das ebenso umsetzen.
Beispiele:

- Man setzt gelegentlich Events an bestimmte Stellen und prüft, ob der Spieler darüber geht. Zum Beispiel um einer möglichen Gefahr auszuweichen (zB: wenn er gelernt hat, dass tollwütige Hunde aus den Fenstern gesprungen kommen und er deshalb Fenster umgeht), was sich dann aber umschlägt, in ein unerwartetes Szenario.

- Das Spiel könnte auch prüfen ob man den Gegnern eher ausweicht oder man sie tötet (sofern möglich). In der Tat könnte man es so einfädeln, dass bei vielem Ausweichen die Gegner "umdenken" und statt dessen andere Strategien anwenden (wieder das Beispiel mit den Hunden, die aus Fenstern gesprungen kommen).

Könnte schwierig werden eine derartige künstliche Intelligenz hinzubekommen und man müsste viel Fantasie für haben, aber an sich dürfte sich solch ein Prinzip umsetzen lassen.

Ich liebe ungewöhnliche RPGMaker-Ideen ^_^

[EDIT]
Mir ging es dabei eigentlich weniger um die Gegner und Spielfrust, als mehr um die überraschenden Schockmomente.

[Tm]

Er Te Pe
28.01.2010, 16:52
@ ayase:
Guter Post, ich stimme dir in ziemlich jeder Hinsicht zu! Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft. Wenn dann dabei noch ein paar Anreize gegeben sind, zB spärlich gesähte Speicherpunkte, behandelt man Gegner einfach mit mehr Respekt. In einem Horrorspiel darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, alles unter Kontrolle zu haben.
@ Themethal:
Hm, dein Post ist verwirrend. Die Dinge die du da ansprichst sind gute Ideen, nur die Realisierbarkeit erscheint mir etwas unmöglich. Eine intelligente Spielwelt? Ich hatte schon mal die Idee, sowas in ein Horrorspiel einzubauen, scheiterte dann aber an dem Aufwand, den das bedeuten würde.
Eine Stadt, eines der Gebäude ist von einer Art Verseuchung besessen und verwehrt dem Spieler den Eintritt. Der Spieler kann sich frei bewegen und muss Rätsel lösen, während sich durch den Faktor Zeit die Verseuchung in der Stadt ausbreitet. Es gibt mehrere Möglichkeiten den Zugang zum Ursprungshaus zu bekommen, nur nach und nach werden diese dem Spieler verwehrt. Die NPCs werden auch nach und nach entweder getötet oder in Monster verwandelt, die dann besiegt werden müssen.
Die Idee ging nur nie viel weiter als über das Brainstorming hinaus.

Corti
28.01.2010, 17:41
Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft.

Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.

Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.

Nebenbei:
die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.

Das ist kein "ihr redet scheisse"-Post, das ist lediglich ein Hinweis, dass die cleveren Ideen wie man wirklich Horror erzeugt und ein zeitgemässes gut ausgearbeitetes Gameplay nicht einfach wie 2 Legosteine zusammensteckbar sind.


Noch was zu begrenzter Munition:
Wenn die Munition nicht für alle Monster reichen soll muss man sicher davon ausgehen, dass sie nicht reicht. d.h. 100% der Kugeln dürfen nicht alles töten können.
Das Spiel suggeriert dem Spieler, dass Munition seine Ressource ist, so und so viel Schuss, so viele Zombies kann ich damit killen.
Hat man 5 Zombie in 5 Räume und Kugeln für 3 kann der Spieler das Gefühl kriegen , er verpasst etwas, egal welchen Weg er geht. Save & Load und ausprobieren was sich lohnt, dann abschätzen was der beste Weg ist?

Begrenzte Munition heisst, dass der gewollte Spielweg damit machbar ist. Ist die Munition abgezählt muss der weitere weg mit dieser Munition machbar sein. Man gebe dem Spieler 30 Schuss und einen Zombie der unerwartet durch ne Scheibe springt. Der Spieler wird sich zu Tode erschrecken, 10 Schuss in den Zombie setzen und 10 daneben wegen dem Schreck.
Als Spieler hat man dann die Möglichkeit ein Savegame zu laden, die Stelle nochmal zu spielen, vorbereitet sein und weniger Schuss verbrauchen. Ist die Munition wirklich knapp bemessen sieht sich der Spieler genötigt, das so oft zu machen bis das Resultat genügend scheint.

Area clear und ein Gefühl von Sicherheit:
Ich hab nun also meine 30 Schuss in Zombies geballert. Soll ich mich nun sicher fühlen oder kommen da noch mehr?
Ist die Anzahl der Zombies abgezählt, so dass die Munition reicht, dann ergibt sich ein Gefühl von Sicherheit in dem Areal was man clear hat.
Spawnen die Zombies dynamisch nach ergibt sich das Problem, dass die Munition nicht mehr reicht, der Spieler kann durch zuviel rumlaufen in den Zustand kommen, dass er nicht mehr gewinnen kann -> Speicherstand laden

Dasselbe hat man mit Random Encountern in RPGs. Oft lohnt es sich, den Dungeon einmal zu spielen, zu lernen wo die Rätsel zu lösen sind und dann in nem 2. Durchgang alles besser zu machen, mit weniger Verlusten.

Begrenzte Munition als Weg, Kämpfe unwichtiger werden zu lassen führt dazu, dass die Ressource Munition wichtiger wird.
Der Spieler wird nicht sagen "kay scheiss drauf, ich werd halt nicht ballern", der Spieler wird versuchen seine Position im Spiel zu stärken indem er seine Mittel einsetzt. Da ist ein Viech, du kannst es umballern? Vielleicht bringts ja was. Gerade in Spielen die auf Rätsel bauen kanns vorkommen, dass man nicht weiss wo hin, und dann ist es naheliegen zu vermuten, dass das Killen der Viecher helfen mag. (Raum dahinter vielleicht die Lösung?)

Spieler versuchen aktiv zu spielen, Spieler versuchen Kontrolle zu übernehmen und dieser Versuch kann wenns gut geht in Spannung enden oder in Frust und Ratlosigkeit.

Er Te Pe
28.01.2010, 18:13
Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.



Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.



Nebenbei:
die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.

Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.

Corti
28.01.2010, 18:30
Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).

Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.




Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.
Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?

Er Te Pe
28.01.2010, 18:39
Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.




Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.

Corti
28.01.2010, 19:00
Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.

Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?





Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".

Er Te Pe
28.01.2010, 19:21
Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?
Ähm, ja, war eigentlich Kern meiner Aussage. Ich schweife wohl gern ab.^^



Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".
Und manchen Leuten ist das Eis dann zu kalt.
Es gibt gut und gerne Leute die eine Stelle im Spiel toll finden, die andere total hassen. Ich kann damit leben, wenn ein Spiel ein paar kurze Stellen hat, mit denen ich nicht ganz zufrieden bin, wenn mich das Gesamtpaket überzeugt.

Liferipper
28.01.2010, 19:43
Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?

Da die meisten hier wohl begeisterte Ost-RPG-Spieler sind, wahrscheinlich schon... ;)

Ianus
28.01.2010, 20:44
Muss ehrlich sagen, die meiste Angst hatte ich bei der Jagged Aliance-Serie. Hatte die gute Mischung aus Handlungsfreiheit und Atmosphäre. Wenn man ein Survival-Horrorspiel mit Knarren will. Für andere Geschichten wäre eine andere Spielmechanik natürlich angebrachter.

natix
28.01.2010, 22:48
Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.

Dem kann man doch einfach vorbeugen, indem man das Gameplay ein wenig dynamischer gestaltet. Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu. Das ist mit jeder x-beliebigen Ressource, die zum Weiterkommen im Spiel nötig ist, möglich.

Wenn die Chance besteht, das sich ein Spiel "festfährt" und der Spieler schon verloren hat ohne es zu wissen, hat der Designer des Spiels nicht besonders gute Arbeit geleistet.

wusch
29.01.2010, 10:30
Stimmt, das mit der munition als begrenzte Ressource kann zum Problem werden, ich finde für den Notfall sollte man immer noch ein klein wenig Munititon in der Nähe des Monsters versteckt werden, nicht viel, nur eben so viel das man es gerade so schaffen kann wenn man alles verballert hatte oder man denkt sich einen Alternativweg aus um das Monster platt machen zu können oder man hat eine Waffe wie ein Messer die zwar schwach ist aber halt keine Munition braucht und deshalb die Waffe ist, die eher als Werkzeug gebraucht wird und zum kämpfen nur im Notfall gebraucht wird.

Corti
29.01.2010, 10:50
Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu.
Das würde das Prinzip der begrenzten Ressource komplett aushebeln.

Der Spieler wird Kugeln nicht als begrenztes wertvolles Gut zum Überleben sehen, wenn verschwendung mit undendlichem Nachschub belohnt wird.

Und wenn nun kommt "es muss ja nicht unendlich sein", wo willst du dann die grenze ziehen?
Ne gewisse Anzahl spawnen und danach nicht mehr? Dem Spieler erst beibringen "hey da kommt mehr wenn dir was fehlt" und ihn dann übers Ohr hauen "haha, doch nicht!".

Siehe oben, Spieler suchen nach Mustern, keine Muster = Frust

natix
29.01.2010, 17:49
Naja, ich dachte da an eine kleine Hintertür im Spiel. Es muss ja nicht unbedingt sein das dort Munition rumliegt. Es kann ja auch sein das dort, als Option, ein Baseballschläger, eine Eisenstange, whatever rumliegt. Einfach nur irgendetwas um dieses von dir besagte "Verlieren ohne es zu wissen" zu vermeiden.

Btw. find ich die Horrorspiele in denen man mit Schusswaffen durch die Gegend läuft sowieso ziemlich abgedroschen. Wenn ich was abknallen will, dann spiel ich einen Shooter. Ein Horrorspiel würde auch ohne jede x-beliebige Ressource gut funktionieren.
Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.

Miau
29.01.2010, 18:43
Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.

In Jump'n'Runs ist das ständige Ausweichen von Gegnern sowieso schon Spielprinzip, aber sonderlich gruselig ist es da nie ... das würde meiner Meinung nach zu einem Totalausfall führen. Und im klassischen Adventure braucht man Zeit, um die Rätsel zu knacken - wenn man sich längere von Bildschirm zu Bildschirm läuft, Items ausprobiert, kombiniert und mit NPCs redet, um endlich in der Handlung voranzukommen, geht die Spannung und Grusel-Atmosphäre verloren ...

Kelven
29.01.2010, 19:56
Ach, so gesehen steht jedes aktive Bekämpfen mit Waffengewalt dem Horror im Weg, es sei denn die Gegner sind alle einzigartig oder am besten sogar nur eine einzelne Person wie Jason, Freddy oder Ottfried Fischer. Nur wäre das auf Dauer wohl zu eintönig. Mich stört es nicht, wenn ein Horrorspiel nicht gruselig ist, solange es Spaß macht. Das ist besser als ein gruseliges Spiel, das keinen Spaß macht. Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist. Ich hab jedenfalls noch kein wirklich gruseliges Horrorspiel gesehen und das liegt wohl an der Interaktivität. Der Spieler kann handeln und dadurch jeder Gefahr entgehen. Ob mich nun Zombies verfolgen oder dieser Zeithoschi aus Prince of Persia; ich sehe da keinen großen Unterschied.

~Jack~
29.01.2010, 20:02
Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist.

Resi 4 ist aber kein Horrorspiel. Die Teile davor waren zwar Survival/Horror-Games, aber 4 und somit auch 5 sind schlichtweg reine Survival-Games. 4 hatte zwar teils noch den typischen Munitionsmangel, aber irgendwelche gruseligen Elemente gabs nirgens.
An sich finde ich Kämpfe in Horrorspielen auch nicht störend, solange sie nicht in den Vordergrund gedrängt werden und man so gut wie immer fliehen kann. Da hat z.B. Silent Hill Homecoming leider einen Fehler gemacht. Das Kampfsystem war zwar wesentlich besser als in den vorherigen Teilen, aber man kam oft garnicht umhin zu kämpfen, da einem das Spiel viel zu viele Gegner in den Weg stellte.

Das einem das Spiel eine kleine Hilfe gibt falls man keine Munition mehr hat fände ich eigentlich auch ganz nett, bloß sollte man es auf Stellen beschränken, wo es wirklich essenziell ist, also z.B. vor einem Bosskampf, den man mit der aktuellen Ausrüstung schlichtweg nicht mehr schaffen könnte.
Schließlich gibt es nichts schlimmeres als einen früheren Save nochmal laden zu müssen (oder gar das Spiel von vorne anzufangen) damit man an der Stelle vielleicht doch noch weiterkommt.

Kelven
29.01.2010, 20:24
Deswegen hab ich ja auch Horrorsetting geschrieben. "Held kommt in verlassenes Dorf in dem sich 'Zombies' befinden". Natürlich hat Resi 4 keine Horroratmosphäre. Das haben die Vorgänger aber auch nicht. Es gibt Schockeffekte, aber unheimlich sind die Spiele nicht. Das Gameplay-Element "Lieber Gegner ausweichen, als kämpfen" macht ein Spiel auch nicht gruselig. Bei Silent Hill 2 kann man z. B. meistens einen weiten Bogen um die Gegner machen, nur in Gängen wird's schwieriger. Die gleiche Situation hast du aber in vielen anderen Action-Adventures auch. Werden die Spiele dadurch gruselig?

natix
29.01.2010, 21:18
Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ?

~Jack~
29.01.2010, 21:32
Wieso sollte es das nicht?
Ich finde die Fatal Frame bzw. Project Zero Spiele bringen durchaus eine sehr gruselige Atmosphäre rüber (und Silent Hill versagt in der Hinsicht nun auch nicht vollends), aber das hängt natürlich auch wieder ganz vom Spieler ab. Ich selbst kann mich bei sowas einfach nicht gruseln, egal wie gruselig es in der Theorie sein müsste.
Resident Evil fand ich jedoch trotz der Survival/Horror-Zuordnung nie wirklich gruselig. Es lebte halt von Schockeffekten, aber ansonsten gab es keine sonderliche Horrorstimmung. Da sahen die früheren Versionen von Resi 4 interessanter aus, aber die wurden ja leider alle gecancelt -_-

Ianus
29.01.2010, 23:33
Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ? Horror ist leider keine Funktion von Knöpfedrücken sondern von Rahmung und Präsentation.

Mivey
30.01.2010, 01:42
(Die Silent Hill Reihe hält sich in ähnlichen Bereichen auf.)Unsinn, egal ob an Stückzahlen oder an monetärem Wert kommt Silent Hill 2 bereits auf Millionen, die ersten Spiele der Serie waren ziemlich erfolgreich. Da du es zu Horror zählst wiederspricht das deiner Theorie ein bischen. Ich denke der Grund ist einfach Marketing, in Europa hat man von Siren doch kaum wirklich gehört, RE 4 kennt aber jeder.

Kelven
30.01.2010, 09:45
@ayase
Ich sag ja selber, dass solche Spiele keine Horrorstimmung verbreiten, also gebe ich nur die Meinung der Hersteller (und die vieler Spieler auch) wieder. Das richtige Setting reicht aus, um ein Spiel zum Horrorspiel zu machen. Das ist aber bei Filmen genauso. Die werden deswegen als Horror bezeichnet, weil sich die Charaktere in einer allgegenwärtigen Angstsituation befinden bzw. das passende Setting benutzt wird. Ob der Film dann tatsächlich gruselig ist und sein soll, spielt keine große Rolle.

Mivey
30.01.2010, 12:07
Silent Hill 2 siedelt sich irgendwo in dem Bereich 500.000 - 700.000 an.
(und das ist immernoch, vielleicht neben Homecoming, das meistverkaufte)[/URL][url]http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=4265 (http://www.gamezone.de/forum/topic_view.asp?fid=55422&tid=12283&gid=)

Hier eine Nachricht aus dem Jahr 2001, dem Erscheinungsjahr von SH2, 600.000 wurden bereits zu diesem Zeitpunkt verkauft, 300.000 waren VORBESTELLT ( das heißt die Leute hatten bereits ihre Bestellungen getätigt falls dir das Wort nichts sagt)

Und das sind allein die Werte für die PS2 Version im Erscheinungsjahr.

Und das liegt, meiner Meinung nach, einfach am Marketing. Das macht es aus. Siren und Co. hatten doch de facto kein über das tolle Nippon hinausgehendes Marketing, da muss man sich nicht wundern wenn es sich auch niemand kauft. Am Horror-Genre allein liegt das kaum.

Corti
30.01.2010, 15:24
Ich glaub nicht, dass wir drüber reden müssen, ob sich Blut-Gewalt-Splatter-BämBäM Spiele besser verkaufen als subtilerer Horror.

Mivey
30.01.2010, 16:37
Ich glaub nicht, dass wir drüber reden müssen, ob sich Blut-Gewalt-Splatter-BämBäM Spiele besser verkaufen als subtilerer Horror.
Es ging mir nur darum, das man Siren finanziel nicht mit der Silent Hill Reihe vergleichen sollte, obwohl es natürlich von den selben Entwickler kommt.

R.D.
01.02.2010, 21:19
Es ging mir nur darum, das man Siren finanziel nicht mit der Silent Hill Reihe vergleichen sollte, obwohl es natürlich von den selben Entwickler kommt.

Mittlerweile ist Silent HIll aber auch nicht mehr der große Horroschocker.
Ehrlich gesagt finde ich da die ersten Spielstunden von Dead Space weitaus schlimmer.

@Topic

Nennt mir mal einer auf die schnelle intressante Horrospiele? Wenn ich hier so lese, weiß ich ja gar nicht mehr was nun Horro zu sein hat und was Survival ist (Für micht hängt das irgendwie auf Unweigerlich zusammen, aber gut).

~Jack~
01.02.2010, 21:22
Mittlerweile ist Silent HIll aber auch nicht mehr der große Horroschocker.
Ehrlich gesagt finde ich da die ersten Spielstunden von Dead Space weitaus schlimmer.

Naja, Homecoming und Origins fehlte einfach das subtile der vorherigen Teile. Keine Ahnung wie das mit Shattered Memories ist, weil die wollen wohl weitere Teile entwickeln.
Finde Dead Space aber nun wirklich nicht gruseliger, dafür hat es zuviel Action.

R.D.
01.02.2010, 21:30
Deswegen sagte ich ja die ersten Stunden ^.~ Später wird es halt mehr Shoot'n'Run.