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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Deus Mallei



Randulf
28.12.2009, 19:54
Hallo,
hat zufällig einer das PI Deus Mallei?
Bin gerade in der Rüstkammer, sollten die Dummys nicht die Waffe gezogen halten?
Bei mir tun sie das nicht, nur den Schild!
Oder stimmt das Script nicht?
Leider habe ich davon keine Ahnung und brauchte Hilfe.

Obliviongamer91
29.12.2009, 14:56
Versuch mal, ihnen per Constructionset ne Waffe zu geben.

Randulf
30.12.2009, 01:23
Habe ich probiert (Silberlangschwert)
Das haben sie zwar im Inventar, aber die Waffe wird nicht gezogen.

DWS
30.12.2009, 10:20
Wie komme ich denn am schnellsten zu der Rüstkammer (zum Nachgucken...) ?

Randulf
30.12.2009, 13:57
Hm am schnellsten?

Den download bekommst du hier, mit einem vorher erstellten Probe Save laden.
http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=257:deus-mallei-dv&catid=50:quests&Itemid=61
Konsole öffnen player->additem DM_Daedric_special 1 Enter
Aber Vorsicht, da ist noch einer.

DWS
30.12.2009, 14:11
So meinte ich das eigentlich nicht. Ich habe Deus Mallei in der Originalversion... war aber nur mal kurz zum Umsehen auf der Insel.

Gut, ich reise mal wieder hin...

Randulf
30.12.2009, 18:03
Oh ja wäre nett, denn wenn es das Script ist brauche ich wirklich Hilfe.
Wäre Schade um die Behausung, ich find die topp.
Hier hat sich MarcusX richtig mühe gemacht und Hochbass hat es ausgebuddelt und übersetzt.
Noch ein paar zusätzliche Möbel rein…

Morg
30.12.2009, 19:04
Wie kommst du darauf, das die Waffen halten sollen? :confused:
Die haben doch nur ein Script was jegliche Körperanimationen abstellt und sie quasi als stehende Leichen fungieren. Und Leichen können keine Waffen mehr ziehen.
Ich hätte allerdings die Funktion zum Leiche beseitigen abgestellt.

Randulf
30.12.2009, 21:04
Wie gesagt ich habe davon gar keinen Plan.
Ist es überhaupt machbar, könnte jemand der Ahnung hat helfen?
Es gibt bestimmt auch andere, die des Englischen nicht mächtig genug sind und Angst haben sich zu blamieren.
Könnte man dem Script einen befehl hinzufügen, das sie als tote die Waffe ziehen?

DWS
30.12.2009, 21:49
Es gibt ja weapon wielding mannequins, von denen könnte man es sich vielleicht abgucken. Ich weiß es so nicht.

Bei mir fehlt anscheinend eine Tür. Ich habe den Propylon gefunden, bin über die Propylonkammer in den Tower und irgendwo oben durch die Falltür levitiert. Im Summoning Chamber ganz oben steht ein Winged Twilight vor einem leeren Torrahmen... da fehlt mir wohl eine Tür.

EDIT: Ist das die Tür zur Krypta?

Morg
30.12.2009, 23:37
Wie es da drin aussieht, weiß ich nicht mehr. Ist schon lange her seit ich da drin gewesen bin.


Das angehängte Script ist sehr einfach und ohne Schnickschnack gehalten.
Ich würde die "Puppen" komplett entfernen und durch was komfortableres ersetzen.

Zu empfehlen ist das PI "House of Mannequins (http://www.morrowind.hierher.net/index.html?pro_a.html#hom)" in Vivec.
Da bezieh ich auch alle meine Rüstungspuppen her. Es gibt fast jedes Modell. Und jedes Modell hat sein eigenes langes recht kompliziertes Script, was so ziemlich alles beinhaltet (also man kann die Dinger also auch überall neu platzieren). Das Waffe ziehen wird über Dialog gesteuert um eine Variable im Script anzusprechen.
Die Waffen sind aber wieder eingesteckt wenn man den Raum erneut betritt.

Randulf
01.01.2010, 16:07
Hallo DWS,
von den Türen gibt es zwei die ohne Funktion sind.
Im TES sind auch zwei Testhallen, die Vermutung liegt nahe das er vergessen hat diese Türen zu löschen.
Man kann sie lassen und einen anderen Teleport zuweisen!

Im Ubi Forum hat Zorro17 etwas zu Deus Mallei verfasst.
http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/458100233/m/537102685

DEUS MALLEI

Es handelt sich um einen Mod, der eine neue Insel südlich von Vivec hinzufügt. Einen Einstieg gibt es zunächst keinen besonderen, sondern man erfährt von der Insel im Readme des Mods und levitiert/schwimmt/wasserwandelt dann einfach von Vivec aus Richtung Süden, wo ziemlich bald die problemlos zu findende Insel kommt. Diese macht einen guten Eindruck, d.h. sie wirkt liebevoll gestaltet und sieht interessant aus. Es fallen gleich sowohl die Dwemer als auch die Daedra-Ruinen auf sowie die besonders im Daedrateil rumstreunenden Untoten. Man kann den Dungeon und damit den Zugang zur Story entweder über den Eingang in der Dwemer-Ruine oder aber über den Eingang des einzelnen Daedraturms betreten. Der Mod ist für Leute geeignet, die gerne Rätsel lösen, eine atmoshärische Story lieben und einen Sammeltrieb haben. Es werden auch neue Gegenstände hinzugefügt, die aber gut ausbalanciert sind und aus meiner Sicht keinesfalls zu abgedreht sind. Weiterhin ist das Dungeon-System sehr ausgedehnt und abwechslungsreich. Ich würde sagen, dass man so ab Level 20 mit dem Mod zurecht kommen könnte, für Low ?Level-Chars ist er aber nichts.

Worauf man vorab achten sollte:
- bei einer alten Version fehlen Texturen, diese kann man nachträglich auf der Homepage des Plugin-Schöpfers runterladen (wie auch das Plugin): http://www.marcusx.com/morrowind/ ;
- viele gute Gegenstände und für die Story wichtige Orte sind nur durch Fliegen oder tauchen zu erreichen, der Char sollte dies also ausreichend beherrschen bzw. im Besitz von Tränken/Zauberspruchrollen sein;

Im Verlauf der Erkundung der Ruinen findet man immer wieder Bücher und Notizen, die einem weiterhelfen und die Story erhellen. Es handelt sich offenbar um eine uralte Grabstätte, die schon die Dwemer erfolglos zu erkunden versuchten und von der Unheil droht, wobei sich zwischenzeitlich zu allem übel auch noch ein Totenbeschwöer in einem Teilbereich eingenistet hat. Dementsprechend sind die Monster vor allem ?dwemertypisch? (Centurions, Zwergengeister etc.) und Untote, allerdings gibt es auch ein paar Daedras. Je nachdem, von wo aus man beginnt, kommt man in unterschiedlich Bereiche. Hier heißt es immer wieder genau auf die Map zu gucken, denn sehr viele Durchlässe findet man nur durch Tauchen oder Fliegen. Es gibt auch eine Propylonkammer, zu der man den Index finden muß un das ist dann eine der Hauptaufgaben im Spiel. Hier kann man auch die Hauptkritik am Plugin ansetzen, dass die Gegenstände nämlich zum Teil etwas zu gut versteckt sind und die Suche schon nerven kann.

An dieser Stelle kommen große SPOILER, daher nur weiterlesen, wer festhängt (aber die Gefahr ist relativ groß bei diesem Plugin, s.o.):



a)Der erste Propylonindex (den man für die Propylonkammer braucht) ist im Cave/Keller. Man muß dort ganz nach Westen gehen bzw. auch tauchen, bis man in eine große, nach Süden ausgerichtete Daedra-Halle kommt, wo es nicht mehr weitergeht. Dort muß man unter die Decke hochfliegen und da gibt es einen Rundgang, wo ein Skelett in der Ecke hockt, vor dem sich eine Notiz mit dem daraufliegenden Index befindet.

b) Dieser Index ist für die Propylon Chamber im Marakuzu Tower. Man wird in die übliche Necro-Behausung teleportiert. Ganz oben muß man den Necro Brasnik erledigen, der eine gute Waffe hat (Blunt Weapon). über ihm gibt es in der Kuppel eine Falltür, und wenn man hochfliegt, kommt man in eine weitere Halle. Hier gibt es vor allem 2 interessante Sachen: Indoril Helm/Cuirass, den man tragen kann, ohne von den Ordinatoren angegriffen zu werden und einen Dolch (Achtung: sobald man den aus dem Schädel zieht, erscheint der obligatorische Dremora).

c) Es gibt aber noch einen 2.Propylonindex und der sowie der zugehöige Propylon sind richtig fies versteckt. Im Bereich ?Dwemer Excavation? muß man bis zur letzten Grabkammer im Südosten (mit den vielen Skeletten) vordringen bzw. wieder tauchen. Das zentrale Skelett hat den Index im Brustkorb, d.h. er wird nicht angezeigt, wenn man die Leiche anklickt, sondern man muß in Feinarbeit mit der Maus über die Rippen streichen.

d) Hat man das Ding, heißt es den Propylon zu suchen. Dazu muß man einen kurzen Weg zurückgehen und dort tauchen, wo das runde Gebäude im Plan ist. Man muß immer in die Richtung tauchen, wo es am tiefsten und am dunkelsten ist. Irgendwann findet man dann hinter der Rundung den Propylon. Der teleportiert einen zu einer daedrischen Krypta (hochfliegende Grabräuber mit einem tollen ?Daedra-Glass-Helm? belohnt) und danach schließt sich das Grab von Lord Deus Mallei an. Dort gibt es neben einem Reigen Untoter den Skelett-König (mit 3 sehr aparten Kronen und einem netten Kriegshammer).

e) Ach ja, in der Kristallhöhle (im Cave) findet man noch ein gutes, optisch sehr ansprechendes Schwert, wenn man ganz nach oben fliegt.

Und damit wäre das Abenteuer geschafft, mir hat es gut gefallen und ich kann das Plugin (trotz eines zeitweise beim Suchen der Indexe aufkommenden Frustes) empfehlen.
Geschrieben von Zorro17 am 05.08.2004 01:42

DWS
02.01.2010, 13:13
OK, komisch ist nur, dass an der Stelle...

b) Dieser Index ist für die Propylon Chamber im Marakuzu Tower. Man wird in die übliche Necro-Behausung teleportiert. Ganz oben muß man den Necro Brasnik erledigen, der eine gute Waffe hat (Blunt Weapon). über ihm gibt es in der Kuppel eine Falltür, und wenn man hochfliegt, kommt man in eine weitere Halle.

...oben in dieser Halle ein Winged Twilight ist und ein Torrahmen ohne Tür. Im CS habe ich da mal nachgeguckt und da ist eine Tür drin. Andererseits kann es aber auch bei mir eigentlich (zu 99%) nicht durch ein dirty save passiert sein. Wie sieht es da oben bei dir aus?

Den 2. Propylon muss ich dann wohl noch mal suchen.

Randulf
02.01.2010, 22:03
In dem Raum wo Brasnik steht, ist ein Daedric Tor.
Steht man davor wird einfach nur „Tür“ angezeigt.
Durch aktivieren dieser verschwindet sie (öffnet nach außen) und läst sich nicht wieder schließen.
Mann sieht die Wand.
Oben hinter der Luke ist keine Tür zu sehen, nur die zwei und die Überraschung wenn man den Dolch an sich nimmt.
Schau dir mal im CS die Doormarker der Testhallen an!

DWS
02.01.2010, 23:04
Nicht direkt hinter der Luke. Ich meine wohl ein anderes Tor. Es ist oben in einer Velothi-Turmspitze. Da gibt es Bücherregale, Bett, einen Winged Twilight und ein leeres Tor, das bei mir ohne bewegen einer Tür schon von vornherein leer ist.

Die Doormarker im CS sagen mir so gar nichts. Ich weiß nicht mal, welche Start-Türen dazugehören.

Randulf
02.01.2010, 23:55
In dem Raum mit dem Flederschatten >_<
Der Raum mit dem Bett.
Gibt es nur ein Tor und das führt zu Brasnik.

Morg
03.01.2010, 06:05
Die Doormarker im CS sagen mir so gar nichts. Ich weiß nicht mal, welche Start-Türen dazugehören.

Einfach auf den Doormarker gehen und "Select Door" auswählen. Das springt dann sofort zur entsprechenden Tür.


@Randulf:
Hm? In der Testcelle gibt es weder Doormarker noch Türen?
Meinst du die Haupthalle (Tower of Malleus, Main Hall / Turm von Malleus, Haupthalle)? Laut PI beiliegendem Plan, müsste eine normale Türe dort hinein führen. Das ist aber nicht der Fall. Da führt gar nichts rein (hab in beiden Sprachversionen reingeschaut). Es führt nur die Tür raus, die dann in dem leeren Türoval in die Celle "Tower of Malleus, Warlocks Chamber" / "Turm von Malleus, Magierstube" endet (der Flederschatten ist im Raum davor - es sei denn, Brashnik hätte einen heraufbeschworen, aber von Natur aus kann er das nicht).
Ich denke hier ist lediglich vergessen worden eine Türe einzufügen (die ist gar nicht vorhanden).

Und in "Malleus Sanctum" / "Malleus Heiligtum" wurde vergessen, eine der Türen mit der Aussenwelt zu verbinden. (Das ist die Tür die sich dreht)

Randulf
03.01.2010, 10:57
Genau die „Haupthalle“
Kann man nur durch „coc“ betreten.
Deshalb vermute ich das diese ebenfalls zum testen verwendet wurde.

Morg
03.01.2010, 14:15
Deshalb vermute ich das diese ebenfalls zum testen verwendet wurde.

Nein. Laut beiliegendem Plan (deusmallei_s_map.gif) sollte sie ganz normal durch die "Magierstube" betreten werden können. Es fehlt lediglich die Tür.

DWS
03.01.2010, 14:21
Genau dieses leere Türoval bei Brashnik meinte ich. Und ich würde auch sagen, da gehört eine Tür zur Haupthalle rein, denn es gibt im leeren Tor den Doormarker von der Haupthalle raus.

Ich bau mir da mal eine ein... wenn ich denn wüsste, wie man einen Türmarker einbaut...

Morg
03.01.2010, 14:47
Ich bau mir da mal eine ein... wenn ich denn wüsste, wie man einen Türmarker einbaut...

Wenn du die Tür reinsetzt, setzt du den Haken bei Teleport und wählst die Celle aus. Dann gehst du auf "Select Marker" und bist im nächsten Augenblick auf dem Doormarker. Den must du dann nur noch an die entsprechende Stelle schieben.

Randulf
03.01.2010, 16:12
Die Haupthalle ist vom Aufbau her nicht anders als der "Turm von Malleus, Magierstube".
Flieg doch erstmal per coc „Tower of Malleus, Main Hall“ (EV) hinein und schau dich um.
coc „ Turm von Malleus, Haupthalle“ (DV)
Dann wist ihr warum dort keine Teleport hinein gemacht wurde.

Morg
03.01.2010, 16:26
Dann wist ihr warum dort keine Teleport hinein gemacht wurde.

Ich war drin.

Also warum?

DWS
03.01.2010, 19:41
Wenn du die Tür reinsetzt, setzt du den Haken bei Teleport und wählst die Celle aus. Dann gehst du auf "Select Marker" und bist im nächsten Augenblick auf dem Doormarker. Den must du dann nur noch an die entsprechende Stelle schieben.
Damit bin ich doch aber auf irgendeinem schon gesetzten Doormarker in der Zielzelle? Muss ich nicht erst einen "Leermarker" in die Zelle setzen?

Morg
03.01.2010, 20:15
Damit bin ich doch aber auf irgendeinem schon gesetzten Doormarker in der Zielzelle? Muss ich nicht erst einen "Leermarker" in die Zelle setzen?

Nein. Der Doormarker wird automatisch von der Tür gesetzt. Einen Doormarker kann man auch nicht löschen. Man muss die Tür löschen, nur so löscht man auch den Doormarker. Die beiden sind fest miteinander verkoppelt. Er ist immer abhängig von seiner Tür.