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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Contest] Auswertung - Gamecontest 2009 "Hohe See"



Captain Smoker
25.12.2009, 02:05
http://img132.imageshack.us/img132/1962/contestopening.jpg

Die Auswertung - Vorwort

Erst einmal noch vorneweg: Entschuldigung für die paar Minuten Verspätung, aber leider musste wegen privaten Pflichten zur Weihnachtszeit und doch größeren organisatorischen Aufwand alles etwas verzögert erfolgen. Theoratisch sollte sie schon gestern an Heiligabend erfolgen, doch klappt halt nicht immer alles so wie zuvor geplant. Umso glücklicher bin ich nun, die 9 abgegebenen Projekte veröffentlichen zu dürfen.

Es freut mich das doch ein paar Leute an diesem anspruchsvollen Contest teilgenommen haben. Es waren zwar weitaus weniger als angemeldet, aber mehr als ich zu Beginn des Contest erwartet habe und auch zwei Projekte mehr als beim letzten mal. Aber einen Punkt muss ich jetzt noch mitteilen. Also aufgepasst WICHTIG:

Die Kategorien XP/VX und 2K/3 wurden aufgehoben und es wurden nun doch alle zusammen gewertet. Ich habe mit einigen Juroren geschrieben und die meisten haben sowieso alles zusammen gewertet und die beiden Projektkategorien ordentlich abgewogen. Bei 9 Projekten wäre es auch suboptimal gewesen zwei Siegerehrungen vorzunehmen. Ich hoffe ihr könnt damit leben. Ich denke es ist geglückt und beide Kategorien wurden gerecht bewertet. Wie es beim nächsten Jahr dann wird, ist einfach abzuwarten. Trotzdem Danke an die Teilnehmer und auch XP-Teilnehmer. Es freut mich, dass zumindest ein paar Leute ein Projekt geschafft haben und Spielbares Material geliefert haben. Ich hoffe ihr versteht alle die sehr späte Entscheidung während der Bewertung.
Nun aber zu den Projekten und der Auswertung ...


Die Auswertung - Einzelergebnisse

Projekt: Pirates of Somalia -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_Pirates_of_Somalia_JeromeDenisAndre.rar)
Macher: Jerome Denis Andre
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 88 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


Pirates of Somalia:

Gesamteindruck:
Mal ehrlich, was ist das für ein Anfang? Minutenlang sehe ich einem Schlauchboot dabei zu, wie es über eine langweilige Wasserfläche brettert, während beinahe in Zeitlupe ein bisschen Text eingeblendet wird. Ich muss einen unnatürlich großen Containerdschungel durchqueren, finde eine Leiche, finde einen Zombie, der gefühlte einhundert Schuss aus einer 9mm wegsteckt. Von hier an, so fair muss ich sein, geht es aber durchweg aufwärts. Das Spiel ist sehr kurz und linear gehalten, bietet dafür aber eine Menge technischen Schnickschnacks. Positiv, will ich mal meinen, auch wenn das Ende etwas unvermittelt eintritt.

[10 Punkte]

Grafisches Design:
Das Spiel hält sich sehr krass im XP-Design, so, wie man es kennt. Grafisch gesehen gibt es wenig zu bewerten, da ja ausserhalb der Reihe bestenfalls unwirkliches Blut und Leichen im Fantasystil verbaut wurden.

[4 Punkte]

Mapping:
Vielleicht das größte Manko des Spiels, das Schiff scheint sich am Anfang extrem weit auszudehnen, das ist ja beinahe schon krank. Auch die Passagen innerhalb des Schiffes wirken nicht unbedingt sinnig und zielen wohl eher auf ein gestrecktes Spielerlebnis ab, schade eigentlich!

[4 Punkte]

Technik:
Ein erweitertes Schusskampfsystem mit einigen Waffen, die sich voneinander nur in ihrer Schusskraft und ihrer Magazinkapazität unterscheiden. Besonders interessant wurden die Minen und Granaten eingebaut, wie man allerdings vier Granaten auf einmal in alle Himmelsrichtungen werfen soll, weiss ich nicht. Die Kämpfe waren größtenteils sehr leicht gehalten, da man durch die Dash-Funktion erstklassig flüchten und Distanz zum Gegner aufbauen konnte. Der Boss-Kampf mit seinen nahezu unendlichen Ressourcen (999 Medikits, Minen und Granaten) war allerdings viel zu leicht – praktisch gesehen konnte man den ganzen Raum verminen und dauerhaft Granaten in alle Richtungen werfen. Der Schwierigkeitsgrad ist aber wohl nicht zu berücksichtigen, lieber zu leicht als zu schwer, nicht? ;-)

[5 Punkte]

Storyumsetzung:
Handlung habe ich nicht vermisst, aber ein bisschen durchdachter wäre sie mir doch lieber gewesen. Die Räuberpistole um den ollen Kapitän und seine Perle war ein bisschen weit her geholt. Im Rahmen der Handlung fand man quasi nur eine Leiche nach der anderen, um dann wieder Gegner zu plätten – am Ende vollkommen unvermittelt der verdiente Kuss mit der rassischen Schönheit, aber … war es da nötig, dass es sich um Piraten handelt? Der Aspekt wurde praktisch gar nicht berücksichtigt …

[3 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 26 Punkte


Mivey


Pirates of Somalia:

Gesamteindruck: [ 7 / 15 ] // Kein umwerfendes aber solides Spiel, hier und da auch ein paar Sprachfehler, in einem schönen Deutsch hät's mir besser gefallen als in einem "hergeklatschen" schlechten Englisch
Grafisches Design: [ 3 / 8 ] // Beeindruckte mich nicht
Mapping: [ 3 / 8 ] // Langweiliges Mapping
Technik: [ 4 / 8 ] // Gut funktionierendes KS
Storyumsetzung: [ 3 / 8 ] //-
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 20 / 50 ] Großteil auf offener See?: Aye


NeXt


Pirates of Somalia:

Verwendete Skripte:
- Panorama Scroll (by Moghunter)
- M.'s Shoot System (by Monsta)
- RGSS Konsolen-Skript (by Monsta)
- Animationsentruckler (by Monsta)
- Eventskript Debugger (by Monsta)
- Random Event Teleport (by Monsta)
- Events klonen (by Abt Ploutôn)

Gesamteindruck:

Das komplette Game kam mir vor wie ein billiger Resident-Evil- und/oder Survival-Game-Abklatsch. Im Spiel kam ich mir vor wie ein Depp, der keine Ahnung davon hat, warum und wozu er da ist, wo er ist und wieso er das tut, was er tut. Da ich zu den Leichen, welche mit übertrieben viel Blut dargestellt wurden, keine Beziehung aufgebaut habe, konnten mich auch nicht die Trauermidis von einem dramatischen Ereignis überzeugen. Wirklich gesagt, fand ich diese sogar teils zum Lachen. Dazu später mehr.

Nun, man befand sich auf einem modernen Frachtschiff, das mir zwei mal größer wie der gesamte Atlantik erschien, also gehe ich mal davon aus, dass man sich auf einem großen, offenen Ozean befinden muss.

Eine wirklich Atmosphäre gab es nicht. Man wird plötzlich auf ein Schiff geschmissen und ist schneller am Ende, als man Alt+F4 drücken kann. Viele der Szenen kamen mir lustlos gestaltet worden zu sein, jedenfalls auf keine Fälle mit großer Mühe, keiner der Charaktere ist wirklich zu verstehen und fürchten tut man sich im Spiel genauso wenig, was durch dieses Genre eigentlich Ziel war, oder nicht?

Das Gameplay war recht ordentlich, sobald man eine Waffe in die Hand bekommt. Das Kampfsystem, indem man durchgehend mit verschiedenen Waffen hantiert, bringt ein wenig Spaß in dem ansonsten tristen Spiel.

Ich vergebe hier 5 Punkte, weil die Thematik quer getroffen wurde, wenn aber auch sehr quer, und weil das KS kurzweilig für Spaß sorgte.

[5 Punkte]

Grafisches Design:

Nun, im Spiel wurden gesamt zwei Tilesets benuntzt und zogen sich über viele Maps. RTP war eines davon und man konnte ein modernes Frachtschiff im Spiel erkennen, jedenfalls von Außen.

Sicherlich wurden einige Grafiken selbst bearbeitet, dazu auch die zusammengeschnibbelten Tilesets, wie mir scheint. Eine schlichte Grafik am Ende stellt den Protagonisten und dessen Crewmitglied dar. Wie gesagt, die Grafik war sehr, sehr schlicht, hätte mit Paint gemacht seien können.

5 Punkte, da du einiges an Bearbeitung hinter dir hast, wie ich sah und weil größtenteils die Grafik zu erkennen ist. Das war's aber auch schon.

[5 Punkte]

Mapping:

Die hauptsächlich hier verwendete Mapzeichentool war wohl das "Rechteck". Die Map ist überfüllt von Kisten und Kanistern, hingesetzten Lastern, usw. Leider war jede einzelne Map in diesem Game komplett ohne Details. Alle wirkten so... leer, unheimlich leer.

Jede Map ist recht gut begehbar, was allerdings daran liegt, dass es wenige Dinge gibt, welche einem im Weg stehen könnten. Diese wurden sehr oft durch ein Nichts ersetzt.

2 Punkte, weil die beiden Tilesets so variabel wie möglich in verschiedenen Formen verwendet wurden.

[2 Punkte]

Technik:

Nun, es war das Standardmenü wählbar, was aber nicht genutzt wurde, deshalb ist das auch nicht zu bewerten. Das einzig erwähnenswerte Menü ist die Waffenauswahl, welche durch diverse Tasten auf der Tastatur wählbar sind. Dieses wurde schön integriert und wurde während dem Spielverlauf auch verständlich erklärt. Keine Fehler in diesem Menü, was ich toll finde.

Das Kampfsystem war ein schön ausgearbeiteter Shooter, aber der Dank dafür fällt wohl eher Monsta dafür zu. Trotzdessen wurde auch dieser in einer Menge Variationen sehr gut integriert und bietet viel Abwechslung als die gängigen RPGM-Shooter. Ich fand's trotzdem schade, dass in den verschiedenen "Kämpfen" weniger Taktik erforderlich war, als eher simples Draufballern.

Ansonsten hab es ein nettes Rätsel, was ich aber weniger passend für's Setting hielt und das auch etwas verbuggt war, aber es war nett.

Ich geb' 4 Punkte im Bereich, weil das Kampfsystem schön integriert wurde und wenigstens etwas in Richtung "Denkvermögen anstrengen" versucht wurde.

[4 Punkte]

Storyumsetzung:

Oh man >,<* die Story war echt schlichtweg der größte Mist hier. Weder nachvollziehbar und keinesfalls logisch. Gehen wir mal aber genauer darauf ein.

Wir brettern zu sechst über'n offenen Ozean mit etwa 150 km/h auf 'nem Schlauchboot. Ja, richtig, auf 'nem Schlauchboot. Wir werden durch ein ewig langes Intro geführt, dass seine Laufzeit dadurch kriegt, weil die verschiedenen Vorstellungsscreens in sehr langsamen Tempo erscheinen. Da im Intro nichts Interessantes passiert, empfehle ich jedem, der dieses Spiel spielt, vorerst sein Mittagessen zu machen. Ihr kommt rechtzeitig kurz vor'm Anfang des Spiels/Ende des Intros wieder zurück.
Nachdem wir am Frachter ankommen, der unheimlich abgeschnitten aussieht, wird uns mit einigen Worten erklärt auf welche diversen Bereiche des Schiffes jedes Crewmitglied muss, damit wir (vermutlich) das Schiff entern.
Auf dem Weg zum Backbord treffen wir Kisten, Kanister, eine Leiche mit mehr Blut auf dem Schiff als auf dem darauf befindlichen Ozean, Mutanten und Laster. Linear und unlogisch. Später erreichen wir einen Raum, indem sich Tische (vermute ich wieder mal) befinden, ein Getränkeautomat, der nicht geht (echt beschissen, wenn man nach dem Mutantentöten keine Cola bekommt), Türen und Treppen.
Nachdem wir im Technikraum oben die Treppe rauf einen Schalter umlegen, wird die Tür zur Küche geöffnet (wtf!?). In dieser finden wir eine Küche mit einem Kochmutanten sowie einen Colt/Revolver. Nur mit diesem merkt der Protagonist, dass er stark genug für's Untergeschoss ist und geht erst dann runter. Um meine Gedanken wörtlich zu versinnbildlichen: ..., aha.

Irgendwo und irgendwann treffen wir auf unseren ermordeten Crewkumpel und plötzlich taucht der Geist einer Frau auf, welcher wir unseren Schrecken mit einem "You... you are a ghost..." zeigen. Um uns den Schrecken vor ihr zu nehmen, antwortet sie darauf "Very clever.". Danke, ich bin sehr erleichtert.
Damit wir verstehen, weshalb hier alles so passiert, wie es passiert, tischt man uns eine Geschichte von einem früheren Ereignis auf: eines Tages irgendwo haben Piraten das Schiff dieser Frau und deren Mann geentert und wollten die Frau lüstlich vergewaltigen (wie oft trifft man als Pirat schon auf 'ne Frau?). Das setzten die dann auch in die Tat um und zwangen den Mann dabei zuzusehen. Schlussendlich wurde die Frau getötet und in den Ozean geschmissen wie ein feuchter Lappen (eine sehr einfühlsame Story...). Jedenfalls bevor man den Mann töten wollte rief er von irgendwo die Mutanten her und schlachtete die gesamte Piratenbesatzung. Sehr intelligent, dass dies erst dann geschah, als er sein eigenes Geschlechtsteil retten musste.
Nun ja, deshalb ist es jedenfalls passiert und nach diversen Waffen und Räumen und Leichen weiter entdecken wir den Hauptbösewicht. Warum er dieses Frachtschiff für ein Piratenschiff hielt obwohl er es hinbekam den Tod auszutricksen und noch ein paar Jahrhunderte weiterzuleben ist und bleibt ein Rätsel, sowie warum er immer noch alles umnietete was ihm in den Weg kam. Wie auch immer, weil wir ja der Protagonist sind ballern wir seine gesamte Mutantengefolgschaft samt ihm nieder. Jeder andere hatte ja nicht die Möglichkeit weil er entweder überrascht wurde oder wie unsere Crewmitglieder jede Waffe verlor.

Endkampf sieht wie folgt aus:
Bösewicht: "Mädchen, das ist dein Ende..."
Protagonist: "Nun, das ist dein Ende, Bösewicht."
(Entschuldigung, die Namen aller Charaktere sind mir bereits komplett entfallen.)
Nachdem wir ihn todgeballert haben küssen wir das Crewmädchen, dass irgendwie sich mitten im Schussfeld befindend links liegen gelassen wurde, und erreichen die Credits.

Fazit: Das soll 'ne Story sein!? o_O''''''''' Holy crap! Story-Tutorials, Story-Tutorials und nochmals... Story-Tutorials. Ich weiß keineswegs, ob ich hier noch Punkte vergeben kann/sollte, aber wenigstens zwei, weil hier Dialoge drin vorkamen, obwohl sie mir komplett plump erschienen.

[2 Punkte]

Besonderheiten:

Gab es keine. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [18]


Veyrne


Pirates of Somalia:

Gesamteindruck:
Ich habe bei dem Titel mit vielem gerechnet, aber nicht mit einem Actionspiel mit Zombies. Das Gameplay besitzt seine Stärken (Gute Kollisionsabfrage, verschiedene Waffen, gute Steuerung) und seine Schwächen (Übermaß an Munition, Granaten und Medikits erstickt jede Herausforderung, Hohle Gegner, Pistole gegen Zombies richten ist pure Zeitverschwendung.) Leider wirken die Dialoge auch oft eher hölzern. (Der Charakter spürt an bestimmten Türen, dass er noch eine bessere Waffe finden muss um die Gegner dahinter umzulegen.) Der Hauptcharakter scheint überhaupt keine Persönlichkeit zu haben. Insgesamt wirkt das Spiel als hätte man es schnell um das Kampfsystem herum aufgebaut. So wirken Übergänge an andere Orte in der Erzählung sehr plötzlich. (Interessanterweise das gleiche Problem wie bei Hamtaro.) Im Raum mit dem Rätsel bezüglich Ost und West und den Höhen und Tiefen gibt es sogar einen Teleportbug. Außerdem kann man in Dialogen und im Abspann weiterhin seine Waffen benutzen. (Im Dialog beim Endboss hat das sogar zu einem Spielabsturz geführt. Es wirkt leider alles sehr unfertig. Details in den weiteren Bewertung.

Ich vergebe 5 Punkte.

Grafisches Design:
Das Design besteht leider aus Boxen, die scheinbar vom Script aufgerufen werden. Das sieht leider eher zweckmäßig als ansehnlich aus. Außerdem sind die Boxen so klobig, dass man das eine oder andere Mal eine Tür nicht richtig erkennt. (Weil die Boxen sie verdecken.) Ein schmaleres und schlankeres Design mit Icons wäre wahrscheinlich für das Gesamtbild etwas besser gewesen. Leider arbeiten auch die Posen des Charakters nicht richtig mit dem Kampfsystem zusammen. Während er eine kleine Miniaturversion der Waffe in den Händen hält und schießt, erscheint das Mündungsfeuer mit deutlicher Entfernung von Charakter und Bewaffnung. Einzig das Artwork am Ende ist ganz nett.

Ich vergebe 1 Punkt[b].

Mapping:
Das Mapping ist in der Regel leider sehr leer und generisch. Dadurch können sich die Feinde zwar gut in Horden auf einen zu bewegen, aber es wirkt alles sehr trist. Da wäre vielleicht eine Struktur mit vielen kleineren Arealen besser gekommen. Gerade bei den Bossen haben diese riesigen leeren Areale dazu geführt, dass sie keine Chance hatten.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Technik:
Das Kampfsystem funktioniert - wie erwähnt - recht gut. Leider ist auch hier die künstliche Intelligenz quasi nicht vorhanden. Außerdem wurde das Script während der Dialoge aktiviert.. Also habe ich in der Zwischenzeit fröhlich mit Granaten um mich geworfen, habe Munition verschossen und meine Wunden geheilt. Wirkt alles unfreiwillig komisch. Auch das Bossverhalten hätte man technisch ein wenig aufrüsten können. (Übrigens habe ich nach Spielende das HUD sogar im Titelbild gehabt. Das ist schon recht schlampig. ;) )

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].

Storyumsetzung:
Die Grundidee war gar nicht so schlecht. Die Idee, dass die Piraten einen verfluchten Frachter überfallen, ist mal was anderes. Leider ist die Inszenierung daneben gegangen. Das fängt schon bei dem Fund der ersten Leiche an. Nur weil er einen Toten sieht, will ein sonst mordender Pirat plötzlich aufklären was passiert ist und wiedersetzt sich sogar seinem Anführer? Unerklärlich. Dafür hätte man weiter ausholen müssen. Dieser Sinneswandel ist einfach zu plötzlich. Im weiteren Verlauf hat der Hauptcharakter eigentlich überhaupt kein Profil mehr. Sogar das Ende, an dem sich die beiden Überlebenden küssen, kommt mir unerklärlich vor.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Besonderheiten:
Leider habe ich auch dort nichts vorzuweisen. Zumindest nichts wirkliches. Die Anzeigen für die Nachladezeit waren aber nett.

Ich vergebe 0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]10 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Pirates of Somalia:

Gesamteindruck:

5/15 Punkte

Grafisches Design:

2/8 Punkte

Mapping:

1/8 Punkte

Technik:

4/8 Punkte

Storyumsetzung:

2/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 14/50 Punkten


Projekt: Sirenental -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_Das_Sirenental_evilshenlong.rar)
Macher: Evilshenlong
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 190 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


[B]Sirenental:

Gesamteindruck:
Ich hab das jetzt gespielt und ich fühle mich irgendwie … missbraucht. Ich weiß es nicht, ich bin jetzt echt hin und her gerissen, denn die größten Stärken des Projektes entpuppen sich auch als seine größten Schwächen. Definitiv spreche ich von „Platz 1“, wenn ich von „Sirenental“ spreche. Aber das Projekt ist eben nicht nur einzigartig, sondern auch sehr grenzwertig in sich. Es ist sehr atmosphärisch. Aber es ist auch sehr verzwickt und vor allem unvollständig.

[13 Punkte]

Grafisches Design:
Grafisch hübsch, na logo, was für ein Intro. Wunderbare Sprites und eine malerische Erzählung, die ihresgleichen sucht, nicht nur in diesem Contest. Die Interfaces sind schön anzusehen und funktional.

[7 Punkte]

Mapping:
Das zu beurteilende Mapping ist hübsch und funktioniert im Gesamtkontext, leider kann ich mich als Spieler ja nur auf einer einzigen Map frei bewegen. Das tut mir ein bisschen in der Seele weh und kann auch nicht voll bepunktet werden.

[5 Punkte]

Technik:
Die Technik ist so umständlich wie sie den Anschein macht, perfekt zu sein. Das Point&Click-Gefühl im Maker zu erzeugen ist nicht einfach, aber hier gut gelungen. Leider kämpft das Projekt genau hier mit einigen Schwierigkeiten. Zum einen ist es massiv umständlich, sich im Raum zurechtzufinden, da man genau vor den Objekten stehen muss um mit ihnen interagieren zu können. Es gibt auch einen Bug beim Öffnen des Gegenstandsmenüs. Will ich einen Gegenstand daraus mit einem andern benutzen, dann schließt das Menü in einem von zwei Fällen und das Interfacekreuz bleibt zurück und bewegt sich teils mit meinem Cursor. Das war extrem frickelig.

[6 Punkte]

Storyumsetzung:
Dazu kann ich ehrlich gesagt nichts sagen, es scheint ja eine Handlung zu geben, aber die ist nur streichzart. Ich hätte gerne gewusst, was es überhaupt mit Neferi auf den Hacken hat und wie es mit ihr weiter geht. Das erfahre ich jetzt wohl erst nach dem Spielen der zweiten Demo – oder eben der Vollversion.

[4 Punkte]

Unabhängig von der Punktevergabe will ich noch einmal sagen, dass die Rätsel selbst mir sehr zugesetzt haben und ich ohne die Hilfe eines Betatesters nicht in der Lage gewesen wäre, sie zu lösen. Sie erschienen nicht nachvollziehbar. Erst wollte sie nichts am Handschuh verändern, dann wollte sie den Faden herausziehen. Mit den ihr gegebenen Mitteln hätte ich nicht einmal eine Rohrbombe gebraucht, um aus dem Raum fliehen zu können. Warum ich ausgerechnet am Fenster lauschen muss (durch ein Bullauge hört man nichts) um zu wissen, dass vor der Tür nichts los ist, erschloss sich mir zum Ende hin nicht. Das Prinzip war Trial And Error, die Kombinationen waren in meinen Augen nur minderlogisch. Dafür habe ich jetzt aber nirgendwo Punkte abgezogen.

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 35 Punkte


Mivey


Sirenental:

Gesamteindruck: [ 12 / 15 ] // Schade, dass nicht mehr Spiele im Contest auf einem solchen Niveau sind
Grafisches Design: [ 7 / 8 ] // -
Mapping: [ 7 / 8 ] // -
Technik: [ 7 / 8 ] // Die Steuerung einfach perfekt, ein paar Bugs noch enthalten, aber darüber kann man wegsehen
Storyumsetzung: [ 5 / 8 ] // Eine Story wird angedeutet, man erfährt aber nur sehr wenig
Besonderes: [ 2 / 3 ] // Innovative Steuerung, sehr toll

Endergebnis: [ 40 / 50 ] Großteil auf offener See?: Ja


NeXt


Sirenental:

Verwendete Patches: Ineluki's MP3-, Tastatur- und Mauspatch.

Gesamteindruck:

Im gesamten Eindruck des Games war ich sehr überrascht. Es wurde sich am Patch von Ineluki bedient und man hat aus diesem alles rausgeholt, was für ein Point'n'Click-Adventure notwendig ist. Wurde wirklich ganze Arbeit geleistet es mit einem schönen Flow und vor allem Spaß spielbar zu machen. Schätze ich und finde es super. Es hat bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen der mir sagt, dass es noch Makerer gibt, die wissen, wie man wirkliche Rollenspieler noch begeistern kann.

Das Thema wurde sehr schön getroffen. Schon allein deswegen, da man eine Sirene spielt und diese vom Hören und Sagen bereits ans tiefe Meer gebunden sind. Desweiteren finden sich schöne Grafiken von versunkenen Schiffen, tiefer und unendlicher See und einer Sirene auf einem Felsen, welcher aus dem Wasser ragt.
Unter anderem befindet man sich als "Ware" auf einem Schiff, bei welchem Matrosen uns ihre Rolle recht gut durch die gezeichneten Grafiken wiedergeben. Da man von einem Land in ein weiteres gebracht wird, kommt mir durchaus leicht der Gedanke, dass man große Weiten des Meeres durchquert. Trotzdem reden mir die Matrosen zu gebildet, aber kann man hier darüber hinwegsehen.

Selbst das Feeling des Spieles ist sehr überzeugend. Grafiken, Dialoge sowie die Charaktere zeigen, dass man sich in diesem (sehr kurzen) Demospiel in das Setting einfühlen kann. Man kommt sich schnell vor, als würde man die Welt der Protagonistin bereits kennen, obwohl man erst in den Genuss kommt, diese kennenzulernen.
Durch gewisse Soundeffects weiß der Autor ebenfalls die Atmosphäre um ein Deutliches höherzuschrauben. Was mir hier besonders gefallen hat, dass man sich nicht als Pirat oder sonstiges wiederfindet, sondern als Opfer, welches auf die See verschleppt wird. Eine sehr schöne Wende und trotzdem beinhaltet sie sehr viel der thematisierten Atmosphäre.
Für einen passionierten Storywriter wie mich ist sowas ein wichtiger Aspekt und hierzu will ich ehrlich sagen: Respekt!

Das einzigartige Gameplay in einem gemakerten Game ist umfassend und bringt jede Menge Spaß. Zwar ist es nur eine kurze Zeit von ~30 bis ~45 Minuten wenn man sich mit Kombinieren von Gegenständen nicht allzu schwer stellt, aber dafür kriegt man vom Suchen, Versuchen, Kombinieren wie Lesen in diesem Game echt nicht genug. Es macht Spaß alles genau zu untersuchen und nochmals zu versuchen um die Rätsel zu lösen, welche hier durch das Point'n'Click entstehen.

Leicht handzuhaben, schnell zu verstehen und sehr spaßig. Bin zufriedengestellt. 13 Punkte da man die Dialoge den Charakteren noch besser anpassen kann und weil das Game einfach viel zu schnell aufhört und es deswegen nervt, weil man nicht Weiterspielen kann, obwohl man doch so sehr möchte. Hrmpf.

[13 Punkte]

Grafisches Design:

Grafisch wurde an diesem Spiel sehr viel gearbeitet. Wirkliche Sets gibt es nicht zu sehen, dafür aber meist selbsterstellte Grafiken die sich wunderbar seriös an die Story anpassen.

Nahezu alle Grafiken hier wurden eigens bearbeitet und zeugen vom Können des Autors. Die Charaktere des Games sind alle um die vier Chips groß und wurden wunderbar animiert, sowie die Umgebungen die man als Spieler betrachten kann wurden sehr hübsch in Szene gesetzt und zeigen, dass man sich grafisch hier einiges an Mühe gemacht hat.
Die Wellen des Wassers haben einen hübschen, seriösen Stil und lassen ein nahezu reales Feeling entstehen, welches sich stark an die Hauptthematik des Contests anpasst.

Animation und Grafik wurden einfach schön umgesetzt, braucht nicht verbessert zu werden, da es grafisch sowohl Gefühle als auch Lust vermittelt. Gefällt auf ersten Blick wunderbar und da ich hier an der sehr liebevoll gestalteten Grafik nichts auszusetzten habe, gibt's für diese Kategorie volle Punktzahl.

[8 Punkte]

Mapping:

Das Mapping in diesem Game wurde sehr schön umgesetzt obwohl es in diesem Spiel im Grunde nur Inneneinrichtungen bewerten kann, da man in dieser gesamten Demo nur einen kleinen Raum begehen kann. Die verschiedenen Objekte wurden gut gesetzt und es wurde darauf geachtet, diese an die richtigen Plätze des Raumes zu legen. Da es sich hier aber um ein gemakertes Point'n'Click-Adventure handelt, wird mir wohl jeder zustimmen, dass allgemein auf Details geachtet wird.

Die Begehen der Map hatte allerdings seine Mankos, was sich aber leicht dadurch erklären lässt, da man seine Figur komplett durch die Maus gesteuert durch den Raum bewegt und somit manchmal störend gegen Objekte läuft, zu denen man nicht wollte. Auch ist es etwas schwer manchmal an ein bestimmtes Objekt zu gelangen, da man mit der Maus die Blickrichtung bestimmt und diese ausschlaggebend dafür ist, was man nun genau ansieht oder womit man hantiert.

An den Bewegungen durch den recht kleinen und engen Raum hätte noch gefeilt werden können, aber im Großen und Ganzen konnte man sich hier gut zurechtfinden und mit einigen Klicks schnell alles zurechtbiegen, was die Blickrichtung anbelangt. Vielleicht ein Klick für die Blickrichtung ohne sich zu bewegen und gedrückt halten für permanentes Gehen.

Was soll ich sonst noch dazu sagen? Zwar wenig in diesem Bereich zu bewerten, dafür aber äußerst gut gemacht. 7 Punkte wegen dem kleinen Anstoßmanko und dem Justieren der Blickrichtung... und weil ich vom Spiel zu wenig hatte =p

[7 Punkte]

Technik:

Das besondere an diesem Spiel ist, dass es fast komplett durch die Maus gesteuert wird, außer der ESC-Taste, mit der man zum üblichen Speicherplatz kommt und der Leertaste, mit welcher man die Gegenstandsliste öffnet um die Gegenstände einzusehen, welche man mit sich trägt.
Restliche Aktionen obliegen der Maus, mit der man verschiedene Gegenstände anklickt, sie aufnimmt, benutzt, kombiniert oder sonstiges. Per "Rechtsklick" öffnet sich ein kleines Sidemenü in welchem man diverse Aktionen ausführen kann (Nehmen, Ansehen, Anhören, Benutzen). Diese werden in Form von kleinen Icons dargestellt und zu jedem Gegenstand oder Objekt gibt unsere Protagonistin ein passendes Kommentar ab oder vollführt eine Aktion falls gegeben.
Die Gegenstände, welche sich im Raum befinden, werden mit einem netten Titel dargestellt, sobald die Maus darüber wandert (sowie "Großes Fass, Handschuhe, etc...") und gibt dieses schöne Point'n'Click-Feeling wieder.
In der Gegenstandsliste gibt es das gleiche Sidemenü mit den Icons wie auf der Map, nur dass hier die Möglichkeit besteht, aufgenommene Gegenstände genauer zu inspizieren und sie mit anderen zu kombinieren, wie es Spieler von Point'n'Click-Adventures gewöhnt sind.

Ein Kampfsystem gibt's nicht und wird auch sicherlich nicht kommen. Wenn ja, dann würde es mich sichtlich überraschen ^^

Das Einzige, was mich an der Technik hier gewurmt hat, war, dass ich kein "Beenden"-Knopf oder dergleichen gefunden habe. Habe nach einem gesucht aber man muss wohl durch Alt+F4 oder F12 das Spiel beenden. Find ich zwar nicht allzu schlimm, aber wäre nett gewesen. 7 Punkte.

[7 Punkte]

Storyumsetzung:

Wir werden über einen Introscreen, indem eine kreischende Sirene langsam vom Felsen verschwindet, auf welchem sie verweilt, in den Konferrenzraum von Kaiser Zeffa gebracht, indem über einen Aufstand von Rebellen die Rede ist.
Hier find ich schön, wie wunderbar die ganzen Charaktere animiert worden sind. Jeder Sprechende bewegt seinen Mund oder vollführt davor diverse Aktionen. Sehr schön gemacht.
Nachdem sich die Wachen aus dem Raum entfernt haben, wird darüber geredet, dass man die Rebellen, die den kommenden ewigen Frieden stören, ausgemerzt werden sollen und das bereits Vorkehrungen dafür getroffen wurden.

Jahre später, in denen man leider nicht weiß, was vorgefallen ist, entdeckt man die Protagonistin des Spieles mit den Augen und Händen zusammengebunden an Deck eines Frachtschiffes. Anscheinend hat uns jemand entführt, aus welchem Grund auch immer, um uns zu unserem "Käufer" zu führen.
Die beiden Matrosen des Schiffes scheinen von unserer Figur fasziniert und wollen natürlich mehr von unserem Gesicht sehen, da die komplette Sicht darauf ihr Interesse weckt. Der eine Matrose warnt den anderen, dies zu unterlassen, da unser "Käufer" meinte, sie sollen dies keinesfalls tun.
Die Warnung links liegen lassend nimmt man uns die Augenbinde ab und der Matrose, welcher uns gegenüber steht und uns in die Augen sieht, gerät in ein psychisches Delirium. Er sieht sich in einer Welt voller skelettierter, toter Gestalten und ist verwirrt. Alle Geräusche, die gerade noch existierten, waren verschwunden. Eine Weile danach setzen ihm Sirenen nach und mutieren von wunderschönen zu hässlichen Kreaturen.
Einige Zeit später erwacht der Matrose aus seinem psychischen Delirium und kniet auf allen Vieren keuchend auf dem Boden, nach Luft ringend.
Beide Matrosen beschuldigen uns, die Protagonistin, etwas vorsetzlich getan zu haben und wollen uns an die Gurgel, jedoch hält ein stattlicher Krieger oder Kommandant sie davon ab und wir werden in einen Frachtraum gebracht und zurückgelassen, nachdem man uns einen ordentlichen Schlag auf den Kopf verpasst hat.

Als wir aufwachen, können wir uns nach einer kurzen Weile aus den schlecht gebundenen Fesseln befreien und uns einen Weg aus dem Frachtraum bannen.

Weiter erzähle ich nicht, da das jeder selber gespielt haben sollte. Bin aber von der Story schön überzeugt worden, obwohl mir einige Dinge, wie zu zivilisierte Sprache der Matrosen missfallen haben. Dennoch, eine der wenigen Stories, die ich als wirklich sehr gut für eine Demo bezeichnen kann.

7 Punkte find ich angemessen.

[7 Punkte]

Besonderheiten:

Ich kann wahrlich zugeben, dass mich die Geschichte der Sirenen hier sehr in den Bann gezogen hat und das alles sehr schön musikalisch, geräuschtechnisch und storymäßig hervorgehoben wurde. Ein sehr schönes Setting in seriösem Stil, welches veranlasst mehr zu spielen und deswegen gibt's hier einen Punkt.
Bin nämlich sicher da kommen noch sehr schöne Dinge im Spiel aber leider hat im Spiel hier nichts wirklich "geflasht", dafür aber hat es sich unheimlich gebockt zu zocken und es hat sehr überzeugt.

[1 Punkt]

Gesamtpunktzahl: [43]


Veyrne


Sirenental:

Gesamteindruck:
Die Atmosphäre, das Gameplay und das Design gefallen. Die Steuerung ist eine angenehme Abwechslung zu den bisher gesehenen Spielen, auch wenn sie gelegentlich etwas hakelig bei der Verwendung von Objekten ausfällt. Das stimmungsvolle Intro war auch eine besondere Stärke des Spiels. Hätte ich nicht so viel Zeit bei der Suche des Metallrohrs verbraucht, wäre ich wahrscheinlich bei unter 15 Minuten Spielzeit gewesen. Eine Sache kann ich im Contest nicht negativ anrechnen: Die Dialoge sind nicht mit der Maus wegklickbar. Die Lösung dafür hätte das Projekt nämlich in der Datengröße aufgebläht. Dafür muss ich leider sagen: Die Länge des Projekts ist so kurz, dass es bei mir nicht einmal als Demo durchgeht. Es ist eher ein spielbarer Teaser. Und das ist für mich ein nicht unerheblicher Minuspunkt. Wäre der Umfang dieses Spiels vergleichbar mit dem der anderen teilnehmenden Projekte, dann hätte ich wohl einen deutlichen Gewinner. Aber so:

Ich vergebe 8 Punkte[b].

Grafisches Design:
Das grafische Design war gut gelungen und fühlte sich sehr stilecht an. Das Menü war schlicht, aber sehr passend. Auch die Verwendung des Suikoden-Grafikstils war sehr nett und gut gewählt.

Ich vergebe [b]6 Punkt[b].

Mapping:
Das Mapping, das ich sehen konnte, war maximal solide. Es gab einfach zu wenig Orte um wirklich mit hohen Künsten der Kartengestaltung glänzen zu können. (Wenn ich das richtig sehe, dann war sogar nur der kleine spielbare Raum wirklich gemappt.) Ich kann mir das wirkliche Potenzial nur grob ausmalen.

Ich vergebe [b]3 Punkt[b].

Technik:
Die Technik ist die große Stärke des Projekts. Die Maussteuerung funktioniert überwiegend sehr gut. Nur gelegentlich musste ich mich erneut auf einen Gegenstand zu bewegen, damit er auch wirklich in die richtige Richtung sieht. (Andernfalls kann man die Objekte nicht untersuchen.) Das Menü öffnet sich angenehm schnell und die leicht zugänglichen Optionen lassen auch bei mal falsch verwendeten Gegenständen keinen Frust aufkommen. Auch die Erfassung von Gegenständen, mit denen man interagieren kann, funktioniert ohne Makel. Aufgrund der technischen Stärken wünsche ich mir davon ein vollständiges Spiel.

Ich vergebe [b]7 Punkte[b].

Storyumsetzung:
Leider ist dieser Punkt auch nicht unbedingt als Stärke zu bezeichnen. Das Intro ist zwar sehr stimmungsvoll, aber man merkt eben: Es ist nur der Auftakt zu einem eigentlich viel größerem Spiel. In der sehr kurzen Demo (TEASER!) wird nämlich auch nichts erklärt, daher darf von Erzählung kaum gesprochen werden. Wenn zumindest am Ende noch eine kleine Vorschau auf einen möglichen weiteren Verlauf der Geschichte gegeben wäre.. Aber so ist das wirklich kaum etwas zu machen.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Besonderheiten:
Besonders im Vergleich der bisher gespielten Projekte hat mich das ungewöhnliche Gameplay begeistert. Auch die schlagfertigen Monologe der Protagonistin waren nicht zu verachten. Genau mein Humor.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]28 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Sirenental:

Gesamteindruck:

14/15 Punkte

Grafisches Design:

6/8 Punkte

Mapping:

7/8 Punkte

Technik:

8/8 Punkte

Storyumsetzung:

7/8 Punkte

Besonderheiten:

2/3 Punkte

Endergebnis: 44/50 Punkten


Projekt: Hamtaro – Die Sonnenblumenkerninsel -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_Hamtaro_mangaengel.rar)
Macher: MangaEngel
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 94 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


Hamtaro:

(Diese Bewertung habe ich durch einen szenefremden Bekannten vornehmen lassen, sie soll dem Macher des Spiels die besondere Absurdität vor Augen führen.)

Gesamteindruck:
Wenn ich mal wieder bei einem der wenigen jährlichen Familientreffen meinen Großvater treffe, und er wieder vom Krieg erzählt, so gibt er mir folgendes mit auf den Weg:“Junge, ich kann ich Ruhe sterben, denn ich habe genug gesehen...“. Seit Hamtaro kann ich ihn verstehen. Der Startbildschirm gibt bereits einen intensiven Vorgeschmack von dem, was sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht: grelle Pastellfarben und nervtötende Musik, sodass man ohne Schmerzmittel auf verlonerem Posten "kämpft", oder sollte ich besser sagen "läuft und redet?". Die im Spiel enthaltene Action ist gleich Null, man speichert an Sonnenblumenkernen(!), die irgendwo in der Gegend rumliegen. Zudem weigern sich einige der verloren gegangen Hamster vehement die Heimreise anzutreten, da sie es vorziehen auf irgendwelchen kleinen Inseln zu verweilen, weil sie dort von Eingeborenen als Gottheit(!) verehrt werden, oder geben gar vor beschäftigt zu sein..
Unter'm Strich: das Spiel ist langweilig, nervig und...wer zur Hölle spielt das freiwillig?

[5 Punkte]

Grafisches Design:
Insgesamt passen die verwendeten Ressourcen einigermaßen zusammen, was jedoch nur ein "Tropfen auf den heissen Stein" ist. Die grellen Farben lösen heftigste Immunreaktionen in meinen Augen aus, die pseudo-süßen Hamster aus der bekannten Serie "Hamtaro" nichts als Ablehnung und Zorn.

[2 Punkte]

Mapping:
Ich verstehe nichts von Mapping, aber die Umgebungen verlangen mir stets ab, von Pontius zu Pilatus zu laufen. Die Materialien geben ja nichts anderes her, aber diese Blockgrafik wirkt steriler als das Krankenhaus, in dem sie mir den Blinddarm rausgenommen haben.

[2 Punkte]

Technik:
Keine Ahnung, wo fängt Technik denn an und wo hört die auf? Da ist ein Bug, auf der Inselkarte sehe ich meinen Hamster doppelt – ist es der böse Zwilling des Hamsters, den ich spiele? Ausserdem ist mir mal passiert, dass ich nicht mehr nach links laufen konnte, total strange. Sonst ist da eigentlich nicht viel Aufregendes dran, finde ich.

[2 Punkte]

Storyumsetzung:
Mal ehrlich: ein paar Hamster nehmen sich vor, die berüchtigte "Sonnenblumeninsel" zu finden. Folglich bauen sie sich ein Floss, kentern und werden auf verschiedenen Inseln angespült. Natürlich wollen manche Hamster nur unter der Bedingung mitkommen, dass andere es auch tun. Da steht so ein Hamster mitten im Dorf der Eingeborenen und schaufelt an irgendwas rum und obwohl er gar nicht weiss, was ich von ihm will, sagt er „Nein, stör mich nicht.“ Was geht ab?

[2 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 13 Punkte


Mivey


Hamtaro – Die Sonnenblumenkern-Insel:

Gesamteindruck: [ 8 / 15 ] // Obwohl in den Einzelkategorien schwach, ist es doch ein nettes Gesamtwerk
Grafisches Design: [ 4 / 8 ] // MEINE AUGEN! MEINE AUGEN! *vor Augenkrebs sterb*
Mapping: [ 4 / 8 ] // Eher mager
Technik: [ 3 / 8 ] // Wenn man bedenkt was Ruby alles kann, mehr als nur schwach
Storyumsetzung: [ 2 / 8 ] // Ein paar Hamster wollen zu einer Insel? Kreativität sieht anders aus
Besonderes: [ 1 / 3 ] // Hamtaro-Bonus

Endergebnis: [ 22 / 50 ] Großteil auf offener See?: NEIN! Zu viel des Spiels spielt auf Land. Die Inseln zählen wohl kaum zu Hochsee.


NeXt


Hamtaro – Die Sonnenblumenkerninsel:

Verwendete Skripte:
- Universal Message System (by Ccoa)
- Cool Weather (by Ccoa)

Gesamteindruck:

Im gesamten Eindruck hat mich das Game echt überrascht. Ich fand es lustig, obwohl es recht schwer für einen Contest ist so ein Ausnahmegame zu kritisieren, aber nun, dafür gibt's nun Ausnahmekritik. xD
Es war schlicht und einfach gehalten, relativ viel Text zum Lesen und unheimlich bunt. Es ist ein Kindergame, aber ein spaßiges Kindergame.

Puh... Thematik getroffen? Da ich sehe wie sich die "Inseln" im Größenverhältnis zu den Hamstern verhalten, bin ich dennoch nicht sicher, wie groß diese "See" wirklich ist. Könnte aber ein riesiger Teich sein, wenn man sich das selber denken müsste. Nun ja, es kommt das Gefühl von weitläufigen Meeren auf, also lass' ich's mal so gelten.

Die Atmosphäre hier wurde nur schlecht getroffen, was mich aber nicht groß wundert bei diesen bunten Farben im kompletten Spiel. Man kann sich aber trotzdessen in die verschedenen Orte einfüllen, welche man im Verlauf seiner Reise besucht, nun, jedefalls mehr oder weniger. Hauptsächlich das Mapping und die Objekte überall bringen ein schönes und klares Gefühl von hoher See.

Na ja, Gameplay :/ was soll ich da mehr sagen als RMXP-Standard? Man bewegt sich mit Pfeiltasten, Enter für Aktionen. Speicherpunkte alá Kerne sind auch nichts innovatives. Auf Dauer langweilig, aber ist ja ein kurzweiliges Game.

Hm... ich vergebe 9 Punkte, da mir im Gesamten das Spiel doch echt lustig vorkam und weil es ein ungewöhnliches Spiel war und nicht schlicht die übliche Piraterie aufweist.

[9 Punkte]

Grafisches Design:

Fast alle Sets, welche in diesem Spiel verwendet wurden, waren gerippt und editiert worden. Dafür aber wirklich gut. Jeder Character hatte seine Emotionsposen und von denen wurde im Verlauf des Spiels sehr viel Nutzen gezogen, was mir sehr gefallen hat, da ich soetwas eher seltener antreffe. Die Ausdrücke der einzelnen Hamster haben irgendwie in mir ein schönes Gefühl ausgelöst. xD
Da es gerippte Grafiken sind, passen sie alle zueinander und präsentieren sich sauber. Sie wurden schön ins Game eingebracht (obwohl sie mir zu bunt sind), aber sie gefallen auf's nähere Hingucken, obwohl es auf Dauer die Sehnerven schädigen wird.

Auch wurden einige Grafiken selbst erstellt, wie mir scheint, was ich aber bereits wieder an dem Farbstil schwer erkennen kann. Dennoch scheint mir die "Insel"-karte selbst gestaltet worden zu sein und diese hat ihren hübschen eigenen Stil. Restlich kann ich nichts genaues zur Grafik sagen, weil sie, nun, außergewöhnlich ist.

Ich vergebe hier 6 Punkte, weil sich die Grafik wunderbar im gesamten Game angepasst hat.

[6 Punkte]

Mapping:

Nun, die Struktur der Maps war recht linear und gleich. Gab wenig Abwechslung in der Nutzung der verschiedenen Sets, die zur Auswahl waren. Es wurde wenig versucht mit den Sets rumzuspielen und mehrere Höhen und Tiefen zu setzen. Fand ich schade, da es den Tilesets nach zu urteilen möglich war.

Gestaltet wurden die Maps recht detailreich und die gerippten Sets wurden fast bis auf's Maximum verwendet und schön zur Schau gestellt. Wenige bis kaum verwendete Chips störten dem Wegablauf und wirkten mehr interessant als nervend und dies fand ich schön.

Mehr brauche ich zu den Maps nicht zu sagen, somit vergebe ich 6 Punkte, da die Sets vielseitig verwendet wurden und in den Maps ihre Plätze zurecht bekamen.

[6 Punkte]

Technik:

Nun, es gibt weder ein Menü noch ein Kampfsystem, also fallen jegliche Erklärung über diese aus.

Die einzigen Skripts, welche genutzt wurden, waren Ccoas UMS und Cool Weather Skript, die ein wenig Abwechslung in das Gamefeeling brachten und zur Textboxverschönerung dienten, was man aber nicht wirklich groß gemerkt hat.

Nun, 2 Punkte, weil da Skripts drin waren und diese integriert wurden und die Map recht ihren schön eigenen Stil hatte.

[2 Punkte]

Storyumsetzung:

Uff... nun, Story. Also okay, es ist ein Contestkiddiegame, aber zur Hölle, ein wenig nachvollziehbare Story kann man doch auch in einer Hamsterwelt gestalten. Das Game ist echt schwer zu bewerten, aber ich versuch's mal treffend zu formulieren.

Alle Hamster versammelt im Clubhaus haben nichts zu tun und plötzlich kommt ein Hamster und verzapft mir was von einer Sonnenblumenkerninsel, worum die ganze Handlung dieses Spiels auch geht.
"Ubui, ubui und juppidu!" Alle haben den Entschluss gefasst, dass es 'ne super Idee wäre genannte Insel aufzusuchen, obwohl keiner 'nen Lageplan hat. Drauf gesch*ssen, paar Hölzer ins Wasser geschmissen (hat man die mit Sekundenkleber zusammengebappt oder warum halten die paar Hamster? oO') und losgehölzert... ähm... -brettert.
Irgendwo in den Weiten des Meeres (?) kentern wir (wurst, das Boot hält). Nachdem wir, Hamtaro (allgemeine Verwunderung!), wieder zu uns kommen, finden wir ein leeres Boot vor, nun, bis auf den einen anderen bewusstlosen, fetten Hamster. Nach einem umfassenden Gespräch mit diesem indem wir erfahren, dass Hamster nicht schwimmen können, kommt ein Hamster mit Schildkrötenpanzer angeschwommen und teilt uns mit, dass er Hamster in einem Dorf sah.
Mit der darauf auftauchenden Schildkröte geht es nun zum hauptsächlichen Abenteuer. Wir laufen auf verschiedenen "Inseln" herum auf denen wir alle Hamster, durch diverse Aktionen wie einen anderen Hamster suchen und herbeibringen, wieder einsammeln. Zwischendurch werden wir der Hamster-Gott eines primitiven Hamster-Clans indem wir Luftballone verteilen und kommen schlussendlich auf die Sonnenblumenkerninsel.
Sobald die Sonnenblumen und zwei Hamtaro-Screens betrachtet wurden, werden wir im letzten Screen gelassen. Perplex und paar Minuten darauf wartend bis was passiert. Die Entscheidung musste auf Alt+F4 fallen. Ende.

Nun, das Grafische war der hauptsächlich lustige Faktor dabei und wie gesagt, es ist ein Kiddiegame. Viel Logik muss es nicht besitzen, aber der allgemeine Hamtaro-Stil wurde getroffen und ist mal etwas anderes als die Piratengeschichten, die bei solchen Themen allgemein bevorzugt werden. Die Dialoge schlicht, aber bei Hamtaro ist da auch nicht viel mehr zu erwarten. Gibt 5 Punkte.

[5 Punkte]

Besonderheiten:

Nix besonderes. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [28]


Veyrne


Hamtaro – Die Sonnenblumenkern-Insel:

Gesamteindruck:
Ich war zuerst besonders vom noch ungesehenen Grafikstil überrascht, der besonders in den ersten Spielsekunden eine tolle Optik hat. Leider kommen nur wenige Sekunden später die sehr vermeidbaren Übergangsschwächen. (Der Übergang auf das Floß wirkt sehr plötzlich und ist auch nicht fehlerfrei.) Leider ist das Gameplay alles andere als spannend. Man ist durchgehend damit beschäftigt durch die Gegend zu laufen und andere Hamster anzusprechen. Obwohl die Dialoge stilecht ausgefallen ist, ist die Motvationskurve damit so ziemlich bei Null. Ich konnte das Spiel leider auch nicht durchspielen, da ich einen schwerwiegenden Bug hatte: Nachdem Juppidus Anhänger alle Ballons haben, wiederholt sich das nachfolgende Gesprächsevent immer wieder. Es ist sehr schade, dass daraus nicht mehr gemacht wurde. Das Gameplay hätte man leicht stark verbessern können und auch die kleinen Schönheitsfehler wären leicht vermeidbar gewesen.

Ich vergebe 5 Punkte[b].

Grafisches Design:
Die verwendeten Grafiken sehen recht gut aus und sind auch mal etwas ungewöhnlicher. Das Gesamtdesign wirkt recht stilecht auf mich. Die Charsets wirkten in manchen Momenten jedoch etwas steif. Da hätte mehr Bewegung in einzelne Posen gemusst.

Ich vergebe [b]5 Punkte[b].

Mapping:
Das Mapping ist überwiegend recht detailreich und gut gefüllt. Nur in Ausnahmefällen, etwa bei der Dschungelstadt, gibt es große Leere und Detailarmut. Hier wurde zu geradlinig gearbeitet.

Ich vergebe [b]6 Punkte[b].

Technik:
Leider wurde auch hier so gut wie nicht umgesetzt. Die Weltkarte wirkt zwar sehr solide, aber die Navigation ist mir stellenweise ein Rätsel: Wenn man eine der rechten Inseln angewählt hat, muss man rechts drücken um auf eine der linken Inseln zu springen? Das wäre vermutlich leicht zu beheben gewesen.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Storyumsetzung:
Die Geschichte ist sehr, sehr stilecht. Man darf von einer Hamtaro-Geschichte natürlich nicht zu viel erwarten. Aber dummerweise hat die Inszenierung stellenweise einfach ihre Fehler. Es wirkt alles sehr statisch. Einzig die Posen lockern die Abläufe und die Erzählungen ein wenig auf. Wegen der ganzen Hamster-Sucherei geht die Handlung aber auch unter.

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Besonderheiten:
Obwohl Hamtaro im Vergleich zu anderen Projekten dieses Contests ungewöhnlich aussieht, wird das zu keinem Zeitpunkt wirklich als Stärke oder nennenswerte Besonderheit ausgespielt. Leider kann es auch sonst mit nichts wirklich begeistern.

Ich vergebe 0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]20 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Hamtaro:

Gesamteindruck:

3/15 Punkte

Grafisches Design:

3/8 Punkte

Mapping:

2/8 Punkte

Technik:

1/8 Punkte

Storyumsetzung:

2/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 11/50 Punkten


Projekt: Kommissar Alex 2 -> Download
Für alle Fans von Kommisar Alex 2 gibt es in diesem Thread eine neuere entbuggte Version des Spiels! ~Sheep
Macher: Davias
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 32 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


Kommissar Alex 2:

Gesamteindruck:
WAS IST DAS? Jetzt ernsthaft, ich habe bis jetzt bei jedem Projekt noch das Taktgefühl gefunden, etwas zu sagen, das nicht tiefgründig verletzend ist, aber Komissar Alex 2 schlägt allen Fässern dieses Contests den Boden aus. Tippfehler ohne Ende, sinnlose Handlung, sinnlose Dialoge. Hatte der erste Teil vielleicht einen Charme, den ich deshalb am zweiten Teil nicht lieben kann? Nichtmal das Standart-Kampfsystem wurde völlig übersetzt, dieses Spiel kann in jeder Beziehung nur ein schlechter Witz sein.

[1 Punkt]

Grafisches Design:
Hässlich. Mehr ist nicht hinzuzufügen, die verwendeten Ressourcen ebenso wie die Art und Weise, wie sie verbaut wurden. Nicht einmal mehr einem Trashgame würdig, Stilbrüche noch und nöcher.

[2 Punkte]

Mapping:
„Hätte man so und so besser machen können“ wäre eine Art, Kritik zu üben. Das kann ich nicht – diese Entscheidung habe ich nach der Sichtung aller Projekte dieses Contests getroffen und dieser Bewertungspunkt macht, dass ich mich daran erinnere, warum. Das hier ist Schrott und das wiegt noch weitaus schwerer, weil hier eben Materialien verwendet wurden, in denen noch halbwegs Potential steckte.

[2 Punkte]

Technik:
Makerstandarts ohne jede erkennbare Eigenleistung, ich weiß nicht, was ich bewerten soll. Im Rahmen eines Contests mit Sachpreisen wäre mehr drin gewesen – oder besser gesagt: Überhaupt irgendetwas.

[1 Punkt]

Storyumsetzung:
Keine erkennbare Handlung, ich weiß mich in diesem Spiel nicht zurechtzufinden. Ich weiß nicht, was genau meine Aufgabe ist und auf einen roten Faden wurde geflissentlich „geschissen“. Diskutieren die Helden mit Kreditkarten, die überall herumliegen, wie viel Geld denn nun auf ihnen drauf ist? Oah Gott …

[1 Punkt]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 7 Punkte


Mivey


Kommissar Alex 2:

Gesamteindruck: [ 1 / 15 ] // -
Grafisches Design: [ 1 / 8 ] // Genau
Mapping: [ 1 / 8 ] // -
Technik: [ 0 / 8 ] // Nichts nennenswertes
Storyumsetzung: [ 0 / 8 ] //Nein
Besonderes: [ 2 / 3 ] //Es war besonders schlecht

Endergebnis: [ 5 / 50 ] Großteil auf offener See: Konnte dank gutem Balancing nicht weiterspielen, der bisher erlebte Teil war nur auf dem Land


NeXt


Kommissar Alex 2:

Verwendete Patches: Keine.

Gesamteindruck:

Das komplette Game, von Anfang bis Ende, hat mich echt angekotzt. Ernsthaft, ich glaube manchmal solche Games werden einfach in den Contest reingeschmissen ohne sich eine echte Meinung darüber gebildet zu haben, ob es wirklich seinen Zweck im Contest erfüllen soll.
Da es abermal wieder ein Spiel ist, das alle Erwartungen auf komplettem Wege untertrifft, werde ich hierzu auch keine gute Kritik schreiben. Hätte man im Game wenigstens etwas seriös gemeint, würde sich meine Kritik auch anders auswirken, aber ich bin mir todsicher, dass es einfach zum Joke dem Contest hinzugefügt wurde.
Meinetwegen kann ein Game 'ne Parodie sein oder nur aus sinnfreien Sätzen bestehen, aber man sollte sich doch ehrlich mal Gedanken darum machen, wie man das umsetzt. Wer selber nicht seriös mit dem Thema umgeht, wird von mir auch keine seriöse Kritik erhalten.

Nun ja, an die Thematik wurde sich im Großen und Ganzen gehalten. Man sieht Schiffe, durchquert ein Meer und kommt auf verschiedene Inseln und Landesecken. Allzu sehr, was es hier mit der hohen See zu tun hat, habe ich trotzdem nicht verstanden.

War genauso ein Joke wie der Rest des Games. Wenn da eine war, habe ich sicherlich verpasst sie irgendwo als Item aufzunehmen, jedoch gab' es keine im eigentlichen Sinne. Man ist in einer Welt der RTP-Kommissar. Keine Ahnung warum, wozu und wieso, aber man ist halt Verfechter der Gerechtigkeit.

Individuell im Gameplay gibt's sogenannte "Ability-Orbs", welche anscheinend die verschiedenen Attribute der Charaktere aufwerten sollen, habe nur nie herausgefunden, wie die zu benutzen sind und hatte auch keine Lust dazu, es herauszufinden.
Dann gab's noch die verschiedenen Kreditkarten, die man sammeln konnte, um an Geld zu kommen. Nettes Feature gewesen, aber nichts innovatives.

Weil der Gesamteindruck mit alles in allem total enttäuscht hat, gibt's hier für dich 4 Punkte, die ich für mehr als ausreichend erachte.

[4 Punkte]

Grafisches Design:

Es wurden verschiedene Resourcen verwendet und nicht nur das Standard-RTP, was mich gefreut hat. Sie wurden mehr oder weniger gut verwendet, liegt jeweils an der Map, welche man begeht.

Zwar bin ich nicht komplett sicher, ob hier alles eigens erstelle Grafiken sind, jedoch bin ich sehr sicher, dass der Großteil davon es nicht ist. Am grafischen Können des Titlescreens kann man sehr gut erkennen, dass der Großteil der Grafiken, die dieses Game "aufpeppen" sollten nicht vom Autor des Games stammen. Ich denke, der Großteil davon ist von diversen Webseiten und/oder gerippt worden.

Drei Punkte, weil versucht wurde, mit Non-Standard-Grafiken mehr Individualität in das Spiel zu bringen, was aber nicht wirklich gelungen ist.

[3 Punkte]

Mapping:

Nun, eine logisch nachvollziehbare Struktur auf der Map habe ich nicht gesehen. Der Stil ändert sich je nach ChipSet, welches verwendete wurde, was aber nicht schlimm ist und ich nicht negativ bewerte, jedoch wurden Straßen ordentlich und logisch gezogen, obwohl dann andere Objekte wie Handtücher, Teppiche, Rollen etc. meist auf unlogischen Stellen landeten, die ich nicht verstehe.

Ich kann es echt keinen Deut nachvollziehen, wieso das Land auf den verschiedenen Planeten alle so quadratisch sind, wie sie hingesetzt wurden, aber da das Spiel mir ein kompletter Joke zu seien scheint, werde ich mir auch nicht groß Gedanken dazu machen.
Sie waren recht gut begehbar und es gab kaum Chips, die wirklich an der Erkundung der Map störten oder sich in den Weg stellten. Fand ich wirklich fein.

Da das Mapping schon besser war, als die anderen Kategorien des Games, aber trotzdessen vieles viel besser gemacht werden konnte, vergeb' ich drei Punkte.

[3 Punkte]

Technik:

Nun ja, Standardmenü ohne Erweiterungen, etc.

Standard-Kampfsystem, welches unheimlich unausgewogen ist, weshalb ich mir per Maker immer Hilfe holen musste weil ich die Kämpfe teils zu schwer fand und man auch keine möglichen Taktiken verwenden konnte, um Kämpfe für sich zu entscheiden.

Außer dem unaufgefundenen Ability-System hab ich nichts gefunden, was ich groß als Skripttechnik bewerten könnte. Schade eigentlich.

Ein Punkt, weil ich in dem Bereich nichts erwähnenswertes fand, aber du dennoch Abwechslung ins Game bringen wolltest.

[1 Punkt]

Storyumsetzung:

Wieder ist die Story eines der Games der hauptsächliche Knackpunkt. Man ist ein komplett rechenschaftlicher Kommissar, der auf verschiedenen Planeten versucht das erdliche Justizsystem zu nutzen, welches auf den Planeten nicht vorhanden ist. Andere Charaktere des Games versuchen natürlich dies zu erklären, aber unser Protagonist stellt sich dabei stur und versucht viele andere Antagonisten des Games wegen unlogischen Kleingründen einzubuchten. Nur in welches Gefängnis? Keine Ahnung. Die Story ist im Grunde komplett sinnfrei.

Es handelt sich im Gesamten darum, dass Devy Jones seinen Hut verloren hat, welchen er durch eine Karte wiederfindet, welche auf geheime Dokumente hinweißt. Jedenfalls verstand ich es so. Nach weiteren sinnlosen Besuchen auf verschiedenen Inseln kommt man irgendwann zum finalen Kampf mit Devy Jones, besiegt ihn und vorm Abtreten raucht er noch eine Zigarette. Man kommt an den Inhalt vom Kasinotresor, der sich entweder als Nichts rausstellt oder als eine Fotomontage in welcher Shiva und Ifrit Geschlechtsverkehr haben. Schön, dass unser Autor darauf kam, keine Geschlechtsteile oder eine weibliche Brust mit der Bildwahl zu zeigen, was ich weniger schlimm finden würde, aber es stößt bei anderen auf Missfallen. Jedenfalls sieht man deutlich den Sinn in dem Bild. Ende.

Dafür Punkte? Ist echt schwer. Ein Punkt, weil eine Story vorhanden war.

[1 Punkt]

Besonderheiten:

Gab es nicht. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [12]


Veyrne


Kommissar Alex 2:

Gesamteindruck:
Geht gar nicht. Das Intro treibt einen in den ersten paar Sekunden in den Wahnsinn und man kann mit der Geschichte absolut nichts anfangen. Gameplay ist relativ frustig, da der erste Kampf schon ziemlich hart ist. (Auch mit einer guten Anzahl an Ability-Orbs.) Atmosphäre, Dialoge, Gestaltung.. Das Spiel hat nichts davon. Einzig die Gespräche sind so gestört, dass mir doch noch ein Lacher des Irrsinns entfahren ist. Ich hab's nicht durchgespielt. Bereits nach kürzester Zeit war nichts mehr nachvollziehbar.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Grafisches Design:
Grafisches Design ist in meinen Augen nicht vorhanden. Und dann eher mit absoluter Gewalt unpassend zusammen gequetscht.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].

Mapping:
Manchmal sind Texturen rein zufällig gut verteilt. Der Rest wirkt leider sehr unbrauchbar. (Erwähnenswert sind noch die an den Haaren herbei gezogenen Übergänge zwischen den Maps. Argh!) Auch erschließt sich mir der Zusammenhang zur hohen See in diesem Projekt überhaupt nicht. In Anbetracht der Sachen, die ich bisher gesehen habe, dürfte ich's sogar kaum werten. (Ich weiß nicht ob ich die Landmasse als Insel nehmen darf. Oder das rote Zeug als Wasser.)

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].

Technik:
Technik? Hab' ich nicht gesehen.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].

Storyumsetzung:
Ich rekapituliere.. Ich bin Komissar Alex und sitze auf Shivas Planeten fest. Damit ich jedoch nicht gefeuert werde, will ich schnell zurück. Ich zieh' also mit Shiva los. Zufällig erfahre ich, dass der Dorfälteste entführt wird und ich werde urplötzlich an den Strand teleportiert. Dort rede ich mit dem Kapitän.. Dieser sagt mir, dass ich ihm einen Panzer "kaputt hauen soll". Ich rede mit einem Panzer, den ich ganz zufällig finde. Plötzlich kämpfe ich gegen drei ganz andere Biester. Das ist..

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].

Besonderheiten:
Leider hat das Spiel nur eine Besonderheit: Es ist ein Attentat auf das Seelenheil der Jurymitglieder.

Ich vergebe 0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]1 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Kommissar Alex 2:

Gesamteindruck:

2/15 Punkte

Grafisches Design:

1/8 Punkte

Mapping:

1/8 Punkte

Technik:

2/8 Punkte

Storyumsetzung:

1/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 7/50 Punkten


Projekt: Open Sea Madness -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_openseamadness_froschvampir.rar)
Macher: Froschvampir
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 65 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


[B]Open Sea Madness:

Gesamteindruck:
So, wie der Macher es wohl geplant hat. Völlig krank. Neben einigen recht lustigen Anspielungen, vor allem auf völlig sinnlose Serienkonzepte des deutschen Fernsehens, finde ich ansonsten aber nur Chaosklamauk, der mich persönlich nicht unbedingt in seinen Bann zieht. Grafisch und spielerisch gesehen ist das Spiel sicher keine Besonderheit, allerdings zeigt es deutlich, wie gut auch ein mit RTP angefertigtes Spiel aussehen kann. Die Präsentation stimmt, das Produkt selbst ist aber zu einfallslos.

[5 Punkte]

Grafisches Design:
Also egal, wie gemappt wurde, RTP ist ein lebender Mietmangel. Was an Interface nötig war, ist schön dargestellt, aber natürlich recht knapp. Ich sehe mich an dieser Stelle ausser Stande, für die Benutzung von RTP so viele Punkte flöten gehen zu lassen wie sonst, weil ich zugeben muss, dass mich die Grafik in diesem Projekt am wenigsten stört.

[4 Punkte]

Mapping:
Auf recht geringem Raum wurde hier mit RTP die vermutlich größtmögliche Dynamik erzeugt. Eine schicke, kleine Hafenstadt, ein weniger schicker, kleiner Dungeon. So viel ist da nun nicht zu kritisieren – aber auch nicht zu loben.

[4 Punkte]

Technik:
Keine großen Errungenschaften, keine großen Fehler im System. Beim ersten Versuch ist der Held hinter der Barriere zurückgeblieben, die den Kampfbereich mit dem Teufel eingrenzen sollte. Pfui.

[2 Punkte]

Storyumsetzung:
Die Handlung ist ja grundlegend nur vorgeschoben – das Spiel erzählt keine wirkliche Geschichte, ist selbst für ein Funprojekt zu flapsig und zu sehr auf Fluch- und Absurditätenhumor angewiesen. Es gibt einen Anfang, es gibt ein Ende und ich glaube, das war’s auch.

[2 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 17 Punkte


Mivey


Open Sea Madness:

Gesamteindruck: [ 2 / 15 ] // Das Spiel nimmt sich ungefähr so ernst wie ich Trash mag. Überhaupt nicht.
Grafisches Design: [ 3 / 8 ] // RTP und wenig eigenes, nothing special
Mapping: [ 3 / 8 ] // RTP
Technik: [ 4 / 8 ] // Ein ganz solide funktionierendes KS
Storyumsetzung: [ 0 / 8 ] // Story? Konnte keine finden.
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 12 / 50 ] Großteil auf offener See?: Ja


NeXt


Open Sea Madness:

Verwendete Patches: Keine.
Gesamteindruck:

Das Game fand ich im gesamten schwachsinnig und langweilig. Jemand musste hier wohl seine pubertären Gedanken loswerden und die waren dabei nicht mal allzu witzig. Wie auch immer, jedem das Seine.

Na schön, die Thematik wurde getroffen, aber das echt nur mit unlogischen Vorgängen, auf die ich in der Story tiefer eingehen werde. Schiff ist da, man will Matrosin werden und befindet sich am Hafen und im Wasser. Zwar weiß ich nicht ob man sich später auf'm Schiff mitten in der hohen See befindet, aber ich geh mal davon aus, da unser Schiff mit ~80 - ~120 km/h über die See brettert. Ob ein Motor am Schiff vorhanden ist? Weiß ich nicht, ich komm nicht an das hintere Deck.

Die existiert vom Anfang bis Ende nicht. Ich fühl mich mehr wie in einem schlecht gezeichneten Comic als in einem RPG. Von hoher See ist nix zu spüren. Zwar hört man den Regen vom Himmel prassen, aber jegliches Feeling zur Thematik bleibt aus.

Nun, man läuft rum und erfüllt sinnlose Aufträge, welche wenig Sinn ergeben. Groß ist hier am Gameplay nichts geändert worden bis man zum Kampfsystem kommt. Standard.

Hm... ich denke mal, ich vergeb' für den Gesamteindruck 4 Punkte. Reichen völlig.

[4 Punkte]

Grafisches Design:

Was mich hier sehr überraschte war, dass wie im üblichen Sinne wieder komplett das RTP im Spiel war. Überragender Entschluss! Hatten sicherlich nicht so viele Makerer vor dir im Sinn. Mehr brauch ich dazu nicht schreiben.

Selbst erstellte Grafiken sind vorhanden und einige sind auch hübsch geworden wie der Titlescreen oder einige bearbeitete RTP Charaktere, z. B. die pornografischen Pixel am Ende der Story. Hatten nur ihren Zieleffekt irgendwie nicht erfüllt, da ich weniger auf sich reckelnde Pixel stehe, aber vielleicht hatte der Autor ja seinen Spaß dabei.

Im Großen und Ganzen geb' ich dir für deine Grafiken 3 Punkte, weil ich denke, dass man noch einiges an dem Game hätte grafisch aufpäppeln können.

[3 Punkte]

Mapping:

Also dein Mapping ist an einigen Stellen echt gar nicht nachzuvollziehen. Gibt teilweise hingeknallte Chips, die für mich keinen Sinn ergeben. Was tut eine Treppe mitten im See? Und wieso bewegt sie sich mit dem Schiff mit? Hat die jemand mit einer eisernen Stange unterm Schiff verbunden? Na schön, Rest dazu später.
Im gesamten war das Mapping des RTPs aber ganz in Ordnung und logisch, obwohl mich dann wieder andere Chips vollkommen davon überzeugt haben, dass im Spiel keine Logik herrscht.

Im Allgemeinen konnte man gut über die Maps drüberlaufen, obwohl es beim KS in der Höhle dann echt nervig wurde, aber das lag dann eher am Zurückwerfen der Waffe.

Geb' dir hier mal 3 Punkte für, weil ich denke, dass man sich recht frei bewegen kann trotz der "Größe" deiner Maps.

[3 Punkte]

Technik:

Ein eigenes Menü gab's in diesem Game wiederum auch nicht. Durch die ESC-Taste ließ sich eine Ortsbezeichnung aufrufen, die für die vorhandenen Orte echt komplett unnötig gewesen ist. Wenn ich auf 'nem Schiffdeck bin, was offensichtlich ist, brauch ich die Funktion echt gar nicht. Weg mit.

Es gab ein kurzzeitiges eigens erstelltes AKS. Man konnte entweder das Messer benutzen und sich recht schnell von den feindlichen Zombies als Mahlzeit vertilgen lassen oder sich die Knarre nehmen, welche über unendlich Geschosse verfügte. Gamer, die sich fragen, was jetzt der Unterschied zwischen den beiden ist, der nehme das Messer und versuche sein Glück.
Durch Sammeln von blauen Kristallen erhöht man schneller seine eigenen HP, was ich total unsinnig finde, da die sich sowieso schnell wieder von selbst aufladen und man jeden Zombie mit der Knarre von sich fernhalten kann solange der in die Schusslinie läuft und bei der künstlichen Intelligenz von "Step Toward Hero" passiert das recht häufig.
Man selbst wird von dem Druck der Waffe einen Chip nach hinten befördert. Wirkt realistisch und ist gut. Selbiges gilt für die Gegner außer Satan.
Was ich hier schade fand, war, dass alles so unheimlich einfach war, seitdem ich die Knarre hatte. Konnte man sich alles aus dem Weg schießen was genervt hat und es war keine große Herausforderung. Der große Lord der Unterwelt war ebenfalls so leich unterzukriegen als würde man ein Kind auf Abstand halten um keine Faust zu kassieren.
Etwas schwachsinnig.

Aber trotzdem mal 3 Punkte, weil es ein recht stabiles Kampfsystem war.

[3 Punkte]

Storyumsetzung:

Okay, wir fangen mal von vorne an, wo deine Geschichte hier anfängt.
Mir wird erzählt, dass sich Cheryl Hammergail, die Protagonistin des Spiels mit ihrer Volljährigkeit endlich dazu entschlossen hat aus ihrem Elternhaus zu verschwinden um Matrosin zu werden (und das in 'ner Zeit in der das Gesetz der Volljährigkeit eine Rolle spielt? Da will die ehrlich ein Leben führen auf 'nem Kahn auf dem sie hauptsächlich die Putzkraft bilden wird? Hätte sie nicht eher größeres Interesse daran mit ihrem Aussehen Männer zu bezaubern und sich einen möglichst leichten Job zu suchen? - Letztens hat mir ein Kollege erzählt, der selber in der Marine seinen Dienst ableistet, dass es da ebenfalls Frauen gibt, was ich nie bezweifelt hätte, jedoch alle mit einem höheren Rang als er, gahahahaha! xD).
Nun, schön und gut, wir verlassen das Elternhaus, welches sich anscheinend in einer Paralellwelt befinden muss, ansonsten hätte es wohl sicher keinen so wabbernden Boden oder was dieses Panorama auch immer darstellen soll.

Mit unserem niederen Wortschatz finden wir uns in einer Hafenstadt von Südwest-Noobia wieder und vergessen natürlich nicht von unserer unschönen Umgangssprache Gebrauch zu machen.
Das Erste, was zu tun ist, ist das Heuerbüro zu besuchen um einen Job zu finden. Der faule, drogensüchtige Blondschopf hinterm Schalter ignoriert unsere Bitte uns in sein Notizbuch einzutragen und bei mehrmaligem Nachdruck verlangt er weißen Schnee von uns zum Stillen seiner Sucht (Wieso zur Hölle will er über die Ferien jobben, wenn er anscheinend Geld hat, was er mit Rolex und Hugo-Boss-Kleidung beweisen kann?).
Also schön, wir besorgen ihm seinen Schnee, damit uns seine Schläger nicht eines besseren Belehren können und wandern wie ein Penner durch die Straßen um ein wenig Goldmark in die Hände zu kriegen. Was wäre dabei eine recht intelligente Idee? Genau! Wir berauben eine alte Dame, welche, als sie unsere Tat bemerkt, von uns in den See gekickt wird um kein Aufsehen zu erregen. Wunderbar, wir haben uns des Diebstahls und des Mordes strafbar gemacht! Gab' ja auch keine andere Variante, da sie, so senil wie sie war, auch durch die Stadt rennen würde um uns zu verpfeifen.
Nachdem wir uns dass Geld besorgt haben um Waschpulver und Mehl zu kaufen, brauchen wir nur noch eine Person die uns das in den weißen Schnee mixxt. Und siehe da, als wir den Laden verlassen steht Frau Wi-, Mixxer (Verzeihung, mir is' das M umgefallen...) an der Mauer um uns unseren Wunsch kostenfrei zu erfüllen.
Mit dem weißen Schnee wieder im Heuerbüro genehmigt sich unser Blondschopf, natürlich nach dem Eintrag ins Notizbuch, ein paar ordentliche Züge durch die Nase um das Erlangen des Stoffes zu zelebrieren.

Und so kommen wir auf die hohe See mit der Guiness (dem Schiff). Jedenfalls vermute ich mal, dass es die hohe See ist, denn mir will nicht in den Kopf, dass wir mit ~100 km/h über einen Teich brettern und ich will mal hoffen, die Hafenpolizei hat uns nicht wegen betrunkenen Fahrens am Wickeln, da unser Kapitän ja mit 'ner vollen Kante am Ruder hängt.
Auf dem Schiff folgt eine Szene, in der wir, Cheryl, uns in Matthew verlieben, der uns seine Liebe gesteht indem er sagt wie heiß er unseren Body findet. Da es aber leider nicht so laufen sollte wie uns der plötzliche Erzähler der Geschichte mitteilt kracht kurzerhand RTP-Satan ins Zimmer! Natürlich durch's Fenster, welches drei Mal kleiner ist als sein gesamter Unterkörper, aber es ist ja Satan, er schafft Unmögliches.
Matthew um die Ecke gekickt und mit dem Vorsatz Cheryl zu seiner Satansbraut zu machen, verschwindet er mit ihr durch die Vordertür, welche er wohl zu Anfang seines Besuches übersehen hat oder unser betrunkener Kapitän hatte ihm wohl keine Auskunft über den technischen Lageplan des Schiffes geben können.

Jetzt kommt der Zeitpunkt bei dem wir die Rolle Matthews übernehmen und Satan nachsetzen um unsere große Liebe zurückzuholen, die sich durch den Satz "Ey, ich find dich voll geil!" aufgebaut hatte.
Neben dem Schiff hat sich plötzlich ein Treppchen mitten im Wasser aufgetan, das selbst mit der Geschwindigkeit des Schiffes mithalten kann, aber ohne Waffe trauen wir uns da sicherlich nicht herunter also erst das Schiff nach einem Messer absuchen. Nach keiner Minute Suche wird es gefunden und wir springen mit einem mächtigen Satz auf die Treppe, welche uns in eine Unterwasser(?)höhle führt. Jedenfalls scheinen wir uns unter Wasser zu befinden, aber Feuer brennt und weder ich noch meine feindlichen Kollegen ertrinken nicht. Wieso meine Feinde nicht, kann ich mir denken, die sind ja bereits tot, aber warum ich atmen kann, bleibt mir ein Rätsel.
Nachdem ich durch die Höhlen gewandert bin und alle Zombies mit meiner Unendlich-Munition-Knarre weggeballert habe, finde ich mich in Satans Haus wieder, dass einem Turm ähnlich sieht. Man merkt eindeutig, dass Satan wohl nie bei einem Einrichtungskurs für die eigene Wohnung mitgemacht hat, erst recht daran, weil er gar keine hat.
Den Gedanken verwerfend, woran der Ladenverkäufer der Stadt wohl gestorben seien möge, da er sich nun hier befindet, trete ich meinem letzten Kampf mit Satan gegenüber, welcher die Menschheit mit seiner enormen Macht unwissend schon seit ungewissen Gezeiten plaggt.
Na wie auch immer, für meine Unendlich-Munition-Knarre ist er kein Gegner und skelettiert nach einigen ordentlichen Schüssen, die sein Verhängnis waren, da er blöderweise selber in die Schusslinie gelaufen ist.
Den kurzweiligen Kampf gegen den mächtigsten Erzengel Gottes gewinnend krallt man sich seine Angebetete und verschwindet wieder in der Kajüte um den Sieg mit einer ordentlichen Portion ungeschütztem Sex zu feiern.

Ende.

Mich hat hier besonders die Weise der Pixel verwundert, wie du den Sex zwischen Matthew und Cheryl bildhaft in Szene gesetzt hast. Kenne jedenfalls noch keine Missionarsstellung bei der man auf der Stelle gehen muss um seine Partnerin zu befriedigen. Der Höhepunkt des Orgasmus bleibt ganz aus. Was 'ne Schande :/

Wegen der mehr als sinnlosen Story geb' ich dir 1 Punkt. Den kriegst du nur wegen den pornografischen Inhalten, der Rest ist echt total langweilig und in unter 18 Communities wirst du mit dem Game wahrscheinlich auch kein Interesse erregen.

[1 Punkt]

Besonderheiten:

Keine. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [14]


Veyrne


Open Sea Madness:

Gesamteindruck:
Es ist ähnlich abgedreht wie Komissar Alex 2, aber besser strukturiert und auch vom Design einfach etwas besser gemacht. Die Dialoge sind oft sehr konfus und ohne nachvollziehbaren Zusammenhang, auch das Gameplay ist etwas eigenartig. Die erste Hälfte irrt man als Cheryl umher und versucht letztlich nur Kokain zu beschaffen. In der zweiten Hälfte hat man als Matthew sogar recht fut funktionierende Action. Wären die viel zu krampfhaft lustigen Dialoge nicht, würde es sogar wie solide und stilechte Arbeit wirken. Leider ist auch dieses Spiel insgesamt ein ganzes Stück zu kurz. (Ich sollte mich vielleicht nicht beschweren.. Das ist leichte Arbeit.)

Ich vergebe 4 Punkte[b].

Grafisches Design:
Neben den mittlerweile schon häufig gesehenen Ressourcen gab es noch ein paar Lichteffekte, die alles etwas verschönern. Auch das überraschend auftauchtende HUD war zwar ohne viel Dynamik, aber nicht zu verachten. Es gab leider nur eine sehr begrenzte Anzahl an Posen. (Die letzte Pose des Spiels war ja zu erwarten.)

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Mapping:
Das Mapping war auch recht solide. Die Hafenstadt sah nach gut gemapptem RTP aus. Auch die Innenräume waren recht nett gestaltet. Leider konnte aufgrund der beschränkten Anzahl an Maps nicht viel gezeigt werden.

Ich vergebe [b]4 Punkte[b].

Technik:
Ähnlich wie bei The Land beyond the Sea existiert ein Kampfsystem mit einer Schuss- und einer Nahkampfwaffe. Beides funktioniert
auch mit einer recht angenehmen Genauigkeit. (Leider kann man dieses System nur verflucht kurz nutzen.) Leider gab es sonst keine sehenswerte Technik. Selbst der einzige Boss war nur ziemlich hohl.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].

Storyumsetzung:
Tja.. Die Geschichte entwickelt sich recht schnell und so richtige Zusammenhänge kann man nicht so schnell ersehen. Erst will Cheryl bei einer Crew anheuern, im nächsten Moment steht sie auf Matthew und umgekehrt und dann kommt plötzlich Satan. Es ist
eben ein Fun-Game, da is' wohl nichts mit einem roten Faden.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].

Besonderheiten:
Gab es in meinen Augen einfach nicht. Der Humor kam leider nicht rüber und das Gameplay war sehr inkonsequent.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]15 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Open Sea Madness:

Gesamteindruck:

2/15 Punkte

Grafisches Design:

2/8 Punkte

Mapping:

2/8 Punkte

Technik:

1/8 Punkte

Storyumsetzung:

0/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 7/50 Punkten


Projekt: Neulich in Ewigwasser -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_NIE_ErTePe.rar)
Macher: Er Te Pe
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 127 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


[B]Neulich in Ewigwasser:

Gesamteindruck:
„Bei Herrn der Ringe da mochte ich den Gollum, keine Ahnung, ob mir da so ein Gen fehlt, aber der Gollum, der war immer hin und her gerissen zwischen gut und scheisse. Und Neulich in Ewigwasser ist so ein … so ein Makergollum!“ Dieses abgewandelte Strombergzitat ist eine exzellente Einleitung meiner Bewertung dieses Spiels, denn selten hat mich ein Stück digitaler Gestaltung so wütend gemacht. Die dürre Handlung sagt, das Spiel ist ernst gemeint, die Musik sagt, dass es das nicht ist. Das Kampfsystem sagt, das Spiel ist ernst gemeint, der Spielverlauf behauptet das Gegenteil. Ich muss unter einer angeblich brüchigen Kiste einen Fluchttunnel finden („Ja, genau, ey! Die ganze scheiß Stadt ist mal mega schäbig, aber ich muss genau die eine Kiste zerficken, ja!“), einen Riesenschleim besiegen („Boah, was?! Er hustet und ich steh nichtmal in seiner Nähe, trotzdem geht mein Schwert flöten, Alter!“), durch ein Haus schleichen, denn die Frau, die es bewohnt könnte falsche Schlüsse ziehen („Was für falsche Schlüsse, ich bin ne scheiß Zigeunerin die nichts in ihrer Bude zu suchen hat!“), aber eine öffentliche Kundgebung darf ich sprengen („Gnaaaaah!“). Wer sich nach dem Spielen des Projektes verstanden fühlt, der weiß, was los ist.

[6 Punkte]

Grafisches Design:
Grafisch gesehen ist Neulich in Ewigwasser hässlich. RTP wurde verwandt, RTP wurde nicht schön verwandt. Das Interface ist nicht schön anzusehen, die Charsets wurden entstellt, die Facesets ebenso und die Textbox ist schlussendlich doch nur eine Textbox.

[2 Punkte]

Mapping:
Bestenfalls funktional, aber eben nicht schön. Es nützt mir auch nichts, dass ich jedes Stück Schutt auf den Straßen von Ewigwasser analysieren kann – vor allem die Boss-Arenen lassen jede Menge Wünsche offen.

[4 Punkte]

Technik:
Der größte Streitpunkt dieses Spiels. Denn ja, eigentlich macht es Spaß, das Schwert zu zücken um diverse Gegner in Stücke zu hauen – galant gesagt beschissen ist aber, dass ich das Schwert verlieren kann, wenn Gegner mich treffen. Das passiert nur selten, ist dann aber verheerend, vor allem, wenn ich gegen drei oder mehr Gegner antreten muss. Die blockieren dann meine Waffe, kesseln mich ein und penetrieren mich hart anal. Die Boss-Kämpfe sind clever aufgezogen, vor allem die Teleportschwarte mit ihren Nachbildern, doch was nutzt mir das, wenn ich nicht einmal den ersten Boss ohne Betrug ausschalten kann? Er entwaffnet mich ohne Berührung, beschwört zusätzliche Schleims und ich bin erledigt. Ein großes Manko ist hier, dass der Entwickler scheinbar die Idee kennt, die hinter der Auseinandersetzung steht, der Spieler selbst läuft aber vor den Bug. Welchen Sinn machen die Skills? Doppelter Schaden beim Schwertkampf ist ja praktisch unabdingbar, was nutzt mir aber ein Fernkampfskill, wenn ich ewig warten muss, um ihn wieder einsetzen zu können?

[5 Punkte]

Storyumsetzung:
Die Handlung mag auf ihre Art schön unvermittelt und interessant sein, aber es ist eine Qual, sie zu verfolgen, denn gerade die uninteressanteste Persönlichkeit des Spiels muss meine Heldenfigur sein und genau diese Heldenfigur scheint in ihren kognitiven Fähigkeiten so stark eingeschränkt zu sein, dass nur sie nicht in normalem Tempo sprechen kann. Grah.

[3 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 20 Punkte


Mivey


[B]Neulich in Ewigwasser:

Gesamteindruck: [ 6 / 15 ] // Was das Spiel brauchen würde, wären eine gute Grafik (weg vom RTP) und ein bisschen mehr Atmosphäre und Persönlichkeit bei den Charakteren.
Grafisches Design: [ 3 / 8 ] // Das klassische RTP ist nicht so toll geeignet ein Spiel grafisch von anderen abzuheben, tja
Mapping: [ 4 / 8 ] // Ein paar seltsame Fehler und nichts souveränes
Technik: [ 4 / 8 ] // Eine solide Technik ist vorhanden, auch wenn sie dem Spieler kaum erklärt wird
Storyumsetzung: [ 3 / 8 ] // Eine Story ist vorhanden, es wird aber zu wenig herausgeholt
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 20 / 50 ] Großteil auf offener See?: Kommt locker hin


NeXt


Neulich in Ewigwasser:

Verwendete Patches: Keine.

Gesamteindruck:

Im gesamten Eindruck hat mich das Game echt enttäuscht. Es wurde mehr Wert darauf gelegt, daraus ein Hack-'n'-Slay-Game zu machen, als wirklich storymäßig und atmosphärisch etwas Qualitatives hervorzubringen.

Ich kann mal sagen, dass die Thematik mehr getroffen wurde, da man sich in einer Stadt aufhielt, die von Wasser umgeben war. Man hält sich auf Schiffen auf, doch die Charaktere zeigen weniger den Schlag von der großen See, sondern unterhalten sich mehr gebildet. Hat mich überrascht als das Wort "Narren" gefallen ist, weil das schon mehr zutraf, obwohl ich, was ich von der See her mehr kenne, eher an ein "Ihr Narr'n! Zieh' das Tau her, du Landratte!" gewöhnt bin.

Von der Atmospähre war echt kaum was zu spüren. Ich hab mich echt nicht in diese Seemanier hier einfühlen können, weil ich dauernd in meiner Wut nur am Schitzeln meiner Gegner war. Das Unwetter und die sichtbar aufprallenden Regentropfen geben einen leichten Touch, doch der verfliegt schnell. Schade fand ich, dass ich keine Möven gehört habe oder mich meine permanent unheimlich lauten Schritte so irritierten, das ich sie nicht hörte.
Ich fand allerdings gut, dass jeder NPC seine eigenen Schritte hörbar hatte, was schön authentisch rüberkam, obwohl ich das von einer Katze auf der Burg wohl weniger erwarten würde, dass sie Eisenstiefelgeräusche macht.

Zum Gameplay: die gesamten Tasten, welche man standardmäßig zur Verfügung hat, werden genutzt. Aber leider nur im AKS, welche sich durch's komplette Spiel zieht. Man macht nicht mehr als alle seine Gegner zu töten und hauptsächlich die Leer- bzw. Enter-Taste zu benutzen.

Trotzdessen vergeb' ich wegen allem mal 6 Punkte, weil man aus dem Spiel noch einiges rausholen könnte.

[6 Punkte]

Grafisches Design:

Innovativ finde ich beim Mapping nicht wirklich etwas neues. Teilweise sind einige Stellen hübsch mit dem RTP gezogen worden, aber im Grunde sieht es recht langweilig aus, wenn man so durch die gemappte Gegend läuft. Mich hat am Stil des Mappings nichts großartig verwundert.
Was mir aber gefallen hat, waren das flackernde Licht der Fackel im Schloss und die Regentropfen, die überall im Game sichtbar sind wenn sie auf dem Boden aufkommen.

Hauptsächlich hat man sich im Game auf das Standard-RTP des Makers verlassen, welches sich durch das gesamte Spiel zieht. Eigens erstellte ChipSets wurden hier überwiegend nicht benutzt, besser gesagt, gar nicht.

Der Titelscreen ist eigens gemacht, obwohl dieser auch eher weniger interessant wirkt. Ein gepixeltes Breitschwert umgeben von eine dunkler werdenden Blau und ein sich von rot zu dunkelrot ziehender Schriftzug. Das störende am Schriftzug ist, dass er sich verlaufend weniger erkennbar zeigt und links und rechts nur schwer zu erkennen ist. Hätte besser gemacht werden können, vielleicht mit einer hervorhebenden Kontur um die Schrift.
Die Textbox hatte ihren hübschen eigenen Stil. Die FaceSets wurden anders verlegt und es gab bei der Unterhaltung zwischen zwei Charakteren eine Textbox unten wie oben zur besseren Übersicht dessen, mit wem man sich gerade unterhält. Das Dunkelblau der Textbox passt sich schön ans Unwetter des Games und die hauptsächliche Thematik an, was mir besonders gut gefallen hat. Die FaceSets hatten an Pixelenden zwar einen stark erkennbares Ende, was nicht so schön aussah, dafür fand ich die Emotionen der Charaktere schön authentisch.
Dem Kampfsystem obliegt hier aber mehr Priorität, wie ich sehe. Der Großteil der bearbeiteten Grafik hat Bezug auf das AKS. Animierte Protagonisten, animierte Gegner und animierte Fähigkeiten/Techniken. Diese wurden konkret angepasst und geben dem Grafischen im Spiel seinen eigenen Touch. Mir gefällt, wie präzise sichtbar es ist, was im KS passiert und was die Monster machen, obwohl es natürlich besser gemacht werden könnte, aber das wäre dann ein größerer Aufwand. Hingegen ist es zum Rest des Games realistischer.

Ich vergebe hier mal 6 Punkte, jedoch eher deswegen, weil du dir hier für das Kampfsystem recht viel an grafischer Mühe gegeben hast, was man aber hätte besser machen können.

[6 Punkte]

Mapping:

Das Mapping an sich ist ganz passabel, doch da das Spiel sich größtenteils am KS bedient sind viele Gegenstände echt unheimlich störend. Teilweise ist es auf einigen Maps so voll, dass es bereits auf den Geist geht überhaupt auf denen zu kämpfen. Manchmal musste ich tatsächlich gerade auf einer Linie laufen und kämpfen und es war ein nervenaufreibend, wenn aus zwei Richtungen Gegner kommen, weil man hier verdammt schlechte Chancen hat weiterzukommen.

Gestaltet sind die Maps mit einigen Gegenständen, die vom Setting her in die Gebäude passen und deren Räume, aber ich finde in dem Spiel befinden sich viel zu viele Kisten. Fast in jeder Map, die ich über die Reise hin besucht habe, befanden sich Kisten, Kisten, Kisten... und ich bekomme ständig nur saudämliche Infos wie "Das ist eine Kiste..." von der Protagonistin zu hören. Ich weiß echt nicht, wo bei solchen Aussagen das logische Denken beim Protagonisten liegt. Wenn es zu den Kisten nichts interessantes zu sagen gibt, lässt man das lieber. Das die rechteckigen Holzdinger Kisten sind, kann der Spieler sich wohl auch selber ausmalen.

Ich vergebe 3 Punkte, weil ich's allgemein noch passabel fand.

[3 Punkte]

Technik:

Auf das Menü wurde in diesem Game komplett verzichtet. Das Einzige, was man hier als Menü bezeichnen kann, ist die Fähigkeitenauswahl bei den Feen, bei denen man Techniken für das sich durch's Spiel ziehende Kampfsystem dazuwählen kann.

Das Action-Kampfsystem im Spiel ist eigens umgesetzt und macht kurzweilig auch Spaß, obwohl das KS ziemlich unausgewogen ist. Stellt man sich sich bei seinen Kämpfen gegen seine Gegner in eine Ecke oder zwischen zwei Gegenstände ist es relativ leicht sie zu besiegen da man hauptsächlich nur (wie im ReadMe beschrieben) nur auf die Leertaste hämmert und wartet bis den Gegnern die HP ausgehen und sie verschwinden. Finde es persönlich schade, dass keine Leichen danach verbleiben, was der Realistik ihren Touch gegeben hätte, aber sei's drum. Ist für ein Contestgame nicht unbedingt nötig und das bewerte ich hier auch nicht.
Wiederum, wenn man sich einmal erlaubt das eigene Schwert zu verlieren, hat man verdammt schlechte Karten zu überleben. Nach einem bis zwei Schlägen des Gegners wird das Schwert fallengelassen und man hat echt derbe große Probleme das Ding dann zurückzuholen, da die Angriffe des Gegners das zeitliche Enterdrücken schwerer machen. Die dazugefügte "Schwert automatisch holen"-Option funktioniert hier auch nur selten und das liegt nicht allein an Mana- bzw. Technikpunkten, die man hat. Waren bei mir recht oft komplett voll und die Technik hat irgendwie Macken gemacht. Ich bin deswegen oft genug verreckt, was die Spielzeit dramatisch hochschießen ließ wegen immer wiederholendem Laden.
Da sich das Game hauptsächlich auf das AKS bezieht, was anscheinend den gesamten Reiz hier ausmachen sollte, finde ich, dass es aber im Ganzen gut umgesetzt wurde. Man greift über 3 Felder pro Schlag die Gegner an und das Zurückwerfen vieler Gegner ist auch schön umgesetzt worden. Die Zusatzfähigkeiten des Kampfsystems wie Wuchtschlag, etc. sind schön grafisch animiert worden und zeigen mir auch, dass sie in einigen Taktiken gut verwendbar waren. Jedoch von der Fähigkeit "Schwertmeister", welche die Angriffskraft anscheinend erhöhen soll, war kaum was zu merken, da ich nach wie vor einfach auf die Gegner eingeschlagen habe und nichts vom schnelleren Ableben dieser mitgekriegt habe.

Da sich das Meiste auf das Kampfsystem bezog, kann ich über Minigames nicht groß was zu sagen, aber ich erwähne hier mal das Minigame in welchem man die Galeere finden muss.
Es ist recht lustig, wenn man von Zeit zu Zeit von Stürmen, Strudeln oder Winden erfasst wird, was ich eigentlich sehr positiv für die Thematik werte, jedoch geht es mit der Zeit auf die Nerven, wenn jede 3 Sekunden irgendein Hindernis mich auf dem Weg zur Galeere aufhält, die noch vor mir abhaut. Das Ganze ist das noch zeitlich begrenzt auf 1:30 Minuten, aber es ist machbar.
Ich erwähne noch hierzu, dass die Aufgabe beim Schlüssel holen bei der jungen Dame im Haus lustig fand und du schöne Kniffe da eingefügt hast wie auf die Ratte treten und warten, bis dir die Dame der Rücken gekehrt hat. Das hat mir gefallen.

Ich vergebe mal 6 Punkte, weil das KS schön integriert wurde und du dir da anscheinend sehr schön Mühe mit gemacht hast dieses ordentlich zum Laufen zu bringen.

[6 Punkte]

Storyumsetzung:

Die Story an sich fand ich nicht sehr ansprechend. Ich konnte die Handlungen der Protagonisten nicht wirklich nachvollziehen und fand es enttäuschend, dass die Dialoge oberflächlich waren. Die Protagonistin knallt einfach nach Jahren wieder in ihre Heimatstadt, in welcher der fiese Maritius das Regime übernommen hat und ihren Vater tötete. Was ich aber als Spieler echt dämlich fand, war das meine Heldin nichts hinterfragte, sondern in ihrer Rage allein das Ziel verfolgte alles niederzumetzeln was ihr in den Weg kam.
Das gesamte Spiel kam mir auch mehr vor, als würde es lediglich darum gehen, bis zum Ende die Story zu spielen - nach dem Prinzip "Folge dem Weg.". Abwechlungsreich ist es nicht und ich hau mir einfach nur den Weg zu Maritius frei bis ich dem die Leviten gelesen habe.

Ich gehe mal genauer in den Handlungsverlauf hinein.
Ich entdecke mich auf einem Schiff voller Löcher. Wie die Protagonistin sagt, ist es ein Wunder, dass dieser Tanker mit all seinem Gewicht noch die Möglichkeit hat sich über Wasser zu halten, da es reicht nur ein wenig Wasser über's Deck laufen zu lassen um das Schiff untergehen zu lassen. Na ja, womöglich kann das Schiff ja fliegen oder benutzt eine besondere Bauart, in welcher Löcher kein großes Problem darstellen. Was soll's? Immerhin muss ich mir keine Sorgen um meinen Hals machen.
Wo sind eigentlich die Deckschrubber? Die gesamte Besatzung sieht mir nach 2 Leuten und einer nicht so motivierten Mannschaft aus: Mir, dem Seebär und den Ratten, die anscheinend nichts besseres zu tun haben als auf dem Schiff Amok zu laufen, während es regnet.

Nach Jahren meine Heimatstadt und kriege mit, dass mein Vater getötet worden war von jemandem, der nach wie vor das Ziel hatte, das Regime an sich zu reißen mit seinen Handlangern. Ich frage mich, wieso habe ich das nicht vorher unterbunden, wenn ich der gesamten Zeit meines Lebens sicher war, dass Maritius dieses Ziel verfolgt?
Wie auch immer, in meiner Rage schnitzel ich jeden Kopf ab, der mir in den Weg kommt und frage mich nicht, ob die Wachen, die Maritius alle kontrolliert nicht ihre eigenen Gedanken zu diesem Thema haben. Kommt mir immer vor als wären alle Gegner nur da, damit ich ihnen das Leben nehmen kann. Sei's drum, da alle Köpfe als Trophäen meines Sieges den kompletten Weg meiner Taten pflastern zeigt sich, dass ich die Mission habe Maritius Regime zu stürzen und das allein mit meiner Schwertkunst.
Was mich auf dem Weg durch die Stadt recht stutzig gemacht hat, waren die Häuser die aus Steinen bestanden. Keine Ahnung, was für 'ne Tragkapazität dein Wasser hat, aber ich glaube weniger daran, dass die Pfeiler das Gewicht eines gesamten Steinhauses verkraften, selbst, wenn die Stege recht stabil seien.

Auf dem Weg treffe ich eine alte Freundin von mir, die mir klar macht, dass sie auf meiner Seite ist und versucht mit mir das Regime zu stürzen. Geniale Hilfe, die sich vorm Burgtor gleich wieder aus dem Staub macht um mir zehn Minuten später in einer Gasse zu erzählen, dass sie gegen mich agiert, weil ich zu viele Lebewesen abschlachte. Darauf werde ich zwischendurch in der Burg nochmal darauf hingewiesen, wobei mir völlig der Sinn fehlt, wieso die mich so oft darauf aufmerksam macht, wenn ich sowieso nicht die Möglichkeit habe, daran was zu ändern.

Ich finde mich wenig später dann in einer eisigen Höhle wieder, was mich wundert, da ich mich frage wie es unter der Erde so eisig werden kann. Außer ich erkläre es mir damit, dass die Höhle in einem Berg verschantzt irgendwo hoch in der Bergen, wo ich auf der Weltkarte nicht viel zu sehen bekam. Dann treffe ich noch so einen Alten, der mir helfen will mit 'nem Passwort aus dem Gefängnis zu flüchten, wenn ich eine Statue anbete, irgendwelche Gitter zu öffnen. Wo sind hier die Wachen und was brauchen diese um ihre Gefangenen einzukerkern? Wäre hier ein Schlüssel nicht schlichtweg logischer?
Wie auch immer, die Heilige mit paar Worten angegrunzt von wegen "Öffne bitte die Gitter, mein Kumpel will da raus und ich will das, weil ich selber hier nicht rauskomme ohne den." Hier ist die Stelle wo es mich ehrlich gejuckt hat, wieso ich mir nicht einfach wünschte, dass sie mir den Weg raus öffnet, wenn ich den Alten sowieso von Anfang an nicht mit dabei haben wollte.

Sobald ich den Alten befreite, rennt er zum Ausgang und hat mit seinen gestammelten Passwort anscheinend die komplette Barriere lahmgelegt. Wozu ist die denn gebräuchlich, wenn man die mit einmal Passwort nennen für ewig in den Wind schießen kann? Oder wartet die da extra darauf, dass ich hinter sie wusele?
Der Ausgang ist ein Kracher. Ein Teleportkristall, der nur funktioniert, wenn man die Wächterin erschlägt. Mal davon abgesehen, dass man seine langjährige Freundin meuchelt, weil sie der Meinung ist, ich würde zu viele unschuldige Leichen fabrizieren. Sobald sie tot ist, ist man frei. Jetzt scheint mir der Weg für alle offen zu sein, die je die Zelle besucht hatten, was allem Anschein nach nur ich, der Alte und meine langjährige Freundin hatten. Ach ja, und die Eisgolems, welche sich hier ihren Hobbies zugewendet haben.

Der Teleporter bringt mich in das Innere der Festung, wo eine Wache eingepennt ist, die auch durch die lauten Schritte, die ich mache, nicht aufwacht. Dabei reiß ich mir fast die Ohren ab, da die Schritte dermaßen laut sind, dass sie bereits die Midi-Musik übertönen.
Die Wache hinter mir lassend wusel ich weiter den Turm hoch auf die Burgmauer, um dort Meuchelmörder zu treffen, die sich auf der Mauer breitgemacht haben und irgendwie bemerkt die keiner. Bevor es aber zu einem Kampf kommt, kommt der Alte angerannt in recht hohem Tempo (was mich wundert wo der doch nach der Eishöhle geröchelt hat wie ein Biber nach Entbindung) und lässt laut verkünden, dass ich mit den Meuchelmördern eigentlich im Bunde stehe.
Schön, Maritius Heirat findet jetzt doch auf der Galeere statt, also auf zu dieser. Die komplette Mannschaft kommt natürlich auf die geniale Idee, die Burgmauer einfach runterzudonnern und sich über die Konsequenzen des Aufpralls erstmal später Sorgen zu machen. Schöne Fallanimation des Mainchars und schon finde ich mich auf dem Schiff des Seebärs wieder, der mir erklärt, wie dumm ich war keine Seile zu benutzen. Verdammt, er hat recht... hätte ich mir vorher überlegen sollen. Wundersamerweise bin ich auf einchipgroßen Tauen gelandet, die meinen Aufprall verhindert hatten. Ein Chip? Und solche Taue verhindern einen tödlichen Aufprall? Da sich meine drei Meuchelmörderfreunde ebenfalls auf Deck befinden, einer mit weniger Leben als der andere, erkundige ich mich mal über deren Befinden. Der Eine brach sich den Arm, zum Glück nur bei einer solchen Höhe. Der Nächste röchelte mehr nur noch seinen Tod heraus und der Letzte hatte nicht den Nerv irgendetwas zu sagen, was wahrscheinlich daran lag, das er tot war. Mich hat es nur sehr verwundert, dass die alle nicht durch's Holz gedonnert sind als sie aufprallten. Dieses Schiff überrascht mich immer wieder auf's Neue.

Nachdem Schiffsminigame finde ich mich auf der Galeere wieder und kriege von einem Fetzen Papier erklärt, was ich zu tun habe: einen Schlüssel finden. Gut, durch das Unterdeck wuselnd und mir überall den Kopf anhauend, weil es dermaßen dunkel ist, dass ich Monster von Kiste nicht unterscheiden kann, suche ich nach dem Schlüssel.
Erstmal zwei Schalter runtergezogen, damit ein Monster freigelassen wird, welches durch Steinsäulen vom Oberdeck getrennt wird. Das erstmal niedergestreckt lande ich in einem Lagerraum voller... Kisten und Monster. Die Gänge hier erstmal alle so dicht, dass sich ein origineller Kampf nicht starten lässt und erstmal in eine Ecke verkrochen bis ich nach dreizehn Versuchen alle niedermetzelte. Dann noch die Suche nach dem Schlüssel, was mir derbe viel Zeit nahm, weil er unmarkiert in der Dunkelheit neben einem fast unsichtbaren Skelett liegt. Hatte versucht mir ein wenig Licht zu verschaffen, aber ich habe keine Möglichkeit gefunden, wie ich hier was anzünden kann und zudem haben mich noch wütende Monster verfolgt, die wahrscheinlich sauer wegen der Tatsache waren, dass ich nach anscheinend langem Zeitraum mal so geschwind reingeplatzt bin.

Wie auch immer, mit dem Schlüssel nach oben gewandert, an den spielenden Gardisten vorbei, die mich auch wegen den trampelnden Schritten nicht hörten, obwohl sie selbst keine Töne produzierten und die Tür aufschließen.
In die Kapelle reinplatzend, in meiner Rage Maritius nicht ausreden lassend, reiße ich ihm den Kopf ab. Was sogar nicht allzu schwer war, weil es wie bei allen reicht sich in eine Ecke zu stellen und abzuwarten bis der in meiner Nähe ist.
Nach seinem Tod an das Außendeck und ich finde... ich beschreibe die beiden Enden jetzt separat.

Ende 1:
Meine Schwester ist sauer auf mich, weil ich ihren geliebten Gatten getötet habe. Was mir wohl in meiner Rage entfallen ist, ist, dass ich das ja alles rot sehe. Wenig später kommt mein verstorbener Vater die Treppe hochgedackelt und erklärt mir, dass das alles nur ein Joke war, weil sich die Bewohner gegen ihn aufgelehnt hatten und er doch nicht so tot ist und Maritius nur zum Plan diente. Meine Schwester wiederum komplett frustriert davon, dass ich und mein Vater alles versaut hätten und ihr ihren Liebhaber in die ewige Verdammnis geschickt haben, klärt alles mit einem "Ihr seid schuld!" und beschwört Gevatter Hass-Gott. Jesus Gott Maria Luzifer muss meine Schwester eine Macht haben einen Gott beschwören zu können, von dem ich keine Ahnung hatte dass er überhaupt existierte. Mein Vater schien darauf so geschockt, dass er einfach tot umfiel und das meine ich wörtlich.
Im Kampf legt er mich locker jedes mal flach und ich habe nicht die Chance im etwas groß zu entgegnen, weshalb ich mir das Nachkampf-Ende "cheaten" musste.
Hier schneide ich meine Schwester tot und komme zu einem Screen, der mir sagt: Danke für's Spielen. Überwältigend! Was nach dem Kampf passiert ist natürlich ziemlich unwichtig.

Ende 2:
Meine Schwester will mit mir gemeinsam die Stadt neu aufbauen (so plötzlich liebt die Maritius irgendwie doch nicht mehr) und gleich danach rennt mir wieder dieser Alte hinterher und sagt mir, dass er mich die gesamte Zeit über vergaukelt hat und jetzt mit seinem Reich die Herrschaft über Ewigwasser erlangen will sobald er mich getötet hat.
Er beschwört seine Geheimwaffe des Landes: ein übergroßen Meuchelmörder genannt "Behemoth". Meine Schwester wird durch sein Auftreten ebenfalls geschockt, dass sie tot umfällt und der Kampf fängt an.
Auf fast die gleiche Weise zu besiegen wie der Hass-Gott und unheimlich schwer, da hier auch weitere Abbilder der Protagonisten beschwören kann, die nicht zulassen wollen, dass ich mich dem Boss nähere und mit paar defitgen Schlägen bin ich tot.
Nach dem Kampf reiß ich dem Alten den Kopf ab und hier ist ebenfalls Endstation.

Die Story ist wahrscheinlich das, was mich am meisten enttäuschte. Ehrlich, was man hier hätte rausholen können ist schier unendlich, jedoch wurde eine Story lieblos hingeklatscht und Wert auf Details habe ich hier nicht groß gesehen. Trotzdessen verbleibe ich bei 4 Punkten, weil es wenigstens bedingt war, dass man die Möglichkeit zwischen zwei Enden hatte.

[4 Punkte]

Besonderheiten:

Geflasht hat an dem Game gar nichts.
Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [25]


Veyrne


Neulich in Ewigwasser:

Gesamteindruck:
Dieses Spiel ist durchwachsen, aber hier war tatsächlich sowas wie Spielspaß dabei. Das Gameplay beschränkt sich zwar überwiegend auf die Kämpfe und wenige Rätsel, aber es wirkte vom Gamedesign recht durchdacht. Die Kämpfe waren nicht zu träge, hatten aber dennoch ein gewisses Maß an Taktik. Die Bosskämpfe waren fast alle recht schwer, teilweise sogar zu schwer. Beim Blauschleim habe ich mich nachher im RPG Maker mit gedrückter STRG-Taste in eine Wand gestellt. Den Rest habe ich in
der Regel nach mehreren Anläufen ohne Tricks geschafft. Bei Maritimus und Behemont musste man leider dauernd die nervigen Dialoge ertragen. (Da der Tod manchmal sehr willkürlich eintritt ist das nicht so angenehm.) Feinde können einen nämlich mit Pech ganz schön zusetzen: Man verliert bei einigen Treffern garantiert und bei manchen Treffern ganz zufällig sein Schwert. Eigentlich eine gute Idee. Dummerweise ist man dann den Feinden ausgeliefert. Diese begnügen sich nicht mit einem Treffer. Mit etwas Unglück steckt man in einer Ecke und ist nach zig unverhinderbaren Treffern im Eimer. Das war leider häufiger ein echter Frustfaktor. Außerdem war es nicht besonders klug sich in einen Kampf verwickeln zu lassen, da man davon nichts hatte. Optimalerweise ist man jeden Kampf umgangen und ist in das nächste Areal vorgedrungen. Dennoch war es das erste Spiel, das mir wirklich Spaß gemacht hat. Die Umgebungen waren abwechslungsreich, das Feindverhalten war interessant und die Atmosphäre war trotz RTP auch nicht von schlechten Eltern. So habe ich mir ein Kurzspiel vorgestellt. Ein gutes Gleichgewicht aus Umsetzbarkeit, Individualität und Finesse. Ohne die kleinen Frustfaktoren wäre es eine echte Empfehlung. (Die Komplettlösung war übrigens nicht nötig, da der Spielverlauf recht intuitiv abläuft.)

Ich vergebe 10 Punkte[b].

Grafisches Design:
Grafisches Design besteht überwiegend aus RTP mit leichten Bearbeitungen. Es gibt einige Posen zu bestaunen und ein paar vergrößerte RTP-Sprites, die als Bosse herhalten. Nicht atemberaubend, aber auch nicht schlecht. Das Konzept passt zusammen.

Ich vergebe [b]4 Punkte[b].

Mapping:
Das Mapping ist überwiegend sehr gut. Am Anfang habe ich befürchtet, dass ich nur auf diesen Stegen unterwegs bin. Aber ich habe mich getäuscht: Die meisten Maps sind sehr individuell, kaum zweckmäßig und stören das Kampfsystem nur sehr selten. (In der Regel habe ich Hindernisse sogar genutzt um mich vor Schaden zu bewahren.) Das Mapping ist zu jeder Zeit recht positiv gewesen.

Ich vergebe [b]7 Punkte[b].

Technik:
Die Technik war hier sehr zweischneidig. Zuerst einmal ein Lob an das recht dynamisch wirkende Kampfsystem mit einer großzügigen Trefferabfrage. Das hat den Kämpfen einen gewissen taktischen Reiz gegeben, da man mehrere Feinde nach und nach mit Rückwärtsbewegungen zurücktreiben konnte oder versucht hat einzelne Gegner mit schnellen Kombinationen zu erledigen. Außerdem kamen noch die zusätzlichen Techniken hinzu, welche ich aufgrund ihres enormen Energieverbrauchs aber sehr selten verwendet habe. DUMMERWEISE kann sich das Kampfsystem ungeheuer schnell wenden. So landet der Feind mal recht zufällig Treffer die man nicht nachvollziehen kann. Das liegt vermutlich an der verwendeten Kollisionsabfrage. Leider richten so ziemlich alle Feinde nämlich einfach Schaden bei Berührung an. Das ist einfach umzusetzen und klingt auch nachvollziehbar. Unter dem Umstand, dass man bei jedem Treffer eine gewisse Chance auf Schwertverlust hat, mehr als frustig. Manchmal hat man sich auch eine Möglichkeit gewünscht die Blickrichtung zu fixieren.

Ich vergebe [b]5 Punkte[b].

Storyumsetzung:
Die Geschichte ist recht spannend erzählt und hat sogar einige unerwartete Wendungen. In der Spielzeit eine solche Geschichte so weit ans Ende zu erzählen ist keine schlechte Leistung. Auch die Darstellung der Charaktere ist gelungen und irgendwie schafft sie es dieses Gefühl von Vertrautheit gut rüberzubringen. Nette Leistung.

Ich vergebe [b]7 Punkte[b].

Besonderheiten:
Was mich besonders begeistert hat: Es fühlt sich sehr vollständig an und funktioniert einfach von Anfang bis Ende. Es wirkt durchdacht und das hat mich sehr angesteckt. Es ist keine Demo, hat keine Bugs (oder ich habe keine gefunden), hat keine Leistungseinbrüche und ist zu einem großen Teil sogar spaßig. So stelle ich mir ein gut durchdachtes und gut realisierbares Spiel vor. Daumen hoch.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]35 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Neulich in Ewigwasser:

Gesamteindruck:

8/15 Punkte

Grafisches Design:

3/8 Punkte

Mapping:

6/8 Punkte

Technik:

5/8 Punkte

Storyumsetzung:

4/8 Punkte

Besonderheiten:

1/3 Punkte

Endergebnis: 27/50 Punkten


Projekt: Die Abenteuer der MS White -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_ms_white_Nemica.rar)
Macher: Nemica
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 57 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


MS White:

Gesamteindruck:
Is’n Zustand. Egal wie gut diverse andere Aspekte umgesetzt worden sind, MS White macht keinen Spaß und wird selbst von Trashgames als Trashgame beschimpft. Das Gesamtpaket aus sinnlosen Dialogen, undurchsichtiger Anforderung an den Spieler und einer Optik, bei der ich nicht nachvollziehen kann, wie dreist man versuchen kann sich Sachpreise zu erschleichen, stößt vollkommen ab.

[3 Punkte]

Grafisches Design:
Allen Vorurteilen und jeder verwirrten Seele da draußen zum Trotz, die davon überzeugt ist, dass RTP eine großartige Sache ist: Nein, ist es nicht. Alles, was überhaupt semi-ansehnlich ist, ist der Boss und selbst unter diesem Aspekt will ich echt nochmal gesagt haben, dass für einen Contest, wo jemand Sachpreise sponsort, eine so schlampige Umsetzung eines Projektes wirklich unter aller Kanone ist.

[2 Punkte]

Mapping:
MS WHITE ist furchtbar gemappt, das ist schade, weil praktisch jeder weiß, dass man selbst aus RTP noch großartiges herausholen kann. Natürlich kann man so etwas in diesem Moment nicht daran messen, was möglich gewesen wäre … trotzdem sehen die Maps scheußlich aus. Da steckt keine Liebe drin. Da steckt gar nichts drin.

[2 Punkte]

Technik:
Zugute halten kann ich dem Projekt nur die knappen Rätseleinlagen, die nicht allzu schwierig gehalten wurden und den Bosskampf, der sogar für einige Spannung sorgt. Ein innovatives Konzept, dass den Spieler erstmals herausfordert. Die Schleicheinlage an den Wachbots vorbei wiederum war erst nach vielen Anläufen schaffbar – und da nur mit Glück.

[3 Punkte]

Storyumsetzung:
Es gibt keine Story. Es gibt auch keinen nachvollziehbaren roten Faden. Es gibt nichts. Dieses Randgehampel um den zockenden Captain und – so – weiter lasse ich nicht als vertretbare Handlung durchgehen. Den einen Punkt gebe ich, weil irgendwann im Spiel mal ein paar Textboxen aufgepoppt sind.

[1 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 11 Punkte


Mivey


MS White:

Gesamteindruck: [ 5 / 15 ] // Kein totaler Trash aber auch kein Highlight des Contest, mittelmäßig
Grafisches Design: [ 3 / 8 ] // Naja, nichts Beeindruckendes
Mapping: [ 3 / 8 ] // Solide aber auch nicht wirklich schön
Technik: [ 2 / 8 ] // -
Storyumsetzung: [ 3 / 8 ] //-
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 16 / 50 ] Großteil auf offener See?: Jep


NeXt


MS White:

Verwendete Patches: Keine.

Gesamteindruck:

Der komplette Eindruck des Games war für mich mehr ein Joke als was Seriöses, deshalb habe ich mir bereits am Anfang komplett klargemacht, dass ich in diesem Spiel nicht viel erwarten kann. Na ja, meine Erwartungen wurden getroffen.

Ich kann mal sagen, dass die Thematik getroffen wurde, aber auch lediglich nur deswegen, weil man Passagiere von A nach B schifft. Ein großes Ziel verfolgt man im Spiel nicht, man hat am Anfang nicht mal groß Ahnung, was es eigentlich ist. Darauf kommt man mit eigenem Denken erst, wenn man den unteren der Weltkarte freigespielt hat und das auch nur, weil es ansonsten keine Anlaufstelle mehr gibt.

Von Atmosphäre kann hier wirklich keine Rede sein. In deinem Game gab's echt gar keinen Deut von ihr. Lediglich der Teil mit dem Kraken ließ ein leichtes Feeling der Hochsee aufflammen, aber der Rest hatte nichts was ich mit Atmo verbinden konnte. Als ich das Titelbild sah, musste ich mich echt stark am Kragen packen um nicht gleich auf "Vor Anker gehen" (Beenden) zu hämmern. Ich hätte selbst meine Tastatur durch's Fenster geworfen (egal ob geschlossen oder offen) wäre die Funktion nicht funktionsfähig gewesen.

Gameplay? Pfeiltasten, Enter.

Ich bin mal großzügig hier und vergebe dir 2 Punkte.

[2 Punkte]

Grafisches Design:

Es wurde sich komplett am RTP bedient. Einige der Standardgrafiken wurden editiert, aber das weniger liebevoll. Ich fand das gesamte Schiff der MS White einfach... komisch.
Von Detailreichtum sehe ich hier ebenfalls nichts Überzeugendes. Mir scheint, so lange die Objekte die Map etwas füllen, sind sie auch gut genug. Finde ich echt schade :/

Die einzigen, komplett selbsterstellten Grafik, sind wohl das Titelbild, der Game-Over-Screen, das Schild mit der Aufschrift "MS Wipe", meinetwegen auch das schräge Wasser beim Krakenkampf und der Kraken selbst. Der Kraken hat sich auch sehr schön an die anderen Grafiken angepasst, was mir gefallen hat, aber auch leider nur der Kraken.

Für Grafik gibt's ebenfalls 2 Punkte.

[2 Punkte]

Mapping:

Struktur sehe ich im Mapping keinesfalls. Mir entzieht sich bei diesem Schiff echt jegliche Logik. Was haben diese... Häuser (?) verteilt auf dem ganzen Schiff zu suchen? Der Kahn würde seitlich wegkippen, wenn er realistisch wäre. Wenn ich die Wahl zwischen selber paddeln und auf diesem Schiff Festland erreichen hätte, würde ich die Paddeln packen und die Deppen beim vorbeipaddeln angrinsen, die sich tatsächlich erlaubt haben auf diesem Schiff lange auf dem Wasser zu bleiben.

Das Einzige, was ich am gesamten Mapping gut fand, war dass man nicht ständig über irgendetwas Festes geflogen ist und die zwitschernden Vögel begrüßen musste. Jedoch ist es nur dies, was ich hier positiv bewerte. Der Rest der Maps ist schrecklich, nichts abwechslungreiches.

Daher 1 Punkt.

[1 Punkt]

Technik:

Auf ein Menü wurde komplett verzichtet, stattdessen erreicht man über die "Ecs"-Taste das Speichermenü, indem man zu Anfang des Spiels von 6 bereits vorhandenen Spielständen begrüßt wird. Keine Ahnung wozu die dienen sollen, denn gebraucht habe ich davon keines.

Ein Kampfsystem... hm... ich kann nur den Kampf gegen den Kraken teilweise einen Kampf nennen. Jedoch ist der Kampf viel zu schwer, denn der Kraken lässt sich nicht schnell genug unterkriegen und die Tentakel nicht schnell genug wegschlagen, ohne dass ich den "Ghost-Modus" verwende um die Kanonen zu erreichen. Mit beidem zugleich fertigzuwerden ist eher eine Zumutung und geht auf Dauer echt auf die Nerven.
Immerhin ist es schön animiert gewesen und es hat teils Spaß gemacht, aber leider war es nur der eine Kampf.

Es gibt zwei Rätsel im Spiel, die ich jedoch nicht sonderlich interessant finde, denn die sind ehrlich gesagt langweilig.
Das Erste ist auf den Macadamia-Inseln und man hat die Aufgabe einen von fünf Steinen zu berühren, bis alle Steine von der Farbe blau auf rot wechseln. Einen Stein zu berühren wechselt die Farben 3 verschiedener Steine. Das ist aber schnell geschafft und hat auch keinen großen Spaß gemacht.
Das Zweite ist echt auf die Nerven gegangen, der sich in diesem komischen Block auf der Weltkarte befindet. Ich hab' echt 'ne ganze Stunde verbraucht, um herauszufinden, was mit "[...] da wo der Stein war." gemeint war. Bin hoch- und runtergelaufen, horizontal und vertikal, hatte aber keine Ahnung wo sich dieser dämliche Hinweis aufhält, bis er mir letztendlich im Maker selbst aufgefallen ist.

Da mich aber der Kampf leicht begeistern konnte, geb' ich dir mal 3 Punkte.

[3 Punkte]

Storyumsetzung:

Okay, ich weiß echt nicht, was ich hierzu schreiben soll. Ich weiß während dem kompletten Spiel nicht, ob die echte Story bereits vorbei ist oder noch beginnt. Wenn die Story tatsächlich noch beginnen soll, ist das Game ja bereits davor vorbei. Gesamt war echt keine Tiefe in diesem Spiel oder ließ sonst etwas von Storyumsetzung vermuten. Es war einfach eine rein unlogische Geschichte, die man wohl als Witz zum Contest abgegeben hat.

Am Anfang bei viel Regen wird mir von Franz-Joseph, dem gebrechlichen Skelett im Frack erzählt, das irgendetwas ein totales Chaos ist. Nur weiß ich bis jetzt noch nicht, was das Chaos eigentlich war.
Der Rest aus der Bordcrew besteht aus einem Typen, dessen Lebensinhalt aus Ausdrücken besteht und aus einem bläulichen Jungen aus dem RTP. Ich weiß ja nicht wie du deine Charaktere ausbaust, aber selbst mein Klopapier verspricht mir mehr Abwechslung.
Nachdem mir durch eine Szene erklärt wird, dass der Kapitän des Schiffes mehr Interesse an einem Onlinegame hat als um seine Schiffsbesatzung, werde ich in einem Raum geworfen, indem ich die Rolle von Techno-Joe übernehme.

Hier stellte sich mir bedenkliche Fragen:
Dauerhafter Strom auf einem Schiff aus weißem Holz (?) bei dem ich sicher bin, dass die Eisenroboter und die elektrische Maschinerie des Schiffes mehr wiegen als das Schiff selber. Ich weiß ja nicht, wie die Kabel verlegt wurden, aber sie führen zum PC des Kapitäns und ich suche vergeblich in meinen Gedanken danach, wo er sich mit dem Internet verbindet. Per Web'n'Walk-Stick? Und wer generiert den Storm? Hat der Kapitän einen Sklaven der das mit der Fahrrad-fahren-Devise verbindet? Laufen die Roboter nicht durch Batterien? Wie werden denn die aufgeladen? Wunderbar... totale unlogische Vorgänge auf dem gesamten Schiff.

Weiter in der eigentlichen Geschichte. Ich gehe mit Blaumann in den Technikraum, nachdem ich auch ewig suchen musste, weil irgendein Genie auf die Idee kam, auf die Treppe nach unten eine Kiste zu stellen. Im Technikraum wuseln paar Sicherheitsroboter herum und ich muss mich vor weißen Quadraten in Acht nehmen, welche sich sinnlos durch den Raum bewegen.
Woah! Ich habe einen roter Knopf erreicht. Drücken? Klar, hilft vielleicht weiter. Und bingo! Ich erreiche nach einigen weiteren Tönen den Game-Over-Screen. Was für die Explosion oder Selbstzerstörung des Schiffes verantwortlich ist, bleibt auch für immer ein Rätsel.
Nach einigen weiteren Versuchen im Technikraum erreiche ich einen grünen Hauptschalter, der sich als Schalter des Schiffsmotors herausstellt. Gedrückt und den ganzen Weg zurück nach oben zu einem Objekt, dass ich weder genau erkenne und dass ich vor dem Hauptschalterdrücken auch nicht benutzen konnte (musste auch wieder ewig danach suchen was zu tun ist da keiner von der Crew darauf kam mir zu sagen was ich machen soll) und schon landet man auf der Weltkarte.
Nach den zwei Rätseln Kugel geholt und auf diesen komsichgesetzten, aus dem Wasser ragenden Block gesetzt verschwinden die Strudel, die auf der Map ebenfalls keinen Sinn gemacht haben.
Danach gings zum Kraken, der sich vor Neu Lenonsdorf im Weg der einzig zu lenonsdorfführeden Wasserchips breitgemacht hat und anscheinend nur aus dem Grund dahingesetzt wurde, damit ich bzw. Techno-Joe ihn mit den Kanonenkugeln wieder in die Tiefen des Meeres versenke.
Nach einem nervigen Kampf erreiche ich Neu Lenonsdorf im gewaltigen RTP-Land und der Bürgermeister bedankt sich dafür, dass wir alle Passagiere heil an Land gebracht haben.

Ehrlich gesagt hätte ich lieber jeden Einzelnen der Crewbesatzung im Wasser versenkt, wenn ich gekonnt hätte, aber leider wollte Techno-Joe keinen packen und über Bord werfen, was ich sicherlich als nettes Feature bewertet hätte.

Wie auch immer. Für die Story erwartest du Punkte? Na schön.

[1 Punkt]

Besonderheiten:

Bleibt komplett aus. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [9]


Veyrne


MS White:

Gesamteindruck:
Der Gesamteindruck ist alles andere als gut. Das erinnert mich alles leider sehr an meine ersten Versuche mit dem RPG Maker. Das Schiff ist sehr merkwürdig aufgebaut und das Setting ist so dermaßen seltsam, dass dringender Erklärungsbedarf herrscht. Gestaltung ist über alle Maßen dürftig, Gameplay ist kaum vorhanden und die Spielzeit ist - abzüglich der ratlosen Untersuchungszeit - bei knapp zehn Minuten anzusiedeln. Die große Stärke ist wahrscheinlich der einzige Bosskampf. Der ist recht gelungen, verzeiht aber kaum Fehler. Die Schleichaktion durch die "Bots" war dagegen echt übermäßig frustig. Die zufällige Bewegung der Bots und der "Scan-Strahlen" machte das so manches Mal zu einem Glücksspiel. Fast hätte ich zum Test-Spiel und der STRG-Taste gegriffen.

Ich vergebe 2 Punkte[b].

Grafisches Design:
Design ist kaum vorhanden. Es gibt leichte Veränderungen im Chipset und einige scheinbar selbst erstellte Grafiken. Leider wirkt kaum etwas davon passend. Nichts von auffallend niedriger Qualität, aber es fällt auch nicht positiv auf.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].

Mapping:
Ist leider durchweg sehr unterdurchschnittlich. Das Schiff wirkt merkwürdig, die Weltkarte wirkt seltsam.. Es gibt auch nicht so viele Maps in diesem Spiel. Da hätte viel mehr sein können und sein müssen. Hier wurde aber einfach sehr, sehr lieblos gearbeitet.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Technik:
Nur der Kampf gegen die Krake kann als Technik bezeichnet werden. Das fiel auch recht solide und ohne technische Schnitzer auf. Darüber hinaus ist leider nichts aufgefallen.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Storyumsetzung:
Ich muss ehrlich sein: Weder die Geschichte noch die Erzählweise können punkten. Man findet sich mit unerklärlichen Charakteren auf einem Schiff wieder und der Kapitän spielt am Computer. Und gelegentlich kann man nicht einmal mit Sicherheit von einem Fun-Game sprechen, da scheinbar kaum ein Witz anzutreffen ist. (Nicht einmal die üblichen Splattereinlagen.) Die Geschehnisse scheinen nicht einmal einen richtigen Zusammenhang zu haben, daher: Kein Spannungsbogen.

Ich vergebe [b]0 Punkt[b].

Besonderheiten:
Keine Chance. Leider landet das Spiel in keinem Bezug einen Treffer. In all den Schwächen war sogar ein recht normales Farbenrätsel eine positive Überraschung. Auch der gelungene Krakenkampf war noch zu gewöhnlich um wirklich als Besonderheit durchzugehen.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]6 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


MS White:

Gesamteindruck:

4/15 Punkte

Grafisches Design:

2/8 Punkte

Mapping:

4/8 Punkte

Technik:

3/8 Punkte

Storyumsetzung:

2/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 15/50 Punkten


Projekt: The land beyond the sea -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_The_Land_Beyond_The_Sea_captainlongbeard.rar)
Macher: Captain Longbeard
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 140 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


The land beyond the sea:

Gesamteindruck:
The land beyond the sea verspricht eine funktionierende, durchdachte Technik, die nur so weit umgesetzt wurde, wie sie für das Spiel wirklich sinnvoll war. Auf eine (wenig interessante) Handlung wurde zugunsten einseitigen, flachen Humors verzichtet – so bleibt ein RTP-Spiel in englischer Sprache und mit guten Rätseln ohne große Frustmomente, aber eben auch kein absoluter Kracher. Der Soundtrack nervt – und zwar richtig.

[10 Punkte]

Grafisches Design:
RTP. Vielleicht sehe nur ich das so, aber in einem Contest mit Sachpreisen muss das nicht sein. Menüführung und Interface sind schön gelungen, vor allem aber auch zweckmäßig. Grafisch ist besonders die Arcade-Einlage auf dem Schiff ein Augenschmaus. Schöne Lichteffekte.

[5 Punkte]

Mapping:
Hier wurden mehr als fünf Minuten Arbeit pro Map investiert, das sieht man und das wirkt sich auch spielerisch aus. Das Kampfsystem fügt sich in die Maps ein.

[6 Punkte]

Technik:
Die Technik funktioniert und ist absolut sachdienlich, die Rätsel sind machbar und nachvollziehbar. Als besonderes Schmankerl wurden hier die Laufgeräusche angeboten, die prima funktionieren, sich aber auch abschalten lassen. Technisch etwas schwierig ist die Arcade-Einlage, die nicht wirklich von selbst das tun wollte, was ich mir vorgestellt habe.

[5 Punkte]

Storyumsetzung:
So etwas wie eine Story soll es in The land beyond the sea tatsächlich geben, allerdings ist das alles schlimmer an den Haaren herbeigezogen als eine Steinzeitfrau. Der Fokus liegt recht eindeutig auf dem miesen Humor, den zu verbreiten das Spiel sich offenkundig zur Aufgabe gemacht hat. Wenn man es mag, kann es richtig cool sein. Wenn nicht, dann ist das schonmal schlecht. Ich hätte mir etwas anderes gewünscht.

[3 Punkte]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 29 Punkte


Mivey


The land beyond the Sea:

Gesamteindruck: [ 6 / 15 ] // Annehmbares Spiel aber leider etwas "mediocre"
Grafisches Design: [ 5 / 8 ] // Von allen RTP Spielen im Contest hat dieses zumindest das beste Rundum Design.
Mapping: [ 4 / 8 ] // Für RTP, relativ gutes Mapping
Technik: [ 5 / 8 ] // -
Storyumsetzung: [ 4 / 8 ] // Man merkt, dass sich der Autor zumindest Gedanken gemacht hat
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 24 / 50 ] Großteil auf offener See?: Ob es genau 70 % sind kann man kaum mit Sicherheit sagen, aber ich glaube schon


NeXt


The land beyond the sea:

Verwendete Patches: Ineluki's MP3-, Tastatur- und Mauspatch.

Gesamteindruck:

Vorerst, ich bin mir zwar sicher, dass der Autor des Games sehr gutes Deutsch und sehr gutes Englisch kann, aber wenn ein englische Kritik gewollt wird, einfach bescheid sagen.
First, I'm sure that the author of this game is very good in german and english as well but if an english critique is wanted just give a holler.

Hm... wie soll ich sagen? Das gesamte Game war komplett sinnfrei, aber gerade genau das war das eigentlich Tolle an dem Spiel. Komplett ironisch gehalten reist man als Kinderpirat über die Meere und versucht auf Inseln Schätze zu erbeuten bzw. seine Kinderfreundin zu retten und Antiarktika zu entdecken, welches in Vergangenheit versank.
Die saudummen Dialoge gesetzt in kindischer Atmosphäre und Sinnfreiheit untermalt mit bekannter Musik gibt ein wunderbares Setting wieder und es macht ehrlich derbsten Bock dieses Game zu spielen.

Die Thematik wurde passend getroffen. Kinderpiraten auf dem Meer, Inseln mit reichlich Küstenatmosphäre und Geisterpiraten, die den "wahren" Piraten den Garaus machen.

Detaillierte Umgebungen, Schiffe und Ereignisse geben ein wunderbares Gefühl von der hohen See wieder und endlosen Abenteuer auf dem Wasser... oder darunter. Nebst bewohnter Insel gibt es eine Düstere, die durch durchdachtes Mapping und Fog ihren gruseligen Teint bekommt. Gibt eigentlich keinen Ort im Spiel, welcher Atmosphäre in vielen Variationen vermissen lässt.

Das Gameplay variiert in vielem. Vorerst ist zu sagen, dass man wie üblich anspricht und agiert, jedoch wird dies durch ein dauerhaftes "zelda-like"-Kampfsystem aufgewertet und durch viele diverse Minigames aufgepeppt. Man hat wirklich keinen Spaß am Game zu vermissen. Steuerung ist verständlich und leicht zu kapieren und zieht sich durch's Spiel, hin und wieder in Minigames wird ebenfalls erklärt, was zu tun ist und daher finde ich das Gameplay sauber.

Ich fande das Spiel im gesamten Eindruck wirklich super, obwohl es mich nicht umgehauen hat, aber dafür hat mir das klasse Englisch gefallen, das hier im Spiel verwendet wurde. Dialoge waren leicht verständlich und nachzuvollziehen, obwohl nicht wirklich groß versucht wurde mit den Gefühlen des Spielers in Berührung zu kommen. Hierfür aber 10 verdiente Punkte.

[10 Punkte]

Grafisches Design:

Der verwendete Mapping ist weitflächig bearbeitetes RTP, dafür aber sehr schön bearbeitet. Innovativ oder neuartig kann ich hier nichts nennen, dafür finde ich es aber umso interessanter wie gut das RTP in dieser Welt verwendet wurde.

Hier wurde viel an eigenen Grafiken gearbeitet und diese wurden professionell in das Spiel eingebracht, obwohl allgemein die Grafiken einen weniger professionellen Comicstil beinhalten, dafür sind sie aber im Game umso mehr zu bewundern. Bitte also nicht wundern, wenn in diesem Spiel der leibhaftige Däiwid Häslhovf mal auftaucht. Allgemein sind die Grafiken schlicht gehalten, doch überzeugen von präziser Arbeit. Der Comicstil mag leicht aussehen, was allerdings nicht heißen muss, dass er das ist.
Viele bearbeitete FaceSets, ChipSets und weitere Grafiken sind durch das komplette Spiel verteilt und finden ihre Plätze an durchdachten und an, nun ja, weniger durchdachten Plätzen, welche wieder durchdacht erscheinen, wenn man darüber nachdenkt, dass dieses Spiel vom Nachdenken nicht wirklich was denkt. Oder so ähnlich wenn ich durchdacht darüber nachdenke o_O' bin verwirrt.

Um nicht drumrumzureden: die Grafiken passen zum Spiel und es wurde nicht nur in der Bearbeitung viel Arbeit und Mühe investiert und dafür geb' ich verdiente 7 Punkte.

[7 Punkte]

Mapping:

Die Struktur in diesem Mapping war das, was mich hauptsächlich begeisterte. Die Inseln wurden nicht gradlinig gesetzt, wie es üblich in vielen Spielen der Fall ist, nein, sie wurden so gesetzt wie die Welt die Erde über Jahrhunderte verformen würde und das kann man hier sichtbar nachvollziehen. Man kann deutlich erkennen was durch Natur und was durch Menschenhand entstand und somit wird die eigentliche Ergonomie in und an diesem Spiel völlig übermalt. Die Nutzung dieser Sets wurde somit auf ein Maximum gesetzt, dass mir persönlich sehr gefällt und an dessen Endprodukt ich nichts auszusetzen habe.

Fast jedes Objekt des RTPs wurde in die Spielwelt eingefügt, was ich nicht als negativ ansehe, sondern als positiv, weil man sie nicht sinnlos "reingeschmissen" hatte. Objekte wurden an Stellen gesetzt, wie sie durch Natur, Zeit und Lebewesen an diese Stellen gelangen würden: sie passten an diese Stelle! Allgemein ist dies' eine seltene Art des Mappings, aber sie wirkt gut und lässt einen schönen Eindruck bei.

Volle Punktzahl, mehr ist hier nicht zu sagen.

[8 Punkte]

Technik:

Es wurde ein schlichtes Bildmenü dem Standardmenü vorgezogen, aber dennoch erfüllt es meiner Ansicht nach alles, was ein Game braucht. "Optionen", "Items", "Speichern" und "Beenden" sind die einzigsten Funktionen hier, aber mehr wird für den Spielverlauf weder nötig noch notwendig. Es passt sich dem Gameplay an, dem Grafischen und ist ebenfalls mit dem Kampfssystem verbunden und ist somit für mich schön integriegrt.

Das Kampfsystem ist, wie oben bereits genannt, ein "zelda-like"-AKS und kommt makertechnisch voll auf seine Kosten. Die verschiedenen Waffen, welche man im Spielverlauf bekommt, haben ihre Stärken und es wird auch taktisches Denken vom Spieler gefordert, wenn er bestimmte Gegner besiegen möchte und sieht im Gesamten nicht nur gut aus, sondern ist es auch.

Ich will und werde nicht jedes Mini-Game dieses Spiels erwähnen, dafür sei aber gesagt, dass diese genau so sinnfrei sind wie das eigentliche Game. Sie bringen mehr Spaß auf, als man anfangs erwartet hat und behalten dies' auch bei. So wird das Abschießen von Krähen, Fledermäusen und Panzern auf See eine neue Art Ego-Shooter, das "Chuck Norris"-ähnliche Beat-'em-Up ein neues Genre und das "Cockmeister's Pirate Adventure"-Minigame eine neue epische Geschichte.

Einige Bugs gab' es dennoch die im Spielflow auffielen und einige Gegner waren um einiges mehr als hart, was die Spielzeit um ein Deutliches höherschraubte. Deswegen nur 7 Punkte, weil es echt schwer ist dieses Game in 2 Stunden fertigzuspielen, wenn man nicht bereits alles kennt und weiß.

[7 Punkte]

Storyumsetzung:

Eines Tages gab' es den berüchtigen Piraten Manfred, der alles an sich nahm, was er kriegen konnte und die grausamsten Taten vollbrachte. Doch als er wiederum eines anderen Tages auf eine Insel traf, welche nur von Kindern bewohnt wurde, wurde er von einem Kind jeglicher Körperteil entrissen. Nun fristet Captain Manfred sein Dasein als Geist und wie nicht zu erwarten treffen wir (in meinen Fall Ego-Hugon) diesen nach dem Intro und er tötet einen Teil unseren Besatzung und entführt unsere noch nicht so ganz feste Freundin. Nach einem schlimmen Gewitter und unbekannter Zeit werden wir an die Küste von "Isla Porna" gespühlt...

Unmöglich jetzt die gesamte Geschichte hier reinzutexten, es sei aber als ein Kommentar von mir gesagt: Gahahahahahahahahahahahahaha! xDDDDD
Leute, welche seriöse und ernsthafte Themen bevorzugen sind in diesem Spiel völlig fehl am Platz. Ironie ist die regierende Macht in diesem Spiel und storymäßig ist kein Teil hier wirklich nachzuvollziehen. Das macht aber dieses Spiel aus und es zeigt sich, dass auch sinnfreie Spiele großes hervorzeigen können. Das Hirn sowie Denken des Spielers wird gefordert, sein Humor angeregt und seine Logik für Unlogisches getestet.

Einzig, was mir fehlte, waren gefühlsbetonte Dialoge, welche die verschiedenen Charaktere teils ausmachten. Davon war zu wenig da. Beeindruckt war ich von dieser Story ebenfalls nicht, aber man konnte Abenteuer erleben, die man als Pirat erleben "sollte". Deshalb, 6 Punkte.

[6 Punkte]

Besonderheiten:

Lachflash's kann ich getrost sagen. Mehr dazu nicht zu erwähnen.

[1 Punkt]

Gesamtpunktzahl: [39]


Veyrne


The land beyond the sea:

Gesamteindruck:
Obwohl das Spiel mit einigen guten Ideen aufwartet, macht das Spiel keinen allzu großartigen Eindruck. Der Humor ist viel zu stark verwässert und das reguläre Gameplay zieht sich aufgrund mangelnder Herausforderung und störender Laufstrecken oft einfach in die Länge. Man findet selten Heilung und muss aufgrund einer hohen Sterbegefahr sehr regelmäig speichern. Der Spielspaß hält sich zu einem großen Teil sehr in Grenzen, auch wenn die Verarbeitung von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ab und an ganz interessant ist. Ich muss natürlich sagen: RTP schafft leider nur mit großen Schwierigkeiten eine vernünftige Atmosphäre. Und so richtig gelungen ist es trotz geschickter Nutzung der Sets und intelligenter Wahl von Begleitmusik auch hier nicht. Überwiegend blieb ein eher zähes und wenig spaßiges Spiel zurück. Die wahren Stärken waren die Überfahrten mit dem Schiff und das Duell des Kapitäns mit seinem Bruder. Die Bosskämpfe hatten Potenzial. Aber leider hatten sie im Detail den Frustfaktor, dass der Tod aufgrund eines kleinen Fehlers verdammt schnell kommen kann. (Und wie gesagt.. Heilung ist rar.) Am Ende war ich so genervt, dass ich mir unbegrenzt Lebenspunkte gegeben habe. Obwohl die Rätsel sehr löblich wirken, wurde auch hier sehr stark von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass übernommen. Das Action-Kampfsystem ist unüblich komfortabel, wirkt aber gerade in der kompletten Phase der ersten Insel unnötig. Die Gegner sind eigentlich nur wandelnde Hindernisse und keine Herausforderung.

Ich vergebe 6 Punkte[b].

Grafisches Design:
Leichte Modifikationen an den Chipsets haben dem Projekt einen Hauch von Individualität gegeben, doch leider war da einfach nicht viel. Auch das HUD war zweckmäßig, aber solide. Grafische Innovationen gab es insgesamt eher nicht. Überwiegend wirkte es hier wie das typische Fun-Game.

Ich vergebe [b]4 Punkte[b].

Mapping:
Tja.. Viele der Maps sind quasi Klone der Phantom Hourglass Maps.. Wie soll man sowas bewerten? Der Neuaufbau im RTP-Stil ist gar nicht schlecht gelungen. Aber unter diesen Umständen kann ich kaum die Struktur hervorheben, die bei Phantom Hourglass gelegentlich schon sehr zweckmäßig gewirkt hat.

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Technik:
Das Spiel verwendet ein Menü und ein Action-Kampfsystem mit einer annehmbaren Kollisionsabfrage. Das Menü ist eher zweckmäßig und nicht ganz optimal gelöst. Gerade beim Waffenwechsel hat es gestört, dass man über Show-Choice durchschalten muss. Das Kampfsystem selbst hatte dagegen eine recht faire Abfrage und spielte sich nicht zu hakelig. Auch die Abfrage der Schusswaffe war sehr gut. (Warum zum Henker musste bei den Schüssen ein roter Flash-Effekt auftauchen? Da muss man ja irgendwann Anfälle bekommen.) Die Fahrten mit dem Schiff und der Duellkampf waren technisch kein Meisterwerk, aber gut realisiert. (Das machte sogar Spaß!) Nur die mangelhafte Abfrage bei Treffern mit der Kanone machte die Fahrten manchmal etwas bitter. )

Ich vergebe [b]5 Punkte[b].

Storyumsetzung:
In der gesamten Geschichte und in der Erzählweise ist eigentlich nur das Intro annehmbar. Die Bildererzählung hatte einen wirklich lustigen Charme. Dummerweise endet es danach auch. Der Spannungsbogen blieb für mich überwiegend bei Null und so richtige Wendungen gab es zu keinem Zeitpunkt. (Höchstens als der Köter plötzlich tot war. Aber für die gesamte Handlung wurde da nichts draus gemacht. Es wurde ziemlich belanglos dargestellt.)

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Besonderheiten:
Richtige Besonderheiten und Stärken sind leider nicht zu nennen. Die Fahrten mit dem Schiff, so nett ich sie fand, erreichen leider noch nicht das Niveau von Carius' "Pirates". Da hätten wohl noch mehr Anleihen aus Phantom Hourglass gemacht werden müssen.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]21 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


The land beyond the sea:

Gesamteindruck:

9/15 Punkte

Grafisches Design:

4/8 Punkte

Mapping:

5/8 Punkte

Technik:

6/8 Punkte

Storyumsetzung:

3/8 Punkte

Besonderheiten:

0/3 Punkte

Endergebnis: 27/50 Punkten


Projekt: Rob der Seebär -> Download (http://www.rpga.info/HoheSeeContest/hoheseecontest_rob_der_seebaer_Ascare.rar)
Macher: Ascare
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 125 / 250 Punkten

Bewertungen:


Coincidence


Rob der Seebär:

Gesamteindruck:
Zunächst einmal gar nicht so positiv, da die anfängliche Erzählung lange nicht so humorvoll daherkommt, wie sie wohl gedacht ist. Wenn aber die eigentliche Weltkarte und das Spielprinzip erst einmal offenbart werden und man gleich zu Anfang eine monströse Freiheit erleben darf, dann beginnt das Spiel wirklich Spaß zu machen. Die Kämpfe scheinen anteils etwas schwierig geraten zu sein, grafisch sticht das Projekt aber besonders heraus.

[11 Punkte]

Grafisches Design:
Besonders schön ist die Weltkarte geraten, die nicht nur hübsch anzusehen, sondern auch noch sehr groß geworden ist. Die Grafik sticht im Wesentlichen heraus, selbst in den Kämpfen erkennt man das Standart-Kampfsystem nur bedingt wieder. Macht was her!

[6 Punkte]

Mapping:
Schwierig, das zu beurteilen – das verwendete XP-RTP (mal ehrlich, was gibt es auf dem Maker sonst?) fügt sich gut ein, ein Gros des Spiels findet aber so oder so auf der Seekarte statt. Ich bleibe in diesem Punkt neutral.

[4 Punkte]

Technik:
Sehr geflashed hat mich die Umsetzung der Seekarte. Die kleinen Änderungen an den Standarts waren besonders angenehm und beweisen, wie man auch mit den gegebenen Mitteln auch eine besondere Atmosphäre erzeugen kann. Wirklich gelungene Mischung, kann man nicht anders sagen!

[6 Punkte]

Storyumsetzung:
Sehe ich hier wieder mehr vorgeschoben, das stört mich aber im Wesentlichen nicht, weil die „Handlung“ eine willkommene Abwechslung zur Erkundung der Spielwelt bildet. Sie bleibt aber, mitsamt ihrer flachen Charaktere, hinter dem Ideal des Spieles zurück.

[3 Punkt]

Besonderes:
-

[0 Punkte]

Endergebnis: 30 Punkte


Mivey


Rob der Seebär:

Gesamteindruck: [ 9 / 15 ] // Wirklich gutes Spiel, hauptsächlich wegen Rob xD
Grafisches Design: [ 5 / 8 ] // Schöner Hybrid aus XP und 2k Grafiken, an einigen Stellen. Mag zu gefallen
Mapping: [ 6 / 8 ] // Durch den Mode7 (oder wie das heißt) gebe ich noch einen kleinen Bonus
Technik: [ 5 / 8 ] // Sehr gute Technik, vor allem die Worldmap, auch wenn die Spielmechanik im ganzen leider etwas mager ist, es fehlt etwas
Storyumsetzung: [ 5 / 8 ] // Ein Pirat der sein Gold zurück will! Simpel, aber gut
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-

Endergebnis: [ 30 / 50 ] Großteil auf offener See? : Na logo


NeXt


Rob der Seebär:

Verwendete Skripte:
- Mode 7 (by MGCaladtogel)
- Schriftschatten (by Ultimate Jesus)

Gesamteindruck:

Nun, im Gesamteindruck war das Spiel etwas "anders". Man folgte nicht dem tristen Spiel der üblichen RPG Maker Games, aber dennoch wirkte es mir recht unausgereift. Diese neue Art von Makerspiel hat mich zwar begeistert, jedoch bekam es seine allgemeine Besonderheit vom Neo Mode 7. Durch das Erweitern von mehr Punkten könnte aus diesem Game ein wirklich gutes Strategiespiel werden, dass sicherlich viele User begeistern könnte.

Man befindet sich auf hoher See und steuert ein oder mehrere Schiffe auf diesen Meeren, betreibt Handel mit vielen Inseln und holt sich allgemeine Informationen in Städten. Im Allgemeinen wurde die Thematik getroffen, aber wirklich viel vom Piratendasein kriegt man so nicht wirklich mit.

Viel Atmosphäre konnte ich in diesem Spiel nicht finden. Man bewegt sich zwar auf dem offenen Meer, aber da sich Dialoge, etc. alles nur auf der Weltkarte abspielen und auf dem Screen sonst nichts besonderes passiert, fehlt einfach der direkte, sichtbare Kontakt mit den Ereignissen.

Das Gameplay war anders gehalten als das übliche Herumlaufen auf den Maps und zeigte sich in einem strategischen Genre. Man bewegte seine Schiffe, handelt mit Waren für Boote und versucht seine eigene Flotte zu verstärken. Dieses ist innovativ und gefällt, wird aber auf Dauer sicherlich weniger interessant.

Ich geb' 7 Punkte her, weil das Spiel für ein strategisches Genre recht gut rüberkommt, obwohl es noch einige Mankos gibt und es recht schnell langweilig wird.

[7 Punkte]

Grafisches Design:

Die eine Map, welche in diesem Spiel als Weltmap fungiert, zeigt eine Weltkarte vor, wie sie üblich in vielen Spielen vorkommen. Sie ist nicht wirklich innovativ oder neuartig, aber die Tiles sind übersichtlich und gut gesetzt und lassen nichts fehlen, aber zeigen auch nichts, was man als neu bezeichnen könnte.

Es wuden viele Grafiken bearbeitet und selbst erstellt und finden passen sich dem Gameplay an, aber leider weniger dem, was sich auf der Map abspielt. Da besteht wenig Zusammenhang und die Faces sehen recht plastisch aus und geben den Charakteren nicht wirklich "Leben". Jedoch ist zu beachten, dass die Grafiken ihren eigenen Stil haben und mit mehreren Details verbunden zu passenderem Material werden könnten.

Ich vergebe 5 Punkte, da die Grafik ihren Stil hatte und nicht schlecht aussah, aber weniger zum gesamten Spiel passte und so ihren Reiz verlor.

[5 Punkte]

Mapping:

Viel kann ich zum Mapping nicht bewerten, da sich nur eine einzige Map im Spiel befand und der Blick auf diese durch Neo Mode 7 "verfälscht" wurde. Durch diesen kriegt sie aber einen neuen "Look", welcher die Tiles anders präsentiert und bei den Reisen mit den Schiffen sind die gemappten Inseln auf dem Wege schön zu betrachten. Eine wirkliche Struktur ist aber weniger vorhanden, aber ich sehe, dass auf eine Welt geachtet wurde, in welcher verschiedene Klimagebiete vertreten sind und dies' gefällt.

Jede Insel wurde verschieden gemappt und bekam ihre Wälder, Städe, etc., jedoch wurde dieser Stil auf fast jeder Insel gleichgestellt und kommt mir mit weniger Lust gestaltet vor. Man stößt mit den Schiffen weniger auf eine Insel, wenn es aber mal dazu kommen sollte, sind diese leicht zu erreichen. Es kommen keine störenden Tiles vor.

4 Punkte, da ich mir sicher bin, dass die Inseln detaillierter hätten seien können, auf dem Meer mehrere wasserübliche Details hätten existieren können und verschiedene Gewässer hier vermisste.

[4 Punkte]

Technik:

Nun, als Hauptmenü gab's den Standard mit an das Game angepassten Begriffen.

Das Kampfsystem war ebenfalls Standard und wirklich was neues gab es hier nicht. Man konnte lediglich gegen zwei verschiedene Arten von Schiffen kämpfen und das einzig innovative hier war das brennenden Gehölz, welches während dem Gefecht aufflammte, sobald man angriff.

Hier ist die Weltkarte zu erwähnen, die sich fast über den gesamten Screen zog und punktgenau anzeigte, wo man sich befand. Die größten bewohnten Inseln bekamen ihren Titel und die weniger bewohnten nicht. Dafür war es eine große, übersichtliche und schön gestaltete Map, welche konkret funktionierte.

Sonstig zu erwähnen ist, dass das Spiel fast komplett über Common Events läuft und sich weniger auf der eigentlichen Map abspielt. Jeder Text und jede Aktion auf der Map wird per Variablen auf die Common Events übertragen.

Ich vergebe 5 Punkte, weil mir die Map sehr gefiel und generell vieles über die Common Events als Alternative lief, aber dennoch konnte man aus dem Standardkampfsystem und dem Standardmenü hier noch einiges mehr rausholen.

[5 Punkte]

Storyumsetzung:

Nun, war recht enttäuschend hier. Eine wirklich nachvollziehbare Story gab' es hier nicht und es wurde versucht mit langweiligen Dialogen Witze zu machen, die aber ihren Effekt nicht wirklich trafen.

Man wird als (seeeeeeeeeeehr) früher Renter Rob aus seiner Ruhe geholt und kriegt gesagt, dass man komplett beraubt wurde. Mit unserem einzigen Crewbutler Binley versuchen wir unserem Feind Cormack wieder unser Gut abzunehmen. Dabei plündern wir das Sparbuch unseres Butlers und pfeifen uns eine (Start-)Crew vom Schiff aus daher.
Nach einigen gesammelten Informationen in einer Schenke erfahren wir, dass wir 7 Informationen von Cormacks 7 Mannen holen müssen. Diese stellen sich später als Buchstaben heraus und ergeben ein Wort, durch welches wir auf der Weltkarte erkennen können, wo sich Cormack befindet.
Sobald man diesen aufgefunden hat entsteht ein Kampf und sobald er verliert, werden wir mit langweiligen, kurzen Dialogen wieder in den Titelscreen katapultiert.

Story zu kurz? Japp, das ist sie auch. Langweilig und nervend. Man verbringt den größten Teil der Zeit damit auf den Meeren herumzulungern, anderen Schiffen ihr Hab und Gut abzunehmen und damit zu handeln, bis man eine ordentliche Crew aneinanderhat, um Cormack zu besiegen. Viel ist sonst an der Story nicht dran.

Da ich die echt übel langweilig fand und mich das Ende vorallem enttäuschte bleibe ich bei 3 Punkten, die ich noch recht angemessen für diese Art von Story halte.

[3 Punkte]

Besonderheiten:

Keine. Null Punkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [24]


Veyrne


Rob der Seebär:

Gesamteindruck:
Die Idee des Spiels ist gar nicht übel. Besonders durch den Hintergrund hat das Spiel einen gewissen Charme. Leider sind die Zufallskämpfe, die man während der langen Fahrerei ertragen muss, wirklich nervig. In der ersten Zeit ist man oft mit gegnerischen Baracken konfrontiert und haut Enter und hofft auf das baldige Ableben. Dann fährt man zurück zur nächstbesten Werft, repariert sich und macht den gleichen Kram. Scheint leider der einzige Weg zu sein um das nötige Geld zu bekommen. Ich weiß nicht ob's am Mode7 liegt, aber die Performance war bei mir eher schlecht. Auf der Karte habe ich mich mit deutlicher Verzögerung bewegt. (Die anderen beiden RPG Maker XP Spiele liefen dagegen recht flüssig. Das Spielgleichgewicht hätte besser sein können.. Beispielsweise durch die Verwendung zusätzlicher Kanonen. Oder anderen Waffen mit verschiedenen Eigenschaften. Die meiste Zeit spart man wie verrückt auf bessere Kanonen oder ein zusätzliches Schiff. Und solange kämpft man und repariert sich. (Oder segelt zu den Orten mit den nächsten Hinweisen.) Das erträgt man kaum.

Ich vergebe 5 Punkte[b].

Grafisches Design:
Das Design beschränkt sich überwiegend auf Ressourcen aus dem RPG Maker XP RTP. Positiv fällt dagegen die Textbox mit ihren interessanten und passenden Facesets auf. Sonst leider kaum Besonderheiten.

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Mapping:
Man bewegt sich nur über eine Weltkarte. Dort ist das Mapping recht solide. Es entfaltet aber nicht das Potenzial, dass dem benutzten Tileset innewohnt.

Ich vergebe [b]2 Punkte[b].

Technik:
Einmal von der Verwendung der Mode7-Technik abgesehen ist eigentlich keine Technik vorhanden. Das ist sogar eine traurige Schwäche: Leichte Modifikationen des Standardkampfsystems hätten das Gameplay deutlichst verbessert.

Ich vergebe [b]1 Punkt[b].

Storyumsetzung:
Die Geschichte beginnt recht nett und charmant. Das Gefühl der Piraterie ist gar nicht so schlecht eingefangen. Dummerweise endet die Erzählung dann und man jagt nur noch nach den Hinweisen. Da hätte man sehr viel mehr erzählen können. Auch im Hintergrund zwischen Rob und Cormack hätte man vielleicht ein bißchen erzählen können. Da wurden viele Möglichkeiten verschenkt.

Ich vergebe [b]3 Punkte[b].

Besonderheiten:
Mich hat auch hier leider nichts ernsthaft beeindrucken können.

Ich vergebe [b]0 Punkte[b].


Gesamtpunktzahl: [b]15 von 50 Punkten.[b]

[B]
Gendrek


Rob der Seebär:

Gesamteindruck:

8/15 Punkte

Grafisches Design:

5/8 Punkte

Mapping:

5/8 Punkte

Technik:

4/8 Punkte

Storyumsetzung:

3/8 Punkte

Besonderheiten:

1/3 Punkte

Endergebnis: 26/50 Punkten




Die Auswertung - Gesamtergebnis


1. Platz: Das Sirenental von Evilshenlong (190 Punkte)
2. Platz: The Land beyond the Sea von Captain Longbeard (140 Punkte)
3. Platz: Neulich in Ewigwasser von Er Te Pe (127 Punkte)
------------------------------------------------
4. Platz: Rob der Seebär von Ascare (125 Punkte)
5. Platz: Hamtaro - Die Sonnenblumenkern-Insel von MangaEngel (94Punkte)
6. Platz: Pirates of Somalia von Jerome Denis Andre (88 Punkte)
------------------------------------------------
7. Platz: Open Sea Madness von Froschvampir (65 Punkte)
8. Platz: Die Abenteuer der MS White von Nemica (57 Punkte)
9. Platz: Kommissar Alex 2 von Davias (32 Punkte)


Damit haben wir die Sieger dieses Contests ermittelt und wie ihr seht gab es dieses Jahr einen heißen Kampf um den dritten Platz und wieder konnte ihn Er Te Pe für sich entscheiden! Der erste Platz geht dieses Jahr an Evilshenlong der sich mit seinem Projekt klar absetzen konnte und somit den Contest für sich entschieden hat.
Einen Herzlichen Glückwunsch an die Bestplatzierten!

Bitte nehmt in den nächsten Tagen Kontakt zu mir auf, damit wir das mit den Preisen regeln können. Der Sieger erhält von mir wie versprochen das PC- oder Konsolenspiel seiner Wahl und der zweite einen Gutschein (für welchen Discounter darf er entscheiden). Die Sigbanner werden in den nächsten Tagen an die drei Erstplatzierten gesendet.



Die Auswertung - Abschlussworte und Gameinfos

Nochmal einen großen Dank an Veyrne und das Kami. Er hat nicht nur den Juryposten bekleidet, sondern ist zugleich auch noch für den Host der Projekte zuständig und mir bei den ganzen letzten Vorbereitungen für die Auswertung tatkräftig geholfen. Ohne ihn hätte es sicherlich nicht so reibungslos geklappt. Vielen Dank noch einmal!

Ich habe wie gesagt bei allen Games die Namen der Autoren, die ja in der Bewertungsphase entfernt wurden im Namen der Zipdatein vermerkt.
Für diejenigen, die richtige Credits wollen: Macht einfach eine geupdatete Version eurer Spiele und ladet sie dann hoch. Es ist denke ich eh angebracht, wenn jeder sein Spiel noch einmal separat in den Foren vorstellt. Ich habe diesmal auch keine Namen in Titelbilder eingefügt oder dergleichen. Ich denke das machen die Entwickler lieber selber. Hier gibt es somit nur die REINEN Juryversionen. Ich hoffe das ist für alle verständlich und jeder bringt, wenn er Lust hat, noch eine geupdatete Version zum Vorschein. Und vielleicht macht der ein oder andere ja sogar noch eine Ausarbeitung/Vergrößerung oder Fortsetzung seines Projektes. ^^

Vielen Dank für die Teilnahme, vielen Dank für die Unterstützung und das lange Warten und viel Spaß noch in der Makerszene. Es hat mir Spaß gemacht und wir sehen uns dann beim Gamecontest 2010 wieder! ;P

Es grüßt euch euer
Captain Smoker

Davy Jones
25.12.2009, 03:18
Ich hatte mir schon Sorgen gemacht, dass mein hingerotzter Müll nicht letzter wird =0

Lustig dass ihr bei vier Häusern nichtmal die Schmiede für die Orbs gefunden habt, die erste Gegnergruppe haut ihr btw mit Gift um (sogar einer der Kerle im Haus erzählt euch das).

Ich werd jetzt erstmal die anderen Games zocken, mal sehen was so schickes dabei ist =D

Mivey
25.12.2009, 03:21
Also das Sirenental gewinnen würde war von erstem Moment an klar, ich hatte auch eine Vermutung, dass es von Evilshenlong war ^^"

Schade, dass es sonst keine Spiele gab die sich wirklich durchsetzen konnten. Was ich auch nicht verstanden habe ist wieso so viele ein simples RTP als Grafikstil genommen haben, auf der anderen Seite mussten einige andere ihre Spiele absagen weil sie sich grafisch zu viel vorgenommen hatten, daher macht es Sinn das viele ohne eigenen Stil übrig blieben. Aber einbischen Planung und ein Hauch Disziplin sollte dem schon vorbeugen.

Glückwünsche an den Erst- und Zweitplatzierten und es würde mich freuen wenn zumindest an Sirenental noch weitergearbeitet werden würde.

EDIT:
Davias, ich fand dein Spiel nicht witzig :P

Davy Jones
25.12.2009, 03:22
Achja:

WAS IST DAS? Jetzt ernsthaft, ich habe bis jetzt bei jedem Projekt noch das Taktgefühl gefunden, etwas zu sagen, das nicht tiefgründig verletzend ist, aber Komissar Alex 2 schlägt allen Fässern dieses Contests den Boden aus.
Warte erstmal ab bis ich im Kami mit Teil 3 euren Weihnachtscontest besuche >=D

Rian
25.12.2009, 07:29
Congratz an Evilshenlong und die anderen. :A 9 Projekte sind recht viel für einen Contest und ich spiel sie jetzt mal alle an und werd meinen Spaß daran haben - sicherlich. Und auch ein großes Lob an Jury und Organisation. Manchmal suckt es, wenn man so 'nen großen Contest organisiert (, der ja zudem noch communityübergreifend war D: ) - aber ihr habt das ja noch fristgerecht und ordentlich hinbekommen. :A

Und nun geh' ich spielen. :O

Er Te Pe
25.12.2009, 08:10
Ui, sieht so aus, als hätte mein RTP-Metzel-Spielchen nicht so gute Kritiken auf sich gezogen.
Naja, nächstes Mal nehm ich vll wieder einen anderen Grafikstil. :D
@ NeXts Bewertung:
Musste teilweise echt grinsen, als ich deine Storyzusammenfassung gelesen hab. Du hast es eigentlich ziemlich auf den Punkt gebracht - Aqua ist wirklich nur eine verrückte Amokläuferin im RTP-Land...

Sushi
25.12.2009, 10:43
Sind ja leider nicht mehr viele gewesen. Trotzdem an die Gewinner herzlichen Glückwunsch!

alpha und beta
25.12.2009, 12:32
Finde die Meisten dochj schon recht gelungen. Selbst die Ideen mit dem RTP sind gut umgesetzt worden ...

Also herzlichen Glückwunsch an die Gewinner!:p

Jerome Denis Andre
25.12.2009, 13:22
Arrrr .... Nichts Gerissen ....

Naja - Macht nix ... Das nächste mal :D


Mach jetzt erstmal ne gscheite Vorstwellung mit grobem Bugfix .....

Jerome Denis Andre
25.12.2009, 13:23
Arrrr .... Nichts Gerissen ....

Naja - Macht nix ... Das nächste mal :D


Mach jetzt erstmal ne gscheite Vorstwellung mit grobem Bugfix .....

Lodrik
25.12.2009, 17:28
Yaaaaaaaay :D

Herzliche Glückswurst an den Gewinner :)

Spiele die Spiele gerade mal an. Bei "The Land Beyond The Sea" komm ich gerade nicht weiter XD

Tja, ansonsten bedauer ich sehr, dass ich am Contest nicht teilnehmen konnte, vllt. hätte ich ja auch was abgeräumt x)

Ben
25.12.2009, 18:25
Was lange währt...man ich hab mich schon seit Beginn des Contests auf die Spiele gefreut:) Und Sirenental scheint nach erstem Anspielen auch zu halten was es verspricht (auch wenn ich Rätselnoob schon auf der ersten spielbaren karte nicht weiterkomme). Vielleicht werde ich mir dann mal die nächsten Spiele noch zu Gemüte führen. Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner! Und an die anderen: Dabei sein ist alles!^^

Mit freundlichen Grüßen

#ben#

Evilshenlong
26.12.2009, 01:30
Also etwas gezittert habe ich ja schon noch, als ich die Bewertungen gesehen habe, aber: Die "Trophäe" bleibt bei Nightshift, juppei. xD

Ich kann's aber ehrlich gesagt verstehen, wenn einige mein Projekt nicht so toll fanden, ich hab's auch gerade mit ach und Krach fertig gekriegt. Und die Spielzeit ist wirklich sehr bescheiden, aber die Technik war echt ein ziemlicher Aufwand, das hat so viel Zeit in Anspruch genommen, dass für mehr Räume leider kein Platz war.
Und die Story... na ja, wie gesagt: lieber kurz und abgeben, als gar nicht, hat ja geklappt. xD

Wenn ihr noch Bugs findet, immer her damit, werde mich mal in den nächsten Tagen an eine Generalüberholung machen.
Und mit großer Wahrscheinlichkeit mache ich dann erstmal ein wenig daran weiter und erweitere das Spiel noch etwas, dass es sich dann auch Demo schimpfen lassen kann.
Die Vorstellung kommt eher später, also erweitere ich das Ganze noch etwas.


Es gibt auch einen Bug beim Öffnen des Gegenstandsmenüs. Will ich einen Gegenstand daraus mit einem andern benutzen, dann schließt das Menü in einem von zwei Fällen und das Interfacekreuz bleibt zurück und bewegt sich teils mit meinem Cursor. Das war extrem frickelig.
Hm, das sollte eigentlich nicht sein.
Ich weiß nicht, ob mehrere dieses Problem hatten, aber ich werde nochmal nachschauen.
Weiß aber ehrlich gesagt nicht, ob ich da irgendwas finden werde. xD


Unabhängig von der Punktevergabe will ich noch einmal sagen, dass die Rätsel selbst mir sehr zugesetzt haben und ich ohne die Hilfe eines Betatesters nicht in der Lage gewesen wäre, sie zu lösen. Sie erschienen nicht nachvollziehbar. Erst wollte sie nichts am Handschuh verändern, dann wollte sie den Faden herausziehen. Mit den ihr gegebenen Mitteln hätte ich nicht einmal eine Rohrbombe gebraucht, um aus dem Raum fliehen zu können. Warum ich ausgerechnet am Fenster lauschen muss (durch ein Bullauge hört man nichts) um zu wissen, dass vor der Tür nichts los ist, erschloss sich mir zum Ende hin nicht. Das Prinzip war Trial And Error, die Kombinationen waren in meinen Augen nur minderlogisch. Dafür habe ich jetzt aber nirgendwo Punkte abgezogen.
Ok, das ist natürlich so eine Sache.
Ich fand es auch nicht einfach, eine halbwegs logische Möglichkeit zu schaffen, aus dem Raum zu entkommen, aber so, dass man noch dabei rätseln muss.
So unlogisch wirkte das auf mich nicht, na ja, aber ich hab's ja auch erstellt.
Und ehrlich gesagt bin ich nicht so der große Adventure-Freak. xD
Aber zu dem Bullauge: Durch das Fenster hört man natürlich nicht, was draußen vor der Tür los ist, das macht man natürlich an der Tür, klar.
Ich hatte mir das so gedacht, dass man durch das offene Fenster (z.B. ohne ein Fensterglas) das Geschehen an Deck etwas mitverfolgen kann.
Aber na ja, Logik und Adventure ist sicher etwas schwer zu vereinbaren. xD

Danke für den Contest und Glückwunsch an die anderen Plätze!
Bin schon gespannt auf nächstes Jahr.

DarkNanaki
26.12.2009, 02:32
"Das Sirenental" und "Neulich in Ewigwasser" sind leider schonmal gleich am Anfang unspielbar. Zu dunkel, kann nix sehen, weiß nicht was ich machen muss... ~_~

Mivey
26.12.2009, 02:54
"Das Sirenental" und "Neulich in Ewigwasser" sind leider schonmal gleich am Anfang unspielbar. Zu dunkel, kann nix sehen, weiß nicht was ich machen muss... ~_~
Auf die Gefahr hin, dass ich Unsinn vorschlage: Hast du kontrolliert, ob die Helligkeits- und Kontrasteinstellungen an deinem Monitor passend eingestellt sind?

Ich habe beide Spiele gespielt und hatte absolut keine Probleme mit dem dunklen Ambiente.
(Wobei ich natürlich zugeben muss, dass es definitiv sehr dunkel ist^^ Aber auf keinen Fall unspielbar)

DarkNanaki
26.12.2009, 02:59
Auf die Gefahr hin, dass ich Unsinn vorschlage: Hast du kontrolliert, dass deine Helligkeits und Kontrasteinstellungen an deinem Monitor passend eingestellt sind?

Contrast 100
Brightness 100

Er Te Pe
26.12.2009, 09:44
So, habe jetzt die ersten beiden Projekte mal gespielt und muss sagen, dass mich "the land beyond the sea" echt beeindruckt hat. Es erinnert mich irgendwie total an "the flashbulb madness", und dieses spiel liebe ich einfach. Graphisch holt es alles aus dem RTP raus und die Edits, etc. sind verdammt gut gelungen - Das vorbeifahrende Piratenschiff im Intro, sowie die Lichteffekte in den Höhlen sind da wohl besonders hervorzuheben.
Gameplaytechnisch ist es auch gut gelungen, das AKS funktioniert gut und ist nett zu spielen.
Zu Sirenental kann ich nur sagen, dass ich etwas enttäuscht bin. Das Intro ist spitzenmässig, das ist nicht anzufechten, die Tall Chars sind eine gute Idee, aber...
Wenn das Spiel nur aus Intro und einer einzigen Gameplay-Map besteht, wo leicht bedienbare Steuerung und Logik auf der Strecke bleiben, bin ich leicht enttäuscht. -,- Eyecandy war diesmal wohl wieder gefragter.


edit:
@ DarkNanaki: Wenn du nicht weiter weisst, guck ins Readme. Da ist eine Komplettlösung, Bedienungsanleitung und sogar ein Leitfaden zum Erreichen beider Enden.

Mivey
26.12.2009, 12:21
Wenn das Spiel nur aus Intro und einer einzigen Gameplay-Map besteht, wo leicht bedienbare Steuerung und Logik auf der Strecke bleiben, bin ich leicht enttäuscht. -,- Eyecandy war diesmal wohl wieder gefragter.Technik, anyone?
EDIT:
Und was erwartest du, 80 % der Abgaben hatten einen RTP-Stil.

Ascare
26.12.2009, 12:56
Glückwunsch an alle meine Konkurrenten...wir sind wenigstens fertig geworden! :D
Zu meiner Bewertung: Schade das niemand Mode7 als Besonderheit bewertet hat. :'(
Übrigens benutze ich nicht nur XP RTP, sondern auch Teile aus dem VX RTP, der Inquisitor World Map, des 2k RTP, neuen Rips, sowie selbsgemachtem.
Bzgl. der einfach gehaltenen Struktur...klar hatte ich viele Ideen was man noch alles einbauen könnte, aber das hätte alles die maximale Spielzeit von 2 Stunden gesprengt und ich wäre nicht rechtzeitig fertig geworden:
http://www.bilderhoster.net/safeforbilder/p5p3nn1x.png
Die PN ging kurz vor Abgabeschluss raus....ich war bis zu den letzen Minuten noch am Debuggen... -_-

In der Zwischenzeit habe ich an dem Spiel weitergearbeitet...eine neuere Version des Spiels kommt demnächst.
So und jetzt spiel ich mal einige der anderen Projekte an...mal sehen was es da sonst noch so gab.

Evilshenlong
26.12.2009, 13:59
@DarkNanaki: Da ich einen ziemlich kontrastreichen Bildschirm habe, ist mir die Dunkelheit nicht so sehr aufgefallen, weil ich bei mir alles prima sehen konnte. Hab's neulich mal auf einem alten Monitor gesehen und da ist es wirklich sehr dunkel.
Ich werde das auf jeden Fall nochmal etwas verändern (Ich kann aber zur Beruhigung sagen, dass die Dunkelheit nicht von langer Dauer ist, wenn man das erste "Rätsel" löst. Was aber natürlich auch etwas schwierig sein kann, bei der Dunkelheit...).

@Er Te Pe: Das mit der Länge kann ich ganz klar nachvollziehen, natürlich ist es zu kurz. Leider hat die Technik und das Intro so viel Zeit verschlungen. :D
Aber zu der Logik: Da würde es mich natürlich interessieren, was genau du bemängelst, weil ich das jetzt schon ein paar mal gelesen habe. Ich finde es wie gesagt nicht so unlogisch, für ein Adventure so gar normal, aber ich bin da natürlich sehr subjektiv.


Ich werde im Laufe der Tage mal die anderen Spiele antesten.
"The Land Beyond the Sea" habe ich schon angespielt, aber es gefällt mir eher weniger. Irgendwie konnte ich mich nicht dazu durchringen, weiter zuspielen, wohl, weil es in Richtung RTP-Trash geht... da habe ich einfach nichts für übrig.


Ach ja: @Ascare: Schöner Avatar, kommt mir irgendwie bekannt vor. =/

Er Te Pe
27.12.2009, 14:06
Leider hat die Technik und das Intro so viel Zeit verschlungen. :D
Aber zu der Logik: Da würde es mich natürlich interessieren, was genau du bemängelst, weil ich das jetzt schon ein paar mal gelesen habe. Ich finde es wie gesagt nicht so unlogisch, für ein Adventure so gar normal, aber ich bin da natürlich sehr subjektiv.


Ich weiss nicht, es ist alles so... uneindeutig.
Das mit dem Fenster öffnen und Stuhl schieben war zwar intuitiv, aber der Rest war echt zu knifflig.
Und die Steuerung ist echt total verwirrend. Bis ich mein Männchen in der richtigen Ecke des Raums stehen habe, braucht es einen ganzen Haufen Klicks. Und dann kann ich den Gegenstand davor immer noch nicht ansprechen, weil die Heldin in die falsche Richtung blickt.

Mivey
27.12.2009, 15:32
Und die Steuerung ist echt total verwirrend. Bis ich mein Männchen in der richtigen Ecke des Raums stehen habe, braucht es einen ganzen Haufen Klicks. Und dann kann ich den Gegenstand davor immer noch nicht ansprechen, weil die Heldin in die falsche Richtung blickt.
Das richtige Einstellen der Face-Richtung sollte aber leicht programmierbar sein, IMO. Das sind alles kleine technische Mängel, aber auf der anderen Seite muss man auch objektiv sein: Es ist bisher das erste 2k3-Makerspiel, das ich kenne, das ein solches System verwendet.

DarkNanaki
28.12.2009, 00:32
Hab jetzt alle 9 Spiele gezockt.

Lieblingsspiel:
- Die Abenteuer der MS White (durchgezockt)

auch noch ok:
- The Land beyond the Sea
- Open Sea Madness (durchgezockt)
- Kommissar Alex 2 (durchgezockt)

doof:
- Das Sirenental
- Neulich in Ewigwasser
- Rob der Seebär
- Die Sonnenblumenkern-Insel
- Pirates of Somalia

Edit: @ ER Te Pe
Zu dunkel, steht auch auf der vorigen Seite.

Er Te Pe
28.12.2009, 16:44
doof:
- Neulich in Ewigwasser

:( Begründung?
@ Mivey: Ja, es ist technisch ziemlich ordentlich, besonders die Idee mit den Chars fand ich echt interessant, aber nur weil es eine neue Idee aufbringt, finde ich es etwas übertrieben, es so zu hypen, da es momentan nicht mehr als eine Tech-Demo ist.

Mivey
28.12.2009, 17:48
@ Mivey: Ja, es ist technisch ziemlich ordentlich, besonders die Idee mit den Chars fand ich echt interessant, aber nur weil es eine neue Idee aufbringt, finde ich es etwas übertrieben, es so zu hypen, da es momentan nicht mehr als eine Tech-Demo ist. Nun, diese kleine Tech-Demo machte, zumindest mir, weitaus mehr Spaß als alle anderen Einsendungen zusammen. Das floß in die Gesamtwertung ein. Die Grafik und das Mapping schlugen die anderen bei weitem (liegt auch daran, dass es sich gegenseitig beeinflusst). Das einzig Schwache war die Story, in dem Punkt hat es auch nicht so abgeräumt, nur die Idee mit dem Fluch war interessant. Hier ist aber zu erwähnen, dass die anderen Spiele keine wirklichen Überflieger im Thema Story waren. Meine Meinung

Im übrigen ist die Tatsache, dass es eine Demo ist kein starker Grund es schlechter zu bewerten. Die Mindestzeit von 10 Minuten wird erfüllt und in den Regel steht nicht, dass es bewertet werden soll ob das Spiel in sich komplett ist oder nicht.

Das wäre für mich die Erklärung warum Sirenental den Contest, vollkommen zurecht, gewonnen hat.

TrueMG
28.12.2009, 17:51
Sirenental startet bei mir nicht ó_o
Dabei habe ich mich doch darauf gefreut das Siegerspiel zu spielen.
Was ist hier nur los?

(alle anderen 2k und 2k3-Spiele funktionieren)

[Tm]

Evilshenlong
28.12.2009, 22:00
Die Steuerung werde ich wahrscheinlich durch eine einfachere Ersetzen, die einem dann aber nicht so viel Bewegungsfreiraum lässt. Ich weiß, dass sie keineswegs perfekt ist und einigen Probleme bereitet (obwohl ich sie nicht so schlimm finde, ich habe überhaupt keine Probleme damit, aber das ist wohl klar. Ein Klick genügt, um in jede Ecke des Raumes zu gelangen, wenn man die Taste gedrückt hält).
Ich werde es so machen, dass man die Objekte anklickt und dann durch einen voreingestellten Pfad dorthin läuft. Oder doch eine Drehung auf der Stelle, wie Mivey angedeutet hat.

Ich habe es eben noch einmal durchgespielt und kann wie gesagt keine großen Logikfehler entdecken (außer vielleicht, dass sich ein Faden nicht so sehr als Zündschnur eignen würde), also immer her damit, wenn ihr sie benennen könnt.
Bugs hatte ich übrigens auch überhaupt keine, ein paar mal scheinen ja schon seltsame Fehler aufgetaucht zu sein...
Bin wie gesagt offen für Verbesserungsvorschläge. =)

@Themetal: Inwiefern äußert sich das denn? Hakt das Spiel an einer bestimmten Stelle, oder lässt sich die Exe erst gar nicht starten?
Vielleicht liegt es an dem Tastenpatch oder Disharmony, was anderes wüsste ich nicht... Unlock-Pics ist noch eingebaut. Glaube aber kaum, dass es daran liegt.
Ich habe mir mal die Version von hier geladen und es geht alles einwandfrei, selbst aus der Rar heraus.

Davy Jones
29.12.2009, 02:04
Mal angespielt:

Die Abenteuer der MS White
xD, ich hab kA wo das Maschinendeck ist, musste deshalb auch vorzeitig abbrechen. Ansonsten aber hübsch editierte RTP-Grafiken =)

Aja...

ASS SHIT!!

Hamtaro & die Sonnenblumenkerneinsel
Nett gemacht, aber auch dieses Game lässt sich nicht zuendespielen. Bei Juppidu und der Luftballonsache gibts ne Dauerschleife, die sich nicht abbrechen lässt. Außerdem gibts einige Begehbarkeitsfehler + Hamsterkinder, dessen Aussehen sich beim ansprechen verändert.

TrueMG
29.12.2009, 17:06
@Evilshenlong

Doppelklick auf die exe.
Cursor läd kurz als Sanduhr.
Fertig. Nichts passiert.
Habe es mir gerade nochmal gesaugt und es funktioniert trotzdem nicht.

Merkwürdig, dabei klappt es doch bei allen? :confused:
Dein Spiel mag mich nicht.
Verfluchte künstliche Intelligenz.

[Tm]

Evilshenlong
31.12.2009, 15:40
Hm... dieser Fehler kann kaum damit zusammenhängen, was ich fabriziert habe, sonder eher, womit ich es gemacht habe.
Du kannst mal versuchen, die RPG_RT.exe durch eine andere vom 2k3 zu erstetzen (würde das Unlock-Pics-Patch ausschalten)
Dann kannst du probieren, die Harmony.dll rauszulöschen (das Tastenpatch, aber wenn du es so auch installiert hast, müsste es trotzdem noch gehen. Ohne Maus ist das Spiel allerdings nicht spielbar).
Und dann kannst du noch die Oldharmony.dll entfernen, das wäre dann die Disharmony. Aber ohne die geht die Musik nicht, aber vielleicht liegt es so gar daran.
(Falls du Vista oder Win7 verwendest, könntest du höchstens noch den Kompatibilitätsmodus ausprobieren... glaub aber nicht, dass das was bringt, andere RPG-Maker Spiele scheinen ja zu laufen).

Weiter weiß ich leider auch nichts, müsste ja eigentlich auch gehen... kann also nur an diesen Sachen liegen.
Aber so viel Ahnung habe ich davon leider auch nicht. :(