PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum es kaum interessante Makerspiele gibt



Jesus_666
04.08.2003, 17:17
ACHTUNG: Eventuell entsprechen einige der hier verwendeten Begriffe nicht dem Sprachstandard laut Duden (http://www.duden.de)! Der Autor dieses Posts (Jesus_666) übernimmt keinerlei Verantwortung für Schäden jeglicher Art, die durch unsachgemäßen Gebrauch der in diesem Post verwendeten Worte verursacht werden!

Ich reflektiere hier mal über meine Erfahrungen mit dem Maker und insbesondere der Handlung von mit ihm erstellten Spielen.
"Reflektieren" ist ein häßliches Wort.


Ich bin Mitglied einer Community. Das ist so weit nicht ungewöhnlich.
Ich bin Mitglied einer Community für Spieleentwickler. Hmm, das ist schon etwas seltener.
Ich bin Mitglied einer Community für Spieleentwickler, die ein bestimmtes Tool benutzn (den RPG Maker 2000 (RM2k) von ASCII). Setzen wir uns mal mit dieser Community und der Erstellung eines Spiels mit dem RM2k auseinander.

Das erste, was man braucht, um ein Spiel zu machen ist ein Plot und eine Handlung, in der Community auch als die "Story" bezeichnet (und meist mit dem Plot gleichgesetzt). Nun, die Handlung eines Spiels ist nicht sein Plot und weil das in dieser Community vielen nicht klar ist werde ich mal auf die Unterschiede zwischen Handlung und Plot eingehen.

"Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika." Dies ist eine Handlung. Es wird nur geschildert, was passiert, nicht wieso es passiert. Die Zusammenhänge fehlen.
"Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika, um sie zu vergessen." Durch den Zusatz "um die zu vergessen" wird die Handlung zu einem kleinen Plot. Die Ereignisse werden aufeinander bezogen, es gibt eine Entwicklung.

Wir sehen, daß man einen Plot nicht durch eine Handlung (aka Story) ersetzen kann, weil es der Story an Zusammenhang fehlt. Das Dorf wird angegriffen und Hans der Held zieht los um den bösen Kaiser zu töten. Das ist ganz nett, nur macht es keinen Sinn. Trotzdem werden genau auf diese Art die meisten Spiele aufgezogen. Um vorzugeben, eine durchgehende Geschichte zu haben werden die Einzelszenen dann mit drei Dialogzeilen verknüpft. Das ist ein Plot, wenn auch auf einer sehr niedrigen Ebene.

Denn der Plot ist mehr als nur die Begründung von Verhaltensweisen. Der Plot ist auch die Struktur, an der der Autor seine Geschichte festmacht. Ohne einen Plot wirkt die Geschichte wie eine Seifenoper: "Hans der Held hat gerade die Prinzessin gerettet als er erfährt, daß der gute König ihn die ganze Zeit über belogen hat..." Storyelemente tauchen plötzlich auf, verwirren den Spieler und verschwinden wieder (und werden danach nie wieder erwähnt). Am Ende fragt sich der Spieler dann, was nun der Gedanke hinter der ganzen Sache war. Die Antwort: es gibt keinen. Das ganze Spiel hat zwar eine Handlung, aber ein durchgehender Plot fehlt meist völlig.

Wer einen Plot erstellt, bevor er darufloszuschreiben versucht, kommt im Wesentlichen besser davon (auch wenn der Plot nur teilweise im Voraus gearbeitet wird). Der Plot gibt einem ein Gerüst, an dem man sich entlangarbeiten kann: Bei der ersten Begegnung mit dem "guten" König benutzt dieser ein paar merkwürdige Formulierungen. Später gibt's eine Cutscene zum König und einer verdächtig aussehenden Person, die sich beraten. Am Ende ist der Verrat des Königs immer noch halbwegs überraschend, aber der Spieler denkt sich "ach, deshalb hat sich der alte Sack so komisch ausgedrückt" und hat das Gefühl, sich in einer halbwegs lebendigen Welt zu befinden - weil er merkt, daß der Autor einen Nebencharakter das ganze Spiel lang zielgerichtet weiterentwickelt hat. Vor allem, wenn er gegen Ende des Spiels die wahren Beweggründe des eigentlich guten Königs erfährt, der nämlich erpreßt wurde.

Leider würde es bei einem typischen Makerspiel darauf hinauslaufen, daß der gute König den Helden angreift und nach dem Bosskampf dann mit zwei Zeilen erklärt, daß er erpreßt wurde. Hurra.


Aber er ist auch nur ein Nebendarsteller und die werden generell gerne mißachtet - was das Spiel flach und unrealistisch wirken läßt: Dem Spieler ist ständig bewußt, daß er in einem Spiel ist.
Spiele wie Fallout zeigen, daß man es auch anders machen kann: Nebencharaktere (auch völlig unwichtige) entwickeln sich, verändern mit der Zeit ihre Ansichten über den Spieler und reagieren auf erfüllte/nicht erfüllte Quests.
Bei Makerspielen ist es generell die Ausnahme, wenn überhaupt jemand auf den Helden reagiert: Der Held rettet das Königreich, der König dankt ihm - und sonst erkennt niemand den Helden auch nur. Man spricht die Leute auf der Straße an und sie sagen allenfalls noch "Wie schön, daß der böse Todesvampirwerwolf tot ist", nehmen aber gar nicht wahr, daß sie mit a) der einzigen bewaffneten Person weit und breit sprechen, die b) den Kopf des bösen Todesvampirwerwolfs in der Hand hält.

So entsteht eine Welt, in der selbst große Handlungen immer nur einzelne Personen betreffen, in der alle Menschen nur zwei Zeilen Text kennen und eigentlich genausogut durch Kassettenrecorder ersetzt werden könnten. Wie motivierend.

Ich gebe mal ein Beispiel, wie man es anders machen kann: Stadthausen hat zwei Sorten Einwosozialistisch angehauchte Arbeiter in der Unterstadt. Beide Seiten mögen sich nicht besonders. Wenn der Held nun Aufträge für die eine Seite erfüllt ändert das die Reaktionen der anderen Seite auf ihn: Er rettet die Tochter eines Snobs vor dem Ertrinken? Die Snobs freut das, die Arbeiter nicht. Er klärt einen Mord an einem Arbeiter auf und bringt den Mörder (ein Snob) zur Polizei? Damit ist er zwar der Held der Arbeiterklasse, aber in der Oberstadt darf er sich vorerst nicht mehr blicken lassen.

Vielleicht rettet er die Welt und beide Seiten mögen ihn. Vielleicht rettet er die Welt auf eine bestimmte Art und eine Seite mag ihn deshalb mehr als die andere.
Das ist alles ohne Probleme machbar. Vielleicht hat man dadurch mehr Arbeit, weil jeder Person jetzt statt einer Zeile zwanzig Zeilen sagen kann, aber der Spieler wird es merken (und sich freuen). Und wenn man das mit einem gut geplanten Plot verbindet (NPC A reagiert auf Storyereignis N mit Gespräch X) hat man schon eine gute Chance, ein Spiel zu machen, das den Spieler nicht durch die alte "Leveln - Bosskampf"-Routine führt, sondern durch eine packende Handlung fesselt und ihn dazu bringt, sich zu fragen, was wohl als nächstes passieren wird.

Genau das habe ich mich bei einem Makerspiel eigentlich noch nie gefragt.


Worauf ich hinauswill ist folgendes: Viel zu viele Makerspiele werden ohne Planung einfach drauflosgemacht, was sich in der Qualität ihrer Storys wiederspiegelt. Ich will Maker-User dazu aufrufen, sich zuerst zu überlegen, was überhaupt passieren soll und dann erst die Dialoge usw. zu entwerfen.
Außerdem wäre es tatsächlich mal nett, etwas plastischere Nebencharaktere zu sehen. Oder ein Spiel, das weniger auf Technik und seltene Chipsets Wert legt als auf eine überzeugende, interessante Spielwelt.

Animal Chin
04.08.2003, 17:36
Amen
Aber naja, viele der einfach so darauf losgemakerten Spiele werden eh nie fertig !

Leisli
04.08.2003, 17:38
Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt. So mache ich das auf jedenfall. Bringt mir ja nix gleich anzufangen und später zu merken, oh hoppla das passt nicht zusammen.

Deswegen arbeiten ja auch Filmemacher mit Storyboard/Scripts etc. Bevor ein Film gedreht wird, muss er erst ins kleinste Detail geplant werden. Erstens ist das eine kleine Erinnerungsstütze falls mal was vergessen gehen sollte und zweitens kann man sich so besser orientieren und kommt sich nicht absolut ungeplant und verloren vor (ausserdem ist spart man sich Zeit im Nachhinein Dinge zu verbessern, auszukorigieren etc.)

Dabei gibt es zwei Scripts. Script Nummer eins ist der Plotscript. Sprich diese Ereignisse sollen passieren treiben die Story voran, diese Szenen müssen dann und dann passieren, damits interessant wird. Gut damit haben wir mal die Hauptstory und das geschehen. Aber eine Welt baut nicht darauf alleine auf. Also kommt Script Nummer zwei, Nebenhandlungen, Was sonst in der Welt passiert. Ein kleines Dorf in der Welt platziert, muss nicht mal irgendwie ne Aufgabe drin vorkommen. Lass die Leute dezent und unauffällig was über die Welt reden, Irgend eine Sage was auch immer. Das macht den Spieler neugierig, vielleicht zieht er ja hinaus und versucht diese Sage zu erforschen bääämm der Spieler geht automatisch auf ein Nebenquest ein, bei dem man (was sehr wichtig ist) die Charakter und die Beziehungen zu einander noch weiter abrunden vertiefen etc. kann, zudem hats nen schönen Nebeneffekt, dass der Spieler mehr über diese Welt in der er ist erfährt.

Suraki
04.08.2003, 17:40
Ich war eine Woche wandern in Frankreich, weil mir so langweilig war
habe ich mir ein kompletes Spiel überlegt. Trotz meiner sorgfältigen Ueberlegungen gibt es in meinem Spiel noch die eine oder andere Stelle
die unlogisch ist!

Was ich damit sagen will ist: Auch wenn man sich voher ein spiel genau
überlegt kann es zu unlogischen Stellen kommen die der Entwickler gar nicht so richtig wahrniehmmt, fuer den Benutzer sieht das alllerdings
so aus als hätte der Programmierer sich gar nicht so richtig überlegt sondern ein fach drauflos programmiert!!!
Natürlich gibt es auch welche die einfach drauf losprogrammieren, doch solltest du dir bewusst sein dass, nicht alle so sind.

Animal Chin
04.08.2003, 17:41
Original geschrieben von Leisli
Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt.

Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!

Jinjukei
04.08.2003, 17:42
Jesus_666, perfekt genau das meine ich auch, so was macht das Spiel sowas von interessanter, zb. wenn man später sich noch an die Reaktionen der NPC´s errinern kann und sagen kann wow der war so komisch und der andere so cool. Das jetzt nur auf die Dialoge der NPC´s mit dem Helden bezogen. Hmm ich habe es so gemacht, bevor ich ein NPC erstellt habe hab ich ihm ein Beruf gegeben einen Namen und einen kleinen Charakter und somit seine Reaktionen und seinen Redestil auf bestimmte Ereignisse zu kennen. So wusste ich genau was er sagen würde wenn das und das passiert. Hmm ganz einfach ausgedrückt, alle Charakter zu denkenden Wesen machen ...

Auch ich denke, dass man sich zuerst hinsetzten sollte und sich die ganze Welt "aufzeichnen bzw. aufschreiben" sollte. Einfach zuerst überlegen bevor man anfängt zu makern....

Leisli
04.08.2003, 17:50
Original geschrieben von Animal Chin
Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!

also ich bin auch neu und machs (das klang jetzt eindeutig zweideutig -.-"). Also ich mein ich schreibe ein Script. Wenn ichs nicht tun würd lauf ich gefahr was zu vergessen und zu verhühnern o.ô. Da könnt ich ja gleich nen Paar Bilder zeichnen sie zusammenklatschen und sagen es wäre ein Manga.

Jinjukei
04.08.2003, 17:56
Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!

Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...

Animal Chin
04.08.2003, 18:01
Original geschrieben von Jinjukei
Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...

die meisten neuen sind ja auch in diesem Alter ;)

Jesus_666
04.08.2003, 18:05
Original geschrieben von Jinjukei
Jesus_666, perfekt genau das meine ich auch, so was macht das Spiel sowas von interessanter, zb. wenn man später sich noch an die Reaktionen der NPC´s errinern kann und sagen kann wow der war so komisch und der andere so cool. Das jetzt nur auf die Dialoge der NPC´s mit dem Helden bezogen. Hmm ich habe es so gemacht, bevor ich ein NPC erstellt habe hab ich ihm ein Beruf gegeben einen Namen und einen kleinen Charakter und somit seine Reaktionen und seinen Redestil auf bestimmte Ereignisse zu kennen. So wusste ich genau was er sagen würde wenn das und das passiert. Hmm ganz einfach ausgedrückt, alle Charakter zu denkenden Wesen machen ...

Auch ich denke, dass man sich zuerst hinsetzten sollte und sich die ganze Welt "aufzeichnen bzw. aufschreiben" sollte. Einfach zuerst überlegen bevor man anfängt zu makern....

Genau das passiert leider oft nicht (oder man merkt es dem Spiel nicht an). Insbesondere fehlt oft der Zusammenhang zwischen einzelnen Handlungssträngen (wenn es überhaupt mehrere Handlungsstränge gibt).

Es werden munter 20 Quests linear aneinandergeklebt, wobei einer nichts mit dem anderen und erst recht nucht mit der Story zu tun hat. Bei Spielen wie Dungeon Runner, die eigentlich eher Arcade-Games als RPGs sind mag sowas ja noch gehen. Bei halbwegs ernsthaften RPGs stört es.

Einige Leute planen auch voraus, nur entwickeln sie einfach keinen Plot sondern nur eine Story ("Der Held rettet die Prinzessin und der böse Dämon greift deswegen das Dorf vom Helden an und der Held startet einen Feldzug gegen den Dämon...").
Das ist einer der Gründe, warum ich auf den Unterschied zweischen Story und Plot näher eingegangen bin - ich habe das Gefühl, daß viele Maker-User ihn nicht kennen. Sie produzieren dann Abfolgen von Szenen ohne einen roten Faden, der sie zu einer richtigen geschichte verbindet.

GSandSDS
04.08.2003, 18:18
Zitat von Jesus_666
"Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika." Dies ist eine Handlung. Es wird nur geschildert, was passiert, nicht wieso es passiert. Die Zusammenhänge fehlen.
"Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika, um sie zu vergessen." Durch den Zusatz "um die zu vergessen" wird die Handlung zu einem kleinen Plot. Die Ereignisse werden aufeinander bezogen, es gibt eine Entwicklung. Das sagt mein Wörterburch

Handlung -en, -, die (Nomen) 1.) action, dee, act, plot 2.) business, shop (Geschäft)

plot (noun) 1.) die Intrige, das Komplott, die Verschwörung 2.) die Handlung, der Plot (Literatur) 3.) das Stück Land, das Beet 4.) das Grundstück, die Parzelle


Das sagt mein Duden:

Plot der (auch: das); -s, -s <engl.> (Handlung[sablauf], tragischer Konflikt in Drama)

Square
04.08.2003, 18:33
@Jesus:

Der Großteil der Spiele ist mittelmaß und ein paar Spiele ragen dabei immer heraus. Viele der Spiele sind oft so kurz, dass man deren Story kaum bewerten kann. Das erste Projekt, welches oft noch internfrei erstellt bzw angefangen wird, hat nie eine besondere Handlung.

Vielleicht haben manche Spiele auch eine eigentlich gute Geschichte und die oft schlechten Dialoge machen diese zunichte. Bei Eternal Legends ist auch viel im Nachhinein reingesetzt worden - bei meinem aktuellen Projekt ist die Hauptgeschichte bereits fertig.;)

Jesus_666
04.08.2003, 18:34
Original geschrieben von GSandSDS
Das sagt mein Wörterburch

Handlung -en, -, die (Nomen) 1.) action, dee, act, plot 2.) business, shop (Geschäft)

plot (noun) 1.) die Intrige, das Komplott, die Verschwörung 2.) die Handlung, der Plot (Literatur) 3.) das Stück Land, das Beet 4.) das Grundstück, die Parzelle


Das sagt mein Duden:

Plot der (auch: das); -s, -s <engl.> (Handlung[sablauf], tragischer Konflikt in Drama)

Ich habe meine Informationen von Seite 11 dieses Dokuments (http://www.angela-sturm.de/_Autorenschule/Heft_002.htm). Ich entschuldige mich, falls das von mir als Quelle verwendete Dokument nonstandard-Begriffe und/oder dem Sprachstandard widersprechende Begriffe verwendet.

Bisher (auch von der Schule her) waren mir Plot und Handlung als voneinander klar unterscheidbare Faktoren einer Geschichte bekannt; jedoch kann und will ich mich mit dem Duden als absolutem literarischem Imperativ nicht anlegen.
Ich werde einen entsprechenden Hinweis im Startpost anbringen.

rgb
04.08.2003, 19:34
Original geschrieben von Jesus_666
Ich habe meine Informationen von Seite 11 dieses Dokuments (http://www.angela-sturm.de/_Autorenschule/Heft_002.htm). Ich entschuldige mich, falls das von mir als Quelle verwendete Dokument nonstandard-Begriffe und/oder dem Sprachstandard widersprechende Begriffe verwendet.

Bisher (auch von der Schule her) waren mir Plot und Handlung als voneinander klar unterscheidbare Faktoren einer Geschichte bekannt; jedoch kann und will ich mich mit dem Duden als absolutem literarischem Imperativ nicht anlegen.
Ich werde einen entsprechenden Hinweis im Startpost anbringen.

Es ist ja auch schließlich der Gedanke, der zählt:D, und so weiss wenigstens jeder, was du meinst, egal, wie das nun heisst!

Ich finde auch, man muss erst mal gründlichst die Story durchdenken,
bevor man ein Game anfängt zu basteln:D

MFG

Rpg_Goldenboy8)

Arazuhl
04.08.2003, 19:42
Tja, ich glaube das ist auch eines der Probleme die ich gerade habe... ich sitze so schön an dem maker und weiß einfach nicht weiter, da ich eine story mit hand und fuss kreieren will. Jedoch überlege ich schon fast 2 wochen lang wie das intro aussehen soll und inwiefern antagonist, "legendenerzählungen" etc. involviert werden müssen.. aber du hast recht, viele stories, die ich in letzter zeit gelesen haben sind gerade so aus deren köpfe entsprungen, flugs word angemacht, niedergeschrieben und gleich in einen Thread gepappt... leider lesen diese ihren text nicht noch einmal durch... und das ist auch leider das problem in den letzten tagen... aber was solls, ich glaube diese (schlechte) storyflut wird sich (hoffentlich) bald legen...

mfg arazuhl :o

Daen vom Clan
04.08.2003, 20:37
Hiho Jesus, interessantes Thema und gute Ausführung :)

Nun stellt sich uns also die Frage, wie wir eine Welt lebendig werden lassen?
Nach meiner Erfahrung (jahrelanges DSA und LARP) wirkt eine Welt sehr lebendig, wenn es viele verschiedene grundlegende Charaktere gibt. Dies kann oftmals durch ganz einfache Mittel erreicht werden, z.B. Dialekte, "Sprach"-Stil oder vielleicht nach jedem zweiten Wort ein *hust*
Oftmals wirkt es so, das viele verschiedene NPC's anscheinend nur auf den Helden gewartet haben, um ihn mit ein oder zwei Sätzen zu beehren, und dabei word oftmals keine Rücksicht auf die Erscheinung des Charakters genommen, d.h. Frauen, Kinder, alte Menschen drücken sich allesamt gleich aus.
Ausserdem fällt auf, das in vielen RPG's der Held der Mittelpunkt der Erde zu sein scheint, d.h. seltsamerweise sprechen so viele NPC's sofort den Plot an und würden niemals auf die Idee kommen, sich über die alltäglichen Dinge zu unterhalten.
Wann wird denn ein Held nun schon mal aufgefordert, bei der Ernte zu helfen?
Aber es sind genau diese Sachen, die eine Welt lebendig wirken lassen - wenn man den Eindruck hat, das die Welt nicht still steht!

Deswegen sollte man sich auch ein paar Gedanken mehr zu seinen NPC's machen. Wenn man sich in die Lage eines Bauern hineinversetzt, dann fallen einem sicherlich hundertmal mehr wichtige Sätze ein, die einen Bauern wichtig erscheinen könnten, anstatt den Helden sofort Richtung Drachenhöhle zu schicken.

Eine Welt wirkt ausserdem lebendig und auch grösser, wenn es ein glaubwürdiges Götter- und Politikkonzept gibt, d.h. alleine das sind schon Themen die man wunderbar ausreizen kann, um seine NPC's von den Zweizeilern abzubringen.

In diesem Sinne: Eine grobe bis feine Planung wirkt sich sehr positiv auf die Geschichte eines Spiels aus.
Wichtig ist, das sich ein roter Faden durch die Geschichte zieht, dieser spannend erzählt wird und der rote Faden genug Verästelungen (sogenannte Sub-Plots9 aufweist, die wiederrum die Welt lebendig wirken lassen.

Na, soweit meine Meinung :)

Viele Grüsse
Daen

Cyberwoolf
04.08.2003, 21:13
Original geschrieben von Jesus_666
Oder ein Spiel, das weniger auf Technik und seltene Chipsets Wert legt als auf eine überzeugende, interessante Spielwelt.

Dazu fällt mir nur ein Wort ein: Flames of Rebellion - Die Welt in Flammen!
Ok, es waren 7 Wörter, aber das ist doch genau das was du meinst oder? Ich versuch es einmal poetisch auszudrücken:
Die Story (Klingt einfach besser als Plot/Handlung) ist die Seele eines RPGs und ein Spiel ohne Seele ist wie Ketchup ohne Tomaten! (Ich bin sehr poetisch nicht wahr?) Die Story ist der Grundpfeiler eines Spiels, aber auch ein wichtiges Mitglied. Sie ist im ganzen Spiel verteilt und wenn sie nicht komplex genug ist, ist die Präsenz in manchen Abschnitten nicht hoch genug.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Story ist das wichtigste Stück in einem RPG und muss flächendeckend, dabei aber auch in großen Mengen, verteilt sein.

Jinjukei
04.08.2003, 21:21
Also ich denke, es wäre so was von interresant, wenn man sich hinhocken täte und sich Gedanken machen würde wie man es rüberbringt:
Viele Gestallten Kapitel und lassen sie dann am Ende alle zusammenführen, viel "erzählen" die Geschichte (das schlimmste was man machen kann ist eine Erzählung)...es gibt soviel Verschiedene Schriftarten, wendet euch doch an die Lyrik, Epik und Dramatik, wobei man natürlich nicht jedes davon verwenden kann, wie zb. die Dramatik (Dialog)...

Es gibt Storys bei denen erst alles am Schluss einem aufleuchtet (Höhepunkt am Schluss) und die Geschichte bis zum Schluss immer spannender wird und der Spieler sich fragen stellt. Man sollte sich gedanken machen wann kommt der höhe Punkt und wenn man sich davor Gedanken über die Personen gemacht hat, dann kann man sich auch gedanken machen wann es soweit ist....denn zB. ohne den Charakter von einer Person (held) kann man auch nicht wissen, wann er soweit ist es zu merken, zb.
es ist eine Handlung am laufen und zb. alle hauptchars sind beieinander und der Spieler hockt spannend vor dem Bildschirm und wartet auf den Held einen ganz bestimmten Satz sagt (den der Spieler vermutet schon das er ihn sagen wird) und wenn der Held ihn dann nicht sagt und irgendetwas dusseliges sagt, dann ist doch die Stimmung voll im Eimer....

Ich schaue mal im Internet nach einer Art "Lexikon" in dem ihr alle Arten von geschichtenerzählungsarten (erzählung ist hier grad nicht ein passendes wort) findet und dann werde ich es nochmal hier rein posten, und dann könnt ihr auch sehen, wie ihr eure Story rüberbringen könnt.....


*'*

Itaju
04.08.2003, 21:25
Ich liebe diese Beiträge ^^

Für mich ist die Story ein sehr wichtiges Element (geworden), deswegen habe ich meine neuen Spiele primär darauf aufgebaut und zunächst die story durchdacht (in groben Zügen), denn meiner Meinung nach macht es keinen Spaß mehr eine Geschichte umzusetzen, wenn jedes Detail schon geplant ist, ich lasse die kleinen Dinge jedoch spontan auf mich zukommen. Jedoch sollte man sich wichtige Stellen und Ereignisse schon im voraus klarmachen, denn nur so kann man spannende Wendungen zum Ende der Geschichte (oder des Spiels) gewährleisten. (Ich hoffe in Sleeping Shadow habe ich hingekriegt, was du meinst ^^)

IsSy
04.08.2003, 21:34
Also ich selber schreib in letzter Zeit ziemlich viel für mein Projekt und plane auch einiges. Imo muss man das machen um eine etwas komplexere Story dem Spieler verständlich zu vermitteln. Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig.
Was auch sehr wichtig ist, sind die Charaktere. In vielen Spielen sind die Charas durch irgendwelche anderen austauschbar, da sie mit der Story selber kaum was am Hut haben...man könnte dagegen auch nen Stein das ganze spielen lassen, würde aufs selbe rauskommen.
Genau wie eine Story, sollte man auch wichtige Charas wie z.B. die Helden und auch oft vorkommende NPCs ausführlich beschreiben. Eine Biografie ist auch ziemlich nützlich, schlieslich hat ja jeder Mensch in seinem bisherigen Leben einiges erlebt.

Man sollte Imo viel für sein Spiel planen und vieles aufschreiben, damit es nicht durcheinander gerät oder man später einiges neu machen muss, löschen, ändern usw.

Jesus_666
04.08.2003, 22:26
Ein Konzept, mit dem man NPCs plastisch wirken kann wäre auch Multiple Choice (MC).
In West-RPGs ist es Standard, daß man von (mehr oder weniger) jedem NPC eine Liste mit Dialogpunkten angeboten bekommt, und daraus auswählt.

Wenn man es richtig anwendet, kann man mit MC-Dialogen Charakteren leicht eine "Identität" geben - indem man beispielsweise unwichtige, aber zum NPC passende Dialogpunkte erstellt.
Beispiel: Der Held sprcht mit einem Bauern, der ihn zur Drachenhöhle schicken soll.
Ich liste hier mal die Auswahlmöglichkeiten und die möglichen Antworten des NPCs auf.

"Schönes Wetter heute." -> "Es hat seit drei Wochen nicht geregnet. Meiner Ernte vertrocknet und ich HABE KEIN WASSER, UM SIE ZU BEWÄSSERN! VON WEGEN SCHÖNES WETTER!!"
"Schöner Kohl." -> "Das sind Zuckerrüben. Du Botanikgenie."
"Haben Sie zufällig einen Drachen gesehen? Groß, rot, spuckt Feuer..." -> "Er ist in der Drachenhöhle, ja? Da lang. Das ist 'ne verdammte Touristenattraktion, du brauchst nur den Schildern zu folgen, Intelligenzbolzen. Und jetzt laß' mich in Ruhe."
"Mann, Sie sehen aber fertig aus... Ich bin froh, daß ich nicht Sie bin." -> "Ich wäre froh, wenn du _gar nicht_ wärst. Da hätte die ganze Welt was von".

So kann man sogar richtige Dialoge machen (bestimmte Dialogpunkte erscheinen erst, wenn man über bestimmte Themen gesprochen hat).

Deathmaster
04.08.2003, 23:29
Dieser Thread gefällt mir. Alles was die meisten von euch ansprechen stimmt. Die Story ist das wichtigste am ganzen Spiel. Und eine Story die sich weiterentwickelt und aufeinander aufbaut macht doch tausend mal mehr Spaß als eine langweilige fade Story. Wie auch schon erwähnt müssen die Hauptcharas und auch die wichtigsten NPCs einen eigenen Charakter haben. Genau das versuche ich auch in meinem Spiel umzusetzen, desahlb habe ich auch schon 8 Hauptcharas gewählt die sich vom Charakter nicht 1:1 ähneln.
@IsSy: "Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig." Ich nehme in meinem Spiel auch lieber eine solche Story, also Held rettet die Welt, aber trotzdem werde ich solche wichtigen Story Elemente, die ich oben ja schon genannt habe, nicht weg lassen. Ich erinnere nur an die guten alten SNES Klassiker wie Secret of Mana, Lufia, Chrono Trigger oder Illusion of Time. Diese Spiele hatten zwar auch eine 08/15 Story aber sie waren verdammt gut rübergebracht. Ich will also sagen, auch wenn die Story nicht die originellste ist, kann man das Spiel trotzdem verdammt gut machen, indem man einen guten Plot (wie Jesus_666 schon gesagt hat) macht und den Charas einen passenden Charakter gibt, um mal einige Beispiele zu nennen.

Bis denn, Deathmaster! §multi

Bruder Avelyn
05.08.2003, 01:41
Netter Thread.
Klar ist es so dass die Story einfach drauflos gemacht wird in vielen Games. Man denkt sich ein Umfassendes Thema aus und makert dann drauf los weil man den Anfang im Kopf hat. Der Rest gibt sich dann irgendwie. Nur in den seltensten Fällen ist das dann so ausgewogen als wenn man sich die Story vorher richtig überlegt und da richtig viel Zeit investiert. Was der wesentliche Punkt schon eigentlich wäre: Zeit. Wenn ich ein Makerspiel machen will, rechne ich auch damit dass es irgendwann mal fertig werden soll, bzw will es selber fertig sehen. Da gibt es dann die Möglichkeiten a) Ich will wirklich ein perfektes Spiel machen und setzte mich eine Woche lang ununterbrochen jeden Tag 5 Stunden und schreibe die Story oder b) ich fange einfach an. Ist eigentlich ziemlich klar dass sehr viele Leute da kein Bock drauf haben, und die einfache Methode wählen weil das nicht soviel Spass macht wie das was man im Kopf hat sofort umzusetzen.
Was man aber bedenken sollte ist meiner Meinung nach wieder der Wettbewerbseffekt, ich mache kein Spiel um damit anzugeben oder zu zeigen was ich kann, sondern weil ich selber Bock drauf habe eines zu machen, klar wenn das super genial wird umso besser wer will das nicht, aber wenn man einfach mal n Spiel machen will wieso sollte man sich dann wirklich ne Woche hinsetzen und die Story schreiben? Klar "Held rettet die Welt" ist nicht innovativ aber wenn ich das in meinem Spiel haben will, na und? Mag zwar schön sein wenn jemand sagt "Geile innovative Story mit 1000 Konflikten und verdrehungen" aber nur weil man schon zu viele Spiele gespielt hat mit soner Story ist die noch lange nicht schlecht. Man kann aus allem was machen. Wenn ich noch nie ein RPG gezockt hätte und dann ein Spiel das gemakert wurde spiele mit soner Story find ich das doch geil wenn das Spiel Spass macht:) Alles ne Sache der Ausarbeitung und vorallem wie einem das Spiel selber gefällt!

Kelven
05.08.2003, 01:42
Es heißt aber nicht notwendigerweise daß ein Spiel besser wird wenn man die Story vorher plant. Sieht man ja an meinen Spielen. ^^ Ich schreib wirklich alles auf. Gegner, Sachen, Dungeons usw. Sogar bei Alex hab ich ein Storyscript gebastelt.



"Schönes Wetter heute." -> "Es hat seit drei Wochen nicht geregnet. Meiner Ernte vertrocknet und ich HABE KEIN WASSER, UM SIE ZU BEWÄSSERN! VON WEGEN SCHÖNES WETTER!!"
"Schöner Kohl." -> "Das sind Zuckerrüben. Du Botanikgenie."
"Haben Sie zufällig einen Drachen gesehen? Groß, rot, spuckt Feuer..." -> "Er ist in der Drachenhöhle, ja? Da lang. Das ist 'ne verdammte Touristenattraktion, du brauchst nur den Schildern zu folgen, Intelligenzbolzen. Und jetzt laß' mich in Ruhe."
"Mann, Sie sehen aber fertig aus... Ich bin froh, daß ich nicht Sie bin." -> "Ich wäre froh, wenn du _gar nicht_ wärst. Da hätte die ganze Welt was von".

Das ist würde aber nur bei einem Funspiel passen. ;) Ich mein, in einem ernstgemeinten RPG würden mich solche Dialoge auf Dauer stören. Das größte Problem bei MC-Dialogen ist IMHO, daß es einfach zu viel Aufwand ist. Einfacher und besser ist es wenn man zumindest ein bißchen miteinander plaudert wie z.B. in UiD. Also nicht immer nur diese Ein-Satz-Statements a la "Das hier ist die Stadt xyz"



Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig.

Nur weil der Held die Welt retten muß bekommt das Spiel aber nicht unbedingt eine 08/15 Story. Ich denke sowieso, daß die Rahmenhandlung eines Spiels irrelevant ist. Es sind die kleines Stories - von den Charaktern, den einzelnen Orten - die die Atmosphäre eines Spieles ausmachen.

Jesus_666
05.08.2003, 02:13
Original geschrieben von Kelven
Das ist würde aber nur bei einem Funspiel passen. ;) Ich mein, in einem ernstgemeinten RPG würden mich solche Dialoge auf Dauer stören. Das größte Problem bei MC-Dialogen ist IMHO, daß es einfach zu viel Aufwand ist. Einfacher und besser ist es wenn man zumindest ein bißchen miteinander plaudert wie z.B. in UiD. Also nicht immer nur diese Ein-Satz-Statements a la "Das hier ist die Stadt xyz"

Mein Beispiel soll auch nicht 1:1 übernommen werden. ;)

MC wäre für mich als alten West-RPG-Liebhaber aber tatsächlich mal eine schöne Sache. Da kann der Autor 'ne ganze Mnge mit anstellen. (Wobei natürlich niemand so wahnsinnig wäre, auf dem Maker ein West-RPG mit seinen 10.000 Verästelungen, möglichen Handlungspfaden, Nebenplots und storyunrelevanten aber coolen Gesprächen zu basteln... VERDAMMT WANN KOMMT ENDLICH FALLOUT 3?!).

Mysterylady
05.08.2003, 02:23
Ich sage euch: man muß noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können. Ich sage euch: ihr habt noch Chaos in euch.
Friedrich Nietzsche

Auf deutsch, selbst wer Chaos liebt kann Wunder vollbringen! Und ich bin jemand der das Chaos liebt. Ich schreibe mir so gut wie nichts auf, meine Geschichten sind im Kopf verankert und wenn ich bei einem Spiel anfange brauche ich auch keine Vorlagen. Nicht für Story, nicht für Texte. Ich arbeite mich Akt für Akt vorwärts ud wenn ich nicht mehr weiterweiss lass ich mich von Spielen, Büchern oder eigenen Geschichten inspierieren!
Ich sehe in den Maker soetwas wie ein Hobby und nicht als Arbeit. Wenn ich etwas vorplanen würde verginge mir der Spass daran. Deshalb liebe ich dieses Ungewisse, dieses Chaos...

Blutstropfen
05.08.2003, 02:31
O.o das Thema spricht viele an... wenn ich manchmal Threads sehe, wo einfach paar Maps Hingeklatscht werden und, dann aber nur 3 Zeilen Story... das bringt imho wenig...

Ok meine Anfänge waren auch nicht gut. Hab zwar eine Weltkarte Gezeichnet auf Papier, dann aber nur eine Linie durchgezogen, die man Entlangschreiten muss, um das Spiel zu beenden... nicht sehr inovativ.

Jeder Plant anfangs, wird dies dann aber meist mittem beim Makern nicht mehr tun und alles Hinhauen, was geht.
Vielen (mich eingeschlossen) geht Planug auf den Senkel... sollte aber sein, wenn man was gutes erreichen will.

So far...
Bluti

Ar'dun
05.08.2003, 02:43
Ich moduliere die Aussage in der Überschrift jetzt mal zu einer Frage *knet*.

Warum giebt es kaum interessante Makerspiele?

Ar'duns Einsichten:

a) Der Author des Spiels ist zu Jung.

Führe ich jetzt nur bedingt näher aus. Ich bin dennoch und gegen alle Vernuft und Argumente die mir jemand an den Kopf werfen kann, davon überzeugt, das das Alter -sieht man die Masse und nicht den Einzelnen- ein ENTSCHEIDENDER Faktor ist.

b) Der Author des Spiels hat von einem Freund gehört der von einem Bekannten gehört hat, das....-es da so einen Maker gäbe mit dem man wunderbar und "einfach" Spiele machen könnte.

"Yeah, ich mach ein neues Final Fantasy!"

Sprich: Übereifer gepaart mit falschen Vorstellungen = Schnellschuss = "Wurde wegen dem unglaublichen Umfang von 6 Maps (alles Wasser mit einer Insel) ABGELEHNT."

c) Übereifer gepaart mit Größenwahn. Siehe: "Ey, mein Spiel giebts bald auf DVD mit mega geilen Videos!" :>

d) Talentlosigkeit.

Spiele mit Herzblut zu füllen...dafür brauchts einfach eine Ader und Erfahrung. <- Teils vom Alter abhängig.
Hier greift auch die simple Tatsache das niemand hier das Spieleentwickeln wirklich "gelernt" hat.

Grade wegen d) würde ich sogar sagen, man darf von niemandem etwas erwarten. Gemeckert sollte erst werden, wenn derjenige die matcho tour fährt und meint er hätte den Maker innerhalb von 2 Wochen mit dem Löffel gefressen (seltsame Vorstellung...).

Jedenfalls kann ich mich KoA's (oder welche Sig das auch war) nur anschließen.

"Versuch nicht das beste Spiel zu machen. Mach einfach ein Spiel."

Wenn ich fast perfekte bis ins Detail durchgestyle Rollenspiele will, suche ich danach sicherlich nicht in einer Community von Laien, oder? :)

In diesem Sinne kann der Thread hier keine Kritik, sondern nur ein Leitfaden zum "richtigen ausarbeiten eines plots (und ich sag weiterhin Story dazu! :P )" sein.

Edit: *knufft Missy* Genau

~Ar'dun~

Alirion
05.08.2003, 02:46
Jesus, du hast eindeutig zu viel

Wie man einen verdammt guten Roman schreibt

gelesen.

Aber das ist gut so. Jedem, der ne brauchbare Geschichte kreieren will, kann ich dieses (und andere) Bücher nur wärmstens ans Herz legen.

Jesus_666
05.08.2003, 03:12
Original geschrieben von Alirion
Jesus, du hast eindeutig zu viel

Wie man einen verdammt guten Roman schreibt

gelesen.

Es gibt derartige Bücher? O_o Hmm, war wohl zu erwarten...

@Ar'dun: Es war eigentlich als Ermahnung zum überhaupt-über-den-Plot-Nachdenken. Und geplant war es als Kolumnenpost...

Mysterylady
05.08.2003, 03:14
Ich denke Jeder hat seine eigene Art sein Spiel zu entwickeln. Manche mit viel Sinn für Ordnung und Andere wiederum können ohne Chaos nicht auskommen! Aber nur von nur einem Buch oder einem Spüiel allein sollte man sich auch nicht unbedingt inspieren lassen. Lieber alles noch Mal durchschlafen bevor man mit der Geschichte anfängt und vor allem nichts übereilen! ;)

Ar'dun zurückknufft

Prayor
05.08.2003, 03:18
Wartet nur noch 40 Jahre bis meine Spiele CRPG-Fiction, Ghost in the Machina und A past and future secret draussen sind, dann kriegt ihr eure geilen Stories/Plots/Dialoge/Chars und jede Menge RTP. :D

Soviel mal zur eigen Werbung :D


zum Thema NPC's: Ich finde NPC's müssen nicht so sein wie in Fallout oder Baldurs Gate. Bei den Final Fantasy Teilen sprechen die NPC's auch net mehr als wie bei Makerspielen - Nur das was sie dann sagen hat dann halt Hand und Fuß. Knights of Xentar hat sowas auch nicht und ist endlos genial.


zum Thema gute Stories/Plots:
Die Meisten kennen leider nicht die wirklich guten Storyinspirationen.

zum Beweis: Wer hat schon mal Erben der Erde gespielt oder das Intro gesehen? (sicher nur ganz wenige)


PS:Lebenserfahrung ist auch ganz wichtig für gute Stories etc.
(Darunter fällt Geschichtswissen,Romane lesen, persönliche Probleme, Pupertät,Philosophie- und Religionskenntnisse, Psychologie,....)

Jesus_666
05.08.2003, 03:48
Original geschrieben von Prayor
zum Thema NPC's: Ich finde NPC's müssen nicht so sein wie in Fallout oder Baldurs Gate. Bei den Final Fantasy Teilen sprechen die NPC's auch net mehr als wie bei Makerspielen - Nur das was sie dann sagen hat dann halt Hand und Fuß. Knights of Xentar hat sowas auch nicht und ist endlos genial.

Bei den Final Fantasy-Spielen sind die NPCs genauso flach wie bei den meisten anderen Ost-RPGs, weil auf die Darstellung von nicht unbdeingt storyrelevanten Charakteren kein Wert gelegt wird.
Es kümmert Square nicht, ob der Waffenhändler Krach mit seiner Frau hat oder ob das Mädchen auf der Straße keine Leute mag, die Chocobos züchten. Sie sagen ihre Zeile oder geben ihre dienstleistung und das war's.
Dadurch ergibt sich eine sehr stromlinienförmige Dialoghandhabung - Charaktere sind entweder nützlich oder Dekoration oder sie gehören zu den 10 Leuten, an denn die ganze Story festgemacht wird.

Nur macht mir das weniger Spaß als eine detaillierte Welt, in der man eben mit dem Waffenhändler über seine Frau sprechen kann oder vom Mädchen für die Chocobozucht angeschnauzt wird.
Das wirkt glaubwürdiger, und dieser Faktor ist nicht zu unterschätzen.



zum Thema gute Stories/Plots:
Die Meisten kennen leider nicht die wirklich guten Storyinspirationen.
zum Beweis: Wer hat schon mal Erben der Erde gespielt oder das Intro gesehen? (sicher nur ganz wenige)

Ich nicht. Und ich glaube, daß es gut ist, daß nicht allzu viele Leute es kennen. Die besten Inspirationen kommen aus Quellen, die nicht jedem zugänglich sind (weil alle anderen Quellen zwangsläufig Mainstream-Quark produzieren).



PS:Lebenserfahrung ist auch ganz wichtig für gute Stories etc.
(Darunter fällt Geschichtswissen,Romane lesen, persönliche Probleme, Pupertät,Philosophie- und Religionskenntnisse, Psychologie,....)
...eine korekte Rechtschreibung... (Den konnte ich mir nicht verkneifen.)

Ansonsten hast du Recht: Es reicht nicht, sich inspirieren zu lassen; man muß die Inspirationen auch angemessen umsetzen können.

Cazic
05.08.2003, 03:54
Original geschrieben von Leisli
Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt. So mache ich das auf jedenfall. Bringt mir ja nix gleich anzufangen und später zu merken, oh hoppla das passt nicht zusammen.

es braucht schon ein paar versuche bis jemand merkt das es nicht ohne planung funktioniert. ich hab erst bei meinem dritten spiel damit angefangen. aber ich denke es wird kaum jemand von anfang an sowas wie ein skript benutzen.

Alirion
05.08.2003, 05:06
Charaktere sind entweder nützlich oder Dekoration oder sie gehören zu den 10 Leuten, an denn die ganze Story festgemacht wird.
Naja, ganz so eng darfst du das dann auch wieder nicht sehen. Ich finde, wenn jeder Charakter in einem RPG, der mir über den Weg läuft, mir seine gottverdammte Lebensgeschichte reindrückt, ganz egal ob ich sie hören (lesen) will oder nicht, dann hat das auch keinen Sex.

Von mir aus kann der Waffenhändler schon Waffenhändler sein und sich seine Story vom gebrochenen Fuß oder von der gestorbenen Ehefrau in den Anus schieben. Wichtig ist mir, daß er schnell mit dem Glasschwert Level 22 rüberkommt. :D

Da liegt aber auch - wie ja schon gesagt - der Hauptunterschied zwischen Ost und West RPGs. Stell dir mal vor, ein Ost-RPG im Final Fantasy VI Stil (SNES, für alle Nichtkenner) ist so detailliert und umfangreich wie ein Fallout oder Baldur's Gate... Mann, ich persönlich würd vor Langeweile glatt tot vom Hocker fallen, wenn mir jeder NPC mit 2000 Zeilen Geschwafel kommt.

KyTo
05.08.2003, 05:24
Ich meine auch das man die NPCs "lebendiger" machen sollte. Man sollte auch mal in Richtung West-RPG gehen und sich somit an großen kommernziellen West-Titeln, wie Morrowind oderGothic, Beispiele nehmen. Man hat z.B in Morrowind das Gefühl, das jeder NPC sein eigenes Leben führt. Resultat: Der Spieler fühlt sich nicht als Aussenstehender und will mehr über diese virtuelle Welt wissen.(Ich spreche aus eigener Erfahrung :D)

Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...
Das finde ich etwas beleidigent! Ich bin 14 und lege sehr wohl viel Wert auf die Story! Wenn ich mal eine Idee habe, wird erst mal nachgedacht, wie ich die Idee zu einer logischen Story umsetzen könnte. Darauf zeichne ich mir eine Karte der kompletten Spielwelt und denke mir eine passende Hintergrundgeschichte für die Welt aus, wiederum danach schreibe ich mir die Persöhnlichkeiten der Hauptcharaktere auf(und zeichne diese wiederum^^), jede Hauptperson bekommt danach eine detailierte Biographie. Da die NPCs nur nebensächlich, aber nicht unwichtig(!!!) sind, bekommen die nur grobe und somit kleine Biographien, da es sonst sehr viel Aufwand wäre und das Spiel erst nach 5Jahren(oder so) raus kommen würde! Natürlich bin ich nicht der einzige "Jüngling" der ebenfalls Wert auf die Story legt!
Das wars erst mal...

Timmy
05.08.2003, 05:33
Für den Konflikt um die Funktion des Waffenhändlers:

Eine mögliche Lösung hierfür wäre,das er ,wenn man ihn tagsüber anspricht nur Waffen verkauft,wenn man jedoch gegen Abend in seinen Laden,oder evtl. in seine Stammkneipe kommt,dann erzählt er einem die Geschichte von seinem gebrochenen Fuss,oder was auch immer...

Man sollte den Npc's nichtnur eine Identität geben,sondern,sofern ein Tag/Nacht-wechsel vorhanden ist,einen Tagesablauf,das macht die ganze Spielwelt ähnlich lebendig,wie sie in manchen Harest Moon-Teilen war...
Klar hat Harvest Moon in einem Thread wie diesem nichts zu suchen,aber wenn man sich schon die Mühe macht,seine Spielwelt lebendig werden zu lassen,dann kann man sich auch von solchen Sachen inspirieren lassen...

Im allgemeinen bin ich kein grosser Fan von WestRPG's,und auch MC ist nicht immer mein Fall,aber man sollte auch in diesem Fall doch einfach mal über die Grenzen hinwegsehen,und auch davon einfach mal Elemente übernehmen,die Mischung machts!

Ausserdem stimme ich MysteryLady zu,wenn alles bis ins kleinste Detail geplant ist,dann macht das umsetzten selbst keinen grossen Spaß mehr,es ist das Ungewisse,die Freiheit die Freude macht!

Ynnus
05.08.2003, 05:33
So, ich hab jetzt hier alles soweit mitgelesen, und weiß nicht was ich dazu sagen soll. Eigentlich nichts, man sollte das ganze mal gründlich durchdenken. Regt recht zum denken an, mal sehen was ich mir dazu wieder ein fällt. Ich wollt eigentlich nur sagen, man sollte nicht nur hier dazu was schreiben, "ich lege Wert auf Story", sondern sich echt mal überlegen ob das so ist oder was man noch nicht so gut durchdacht hat...

Ich muss sagen, für meinen Teil müsste ich jetzt noch mal einige Dialoge und Spielszenen abchecken, die mir noch nie so richtig gefallen haben, ich aber nicht für so wichtig hielt...




Ausserdem stimme ich MysteryLady zu,wenn alles bis ins kleinste Detail geplant ist,dann macht das umsetzten selbst keinen grossen Spaß mehr,es ist das Ungewisse,die Freiheit die Freude macht!
Man kann auch drauf los machen ohne vorher genau alles zu durchgenken, und wenn man dann an der entsprechenden Stelle ist kann man sich nähere Gedanken dazu machen! Mann muss sich ja nicht jede Location planen, die Ideen dafür können auch gut beim Makern kommen, aber sollte es dann soweit sein wäre es nicht schlecht wenn man sich doch einige Gedanken dazu machen würde!

Jinjukei
05.08.2003, 06:39
@ Alirion: ...hast du den Thread gelesen?
@ Kyto: ...ich meine nicht die Story !!!
...hmm wenn du mir ein Spiel zeigst, das ein "Jüngerer" erstellt hat, und das beinhaltet, die ganze Story durch, dann glaube ich dir...es kann schon sein das du das machst, doch im !!Moment!! ist es ebenso, alle die ich hier kennengelernt haben interresieren sich nur eigendlich nur für Features und ebenwas anderes...hab ich mal nach der Story gefragt, kommen 2 Sätze, wie zb: "es gibt 2 Gruppen und eine muss gewinnen.Du kannst eine der beiden bemembern".
...doch ich denke du machst das schon, nur mal so aus dem Gefühl heraus

Hmm ich bin mir nicht sicher, ob ich die NPCs ohne den Thread noch mehr charakterisiert hätte, doch jetzt weiss ich das ich es machen werde und viel aufwand ist das jetzt auch nicht zitat: Da die NPCs nur nebensächlich, aber nicht unwichtig(!!!) sind, bekommen die nur grobe und somit kleine Biographien, da es sonst sehr viel Aufwand wäre und das Spiel erst nach 5Jahren(oder so) raus kommen würde!
Es wäre eine Sache von 10 min pro npc...

NPCs!!! (englisch) (http://www.gamedev.net/reference/articles/frpg/site/NPCs.html)
Story!!! (englisch) (http://www.gamedev.net/reference/articles/frpg/site/StorySide.html#StorySide)

Alirion
05.08.2003, 07:08
Original geschrieben von Jinjukei
@ Alirion: ...hast du den Thread gelesen?
Ähm.. ja, warum?!

EDIT: Oops. Schon klar. Ich sollte vielleicht ab und zu auch auf die Links klicken... :D
Hab ich mich jetzt sehr zum Affen gemacht? :p

Ayanami
05.08.2003, 10:30
Jesus, ich muß sagen, seit Du wieder vermehrt postet, bist Du ein kleiner Stern dieser Community :A

Zum Thema: Ich schreibe meistens zunächst den Anfang der Story nieder. Und zwar so genau wie möglich, d.h. ich schreibe eher so eine Art Theaterstück als einen groben Handlungsablauf. Aufziehen tue ich eine Story meist an den Charakteren, denn wenn man sie individuell gestaltet, entwickeln sie sich eigentlich halbwegs von allein. Dabei bevorzuge ich das Werkzeug der Graumalerei, d.h. Charaktere dürfen fast nie NUR gut oder böse sein. Die Heldin ist lebensfroh aber ein wenig eitel, ihr Freund steht zu ihr aber hat ein ziemlich großer Maul, der Dämon tötet die Eltern der Heldin, aber entwickelt doch ehrliche Gefühle für sie. Denn genau so und nicht anders sind Menschen (und wohl auch alle anderen Kreaturen dieser Erde) - grundsätzlich nicht allzu böse, aber bis zu einem gewissen Maße selbstbezogen und auf Anerkennung aus und somit sowohl mit guten als auch mit bösen Charaktereigenschaften behaftet. Und nun kommt es nur noch darauf an, was überwiegt ;)

Einen Fehler, den auch viele machen, ist der, die Entwicklung des/der Hauptcharakters/e zu vernachlässigen. Die meisten Helden sind wie Terminator: Rein in die Höhle des Löwen, hasta la vista, Oberboss tot, i'll be back. Der Held hat gerade einen haushohen Drachen erledigt? Keine Spur von Schock oder Anstrengung. Der Held hat gerade das Ritual vereitelt, mit dem die Welt vernichtet werden sollte? Piece of cake, darüber würde ich doch auch kein Wort verlieren. (So etwas wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit, dem Held eine negative Dialogzeile anzudichten...wer die Welt gerettet hat, wird immerhin mächtig stolz auf sich sein.)

Und wo wir schon dabei sind - was ist mit Liebe? Nennt mir mal fünf Makerspiele, in denen eine tiefe Beziehung erfolgreich geschildert wird. Ihr werdet scheitern. Genauso ist es natürlich auch mit tief empfundenem Haß, obwohl die Darstellung von beidem gut dazu dienen kann, die fade Emotionensuppe der Handlung zu würzen.

Naja, ich mach mal Schluß, das war nur so mein spontaner Braindump.

Prayor
05.08.2003, 13:25
zum Thema Terminator: Teil 4 ist schon in Planung :\ (An alle die Zeitreisethemen verwenden - Wenn man 1x in die Zeit reisen kann, dann kann man das "unendlich" oft machen - Deswegen nie Zeitreisen verwenden ausser es handelt sich um ein Humordingsbumbs)


@Jesus_666: Schon gehört, daß Fallout 3 nicht so umfangreich werden soll wie seine Vorgänger, damit sich Neuanfänger leichter tun/zurechtfinden? :'(
(Ich hoffe nur das war ein Scherz der Entwickler...)

Könnte dir aber mal Twilight 2000 empfehlen:
http://www.boomspeed.com/prayor/twtitle.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/intro1.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/intro2.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/chars1.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/faces.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/skills1.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/skills2.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/weapon1.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/weapon2.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/equipment.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame1.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame2.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame3.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame4.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame5.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame6.jpg
http://www.boomspeed.com/prayor/ingame7.jpg


zum Thema Final Fantasy NPC's:
Bei FF7 haben die NPC's sehr wohl zB. über die Hanldung von Avalanche, des Meteors etc. gesprochen.

Musterbeispiel: Der Mann im Battle Square auf Disc 3 - "Da stehen wir hier rum und sehen zu wie die Welt zugrunde geht" (Naja so ungefähr war der Satz halt). Voll genial - Und das ohne Multiple Choices :D

Kelven
05.08.2003, 14:42
Einen Fehler, den auch viele machen, ist der, die Entwicklung des/der Hauptcharakters/e zu vernachlässigen. Die meisten Helden sind wie Terminator: Rein in die Höhle des Löwen, hasta la vista, Oberboss tot, i'll be back. Der Held hat gerade einen haushohen Drachen erledigt? Keine Spur von Schock oder Anstrengung. Der Held hat gerade das Ritual vereitelt, mit dem die Welt vernichtet werden sollte? Piece of cake, darüber würde ich doch auch kein Wort verlieren. (So etwas wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit, dem Held eine negative Dialogzeile anzudichten...wer die Welt gerettet hat, wird immerhin mächtig stolz auf sich sein.)

Ich denke bei einem Spiel reduziert man automatisch alle Ereignisse auf das nötigste. Wenn man auf alle Emotionen die ein Charakter fühlt eingeht würde das Spiel dadurch natürlich extrem in die Länge gezogen werden und die meisten Spieler ( inklusive mir ) würden gelangweilt aufhören zu spielen. Genauso ist mit alltäglichen Tätigkeiten wie Essen, auf Toilette gehen usw. Sie sind nicht da, weil sie nicht wichtig sind.



Und wo wir schon dabei sind - was ist mit Liebe? Nennt mir mal fünf Makerspiele, in denen eine tiefe Beziehung erfolgreich geschildert wird. Ihr werdet scheitern. Genauso ist es natürlich auch mit tief empfundenem Haß, obwohl die Darstellung von beidem gut dazu dienen kann, die fade Emotionensuppe der Handlung zu würzen.

Selbst in kommerziellen Spielen hab ich noch keine vernüftig umgesetzte Lovestory gesehen ( die FF's sind da z.B. ein gutes Negativ-Beispiel ). Deswegen kann ich mir das bei Makerspielen erst recht nicht vorstellen.



zum Thema Terminator: Teil 4 ist schon in Planung (An alle die Zeitreisethemen verwenden - Wenn man 1x in die Zeit reisen kann, dann kann man das "unendlich" oft machen - Deswegen nie Zeitreisen verwenden ausser es handelt sich um ein Humordingsbumbs)

Erstens hat das hiermit nicht gerade sehr viel zu tun, zweitens ist es eine pure Geschmacksfrage ob man nun Terminator mag oder nicht und drittens ist noch niemand durch die Zeit gereist und daher obliegt es alleine der Phantasie sich auszumalen wie das abläuft.

Daen vom Clan
05.08.2003, 15:23
Original geschrieben von Kelven
Ich denke bei einem Spiel reduziert man automatisch alle Ereignisse auf das nötigste. Wenn man auf alle Emotionen die ein Charakter fühlt eingeht würde das Spiel dadurch natürlich extrem in die Länge gezogen werden und die meisten Spieler ( inklusive mir ) würden gelangweilt aufhören zu spielen. Genauso ist mit alltäglichen Tätigkeiten wie Essen, auf Toilette gehen usw. Sie sind nicht da, weil sie nicht wichtig sind.


Das stimmt schon, aber trotzdem sind Gefühle und glaubwürdige Charaktere mit ihren Eigenarten mehr als das Salz in der Suppe und gerade deswegen Teil "des Nötigsten"

Gerade in RPG's lebe ich ja quasi von der Geschichte und oftmals ist es auch die Geschichte die mich motiviert weiterzuspielen, zumal es ja gerade mit unserer Software - dem Maker - kaum technische Wunderwerke oder grafische Feuerwerke zu bestaunen gibt, mit denen z.B. andere (storyärmere) Spiele aufwarten.

Der Versuch, den Helden möglichst viel Farbe zu geben, sollte unbedingt durchgeführt werden.
Nach meiner Erfahrung im allgemeinen Rollenspielbereich ist das, wie Ayanami schonm sagte, mit am leichtesten durch negative Eigenschaften zu bewerkstelligen, denn gerade bei übertriebenen guten Eigenschaften rutscht es ungewollt schnell ins "Superheldentum" ab, während die Darstellung von negativen Eigenschaften sehr menschlich und damit wieder glaubwürdig wirkt.
Natürlich ist auch hier die Dosierung wieder wichtig, denn ein Held der rein gar nichts kann und sich vor allem und jedem fürchtet, lässt das Ambiente ebenfalls wieder auf den Nullpunkt sinken *grins*

Ich glaube, ein Grossteil der Maker hier scheut sich eher, das Thema Liebesbeziehung in einem Spiel anzupacken. Zum einen mag es vielleicht durch mangelnde Erfahrung herrühren, aber zum anderen denke ich, das es daran liegt, das die stimmige Darstellung einer Liebesbeziehung sehr viel auf eigenen Erfahrungen, Wünschen und Träumen basiert und sich viele deswegen nicht die "Blöße" geben wollen, IHRE Vorstellung einer Beziehung in einem Spiel breit zu treten. Denn wie gesagt - Teile des eigenen Empfindens werden bei einer liebevoll gestalteten Romantik-Szene immer mit einfliessen.
(Ausser natürlich man ist trainierter Schauspieler oder Drehbuchautor...!)

Grüsse Daen

Jonn
05.08.2003, 15:48
Ich teile die Meinung das die Charaktere für eine Story enorm wichtig sind und man dementsprechend bei ihrem Charakter ins Detail gehen sollte. Ich finde auch das man sie nicht perfekt und fehlerfrei gestalten sollte. Wer sieht es nicht gerne wenn der Perfektionist in der Story mal einen Fehler macht?

Was die Planung von Stories angeht sollte man sich mit einigen Leuten die nicht so von ihr angetan sind intensiv unterhalten. Gerade meine Story ist besonders früher viel auf Unverständnis und Fehlinterpretation gestoßen und ich konnte es mir nicht recht erklären. Im Gespräch mit anderen stellte sich heraus das viele Dinge die mir selbtverständlich schienen anderen nicht klar waren und ich somit jetzt weiß was ich klarer hervorheben muss.

Wer also eine gute Story schreiben will braucht imho Geduld, Fantasie, Innovation und Zeit. Ein gewisses Talent kann natürlich auch nicht schaden. ^^

Ansonsten kann ich wie bereits angedeutet nur die anderen wiederholen und ihnen zustimmen.

Ranmaru
05.08.2003, 17:50
Die gesamte RPG Szene läßt sich leider allzu genau in zwei Sparten teilen, östlicher Stil und westlicher Stil. Westliche RPGs kommen, wie der Name schon sagt, meistens aus Amerika oder auch Deutschland und legen möglichst viel Wert auf realistische Umgebung, genaue Charakterentwicklung (ebenfalls bei den NPCs) und lassen dem Spieler auch oft die Möglichkeit, seinen Avatar selber zu gestalten. Die östliche Konkurenz aus Japan möchte oft nur eine Geschichte erzählen und läßt alles, was nicht genau damit zu tun, oftmals außen vor.
Die RM2k Szene gehört größtenteils letzter Gruppe an.
Ich für meinen Teil stelle mir das perfekte RPG, solange es das denn geben kann, als eine Mischung aus beidem vor. Ich will eine Handlung, wie sie tiefer und fesselnder nicht sein kann (östlicher Aspekt) und ich will eine Welt, in der meine Entscheidungen Einfluß nehmen und in der die NPCs nicht nur zum Rumstehen gedacht sind (westlicher Aspekt); dazu wäre Mangastil noch ganz nett, weil ich das halt favorisiere, und ein rundenbasierendes Kampfsystem ziehe ich einem Action-BS noch jederzeit vor. Sowas gibt es nur leider nicht, auch nicht im kommerziellen Bereich. Meine Lieblings-RPGs Xenogears und Planescape Torment, um mal aus beiden Bereichen eines zu nennen, sind zwar absolut göttlich aber nicht perfekt - an beiden Spielen hätte ich etwas zu bemängeln.

Auf dem RPG Maker ist es nunmal so, daß halt neunundneunzig von hundert Benutzern voll auf die östliche Tradition setzen. Sie erfinden einen Plot/eine Handlung und versuchen, diese zu erzählen und lassen den unwichtigen Kram einfach weg. Problem Nummer eins: fast keine dieser Handlungen ist wirklich gut. Selbst wenn die Idee und der Ansatz noch so toll sind, mangelt es den Spielen oft an einem, oder auch an mehreren, der folgenden Dinge - entweder ist die Handlung langweilig erzählt, das heißt, es kommt nie Spannung auf, alles ist vorrausschaubar und es gibt keine Überraschungen wie plötzliche Wenden im Plot; oder aber die Charaktere sind flach wie eine Tischplatte und fügen sich selbst nicht oder nur sehr widerwillig in die Handlung ein, man fragt sich in diesem Fall, warum spiele ich eigentlich ausgerechnet diesen Typen, jeder andere könnte es doch auch sein; oder aber, und das ist meiner Meinung nach der am häufigsten auftretende Fall, die Spiele bemühen sich so sehr, grafisch oder technisch auf dem neuesten Stand zu sein, daß die Handlung und die Charakterentwicklung so weit in den Hintergrund rückt, daß man sich vorkommt, als laufe man nur von einem Kampf zu nächsten, um sich das geniale CBS anzusehen und die tolle Grafik zu bewundern - von Plot irgendwie keine Spur. Daß viele dieser Spiele dabei weder grafisch noch technisch wirklich toll sind, sei mal außenvor gelassen.
Kaum einer schafft es wirklich, sein Spiel interessant wirken zu lassen, sei es bei den ersten Worten, den Screenshots oder der Demo. Ich spiele kein Spiel, nur weil es ein paar schöne Karten hat, die ich auf Bildern gesehen habe. Ich muß schon eine Empfehlung von irgendwo haben, daß es gut ist. Oder ich muß von den Worten, die der Autor selbst dazu abgibt, so überzeugt sein, daß ich Spaß daran habe, es mir zu besorgen. Nur schaffen das wirklich kaum Leute.

Problem steht, Lösung fehlt. Ich kann auch keine anbieten, offen gesagt. Ich kann eigentlich nur sagen, daß ich von diesen ganzen Leuten, die auf anraten dieses Threads jetzt sagen, sie machen es besser, nicht wirklich überzeugt bin. Einige sind vielleicht zu faul, andere mögen sich die Mühe machen aber irgendwann fehlt die Lust. Das kenne ich ja von mir selber - ich werkele seit über zwei Jahren an ein und dem selben Spiel, und das eigentlich nur, weil ich dauernd neue Sachen einbauen will, Details verändere und mit dem und dem wieder nicht einverstanden bin. Mein persönlich größter Stein im Weg ist mein CBS, ich werde und werde einfach nicht damit fertig. Dann muß ein neues Feature her und das muß ausbalanciert werden. Huch, der Algorithmus paßt nicht mehr. Da noch ein Gegenstand und hier noch ein neuer Zauber. Das alles will neu gescriptet werden. Dann fragt sich jetzt vielleicht der ein oder andere, warum läßt der Depp dann nicht einfach das CBS weg und macht alles mit dem Standard BS, das geht doch dann viel schneller. Nun, ich bin Perfektionist und ich bringe kein Spiel heraus, was mir selber nicht gefällt und ein CBS muß daher sein. Mag komisch klingen, ist aber so.
Ich habe ja schließlich auch keinen Publisher im Nacken, der mir Druck macht, wenn ich bis zum Tag X keine fertige Version abliefere. Und so geht es ja allen hier. Man läßt sich alle Zeit der Welt um auch all das zu verwirklichen, was man gerne hat. Und wenn einem dann nach Monaten irgendwann mal die Lust vergeht, weil man immer nur das selbe Spiel sieht, ist das gar nicht so abwegig. Ich bin selber überrascht, daß ich nach zwei Jahren immer noch die Lust und die Ausdauer habe, regelmäßig an meinem Schätzchen zu werkeln.

Kommen wir zur eigentlichen Problemstellung zurück, die Handlung ist flach, der Plot ist im Keller. Warum? Naja, das kann man eigentlich nicht sagen, denn schließlich ist 'flach' und 'im Keller' eine Definition, die jeder für sich treffen muß. Ich stehe auf tiefgründige Charaktere und darauf, daß jeder kleine NPC seine eigene Geschichte hat, aber ich kenne auch Leute, denen geht es auf dem Sack, wenn zuviel drumherum ist, und man keinen klaren Faden hat, dem es zu folgen gilt.
Ebenso finde ich es persönlich Schwachsinn, daß ein RPG, welches sich den bekannten Klischees bedient, zwangsläufig mies sein muß. Man kann auch die abgedroschenste Held-sucht-magsiche-Kristalle-um-sich-mit-seinem-magischen-Schwert-des-bösen-Drachens-zu-entledigen-der-die-Prinzessin-entführt-hat-Handlung interessant gestalten, wenn man nur den Mut hat, sowas überhaupt an den Tag zu legen! Viele Leute wollen heute so zwingend innovativ sein, daß es ihnen an einer Sache fehlt: an Überzeugung. Was bringt mir denn ein Plot, der so noch nie da war, wenn ich selber lieber eine klassische Kerker-&-Drachen-Handlung hätte?
Und darum lautet mein Schlußwort auch hier, jeder soll das machen, was ihm gefällt und nicht das, was anderen gefällt. Hier ist keiner in einem Wettbewerb und auch wenn jeder andere von dem Spiel enttäuscht ist, so ist man selbst doch nur damit zufrieden, wenn es so aussieht, wie man es sich selber wünscht und nicht, wie es einem von irgendwelchen Kulthaschern eingeprügelt wurde.

In diesem Sinne viel Spaß beim Spielebasteln.

Jesus_666
05.08.2003, 20:18
Original geschrieben von Alirion
Naja, ganz so eng darfst du das dann auch wieder nicht sehen. Ich finde, wenn jeder Charakter in einem RPG, der mir über den Weg läuft, mir seine gottverdammte Lebensgeschichte reindrückt, ganz egal ob ich sie hören (lesen) will oder nicht, dann hat das auch keinen Sex.

Von mir aus kann der Waffenhändler schon Waffenhändler sein und sich seine Story vom gebrochenen Fuß oder von der gestorbenen Ehefrau in den Anus schieben. Wichtig ist mir, daß er schnell mit dem Glasschwert Level 22 rüberkommt. :D

Da liegt aber auch - wie ja schon gesagt - der Hauptunterschied zwischen Ost und West RPGs. Stell dir mal vor, ein Ost-RPG im Final Fantasy VI Stil (SNES, für alle Nichtkenner) ist so detailliert und umfangreich wie ein Fallout oder Baldur's Gate... Mann, ich persönlich würd vor Langeweile glatt tot vom Hocker fallen, wenn mir jeder NPC mit 2000 Zeilen Geschwafel kommt.

Ich verweise auf Multiple Choice: Man muß den Händler nicht auf seine Frau ansprechen, aber man kann es.
Fallout bietet ein gutes Beispiel: Selbst, wenn die NPCs einem ein Gespräch aufzwingen wollen oder sogar gleich mit einem Sidequest kommen kann man immer noch sagen "Halt die Klappe, ich will was kaufen". Und dann halten sie auch die Klappe.
Ich glaube, daß gerade die unwichtigen Gespräche am besten in einer MC-Umgebung funktionieren, weil der Spieler dann zu einem gewissen Grad kontrollieren kann, wie viel er über die Spielwelt und ihre Einwohner wissen will (und für die ambitionierten Spieler kann man so auch ganz gut ein paar Sidequests verstecken).

@Jinjukei: Gamedev.net ist atm nicht erreichbar. Was postest du so interessant aussehde Links, wenn der Server off ist? Dafür mache ich dich, dich ganz allein verantwortlich!! (Okay, eigentlich nicht. ^^)

Daen vom Clan
05.08.2003, 20:33
Hmmm...interessanter Eintrag, Ranmaru.

Ich für meinen Teil stehe zu hundert Prozent hinter der westlichen Philosophie der Rollenspiele und versuche zusammen mit meinem Team die letzten Wochen auch, immer mehr westliche Elemente in unser Spiel zu implementieren.
Das Problem ist, das der Maker an sich (wie sollt's anders sein) eher eie östliche Tradition unterstützt, d.h. wer auf eine gute Geschichte grossen Wert legt, der sollte mit den grafischen und technischen Mitteln durchaus zufrieden sein, denn für seine Herzaufgabe - dem Geschichten erzählen - hat er alles was er benötigt.
Ebenso kann ich als guter Buch-Autor auch ohne Probleme mit dem Word-Pad arbeiten und brauche kein Word dafür.

Zwei weitere Begriffe die man in diesem Zusammenhang prägen könnte, wären die Begriffe "High Fantasy" und "Low Fantasy"
Zwar ist sich in der Rollenspielszene niemand so wirklich sicher, was diese Begriffe denn nun definitiv bedeuten, trotzdem weiss jeder erfahrene Rollenspieler stets aus dem Kontext heraus sofort damit etwas anzufangen und kann sie auch einsetzen.

Nach meinem Dafürhalten findet man in den östlich orientierten Rollenspielen oftmals mehr "High Fantasy", d.h. grossartige Weltrettungsplots geben sich mit vielen überirdischen Erscheinungen, Esoterik, Mystik und Religionen die Klinke in die Hand.
Phantastische Helden führen unglaubliche Spezialattacken aus und rufen ganze Götter herbei, während völlig unmögliche Frisuren in unrealistischen Farben im Fahrtwind ihres "aus-dem-Lauf-heraus-Flug" wehen.
Westliche Rollenspiele bemühen sich oftmals um eine weitaus konservativere, realistischere Darstellung und greifen oftmals auf altbekannte Gegner zurück. Die überirdischen und paranormalen Phänomene halten sich eher in Grenzen und alles wirkt oftmals gesetzter, ruhiger. Die könnte man eher noch mit dem Begriff "Low Fantasy" gleichsetzen.

In Pen&Paper-Rollenspielen unterscheidet man beispielsweise diese beiden Begriffe um die Welten in denen das Regelwerk vorzugsweise spielt, auseinanderzuhalten.
Klassische Vertreter sind für das "High Fantasy" z.B. D&D (viele magische Gegenstände, viele faszinierende Gegner, viele unglaubliche Heldenrassen) oder auf der anderen Seite DSA (realistischere Welt, weitaus weniger Rassen, mehr Realismus, allgemein düstere Welt)

Ynnus
05.08.2003, 20:48
Ob ein Spiel nun viel Wert auf Einwirkungen auf den Spieler legt hat imo nicht allzuviel mit dem Land der Entwicklung zu tun.

Gothic kommt aus deutschland und hat viele NPC's mit dennen man es sich verschwerzen kann, wenn man die angreift oder sie einen Kampf beobachten... Oder wenn man einen Auftrag bei der verfeindeten Gruppierung annimt. Genauso kann man sich mit ihnen gut stellen und sie helfen bei der Jagd.

Baldurs Gate kommt aus Amerika, oder nicht? Das hat ebenfalls eine Menge NPC's auf die das Verhalten des Spielers Einfluss nehmen.
Oder wo die Gesinnung entscheident ist.

Genau so gibt es auch Spiele aus Japan die viel Wert darauf legen, eine realistische Welt aufzubauen.

Imo also nicht landbedingt, ob es nun eine plumpe oder gut durchdachte Welt ist.

Ranmaru
05.08.2003, 21:06
Dean vom Clan:
Meiner Meinung nach fehlt es dem RPG Maker eigentlich nur an einem wichtigen Element, um alles ein wenig "westlicher" zu gestalten. Und zwar an einem ausgedehnten Textbox-System. Diese vier Zeilen sind schon sehr arg wenig für Spiele mit viel Text. Aber wesentlich schlimmer ist der Punkt, daß man nur vier Auswahlmöglichkeiten für Antworten einbauen kann, und die dann auch maximal die Länge einer Zeile einnehmen dürfen. Wer es gerne so textlastig wie Baldur's Gate machen möchte, wo man jedem NPCs auf zehn verschiedene Arten Antworten geben kann, der beißt leider auf Granit.
Andererseits wird dem Spieler auch ein rundenbasierendes BS aufgezwungen. Man kann zwar theoretisch ein Action BS daraus bauen, aber wie man an den mittlerweile zahllosen Beispiel sehen kann, wird doch eh nichts daraus. Das Tile Movement, was der RM2k hat, macht es einfach unmöglich, ein gut spielbares Action Kampfsystem zu gestalten.

Ich persönlich hätte gerne die Möglichkeit, mehr und längere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl zu stellen, das würde mein Spiel meiner Meinung nach sehr aufwerten. Andererseits muß man die Grenzen auch akzeptieren. Ich bin kein Freund dieser zehntausend Plugins, welche dem RM2k um hundert Funktionen erweitern; ich arbeite mit dem Urprogramm, und wo das nicht mehr kann, da muß ich halt umdenken.


Sunny:
Natürlich kann man nicht so pauschalisieren, da hast Du schon Recht. Aber die meisten RPGs im "westlichen" Stil kommen nunmal aus Amerika oder Europa und die meisten RPGs im "östlichen" Stil aus dem asiatischen Raum, vornehmlich Japan. Das ist ein Faktum, daher kann man, um allgemein zu bleiben, schon von diesen beiden Sparten sprechen.
Ausnahmen gibt es immer, das ist klar.

Ynnus
05.08.2003, 21:23
Bei Auswahlmöglichkeiten hast du sicher nicht ganz unrecht, eine Zeile ist zu kurz für eine ausführliche Nachricht. Aber man könnte, um mehr als 4 Antworten zu haben, die letzte z.B. "weitere Antworten" nennen und dann ein weiteres Show choice einbauen.
Ebenso könnte man so auch komplexere Gespräche erstellen, nur das eben eine Zeile für die Antwort nicht ausreicht, somit kann das eigentlich nur der Titel der Antwort sein, sodass der Held nach Auswahl seine eigentliche Antwort geben muss... Alles recht kompliziert, stimmt schon...

Kelven
05.08.2003, 21:36
Eigentlich würde es schon ausreichen wenn die Charakter mit den NPC's ein bißchen mehr reden, wie z.B. in Grandia. Man braucht ja nicht unbedingt MC-Dialoge um den NPC's mehr Tiefe zu geben.

Außerdem darf man nicht vergessen, daß es viele Spieler gibt die keine Lust haben sich durch ellenlange Texte zu klicken. Dort liegt ja auch ein Hauptunterschied zwischen östlichen und westlichen RPG's. Die westlichen RPG's versuchen Atmosphäre durch Text aufzubauen ( was IMHO nicht funktioniert ), während die östlichen lieber Bilder sprechen lassen. Und eines kann man wohl mit Gewissheit sagen ... was Dramatik und Emotionen angeht sind die östlichen RPG's den westlichen weit überlegen ( zumindest sehe ich das so ^^ ).

Daen vom Clan
05.08.2003, 22:28
Hiho Kelven,

das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.

Die Tatsache, das ich ein Spiel nach westlichem Standard aufbaue, ist nur die Generierung eines neuen Genres, zwingt aber die Liebhaber des östlichen Genres nicht, das Spiel zu spielen.
Wie ich schon sagte, das Repertoire wird vergrössert und das ist erstrebenswert. Wer keine textlastigen Spiele leiden kann, den könnte man ja auf der jeweiligen HP oder im Text beim Download darauf hinweisen.

Ranmaru: Du hast vollkommen Recht! Die Textmöglichkeiten sind arg beschränkt beim Maker, aber wenn eine Geschichte spannend erzählt wird, dann ist es nicht so schlimm, wenn man sich durch unzählige Textboxen klicken muss.

Kelven
05.08.2003, 23:02
das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.

Damit hätte ich auch keine Probleme. ^^ Obwohl ich wohl nie ein westliches Spiel entwickeln werde, aber das hat damit ja nichts zu tun.

Jesus_666
05.08.2003, 23:46
Original geschrieben von Daen vom Clan
Hiho Kelven,

das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.

Die Tatsache, das ich ein Spiel nach westlichem Standard aufbaue, ist nur die Generierung eines neuen Genres, zwingt aber die Liebhaber des östlichen Genres nicht, das Spiel zu spielen.
Wie ich schon sagte, das Repertoire wird vergrössert und das ist erstrebenswert. Wer keine textlastigen Spiele leiden kann, den könnte man ja auf der jeweiligen HP oder im Text beim Download darauf hinweisen.

Ranmaru: Du hast vollkommen Recht! Die Textmöglichkeiten sind arg beschränkt beim Maker, aber wenn eine Geschichte spannend erzählt wird, dann ist es nicht so schlimm, wenn man sich durch unzählige Textboxen klicken muss.

In dem Fall würde ich die Dialogführung aber eher über Images als über Textboxen machen.

The_Burrito
06.08.2003, 00:09
Meiner Meinung nach liegt es ja nicht daran, dass die Leute sich nicht genug um ihre Story kümmern, sondern eher daran, dass die Stories nicht gut umgesetzt werden.

Eine gute Geschichte muss auch gut erzählt werden, sonst ist sie nichts wert.

Ranmaru
06.08.2003, 00:13
Original geschrieben von Jesus_666
In dem Fall würde ich die Dialogführung aber eher über Images als über Textboxen machen.
Das habe ich auch mal in Betracht genzogen, aber bei der verdammten Menge an Text, die da zu Stande kommt, und die dann auch komplett als Bild dargestellt werden muß, habe ich mich davon wieder abgewandt.
Ich dachte mir, dann könnte ich ja auch nur die Dialogoptionen als Bilder machen und den Rest als normale Textbox, aber dann habe ich wieder das Bedürfnis, die selbe Schriftart zu benutzen, was mich dazu zwänge, die ganzen Texte aus dem Maker herauszukopieren und einzeln abzuspeichern und so einen Kram.
Naja, letztendlich habe ich mir gesagt, daß das zuviel Arbeit wäre.

Ich mach's jetzt halt so, wie Sunny meinte. Man kriegt bei den Dialogoptionen nur einen "Oberbegriff" genannt, nicht den kompletten Satz. Ist zwar nicht so sicher, da man vielleicht nicht konkret vom einen auf das andere schließen kann, aber meiner Meinung nach noch die unproblematischste Lösung.

Daen vom Clan
06.08.2003, 00:33
Hi Jesus,
(warum nur habe ich das Gefühl, ich würde meinen Avatar grüssen??)

Images sind sicherlich viel stimmiger, aber Ranmaru hat Recht - bei der Menge an Text, die bei dieser Art von Spiel in Betracht kommt, ist das kaum durchführbar, denn die Menge an Arbeit und Speicherplatz würde den Rahmen sprengen.

Optimistisch betrachtet, sind Vierzeiler in Sachen Übersihctlichkeit sogar unübertroffen und erfüllen sogar eine Art Absatzfunktion, die bei langen Texten so oder so notwendig wäre. Erinnern wir uns an Baldurs Gate, da war der Text oftmals recht klein und ohne absätze ein wenig schwierig zu lesen, nicht wahr?

Peppt man die Szenerie dann noch mit einer eigenen Textbox auf, dann reicht das vollkommen um im Zusammenspiel mit Musik Atmossphäre zu zaubern :)

Jesus_666
06.08.2003, 02:07
Theoretisch braucht man nur je ein Bild für jedes Zeichen und blödsinnig viel "Code". Nur kann man dann nicht mehr als 20 Zeichen darstellen.

Wieder eine Gelegenheit, bei der ich den Maker für seine Unflexilibität verfluche - mit einer anständigen Scriptsprache und nicht-idiotischem Bildmanagement könnte man das viel einfacher machen...
Ich muß echt irgendwann mal mit der UT-Engine ein 2D-RPG machen.

Mephisto
06.08.2003, 02:38
Original geschrieben von Animal Chin
Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!

wenns neue machen ists doch egal... die machen sich doch in ihren ersten spielen nur mit dem maker vertraut -_-... außerdem lade ich mir vorwiegend nur spiele mit einem gold- oder silberstern herunter...

Prayor
06.08.2003, 03:07
Apropo westliche Rpg's: Wir haben 2 ganz wichtige und bedeutende Spiele vergessen - Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge und Sternenschweif. :eek:

Warum ich die 2 Spiele hier erwähne?

1. Die Dialog Art gefiel mir mir da besser als wie bei Baldurs Gate oder anderen Spielen.

2. In dem Spiel gabs endlich Survival Talente/Fertigkeiten. Jagen, Angeln, Kräuterkunde,....(Wenn ein Rpg was haben sollte, dann solche Sachen und nicht nur überviele Kampfskills)


PS: Kann man eigentlich die Dialogboxen im Maker verändern, so daß man mehr Text reinschreiben kann?

Jesus_666
06.08.2003, 03:21
DSA hat IMO ein viel zu überladenes Skillsystem. 60% der Skills da braucht man nie oder fast nie.

Da bevorzuge ich Fallout, das nicht nur mit SPECIAL eine sehr schöne, kompate Auswahl an Grundstats bietet, sondern sich auch auf die wesentlichen Skills beschränkt (die man auc nicht alle einzelnen lernen muß, weil sie teilweise von den Stats abhängig sind).

Ich bin mir nicht sicher, wie D&D das handhabt, aber von den Stats, Skills usw. her finde ich das Fallout-System am besten.



Original geschrieben von Prayor
PS: Kann man eigentlich die Dialogboxen im Maker verändern, so daß man mehr Text reinschreiben kann?

Kann man. Allerdings kann man auch Windows so umschreiben, daß Linux-Programme drauf laufen und einen Trabi so umbasteln, daß er 200 Km/h schafft...
Sprich: Man kann es, aber der Aufwand ist lächerlich hoch.

Daen vom Clan
06.08.2003, 04:00
Original geschrieben von Prayor
Apropo westliche Rpg's: Wir haben 2 ganz wichtige und bedeutende Spiele vergessen - Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge und Sternenschweif. :eek:

Warum ich die 2 Spiele hier erwähne?

1. Die Dialog Art gefiel mir mir da besser als wie bei Baldurs Gate oder anderen Spielen.

2. In dem Spiel gabs endlich Survival Talente/Fertigkeiten. Jagen, Angeln, Kräuterkunde,....(Wenn ein Rpg was haben sollte, dann solche Sachen und nicht nur überviele Kampfskills)



Das stimmt, diese Spiele und auch der dritte Teil waren ganz grosse Klasse und eine wahre Fundgrube an Unterhaltung für mich alteingesessenen DSA-Fan.

Das einiger der Skills unbrauchbar sind, ist schon richtig, aber dass gilt dann nur für ein Computerspiel, wenn es eher weniger prickelnd ist, ständig mit dem Talent "Töpfern" Keramikteller herzustellen.
Beim richtigen Rollenspiel allerdings, möchte ich kein Einziges der Talente missen, denn gerade die bringen erstmal Farbe ins Spiel, wenn man seit Jahren von den reinen werteoptimierten Superkämpfertypen weg ist.

Eine Charakterentwicklung die ein klein wenig darauf Bezug nimmt, haben sich mein Team und ich für unser Spiel übrigens auch auf die Flagge geschrieben *grins* (ein bisschen Werbung machen)
Als Fan von westlichen Rollenspielen muss man hier doch mal ein paar Akzente setzen :)

Jinjukei
06.08.2003, 04:47
Wenn wir schon bei dem Thema angekommen sind, will ich umbedingt fragen welcher solcher Spiele, wie zB. Sternenschweif (auf was Spiel man das=Snes?) ich noch bekommen kann, "legal" runterladen kann und auf welchen Consolen man sie spielt und welche ihr mir empfehlen tätet....ich will sie gerne mal spielen.
Ok Baldur´s Gate, weiss ich jetzt nicht ob ihr das Baldur´s Gate aufm Pc meint (wie zb. Schatten von Amn)...?

Jesus_666
06.08.2003, 04:48
Original geschrieben von Daen vom Clan
Das stimmt, diese Spiele und auch der dritte Teil waren ganz grosse Klasse und eine wahre Fundgrube an Unterhaltung für mich alteingesessenen DSA-Fan.

Das einiger der Skills unbrauchbar sind, ist schon richtig, aber dass gilt dann nur für ein Computerspiel, wenn es eher weniger prickelnd ist, ständig mit dem Talent "Töpfern" Keramikteller herzustellen.
Beim richtigen Rollenspiel allerdings, möchte ich kein Einziges der Talente missen, denn gerade die bringen erstmal Farbe ins Spiel, wenn man seit Jahren von den reinen werteoptimierten Superkämpfertypen weg ist.

Das stimmt schon, nur lassen sich P&P-Konzepte nicht immer 1:1 in ein CRPG übernehmen.
In einem P&P-Rollenspiel kann ich obskure Dinge machen, wie z.B. mir aus Ton einen Pfeilkopf machen, eine Nachricht an den Pfeil binden und so einem NPC Informationen zukommen lassen, ohne daß er mich sieht.
Das ist in einem CRPG oft nicht möglich, und für solche Umgebungen finde ich kleine, angepaßte Systeme besser (schließlich hate Fallout ja auch nicht nur Kampffähigkeiten sondern auch (und wesentlich mehr) "friedliche" Skills wie Schleichen, Handeln oder Arzt (schwere Verletzungen heilen usw)).
Vor allem beherrscht man alle diese Skills zu einem gewissen Grad von Grund auf, so daß die Entwickler auch einige der Skills storyrelevant machen können (wobei es aber immer auch Alternativen gibt, die aber meistens gefährlich oder teuer oder beides sind). Bei DSA mit seinen 50 lernbaren Fähigkeiten ist das schon wesentlich schwerer (obwohl man natürlich eine ganze Party hat und sich so nicht spezialisieren muß).

BTW, ein Talent "Töpfern"... Gab es nicht sowas ähnliches in... Star Ocean 2? AFAIK konnte man sich da auch mit diversen Skills aus Rohmaterialien Items basteln...
Wenn sie im entsprechenden Spiel nützlich ist, bin ich natürlich immer für derartige Fähigkeiten zu haben. Solange es nicht blödsinnig viele sind.

Daen vom Clan
06.08.2003, 05:31
Jepp, das sehe ich genauso - viele dieser Skills würden einfach in einem CRPG untergehen, da z.B. der Aufruf einer abendlichen Nachtlagerroutine alsbald nerven würde, z.B. der Jäger baut Zelte auf (Probe), facht ein Feuer an (Probe), sucht Kräuter (Probe) sucht Wasser (Probe) .... usw ....

Andererseits würden gerade Skills wie "Töpfern" wenn überhaupt nur einmal in einem Computerspiel vorkommen, d.h. darin Punkte zu investieren würde einfach nichts bringen, dann doch lieber das Töpfern als reine Storysequenz laufen lassen, das kommt wahrscheinlich besser.

Und weil es einfach gerade so schön ins Thema passt *grins*
Eigentlich wollten Shinshrii und ich das noch ein bisschen im Geheimen ausbauen, aber dieser Thread beschäftigt sich so sehr mit diesem Thema, das wir einfach mal die Katze aus dem Sack lassen wollen :)
Wir sind nämlich gerade dabei, unser Spiel "Sternenkind-Saga" grösstenteils auf den sogenannten westlichen Standard anzupassen, d.h wir wollen grossen Wert auf die Charakterentwicklung legen und diese nach Möglichkeit komplex, doch trotzdem spielbar und interessant halten.
Aus diesem Grunde haben wir uns für ein Konzept aus Kampffertigkeiten und Talenten entschieden, die mit speziellen Punkten gekauft werden können.
Die Kampffertigkeiten sind aktive oder passive Fertigkeiten die im Kampf (ähnlich Skills() eingesetzt werden können.
Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen :)
Man merkt, wir haben DSA ein klein wenig als Paten genommen, aber die eigenen Elemente überwiegen trotzdem recht stark.
Und vielleicht gelingt es uns ja, den westlichen Standard mit einer östlichen Software zu vereinen...?

Grüsse Daen

Jesus_666
06.08.2003, 17:31
Original geschrieben von Daen vom Clan
Jepp, das sehe ich genauso - viele dieser Skills würden einfach in einem CRPG untergehen, da z.B. der Aufruf einer abendlichen Nachtlagerroutine alsbald nerven würde, z.B. der Jäger baut Zelte auf (Probe), facht ein Feuer an (Probe), sucht Kräuter (Probe) sucht Wasser (Probe) .... usw ....
Yup, das wäre zumindest mit dem Maker nicht ohne weiteres machbar (ohne daß einem der Spieler an die Gurgel springt).


Andererseits würden gerade Skills wie "Töpfern" wenn überhaupt nur einmal in einem Computerspiel vorkommen, d.h. darin Punkte zu investieren würde einfach nichts bringen, dann doch lieber das Töpfern als reine Storysequenz laufen lassen, das kommt wahrscheinlich besser.
Wenn man dann schon Abfragen machen will, dann kann man genausogut die Grundstats prüfen (z.B. einen Wurf auf Intelligenz und Geschicklichkeit machen).


Und weil es einfach gerade so schön ins Thema passt *grins*
Eigentlich wollten Shinshrii und ich das noch ein bisschen im Geheimen ausbauen, aber dieser Thread beschäftigt sich so sehr mit diesem Thema, das wir einfach mal die Katze aus dem Sack lassen wollen :)
Wir sind nämlich gerade dabei, unser Spiel "Sternenkind-Saga" grösstenteils auf den sogenannten westlichen Standard anzupassen, d.h wir wollen grossen Wert auf die Charakterentwicklung legen und diese nach Möglichkeit komplex, doch trotzdem spielbar und interessant halten.
Aus diesem Grunde haben wir uns für ein Konzept aus Kampffertigkeiten und Talenten entschieden, die mit speziellen Punkten gekauft werden können.
Die Kampffertigkeiten sind aktive oder passive Fertigkeiten die im Kampf (ähnlich Skills() eingesetzt werden können.
Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen :)
Man merkt, wir haben DSA ein klein wenig als Paten genommen, aber die eigenen Elemente überwiegen trotzdem recht stark.
Und vielleicht gelingt es uns ja, den westlichen Standard mit einer östlichen Software zu vereinen...?
Das ist ohne Weiteres machbar; da die Grundelemente funktionieren habe ich in meinem SPECIAL-Script schon teilweise demonstriert.
Alles, was fehlt ist jemand, der sich auch die Mühe macht, ein System von Proben und Abfragen konsequent umzusetzen.

Wenn tatsächlich ein Makergame rauskommt, bei dem ein Held mit einer Intelligenz von 1 in einem storyrelevanten Dialog Dinge wie "Torg nicht mag böse Priester" von sich gibt... Dann bi ich glücklich. glaube ich.

Daen vom Clan
06.08.2003, 19:58
Hmmm....mal sehen, vielleicht können wir dich ja mit unserer Demo überzeugen :)

Im Grunde wollen wir tatsächlich versuchen, die einzelnen Skills in ihrer Gewichtung konsequent durchzusetzen und in jeder Situation zum Tragen kommen zu lassen.
Grade bei den Wissenstalenten werden dem Helden bestimmte Ideen überhaupt erst in den Sinn schiessen, wenn er das entsprechende Talent gesteigert hat, während bei körperlichen Talenten ein Misserfolg beispielsweise sofort spürbar ist *grins*

Um die Spieldynamik aufrecht zu erhalten, muss einfach die richtige Balance zwischen Talentproben, Aufstufungen und Punktevergaben getroffen werden, sonst wirkt das Spiel entweder zu überladen, oder aber zu wenig individuell bei der Erschaffung eines Spielhelden.

Kangarooo
06.08.2003, 23:26
Viele Storys sind aber auch dumm und hässlich umgesetzt wobei die Story an sich schon ok ist, eine Story (oder Plot, Handlung wie auch imme) kann alleine durch falsche Elemente deutlich verschlechtert werden! Nehmen wir mal die "Ich zog wegen meiner toten Freundin-blabla" Geschichte. Ind dem Fall wäre es passender keine Kämpfe sondern eher Suche-nach-dem-Sinn Elemente einzubauen! Und nehmen wir mal als Beispiel das allseits bekannte Bahamut Lagoon, die Party ist so riesig und da sind Taktische-Feldkämpfe pssender als ein SKS mit sämtlichen Allies! Zumal es passender ist in einer Widerstandsbewegung nicht alleine in einem Schloß herumzurennen und als One-man-Army zu kämpfen, davon gibt es zuviele (durchaus gute) Spiele!

Prayor
07.08.2003, 13:29
@Jesus_666: Ich hab mein Leben bei den DSA CRPG's als Musiker und Entertainer verbracht und bin sogar auf Wanderschaften in die ewigen Jagdgründe gegangen, weil ich entweder verhungert/verdurstet bin oder meine Charaktere an Krankheiten gestorben sind. In welchem Spiel kann man schon verhungern? Bei den meisten CRPG's muss man sich einfach nicht um sein "Überleben" kümmern. Man kämpft und bekommt Gold von Monstern bei denen ich mich frage wieso schleppen die Gold mit sich rum? (Schleime, Goblins, Drachen,Skelette....)
Und das schlimmste: Man kann davon sogar noch gut leben bzw. Millionär werden.

@Daen vom Clan:
"Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen"

Juhuuuuuuu :creepy:


PS:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verloren einer Macht.
Die sie führt zu(vor?!?!?) dunklen Toren,
und durch sie in ewige Nacht. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Jesus_666
07.08.2003, 14:03
Original geschrieben von Prayor
@Jesus_666: Ich hab mein Leben bei den DSA CRPG's als Musiker und Entertainer verbracht und bin sogar auf Wanderschaften in die ewigen Jagdgründe gegangen, weil ich entweder verhungert/verdurstet bin oder meine Charaktere an Krankheiten gestorben sind. In welchem Spiel kann man schon verhungern? Bei den meisten CRPG's muss man sich einfach nicht um sein "Überleben" kümmern. Man kämpft und bekommt Gold von Monstern bei denen ich mich frage wieso schleppen die Gold mit sich rum? (Schleime, Goblins, Drachen,Skelette....)
Und das schlimmste: Man kann davon sogar noch gut leben bzw. Millionär werden.

Wenn ich noch ein Game machen würde (ja, genau), dann würden meine Monster nur Rohmaterialien fallen lassen (á la RO). Es macht keinen Sinn, wenn eine Kobra 50 GP bei sich hat, aber es macht Sinn, wenn der Held es schafft, der toten Kobra die Zähne oder (wenn diverse Probem erfolgreich laufen) etwas Gift abzunehmen.

Hunger, Durst usw. sind auch beachtenswert; was aber auch häufig mißachtet wird ist Müdigkeit. Menschen, die unter Schlafentzug leiden werden garantiert nicht in der Lage sein, komplexe Zaubersprüche zu sprechen oder mit einem Schwert zu kämpfen, ohne sich selbst in die Beine zu hacken. Ab drei Tagen ohne Schlaf fangen sie normalerweise zu halluzinieren an.
Wenn das mal jemand überzeugen in ein Game einbaut nenne ich das mal eine reife Leistung.


PS:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verloren einer Macht.
Die sie führt zu(vor?!?!?) dunklen Toren,
und durch sie in ewige Nacht. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Nur um dich jetzt zu ärgern:
One ring to rule them all
One ring to find them
One ring to bring them all
And in the darkness bind them :o

Kelven
07.08.2003, 14:30
Hunger, Durst usw. sind auch beachtenswert; was aber auch häufig mißachtet wird ist Müdigkeit. Menschen, die unter Schlafentzug leiden werden garantiert nicht in der Lage sein, komplexe Zaubersprüche zu sprechen oder mit einem Schwert zu kämpfen, ohne sich selbst in die Beine zu hacken. Ab drei Tagen ohne Schlaf fangen sie normalerweise zu halluzinieren an.
Wenn das mal jemand überzeugen in ein Game einbaut nenne ich das mal eine reife Leistung.

Irgendwann wird dann aber der Punkt erreicht wo ein Spiel kein Spaß mehr machen würde; jedenfalls mir. Ich brauch kein Abbild der Realität sondern ein Spiel was mich unterhält und dazu müssen Nebensächlichkeiten weggelassen werden.

Btw. erinnert mich das an Nippon wo der Charakter mitten im Kampf umfällt wenn er zu lange nicht mehr geschlafen hat. ^^

Jesus_666
07.08.2003, 15:10
Ich denke, ein paar Statusschäden könnte man schon einbauen. Meinetwegen könnten ja die Helden Übermenschen sein, die nur drei Stunden am Tag brauchen, aber ein Bißchen Müdigkeit wäre lustig.

Hmm, vielleicht für ein Spiel, bei dem die Helden sowieso permanent am Rande des Nervenzusammenbruchs stehen (so in Richtung Blair Witch Project (ein übel schlechter Film, BTW) oder Call of Cthulu)...

Daen vom Clan
07.08.2003, 16:07
Hmmmmmm...klingt doch trotzdem interessant.
Vielleicht könnte man das ja mal in der Art realisieren, das man verschiedene Realitäts- oder Komplexitätsstufen anbietet, d.h. wählt man einen komplexen Schwierigkeitsgrad, dann muss man mit Hunger, Durst und Krankheiten kämpfen. Das wurde im zweiten Teil der DSA-Trilogie auch schon verwirklicht, hat aber nach einiger Zeit ein wenig genervt, wie ich befand.

Andererseits fand ich die Philosophie der DSA-Reihe superspannend, das ich für jede Tätigkeit zwischen meinen Helden wählen konnte und sie ihren Fähgikeiten entsprechend einsetzen konnte.
So etwas fehlt mir auch immer in den östlichen RPG's, wo alles immer recht zentral um den Haupthelden geht.



@Prayor: Mal sehen, ob uns das gelingen wird :)

Jinjukei
07.08.2003, 18:10
Ich verweise auf Multiple Choice: Man muß den Händler nicht auf seine Frau ansprechen, aber man kann es.

..meinst du damit ein Fenster, das sich mit Optionen öffnet?

Naja jedenfalls, redet ihr jetzt schon über "richtige" Spiele oder doch schon noch über den RPG?

@Prayor: Mal sehen, ob uns das gelingen wird
Aha ihr habt es über andere Spiele und versucht sie in den RPGM einzubauen...

Wenn ja, meint ihr man könnte das alles in das Spiel einbauen? Also ich mag Spiele mit Realität im Sinne von Durst, Hunger, Gefühlen...doch sie sollten noch fantastisch bleiben und nicht in unsere reale Welt kommen...

The_Burrito
07.08.2003, 18:33
Also ich finde Realismus im sinne von Hunger, Durst, Krankheiten usw ziemlich blöd. Mir ist es z.b. in Albion ziemlich auf den Keks gegangen, dass sich plötzlich niemand mehr bewegen konnte, weil einer nen Gramm Gepäck mehr mitschleppte als er aufgrund seiner Stärke konnte.

Charakterentwicklung finde ich gut, aber nicht im Sinne von "Soll er jetzt Schwertkämpfer oder Töpfermeister werden". Langatmige Charaktererschaffungen schrecken mich eher ab. Außerdem kann man sich meiner Meinung nach besser um die Story kümmern, wenn man nen fixen Charakter hat, anstatt einen Pool von Variablen Stats/Skills/Charaktereigenschaften hat (so wird es immerhin auch auf P&P Turnieren gehandhabt).

Was ein Charakter kann und was er nicht kann, sollte IMO nicht von seinen Skills abhängen, sondern vom Spieler. Z.b. das entschärfen einer Bombe sollte nicht durch nen Check auf den Skill "Sprengstoffe" passieren, sondern durch ein Mini-Game oder dergleichen.

Daen vom Clan
07.08.2003, 18:43
Original geschrieben von Jinjukei
[B
Aha ihr habt es über andere Spiele und versucht sie in den RPGM einzubauen...
[/B]


Öh...also von geklaut sind wir eigentlich weit entfernt *grins*
Das Konzept hierzu wurde allein von uns entwickelt und umgesetzt.
Klar, im Grunde werden sich gewisse Dinge und Fähigkeiten wohl in jedem Rollenspiel immer mal wieder wiederholen, aber das ist ja nicht auszuschliessen.
Wenn man es unbedingt so sehen will, dann kann man vielleicht sagen, das wir uns ein klein wenig an DSA oder Diablo orientiert haben, aber alleine die Umsetzung und der Nutzen der verschiedenen Fähigkeiten sind für sich wieder eine eigene Geschichte.

@Burrito: Jau, da kommen wir aber wieder auf eine frühere Kernaussage zurück, nämlich das es kaum Spiele in der - von dir weniger geliebten - westlichen Tradition gibt und solche Spiele für unsere Community eine echte Chance sind, unser Repertoire bestädnig zu erwetern. Ich für meinen Teil, liebe solche Spiele mit ausgefeilter Charakterentwicklung, kann mich aber auch für eine gute Geschichte begeistern. Und eine gute Geschichte wirkt noch besser, wenn sie dynamisch und nicht linear ist. Viele verschiedene Fähigkeiten können zum Teil Auslöser von nichtlinearen Plots sein, da man als Spieler aktiv auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen kann, indem man seine Skillung richtig setzt.

The_Burrito
07.08.2003, 18:48
Ich mag Charakterentwicklung auch, aber eigentlich nur in P&P Runden.
Da kann man nämlich WEIT mehr mit diesen Charakteren anstellen.

Daen vom Clan
07.08.2003, 18:52
Jepp, das ist schon klar, aber das wird auch immer so sein, denn in einer erzähltenden Runde mit Meister kann man sofort und spontan reagieren, in einem CRPG müsstest du für jede, noch so bescheuerte, Idee ein eigenes Script oder eine Handlung einbauen.

Das ist natürlich nicht machbar, also sucht man sich einen goldenen Mittelweg in dem alle Elemente vereint werden.

Trotz allem würde ich eine P&P-Runde wohl immer vorziehen *grins*

Jinjukei
07.08.2003, 19:44
Öh...also von geklaut sind wir eigentlich weit entfernt *grins* meint ich auch nicht so ;)

Naja klar das man bei P&P alles machen könnte was man sich vorstellen kann, das ist nun mal unsere Vorstellungskraft und falls irgendwann man ein Spiel erscheinen täte das mit unserer Vorstellungkraft gesteuert wird, dann wär das irgendwie komisch aber auch ziemlich genial...(komische Vorstellung ^^)

Naja, ich finde solange die Geschichte stimmt kann man mehr in seine Spiel reinbringen, umfassendere Bereiche in den Fähigkeiten, Zusatzoptionen in der Entscheidung, doch ob etwas (öffnen von schlößern) an den Fähigkeiten hängt, kann ich nicht sagen, das hängt immer am Spiel, doch ich fände es auch besser wenn es an den Fähigkeiten der Skills und nicht an der Geschick des Spielers (minispiele) hängt (obwohl ich doch darin sehr gut bin). Ich glaube dass es dann nicht zum Spiel passen täte, falls es ein Rollenspiel ist...

Dakira
08.08.2003, 22:19
Ich finde diesen ganzen Thread... unsinnig.
Wenn einer ein Spiel schlecht findet, dann gibts auch wieder andere, die das anders sehen.
Fakt ist aber: JEDER, der mit dem Maker ein Spiel macht, denkt sich auch was dabei und jeder gibt sich damit Mühe.
Niemand ist ein Genie und mit dem Maker in der Hand geboren worden.
Und niemand verdient es, auf eine so arrogante und anmaßende Art und Weise runtergemacht zu werden.
Meiner Meinung nach gibt es keine wirklich schlechten Maker-Spiele (wenn man von diesen Einmapveralberungen usw. mal absehen will), nur Leute, die sie schlecht machen.

Jesus_666
09.08.2003, 00:00
Es ist mal wieder Zeit für eine In-Quote-Antwort.


Original geschrieben von Dakira
Ich finde diesen ganzen Thread... unsinnig.

Unsinnige Threads haben hier Tradition. Man bedenke die allseits beliebten "X hat Geburtstag"-Spamthreads.

BTW, unabhängig davon, ob der Eröffnungspost nun sinnvoll war oder nicht, hat sich dieser Thread in eine konstruktive Diskussion darüber verwandelt, was in Makerspielen selten zu finden ist und was man vielleicht in neue Projekte einbinden könnte. Das nenne ich nicht gerade unsinnig.
(BTW, genau diese Zeile läßt mich daran zweifeln, daß du mehr als die ersten paar Posts gelesen hast, bevor du deine Antwort postetest.)

Wenn einer ein Spiel schlecht findet, dann gibts auch wieder andere, die das anders sehen.

Stimmt.

Fakt ist aber: JEDER, der mit dem Maker ein Spiel macht, denkt sich auch was dabei und jeder gibt sich damit Mühe.

Der eine mehr, der andere weniger... Einige ziehen es tatsächlich ganz durch; sie lernen, den Maker effektiv zu nutzen, lassen ihr Projekt von anderen testen und reagieren auf konstruktive Kritik, indem sie ihr Projekt verbessern.
Andere bauen einfach drauflos, ohne sich den Maker vorher genau angesehen zu haben, reagieren nicht auf Kritik oder ziehen im Ernstfall sogar beleidigt ab, wenn jemand das (tatsächlich schlechte) Mapdesign kritisiert.

Niemand ist ein Genie und mit dem Maker in der Hand geboren worden.

Stimmt. Habe ich auch nie behauptet.

Es gibt Genies, aber soweit ich weiß ist tatsächlich noch kein Genie mit dem Maker in der Hand geboren worden.

Und niemand verdient es, auf eine so arrogante und anmaßende Art und Weise runtergemacht zu werden.

O_o Ich habe lediglich darauf hingewiesen, daß alle bis dato erschienen Makerspiele storymäßig einfach nicht überzeugen und dazu aufgerufen, erst den Handlungsrahmen des Spiels durchzuplanen, bevor man sich daran macht, das Spiel mit dem Maker umzusetzen.
Falls du dich auf die Überschrift beziehst - sie zeigt einfach, wie die Lage für mich ist. Praktisch keines der aktuell verfügbaren Spiele spricht mich storytechnisch an. Keines der Spiele weckt wirklich mein Interesse.

Wenn du tatsächlich den ganzen Thread durchgleesen hast und alle Anhänger von West-RPGs als arrogant und anmaßend bezeichnest, so muß ich dich darauf hinweisen, daß man mit Toleranz im Allgemeinen weiter kommt.

Meiner Meinung nach gibt es keine wirklich schlechten Maker-Spiele (wenn man von diesen Einmapveralberungen usw. mal absehen will), nur Leute, die sie schlecht machen.

Wenn jemand ein Spiel schlecht macht, ist es dann nicht automatisch ein schlechtes Spiel?
Wie unterscheidest du ein schlecht gemachtes Spiel von einem schlechten Spiel?

BTW, ich habe mir eben den Eröffnungspost noch mal durchgelesen. Darin steht nirgendwo, daß die Spiele schlecht sind. Die Storys, ja. Die bezeichne ich als schlecht. Aber gegen die Spiele selbst habe ich nichts gesagt (wenn ich mich nicht verlesen habe).

Dakira
09.08.2003, 15:12
Die Bezeichnung "Warum es kaum interessante Spiele gibt" ist nunmal anmassend und lediglich deine eigene Ansicht und nicht die Tatsache, als die du es hinstellst.
Jeder in diesem Thread hat seine Meinung zu den verschiedenen Spielen, ist ja auch ok. Aber es ist ein Unterschied, ob man seine Meinung äußert über ein Spiel, bzw. dessen Story oder mal eben gerade alle runtermacht.
Mach es doch besser, bevor du die Arbeit von Leuten verreisst, die sich den Ar*** aufgerissen haben, um anderen ein wenig Unterhaltung zu bieten.
Und ja, damit meine ich auch die Storys.

Ayanami
09.08.2003, 15:29
Original geschrieben von Dakira
Die Bezeichnung "Warum es kaum interessante Spiele gibt" ist nunmal anmassend und lediglich deine eigene Ansicht und nicht die Tatsache, als die du es hinstellst.
Jeder in diesem Thread hat seine Meinung zu den verschiedenen Spielen, ist ja auch ok. Aber es ist ein Unterschied, ob man seine Meinung äußert über ein Spiel, bzw. dessen Story oder mal eben gerade alle runtermacht.
Mach es doch besser, bevor du die Arbeit von Leuten verreisst, die sich den Ar*** aufgerissen haben, um anderen ein wenig Unterhaltung zu bieten.
Und ja, damit meine ich auch die Storys.
Die Leute, die sich den Arsch aufgerissen haben, um ihr Spiel zu etwas Besonderem zu machen, betrifft diese Kritik nicht. Wenn Du allerdings all die restlichen kümmerlichen Zustände in Schutz nehmen willst, die von ihren Erschaffern als RPGs bezeichnet werden, dann kann ich Dir auch nicht helfen. Der jüngste Beweis für die Armseligkeit mancher Anfänger sind neuerdings Mappingdemos. Wenn mir einer vor einem Jahr gesagt hätte, daß jemand eine Mini-Demo rausbringt, nur um sein Mapping rumzuzeigen, ich hätte ihn ausgelacht. Heute ist es aber Realität und irgendwie nur noch arm.

Ar'dun
09.08.2003, 16:29
Mach es doch besser, bevor du die Arbeit von Leuten verreisst, die sich den Ar*** aufgerissen haben,

Ich verbitte mir den Missbrauch meines Nicks. ( ;) )


Wenn mir einer vor einem Jahr gesagt hätte, daß jemand eine Mini-Demo rausbringt, nur um sein Mapping rumzuzeigen, ich hätte ihn ausgelacht.

Du hättest? Ich würde es immernoch und tue es auch. Um von der teils sehr sensiblen Kinderschar nicht in der Luft zerrrissen zu werden, behalt ich mir jedoch kommentare zu solchen Dingen vor. Ebenso habe ich (nichts gegen Sunny, aber gegen die pauschalisierenden Leute die in seinem Thread gepostet haben) mich darüber gewundert, welch wunderbare Prognosen aufgrund eines Inventar-Screens abgegeben werden können O_O

Es giebt halt noch Zeichen und Wunder und ich weiß mich davor zu verstecken. ;)

Gruß

~Ar***~ ( :D )

Ranmaru
09.08.2003, 18:04
Ich finde die Leute immer amüsant, die sich darüber aufregen, wenn jemand ein Spiel schlecht findet. Tut mir ja ausgesprochen Leid, aber ich kann ein Spiel nicht gut finden, nur, weil ich weiß, daß wenn ich es schlecht fände, ich jemandem mit meiner Meinung auf den Schlips treten könnte. Wenn ich ein Spiel (oder auch einen Film, ein Stück Musik, was auch immer) schlecht finde, dann finde ich es schlecht und dann ist Schicht im Schacht. Leute, die das nicht verstehen, akzeptieren oder tolerieren können, die sind entweder selber mal wegen ihrer Arbeit auf schlechte Kritik gestoßen und fühlen sich jetzt so überaus angemacht deswegen, daß sie jeden, der es auch nur wagt, schlecht über anderer Leute Arbeit zu sprechen, ebenfalls anmachen müssen; oder sie sind so derart sozial eingestellt, daß sie Vertreter der hochgradig lächerlichen These Wenn Du's nicht besser kannst, dann maße Dir auch nicht an, es zu kritisieren.
Wenn jemand mit offene Meinungen und ehrlicher Kritik nicht umgehen kann, dann ist ein Forum im Internet ganz einfach der falsche Ort. Denn wenn man im Netz schon nichtmal mehr ehrlich sein darf, wo denn bitte dann?

Jesus_666
09.08.2003, 18:17
Original geschrieben von Dakira
Die Bezeichnung "Warum es kaum interessante Spiele gibt" ist nunmal anmassend und lediglich deine eigene Ansicht und nicht die Tatsache, als die du es hinstellst.
Jeder in diesem Thread hat seine Meinung zu den verschiedenen Spielen, ist ja auch ok. Aber es ist ein Unterschied, ob man seine Meinung äußert über ein Spiel, bzw. dessen Story oder mal eben gerade alle runtermacht.
Mach es doch besser, bevor du die Arbeit von Leuten verreisst, die sich den Ar*** aufgerissen haben, um anderen ein wenig Unterhaltung zu bieten.
Und ja, damit meine ich auch die Storys.

Ich sagte "kaum". "Kaum".
Ich habe nicht behauptet, daß es gar keine interessanten Spiele gibt, sie sind nur stark in der Minderzahl. Du solltest mal die wenigen Gelegenheiten beobachten, bei denen im Chat mal über Makerspiele disklutiert wird - die meisten erwähnten Spiele sind einfach nicht ansprechend.

Es tut mir Leid, wenn das bedeutet, daß ich mit der Beschreibung des aktuellen Zustandes 90% aller Projekte schlecht aussehen lasse - aber im Vergleich mit den anderen 10 (eher noch weniger) Prozent, denen man ansieht, daß der Autor sich wirklich Mühe gibt und wirklich Schweiß und Blut da reinsteckt, sehen sie einfach nicht gut aus.
5/6 der Maker-Anfänger begreifen nicht, daß man für ein gutes Spiel einiges braucht: Gefühl für das Genre; ein gewisses literarisches Vorwissen (ohne das kriegt man fast nie eine vernünftige Story hin); logisches, strukturiertes Denken; die Fähigkeit, Probleme zu abstrahieren; Durchhaltevermögen; Flexibilität (um auf Verbesserungsvorschläge angemessen eingehen zu können); die Fähigkeit, eine Geschichte erzählen zu können und (nicht zuletzt) auch Talent.
Die meisten geben dann nach einiger Zeit wieder auf, weil ihnen einer der wichtigeren Punkte in der Liste fehlt.
Der Rest schafft es, sich mit dem Maker anzufreunden und bleibt in der Community. Aber das muß nicht heißen, daß der Rest alle Voraussetzungen zur Erstellung eines guten Spieles erfüllt.
Viele wissen nicht, was eine gut erzählte Story ausmacht. Ich weiß das auch nicht unbedingt. Aber es ist nicht unwichtig, wenn man ein interessantes Spiel machen will. Ich kann einen Spieler mit einer schlecht erzählten Geschichte nicht lange bei der Stange halten; er hat gewisse Erwartungen, wenn er das Spiel spielt und dazu gehört, daß die Story spannend oder wenigstens unterhaltsam ist.

Und das ist einer der Gründe, aus denen 90% der Makerspiele über das Mittelmaß nie hinauskommen werden - die Ersteller können die Geschichte nicht so erzählen, daß sie den Spieler wirklich anspricht.
Dazu kommt noch, daß die durchschnittlichen Makergames die selbe Story in 200 Variationen erzählen. Wenn man das Intro kennt (das einem in den verschiedenen "Meine Story"-Threads als der anebliche Plot verkauft wird), kann man im Wesentlichen die gesamte Story voraussagen.
Spiele, bei denen man abgesehen von den Quests die gesamte Handlung im Voraus bestimmen kann, sind im Normalfall einfach nicht interessant.

Und deshalb finde ich den Kommentar, daß es fast keine interessanten Makerspiele gäbe, durchaus angemessen.


PS: Zum Thema "mach's erst mal besser, bevor du meckerst": Ich nehme an, daß du die Kraftwerkssicherheit in Tschernobyl damals okay findest, oder? Ich bezweifle nämlich stark, daß du es hättest besser machen können.

@Ranmaru: Word.

Dakira
09.08.2003, 23:17
Die Leute, die sich den Arsch aufgerissen haben, um ihr Spiel zu etwas Besonderem zu machen, betrifft diese Kritik nicht. Wenn Du allerdings all die restlichen kümmerlichen Zustände in Schutz nehmen willst, die von ihren Erschaffern als RPGs bezeichnet werden, dann kann ich Dir auch nicht helfen.

Nicht jeder kann mit dem Maker wahnsinnig tolle Dinge hinkriegen, aber das heisst längst nicht, daß nicht jeder sich Mühe geben würde dabei.
Und genau DIESE Art von Kommentar da oben ist anmassend und arrogant.



Ich finde die Leute immer amüsant, die sich darüber aufregen, wenn jemand ein Spiel schlecht findet. Tut mir ja ausgesprochen Leid, aber ich kann ein Spiel nicht gut finden, nur, weil ich weiß, daß wenn ich es schlecht fände, ich jemandem mit meiner Meinung auf den Schlips treten könnte. Wenn ich ein Spiel (oder auch einen Film, ein Stück Musik, was auch immer) schlecht finde, dann finde ich es schlecht und dann ist Schicht im Schacht.

Niemand hat was dagegen, wenn dir ein Spiel nicht gefällt.
Aber es gibt irgendwo einen Unteschied zwischen ehrlicher Kritik und Beleidigung.
Und wenn jemand ankommt und erstmal behauptet, daß die meisten Storys schlicht und einfach Schrott wären, ist das ungerecht gegenüber den vielen Leuten, die sich hier für ihre Spiele Mühe geben.
Es ist eine miese Verallgemeinerung ohne jegliche Argumente.



Ich nehme an, daß du die Kraftwerkssicherheit in Tschernobyl damals okay findest, oder? Ich bezweifle nämlich stark, daß du es hättest besser machen können.
So etwas habe ich nie behauptet und fühle mich in dem Punkt nicht angesprochen.

Ayanami
09.08.2003, 23:37
Original geschrieben von Dakira
Nicht jeder kann mit dem Maker wahnsinnig tolle Dinge hinkriegen, aber das heisst längst nicht, daß nicht jeder sich Mühe geben würde dabei.
Und genau DIESE Art von Kommentar da oben ist anmassend und arrogant.
[..]
Niemand hat was dagegen, wenn dir ein Spiel nicht gefällt.
Aber es gibt irgendwo einen Unteschied zwischen ehrlicher Kritik und Beleidigung. Und wenn jemand ankommt und erstmal behauptet, daß die meisten Storys schlicht und einfach Schrott wären, ist das ungerecht gegenüber den vielen Leuten, die sich hier für ihre Spiele Mühe geben.
Es ist eine miese Verallgemeinerung ohne jegliche Argumente.

Ich bin da anderer Meinung. 2/3 aller veröffentlichter Materialien inklusive Story und Screens sind nur lieblos dahinge...schmiert. Sei es aus Einfallslosigkeit oder ärmlicher Beifallsheischerei, aber das Ergebnis ist einfach, daß die meisten Projekte einfach für den Mülleimer sind. Und was die Verallgemeinerung angeht - ich kann auch konkrete Beispiele bzw. User nennen, die ich für "ungeeignet" halte, aber fändest Du das wirklich taktvoller?

Ranmaru
09.08.2003, 23:41
Original geschrieben von Dakira
Niemand hat was dagegen, wenn dir ein Spiel nicht gefällt.
Aber es gibt irgendwo einen Unteschied zwischen ehrlicher Kritik und Beleidigung.
Und wenn jemand ankommt und erstmal behauptet, daß die meisten Storys schlicht und einfach Schrott wären, ist das ungerecht gegenüber den vielen Leuten, die sich hier für ihre Spiele Mühe geben.
Es ist eine miese Verallgemeinerung ohne jegliche Argumente.
Das ist doch keine Verallgemeinerung, was hier stattfindet. Pauschalisieren würde ich, wenn ich sagte, daß die deutsche RPG Maker Szene prinzipiell keine guten Spiele hervorbrächte. Das hat hier, sofern ich es denn nicht überlesen habe, jedoch keiner getan.
Wenn ich sage, daß es nur eine handvoll Spiele hier gibt, die mich handlungstechnisch ansprechen, dann ist das wieder eine paschalisierte Aussage noch eine beleidigende Sache. Ja, ich bin schwierig zufriedenzustellen und ja, ein Spiel muß was auf dem Kasten haben, um mir zu gefallen. Der Punkt ist ganz einfach, daß es kaum einer hinbekommt, mir eine Geschichte zu erzählen, bei der ich nicht nach zehn Minuten den RPG Maker wieder abdrehe. Und das ist ganz einfach so und da können sich Hinz und Kunz noch so viel Mühe mit gegeben haben, das macht das Spiel für mich auch nicht interessanter.
Und wenn Du wirklich meinst, hier würden keine Argumente geliefert worden sein, dann muß ich doch meinen Gedanken wieder hervorheben, daß Du den Thread überhaupt nicht gelesen hast.

Kelven
10.08.2003, 02:01
Ich seh es so : Wenn ein Spiel mit Herz gemacht wurde dann ist es auch gut. Selbst wenn es Schwächen in der Story oder anderen Bereichen gibt kann ich darüber hinwegsehen wenn eine gewisse Atmosphäre rüberkommt. Das ist natürlich nur meine Meinung zum Thema.

Mal abgesehen davon ... es gibt ja kaum Vollversionen und ich denke der Fairness halber sollte man bei der Bewertung von Demos vorsichtig sein. Immerhin kann sich am Spiel noch viel ändern.

BenjaTheFlad
10.08.2003, 02:07
Es nimmt sich halt niemand richtig Zeit und Mühe, ein einzigartiges Spiel zu erstellen. Spiele die mit der Standard RTP gemacht worden sind, müssen schon SEHR überragende andere Features haben um gut zu sein. Zu versuchen so viel wie möglich selbst zu machen (chipsets, charsets....) macht das Spiel gleich viel interessanter, weil es sowas halt noch nicht gibt.
@ Kelven:
Eine gute Atmosphäre herzustellen ist zwar sehr schwer, erhöht den Spielspass aber ungemein.

Dakira
10.08.2003, 02:45
Ich seh es so : Wenn ein Spiel mit Herz gemacht wurde dann ist es auch gut.

Es nimmt sich halt niemand richtig Zeit und Mühe, ein einzigartiges Spiel zu erstellen. Spiele die mit der Standard RTP gemacht worden sind, müssen schon SEHR überragende andere Features haben um gut zu sein.

Jeder von euch hat ein Recht auf seine Meinung zu den Spielen, die ihr kennt.
Aber NIEMAND von euch kann beurteilen, ob die Leute, die hier mit viel Aufwand Spiele selber machen, sich Mühe gegeben haben oder nicht oder ob ihr Herz darin liegt!!

Und ich habe den Thread sehr wohl gelesen @ Ranmaru.

BenjaTheFlad
10.08.2003, 02:59
@ Dakira


Aber NIEMAND von euch kann beurteilen, ob die Leute, die hier mit viel Aufwand Spiele selber machen, sich Mühe gegeben haben oder nicht oder ob ihr Herz darin liegt!!
Das war kein Befehl, dass jmd sich Mühe machen muss, wenn er Standard RTP benutzt, ich meinte nur, dass es SOVIELE Spiele mit Standard RTP gibt, dass es langsam langweilig wird. Ob ihr Herz darin liegt oder nicht, das entstehende Spiel kann trotzdem schlecht sein.:D

Jesus_666
10.08.2003, 03:00
Original geschrieben von Dakira
Nicht jeder kann mit dem Maker wahnsinnig tolle Dinge hinkriegen, aber das heisst längst nicht, daß nicht jeder sich Mühe geben würde dabei.
Und genau DIESE Art von Kommentar da oben ist anmassend und arrogant.

Ich würde eher sagen, daß die meisten keine wahnsinnig tollen Dinge hinkriegen.
Nicht jeder ist ein Rembrandt oder ein Grass. Nicht jeder hat das Talent, etwas außergewöhnliches zu schaffen. Dei meisten haben nicht mal das Talent, etwas interessantes zu schaffen. Und genau so sieht's hier auch aus. Nur ein kleiner Teil von denen, die mit dem Maker Spiele machen hat das Talent, ein gutes Spiel zu machen. Der Rest macht eben das graue Mittelmaß aus, die eben keine interessanten Spiele (und meist nicht mal eine Vollversion) machen.


Niemand hat was dagegen, wenn dir ein Spiel nicht gefällt.
Aber es gibt irgendwo einen Unteschied zwischen ehrlicher Kritik und Beleidigung.
Und wenn jemand ankommt und erstmal behauptet, daß die meisten Storys schlicht und einfach Schrott wären, ist das ungerecht gegenüber den vielen Leuten, die sich hier für ihre Spiele Mühe geben.
Es ist eine miese Verallgemeinerung ohne jegliche Argumente.

Ich kann ja mal fünf Spiele zufällig raussuchen und sie durchspielen.
Wetten, keines dieser fünf Spiele hat eine Story, die man als abwechlungsreich oder überraschend bezeichnen könnte? Und wetten, keines dieser fünf Spiele hat eine Story, die thematisch allzu weit vom alten "gut gegen böse, da ist der Endgegner"-Schema abweicht?


So etwas habe ich nie behauptet und fühle mich in dem Punkt nicht angesprochen.

Du hast es nicht behauptet, ich wollte nur beweisen, daß "wenn du es nicht magst, mach's doch besser" koompletter Schwachsinn ist, der gerne benutzt wird, um über den Mangel an vernünftigen Argumenten hinwegzutäuschen.


PS: Ich habe auch nie behauptet, daß sich niemand Mühe bei seinem Spiel gibt. Ich habe aber gesagt, daß die meisten Leute keine guten Storys und (noch mehr) keine guten Plots machen.
Das ist nicht beleidigend gemeint, es ist aber so. Man kann nicht erwarten, daß in einem Kunstbereich (und als solchen sehe ich das Gamedesign an) viele Leute (unabhängig voneinander) arbeiten, ohne daß es eine nennenswerte Ausschußquote gibt, und es ist nun mal nicht jeder zum Künstler geboren.

Kelven
10.08.2003, 03:18
Ich habe aber gesagt, daß die meisten Leute keine guten Storys und (noch mehr) keine guten Plots machen.

Da muß man aber differenzieren. Ob ein Spiel eine gute Story hat oder nicht läßt sich ja nicht allgemeingültig festlegen ( im Gegensatz zu Grafik oder Technik ). Das ist eine rein subjektive Sache. Genauso ist sogar das "Rüberkommen" einer Story etwas was jeder anders wahrnimmt. Für den einen ist Story von Spiel x die Offenbarung schlechthin, für den anderen langweilig und öde.

Jinjukei
10.08.2003, 03:42
Original geschrieben von Jesus_666
Ich würde eher sagen, daß die meisten keine wahnsinnig tollen Dinge hinkriegen.
Nicht jeder ist ein Rembrandt oder ein Grass. Nicht jeder hat das Talent, etwas außergewöhnliches zu schaffen. Dei meisten haben nicht mal das Talent, etwas interessantes zu schaffen. Und genau so sieht's hier auch aus. Nur ein kleiner Teil von denen, die mit dem Maker Spiele machen hat das Talent, ein gutes Spiel zu machen. Der Rest macht eben das graue Mittelmaß aus, die eben keine interessanten Spiele (und meist nicht mal eine Vollversion) machen.

Jep, völlig richtig. Ich meine, das wir hier im Westen sowieso das ganze nicht gewohnt sind. Wir haben nicht das musische und die ganze Kreation. Ihr kennt doch sicher das Chi, und wir sind eher auf die Wissenschaft spezialisiert. Wir wissen was die Wurzel aus 50 ist oder aus -1 und sowas.

Es ist doch so, dass wir einfach das Gefühl noch nicht dafür haben. Natürlich gibt es Ausnahmen, genau wie in Japan. Doch jetzt, wo sich die Welten gegeneinander zeigen ändert sich das rasch, ändert das sich das jahr für jahr...

so das ist von mir mal ein bisschen weiter gedacht...naja


Es nimmt sich halt niemand richtig Zeit und Mühe, ein einzigartiges Spiel zu erstellen.

Mein ich auch bis auf das "niemand", es gibt schon einige, wenn nicht viel die das machen.Es gibt immer irgendwo welche die etwas gut machen, das liegt nun mal in den gefühlen und genen.






Ich kann ja mal fünf Spiele zufällig raussuchen und sie durchspielen.
Wetten, keines dieser fünf Spiele hat eine Story, die man als abwechlungsreich oder überraschend bezeichnen könnte? Und wetten, keines dieser fünf Spiele hat eine Story, die thematisch allzu weit vom alten "gut gegen böse, da ist der Endgegner"-Schema abweicht?

...ok nochmal auf meine meinung zurück:
genau das ist es, wir haben noch nicht die fähigkeit und gute storys auszudenken, das meint ich mit dem Chi. Doch was es mit uns mit den Fähigkeiten zu makern aufsich hat, das können wir denn das ist technik und mathe und in dem Bereich eben....


Wenn jemand das Standart-Set nimmt und kein Internet hat, dann ist es klar. Wenn jemand ein Standart-set nimmt und internet hat und trotzdem die scenen nicht kennt,könnte man es noch so hinnehmen, doch wenn jemand ein std-set nimmt und glaubt er könnte uns damit beeindrucken, dann stimmt das nicht. Die Frage ist: wie kann ich etwas einzigartiges machen? Es wäre perfekt wenn "niemand internet hätte" und "nur das std-set" und daraus ein topspiel macht (eigenes chipset, ks, ...)....dann hätten wir die inspiration. Doch da wir in einer Community sind, lernen wir gegeseitig....hmm jetzt hab ich den Faden verloren und mich irgendwo reingesetzt...was wollte ich sagen?

Naja lest einfach das von vorher, kam irgendwie aus meinem kopf

Jesus_666
10.08.2003, 03:48
Original geschrieben von Kelven
Da muß man aber differenzieren. Ob ein Spiel eine gute Story hat oder nicht läßt sich ja nicht allgemeingültig festlegen ( im Gegensatz zu Grafik oder Technik ). Das ist eine rein subjektive Sache. Genauso ist sogar das "Rüberkommen" einer Story etwas was jeder anders wahrnimmt. Für den einen ist Story von Spiel x die Offenbarung schlechthin, für den anderen langweilig und öde.

Sowohl Grafik als auch Technik kann man auch subjektiv bewerten.
Und ich gehe eben danach, daß die Storys meist mäßig erzählt sind und (ein wirklich großes Problem) sich alle stark ähneln.
Böser Typ macht was wahnsinnig schlimmes. Guter Typ geht los. Guter Typ macht ein paar halbrelevante Quests. Guter Typ macht bösen Typ fertig. Happy End, Credits.

Zwar bringen alle Leute als Story-Beispiel immer nur den Inhalt des Intros, aber ich kann daraus meist schon erkennen, wie die Story im Verlauf des Spiels aussehen wird.
Und das ist es eben. Man kann dann nicht mehr sagen, daß das Game übermäßig interessant ist.

Prayor
10.08.2003, 04:12
@Kelven: Oh doch sowas lässt sich festlegen.Und zwar kommte es zuerst mal auf die Logik der Story an. Ein gute Story muss auf Logik basieren.

Eine schlechte Story: Wenn die Story nur dadurch zustande kommt (also die Handlungen die der Hauptchar vornimmt) weil eine "böse" Person/Wesen etc. etwas "böses" tut und etwas bedroht. Also ein Held erlebt nur die Abenteuer (also das Spiel) weil es den Bösewicht gibt.


Eine gute Story: Die Unendliche Geschichte - Phantasien (oder schreibt man Fantasien? - Naja egal) Wird ja vom Nichts bedroht - Das Nichts jedoch ist keine Böse Form etc. sondern nur das Vergessen der Menschen an die Figuren und der Welt der Unendlichen Geschichte. Die Figuren wissen, daß sie ein Buch sind und von den Menschen "vergessen" werden. (geniaaaaaaaaal)


Nehmen wir die Filme "Die Unendliche Geschichte 1 und 2"

Die Unendliche Geschichte 1:
Siehe oben - Genialst.

Die Unendliche Geschichte 2:
Mies, grottig etc. Eine "böse,eiskalte" Zauberin will Phantasien vernichten. Das Einzige was bei der Story gut war, war daß ihr ein "Herz" geschenkt wurde und sie dadurch ähm ........"gut" wurde. :D

So unterscheidet man also gute und schlechte Stories, wobei es noch viele andere Dinge dabei zu beachten gilt.


Dasselbe gilt für den Herrn der Ringe: Der Herr der Ringe hat ne grottenschlechte Story/Plot - Das Silmarillion ist viel genialer - Nur mal die Geschichte von Earendil oder Turin Turambar dabei erwähnt. Selbst die Göttergeschichten sind wirklich genial erdacht vor allem im Bezug auf Illuvatar und Morgoth (hieß der mit Göttenamen Melkor?!?!?)


PS: Aber alles ist ja sowieso "relativ"...:D



oder Beispiel FF7 und FF8:


FF8: Gibts nur weil es Artemesia gab (ne böse, böse Hexe)

FF7: Hätte es auch ohne Shinra und Sephiroth und Jenova geben können. Denn die Mako Energie war ja sowas wie ein Rohstoff denn die Menschen gerne verbraucht haben, weil es das Leben bequemer und fortschrittlicher machte. Wenn Shinra nicht den Planeten ausgebeutet hätte, dann die normale Zivilbevölkerung aus Unwissen sowie wir.

Nur mal so die Klimaerwärmung erwähnt - Wir wissen, daß es Sachen gibt die unsere Umwelt zerstören aber wir wollen auf diese Dinge nicht verzichten oder können es gar nicht - Autos, Flugzeuge etc. und normal müssten wir in der Lage sein alles auf Solar- oder Windenergie zu betreiben - Hey wir können ja sogar schon ins Weltallfliegen und Klonen. Aber Benzin und Diesel verkauft sich gut...

Jesus_666
10.08.2003, 04:26
Original geschrieben von Prayor
@Kelven: Oh doch sowas lässt sich festlegen.Und zwar kommte es zuerst mal auf die Logik der Story an. Ein gute Story muss auf Logik basieren.

Eine schlechte Story: Wenn die Story nur dadurch zustande kommt (also die Handlungen die der Hauptchar vornimmt) weil eine "böse" Person/Wesen etc. etwas "böses" tut und etwas bedroht. Also ein Held erlebt nur die Abenteuer (also das Spiel) weil es den Bösewicht gibt.


Eine gute Story: Die Unendliche Geschichte - Phantasien (oder schreibt man Fantasien? - Naja egal) Wird ja vom Nichts bedroht - Das Nichts jedoch ist keine Böse Form etc. sondern nur das Vergessen der Menschen an die Figuren und der Welt der Unendlichen Geschichte. Die Figuren wissen, daß sie ein Buch sind und von den Menschen "vergessen" werden. (geniaaaaaaaaal)


Nehmen wir die Filme "Die Unendliche Geschichte 1 und 2"

Die Unendliche Geschichte 1:
Siehe oben - Genialst.

Die Unendliche Geschichte 2:
Mies, grottig etc. Eine "böse,eiskalte" Zauberin will Phantasien vernichten. Das Einzige was bei der Story gut war, war daß ihr ein "Herz" geschenkt wurde und sie dadurch ähm ........"gut" wurde. :D

So unterscheidet man also gute und schlechte Stories, wobei es noch viele andere Dinge dabei zu beachten gilt.

Wir können tiefgründige und seichte Stories unterscheiden. Es ist aber auch möglich, daß eine seichte Story gut ist (genauso wie eine komplexe Story schnell schlecht werden kann).
Es ist aber tatsächlich so, daß "Gut vs. böse"-Fabrikationen mittlerweile dermaßen oft zu finden sind, daß sie vielen zum Hals raushängen.


FF7: Hätte es auch ohne Shinra und Sephiroth und Jenova geben können. Denn die Mako Energie war ja sowas wie ein Rohstoff denn die Menschen gerne verbraucht haben, weil es das Leben bequemer und fortschrittlicher machte. Wenn Shinra nicht den Planeten ausgebeutet hätte, dann die normale Zivilbevölkerung aus Unwissen sowie wir.

Nur mal so die Klimaerwärmung erwähnt - Wir wissen, daß es Sachen gibt die unsere Umwelt zerstören aber wir wollen auf diese Dinge nicht verzichten oder können es gar nicht - Autos, Flugzeuge etc. und normal müssten wir in der Lage sein alles auf Solar- oder Windenergie zu betreiben - Hey wir können ja sogar schon ins Weltallfliegen und Klonen. Aber Benzin und Diesel verkauft sich gut...

Immerhin haben wir bei FF7 einen Söldner und ein paar Terroristen als Startparty.

BTW, Licht- und Windenergie können noch nicht unsere Strombedarf realistisch decken - zumindest, bis sie weit genug weiterentwickelt sind. Aber das gehört nicht in diesen Thread.

Jinjukei
10.08.2003, 04:59
Würde es man nicht so ausdrücken?
Man sollte seine Phantasie spielen lassen, etwas individuelles, eine total eigenerfundene Geschichte, die entweder komplex oder auch nicht ist, doch sie sollte so sein, daß der Spieler darüber nachdenken muss und nicht weiss was passiert. Bei gut-böse weiss man das gut gewinnt, zb....

Revoluzzer
10.08.2003, 09:50
„Warum gibt es kaum interessante RPG Maker Spiele?“

Eine Ursache dafür, weshalb ich in letzter Zeit die Spiele der deutschen RPG Maker Szene eher uninteressant finde, mag darin liegen, dass die Dramaturgie vieler Spiele häufig zu wünschen übrig lässt und der Einstieg in viele Spiele seeeehr langweilig ist.

Ein Beispiel: Es gibt zahlreiche Spiele, die mittels Intro dem Spieler die Vorgeschichte des Spiels erklären. Diesen Spielen ist eigentlich grundsätzlich nichts vorzuwerfen. Bloß wenn dem Spieler ein zehn Minuten dauernder Vorspann mit nicht wegklickbaren Messageboxen aufgedrängt wird, der dann noch als aufgezwungen pathetisches Laiendrama daherkommt, dann kräuseln sich bei mir die Nackenhaare und ich höre vor Langeweile auf, das Spiel zu spielen, da ich ahne, dass die Geschichte des Spiels sich ebenfalls zu einem pubertären Laiendrama entwickeln wird.

Es gibt nichts schlimmeres, als eine schlecht erzählte Vorgeschichte oder ein zu langes Intro. Deshalb nehmt euch ein Vorbild z.B. an Final Fantasy VII: Das Intro ist zwar auch ein bissel länger, dafür überzeugt es mit einer langen Kamerafahrt über die Stadt Midgar, um sofort direkt danach zur Handlung am ersten Mako-Reaktor und somit zur Hauptperson der Spiels zu gelangen. Der Spieler ist nach dem imposanten Intro direkt mitten im Spiel. Und was hat der Spieler gleich als erstes zu erledigen? Richtig; einen actiongeladenen ersten Kampf um den Zugang zum Reaktor. So ist der schnelle Einstieg in das Spiel mithilfe eines dramaturgisch spannenden Aufhängers gelungen und langweilt nicht mit einem ätzend langen Intro mit uninteressanten Dialogen.

Ach ja: Eines der wenigen RPG Maker Spiele, welches mich wirklich vor dem Monitor gefesselt hat, war das englische Spiel „A Blurred Line“. Es ist eines der wenigen Spiele, die es von der dramaturgischen Handlung gesehen mit Konsolen-Titeln wie FFVI oder FFVII locker aufnehmen können. :)

Kelven
10.08.2003, 14:09
Sowohl Grafik als auch Technik kann man auch subjektiv bewerten.

Vom Stil her vielleicht, aber niemand wird mir widersprechen wenn ich sage vor zehn Jahren waren Grafik und Technik schlechter als heute.



Böser Typ macht was wahnsinnig schlimmes. Guter Typ geht los. Guter Typ macht ein paar halbrelevante Quests. Guter Typ macht bösen Typ fertig. Happy End, Credits.

Also mir gefallen solche Spiele. ^^ Selbst im kommerziellen Bereich findest du kaum Spiele die anders sind, mal ganz abgesehen davon daß sich jedes Spiel auf so eine Rahmenhandlung reduzieren läßt. Es kommt für mich eher darauf an wie die kleinen Geschichten zwischendrin sind; nicht das große Ganze was am Ende herauskommt.



Oh doch sowas lässt sich festlegen.Und zwar kommte es zuerst mal auf die Logik der Story an. Ein gute Story muss auf Logik basieren.

Eben nicht. Logik in dem Sinne, daß die Ereignisse nicht ohne Hintergrund und so passieren vielleicht, aber man kann Fantasygeschichten nicht auf die Realität übertragen. Mag es in unserer Welt kein "Gut" und "Böse" geben, aber in der Phantasie kann alles existieren was man will.

Ich mag jedenfalls diese klassischen "Gut vs. Böse mit Happyend"-Geschichten weil ich wenigstens in der Phantasie Geschichten möchte die gut ausgehen. Für pessimistische Stories reicht die Realität schon vollkommen aus. Und irgendwelche pseudo-philosophischen Stories oder Stories wo am Ende die ganze Gruppe draufgeht, die Welt untergeht usw. sind nicht so mein Fall.

Was man bei den Makerspielen übrigens niemals vergessen darf ist daß man als Entwickler nur begrenzte Möglichkeiten hat seine Ideen auch wirklich zu visualisieren.

Jinjukei
10.08.2003, 14:41
Original geschrieben von Revoluzzer
„Warum gibt es kaum interessante RPG Maker Spiele?“

Eine Ursache dafür, weshalb ich in letzter Zeit die Spiele der deutschen RPG Maker Szene eher uninteressant finde, mag darin liegen, dass die Dramaturgie vieler Spiele häufig zu wünschen übrig lässt und der Einstieg in viele Spiele seeeehr langweilig ist.

Ein Beispiel: Es gibt zahlreiche Spiele, die mittels Intro dem Spieler die Vorgeschichte des Spiels erklären. Diesen Spielen ist eigentlich grundsätzlich nichts vorzuwerfen. Bloß wenn dem Spieler ein zehn Minuten dauernder Vorspann mit nicht wegklickbaren Messageboxen aufgedrängt wird, der dann noch als aufgezwungen pathetisches Laiendrama daherkommt, dann kräuseln sich bei mir die Nackenhaare und ich höre vor Langeweile auf, das Spiel zu spielen, da ich ahne, dass die Geschichte des Spiels sich ebenfalls zu einem pubertären Laiendrama entwickeln wird.

Es gibt nichts schlimmeres, als eine schlecht erzählte Vorgeschichte oder ein zu langes Intro. Deshalb nehmt euch ein Vorbild z.B. an Final Fantasy VII: Das Intro ist zwar auch ein bissel länger, dafür überzeugt es mit einer langen Kamerafahrt über die Stadt Midgar, um sofort direkt danach zur Handlung am ersten Mako-Reaktor und somit zur Hauptperson der Spiels zu gelangen. Der Spieler ist nach dem imposanten Intro direkt mitten im Spiel. Und was hat der Spieler gleich als erstes zu erledigen? Richtig; einen actiongeladenen ersten Kampf um den Zugang zum Reaktor. So ist der schnelle Einstieg in das Spiel mithilfe eines dramaturgisch spannenden Aufhängers gelungen und langweilt nicht mit einem ätzend langen Intro mit uninteressanten Dialogen.

Ach ja: Eines der wenigen RPG Maker Spiele, welches mich wirklich vor dem Monitor gefesselt hat, war das englische Spiel „A Blurred Line“. Es ist eines der wenigen Spiele, die es von der dramaturgischen Handlung gesehen mit Konsolen-Titeln wie FFVI oder FFVII locker aufnehmen können. :)

Ja der Einschluss in die Geschichte von FFVII ist wirklich genial und du glaubst das "A burried line" es schafft sich locker mit FFVII zu messen (versteh mich nicht falsch, ich kenne das spiel nicht), wenn ja dann muss ich es mir sofort ihrgendwoher schaffen, den für mich ist FFVII DAS beste Spiel...

Jesus_666
10.08.2003, 16:30
ABL ist ein schönes Beispiel dafür, wie man ein Makerspiel gut aufziehen kann (ich gehe mal grob über die Story):
Intro: Ein Terrorist sprengt die für die High-Tech-Leute unten so wichtige Raumstation.
Wechsel zum Spiel (das eigentlich nur eine große Rückblende ist).
Man ist irgendein Kerl, der zum obersten Superchef gerufen wird. Der Chef stirbt, man wird verdächtigt und verfolgt. Man flieht. Man kommt in ein untechnologisches Dorf und baut ein neues Leben auf. Ups! Die Verfolger überfallen das Dorf. Demo Ende.

Der Held wird am Anfang des Spiels als Terrorist dargestellt (IIRC war es der Held, der die Station gesprengt hat): Man lernt, daß die Aktionen des Helden nicht zwangsläufig gut sind. Am Anfang scheint der Held sogar ein ziemlich übler Kerl zu sein. Im Verlauf der Story sieht man, wie es zu dem Anschlag gekommen ist. Der Held ist nicht mehr so böse, aber wirklich nett ist er immer noch nicht.

Die Handlung ist auch nicht das alte lineare "Da ist der böse Zombiekönig, da ist sein Dungeon, Konzept fertig". Man hat am Anfang keine epischen Feinde und wird auch hinterher nicht von bösen Häschern verfolgt, sondern von Beamten, die nur ihren Job tun. Zugegeben, man sieht nach einer Weile, daß der Oberchef gar nicht tot ist und daß der Held offenbar gelinkt wurde. Trotzdem gibt es keine klar definierten Bösen.
Der Held versucht auch nicht, die ganze Armee niederzukämpfen, um die Sache aufzuklären und Frieden in die Welt zu bringen - er setzt sich stattdessen an einen Ort ab, wo ihn keiner finden sollte. Nicht heroisch und definitiv nicht, was man bei einem Makerspiel erwartet hätte, aber realistisch.


Als Gegenbeispiel nehmen wir mal De`aks Projekt "Dungeon Runner Gold Edition".
Das Intro: Der Vater vom Held zieht mit seiner Frau in eine andere Stadt und zeugt ein Kind. In der anderen Stadt ist ein Dungeon und darin lebt ein Monster, das gerade wieder richtig übel drauf ist.
Der Vater geht in den Dungeon und kommt nicht mehr raus. Jetzt muß der Held ran und das böse Monster schlachten.

In Sachen Kreativität kann das Ding nicht gerade Punkten. Einen Storyverlauf gibt es eigentlich auch nicht - wir kriegen die Tür vom Dungeon gezeigt und das war's.
Im Verlauf des Spiels wird der Spieler sich bis zum Endgegner vorschlachten und ihn besiegen. Ende, alle sind glücklich. Bis auf alle, die eine tiefgründige Story erwartet haben (zum Glück ist DR(GE) eher ein Arcade-Game als ein RPG und funktioniert auch ohne Story).


"Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.

Da lobe ich mir Games wie Mondschein oder ABL, die mit Storys überzeugen, denen man es anmerkt, daß sie nicht mal eben schnell mit dem Wir-Basteln-Uns-Ein-08/15-RPG-Baukasten gemacht wurden.

Kelven
10.08.2003, 17:43
ABL ist ein schönes Beispiel dafür, wie man ein Makerspiel gut aufziehen kann (ich gehe mal grob über die Story):
Intro: Ein Terrorist sprengt die für die High-Tech-Leute unten so wichtige Raumstation.
Wechsel zum Spiel (das eigentlich nur eine große Rückblende ist).
Man ist irgendein Kerl, der zum obersten Superchef gerufen wird. Der Chef stirbt, man wird verdächtigt und verfolgt. Man flieht. Man kommt in ein untechnologisches Dorf und baut ein neues Leben auf. Ups! Die Verfolger überfallen das Dorf. Demo Ende.

Der Held wird am Anfang des Spiels als Terrorist dargestellt (IIRC war es der Held, der die Station gesprengt hat): Man lernt, daß die Aktionen des Helden nicht zwangsläufig gut sind. Am Anfang scheint der Held sogar ein ziemlich übler Kerl zu sein. Im Verlauf der Story sieht man, wie es zu dem Anschlag gekommen ist. Der Held ist nicht mehr so böse, aber wirklich nett ist er immer noch nicht.

Wenn man aber Rollenspiele mit strahlenden Helden als Protagonisten mag wird man mit so einem Spiel nicht viel anfangen können.



"Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.

Siehst du, und das ist genau der Punkt. Ich finde nicht, daß wir von diesen Stories schon zu viele haben. So ist es am Ende also eine reine Geschmackssache. Wenn man die ganzen Postings hier liest könnte man aber denken es wäre ein Dogma das Spiele nicht nach dem klassischen "Gut vs Böse"-Prinzip aufgebaut sein dürfen um gut zu sein, was aber nicht stimmt. Es spiegelt nur die Meinung einiger Leute wieder.

Wendungen in der Handlung führen btw. nicht automatisch zu einem guten Spiel. Im Gegenteil, zu viele Handlungsstränge können auch dazu führen daß überhaupt keine Atmosphäre aufkommt.

Prayor
10.08.2003, 18:37
@Jesus_666: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

@Kelven: :\ Du bist wohl einer von der "Rechtschaffen gut" Gesinnung.:D


PS: Ein Spiel/Story sollte sich am Besten eh an die Handlungen des Spielers anpassen, so daß der Spieler seinen Char so spielen kann wie er möchte (wie zB. bei Baldurs Gate oder Fallout).

Der Drake
10.08.2003, 19:25
"Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.
uhm in einem wort: dito ^^"
es ist allerdings nunmal so das die meisten leuten aus westlichen geflden nicht mitso übermäßig guten Storys konfrontiert werden, und deshalb auch praktisch keine Ahnung davon haben welches Konzept/Klische langweilig ist... man weiß es eben nicht besser...
zerlegen wir zumbeispiel mal FFX in sein Grundgerüst: Die Stadt des Helden wird von einem bösen Monster überfallen, er wird in die Zukunft geschleudert und zieht aus das böse monster zu vernichten ^^"
imo nicht gerade das was man unter einer guten story versteht... Spiele wie Xenogears oder Valkyrie Profile sind hier nunmal nie erschienen und deshalb wurden die meisten leuten noch nie mit sowas wie einem "Plot" konfrontiert... (ich rede was VP angeht übrigens grundsätzlich vom A-Ende, jeder ders kennt weiß was ich meine oO")

Jesus_666
10.08.2003, 19:53
Kelven, ich behaupte nicht, daß die alten "Held gut, Bodd böse, Story fertig"-Games keinen Spaß machen. Sie reizen mich nur nicht, weil wirklich 99% aller Games hier exakt so aufgebaut sind. Im Einzelnen sind diese Stories vielleicht ganz nett, wenn sie aber fast die gesamte Auswahl ausmachen mutiert das Ganze zu lauwarmem Mittelstrahl.
Das kann ich überall haben, ich brauche nur eine beliebige nichtdokumentative Fernsehesrie anzuschalten.

Ich will eben auch mal etwas Abwechslung.


Und zu den Handlungssträngen... Zugegeben, mit erdrückend vielen Handlungssträngen ist es schwer, eine Geschichte zu erzählen (obwohl es einige gute Filme gibt, die genau das tun).
Es wäre aber auch mal nett, mehr als einen einzigen Strang zu sehen. Sogar Sub- und Sidequests sind bei Makerspielen selten; normalerweise wird platt linear das Programm abgefahren. Wenn man dann noch die meist absolut berechenbare Story dazunimmt reißt mich das Game nicht gerade vom Hocker.
Da wäre es mal ganz nett, ein Spiel zu sehen, bei dem es mehr als nur einen Handlungsstrang gibt. Vielleicht könnte das Spiel auch etwas ausfasern und kleine Nebenplots bieten, die mit Sidequests verknüpft sind.
Außerdem kann ein zweiter Erzählstrang auch wunderbar benutzt werden, um die Story in eine andere Richtung zu lenken. Eine Story mit ein paar Wendungen ist auf jeden Fall interessanter als ein ganzes Game, das im Wesentlichen nur aus Vorbereitungskämpfen für den Endboss besteht.


@Drake: Stimmt, die Games mit den wirklich guten Stories kommen nie nach Europa.
Ich könnte da noch FFT nennen, das glücklicherweise etwas bekannter ist: Am Anfang jagt man im Auftrag seiner Brüder Aufständler, dann findet man raus, daß die Verwandtschaft, für die man arbeitet, gar nicht nett ist. Dann kämpft man für seinen besten Freund (oder gegen ihn, so genau weiß man das nicht) und im Hintergrund sammelt sich ein Haufen Unholde, die mit mächtigen magischen Steinen die Weltherrschaft an sich reißen wollen.
Während der ganzen Sache laufen mehrere Erzählstränge parallel: Der Kampf des Helden gegen seine Brüder (den er gar nicht will); die Geschichte des Freundes, der sein eigenes Ding macht und plötzlich in Positionen auftaucht wo man ihn als letztes erwartet hätte; die Sache mit den Steinen und verschiedene Subplots, die einzelne Charaktere einführen usw.

Trotzdem ist das Game nicht verwirrend. Und es hat IMO eine großartig erzählte Story, die es versteht, den Spieler zu fesseln.


Und es wurde nie in Europa veröffentlicht (der Nachfolger für den GBA wird es aber - irgendwann).

Prayor
10.08.2003, 20:54
Apropo Xenogears: Gibts das noch irgendwo zu kaufen oder zu bestellen?
Habs schon auf Amazon probiert, aber da gibt es Xenogears auch nimma. :'(

Der Drake
10.08.2003, 23:42
Original geschrieben von Prayor
Apropo Xenogears: Gibts das noch irgendwo zu kaufen oder zu bestellen?
Habs schon auf Amazon probiert, aber da gibt es Xenogears auch nimma. :'(
naja auf amazon.com gibts das ab und an gebraucht zu kaufen, aber im allgemeinen rate ich eher zu ebay ^^" da gibts das auch manchmal und meist im endeffekt sogar noch billiger ^^
hum und wenn das alles nicht will dann gibt es ja immernoch gewisse programme mit de... ahm das letzte bitte wegdenken ^^"

Kelven
11.08.2003, 00:32
Du bist wohl einer von der "Rechtschaffen gut" Gesinnung.

Ja klar, was die Spielfiguren angeht immer. In echt würde ich mich eher als chaotisch neutral mit Tendenz zu chaotisch gut ( hoff ich jedenfalls ^^ ) bezeichnen. :D



Kelven, ich behaupte nicht, daß die alten "Held gut, Bodd böse, Story fertig"-Games keinen Spaß machen. Sie reizen mich nur nicht, weil wirklich 99% aller Games hier exakt so aufgebaut sind. Im Einzelnen sind diese Stories vielleicht ganz nett, wenn sie aber fast die gesamte Auswahl ausmachen mutiert das Ganze zu lauwarmem Mittelstrahl.
Das kann ich überall haben, ich brauche nur eine beliebige nichtdokumentative Fernsehesrie anzuschalten.

Ok, das kann ich schon nachvollziehen, aber es gibt ja wie gesagt kaum Makervollversionen also ist die Auswahl so oder so klein.

Jesus_666
11.08.2003, 00:39
Original geschrieben von Kelven
Ja klar, was die Spielfiguren angeht immer. In echt würde ich mich eher als chaotisch neutral mit Tendenz zu chaotisch gut ( hoff ich jedenfalls ^^ ) bezeichnen. :D
Erinnert mich an mich. Ich bin IRL eher neutral mit Hang zu chaotisch, versuche immer chaotisch neutral (oder chaotisch böse) zu spielen und ende dann meistens mit neutral gut...

Zurück zum Thema.

Jesus_666
23.08.2003, 16:32
Sorry wegen Doppelpost, aber -> dieser Post (http://slashdot.org/comments.pl?sid=75763&cid=6770849) bei Slashdot paßt halbwegs zum Thema und ist sehr interessant...

Kann man Ost-RPGs überhaupt noch RPGs nennen? Wenn man bedenkt, wie statisch der Plot ist und wie wenig man tatsächlich eine Rolle spielt (sondern dem Charakter dabei zusieht), könnte die Antwort fast "nein2 lauten.

Kelven
23.08.2003, 18:12
Natürlich sind die Ost-RPGs Rollenspiele, nur nicht im Sinne von Pen&Paper-Rollenspielen. Der Begriff "Rollenspiel" ist halt eher eine Genrebezeichnung geworden und hat nicht mehr viel mit dem "Spielen einer Rolle" zu tun. Das kann man aber btw. auch nicht bei westlichen Rollenspielen. Die Figuren in westlichen Rollenspielen sind IMHO sogar viel seelenloser als bei östlichen, weil sie meistens nur aus zusammengewürfelten Werten bestehen, während die östlichen Figuren bis ins Detail ausgearbeitet sind. Letztendlich bietet nur ein P&P-Spiel wirklich die Möglichkeit eine Rolle zu spielen.



Kann man Ost-RPGs überhaupt noch RPGs nennen? Wenn man bedenkt, wie statisch der Plot ist und wie wenig man tatsächlich eine Rolle spielt (sondern dem Charakter dabei zusieht), könnte die Antwort fast "nein2 lauten.


Gerade das statische und lineare der Handlung macht für mich Ost-RPGs um Längen besser als westliche. Diese Linearität ermöglicht es das Spiel mit einer cineastischen Präsentation zu verpacken. Dadurch kommen für mich die Story und die Charakter viel besser rüber als durch ellenlange Textpassagen.

Jesus_666
23.08.2003, 19:04
Original geschrieben von Kelven
Natürlich sind die Ost-RPGs Rollenspiele, nur nicht im Sinne von Pen&Paper-Rollenspielen. Der Begriff "Rollenspiel" ist halt eher eine Genrebezeichnung geworden und hat nicht mehr viel mit dem "Spielen einer Rolle" zu tun. Das kann man aber btw. auch nicht bei westlichen Rollenspielen. Die Figuren in westlichen Rollenspielen sind IMHO sogar viel seelenloser als bei östlichen, weil sie meistens nur aus zusammengewürfelten Werten bestehen, während die östlichen Figuren bis ins Detail ausgearbeitet sind. Letztendlich bietet nur ein P&P-Spiel wirklich die Möglichkeit eine Rolle zu spielen.

[quote]

Gerade das statische und lineare der Handlung macht für mich Ost-RPGs um Längen besser als westliche. Diese Linearität ermöglicht es das Spiel mit einer cineastischen Präsentation zu verpacken. Dadurch kommen für mich die Story und die Charakter viel besser rüber als durch ellenlange Textpassagen.

Das ist es, was ich an modernen Spielen hasse: Die Präsentation wird zum Selbstzweck; Gameplay und Spieltiefe werden vernachlässigt.
Es ist mir egal, ob ein Spiel die Doom 3-Engine oder die Final Fantasy 1-Engine hat, wenn es nur gut ist. Und genau das sind 99,9% aller neuen Spiele nicht wirklich.

Zum Thema:
Rollenspiele haben sich so entwickelt, daß man einen Charakter entwirft und ihn dann spielt. Abhängig davon, ob man nun einen hochnäsigen Halbelf oder einen depressiven Ork spielt, verändert sich nicht nur die Interaktion zwischen dem Spieler und anderen Spielern/NPCs, sondern auch der ganze Plot. Ein Ork hat kein Interesse daran, die politische verfolgte Elfen-Minderheit in Stadt X zu retten, der Halbelf eher; so entsteht, abhängig von den Spielern, ein ganz eigener Plot, den selbst der GM (Spielleiter) kaum vorhersehen kann.
Ich spreche hier von Pen and Paper-RPGs, den "echten" Rollenspielen (die mehr Anspruch auf den Namen haben, da sie ein gutes Jahrzehnt länger da sind als CRPGs).

Computer-RPGs haben sich daraus entwickelt, mit zwei unterschiedlichen Ansätzen:
Der westliche Ansatz basiert darauf, P&P zumindest halbwegs zu imitieren. Da die zur Verfügung stehenden Computer aber unglaublich primitiv sind, läuft es meist auf einen (halb-)linearen Plot hinaus.
Der östliche Ansatz basiert darauf, dem Spieler eine fertige Geschichte, einen Film, zu präsentieren, der von Kämpfen und Rätseln unterbrochen ist, bei denen der Spieler, nun, spielt. Nach dem gleichen Muster funktioniert das (mittlerweile ziemlich tote) Genre der "interaktiven Filme", die im Wesentlichen Ost-RPGs mit Filmgrafik sind.

Der Punkt ist nun, daß man bei Ost-RPGs kaum "eine Rolle spielt", wie der Name sagt. Man sieht einem Film zu und steuert (die meiste Zeit über) einen (oder mehrere) Darsteller, damit der Film weitergeht.
Das gleiche trifft auch auf die meisten West-RPGs zu, wobei Morrowind wohl die einzige Ausnahme ist, die mir gerade einfällt (man kann MW durchspielen, ohne auch nur 10% des Spiels überhaupt gesehen zu haben. Das meiste Zeug ist optional; gerade deshalb ist MW "mehr RPG" als NWN oder Final Fantasy).

Was auch auf praktisch alle CRPGs zutrifft ist, daß die Rolle, die man eigentlich spielen sollte, fast nie korrekt eingehalten wird. Jetzt mal ehrlich: Wenn euer Dorf soo bedroht wäre und ihr unbedingt schnell die vier magischen Steine finden müßtet bla bla... Würdet ihr dann tagelang am Arsch der Welt rumcampen, um für Bauer Herbert Einhornkot zu sammeln, damit seine Felder wieder wachsen?
Wärt ihr in der Lage, euch einen Weg durch eine Festung zu schlachten, wobei in jedem zweiten Korridor Wachen auf euch zukommen?

Hättet ihr das mit 14 Jahren gekonnt?

Ich denke, das kann man alles mit "nein" beantworten. Trotzdem tun in CRPGs 14jährige Kinder, die als einzige ihr Dorf retten können (aber immer ohne Begleitung oder Ausrüstung losgeschickt werden) genau das (das bezieht sich auf Ost-RPGs. Bei West-RPGs sind die Helden zwischen 16 und 45 Jahren alt, verhalten sich aber genau so).

Die Rolle, die man spielen soll, ist bei CRPGs (außerhalb der Cutscenes) im Normalfall nebensächlich und austauschbar. Egal, ob man Cloud oder Terra oder Cherry Blossomfeather heißt: Für komplett sinnlose Nebenbeschäftigungen wie das Züchten komischer Vögel ist grundsätzlich Zeit und selbst ein psychopathischer Nekromant hilft natürlich gern, wenn ein Bauer seine Ernte nicht alleine eingefahren kriegt.

Das alles bringt einen doch zu dem Schluß, daß es zumidnest mit den Rollen beim (Computer-)Rollenspiel nicht allzu weit her ist. Man spielt nicht eine Rolle, sondern eine (vom Darsteller normalerweise ziemlich unabhängige) Handlung.
An sich sollten wir die Computer-Rollenspiele (mit Ausnahme der MMORPGs, wo man wenigstens einen Charakter spielt) in PFGs, Plot Following Games umbenennen. Oder sie einfach als interaktive Filme bezeichnen.

Sgt. Pepper
23.08.2003, 20:02
Meine Meinung Jeez... ;________; Endlich traut es sich jemand zu sagen.
IMO Gibt es wirklich nicht ein einzíges Makergame das gut ist. Ich denke das ist auch der Grund warum ich noch nie ein makergame durchgespielt habe.
BSP Eternal Ledegnds:
Ich will jetzt nicht Square ins Gesicht sagen das der Mist gemacht hat. Bei anderen Spielen könnte ich noch schlimmeres über das Spiel sagen. Dieses Spiel ist aber imo ein gutes Beispiel.
Also alle in der comm. haben gesagt das das spiel super sein soll usw. Also habe ich mir vorgenommen den Kram durchzuz066n. Nach 15 Minuten spielen hat mich das Spiel storytechnisch gelangweilt. Mich hats net mehr intresiert was dem Held als nächstes passiert.
Es ist bei allen Makergames so: Die Story ist wie eine Aufzählung von Geschehnissen ohne irgendeinen Höhepunkt.
Ich will nicht persönlich Square ansprechen... das gilt für 99% aller makergames.

bla.
o)
Mein Beitrag zu diesem lustigen Thema.

Prayor
23.08.2003, 20:25
@Jesus_666: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif

Das Schlimmste an den CRPG's ist ja leider, daß über 90% (naja vielleicht ein wenig übertrieben) der Spielzeit auf Zufallskämpfe oder Kämpfe allgemein gehen. Leider ist es in Mode gekommen, daß man Rollenspiele damit verbindet, daß man einen Charakter mit Werten, Leveln und Eigenschaften aufpumpen kann.

Nicht das ich Might & Magic, Wizardry, Final Fantasy, Fallout, AD&D, Ultima, Diablo 2 etc. schlecht finde und mir die Spiele keinen Spaß bringen, aber von einem Rollenspiel erwarte ich mir einfach mehr als nur Kämpfe. Und den meisten Spaß brachten die Spiele ja nur wegen dem KS.

Ich finde die Schwarze Auge CRPG's oder Morrowind waren in dieser Hinsicht der bisher geglückteste Versuch wie ein Rollenspiel sein sollte auch wenn es leider auch bei diesen "etwas" zu kampflastig war. Morrwind hat leider keine so atmosphärische Interaktion mit NPC's aber wenigstens bekam man bei Tötung von Monstern keine Erfahrungspunkte. So konnte auch ein Dieb oder Händler auflevel ohne zu Töten oder man verbrachte die Zeit mit Kräutersammeln und der Herstellung von Tränken.

Mein Lob für das "Beste CRPG" geht aber an ein ganz anderes Spiel:
DEUS EX

Hier wurde gezeigt, daß man Spiel auch ohne Gewalt und auf unterschiedliche Weise lösen kann. Und ich habe noch kein herkömmliches CRPG gesehen ob von Ost oder West, daß man ohne Gewalt durchspielen konnte.

Das Problem bei den CRPG's liegt ja leider auf der Hand. Erfahrungspunkte bekommt man meist nur dadurch, in dem man "Feinde" tötet. Zufallsgegner ahoi - Das berühmte "Aufleveln".


PS: Morrowind wäre sicherlich das CRPG schlechhin wenn die Entwickler mehr Wert auf die Atmosphäre der NPC Interaktion gelegt. (Naja und die Story ist auch mieser als bei Deus Ex...)

Jesus_666
23.08.2003, 21:04
Original geschrieben von Prayor
Mein Lob für das "Beste CRPG" geht aber an ein ganz anderes Spiel:
DEUS EX

Hier wurde gezeigt, daß man Spiel auch ohne Gewalt und auf unterschiedliche Weise lösen kann. Und ich habe noch kein herkömmliches CRPG gesehen ob von Ost oder West, daß man ohne Gewalt durchspielen konnte.

Stimmt, das ist für ein CRPG beeindruckend. Noch beeindruckender wird es, wenn man bedenkt, daß DX ein RPG/Ego-Shooter-Mix ist. Außer bei Thief habe ich das sonst in keinem Shooter gesehen (sowohl Gewaltverzicht als auch unterschiedliche Lösungsansätze), und Thief konnte ich nie leiden.


PS: Morrowind wäre sicherlich das CRPG schlechhin wenn die Entwickler mehr Wert auf die Atmosphäre der NPC Interaktion gelegt. (Naja und die Story ist auch mieser als bei Deus Ex...)

Das Interessante ist, daß Morrowind eine dünne Story hat, das aber völlig egal ist. Morrowind verläßt sich nicht auf eine verwickelte oder tiefgehende (oder nenenswert interessante) Story, ist aber trotzdem gut. Weil der Spieler durch die Wahl seines Charakters und durch die Wahl der Sidequests ziemlich alles tun kann, was er will (und kaum zwei mal das gleiche tut, wenn er das Spiel zweimal spielt) braucht das Spiel keine gute Story, um zu überzeugen.

Wenn du gut gemachte NPC-Interaktion willst, probier's mit Fallout 1 oder 2; die sind in der Hinsicht wirklich gut.

Prayor
23.08.2003, 22:58
@Jesus_666: Ja die Fallout Serie ist schon genial. Leider sind die Spiele aber eigentlich total fürs "Kämpfen" konzipiert.
Oder hat schon jemand Fallout 1 und 2 ohne kämpfen gemeistert? (Schleichskill? Redenskill?)

Thief hab ich leider genauso wie Deus Ex über Jahre verpasst aber das werd ich auch noch nachholen. :creepy:

System Shock 2 müsste glaub auch in etwa wie Thief oder Deus Ex spielbar sein. (Ist auch von Warren Spector wenn mich nicht alles täuscht)
http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1842.htm
Das Spiel hab ich leider auch verpasst :\ (Hm ich glaub ich habe immer noch zuviele geniale Spiele verpasst...)



"Prayor - Gigolo, Pornstar, Kamasutra Master and still married in Fallout 2" :D

Kelven
23.08.2003, 23:07
Aber am Ende drehen wir uns doch im Kreis. Ihr mögt die westlichen Spiele lieber, ich ( u.a. ) mag die östlichen lieber. Es geht alleine um Geschmack und über den läßt sich bekanntlich nicht streiten.



Ich denke, das kann man alles mit "nein" beantworten. Trotzdem tun in CRPGs 14jährige Kinder, die als einzige ihr Dorf retten können (aber immer ohne Begleitung oder Ausrüstung losgeschickt werden) genau das (das bezieht sich auf Ost-RPGs. Bei West-RPGs sind die Helden zwischen 16 und 45 Jahren alt, verhalten sich aber genau so).

Die Rolle, die man spielen soll, ist bei CRPGs (außerhalb der Cutscenes) im Normalfall nebensächlich und austauschbar. Egal, ob man Cloud oder Terra oder Cherry Blossomfeather heißt: Für komplett sinnlose Nebenbeschäftigungen wie das Züchten komischer Vögel ist grundsätzlich Zeit und selbst ein psychopathischer Nekromant hilft natürlich gern, wenn ein Bauer seine Ernte nicht alleine eingefahren kriegt.

So ist nun mal das Prinzip der östlichen Rollenspiele. Man muß es nicht mögen, aber man sollte zumindest akzeptieren daß es viele Leute gibt denen so was gefällt. Niemand zwingt euch östliche Spiele zu spielen, warum also die Aufregung darüber?



Meine Meinung Jeez... ;________; Endlich traut es sich jemand zu sagen.
IMO Gibt es wirklich nicht ein einzíges Makergame das gut ist. Ich denke das ist auch der Grund warum ich noch nie ein makergame durchgespielt habe.
BSP Eternal Ledegnds:
Ich will jetzt nicht Square ins Gesicht sagen das der Mist gemacht hat. Bei anderen Spielen könnte ich noch schlimmeres über das Spiel sagen. Dieses Spiel ist aber imo ein gutes Beispiel.
Also alle in der comm. haben gesagt das das spiel super sein soll usw. Also habe ich mir vorgenommen den Kram durchzuz066n. Nach 15 Minuten spielen hat mich das Spiel storytechnisch gelangweilt. Mich hats net mehr intresiert was dem Held als nächstes passiert.
Es ist bei allen Makergames so: Die Story ist wie eine Aufzählung von Geschehnissen ohne irgendeinen Höhepunkt.

Nach 15 Minuten kannst du also schon die gesamte Story überblicken? Höhepunkte und dramatische Situationen gibt es in den Makerspielen die ich gespielt habe genug. Sicherlich kann der Maker mit seiner SNES-Technik die Szenen nicht so rüberbringen wie die kommerziellen Spiele, aber das so was fehlt kann ich nicht bestätigen. Wenn du natürlich jedes Spiel nach 15 Minuten abbrichst ist es klar, daß du nie auf solche Szenen stößt. ^^ Mal abgesehen davon verstehe ich auch nicht wirklich was du genau erwartest.

Jesus_666
24.08.2003, 00:02
Original geschrieben von Prayor
@Jesus_666: Ja die Fallout Serie ist schon genial. Leider sind die Spiele aber eigentlich total fürs "Kämpfen" konzipiert.
Oder hat schon jemand Fallout 1 und 2 ohne kämpfen gemeistert? (Schleichskill? Redenskill?)

Mit guter WA/INT, einer Alien-Pistole und einem guten Energiewaffen-Skill kann man die Kampfsparte komplett abdecken (wenn man immer gut zielt, Kollegen (nicht Ian) mitnimmt und gut reden kann). Irgendwann muß man kämpfen, man kann es aber minimieren.
Es könnte nützlich sein, am Anfang "jinxed" (mir fällt der deutsche Name nicht ein; das Ding bei dem im Kampf andauernd schlimme Unfälle passieren) zu wählen - die Gegner werden sich zu einem guten Teil selbst vernichten. Ich spiele jedes zweite Spiel mit dem Ding. ^^


System Shock 2 müsste glaub auch in etwa wie Thief oder Deus Ex spielbar sein. (Ist auch von Warren Spector wenn mich nicht alles täuscht)
http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1842.htm
Das Spiel hab ich leider auch verpasst :\ (Hm ich glaub ich habe immer noch zuviele geniale Spiele verpasst...)

Das kann man schlecht vergleichen. Thef und DX sind Ego-Shooter/RPG-Mixe. System Shock 2 ist ein Ego-Shooter mit Skillwerten (was gewisse Leute "RPG-Elemente" nennen). Es dreht sich immer noch darum, möglichst effektiv alles was sich bewegt zu töten.
Allerdings ist SS2 ein wahnsinnig gutes Game, das ich ATM auch wieder spiele.


"Prayor - Gigolo, Pornstar, Kamasutra Master and still married in Fallout 2" :D

Ah, Hochzeiten sind immer noch am schönsten, wenn der Brautvater eine Schrotflinte dabeihat.


PS:
@Kelven: Ich habe nur darauf hingewiesen, daß Ost-RPGs mit Rollenspielen kaum was gemein haben.

Außerdem sollte der Maker mit seiner SNES-Grafik völlig ausreichen, um "die Szenen" rüberzubringen. Vielleicht bietet der Maker nicht viel Eyecandy, um oberflächliche Spieler anzulenken; die Grundlagen für ein solides Spiel, das mit den Szenen selbst überzeugt (und nicht mit total irrelevanter Grafik) bietet er.

Prayor
24.08.2003, 00:42
@Kelven: Ich mag Ost CRPG's - Sie sind leider nur zu mega kampflastig.
Rechne einfach mal nach wieviel Spielzeit du zB. bei Final Fantasy Spielen mit Kämpfen verbringst und wieviel Spielzeit mit der Story. Das ist auch leider bei West CRPG's nicht anders, aber bei denen gibts zum Glück schon einige, wenige Ausnahmen.


Umfrage: Findet ihr Zufallskämpfe toll?

Kelven
24.08.2003, 03:43
@Kelven: Ich mag Ost CRPG's - Sie sind leider nur zu mega kampflastig.
Rechne einfach mal nach wieviel Spielzeit du zB. bei Final Fantasy Spielen mit Kämpfen verbringst und wieviel Spielzeit mit der Story. Das ist auch leider bei West CRPG's nicht anders, aber bei denen gibts zum Glück schon einige, wenige Ausnahmen.

Das ist aber nur bei den kommerziellen Spielen so. Die Makerspiele sind meistens harmloser.

Zufallskämpfe sind das einzige was mich an östlichen RPGs ankotzt.

Jesus_666
24.08.2003, 05:12
Original geschrieben von Prayor
Umfrage: Findet ihr Zufallskämpfe toll?
In Maßen (nicht in Massen). Solange es sich in einem vernünftigen Rahmen bewegt bin ich zufrieden, obwohl mir festgelegte (nicht wiederkehrende) Gegner lieber sind.

Am Ende kommt es darauf an, wie sie benutzt werden - wenn sie auf die richtige Art im richtigen Spiel kommen, sind Zufallskämpfe gut. Wenn sie massenhaft als Mittel zum Strecken des Spiels mißbraucht werden, braucht es schon eine verdammt gute Erklärung, damit ich das Spiel ncch als "vom Gameplay her gut" bezeichnen würde.

Eigentlch halte ich es hier wie mit (fast) allem Anderen mit Paracelsus: Allein die Dosis macht das Gift.

Wonderwanda
24.08.2003, 05:51
WG, Jeez?

Prayor
24.08.2003, 07:28
@Jesus_666: Zum Strecken des Spiels glaub ich eh nicht, aber zum Erfahrungspunkte sammeln. :D

Jesus_666
24.08.2003, 18:13
Original geschrieben von unfixable.
WG, Jeez?

Ich habe keine halbwegs guten themen. ;_;

@Prayor: Man könnte auch das Aufstufen schneller machen und so Zufallskämpfe weniger wichtig machen...

Giggli
24.08.2003, 23:07
Also ich hatt mal ne Zeit lang nur Spiele drauf los erstellt, die aber alle nach einem monat im trash gelandet sind. Jetzt habe ich wirklich gute stories, die ich verwenden darf, kommen nämlich (noch net) von mir. Da läuft das proggen flüssig und richtig gut ist das spiel auch, es ist logisch und und und...
Und es ist nicht gestreckt durch Aufstieg und so!! :D

De'ak
24.08.2003, 23:36
Jesus, ich muss dir in vielen Punkten recht geben, es gibt bei mir kaum makerspiele die ich auch wirklich durchgespielt hab, meistens lag es bei mir an den langen Dialogen. Aber in einem Punkt muss ich dir leider nicht so ganz recht geben es sei denn du hast es etwas auf das ältere bezogen, damit meine ich Dungeon runner Golden Edition. Du weißt die Story und den Plot noch garnicht so genau. Mein Komentar kommt vielleicht jetzt recht spät aber egal, ich werde dich mal aufklähren Jesus ;)

Jesus_666
25.08.2003, 01:12
Wenn du bei DRGE noch eine komplexe Story einbaust bring' ich ich um. DR war ein Arcade-Spiel und das würde ich bei GE auch gerne sehen. *nimmt einen Zaunpfahl und fängt an, heftig zu winken*

Wolfsrudel
25.08.2003, 01:40
Okay,ich hab' vom Thread so gut wie nix gelesen, kann also sein, dass ich jetzt voll am Thema vorbeischreibe. Mal schauen.

IMO gibt es genügend interessante Maker-Spiele nur geben die meisten User solchen games einfach keine Chance.
Wir kennen doch das Spielchen: Ein Thread mit Shots wird aufgemacht. Wir sehen RTP-Grafiken, lesen eine scheinbar klischeehafte Story und schon machen wir dicht. Von überall hagelt es Kritik, aber gespielt hat es noch keiner.

Ich hab' mal zurückgedacht. "Dunkle Schatten" und "FoH" hatten auch RTP-Grafiken, aber trotzdem waren und IMO sind sie immernoch sehr gut.

Ich will damit nur sagen, dass man den Spielen einfach eine Chance geben muß. Runterladen, spielen und dann erst eine Meinung bilden. Und wenn's nicht gut ist, dann habt Ihr wenigstens das Buch nicht nach seinem Einband beurteilt.

Wolfsrudel

PS: Von "UiD" hab' ich am Anfang auch nichts gehalten, aber sowohl Grandy, als auch das Game selbst haben sich weiterentwickelt, da man ihnen eine Chance gab'.

Trala La
25.08.2003, 02:08
Die Sache ist halt die, daß wir Amateure sind, die sich mit Profi-Schriftstellern und Programmierern nicht messen können, deswegen kann man glaub ich nix daran ändern. Außerdem ist es sehr schwierig, eine gute Handlung zu spinnen, man muß da sehr selbstkritisch sein und richtig hart arbeiten, bis die Rübe qualmt. Dem wollen sich halt die meisten nicht stellen.

Hoffendlich wiederhole ich nix...

Jesus_666
25.08.2003, 02:45
Ich weise ein weiteres Mal darauf hin, daß die Kritik in diesem Thread konstruktiv sein soll - ein Hinweis auf die Dinge, die den meisten Makerspielen fehlen.

Denn obwohl die Mitglieder der Community mit Sicherhet keine Profis sind, so sind sie doch nicht beschränkt - und deshalb glaube ich, daß der eine oder andere durch Hinweise wie diesen vielleicht sein Konzept überdenkt und aus einem mittelmäßigen ein gutes Spiel macht.


Nebenbei ist daraus eine schöne Diskussion um diverse (C)RPG-Formate entstanden. Eine Diskussion, die so tiefgründig, sachlich und interessant ist wie ich es schon seit langem nicht mehr in dieser Community gesehen habe. Die Art von Diskussion, die ich hier normalerweise vermisse.

Kelven
25.08.2003, 04:10
Ich weise ein weiteres Mal darauf hin, daß die Kritik in diesem Thread konstruktiv sein soll - ein Hinweis auf die Dinge, die den meisten Makerspielen fehlen.

Und ich möchte nochmal daraufhinweisen, daß du vergessen hast zu sagen daß sie nur aus DEINER Sicht fehlen. ;)



Die Sache ist halt die, daß wir Amateure sind, die sich mit Profi-Schriftstellern und Programmierern nicht messen können, deswegen kann man glaub ich nix daran ändern. Außerdem ist es sehr schwierig, eine gute Handlung zu spinnen, man muß da sehr selbstkritisch sein und richtig hart arbeiten, bis die Rübe qualmt. Dem wollen sich halt die meisten nicht stellen.

Und selbst die kommerziellen Spiele weisen nicht unbedingt Stories "von einem anderen Stern" auf.

Jesus_666
25.08.2003, 18:25
Original geschrieben von Kelven
Und ich möchte nochmal daraufhinweisen, daß du vergessen hast zu sagen daß sie nur aus DEINER Sicht fehlen. ;)

Die vielen Posts, die mir zugestimmt haben, (und die Unterhaltungen, die ich vorher schon mit diversen Community-Mitglieder geführt habe) lassen auf etwas anderes schließen.

Daen vom Clan
25.08.2003, 19:38
Meine Herren, ist es nicht so, das ihr nicht BEIDE Recht habt?
In der gesamten Diskussion ging es doch eher darum, was den Spielen, die diese Community erstellt, fehlt und dann haben wir doch gemeinsam erörtert, das es hauptsächlich "westliche" Elemente sind, die bis jetzt kaum realisiert wurden, das liegt ja wiederrum daran, das ein Grossteil der User hier ganz klar erklärte "Ost"-Fans sind.

In dem Sinne habt ihr beide ja Recht behalten, denn wie Jesus schon sagt - solche Elemente (und auch eine gute Story gehört dazu) fehlen des Öfteren, aber genauso wie Kelven Recht hat, wenn er sagt, das die genannten Elemente nicht zwingend notwendig sind.


Zum Thema: "Wir sind keine Profis"
Dem möchte ich gerne widersprechen, denn wenn man sich einmal ansieht, was man uns ursprünglich zum Makern in die Hand gegeben hatte, und wenn man dann sieht, was so mancher von uns daraus gemacht hat, dann kann man in vielen Fällen von gehörig grossem Profi-Potential sprechen!
Was ich alleine schon wieder auf der GC an Rollenspielen (Golden Sun) gesehen habe, die von echten "Profis" entwickelt werden, dann muss ich sagen das alleine die Maps des RPG's in dieser Community nicht überlebt hätten. Die Technik lasse ich mal ganz klar aussen vor, aber rein die Maps und die Story wären hier zerrissen worden!
Das Problem, an dem diese Community krankt, ist, das alle Spiele die vorgestellt werden stets an dem momentan BESTEN Spiel orientiert und ausgelegt werden, d.h. anstatt einer fairen Kritik des Spiels in Relation zu den Fähigkeiten des Erstellers, wird das Spiel oftmals in Relation zu dem bekanntesten und besten Spiel des jeweiligen Genres gesetzt, bewertet!

Jesus_666
25.08.2003, 21:09
Original geschrieben von Daen vom Clan
Meine Herren, ist es nicht so, das ihr nicht BEIDE Recht habt?
In der gesamten Diskussion ging es doch eher darum, was den Spielen, die diese Community erstellt, fehlt und dann haben wir doch gemeinsam erörtert, das es hauptsächlich "westliche" Elemente sind, die bis jetzt kaum realisiert wurden, das liegt ja wiederrum daran, das ein Grossteil der User hier ganz klar erklärte "Ost"-Fans sind.

In dem Sinne habt ihr beide ja Recht behalten, denn wie Jesus schon sagt - solche Elemente (und auch eine gute Story gehört dazu) fehlen des Öfteren, aber genauso wie Kelven Recht hat, wenn er sagt, das die genannten Elemente nicht zwingend notwendig sind.


Zum Thema: "Wir sind keine Profis"
Dem möchte ich gerne widersprechen, denn wenn man sich einmal ansieht, was man uns ursprünglich zum Makern in die Hand gegeben hatte, und wenn man dann sieht, was so mancher von uns daraus gemacht hat, dann kann man in vielen Fällen von gehörig grossem Profi-Potential sprechen!
Was ich alleine schon wieder auf der GC an Rollenspielen (Golden Sun) gesehen habe, die von echten "Profis" entwickelt werden, dann muss ich sagen das alleine die Maps des RPG's in dieser Community nicht überlebt hätten. Die Technik lasse ich mal ganz klar aussen vor, aber rein die Maps und die Story wären hier zerrissen worden!
Das Problem, an dem diese Community krankt, ist, das alle Spiele die vorgestellt werden stets an dem momentan BESTEN Spiel orientiert und ausgelegt werden, d.h. anstatt einer fairen Kritik des Spiels in Relation zu den Fähigkeiten des Erstellers, wird das Spiel oftmals in Relation zu dem bekanntesten und besten Spiel des jeweiligen Genres gesetzt, bewertet!

Word.

Kelven
25.08.2003, 22:19
Meine Herren, ist es nicht so, das ihr nicht BEIDE Recht habt?
In der gesamten Diskussion ging es doch eher darum, was den Spielen, die diese Community erstellt, fehlt und dann haben wir doch gemeinsam erörtert, das es hauptsächlich "westliche" Elemente sind, die bis jetzt kaum realisiert wurden, das liegt ja wiederrum daran, das ein Grossteil der User hier ganz klar erklärte "Ost"-Fans sind.

Das stimmt natürlich. Aber in Kombination mit der Eingangsfrage des Threads sieht es schon ein bißchen wie eine "Vorverurteilung" aus.



In dem Sinne habt ihr beide ja Recht behalten, denn wie Jesus schon sagt - solche Elemente (und auch eine gute Story gehört dazu) fehlen des Öfteren, aber genauso wie Kelven Recht hat, wenn er sagt, das die genannten Elemente nicht zwingend notwendig sind.

An dem Punkt bin ich anderer Meinung. Aus der Sicht von "westlichen" Spielern mögen gute Stories fehlen, aus der Sicht von "östlichen" Spielern ( zumindest aus meiner ) sind die Stories vollkommen in Ordnung. Deswegen bin ich hier ja auch so wild am diskutieren. ^^ Ich möchte nicht, daß die Stories der Makerspiele die es im Moment gibt pauschal als nicht gut abgestempelt werden, nur weil sie den Geschmack der "westlichen" Spieler nicht treffen ( was ja durchaus verständlich ist ).



Dem möchte ich gerne widersprechen, denn wenn man sich einmal ansieht, was man uns ursprünglich zum Makern in die Hand gegeben hatte, und wenn man dann sieht, was so mancher von uns daraus gemacht hat, dann kann man in vielen Fällen von gehörig grossem Profi-Potential sprechen!
Was ich alleine schon wieder auf der GC an Rollenspielen (Golden Sun) gesehen habe, die von echten "Profis" entwickelt werden, dann muss ich sagen das alleine die Maps des RPG's in dieser Community nicht überlebt hätten. Die Technik lasse ich mal ganz klar aussen vor, aber rein die Maps und die Story wären hier zerrissen worden!

Das stimmt. Selbst storytechnisch können die Makerspiele oft mit den kommerziellen Spielen mithalten. ;)

Prayor
27.08.2003, 03:10
@Kelven: kommerziell = nicht immer gut (und das Golden Sun sogar gegen manche Makerspiele schlechter ist, ist ja kein Wunder, da es wirklich obermies ist.)

Irgendwie kommt es mir so vor als hättest du gar keine storytechnischen Ansprüche...? :rolleyes:


PS:
Aliminator:
Beschreibung -
Eine Forschungsstation auf dem entlegenden Planeten Icania IV hat sich schon seit Wochen nicht mehr zurückgemeldet. Daher wird eine Einheit Space Marines vom Oberkommando losgeschickt um herauszufinden was auf der Station passiert ist und ob es eventuell Überlebende gibt. Begleitet werden die Marines von einer Soldatin der Aliminatoreinheit die auf den Einsatz gegen außerirdische Lebensformen spezialisiert sind. Schnell bemerken die Soldaten, daß etwas auf der Station nicht stimmt. Und es geht um weit mehr als nur um Aliens ...


Eterna:
Beschreibung -
Tief verborgen ist ein Geheimnis des Kirchenordens. Ein Siegel, welches das Böse verschließt und so alt ist, dass die Menschheit schon vergessen hat, was sich genau sich dahinter verbirgt. Jedoch ist der Kirchenorden vorsichtig, sie schicken eine Gruppe mit einem Mitglied, einem Kleriker und zwei Rittern los um das Siegel zu erneuern. Aber etwas geht schief, keiner der Gruppe kehrt zurück. Nun wird der junge Kämpfer Erik losgeschickt um die Lage zu überprüfen. Doch schon bald sollen sich die Ereignisse überschlagen, als auf einmal immer mehr Untote im Land gesichtet werden.


:D O:)

Kelven
27.08.2003, 03:16
Irgendwie kommt es mir so vor als hättest du gar keine storytechnischen Ansprüche...?

Ich mag keine pseudo-philosphischen Sachen; das stimmt. Trotzdem gibt es auch bei östlichen Spielen große Qualitätsunterschiede was die Story angeht. Anspruchslos bin ich also nicht. ;)

Öhm ... was ist denn mit den Beschreibungen zu meinen Spielen? Aliminator ist ja mehr oder weniger ein Action-Adventure und die Story spielt dort nicht wirklich eine große Rolle. Bei Eterna hab ich die Story so erdacht wie sie mir zusagen würde. Ich bin gerne bereit mich mit jemanden darüber zu diskutieren.

Prayor
27.08.2003, 03:42
@Kelven:

Zitat (O weh ich bin sogar zum Zitaten zu dumm - gnah):
"Aliminator ist ja mehr oder weniger ein Action-Adventure und die Story spielt dort nicht wirklich eine große Rolle"

Die Story sollte immer eine grosse Rolle spielen auch bei Action-Adventures. Ich hätte mir zB. statt der Alliminator (Elitesoldaten) Story lieber so etwas ähnliches wie die Necromunda B-Movie Kampagnen gewünscht.


PS: Makerst du eigentlich nur eigene Storyideen oder würdest auch Stories von Drittpersonen umsetzen wenn sie gut bis genial wären?
Nur so ne Frage ohne Hintergedanken...http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif

Kelven
27.08.2003, 05:32
Die Story sollte immer eine grosse Rolle spielen auch bei Action-Adventures. Ich hätte mir zB. statt der Alliminator (Elitesoldaten) Story lieber so etwas ähnliches wie die Necromunda B-Movie Kampagnen gewünscht.

Hast du denn das Spiel schonmal gespielt? Der Storyausschnitt spiegelt ja nicht wirklich das wieder was im Spiel passiert.



Makerst du eigentlich nur eigene Storyideen oder würdest auch Stories von Drittpersonen umsetzen wenn sie gut bis genial wären?

Ne, ich hab schon genug mit meinen eigenen Spielen zu tun.

Jesus_666
27.08.2003, 19:09
Original geschrieben von Prayor
Eterna:
Beschreibung -
Tief verborgen ist ein Geheimnis des Kirchenordens. Ein Siegel, welches das Böse verschließt und so alt ist, dass die Menschheit schon vergessen hat, was sich genau sich dahinter verbirgt. Jedoch ist der Kirchenorden vorsichtig, sie schicken eine Gruppe mit einem Mitglied, einem Kleriker und zwei Rittern los um das Siegel zu erneuern. Aber etwas geht schief, keiner der Gruppe kehrt zurück. Nun wird der junge Kämpfer Erik losgeschickt um die Lage zu überprüfen. Doch schon bald sollen sich die Ereignisse überschlagen, als auf einmal immer mehr Untote im Land gesichtet werden.

Der Vatikan. Der Papst sitzt an einem Schreibtisch und schreibt etwas. Ein Bischof kommt in den Raum gestürmt.
Bischof: "Hochwürden, die Gruppe, die das Siegel erneuern sollte, ist verschwunden! Und es wurden Untote gesichtet! Wir müssen sofort Gegenmaßnahmen einleiten!"
Der Papst schreibt den Satz zu Ende, steckt die Kappe auf seinen Füllfederhalter, legt ihn zur Seite und blickt auf.
Papst: "Wie schlimm ist die Lage?"
Bischof: "Wir wissen es nicht genau, die alten Texte sind nicht sehr präzise--"
Papst: "Wie schlimm ist die Lage?"
Bischof: "...Sie könnten die gesamte Menschheit auslöschen. Wir- wir müssen sofort alle verfügbaren Armeen mobilisieren! Vielleicht können wir sie noch zurückdrängen!"
Papst: "Nein, das würde nicht reichen. Wir brauchen etwas Mächitgeres."
Der Papst kneift sie Augen halb zusammen; Nahaufnahme von seinem Gesicht
Papst: "Schickt einen unerfahrenen, schlecht ausgerüsteten jungen Kämpfer."
Fade out


No offense meant, aber die meisten Ost-RPGs würden als Filme nicht lange überleben... *g*

Daen vom Clan
27.08.2003, 19:46
Hmm...nun, das sehe ich ähnlich wie Jeeze...!
Gerade deine Spiele, Kelv, vermögen es, wie keine anderen Werke, diesen östlichen Charme zu vermitteln und gerade was die Geschichte betrifft, kann man sie als Referenz einer durch und durch östlich angehauchten Geschichte sehen.

Neugierig geworden durch diese Diskussion habe ich gestern Eterna gespielt und ebenjene "verspielten" und "Ost-Ambienteträchtigen" Inhalte wieder festgestellt.

Du weisst, das das kein Vorwurf sein soll, denn du weisst ja, das ich ein eingefleischter West-Fan bin :)

Trotzdem bleibt die These (meiner bescheidenen Meinung nach) erhalten, das östliche Geschichten sich oftmals mehr ähneln, während westliche Geschichten oftmals viel verzweigter und weniger berechenbarer sind.

Der Vampir Lestat
27.08.2003, 20:06
Ich bin genau deiner Meinung @ Jesus_666 !!!
Ich und mein Kumpel haben uns auch in unserem Spiel eine komplexe Geschichte augedacht... *ein-bisschen-erzählt* : Carry ist der größte Vampirjäger der Welt alle kennen ihn (natürlich nicht alle Persöhnlich *g*) und sind natürlich aufgeregt wenn er da ist... ( so was wie ein heutiger Promenenter !!! ) später wird er selber zu einem Vampir und nimmt praktisch eine Neue Identität auf... doch natürlich kann das auf dauer auch nicht gut gehen ( es fällt schon auf wenn jemand nur Nachts gesehn wird... und natürlich kennen ihn viele Leute... ) und es endet in einer Dramatischen Katastrophe... !!! So ich hab jetzt auch mal n bisschen mehr zum Spiel verraten... wie ihr in dem Thread *frighten Someone* wolltet...

P.S. Wir arbeiten aber auch schon sehr lange an dieser Story... damals hatten wir noch ein anderes Prog. ... aber lassen wir das...

Kelven
27.08.2003, 22:11
@Jesus_666 Bei deiner Interpretation der Story beziehst du dich aber nur auf den Beschreibungstext der beim Spiel steht und der stammt nicht von mir. Im Spiel läuft das alles ein bißchen anders ab.

In dem Text den ich jetzt schreib sind eventuelle kleine Spoiler. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, aber noch spielen will sollte lieber nicht weiterlesen. ;)

Erstmal ist es so, daß der Vikar der das Siegel benutzt nicht weiß, daß er das Wesen befreit. Die Obersten des Kirchenordens andererseits wollen das Wesen absichtlich befreien. Der Hauptdarsteller wiederrum soll nur deswegen nach der verschollenen Einheit suchen, weil auch Ritter des Ritterordens mit dabei waren ( der Ritterorden weiß natürlich nichts von den Plänen des Kirchenordens ). Mag sein, daß das auch nicht plausibler erscheint - aber so an den Haaren herbeigezogen finde ich es nicht.

Daen vom Clan
27.08.2003, 22:17
Was Jesus meint, ist die Frage, warum solch eine wichtige Aufgabe an jemanden übertragen wird, der als Spieler und "Hallodri" verschrieen ist und noch nicht einmal ein fertig ausgebildeter Ritter ist.
Ich denke, darauf bezieht sich die Kernaussage und oben Genanntes trifft die Beschreibung Eriks ganz gut.
Klar, er wird dadurch sympathisch, aber wie Jesus schon meinte, das ist die typisch östlich angehauchte Vorgehensweise :)

Der Drake
27.08.2003, 22:55
hmm.. was versteht ihr eigentlich alle unter Ost rpgs? oO"
Ich finde Ost rpgs nicht im allgemeinen besser solche wie Kelvens also FF angehauchte, die man 1 zu 1 aus der großen Klischée Liste ablesen kann (Link: http://www.spicken.de/class9b/lenasfanzone/liste.html ), mag ich auch nichtsobesonders, was allerdings nicht heißt das jedes ost rpg nach diesem "typisch östlichen Klischee" gemacht wird... leute ihr lasst die wirklichen Meisterwerke aussen vor XDDD die Xeno reihe, die Star Ocean games, valkyrie Profile und und und ^^" imo gibt es genug ost rpgs die zeigen das nicht alles nach diesem unlogischen klischee abläuft ^^" oder ziehen in Xenogears 4 14 jährige helden/kinder los um die Welt zu retten? ich denke mal nicht oO" (Spiele wie Golden Sund sollten ein eigenes Genre bekommen..^^)

und genau wie es bei den Ost rpgs Final Fantasys und Xenogears gibt gibt es auch in dieser Community "Eterna"'s und "A gate into eternity"'s ^^" see? Am anfang fand ich diese disskussion irgendwie sinnvoller -.-" vielleciht hätte man so einigen leuten zeigen können das sie nicht ganz ohne Story auskommen können XDDD aber wie dem auch sei, imo ist doch alles bereits geklärt, warum also verteidigen hier einige leute immernoch ihren bereits widerlegten Standpunkt (oderso oO")?
und nebenbei: wenn ich jetzt irgendwo Kelvens spiele beleidigt habe will ich das an dieser Stelle gerne zurücknehmen und durch ein FF oder sonstwas beispiel ersetzen, mir ist eben im moment nichts besseres eingefallen.. XD

Jesus_666
27.08.2003, 23:09
Original geschrieben von Der Drake
hmm.. was versteht ihr eigentlich alle unter Ost rpgs? oO"
Ich finde Ost rpgs nicht im allgemeinen besser solche wie Kelvens also FF angehauchte, die man 1 zu 1 aus der großen Klischée Liste ablesen kann (Link: http://www.spicken.de/class9b/lenasfanzone/liste.html ), mag ich auch nichtsobesonders, was allerdings nicht heißt das jedes ost rpg nach diesem "typisch östlichen Klischee" gemacht wird... leute ihr lasst die wirklichen Meisterwerke aussen vor XDDD die Xeno reihe, die Star Ocean games, valkyrie Profile und und und ^^" imo gibt es genug ost rpgs die zeigen das nicht alles nach diesem unlogischen klischee abläuft ^^" oder ziehen in Xenogears 4 14 jährige helden/kinder los um die Welt zu retten? ich denke mal nicht oO" (Spiele wie Golden Sund sollten ein eigenes Genre bekommen..^^)

und genau wie es bei den Ost rpgs Final Fantasys und Xenogears gibt gibt es auch in dieser Community "Eterna"'s und "A gate into eternity"'s ^^" see? Am anfang fand ich diese disskussion irgendwie sinnvoller -.-" vielleciht hätte man so einigen leuten zeigen können das sie nicht ganz ohne Story auskommen können XDDD aber wie dem auch sei, imo ist doch alles bereits geklärt, warum also verteidigen hier einige leute immernoch ihren bereits widerlegten Standpunkt (oderso oO")?
und nebenbei: wenn ich jetzt irgendwo Kelvens spiele beleidigt habe will ich das an dieser Stelle gerne zurücknehmen und durch ein FF oder sonstwas beispiel ersetzen, mir ist eben im moment nichts besseres eingefallen.. XD

Das stimmt so, allerdings entsprechen weder Xeno* noch Star Ocean (von denen ich IIRC nur SO2 kurz gesehen und gut gefunden habe) dem allgemeinen Ost-RPG-Klischee (allzu sehr).
Xenogears ist voll von Klischeehändlern (die einem ohne Lagerraum oder Montagehalle unbegrenzte Mengen von tonnenschwerem Mecha-Zubehör verkaufen können), unlogischen Zufallskämpfen und Ähnlichem, es wahrt dabei aber auch einen gewissen Abstand zu den größeren Klischeefallen.
Nur, weil es Ost-RPGs sind müssen sie nicht alle Ost-RPG-Klischees befolgen.


BTW, die deutsche Übersetzung der Klischeeliste ist grausig. Die einzig wahre Version ist -> das englische Original (http://project-apollo.net/text/rpg.html).

Prayor
27.08.2003, 23:58
@Jesus_666: Der Link ist genial :D

@Kelven: Stell dir nur mal vor, was du mit deiner Technik und deinen Zeichenkünsten für Spielen machen könntest, wenn du eine sehr gute Story hättest. :eek:
Hab Aliminator angespielt - Vom Handlungsabläufen her sieht es aus wie eine 100%ige Alien 2 Kopie. (Habs aber nur bis zum Kinderschrei gespielt und mir die Endsequenz angesehen). Wie gesagt bei der Story hätte man echt was superbes machen können. Die Atmosphäre bei Aliminator ist aber wirklich genial. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/respekt_2.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif


PS: Storyklischees sind schlimmer als spieltechnische Klischees. Klischeehändler kann man ja verschmerzen, aber wenn eine "Böse" manfiestierte Kraft das gesamte Universum vernichten möchte und nur das dem Spiel seine Storyberechtigung gibt, also dies das Handeln/eingreifen des Helden verursacht (Wirkung und Folge) dann ist das unverzeilich.

Nehmen wir zB. mal Graf Dracula:
Graf Dracula ist ein Untoter (empfindlich gegen Sonnenlicht, Knoblauch und Kreuze) braucht aber "Blut" zum "Überleben" und ist auf Frauen geil?!?!?!?!? (so was versteh ich zum Beispiel unter Logikfehlern)

Kelven
28.08.2003, 00:58
Was Jesus meint, ist die Frage, warum solch eine wichtige Aufgabe an jemanden übertragen wird, der als Spieler und "Hallodri" verschrieen ist und noch nicht einmal ein fertig ausgebildeter Ritter ist.
Ich denke, darauf bezieht sich die Kernaussage und oben Genanntes trifft die Beschreibung Eriks ganz gut.

Nach einer verschollenen Einheit zu suchen erfordert aber nicht unbedingt besondere Fähigkeiten. Man muß sich ein bißchen umhören und die Gegend absuchen. Mal abgesehen davon sind die anderen Ritter ja alle mit dem "Säubern" des Nachtschattenwaldes beschäftigt und da das für Erik zu gefährlich ist bekommt er diese vermeintlich einfachere Aufgabe zugewiesen.



Stell dir nur mal vor, was du mit deiner Technik und deinen Zeichenkünsten für Spielen machen könntest, wenn du eine sehr gute Story hättest.
Hab Aliminator angespielt - Vom Handlungsabläufen her sieht es aus wie eine 100%ige Alien 2 Kopie. (Habs aber nur bis zum Kinderschrei gespielt und mir die Endsequenz angesehen). Wie gesagt bei der Story hätte man echt was superbes machen können. Die Atmosphäre bei Aliminator ist aber wirklich genial.

Mit Aliens hat das Spiel absolut nichts zu tun. Die Story ist wenn dann eine Mischung aus Silent Hill 2 und Event Horizon.

Um es noch mal auf den Punkt zu bringen. Ich mag die in euren Augen klischeehaften Stories von östlichen Spielen in denen halbwüchsige Helden in die Welt ziehen und das Böse besiegen. ^^ Außerdem sind im Prinzip auch westliche RPGs nicht anders, denn es gibt wohl kaum einen Menschen der auch nur einen direkten Schwerttreffer überlebt; geschweige denn Feuerbälle und anderen Nettigkeiten. Die östlichen RPGs übertreiben eben nur ein bißchen mehr. Am Ende geht es nur um Unterhaltung und ich fühle mich durch die klassischen östlichen Spiele besser unterhalten als durch westliche.

GSandSDS
28.08.2003, 01:33
Ist hier sicherlich schon 1000 mal gesagt worden, aber noch einmal ein kleiner Überflug in den Unterschied zwischen West- und Ost-RPGs.

WEST-RPG:

1. Entstanden aus dem Versuch Brett-RPGs für Computer zu portieren. Daraus folgt:
1.1. Sehr auf die technische Entwicklung der Helden ausgelegt.
1.2. Stark auf typische Dungeon-Abenteuer ausgelegt.
1.3. Oftmals ehr viel Handlungsfreiheit (man kann überall Dinge ablegen oder wie in Ultima zumindest theoretisch schon anfangs jede Stadt besuchen)
1.4. Persönlichkeit des Helden entwickelt sich nicht oder kaum (in Brett-RPGs bleibt das ja normalerweise dem Spieler vorbehalten wie er mit seinem Chara umgeht.
2. Oftmals auf westliche Mythologie ausgelegt (Rittertum, Barbaren, Mittelalter)
2.1. Daher oftmals recht düster.


OST-RPGs:
1. Entstanden als fernöstliche Antwort auf West-RPGs, daraus folgt:
1.1. Vermischung von westlicher Mythologie mit fernöstlicher.
1.2. Einbindung der Manga-Kultur ins Rollenspiel, daraus folgt:
1.2.1. Viel Wertlegung auf persönlichkeitsbezogene Charakterentwicklung (damit wird die dem Spieler weitgehend abgenommen).
1.2.2. Viel Wertlegung auf eine ausgeklügelte Story (abermals mit folgerichtiger Einschränkung der Handlungsfreiheit, Orte müssen verstärkt in bestimmten Reihenfolgen besucht werden)
1.3. Oft viel verspielter als West-RPGs
2. Mehr Wert auf Spielbarkeit auf Kosten der Realität, Beispiele:
2.1. Gemeinsames Inventar
2.2. Das Gewicht der Gegenstände spielt in den meisten Ost-RPGs keine Rolle
2.3. Stetiges Aufleveln möglich (mit eigentlich unrealistisch starken Charakteren und auch Gegnern am Ende)
3. Der Versuch PC-RPGs auch auf speichertechnisch damals sehr beschränkten Konsolen zu realisieren, daraus folgt:
3.1. Random Encounters
3.2. Gegenstände können nicht in der Umgebung abgelegt werden.

Grandy
28.08.2003, 02:20
Original geschrieben von Prayor
Graf Dracula ist ein Untoter (empfindlich gegen Sonnenlicht, Knoblauch und Kreuze) braucht aber "Blut" zum "Überleben" und ist auf Frauen geil?!?!?!?!? (so was versteh ich zum Beispiel unter Logikfehlern)

Was soll denn bitte daran unlogisch sein? Wenn man ausschließlich auf die bekannten physikalischen und biologischen Fakten baut, ist es natürlich ziemlicher Humbug... aber vor dem Hintergrund eines fantastischen Settings unlogisch? Das führ doch mal bitte näher aus.

btw: Hast du schon "Das Böse oder Das Drama der Freiheit" von Rüdiger Safranski gelesen? Nur so zur Horizonterweiterung, meine ich.

Prayor
28.08.2003, 03:04
@Grandy: Es gibt keine Untoten sondern nur Tote oder Lebende. Skellete wenn sie von einem Nekromanten "beweglich" gemacht werden, die Nekromantie funktioniert praktisch wie ein Antriebsmotor, aber die Skellete verfügen über kein "Bewusstsein" ist realistisch. Zum Beispiel gibt es auch keine "fleischfressenden" Zombies sondern daß sind Ghoule.

Wenn man etwas zum "Leben" braucht ist man nicht untot sondern lebend.

Natürlich ist Dracula geiler Horror, aber wenn man etwas Tiefgang reinbringen möchte, wäre es besser Vampiere als fiktive Legenden in einem Spiel unterzubringen zB. als Menschen mit Gendefekten die das Blut brauchen um zu überleben oder von der Gesellschaft als Ungeheuer abgestempelt werden. Oder man vereinbart mit Vampieren einen Pakt anstatt sie zu bekämpfen zB. könnte man sie als Todesstrafvollzieher einsetzen - Anstatt Strafttäter hinzurichten bekommen die Vampiere sie als Nahrung oder sie dürfen sogar Verbrecher jagen und sie dann töten "essen". Sowas wäre zum Beispiel kein typisches Vampierklischee.

"Das Böse" und "Das Drama der Freiheit" hab ich leider nicht gesehen - Bitte schreib mal um was es da geht (Die Titel hören sich schon mal gut an).

zum Thema Untot und Böse Kräfte: Hast du schon mal etwas von einem Stein gehört, die Welt erobern oder Pornostar werden wollte? Ich nicht. Untote haben keine Motive - Nur Leben handelt - Selbsterhaltungstrieb.




@Kelven: Naja von der "Kamera"führung (g) hergesehen ist das Intro ziemlich Alien alike und die Szene wo das Blut von der Decke tropft...ähm Überleitung zum Thema Event Horizon - :\ (Da gabs ja glaub ich so ne Dimension des Bösen, Schmerzes, Grauens oder? So in etwa wie bei Hellraiser?)

Zitat:
"Um es noch mal auf den Punkt zu bringen. Ich mag die in euren Augen klischeehaften Stories von östlichen Spielen in denen halbwüchsige Helden in die Welt ziehen und das Böse besiegen."

Darf ich fragen wie alt du bist? :rolleyes:


PS: Kennst du das Pen & Paper DSA Soloabenteuer "Ein Stab aus Ulmenholz" (müsste glaub ich so geheißen haben). Hier wurde perfekt gezeigt, in welchem Rahmen man einen "halbwüchsigen" Helden spielen kann, der zwar keine "epische, dramatische, universumsbewegende" Storie erlebt, aber trotzdem ein Abenteurer mit ungeheurem Spielspass.

Ein Stab aus Ulmenholz (1992):
Ein Soloabenteuer für einen Magier der "Erfahrungsstufe 1"

Die Suche beginnt:
Allmählich werden die Schatten länger und zeigen das Herrannahen der Dämmerung an. Der alte Derban zieht seinen Lehnstuhl nähern an den Kamin und gibt dir damit das Zeichen, dass das Tageswerk vollbracht ist und der gemütliche Teil des Tages beginnt. Aufatmend lässt du den schweren Folianten auf den Tisch sinken.

Es ist noch relativ früh: Der Abend scheint ein besonderer zu werden...Wenn du Glück hast, wird dir Derban von seinen Abenteuern erzählen. Der alte Magier redet gerne über jene Zeit, die zwischen seinem Abschied von der „Schule der Beherrschung“ zu Neersand und jenem Tag lag, als er sich in der Nähe von Greifenfurt niederließ, um hier sein Wissen an andere Menschen weiterzugeben.

Du erinnerst dich an den Augenblick eurer ersten Begegnung, als sei es erst gestern geschehen: Du warst damals ein kleiner Junge, zehn Jahre alt. Orks hatten deine Eltern getötet und euren Hof angezündet. Du aber konntest ihnen entkommen, weil du dich versteckt hattest. Danach bist du umhergezogen und hast dir deine Nahrung gestohlen, wo immer es möglich war.

Natürlich hatte man dir von dem bösen Eigenbrötler Derban erzählt. Doch, furchtlos wie du warst, versuchtest du dennoch, ihm ein Huhn zu stehlen. Der Alte jedoch erwischte dich und stellte dich vor die Wahl: Entweder solltest du bei ihm bleiben und ihm zur Hand zu gehen, oder er würde dich seinen Hunden zum Fraß vorwerfen. Natürlich hast du dich für das Erste entschieden: Flüchten, so dachtest du, könntest du immer noch. – Wenn du damals nur gewusst hättest, dass der alte Schlawiner gar keine Hunde besaß..!

Nun ja, zuerst musstest du ihm mit allerlei kleinen Handreichungen zu Diensten sein – bis zu jenem Tag, als Derban deine magische Begabung entdeckte. Daraufhin nahm er dich als seinen Lehrling an. Er brachte dir alles bei, was ein Magier wissen muss...

Das hättest du dir nicht träumen lassen: Der kleine Darion Ährenfeld, Sohn eines armen Bauern, ist jetzt ein richtiger Magier! Auch wenn du noch nicht vollendet zaubern kannst
- falls heute die Orks kämen, du würdest es ihnen schon zeigen...
-
„...hört du mir überhaupt zu, Darion , du Träumer?“ – Du bist schon wieder einer deiner schlechtesten Eigenschaften erlegen. Derban nennt dich nicht umsonst einen Träumer! Schuldbewusst schaust du zu ihm auf: „Es tut mir leid, Meister Derban. – Meine Gedanken wollten wieder andere Wege gehen als ich...“

„Wie soll aus dir je ein ernsthafter Magier werden, mein Junge..? seufzt Derban, „Es sei denn... Nun, ich hoffe, die Prüfung, welche ich dir zugedacht habe, wird dir den nötigen Ernst verleihen!

Du bist mittlerweile seit acht Jahren mein Lehrling. Nun ist langsam das Ende deiner Lehrzeit gekommen...Ich glaube – und so sagen es auch die alten Bücher -, es wird Zeit, dass du dir ein wenig den Wind um die Nase wehen lässt. Du wirst morgen früh aufbrechen, um dir deinen Zauberstab zu besorgen...Wenn du damit zurückkehrst, werde ich dir noch die letzten Dinge beibringen, die du wissen musst. Dann werde ich mich um deine Weihe kümmern. Erst wenn das geschehen ist, wird deine Aufnahme in den Magierstand vollendet sein!“

Du starrst Derban an, mit offenem Mund: Du darfst nach achteinhalb Jahren wieder verreisen – und dazu noch allein, und um ein echter Magier zu werden! Du kannst dich vor Freude kaum fassen und tanzt übermütig durch die Stube, bis Derban dir schließlich Einhalt gebietet.

„Nun, mein Junge – genug des Unsinns, leg’ dich schlafen!
Immerhin musst du bei Sonnenaufgang aufbrechen...“
Es dauert lange, bis dich der Schlaf übermannt. Am nächsten Morgen wirst du von Derban geweckt.

Er gibt dir außer einer ansehnlichen Ausrüstung (17 Silbertaler, 5 Kreuzer, einem Messer, einem gefüllten Wasserschlauch, einer Decke, Feuersteinen, Stahl und Zunder, Dörrfleisch und Schwarzbrot für einige Tage und einem Beutel aus Tuch) noch seine Ermahnungen mit auf den Weg, ´´kein Unrecht zu begehen, nichts zu tun, dessen ein Magier sich schämen müsste´ - und natürlich erwähnt er, dass der Stab aus dem Holz einer Blutulme sein müsste. Alles Weitere, so sagt er, sollst du alleine herausfinden. Du dankst ihm und machst dich auf den Weg.

Schnellen Schrittes entfernst du dich von dem Ort deiner Jugend und wanderst einem ungewissen Ziel entgegen. – Wenn du nur wenigstens aufgepasst und in Erfahrung gebracht hättest, wo es Blutulmen gibt...

Während du noch überlegst, kommst du an eine Weggabelung: Links liegt, nur wenige Meilen entfernt, Greifenfurt und rechts geht es nach Andergast. Willst du dich nun erst einmal in Greifenfurt (Abschnitt36) umschauen oder gleich in Richtung Andergast (Abschnitt 34) weiterziehen, weil du gehört hast, dass dort viele Bäume wachsen?

Ich empfehle jeden wärmstens diese Soloabenteuer mal zu spielen für unglaubliches Spassvergnügen. :)
Wann kommt bloss die Computerspielumsetzung davon...:'(

Daen vom Clan
28.08.2003, 03:19
Jo Prayor, der gute Kelven gehört zum Kader der älteren Semseter hier, und seine Einstellung ist ja keine Sache des Alters :)

Fakt ist: In diesem Forum scheint es anscheinend zwei Hälften zu geben - die einen präferieren westlich orientierte Spiele und Stimmunge, die andere Hälfte fühlt sich in östlichen RPG's zuhause.
Im Grunde kann man nun versuchen einander leben zu lassen, auf das jeder nach seiner Fasson selig werde und sich die Spiele herunterlade die ihm von Stil her besser gefallen....oder aber wir hadern hier weiter mit dem tragischen Schicksal, das ein paar der besten Maker sich in Spiel-Profile stürzen die wir persönlich als weniger gut erachten :)
Na, was machen wir?


Zur Vampirfrage: Es geht nicht um Realismus, sondern um Glaubwürdigkeit, das ist ein grosser Unterschied!
Jedes Naturgesetz darf so oft und lange gebrochen werden, wie es in der jeweiligen Welt konsequent durchgeführt wird und innerhlab der speziellen welttypischen Physik und deren "Gesetzen" erklärbar und glaubwürdig bleibt. Die Glaubwürdigkeit machen aus einer guten Geschichte eine perfekte Geschichte! :)

Viele Grüsse
Daen

Jesus_666
28.08.2003, 03:26
Original geschrieben von Prayor
Natürlich ist Dracula geiler Horror, aber wenn man etwas Tiefgang reinbringen möchte, wäre es besser Vampiere als fiktive Legenden in einem Spiel unterzubringen zB. als Menschen mit Gendefekten die das Blut brauchen um zu überleben oder von der Gesellschaft als Ungeheuer abgestempelt werden. Oder man vereinbart mit Vampieren einen Pakt anstatt sie zu bekämpfen zB. könnte man sie als Todesstrafvollzieher einsetzen - Anstatt Strafttäter hinzurichten bekommen die Vampiere sie als Nahrung oder sie dürfen sogar Verbrecher jagen und sie dann töten "essen". Sowas wäre zum Beispiel kein typisches Vampierklischee.

Ich verweise hier auf die Werke von Terry Pratchett (der Scheibenwelt-Zyklus, besonders die mittleren bis neuen Bücher). Dort arbeiten Vampire als Schlachter für koscheres Fleisch oder als Luftaufklärung/Spurensammler (Fachgebiet Blutspuren) bei der Wache.
Nicht ganz klischeefrei, aber eine logische Verwendung der typischen Vampireigenschaften - und vor allem eine, auf die die Bewohner der Scheibenwelt ohne größere Plotlöcher kommen können.

Es geht nicht nur darum, Bekanntes zu vermeiden. Um es mit Pratchetts Worten zu sagen: "Wenn man die Leute Altvertrautes als etwas ganz Neues sehen lässt, dann ist es gute Fantasy."
Ob das nun die Verwendung von Drachen als Flammenwerfer oder Überschall-Triebwerke ist oder die schlichte Umkehrung einer Klischeegeschichte (böse Menschen entführen die Freundin eines jungen Monsters in einen Zirkus und jetzt muß das Monster losziehen, um sie zu befreien); wenn man mit Klischees spielt, anstatt ihnen zu folgen, kann man erstaunliche Resultate erzielen.


@SDS: Der Umstand, daß West- und Ost-RPGs eine unterschiedliche Entstehungsgeschichte haben und auf unterschiedlichen Prinzipien basieren muß nicht bedeuten, daß nicht auch Mischformen möglich wären.
Ich kann mir gut vorstellen, daß jemand ein Ost-RPG macht, das nicht nur eine tiefgründige, sondern auch eine halbwegs logische Story aufweist. Ich kann mir auch ein West-RPG mit massivem Fokus auf den PC (Spieler, nicht Rechner) und unlogischer, aber interessanter Story vorstellen (was jetzt nicht bedeuten soll, daß West-Storiey uninteressant wären).
Es ist zwar möglich, die Welt in Schwarz/Weiß zu sehen, aber mit Grautönen kommt man im Allgemeinen weiter (obwohl Schwarz/Weißdenken gut geeignet ist, wenn man im Irak einmarschieren will).

Grandy
28.08.2003, 04:13
@Prayor:
>> Ein paar Rezensionen << (http://www.amazon.de/exec/obidos/tg/stores/detail/-/books/3596142989/reviews/ref=cm_rev_more_2/302-5366442-8868022)
>> Ein näherer Einblick << (http://www.philosophicum.com/archiv/Band1.pdf)

Zum Vampirproblem: Diesen genetischen Ansatz (und zahlreiche andere) haben schon einige Leute ausprobiert, mit mehr oder weniger großem Erfolg. Meine Meinung ist allerdings: Wenn man Dracula (um den ging es ja ursprünglich) versucht, in einen historischen Kontext zu bringen, und eine (mehr oder weniger) schlüssige Hintergrundgeschichte verpasst, und ihm darüber hinaus auch noch "gute" Seiten abzugewinnen versucht, nimmt man der Figur einen Großteil ihrer "Power" - so geschehen z.B. in der Verfilmung von Francis Ford Coppola, einem der wenigen Filme, bei denen ich das dringende Bedürfnis hatte, den Saal zu verlassen (der Soundtrack hat mich letzten Endes davon abgehalten).
Thema Nekromantie: Das wird von dir so in den Raum gestellt. Dabei ist der Nekromant genauso eine fantastische Figur, wie auch der Vampir. Untote existieren in der Realität nicht, also kannst du auch schlecht mit ihnen argumentieren. Darüber hinaus gibt es in der Literatur ja durchaus auch Beispiele, in denen Totes "beseelt" wird; naheliegende Beispiele wären da "Der Golem" von Meyrink, oder "Frankenstein" von Shelley.

Und da wir schon bei den Literatur-Tipps angekommen sind, hab ich auch ein paar lustige Werke auf Lager:

Lewis: The Monk <- nichts zu Vampiren aber zum Bösen
Maturin: Melmoth the Wanderer <- dito
Newman: Anno Dracula und Red Baron <- lustige Romane für die, die von Jesus666 angesprochenen Prachett-Ansätze interessant finden, aber darüber hinaus noch einen (zwei?) spannende(n) Reißer mit intellektuellem Tiefgang genießen wollen.

Mehr dazu? Schlag nach bei Google.

Zum "Stab aus Ulmenholz": Kenne ich, aber ein Computerspiel folgt einer anderen Dramaturgie, als ein DSA-Solo. Ein Soloabenteuer bietet ziemlich wenig Entscheidungsmöglichkeiten, hat dafür ganz andere Möglichkeiten, dem Leser die Handlung bildhaft vor sein inneres Auge zu führen. Die Möglichkeiten in einem Computerspiel (insbesondere mit dem Maker) sind halt begrenzt (z.B. gibt es keinen Erzähler, der die Dialoge zusätzlich aufpowert - und wenn man einen einführt, ist man m.E. auf dem falschen Weg) und man muss sehen wie man seine Möglichkeiten möglichst effektiv ausnutzt.

GSandSDS
28.08.2003, 04:45
Original geschrieben von Jesus_666
@SDS: Der Umstand, daß West- und Ost-RPGs eine unterschiedliche Entstehungsgeschichte haben und auf unterschiedlichen Prinzipien basieren muß nicht bedeuten, daß nicht auch Mischformen möglich wären. Hab ich das irgendwo behauptet? :confused:

Kelven
28.08.2003, 05:01
Fakt ist: In diesem Forum scheint es anscheinend zwei Hälften zu geben - die einen präferieren westlich orientierte Spiele und Stimmunge, die andere Hälfte fühlt sich in östlichen RPG's zuhause.
Im Grunde kann man nun versuchen einander leben zu lassen, auf das jeder nach seiner Fasson selig werde und sich die Spiele herunterlade die ihm von Stil her besser gefallen....oder aber wir hadern hier weiter mit dem tragischen Schicksal, das ein paar der besten Maker sich in Spiel-Profile stürzen die wir persönlich als weniger gut erachten
Na, was machen wir?

Genau darauf will ich hinaus. Es bringt nichts zu diskutieren, weil es objektiv gesehen kaum möglich ist Stories in "gut" und "schlecht" einzuteilen. Das macht jeder für sich selber aus.

Zu der ganzen Vampir- und Untotensache. Der große Vorteil von Phantasie ist daß man an keine Regeln gebunden ist. Man kann sich "seine" Welt so zusammenstellen wie man will. Ob es nun unrealistisch ist, alle Naturgesetze aufgehoben werden oder was weiß ich.

Zu viel Realismus ist für mich der Tod des Spielspaßes.

Daen vom Clan
28.08.2003, 14:58
Original geschrieben von Kelven
Genau darauf will ich hinaus. Es bringt nichts zu diskutieren, weil es objektiv gesehen kaum möglich ist Stories in "gut" und "schlecht" einzuteilen. Das macht jeder für sich selber aus.


Nun, gerade Menschen, die gemeinsam dem gleichen Hobby - dem Makern - hier frönen, sollten Stories nicht in "gut" oder "schlecht" einteilen, wenn wir in Wirklichkeit über "West" oder "Ost" sprechen!
Das hat auch mit Bewertungen in keinster Weise etwas zu tun, da wir ja rein über den Stil sprechen, wie die beiden verschiedenen Stile gefärbt sind, nämlich westlich oder östlich orientiert.

Im Grunde muss jeder selber entscheiden, was er lieber spielt - darauf kommt es in dieser Diskussion an.




Zu der ganzen Vampir- und Untotensache. Der große Vorteil von Phantasie ist daß man an keine Regeln gebunden ist. Man kann sich "seine" Welt so zusammenstellen wie man will. Ob es nun unrealistisch ist, alle Naturgesetze aufgehoben werden oder was weiß ich.

Zu viel Realismus ist für mich der Tod des Spielspaßes. [/B]

Jo Kelv, du hast mich missverstanden. Ich spreche nicht von Realismus, sondern von Glaubwürdigkeit!!
D.h. das eine Welt in sich geschlossen glaubwürdig und authentisch wirkt! Das hat nichts mit Realismus zu tun, sondern damit, das die Welt, die man kreiert ohne irgendwelche Einschränkungen jedwede Art von Naturgesetz brechen und erstellen darf, jedwedes Volk erscheinen oder vernichten darf, jedweden Ort erfinden oder weglassen darf - ABER diese aufgestellten Regeln müssen im Spiel konsequent beibehalten und umgesetzt werden, denn dann wirkt eine Welt glaubwürdig! Und genau darum geht es ja im Endeffekt, ansonsten wirkt die Erzählweise der Geschichte an den Haare unglaubwürdig herbeigezogen und nach Willkür der Ideenlosigkeit. Und damit meine ich definitiv nicht deine Spiele, Kelv! ;)
Was ich damit sagen will: Egal ob eine Welt hundertprozentgi auf irdischen Gegebenheiten aufbaut, oder die Leute Matrixmässig herumfliegen - es soll eine Erklärung dafür geben und es muss konsequent umgesetzt und in Szene gesetzt werden.

Realismus und Glaubwürdigkeit sind unbedingt zu unterscheiden!!

Kelven
28.08.2003, 17:38
Jo Kelv, du hast mich missverstanden. Ich spreche nicht von Realismus, sondern von Glaubwürdigkeit!!
D.h. das eine Welt in sich geschlossen glaubwürdig und authentisch wirkt! Das hat nichts mit Realismus zu tun, sondern damit, das die Welt, die man kreiert ohne irgendwelche Einschränkungen jedwede Art von Naturgesetz brechen und erstellen darf, jedwedes Volk erscheinen oder vernichten darf, jedweden Ort erfinden oder weglassen darf - ABER diese aufgestellten Regeln müssen im Spiel konsequent beibehalten und umgesetzt werden, denn dann wirkt eine Welt glaubwürdig! Und genau darum geht es ja im Endeffekt, ansonsten wirkt die Erzählweise der Geschichte an den Haare unglaubwürdig herbeigezogen und nach Willkür der Ideenlosigkeit. Und damit meine ich definitiv nicht deine Spiele, Kelv!
Was ich damit sagen will: Egal ob eine Welt hundertprozentgi auf irdischen Gegebenheiten aufbaut, oder die Leute Matrixmässig herumfliegen - es soll eine Erklärung dafür geben und es muss konsequent umgesetzt und in Szene gesetzt werden.

Da stimme ich dir zu. Ich hab mein Kommentar auch nicht auf deine Aussagen bezogen sondern eher auf unseren Realismus-"Experten" Prayor. ^^

Wischmop
28.08.2003, 17:43
Original geschrieben von Daen vom Clan
Was ich damit sagen will: Egal ob eine Welt hundertprozentgi auf irdischen Gegebenheiten aufbaut, oder die Leute Matrixmässig herumfliegen - es soll eine Erklärung dafür geben und es muss konsequent umgesetzt und in Szene gesetzt werden.

Realismus und Glaubwürdigkeit sind unbedingt zu unterscheiden!!
Du bist mein Mann, Mann. :D
Ich pfeife drauf, ob da eine RPG (!!!!) Welt fantastisch aufgebaut und dadurch fern jeglicher Realität ist, solange das, was über der Realität liegt, auch erklärt ist, einen Sinn im Spiel hat, und fest als Teil des Spiels verankert ist, kann das Game noch so voll mit unrealistischen Sachen sein.

Wobei ich sowieso nicht so pingelig bei sowas bin. Deswegen machen ja viele RPGs, damit sie der Fantasie freien Lauf lassen können, und nicht hinterher noch dafür von bestimmten Leuten :rolleyes: kritisiert werden, weil ihr Game fern der Realität liegt. *hüstel*

BTW hat der Thread langsam keinen Sinn mehr, wir kauen alle nur mehr auf persönlichen Meinungen herum, der Thread hatte ja von vornherein kein bestimmtes Ziel, IMHO. *wusel*

YamiModi
28.08.2003, 19:33
ICh muss jetzt mal meine persönliche Meinung abgeben warum es kaum GUTE Makerspiele gibt abgeben:

Es ist so das viele ihre Ideen im Forum Preis geben...

Doch sobald sie dies tun sind sie schon so gut wie fertig mit dem Spiel, denn das erste was man sich reinziehen muss sind unzivilisierte Kommentaren zwischen einigen Belehrungen und wenig Belobigungen (welche meistens Mitleidhaft sind) ...

P.S. Ich habs ja schon experimentell( oder auch spasseshalber) in meinem königlichen... ausgetestet

Prayor
28.08.2003, 19:35
Muss mir erstmal die tollen Links durchlesen, vorab aber:

1. Beim Realismus sehe ich es wie Daen vom Clan.
Aber so etwas grundsätzliches wie "Untote" die sich wie "Lebende" verhalten kann man einfach nicht machen. Und ich möchte daran erinnern, daß Dracula von Gott verflucht wurde.....gnaaaaaaah. Wißt ihr was das bedeutet wenn in einer Story real existierende Götter vorkommen? Mann könnte sich gleich zurücklehnen und die Story vergessen, denn was soll ein Hauptcharakter können, was ein Gott nicht kann. Ein Fingerschnippen und die Götter haben das Spiel/die Story/Handlung etc. gelöst. Dieser Logikfehler ist sehr schön beim Herrn der Ringe zusehen.

2. Der Scheibenweltzyklus scheint ja echt genial zu sein. Genau sowas versteh ich unter guten Stories. Leider hab ich noch kein Buch von Terry Prattchet gelesen. (dafür aber Discworld 1 gespielt.)

3. Es gibt keine Toten besselten - Frankenstein ist kein Untoter er ist ein aus mehren verschiedenen/fremden Körperteilen zussammengeschusterter Mensch und wurde "reanimiert" ( Blitz). Und wenn jemand reanimiert ist, ist er nicht mehr tot.
Und Frankenstein von Shelley ist ja wirklich ein superbes Meisterwerk.

4. Die letzten Folgen von Buffy gesehen? Buffy hat das "Urböse" umgebracht. :eek: (und erst die total lächerlichen Dialoge) :hehe:

5. Man kann sehr wohl Stories in gut und schlecht einstufen/bewerten.
Findet ihr Buffy hat ne geile Story? Oder Powerrangers? Pokemon? Sailor Moon?


Testvergleich wer hat die bessere Story?

Legend: (Film mit Tom Cruise - Dämon will Einhorn töten um die Hölle auf Erden zu bringen)

oder

Das letzte Einhorn: (Einhorn sucht seine verschwunden Artgenossen - ist allein. Das Einhorn wird aus einer Notsituation in einen Menschen verwandelt und kann plötzlich Leid und Liebe empfinden was Einhörner normal nicht können. Sie befreit ihre Artgenossen schließlich aus Gefangenschaft und wird wieder zu einem Einhorn. Jedoch weiß sie jetzt, als einziges Einhorn was Leid und Liebe ist, und ist somit wieder "allein" und zwar unter den Einhörnern.

YamiModi
28.08.2003, 20:02
1.Zitat:
1. Beim Realismus sehe ich es wie Daen vom Clan.
Aber so etwas grundsätzliches wie "Untote" die sich wie "Lebende" verhalten kann man einfach nicht machen. Und ich möchte daran erinnern, daß Dracula von Gott verflucht wurde.....gnaaaaaaah. Wißt ihr was das bedeutet wenn in einer Story real existierende Götter vorkommen? Mann könnte sich gleich zurücklehnen und die Story vergessen, denn was soll ein Hauptcharakter können, was ein Gott nicht kann. Ein Fingerschnippen und die Götter haben das Spiel/die Story/Handlung etc. gelöst. Dieser Logikfehler ist sehr schön beim Herrn der Ringe zusehen.

Also ich finde ja eigentlich das es das in fast jedem elementvorkommt das man einen Gott oder so Tötet um die Welt zuretten...

Bei Düsterburg - Dunkler Gott
Bei FinalFantasy - Sin... Bestia ... YuYevon (Ja Ok keine richtigen Goetter)
und viele andere Spiele...

Aber ist es nicht auch so das bei vielen Spielen der sinn der hinter der Geschichte liegt nicht auch das man ge´meinsam alles ereicht... Das Liebe ungeahnte Kräfte verleiht und das es mehr Spass macht gegen einen übermächtigen Gegner als gegen eine Memme zu gewinnen

Der Vampir Lestat
28.08.2003, 20:11
hi
ich hatte auf seite 8 was dazu geschrieben... doch keiner reagiert... nagut ich hab ja auch keine Frage gestellt... *g* also mach ich das jetzt was haltet ihr davon... ??? (lest auf seite 8)

Daen vom Clan
28.08.2003, 20:15
Original geschrieben von Prayor
Muss mir erstmal die tollen Links durchlesen, vorab aber:

1. Beim Realismus sehe ich es wie Daen vom Clan.
Aber so etwas grundsätzliches wie "Untote" die sich wie "Lebende" verhalten kann man einfach nicht machen. Und ich möchte daran erinnern, daß Dracula von Gott verflucht wurde.....gnaaaaaaah. Wißt ihr was das bedeutet wenn in einer Story real existierende Götter vorkommen? Mann könnte sich gleich zurücklehnen und die Story vergessen, denn was soll ein Hauptcharakter können, was ein Gott nicht kann. Ein Fingerschnippen und die Götter haben das Spiel/die Story/Handlung etc. gelöst. Dieser Logikfehler ist sehr schön beim Herrn der Ringe zusehen.



Nicht zwangläufig Prayor, denn es gibt viele Götterkonzepte die ein spannendes Spiel unterstützen, die man benutzen kann.

1. Das Pantheon der griechischen Mythologie:
Jedes Monster das wir als "Böse" ansehen und jeder Held den wir als "Gut" ansehen, ist in Wirklichkeit eine Spielfigur auf einem Schachbrett auf dem die Götter zum Spass spielen. Da es dabei nur um ihr "Spielzeug" geht, sehen sie es nicht als so notwendig an, einzugreifen weil sie nicht zwangsläufig als Cheater gelten wollen.
Aus diesem Grunde wird nur ganz schwach Partei ergriffen, ohne eine Seite sofort mit Stumpf und Stiel auszurotten!


2. Die göttliche Prüfung oder: Der Odin-Aspekt!
Ein weiteres Konzept: Die Gottheit, die angebetet wird, lehnt sich zurück und betrachtet das irdische Streben um die Edelsten und Tapfersten unter ihnen auszuwählen um sie nach ihrem Tode ihrer eigenen Armee hinzuzufügen. Der Gott betrachtet dabei nur, ohne sich einzumischen, wie sich die Menschen gegen die Monster hebaupten.


3. Der Gipfel der Ignoranz:
Ein Gott wird zwar angebetet, macht sich aber nichts aus der Verherrlichung durch Menschen, weil er eine riesige Armee in seinem himmlischen Königreich hat, die alle viel schöner, stärker und intelligenter sind als Menschen, und denen er viel lieber beisteht.


4. Die Ragnarök-Theorie
Die Götter sind real, existieren und würden den Menschen gerne helfen....wenn da nicht eine Horde marodierender Riesen, Wölfe und eine Midgardschlange vor der Tür stehen würden und polternd Einlass verlangen. So ist die Gottheit gezwungen, sich vorrangig um die eigenen Probleme zu kümmern, anstatt den Menschen beizustehen was er viel lieber täte.


5. Die selbstkritische katholizistische Aussage:
Gott hat die Menschen erschaffen, Gott liebte die Menschen, Gott hat uns in unserer besten Tagesform erlebt und sich mit Grausen abgewandt.
Voll Scham über diesen Fehlgriff, doch erfüllt von göttlicher Güte, lässt er die Menschen nach ihrer Fasson selig werden, ohne sich jemals wieder in ihre selbstmörderischen Belange zu mischen...er wird zwar verehrt, doch hat nicht Gott die Macht, sondern die Kirche!


Alleine mit diesen fünf Konzepten ist es sehr wohl möglich, reale Götter vorkommen zu lassen und dies auch plausibel zu erklären!

Grandy
28.08.2003, 20:53
Original geschrieben von Prayor
Und ich möchte daran erinnern, daß Dracula von Gott verflucht wurde.....gnaaaaaaah.
Wo soll das denn stehen? Wahrscheinlich fehlt diese Seite in meinen drei Ausgaben des Romans.

Scheunenbrenner
28.08.2003, 21:51
Original geschrieben von Prayor
Muss mir erstmal die tollen Links durchlesen, vorab aber:

1. Beim Realismus sehe ich es wie Daen vom Clan.
Aber so etwas grundsätzliches wie "Untote" die sich wie "Lebende" verhalten kann man einfach nicht machen. Und ich möchte daran erinnern, daß Dracula von Gott verflucht wurde.....gnaaaaaaah. Wißt ihr was das bedeutet wenn in einer Story real existierende Götter vorkommen? Mann könnte sich gleich zurücklehnen und die Story vergessen, denn was soll ein Hauptcharakter können, was ein Gott nicht kann. Ein Fingerschnippen und die Götter haben das Spiel/die Story/Handlung etc. gelöst. Dieser Logikfehler ist sehr schön beim Herrn der Ringe zusehen.



Is jetz en bischen OT aber ich als HdR Fan muss das was zu sagen:
Wie meinst du dass bei HdR? Klar es gibt sowas wie Götter ( und einen Obergott) aber der eine will sich nicht in die belange der Welt einmischen, und die anderen sind zu Stolz sich einzumischen und es ist ihnen ja egal. Hast du alle Bücher zum Thema HdR gelesen ? Sprich: Das Silmarillion, Das Buch der verlorenen Geschichten 1+2, Das Handbuch der Weissen von Mittelerde ?

Jesus_666
28.08.2003, 22:00
Original geschrieben von Kelven
Genau darauf will ich hinaus. Es bringt nichts zu diskutieren, weil es objektiv gesehen kaum möglich ist Stories in "gut" und "schlecht" einzuteilen. Das macht jeder für sich selber aus.

Zu der ganzen Vampir- und Untotensache. Der große Vorteil von Phantasie ist daß man an keine Regeln gebunden ist. Man kann sich "seine" Welt so zusammenstellen wie man will. Ob es nun unrealistisch ist, alle Naturgesetze aufgehoben werden oder was weiß ich.

Zu viel Realismus ist für mich der Tod des Spielspaßes.

Eine Diskussion kann etwas bringen. Ich weise darauf hin, daß mein ursprünglicher Aufruf nicht danach war, mehr West-RPGs oder Ost/West-Mischformen zu machen. Es ging darum, nicht so schrecklich platte, vorhersagbare Handlungen zu schreiben.
Buchautoren kriegen Plotwendungen hin, Serienautoren und Filmautoren auch. Und um das "das sind alles professionelle Leute"-Argument zu entkräftigen: Das schaffen auch Leute, die als Hobby einen Webcomic machen. Es ist also nichts, was übermenschlich schwer wäre.
Wenn der Plot eines Spieles mehr ist als nur eine Linie zwischen Intro und Endgegner, kann man auch eine komplexere Handlung daran befestigen und letztendlich ein interessanteres Spiel machen. Glaube ich zumindest.

Ich kenne Romane, Bücher und Comics, die man als Ost-RPG wunderbar umsetzen könnte. Auch einige, die ein gutes West-RPG oder einen Ego-Shooter abgeben würden.
Und 90% von ihnen haben eine Handlung, die man nicht vorhersehen kann.


Und man kann sich bei seiner Geschichte nicht alles erlauben - wie schon ganz richtig gesagt wurde muß man sich an die eigenen Regeln halten.
(Und wie Pratchett (ich verweise ziemlich oft auf ihn, nicht wahr?) anmerkte, kann man an Verboten viel besser Geschichten aufmachen als an Dingen, die jemand kann. Beispiel Resident Evil: Die Story basiert nicht darauf, daß man rumlaufen und auf Zombies schießen kann. Sie basiert darauf, daß man rumlaufen und auf Zombies schießen muß, weil man aus dem dummen Haus nicht mehr rauskommt.)


Zum Thema "Götter im RPG == Story hin": Das Problem hat Pratchett auch ganz elegant gelöst:
Bei ihm sind Götter ganz real, sie haben aber selten einen IQ von über 30 und ihre Macht ist direkt davon abhängig, wie viele Menschen an sie glauben. Wobei die meisten Menschen nicht mehr an Götter sondern an Rituale glauben... Und wenn Götter sich inkarnieren (physisch werden), unterliegen sie auch den Naturgesetzen (d.h. wenn man sie umbringt sind sie tot, Punkt).
Götter mischen sich in die Angelegenheiten von Menschen ein, wenn es ihnen gerade paßt aber meistens streiten sie sich mit den Eisriesen, die den Rasenmäher nicht zurückgeben wollen. (Erinnert an die nordische Mythologie, oder?)
Für weitere Informationen einfach mal nach der "kleine Götter-Theorie" erkundigen.

The_Burrito
28.08.2003, 22:21
Original geschrieben von Jesus_666

Buchautoren kriegen Plotwendungen hin, Serienautoren und Filmautoren auch. Und um das "das sind alles professionelle Leute"-Argument zu entkräftigen: Das schaffen auch Leute, die als Hobby einen Webcomic machen. Es ist also nichts, was übermenschlich schwer wäre.
Wenn der Plot eines Spieles mehr ist als nur eine Linie zwischen Intro und Endgegner, kann man auch eine komplexere Handlung daran befestigen und letztendlich ein interessanteres Spiel machen. Glaube ich zumindest.


Tja, der Rpgmaker 2000 ist und bleibt aber ein Spiel. Und mit einem Spiel wollen die Leute Spaß haben. Und es haben nunmal nicht alle Spaß daran stundenlang die komplexesten Stories auszutüfteln. Es gibt auch Leute die die basteln mit dem Maker, weil sie gerne mappen, scripten, oder bloß weil ihnen gerade nichts anderes einfällt.
Warum sollen sich die ganzen Leute jetzt also hinsetzen, und tun was sie vielleicht gar nicht wollen? Weil Herr Jesus_666 komplexere Stories will? Wohl kaum.

Kelven
28.08.2003, 22:28
Aber so etwas grundsätzliches wie "Untote" die sich wie "Lebende" verhalten kann man einfach nicht machen.

Warum nicht? Es existieren keine Beispiele für echte Untote, also ist das künstlerische Freiheit. Selbst in P&P-Spielen gibt es unzählige von Untotenarten die sich wie Menschen verhalten. Leichname, Todesritter usw.



Wißt ihr was das bedeutet wenn in einer Story real existierende Götter vorkommen? Mann könnte sich gleich zurücklehnen und die Story vergessen, denn was soll ein Hauptcharakter können, was ein Gott nicht kann. Ein Fingerschnippen und die Götter haben das Spiel/die Story/Handlung etc. gelöst. Dieser Logikfehler ist sehr schön beim Herrn der Ringe zusehen.

Auch das stimmt nicht. Ein Gott muß nicht zwangsläufig allmächtig sein. So ist z.B. der christliche Gott auch nicht allmächtig wenn man die Bibel als Basis nimmt. Außerdem läßt sich das Nicht-Einmischen eines Gottes sehr gut erklären ( schau dir mal Daens Auflistung an ).



Eine Diskussion kann etwas bringen. Ich weise darauf hin, daß mein ursprünglicher Aufruf nicht danach war, mehr West-RPGs oder Ost/West-Mischformen zu machen. Es ging darum, nicht so schrecklich platte, vorhersagbare Handlungen zu schreiben.

Aber was ist wenn man gerade diese in deinen Augen platten und vorhersagbaren Handlungen mag? Wischmop hat es schon gut erkannt ->

BTW hat der Thread langsam keinen Sinn mehr, wir kauen alle nur mehr auf persönlichen Meinungen herum, der Thread hatte ja von vornherein kein bestimmtes Ziel, IMHO. *wusel*

Außerdem besitzen fast alle Makerspiele die ich gespielt habe durchaus abwechslungsreiche Story. Es gibt vielleicht nicht unbedingt ständig irgendwelche Irrungen und Wirrungen, Intrigen und in sich zerissene Charakter, aber das hat ja auch nicht wirklich etwas mit der Qualität einer Story zu tun.

Jesus_666
28.08.2003, 22:58
Original geschrieben von The_Burrito
Tja, der Rpgmaker 2000 ist und bleibt aber ein Spiel.

Nein, er ist eine Plattform zur Spieleentwicklung.

Und mit einem Spiel wollen die Leute Spaß haben. Und es haben nunmal nicht alle Spaß daran stundenlang die komplexesten Stories auszutüfteln.

Ich sage nicht, daß die Stories übermäßig komplex sein müssen. Nur wäre vielleicht etwas mehr als "Monster sein böse, Held töten Monster" mal (wieder) nicht schlecht.

Es gibt auch Leute die die basteln mit dem Maker, weil sie gerne mappen, scripten, oder bloß weil ihnen gerade nichts anderes einfällt.
Warum sollen sich die ganzen Leute jetzt also hinsetzen, und tun was sie vielleicht gar nicht wollen? Weil Herr Jesus_666 komplexere Stories will? Wohl kaum.

Ich will niemanden zwingen. Ich habe nie gesagt: "Ihr müßt das und das tun." Ich habe die User des Forums gebeten, sich über bestimmte Dinge mal Gedanken zu machen. Wenn diese Gedanken als Ergebins haben "mir doch egal, ich mach' mein eigenes Ding", dann bin ich okay damit. Nur wollte ich eben auf diese Dinge hinweisen, weil die Mehrzahl der User sich über dieses Thema offenbar kaum Gedanken zu machen scheint. Man sollte einen Denkanstoß von einem Flame unterscheiden können, mein Startpost war ersteres.

@Kelven: Wischmops Post trifft die Wahrheit hier aber nur halb. Er unterstellt, daß der Thread sinnlos ist, da wir uns über ein Thema unterhalten, das ihn nicht interessiert. Das gleiche könnte ich von 90% aller Technikthreads behaupten, obwohl sie meist einen Sinn haben. Nur keinen, der mir etwas bringt, weshalb sie für mich belanglos sind.
Der Thread hatte am Anfang einen Sinn und ein Ziel: Eine Diskussion um die Komplexität von Makerspielen anzuregen (denn ich hatte in der letzten Zeit praktisch nie von einem guten Makerspiel gehört, dafür aber von unzähligen fast identischen ewigen Demos).
Zugegeben, mit der Diskussion um West und Ost kamen wir etwas vom Weg ab, dafür fand ich den Thread (abgesehen von einzelnen Usern, die ihn mit aller Gewalt in einen Flamewar verwandeln wollen) sehr informativ; die Diskussion war (die Betonung liegt auf "war") auf einem Niveau, das ich in dieser Community sonst selten sehe.

Natürlich kann ich mir das jetzt abschminken. Kelven wird weiterhin darauf aufmerksam machen, daß die Meinung der komplexe-Story-Befürworter universell ungültig ist, weil er einfache Stories bevorzugt. Es werden weiterhin Offtopic-Diskussionen im Thread geführt werden, die vom eigentlichen Thema ablenken (die ich aber tolerieren würde, wenn in den Posts wenigstens etwas Topic-Inhalt wäre) und es werden weiterhin in Random Encounter-Manier Forenmember auftauchen und mich bestenfalls der Debilität bezichtigen. Das hat man alles schon vorher gesehen und es scheint eine natürliche Reaktion der Community auf kontroverse Themen zu sein (gewaltsames Beenden der Diskussion durch Spamflooding oder Flamewar).

Eigentlich schade, ich hielt das Thema eigentlich für ganz guten Diskussionsstoff.

Wischmop
28.08.2003, 23:14
@Kelven: Wischmops Post trifft die Wahrheit hier aber nur halb. Er unterstellt, daß der Thread sinnlos ist, da wir uns über ein Thema unterhalten, das ihn nicht interessiert.
Was mich interessiert, und was nicht, kann ruhig meine Sorge bleiben. :) Ich schätze wir sind quitt, ich hab dir was unterstellt, du hast mir was unterstellt.

Der Thread hatte am Anfang einen Sinn und ein Ziel: Eine Diskussion um die Komplexität von Makerspielen anzuregen (denn ich hatte in der letzten Zeit praktisch nie von einem guten Makerspiel gehört, dafür aber von unzähligen fast identischen ewigen Demos).
Bis man zu dem Abweichen "West-Ost" gekommen ist, also nach ein paar Seiten, waren Thema und Ziel schon verloren. Ich schreibs ganz konkret an: Jeez steigt nicht von der West-Schiene runter, alle anderen haben Unrecht oder nur ein beschränktes Sichtfeld für Komplexität.
Ich selber steh auf komplexe Geschichten, kein Thema, aber nicht jeder ist mit der Gabe gesegnet. Sollte man ihm deswegen verbieten, sich an den Maker zu setzen, und zu probieren, ein Spiel zu machen?
Next one: Prayor. Er steigt von seiner Realitätsschiene nicht runter. Alles, was Fantasy ist, ist ignorant und ungesund, schlecht für den Menschen. Und eigentlich ist Fantasy eine Seuche. Jeglicher Funken, der etwas über die Realität hinausgeht, wird gnadenlos erstickt.
Der Rest hält sich in der Grauzone dazwischen.
Wir sind jetzt auf Seite 9, aber seit Seite 2 oder 3 sind wir nicht vom Fleck gekommen, und ich glaube KAUM, dass der einzige Grund, warum es uninteressante Makerspiele gibt, jener ist, dass es da so ein West-Ost-Gefüge gibt.
Wo ist da die Diskussion, wenn Leute ihre Meinung dazu geben, IHRE eigene Ansicht widergeben, und dann von dir, Jeez, ich will nicht sagen, niedergemacht, aber doch in einer gewissen Weise degradiert werden, nur weil du glaubst, DEINE Ansicht ist die Beste von allen, oder weil du das Thema gestartet hast, darfst du drauf rumreiten. Ich weiss nicht, welches Ziel noch verfolgt werden soll.
Wo ist bitte schön die Diskussion abgeblieben. Diskussion für Anfänger: 3 B. Behauptung, Beweis, Beispiel. Dann die Konter-3Bs vom Diskussionspartner. So stell ich mir eine Diskussion vor. Eine gewisse Toleranz für alles und nicht nur für seine eigene Meinung.

So, JETZT interessierts mich nicht mehr.

Prayor
29.08.2003, 01:04
@Daen vom Clan: Natürlich kann man mit Göttern spannende Stories machen (Silmarillion, DSA, etc.)aber:
War bei den dir aufgezählten Götterkonzepten auch nur eine dabei die eine tiefgründige Story zulassen würde? Naja gut die 5., aber auch nicht so richtig, denn - Gott soll ein Pauschalisierer sein?!?!?!? :eek: :D - Ich bin leider Taoist und für mich gibt es kein Gut und Böse - Deswegen, wenn es einen Gott nach mir geben würde, würde er die Menschen nicht als so "selbstmördersich" bezeichnen und sich vor Grauen abwenden – Ihm wärs komplett wurscht.- Naja, Species come and go...but the earth stands forever fast ...:D

Götter werden nur dazu verwendet, eine Story etwas episch und wichtig erscheinen zu lassen, weil man keinen wirklichen Storygrund für die Abenteuer der Hauptfigur gefunden hat. Nehmen wir mal die Fernsehserie Herkules mit Kevin Sorbo. Man braucht nur die Götter und die bösen Monster rausstreichen und schon gäbe es null Handlungsmaterial.


Kelven: Ich möchte ja nichts sagen, aber ich bin mal halbverhungert in der Tundra einem Säbelzahntiger begegnet – Das war horröser als eine ganze Arme von Untoten und dieser Feurgolem in dem komischen Turm... :D (Trifft sich ein Untoter mit einem Feurgolem beim Essen. Sagt der Untote zum Feurgolem: "Hey du brennst!" Sagt der Feurgolem: Ja und? Du bist tot...) :D

Ich hab wirklich nichts gegen künstlerische Freiheit, aber bitte erklär mit den Unterschied zwischen einem „lebenden“ Untoten und einem Lebenden...:rolleyes: (aber bitte nicht mit der Erklärung, daß der Untote "untot" ist und der Lebende lebend - Wir müssen davon ausgehen, daß ich die Wörter "untot" und "lebend" nicht kenne)

@Scheunenbrenner: Ich hab alle Bücher gelesen. Die Götterfunktion im Silmarillion war wirklich genial, vor allem die Beziehung von Illuvatar und Morgoth./Melkor.
Aber beim Herr der Ringe ist es leider katastrophal. Die Götter existieren wie im Silmarillion und Gandalf ist ein Diener von ihnen (ein Maiar). Natürlich kann man ja sagen die Götter wollten sich nicht mehr in die Belange der Sterblichen einmischen, aber sie haben:


1. Gandalf geschickt
2. Ihm ein zweites Leben geschenkt (Gandalf der Graue/Gandalf der Weiße)
(Achja der Riesenadler Gwaihir? Welcher Gandalf vom Orthanc Turm gerettet hat, ist ziemlich gut befreundet mit dem Powergott Manwe oder hieß er Mandos? Gnah mit Namen hab ich’s wirklich nicht)

Wenn das kein Einmischen ist, dann weiß ich’s nicht – Die Götter hätten sich den Mittelerde Wesen offenbaren und Sauron mit Leichtigkeit, wie seinen Oberspezi Morgoth/Melkor ins finstre Wellall prügeln können.
Achja: Tom Bombadil ist wahrscheinlich Illuvatar (g) (Nur ein Gerücht...) (g)


Grandy: Ähm ......beim Film Bram Stokers’ Dracula halt (g). Naja die Hauptsache ist eigentlich die: Wie kann man nur „untot“ werden? Vampiere werden ja normalerweise in die Kategorie Untote eingeordnet, aber da Vampiere Blut zum Leben brauchen können sie gar keine Untoten sein. Untote wären zB. Zombies oder Skellte. Wenn es sich aber bei den Zomibes um fleischfressende Zombies handeln würde, dann wären es keine Untoten mehr sondern Ghoule. Ich plädiere nur dafür, dass Vampiere nicht mehr als Untote (Kreaturen der Nacht – Böse Wesen) eingestuft werden, und nicht mehr mit „religiösen“ Mitteln bekämpft werden können.

@Wischmop: Ich bin doch gar kein Realitätsfreak. Ich hab nur gesagt, dass es Untote gar nicht geben kann als „Wort“ und allgemein gesehen, da man nur entweder tot oder lebendig sein kein. Und wenn ein toter (untoter) weltliche Gelüste hat und sich „ernähren“ muss oder sogar noch sterben kann, dann ist er kein Untoter sondern ein lebendiges Wesen. Drachen die Feuer spucken ist ja kein Thema - sind lebendige Wesen, aber ein Dämon aus reiner böser Manifestation zB geht nicht, weil es „Böses“ als Form/Kraft nicht gibt, weil es nur eine ethische( ethnische?!?!?) na ja Moraleinstellung ist.



PS: Ich glaube ich hab eine Vermutung warum es keine interessanten Makerspiele gibt (natürlich grob verallgemeinert, aber bei dem Verhältniss ist eine Verallgemeinerung glaube ich berechtigt) - Die Leute lesen zu wenig? §lehrer

Revoluzzer
29.08.2003, 02:21
"Warum es kaum interessante RPG Maker Spiele gibt..."

Der Fall ist doch eigentlich ganz klar...

Man muss sich stets bewusst machen, dass die RPG Maker Community größtenteils aus Hobby und Laien Spieldesignern besteht, die vom einfachen Prinzip des RPG Makers begeistert wurden und dann natürlich auch einmal ihr Glück versuchen wollten und so mal eben ihr eigenes Spiel programmieren, ohne sich vielleicht wirklich mal Gedanken zu machen, inwiefern ihr Spiel dem Spieler tatsächlich mal Spaß bereiten könnte...

Wirklich interessante und spannende Spiele zu programmieren ist keine einfache Kunst: Es erfordert eine kreative Ader, um innovative Ideen umzusetzen; dann erfordert es ein gutes Gespür für ästhetisches Empfinden, um ein designtechnisch ansprechendes Spiel zu gestalten; weiterhin benötigt es unter anderem auch ausgeprägte literarische Fertigkeiten, um eine wirklich interessante Geschichte erzählen zu können und das wichtigste: Es bedarf der Ausdauer das begonnene Spiel auch zu Ende zu bringen.

Zugegeben, nicht bei jedem Hobby Spieldesigner sind diese Fähigkeit und Fertigkeiten ähnlich stark ausgeprägt, wie bei professionellen Spieldesignern wie Peter Molyneux, Warren Spector, Sid Meier, Ron Gilbert oder Will Wright. Das ist verständlich, da das RPG Makern in der Community (berechtigterweise) als kleine Freizeitbeschäftigung gilt, um seiner Kreativität mal freien Lauf zu lassen. Man sollte nur stets realistisch bleiben, und sich vor Augen führen, dass vielleicht nicht jeder das Talent hat ‚mal eben’ ein spaßiges und interessantes Klasse A Spiel aus dem Ärmel zu schütteln. Es steckt nun mal eine gehörige Portion Arbeit und Talent dahinter... leider...

Amen.

Keep on RPG Making :), Revoluzzer



PS: Faktoren wie die Ost/West-Ausrichtung des Gameplays würde ich nicht unbedingt als Kriterium für die Qualität eines Spieles ansehen. Diese Schlussfolgerung sollte man vielmehr tunlichst meiden. Es gibt sowohl westliche als auch fernöstliche RPG’s, die durch außergewöhnliche Qualität überzeugen können (Baldur’s Gate und Final Fantasy VII, um mal zwei Gegenpole zu nennen).

Was vielen RPG Maker Spielen mangelt, ist weniger irgendein ominöser fehlender Anteil an westlichen RPG Elementen, sondern vielmehr die (leider) vielleicht ein bisschen zu wenig reingesteckte Arbeit, die Spiele aus der Regional-Liga in die Erste Liga heben würde. :)

Jesus_666
29.08.2003, 02:26
Original geschrieben von Wischmop
Was mich interessiert, und was nicht, kann ruhig meine Sorge bleiben. :) Ich schätze wir sind quitt, ich hab dir was unterstellt, du hast mir was unterstellt.

Bloße Unterstellung.

Bis man zu dem Abweichen "West-Ost" gekommen ist, also nach ein paar Seiten, waren Thema und Ziel schon verloren. Ich schreibs ganz konkret an: Jeez steigt nicht von der West-Schiene runter, alle anderen haben Unrecht oder nur ein beschränktes Sichtfeld für Komplexität.
Ich selber steh auf komplexe Geschichten, kein Thema, aber nicht jeder ist mit der Gabe gesegnet. Sollte man ihm deswegen verbieten, sich an den Maker zu setzen, und zu probieren, ein Spiel zu machen?

Nein. Ich weise einmal mehr darauf hin, daß ich bereits darauf hingewiesen habe, daß der Thread als Hinweis darauf gedacht war, daß es komplexere Storymöglichkeiten gibt und nicht als ultimative Aufforderung, sie zu nutzen.

Wir sind jetzt auf Seite 9, aber seit Seite 2 oder 3 sind wir nicht vom Fleck gekommen, und ich glaube KAUM, dass der einzige Grund, warum es uninteressante Makerspiele gibt, jener ist, dass es da so ein West-Ost-Gefüge gibt.

Ich fand die Diskussion um die Unterschiede zwichen West- und Ost-RPGs recht interessant, da ist teilweise gutes Referenzmaterial für spätere Diskussionen drin. Natürlich war es Off Topic. Als wenn das in diesem Forum was neues wäre...

Wo ist da die Diskussion, wenn Leute ihre Meinung dazu geben, IHRE eigene Ansicht widergeben, und dann von dir, Jeez, ich will nicht sagen, niedergemacht, aber doch in einer gewissen Weise degradiert werden, nur weil du glaubst, DEINE Ansicht ist die Beste von allen, oder weil du das Thema gestartet hast, darfst du drauf rumreiten. Ich weiss nicht, welches Ziel noch verfolgt werden soll.

Im Wesentlichen mache ich die Meinungen runter, die mir unterstellen, hier arogant Anderen meine Meinung aufzuzwingen. UM ES NOCH EINMAL ZU SAGEN: DER THREAD IST EINE EINLADUNG ZUM NACHDENKEN UND KEINE AUFFORDERUNG, SPIELE NUR NACH SCHEMA X ZU MACHEN! Es ist erstaunlich, wie oft ich wiederholen muß, daß ich NICHT in allen Spielen eine komplexe Story verlange, sondern nur EINIGEN LEUTEN zeigen will, daß so etwas EXISTIERT und daß es NETT WÄRE, so etwas mal zu sehen, weil sie VIELLEICHT bisher nicht darüber nachgedacht haben.
...es ist erstaunlich, wie sich bei jeder Meinungsäußerung IRGENDEINER ART garantiert jemand in dieser Community auf den Schlips getreten fühlt.

Wo ist bitte schön die Diskussion abgeblieben. Diskussion für Anfänger: 3 B. Behauptung, Beweis, Beispiel. Dann die Konter-3Bs vom Diskussionspartner. So stell ich mir eine Diskussion vor. Eine gewisse Toleranz für alles und nicht nur für seine eigene Meinung.

So, JETZT interessierts mich nicht mehr.

Das ist vielleicht ganz gut so, bevor das hier zu einem zweiten Heil Squarenet ausartet.

@Prayor: Letztendlich sind Götter auch nur Figuren. Ihre Eigenschaften (Macht, Charakter usw.) werden ausschließlich vom Autor festgelegt.
Ich kann einen Gott machen, der keinerlei Macht hat (außer spitzen Zähnen) und nur von Tieren angebetet wird, die sich auch nicht wehren können. Das ist ein klassisches Pratchett-Beispiel (für Pratchettologen: Gemeint ist natürlich Hern der Gejagte).
Und der Umstand, daß Götter sich nicht immer einmichen könnte vielleicht auch daran liegen, daß sie keine Lust haben. Wenn ich ein Überwesen mit unvorstellbarer Macht wäre würde ich auch nicht die ganze Zeit au die Welt aufpassen - Macht korrumpiert, absolute Macht korrumpiert absolut.

Der Unterschied zwischen Untoten und Lebenden liegt im Wesentlichen darin, daß Lebende einen Puls haben und Untote an diversen Statuseffekten leiden (bei Vampiren z.B. Anfälligkeit gegen Sonnenlicht, Kreuze, Pflöche und Knoblauch).
Vampire sind untot, da sie keinen Puls und damit keine normal funktionierende Organtätigkeit haben. Da man ohne Puls nicht länger als ca. 2 Minuten leben kann müssen sie logischerweise tot sein; da sie trotzdem noch herumlaufen und Leute beißen sind sie untot. Wir definieren also "Untote = körperlich (und oft auch geistig) aktive Leichen".
Vampire können deshalb mit religiösen Mitteln bekämpft werden, weil sie nun mal so definiert sind - sie sind ein literarisch anerkannter Archetyp (= Vorlage-für-ein-Ding). Schließlich definiert man Orks ja auch nicht plötzlich zu 50 cm großen lila Gestalten mit Zipfelmütze um. Das Gleiche gilt für die Sache mit der Nacht - Vampire vertragen eben kein Sonnenlicht, so wie Menschen es nicht vertragen, wenn man sie in der Mitte durchschneidet (was bei den meisten Vampiren nur ein müdes Gähnen verursacht).

Die Sache mit "Böse = nil" kann ich so abhaken - ich glaube auch nicht an das Konzept. Allerdings bewegen wir uns hier im phantastischen Bereich, wo es durchaus möglich ist, daß sich denkende Energien manifestieren. Dämonen sind Manifestationen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und dabei meist nicht das wollen, was die Mehrheit will (= für die Mehrheit sind sie böse). Zack, schon habe ich einen Dämon definiert, der ohne das Wort "böse" funktioniert (bzw. aus dessen Definition man das Wort ohne Weiteres rausstreichen kann, wenn man will).


Prayor sagt:
PS: Ich glaube ich hab eine Vermutung warum es keine interessanten Makerspiele gibt (natürlich grob verallgemeinert, aber bei dem Verhältniss ist eine Verallgemeinerung glaube ich berechtigt) - Die Leute lesen zu wenig?
Es könnte auch daran liegen, daß unerfahrene Maker-User im Forum fragen, wie andere ihre Konzepte finden und grundsätzlich dutzendfach runtergemacht werden, wenn es kein FF-Klon ist (in dem Fall werden sie nur ein paar mal geflamt).

Kelven
29.08.2003, 04:02
Natürlich kann ich mir das jetzt abschminken. Kelven wird weiterhin darauf aufmerksam machen, daß die Meinung der komplexe-Story-Befürworter universell ungültig ist, weil er einfache Stories bevorzugt.

Das hab ich nie gesagt. Nur kann man auch nicht das Gegenteil annehmen; also das die Meinung der komplexe-Story-Befürworter universell gültig ist. Was ich die ganze Zeit tue ist nur darauf hinzuweisen vorsichtig zu sein mit der Kritik von Stories; weil sie eben sehr geschmacksabhängig sind. So müßte man den Threadtitel eigentlich in "Warum es für mich kaum interessante Makerspiele gibt" umtaufen. Das mag zwar spitzfindig sein, aber sonst find ich die Aussage und das ganze Thema zu pauschalisierend.



Ich hab wirklich nichts gegen künstlerische Freiheit, aber bitte erklär mit den Unterschied zwischen einem ?lebenden? Untoten und einem Lebenden... (aber bitte nicht mit der Erklärung, daß der Untote "untot" ist und der Lebende lebend - Wir müssen davon ausgehen, daß ich die Wörter "untot" und "lebend" nicht kenne)

Untote werden in Rollenspielen ja eindeutig definiert. Es sind die sterblichen Überreste von ehemals lebendigen Wesen, die entweder in physischer Form wie z.B. Skelette und Zombies oder in halb-materieller Form wie Geister usw. auftauchen. Entweder wurden sie animiert, wurden von anderen Wesen "angesteckt" oder haben sich selbst in den Zustand befördert ( s. Leichname ). Höhere Untote verfolgen noch menschliche Ziele, weil sie nur den Zustand ihres Körpers verändert haben, nicht aber den von ihrem Bewußtsein.



Es könnte auch daran liegen, daß unerfahrene Maker-User im Forum fragen, wie andere ihre Konzepte finden und grundsätzlich dutzendfach runtergemacht werden, wenn es kein FF-Klon ist (in dem Fall werden sie nur ein paar mal geflamt).

Das stimmt nun wirklich nicht. Wenn sich jemand eine östliche Story ausdenkt muß man auch davon ausgehen daß die Leute solche Stories bevorzugen.

Daen vom Clan
29.08.2003, 16:40
Original geschrieben von Prayor
@Daen vom Clan: Natürlich kann man mit Göttern spannende Stories machen (Silmarillion, DSA, etc.)aber:
War bei den dir aufgezählten Götterkonzepten auch nur eine dabei die eine tiefgründige Story zulassen würde? Naja gut die 5., aber auch nicht so richtig, denn - Gott soll ein Pauschalisierer sein?!?!?!? :eek: :D - Ich bin leider Taoist und für mich gibt es kein Gut und Böse - Deswegen, wenn es einen Gott nach mir geben würde, würde er die Menschen nicht als so "selbstmördersich" bezeichnen und sich vor Grauen abwenden – Ihm wärs komplett wurscht.- Naja, Species come and go...but the earth stands forever fast ...:D

Götter werden nur dazu verwendet, eine Story etwas episch und wichtig erscheinen zu lassen, weil man keinen wirklichen Storygrund für die Abenteuer der Hauptfigur gefunden hat. Nehmen wir mal die Fernsehserie Herkules mit Kevin Sorbo. Man braucht nur die Götter und die bösen Monster rausstreichen und schon gäbe es null Handlungsmaterial.



Hiho Prayor...also, ich bin unbedingt der Ansicht, das man auf jedes meiner 5 vorgestellten Götterkonzepte eine sehr spannende Geschichte stricken kann. Ich meine, schau dir einfach mal das Beispiel DSA an, eine Welt, in der wir beide uns gut auskennen: In Aventurien konnte Borbaradad den halben Osten erobern, und das obschon es deren 12 Götter gibt, die hätten eingreifen können! Praios macht hat alleine ausgereicht Beilunk zu schützen, und das war es dann auch schon!
Trotzdem kann man rund um das DSA-Universum die spannendsten Story stricken und die grössten Abenteuer ansiedeln.


Desweiteren stimme ich Kelven zu, es gibt auf jeden Fall zwei Arten von Untoten: Die einen sind magisch belebt und werden gesteuert, z.B. Zombies, Skelette und dann gibt es jene, die über einen eigenen Willen verfügen, z.B. Geister.


@Jeez: Naja, so drastisch, wie du es hier schilderst, ist es nun ja doch nicht. Bis jetzt wurde hier sehr ruhig und sachlich diskutiert - ebenso wie an vielen anderen Stellen schon im Forum.
Vielleicht sollten wir alle erstmal tief durchatmen und uns auf ein neues Thema einigen oder die Themenfrage neu definieren!

Mir hat es bis jetzt sehr viel Spass gemacht, hier zu diskutieren!

Prayor
29.08.2003, 23:57
zum Thema Untote nochmal (nur noch diese eine Erklärung):
Untote die von Magie "bewegt" werden also nur die "Körperhülle", aber keine "Bewusstsein" mehr haben finde ich total in Ordnung. Aber Untote mit einem Bewußtsein, egal ob Geist, Vampier oder ein Zombie der aber noch über sein Bewusstsein verfügt, kann man einfach nicht machen, weil man sonst nicht mehr den Unterschied zwischen einem Untoten und einem Lebenden machen kann.

Vampiere (als Kategorie Untote mit Bewußtsein) haben Sex, Leben über viele Hundert Jahre können also super reich werden, Genießen den Geschmack von Blut, haben übermenschliche Kräfte und das einzige Problem, was die haben dürften ist, daß sie am Tag nicht aktiv sein können. Ich meine da werd ich doch freiwillig zu einem Untoten. Außerdem, weiß man ja dann gar nicht mehr was lebt und was tot ist - Oh mein Gott wahrscheinlich sind wir auch schon alle tot und diese Welt und dieses Forum ist schon das Jenseits...:eek:


@Daen vom Clan: Borbaradad ist doch ein Mensch oder? Gegen die Dämonen von Horas sind die Zwölfgötter ja eingeschritten (wenn ich mich jetzt nich grob irre) und Sauron hingegen, ist ein Maia(r) (Und sogar der Mächtigste von Morgoth's/ Melkor's Schergen).

Das Problem ist folgendes: In Geschichten/Erzählungnen (Also Verganheit des jeweilig erfunden Universums) retten Götter die gesamte Welt vor der Vernichtung/Zerstörung/vom Bösen, aber wenn es dann wieder so kommt, nämlich dann, wenn die Handlung von dem Spiel/der Storie anfängt (wie beim Herrn der Ringe), dann machen sie das aus sehr unseriösen Gründen nicht mehr. Aber beim Herrn der Ringe haben sie sich ja eingemischt, allerdings indirekt. Sie haben Gandalf ja ein 2.tes Leben schenkt (Leben schenken ist ein bißchen obermächtig) - Wenn sie dass machen, können und getan haben, hätten sie Sauron auch einen Herzinfarkt verpassen können... :D

zu DSA: Die DSA Abenteuer sind aber alle so genial weil sie ohne Götter auskommen. Ich habe bis jetzt noch kein DSA Abenteuer gespielt wo sich einer der Götter real existierend eingemischt hat - Außer wenn man jetzt ne Historienkampagne machen würde - Aber die find ich eh nicht so gut - Da gehts einfach um zuviel - Ich hab lieber Abenteuer von denen dann kein Mensch weiß, daß ich sie bestanden habe, zB. Sklavenbefreiung in Al' Anfa oder so - Find ich geiler als mit Unterstützung der Zwölfgötter gegen die Dämonenhorden Horas zu kämpfen) :D

@Kelven: Alles was man schreibt ist sowieso eine eigene Meinung, deswegen braucht man es auch gar nicht schreiben. Man muss ja keinen Wert auf die Meinung legen - Ich meine, was ich meine ist ja auch total untwichtig...Die Evolution will aber halt Egoisten...:D
Es ist ganz normal daß jeder auf seiner Meinung beharrt, aber insgesamt gesehen, gehts nur darum daß wir alle hier kommunizieren.
O:)


@Jesus_666: Also bei den Vampieren find ich die Sonnen"allergie" noch am genialsten. Immerhin gibt es das auch in der Realität - Ich glaube die Leute, die sowas haben nennt man Mondkinder. Deren Haut verbrennt bei Sonnlicht, deswegen dürfen die nur in der Dunkelheit raus und müssen tagsüber total in Klammotten eingewicktelt sein. (Die ganzen anderen Legend/Sagen- Kreaturen/Monster/Gestalten sind leider auch auf sehr unschöne Art zustande gekommen.)

Das mit den Orks verstehe ich allerdings nicht. Das einzige was mich an Orks stört ist, daß sie meist als notorische Bösewichte und Plünderer abgestempelt werden. (Gibt aber zum Glück schon viele Ausnahmen). Orks kann man eigentlich als "Rasse" ansehen, wie Elfen oder Zwerge. Wenn Orks aber Säure statt Blut hätten würd ich mich im Grab umdrehen (Alien ahoi).

zu den denkenden Energien, die sich manifestieren:
"Dämonen sind Manifestationen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und dabei meist nicht das wollen, was die Mehrheit will (= für die Mehrheit sind sie böse). Zack, schon habe ich einen Dämon definiert, der ohne das Wort "böse" funktioniert (bzw. aus dessen Definition man das Wort ohne Weiteres rausstreichen kann, wenn man will)."

Sind dann aber Menschen nicht auch Manifestationen?
Gibt es eigentlich eine Beschreibung für das Wort Dämon? Ich habe irgendwie die Vermutung, das das Wort Dämon nur als Propaganda benutzt wird für "böse" Manifestationen, damit man sie gleich vorverurteilen kann. Wenn man "Böses" umbringt hat man weniger Skrupel... :rolleyes:

Jesus_666
30.08.2003, 03:12
Original geschrieben von Prayor
Vampiere (als Kategorie Untote mit Bewußtsein) haben Sex, Leben über viele Hundert Jahre können also super reich werden, Genießen den Geschmack von Blut, haben übermenschliche Kräfte und das einzige Problem, was die haben dürften ist, daß sie am Tag nicht aktiv sein können. Ich meine da werd ich doch freiwillig zu einem Untoten. Außerdem, weiß man ja dann gar nicht mehr was lebt und was tot ist - Oh mein Gott wahrscheinlich sind wir auch schon alle tot und diese Welt und dieses Forum ist schon das Jenseits...:eek:

Eine gängige Methode, um zwischen Lebenden und Untoten zu unterscheiden ist der Puls. Haben Menschen einen Puls? Ja. Und Zombies? Nein. Vampire auch nicht. Zugegeben, das trifft auf Golems auch zu, aber die fallen eher unter die Kategorie "magische bewegte Objekte".

BTW, wenn du nicht zwischen diesem Forum und der Welt unterscheiden kannst läßt das einige interessante Rückschlüsse auf dein Privatleben zurück. *g*

Das Problem ist folgendes: In Geschichten/Erzählungnen (Also Verganheit des jeweilig erfunden Universums) retten Götter die gesamte Welt vor der Vernichtung/Zerstörung/vom Bösen, aber wenn es dann wieder so kommt, nämlich dann, wenn die Handlung von dem Spiel/der Storie anfängt (wie beim Herrn der Ringe), dann machen sie das aus sehr unseriösen Gründen nicht mehr.

Eine interessante Frage wäre auch, ob man Götter überhaupt "seriös" nennen kann.

Aber beim Herrn der Ringe haben sie sich ja eingemischt, allerdings indirekt. Sie haben Gandalf ja ein 2.tes Leben schenkt (Leben schenken ist ein bißchen obermächtig) - Wenn sie dass machen, können und getan haben, hätten sie Sauron auch einen Herzinfarkt verpassen können... :D

Ja, aber das hätte die Story kaputt gemacht. Vielleicht sind die Götter von LOTR (über die ich nun gar nichts weiß) recht mächtig, müssen sich aber der Geschichte unterordnen. (Stichworte: Schicksal, Narrativer Imperativ, Terry Pratchett)

@Kelven: Alles was man schreibt ist sowieso eine eigene Meinung, deswegen braucht man es auch gar nicht schreiben. Man muss ja keinen Wert auf die Meinung legen - Ich meine, was ich meine ist ja auch total untwichtig...Die Evolution will aber halt Egoisten...:D
Es ist ganz normal daß jeder auf seiner Meinung beharrt, aber insgesamt gesehen, gehts nur darum daß wir alle hier kommunizieren.
O:)

Ich muß sagen, daß dieser Absatz überaus einsichtig ist (nicht in dem Sinn von "er sieht seine Fehler ein", sondern in dem Sinn von "Einsicht in die Funktionsweise einer Unterhaltung").
*moderiert den Post mit +1 Insightful*
*erinnert sich, daß das hier nicht Slashdot und er eh kein Moderator ist*

@Jesus_666: Also bei den Vampieren find ich die Sonnen"allergie" noch am genialsten. Immerhin gibt es das auch in der Realität - Ich glaube die Leute, die sowas haben nennt man Mondkinder. Deren Haut verbrennt bei Sonnlicht, deswegen dürfen die nur in der Dunkelheit raus und müssen tagsüber total in Klammotten eingewicktelt sein. (Die ganzen anderen Legend/Sagen- Kreaturen/Monster/Gestalten sind leider auch auf sehr unschöne Art zustande gekommen.)

Wo die Vampire herkommen weiß niemand so genau. Es soll mit einem gewissen massenpfählenden transsylvansichen Grafen zusammenhängen; nur ist die Geschichte von dem auch nicht so ganz gesichert...

Das mit den Orks verstehe ich allerdings nicht. Das einzige was mich an Orks stört ist, daß sie meist als notorische Bösewichte und Plünderer abgestempelt werden. (Gibt aber zum Glück schon viele Ausnahmen). Orks kann man eigentlich als "Rasse" ansehen, wie Elfen oder Zwerge. Wenn Orks aber Säure statt Blut hätten würd ich mich im Grab umdrehen (Alien ahoi).

Ich habe die Orks nur als Beispiel benutzt, um zu demonstrieren, daß die üblichen "Rassen" wie Orks, Elfen und auch Vampire eben schon festgelegt sind - und man sie deshalb nur schwer ändern kann.

[Zitat wegrationalisiert]

Sind dann aber Menschen nicht auch Manifestationen?
Gibt es eigentlich eine Beschreibung für das Wort Dämon? Ich habe irgendwie die Vermutung, das das Wort Dämon nur als Propaganda benutzt wird für "böse" Manifestationen, damit man sie gleich vorverurteilen kann. Wenn man "Böses" umbringt hat man weniger Skrupel... :rolleyes:

Es gibt -> eine Beschreibung (http://www.jargonfile.com/jargon/html/entry/daemon.html) für den Begriff "Daemon". Ein Daemon ist ein Programm, das nicht aufgerufen wird, sondern im Hintergrund auf eine Eingabe wartet und sie dann bearbeitet. Zugegeben, das ist der Daemon, wie er in der IT-Branche benutzt wird, aber ich habe eine Definition gefunden. *spitzfind*


Ich zitiere (Quelle leider durch unbedachten Klich geschlossen, bevor ich den URL kopieren konnte):
"Der Begriff 'Dämon' geht zurück auf das griechische Wort daimonion, (von Sokrates als das 'Gewissen' bezeichnet) was wörtlich soviel wie 'das göttliche' heißt. Der Begriff war ursprünglich also nicht negativ belegt."

Oder, aus einer -> anderen Quelle (http://www.rafa.at/13daemon.htm):
"Das griechische Wort 'daimon' stammt seinerseits vom Begriff 'daiesthai', der teilen oder zuteilen bedeutet. Ein Dämon galt damit bei den Griechen als ein Zuteiler des Schicksals."

Ich verweise auch auf die Definition auf -> Wissen.de (http://www.wissen.de/xt/default.do?MENUID=40,156,538&MENUNAME=InfoContainer&OCCURRENCEID=SL0011722175.SL0011722175.TM01-FullContent&WissenID=P02xzeG3PpqBT2x13rCk0UR9HRxZp5FyPJ1apr1LgnTH565EO32z|-975249477496383551/182718476/6/7063/7063/7003/7003/7063/-1|-4652074640893611900/182718477/6/7063/7063/7003/7003/7063/-1|1062187469861).

Dämonen sind also weder in der ursprünglichen Wortbedeutung, noch nach der aktuellen Definition grundsätzlich böse; das sagt allein die Kirche.


Außerdem sind viele Begriffe Propaganda. "Barbar" bezog sich eigentlich global auf alle Menschen, die keine Griechen waren. "Eskimo" ist ein indianisches Wort für "Rohfleischesser" und eine ziemlisch schwere Beleidigung für jene Leute, die von allen Eskimos genannt werden (der politisch korrekte Name ist "Inuit"). Ich könnte viele Beispiele dafür anführen, daß Sprache einfach dazu neigt, diskriminierend zu sein.

Der Vampir Lestat
30.08.2003, 03:21
Natürlich sind Vampire untote... *vampir-experte-ist*
Da sie an Blut-verlust bzw. Herzstillstand gestorben sind... aber durch das magische untote Blut eines anderen Vampirs am "leben" gehalten werden ! Also... sie können nicht nochmal sterben ! Man sagt sie seinen unsterblich ... nein das ist nicht ganz richtig... sie sind schon tot !!! allerdings ist nur das Sterbliche bzw. Körperliche gestorben...deswegen werden sie auch nicht älter !!! Da sie tot sind sind sie also kurz gefasst : UNTOT !!! Ist soweit alles geklärt... weiter Fragen ??? fragt ruhig !!!

Prayor
30.08.2003, 04:02
Wow wer hätte das von unseren gescholtenen Dämönlein geahnt?!?!? :eek: #
Ich krieg ja langsam Inspirationsideen über Dämonen... :creepy: (hab mir mal wissen.de auf meine Favouritenliste gesetzt)

zum Thema Untote nochmal: Es geht mir nicht um den Puls sondern um das "Bewußtsein" - Vampiere (Untote). Und wenn etwas ein Bewußtsein hat, dann lebt es. So nach dem Motto: "Ich denke, also bin ich". (oder vielleicht denke ich nur ich bin...) :\

zum "magisch, toten Blut": Wie konfus das schon klingt...:D
Wie kommt man zu einem magisch, toten Blut? Wer macht das? Wer kann sowas? Was ist seine Funktion? Gibt es dem Vampier sein Bewußtsein? o_o

Außerdem: Wenn sie tot sind für was brauchen sie dann "Blut" - Denn ansonsten würden sie ja "sterben" - Hm sie können sterben, obwohl sie schon tot sind....?o_o http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party2.gif >_< http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_02.gif §pl §doof §3help


Vielleicht kann ich es so erklären:
Das Wort Lebende Tote ist ja ein Widerspruch in sich selbst oder?

Der Vampir Lestat
30.08.2003, 04:21
hey... eine Frage nach der anderen... *gg*
Also... zum Bewusstseins Frage : ... Der Geist/Seele lebt noch in dem toten körper....

Zum Blut : Okay, da du fragts wie man daran kommt erkläre ich erstmal wie man Vampir wird... ein anderer Vampir saugt dich aus bist du kurz vom Tot bist... dein Herz rasst da es kaum noch Blut hat... (wer es nicht weiß... das Herz pumpt das Blut durch den Körper...und um so weniger Blut da ist desto schneller schlägt es bis es irgentwann aufhört zu schlagen...) wenn nun der Vampir ihn liegen lässt stirbt er... gibt er ihm jedoch von seinem Blut zu trinken wird er zum Vampir ! und ja... ohne dieses Blut kann er nicht leben und sorgt so gesehn für sein bewusstsein... deswegen muss er dieses Blut ständig mit anderem Blut erneuern... falls er zu lange kein Blut mehr getrunken hat... "stirbt" er... wie das kommt ? ganz einfach der Körper verbraucht das Blut wie Nahrung bei Lebenden... das Herz steht still und pumpt es nicht mehr durch den Körper...

Zu "sterben" Sache... nur der Körper kann noch zerstört werden... durch zu langen Blutentzug... Sonne usw. der/die Geist/Seele lebt in unedlichen schmerzen weiter...

So ich hoffe ich konnte helfen !

Wonderwanda
30.08.2003, 04:41
Anne Rices Interpretationen sind keine Doktorwissenschaften, Lestat. Die Version der Vampirwerdung, die du schilderst, ist eine unter verdammt vielen.

Der Vampir Lestat
30.08.2003, 04:52
*gg* nett das hier jemand Anne Rice kennt... aber ich hab mein wissen von überall und das logischte habe ich zusammen gefasst und zu einem Fachwissen gemacht... *g*... aber du hast recht sehr viel kommt von Anne Rice... die Bücher und Filme kann ich nur emfehlen.... und ich bin von meinem Wissen überzeugt !!!

... bin ja schlieslich auch n Vampir... *gg* !!!

Kelven
30.08.2003, 14:35
Irgendwie weicht die Untoten und Vampir Diskussion aber auch ziemlich stark vom eigentlichen Thema ab. :rolleyes:

Naja egal, erstmal zu den Untoten. Irgendwann hat jemand sich mal das Wort "Untot" ausgedacht. Ob es Prayor passt oder nicht, mit diesem Wort wird genau die Spezies bezeichnet die wir als Untote liebgewonnen haben. In der Sprache gibt es viele Wörter die ein bißchen widersprüchlich wirken, aber meistens ist das auch nur Interpretationssache.

Bei Vampiren ist es genau das gleiche. Da es sich um Phantasiegeschöpfte handelt, kann man ihnen beliebig viele Eigenschaften andichten. Und Vampire wirken IMHO nicht unglaubwürdiger als alle anderen Phantasiefiguren auch.

@Prayor
Letztendlich frag ich mich, worum es hier eigentlich gehen soll? Willst du uns damit sagen man darf weder Untote, Vampire noch Götter in Rollenspielen benutzen weil sie nach deiner Definition ein Widerspruch sind? Was kommt denn dann als nächstes? Drachen vielleicht, weil es kaum möglich ist, daß ein Wesen in seinem eigenen Körper Feuer generieren kann. Oder Orks, weil sie z.B. nach AD&D absolut böse Wesen sind und so was kann es ja nicht geben.

Prayor
30.08.2003, 16:16
@ Kelven: Naja Vampiere die als Untote gelten find ich extrem unglaubwürdig. Es gibt ja Vampierversionen, in denen Vampiere als "Rasse/Spezies" wie Elfen, Orks, Zwerge, Drachen etc. gelten (also als Lebewesen). Und die find ich halt geiler und logischer als "untot" geltende Vampiere, und wenn man die als Lebewesen geltenden Vampiere verwendet kann man daraus eine viel bessere Storyhandlung machen als mit "untoten" Vampieren (Es sei denn es handelt sich um Satire oder Trash wie in etwa bei "From Dusk Till Dawn" da können Vampiere gerne als "untot" gelten.) und daraus ergibt sich dann, daß man ein interresanteres Makerspiel machen kann.
- Untote mit Bewußtsein setzen ausserdem die Naturgesetzte der jeweiligen erdachten Welt außer Kraft. Feurspucken ist ja nich so weltbewegend wie wenn es Untote mit Bewußtsein gibt.

zu Göttern: Ich bin der Überzeugung, aufgrund meine bisherigen Erfahrungen, daß Götter nur als Hintergrundgeschichte für die Erschaffung der Welt taugen, aber sobald es zu gegenwärtigen Handlung kommt und sie "teilweise" eingreifen bzw. sie dann der Grund für die Abenteuer des Helden sind, sie nur nur mehr etwas lächerlich wirken. (In Satirespielen ja kein Problem, aber wenn man ein ernstes Spiel macht, taugen Götter als realexistierende Wesen net grad viel)


PS: So ich ziehe mich jetzt von der Untoten Diskussion zurück.
Wir sollten aber mal zB. über die Beschreibungstexte der hier zum Download stehenden Spiele diskutieren - Da könnte man dann besser erklären wie, warum und weshalb jenes Makerspiel interresant klingt oder nicht. :)

Jesus_666
30.08.2003, 19:52
Original geschrieben von Prayor
Untote mit Bewußtsein setzen ausserdem die Naturgesetzte der jeweiligen erdachten Welt außer Kraft. Feurspucken ist ja nich so weltbewegend wie wenn es Untote mit Bewußtsein gibt.

Ganz schlechtes Beispiel! Ich kann ohne Weiteres Untote (sogar solche, die ein Bewußtsein haben) in eine Fantasy-Welt einbauen. Ein Erklärungsweg wäre die Magie: Vampire funktionieren über einen magischen Effekt (meinetwegen einen Fluch, das ist ja nichts anderes). Dieser Effekt funktioniert nur unter besonderen Bedingungen: Es muß Blut als Reagenz vorhanden sein und es darf kein direktes Sonnenlicht auf die Zielperson fallen.
Kein Problem, das kann man in den meisten magischen Universen so gelten lassen.

Drachen... Nun, die setzen auch Magie voraus (da es kaum möglich sein dürfte, ohne Magie das Gehirn und andere Organe vor der Hitze der Brennreaktion zu schützen). Die Brennreaktion selbst ist ohne Weiteres machbar - der Drache muß nur einen Zündfunken erzeugen und Methan ausatmen können. Quasi orale Blähungen, wenn man so will.
Das Problem ist eben nur, das Gehirn und die Augen (bei zu großer Hitze wird der Glaskörper undurchsichtig) vor der Hitze zu schützen; sie dürfen selbst bei langem Einsatz der Flamme maximal ca. 40°C erreichen. Da die meisten geeigneten Dämmmaterialien organisch nicht herstellbar (und oft giftig, wie Asbest) sind, braucht man auch hier einen magischen Effekt (was auch bedeutet, daß Drachen zu einem gewissen Grad zaubern können müssen. Die, die's nicht können, kochen sich das Gehirn weich. Tja, natürliche Auslese ist eben hart).


BTW, noch zum Thema "Ich denke, also lebe ich"... Was wäre, wenn wir einen Superrechner bauen und ihn mit einer KI ausstatten würden, die sich selbst verbessern kann (und das auch unentwegt tut); dann gäben wir dem Rechner über Kameras und diverse Sensoren eine Wahrnehmung und würden ihm Bilder von sich selbst zeigen mit dem Kommentar: "Das bist du!" Irgendwann könnte der Rechner Selbsterkenntnis erlangen und ein Bewußtsein entwickeln.
Die Frage ist: Dieses Gerät, das konstruiert wurde und dem es an einigen wichtigen Eigenschaften von Leben mangelt (z.B. Fortpflanzung), hat ein eigenes Bewußtsein entwickelt. Lebt es damit oder nicht?

Prayor
31.08.2003, 01:37
Aber was hätte es dann für einen Sinn, wenn man als Un"Toter" genauso gut und schön leben kann wie ein Lebender? Das Leben und der Tod hätten keine Bedeutung mehr, sprich jeder würde sich darum reissen ein Untoter zu werden (zumindest diejenigen, die ein gutes Leben haben). Oder wenn ich zB. von tausenden Orks umzingelt bin die mich ausrauben und deswegen töten wollen - Die lach ich doch einfach aus, weil ich weiß, daß ich als Untoter wiederkehren kann. :confused:

zum Thema KI: Computer können kein Bewußtsein entwicklen bzw. leben. Er ist darauf programmiert eins zu haben oder eins zu bekommen (wenn er sich selbst verbessern würde). Was er hat ist kein Bewußtsein sondern nur sein Programm, daß er so funktionieren soll. Für ein Bewußtsein müsste er erstmal organisch sein und über Hormone verfügen. (Oder nehmen wir mal als allgemein geltende Regel die DNA)

Beispiel: Ein CRPG ist darauf programmiert ein CRPG zu sein und kein Action Shooter.


PS: Außerdem muss der/die Computer/KI sterben können. Ohne Sterben gibts kein Bewußtsein. Existenz kann es nur geben, wenn es Gegenteile gibt. Ohne Gegenteile wär alles nichts weiter als ein Standbild.

zum Thema Untote noch: Damit hebt man den Gegensatz zwischen Leben und Tod auf. :rolleyes:


2.PS: zum Thema KI: Natürlich könnte man auch davon ausgehen, daß wir nichts weiteres sind als "organische" Computer (von den Denkabläufen etc.) , aber zumindest sind wir organisch...:D
Aber man muss ja mal festhalten, daß eine Pflanze mehr Leben hat als ein Stein oder?

Übrigens glaube ich, daß Pflanzen sogar über ein Bewußtsein verfügen -Photosynthese, können verdorren , es gibt fleischfressende Pflanzen, sie wollen sich auch fortpflanzen etc. :)

Strife
31.08.2003, 02:35
Ich habe mir die Statements hier nicht durchgelesen, aber ich sag mal was ich darüber denke. Spiele zu kreiren ist eine Art Kunst. Man braucht Talent, kreatives Denken, ein Auge fürs Design (Bildgestaltung & Audiokulisse) dazu noch ungeheure Ausdauer und die dazu nötige Motivation. Ein großer Druck lastet also auf jedem Spielemacher. Ein Druck denen viele, insbesondere junge Spielemacher nicht gewachsen sind. Natürlich braucht auch Talent ein gewissen Alter. Es ist wie die Reife von Wein. Diejenigen die wirklich Monate/Jahre an sich arbeiten und und nie nachgeben und sich stetig verbessern, werden auch in der Lage sein ein gutes Spiel zu erschaffen. Ich denke Geduld ist wohl eine Tugend, die sich auszahlt. :D

Jesus_666
31.08.2003, 02:52
Original geschrieben von Prayor
Aber was hätte es dann für einen Sinn, wenn man als Un"Toter" genauso gut und schön leben kann wie ein Lebender? Das Leben und der Tod hätten keine Bedeutung mehr, sprich jeder würde sich darum reissen ein Untoter zu werden (zumindest diejenigen, die ein gutes Leben haben). Oder wenn ich zB. von tausenden Orks umzingelt bin die mich ausrauben und deswegen töten wollen - Die lach ich doch einfach aus, weil ich weiß, daß ich als Untoter wiederkehren kann. :confused:

Nun, erstens wird man meist nicht mal eben schnell zum Unttoen - das erfordert für gewöhnlich Rituale oder Ähnliches, und das kostet Zeit.
Zweitens: Muß das Ganze einen Sinn ergeben? Wenn du ein RPG erstellst, machst du dir dann auch tagelang Gedanken darüber, ob der Bösewicht unter allen Umständen absolut sinnig ist? Wahrscheinlich nicht, weil das nicht notwendig ist, damit er ein guter Bösewicht ist.
Bram Stoker hat sich auch nicht überlegt, ob Dracua, wie er ihn beschrieben hat sooo sinnig ist (zumal Vampire in den meisten Geschichten kontrollieren können, wer nach einem Biß ein Vampir wird und wer nicht).
Drittens: Der Untod ist für gewöhnlich mit massiven Navhtielen verbunden: Vampire vertragen kein Sonnenlicht, keinen Knoblauch, keine Kreuze usw. Zombies haben keine höheren Hirnfunktionen und können keine fließenden Gewässer überqueren. Geister haben keinen Körper. Ich würde es mir eher dreimal überlegen, ob ich nach dem Tod wiederkommen will. Der Preis wäre einfach zu hoch.

zum Thema KI: Computer können kein Bewußtsein entwicklen bzw. leben. Er ist darauf programmiert eins zu haben oder eins zu bekommen (wenn er sich selbst verbessern würde). Was er hat ist kein Bewußtsein sondern nur sein Programm, daß er so funktionieren soll. Für ein Bewußtsein müsste er erstmal organisch sein und über Hormone verfügen. (Oder nehmen wir mal als allgemein geltende Regel die DNA)

Beispiel: Ein CRPG ist darauf programmiert ein CRPG zu sein und kein Action Shooter.

Unpassendes Beispiel. Man kann nicht einfache Programme wie Spiele (die in ihrer Pragrammierung dazu noch statisch sind) nicht mit einer überkomplexen KI vergleichen.
Es wäre möglich, alle Abläufe, die im menschlichen Gehirn stattfinden, digital zu simulieren. Alle Erregungszustände der Neuronen; die neurochemischen Abläufe und der ganze Krempel. Wenn man sogar die Zellteilung simulieren würde, könnte man mit einem sehr einfachen Gehirn starten und es sich weiter entwickeln lassen; man hätte hinterher eine exakte digitale Repräsentation eines funktionierenden menschlichen Gehirns. Dieses Gehirn wäre dann genauso in der Lage, ein Bewußtsein zu entwickeln, wie es ein menschliches Gehirn ist, weil (wenn man es in seinem System betrachtet) es sich überhaupt nicht von einem menschlichen Gehirn unterscheidet. Man kann jetzt nicht mit einer beschränkten Programmierung argumentieren, weil die Programmierung gar nichts mit dem Bewußtsein zu tun hat: Die Programmierung stellt nur den Behälter und simuliert die gleichen Regeln, die auch im menschlichen Gehirn gelten.

Wir haben es schon geschafft, die Evolution und lernfähige Systeme zu entwickeln; Selbsterkentnis und Bewußtsein sind technisch machbar.


PS: Außerdem muss der/die Computer/KI sterben können. Ohne Sterben gibts kein Bewußtsein. Existenz kann es nur geben, wenn es Gegenteile gibt. Ohne Gegenteile wär alles nichts weiter als ein Standbild.

Die KI kann sterben. Man muß sie nur überschreiben, dann ist ihre Existenz beendet.
Es gibt nichts, das ewig hält.

zum Thema Untote noch: Damit hebt man den Gegensatz zwischen Leben und Tod auf. :rolleyes:

Nein, man schafft einen dritten Zustand: Leben, Tod und das dazwischen. Untote sind weder lebendig noch tot.

2.PS: zum Thema KI: Natürlich könnte man auch davon ausgehen, daß wir nichts weiteres sind als "organische" Computer (von den Denkabläufen etc.) , aber zumindest sind wir organisch...:D
Aber man muss ja mal festhalten, daß eine Pflanze mehr Leben hat als ein Stein oder?

Du vergleichst jetzt eine Ansammlung von Silikatverbindungen mit einer Ansammlung von auf komplexen Kohlenwasserstoffketten basierenden Zellen.
Um deine Analogie umzukehren: Menschen bestehen im Wesentlichen aus Wasser und Kohlenstoff. Warum haben nasse Diamanten dann kein Bewußtsein?

Übrigens glaube ich, daß Pflanzen sogar über ein Bewußtsein verfügen -Photosynthese, können verdorren , es gibt fleischfressende Pflanzen, sie wollen sich auch fortpflanzen etc. :)

Ich kann einen kleinen Roboter programmieren, sich selbst nachzubauen. Ich kann ihn programmieren, seine Akkus nachzuladen, wenn sie fast leer sind. Ich kann einen zweiten Roboter bauen, der die Nachkommen des ersten Roboters jagt, demontiert und sich selber aus den Teilen nachbaut.
Damit hätte ich Fortpflanzung und eine Räuber-Beute-Beziehung nachgebaut. Bewußtsein?

BTW, Photosynthese ist nur ein chemischer Vorgang. Das erfordert kein Bewußtsein; lose Zellen in einer Nährlösung können das auch. Und das Verdorren einer Pflanze ist schlicht das Absterben einiger Zellen aufgrund von Nährstoffmangel; das Gleiche passiert auch bei großen Konzernen (weil es an dem Nährstoff - Geld - mangelt, werden einzelne Abteilungen wegrationalisiert: Sie "sterben").

@Strife: Word, yo.


PS: Ich glaube, der Hauptgrund für den Mangel an guten Spiele dürfte es sein, daß die Autoren zu viel Zeit mit dem Erstellen der ach-so-wichtigen Features verbringen und dann einfach keine Lust mehr haben, mit dem Maker zu arbeiten.

Prayor
31.08.2003, 03:56
@Jesus_666/@Strife: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif

PS: Könnte man Leben/Bewußtsein nicht eigentlich daran festmachen ob etwas über eine DNA verfügt? Pflanzen haben soweit ich weiß ja auch eine DNA...?

Jesus_666
31.08.2003, 04:18
Original geschrieben von Prayor
@Jesus_666/@Strife: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif

PS: Könnte man Leben/Bewußtsein nicht eigentlich daran festmachen ob etwas über eine DNA verfügt? Pflanzen haben soweit ich weiß ja auch eine DNA...?

Hmm, bei uns basiert Leben auf DNA, das muß aber nicht universell gelten; auch andere Formen von Leben wären möglich (siehe "Wahrscheinlichkeit von außerirdischem Leben").
Theoretisch wäre es auch möglich, daß ein stark siliziumhaltiger Planet durch Kontinentalverschiebung zu einem gigantischen Supercomputer verschaltet würde. In einem unendlichen Universum wird Wahrscheinlichkeitsrechnung schnell sinnlos...

Prayor
31.08.2003, 05:37
Theoretisch wäre es auch möglich, daß ein stark siliziumhaltiger Planet durch Kontinentalverschiebung zu einem gigantischen Supercomputer verschaltet würde.

Aber nur theoretisch...:D (Hey ich hab endlich überrisen wie man Zitaten kann - Das nenn ich doch mal Evolution) :D


PS: DNA als Erbsubstanz:
http://www.zum.de/Faecher/Materialien/beck/13/bs13-1.htm


Chromosom(en)/Zelle:

Bakterien: 1 + einige kleine DNA-Ringe (= Plasmide)

Drosophila: 8

Plasmodium falciparum, Malaria-Erreger (Einzeller): 14, ca. 6500 Gene

Reis: 24

Maus: 40

MENSCH: 46

Schimpanse: 48

Rind: 60

Pferd: 66

Hund: 78


:eek: o_O http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif

Landstreicher
31.08.2003, 05:40
Ich wollte noch was dazu sagen, dass es angeblih keine Lovestorys in Rollenspielen gibt.(ja, das war vor ein paar seiten, aber wen interessierts?)
Bei BG2 werden die Romanzen EXTREM gut und GLAUBWÜRDIG rübergebracht(bis auf die locations an denen die Gespräche zufällig starten:D z.b. Friedhof für ein bischen romantik gefasel...)
Das könnte man doch auch mit dem RPG-Maker umsetzten.
Man kann sich aussuchen, wie man mit seinem Weiblichen begleiter redet. Die dialoge werden an bestimmeten stellen ausgelöst(z.b. gasthof). Wenn man einen auf Romantiker macht, werden die Gespräche immer verliebter, und man erfährt viel über seinen NPC, wenn man dagegen keine Romanze will, kann man sie auch abwimmeln. Hier kann man auch konflikte usw. einbauen.
Vom technischen standpunkt her wäre das sicher möglich...nur nicht für einen anfänger wie mich :(
Oder wie würdet ihr das machen? Ich freue mich auch über PMs, wenn das nicht in den Thread passt ;)

Prayor
31.08.2003, 06:04
@Landstreicher: Also wenn das nicht in diesen Thread passt.:D
Was du ansprichst ist wirklich eine extrem wichtige Sache. Jeder hat eigene Vorstellungen von Moral, Liebe etc. Ich finde es gut wenn der Spieler zB. entscheiden kann ober sich in eine Person verliebt oder nicht. In Rinoa hätt ich mich zB. nicht verlieben können aber in Aeris schon. :D
Deswegen sollte dies dem Spieler überlasen sein, genauso wie die moralische Einstellung der Spielfigur.

Bei meinem Spiel Ghost in the Machina wird es das geben. Für jede Gesinnung gibts eigene Spiellösungen (Fertigkeiten etc.) und je nachdem wie sich der Spieler verhält gibts andere Handlungstränge und Endsequenzen.

Es ist zwar leider etwas aufwendig, aber dafür kann man so eine Story/Handlung/Plot kreieren die/der mehr Spielern zusagt, als wenn ich nur einen strikten hätte. Denn was dem einen gefällt, ist für den anderen zB. nicht so toll, und deswegen sollte man da Auswahlmöglichkeiten anbieten. :)

Landstreicher
31.08.2003, 07:47
Weiß zwar nicht, wer Rinoa oder Aeris sind, aber ich sehe es auch als vorteil, die beziehungen beeinflussen zu können.
Es is aber doch sicher extrem schwer umzusetzen, oder?

Prayor
31.08.2003, 14:48
@Landstreicher: Rinoa (FF8), Aeris (FF7) :)
Verschiedene Liebesbeziehungen umzusetzen ist schon schwerer als verschiedene Handlungstränge zu machen, vor allem wenn sie zur Story passen müssen, und ob der Aufwand für "die Liebe" es wert ist, ist die grosse Frage. :rolleyes:

Jesus_666
31.08.2003, 16:16
Original geschrieben von Prayor
Chromosom(en)/Zelle:

[...]

:eek: o_O http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Überrascht? Ich weiß schon seit Langem, daß der Mensch nicht das komplexeste Tier ist.

Zu Thema "Rinoa vs. Aeris": Zu Rinoa kann ich nichts sagen, weil FF8 auf meinem Emu eklig langsam läuft und ich's nicht brennen will (ja, ich habe eine PSX). Aeris ist nicht schlecht. Tifa, andererseits... Sie hätte von Sephiroth gemetzelt werden sollen. Ganz lange, damit man auch sicher sein kann, daß sie tot bleibt.

Ups, wir sprechen hier ja von Liebe, nicht von Abscheu... Mein Fehler. ^_^°

Landstreicher
31.08.2003, 21:59
Meiner Meinung nach LOHNT nich eine solche Liebesbeziehung auf alle fälle...Die Spieltiefe steigt gewaltig, und man kann es meistens kaum abwarten, was als nächstes passiert...sofern die Romanze gut geschrieben und durchdacht ist...
Da MC einzubauen dürfte für mich unmöglich sein...
Aber könnte man nich einen Eingangsdialog schreiben, in dem man wählen kann, ob man die Romanze will oder nicht?
Also ich würde das so machen, dass man den Text vom ersten Gespräch als Variable oder switch benutzt...
Also wenn man sagt: "Kein interesse", dann kommt ein Text von ihr, dass sie trotzdem Freunde bleiben oder so, der Text würde dann immer abgefragt, bevor an manchen stellen liebesdialoge starten. Wenn man die nein antwort erhalten hat, kommt halt nichts...
Geht das???:o

Prayor
02.09.2003, 00:45
Naja Liebe hat leider storytechnisch keinen Wertgehalt und ist total unwichtig/unbedeutend - Fortpflanzung. :D
Aber falls ich eine Romanze mit Auswahlmöglichkeiten machen würde, dann würde ich Multiple Choices machen wie in etwa bei FF7 nur halt mir mehr gravierndenen Auswirkungen. (Bei FF7 wars eher eine inoffizielle Romanze)

Also bei bestimmten Spielsituationen kann man unterschiedliche Antworten geben oder Handeln zB. etwas freundlich oder unfreundlich sagen, oder wenn man 2 Personen retten muss, welche man zuerst rettet etc. Je nachdem wie man sich dann entscheidet kommt es (mittels swichtes oder anderem) zu ner Romanze mit der einen oder anderen Person, oder sogar zu gar keiner und man bleibt "Freunde" für immer...


Unsatz dieses Moments:
"Lass uns doch einfach Freunde bleiben..." :'( :D

Landstreicher
02.09.2003, 00:55
Unwort dieses Moments:"Lass uns doch einfach Freunde bleiben..." :D

Hab mich jetzt durch die ersten 4 Kapitel von Rattikarls Tutorial gearbeitet, und ja, mit ein bischen arbeit und nachfragen könnte ich MC Romanze schaffen...:)

Ich finde soclhe Sachen sind einfach etwas, was den SPieler absolut fesselt, und die Athmosphäre verdoppelt...
Sehr wichtig, ich baus ein:p
Und jetzt halte ich mich zurück, was das thema angeht:rolleyes: :D ;)

General_Zwinger
28.10.2003, 05:20
Erstmal: Tut mir leid, dass ich den Thread nochmal pushe, aber ich halte ihn für sehr interessant und wollte auch noch meine Meinung dazu abgeben^^
Die Romanzen in BG2 waren für mich übrigens die einzigen, die in einem Spiel bisher wirklich glaubwürdig rüberkamen- in West-RPGs gibt es in der Regel keine und in Ost-RPGs sind sie immer auf Kitsch fixiert, weil die Japaner eben auf sowas stehen^^
Doch in Ost-RPGs sind diese Romanzen meist mit in die Story integriert, ab und zu ein Hauptauslöser für spätere Ereignisse; die Botschaft Liebe kann alles überwinden wird meistens rübergebracht.
Eine Wahl wäre hier wohl fatal, weil es zur Folge hätte, dass Storysegmente komplett neu verfasst werden müsssen.
Wenn man eine freiere Beziehungswahl macht, fällt eine Einbindung der Beziehung in die Story meist weg (eine persönliche jedenfalls; BG2 zeigt mit Bodi und dem Friedhof (Kapitel VI, glaube ich), dass eine unpersönliche sehr gut möglich ist); es sei denn, es werden für jeden wählbaren Charakter einzelne Handlungsstränge kreiert, was einen enormen Aufwand mit sich bringt.
Ich halte die Trennung der Liebesgeschichte von Story für nichts falsches, finde es sogar gut, wenn sie nur auf die Charakterebene Bezug nimmt. So werden dem Spieler viel mehr Freiheiten gelassen ohne die Story immer wieder zu verhunzen; das selbe kann man auch für einige andere Nebenevents machen; man kann dem Spieler meiner Meinung nach mehr Freiheiten einräumen, solange sie keinen direkten Bezug auf die Hauptstory nehmen.
@Prayor: Ich halte den Vergleich mit FFVII+VIII für vollkommen unpassend, denn hier muss man deutlisch erwähnen dass NICHT DU der Hauptcharakter bist, sondern den Hauptcharakter spielst... dementsprechen handelt der Hauptcharakter nicht wie DU es willst, sondern wie es seine Persönlichkeit vorschreibt, soll heissen:
Was würde es nützen, wenn du Cloud mit Yuffie zusammenbringst, obwohl sie charakterlich nicht im geringsten zueinander passen? Dasselbe würde für Squall und Selphie auch gelten. Was ich damit sagen will: Bei Ost-RPGs ist man nicht selbst der Held, sondern spielt den Helden; wohingegen man bei Baldur's Gate eher selbst der Held ist, und man dementsprechen den Charakter raussuchen kann, der einem am meisten zusagt. Dementsprechend glaube ich nicht, dass man ein Beziehungssystem wirklich gut in einem Spiel mit stark ausgearbeiteten Hauptcharakter integrieren kann; wenn man mir das Gegenteil beweist, nehme ich meine Meinung natürlich zurück.
Dann würde mich noch sehr interessieren, wie lang dein Spiel werden soll, bei vielen verschiedenen Lösungswegen und wahrscheinlich unterschiedlichen Storywendungen, je nachdem, wie man sich entscheidet- ich sage gar nicht, dass es unmöglich sei, so etwas zu machen und trotzdem die Spielzeit über 30-40 Stunden zu bringen, doch ich bin da SEHR skeptisch, was verschhiedene Handlungswege abhängig von Fertigkeiten und Gesinnung betrifft (dasselbe gilt auch an andere, die ihr Spiel so auslegen^^)

Prayor
28.10.2003, 12:04
Gut das dieser Thread gepusht wurde. :)

zum Thema Liebesbeziehungen: Cloud hätte sehr gut zu Tifa gepasst. :D

Allgemein: Das Problem bei festgelegten Charakteren ist eben, daß es leicht passieren kann, daß einem ein Charakter nicht gefällt - Und das kann sich fatal auswirken.

Deswegen bin ich ja zB. u.a. ein absoluter FF8 Hasser - Ich hasse Squall - Ich hasse Rinoa - Ich hasse diese lächerliche Storyline - Hätts aber extrem genial gefunden, wenn Laguna, Ward und Kiros "immer" die zu spielenden Hauptcharaktere gewesen wären. Fand auch die "Liebesbeziehung" von Laguna und Julia besser als die von Squall und Rinoa...:D


Fazit: Wenn in einem Spiel etwas extrem festgelegt ist, haben die Leute das recht darauf zu sagen,daß ihnen dies und das nicht gefallen hat. Wie zB. bei FF8 - Squall und Rinoa sind nämlich auf keinen Fall "Sympathieträger" für die Mehrheit. Squall sieht einfach aus wie Leonardo Di Caprio :\.

General_Zwinger
29.10.2003, 01:57
Mir ist aufgefallen, dass mein letzter Post eigentlich gar nichts zum Thema beigetragen hatte^^
Ob die RPGMaker Games größtenteils schlecht sind oder nicht, kann ich nicht beurteilen, spiele nämlich selten welche.
Was ich mir als Gründe denken kann, sind aber folgende:
- ein gutes Spiel kommt raus, es wird versucht, es nachzuahmen
(gelingt meistens nicht)
- über die Geschehnisse wird nicht lang genug nachgedacht, es
entstehen Storylücken, die dem Author gar nicht mal auffalen müssen
- die Charaktere sind zu simpel gestrickt; ein Held ohne Motivation
ist schwach; eine Gruppe, die sich Abenteuer als Ziel gesetzt hat
ebenso wie eine Gruppe, die loszieht, um irgendwelchen Menschen zu
helfen (kein Ziel, einfach nur, wenn einen jemand anlabert, der
Hilfe braucht und ähnliches), eine Reise, die zufällig in ein
anderes, fremdes Land führt mit löchriger oder keiner Erklärung,
warum gerade dieser Hauptcharakter den Weg gefunden hat, ist nicht
sonderlich interessant; Genausowenig sollte Zufall als Erklärungs-
mittel verwendet werden, weil ich sowas zu einfallslos und wage
finde
- das Intro ist nicht allzu interessant (so dumm das klingen mag, 90%
der Leute lassen sich sicher vom Intro prägen^^, soll heissen, wenn
ihnen das nicht zusagt, dann wird meistens eine negative Stimmung
erzeugt, die man in der Regel überhaupt nicht mehr aufheben kann-->
das Spiel ist durchweg schlecht für solche Leute
- die Stories ähneln einander und es gibt Leute, die meinen, man könne
aus 15 Minuten schon die nächsten 15 Stunden ersehen. Eine noch so
simple und langweilige Story kann, wenn sie mit genug Motivation und
Geschickt ausgeübt wird, wahsinnig komplex werden
(das wären meine Gründe, die nicht sowas wie "die Community ist zu jung" und so welchen Kram enthalten).
@Prayor: Ich glaube ja, das Cloud und Tifa zusammenkommen^^; das ist
das gute an Halboffenen Enden: Man kann seiner Fantasie
freien Lauf lassen; wenn man ne Begründung findet, kann man
auch Aeris im Geiste wieder auferstehen lassen;)
Ja, das mit Abneigung gegen einen Charakter kann passieren, doch ich appeliere wieder, dass man es ja nicht selbst ist, der durch die Welt der Ost-RPGs zieht, sondern man wirklich nur einen Charakter spielt, der seine Eigenheiten hat.

Wenn in einem Spiel etwas extrem festgelegt ist, haben die Leute das recht darauf zu sagen,daß ihnen dies und das nicht gefallen hat
Die Formuliereung finde ich gut^^
Hat man in BG nicht das Recht zu sagen, dass einem die Charakterlosigkeit des Protagonisten nicht zusagt^^ (über Einbindung in die Story spreche ich hier nicht mal^^).
Und nur weil die Mehrheit etwas nicht mag, heisst es auch nicht, dass es schlechter ist, als das, was die Mehrheit mag^^
Ist Sprite denn schlechter als Cola, nur weil die Mehrheit Cola trinkt:D
Und ich finde Squall gar nicht schlecht: Seine Kühle, abweisende Art fand ich richtig klasse, dass er stark ausgearbeitet ist hat mir gefallen, und an dem Aussehen sollte man sich nicht immer aufhängen; wie sagt man doch so schön: Die inneren Werte zählen^^

Jesus_666
29.10.2003, 02:51
Ich habe in letzter Zeit beobachtet, daß viele Bereiche der Computer- und Videospieleindustrie dazu neigen, immer seichtere Spiele rauszubringen, die immer mehr auf (grafische) Effekte setzen. Das Gleiche passiert bei der Film- und und bei der Musikindustrie. Interessant...


Original geschrieben von General_Zwinger
Ob die RPGMaker Games größtenteils schlecht sind oder nicht, kann ich nicht beurteilen, spiele nämlich selten welche.
Was ich mir als Gründe denken kann, sind aber folgende:
[...]
Schön zusammengefaßt.


@Prayor: Ich glaube ja, das Cloud und Tifa zusammenkommen^^
Tun sie. Cloud benutzt einen GameShark und cheatet sie wieder in die Party. Happy end.


Ist Sprite denn schlechter als Cola, nur weil die Mehrheit Cola trinkt:D
Ja. Sprite wird aus dm Schweiß von russischen Polkatänzern hergestellt, Cola aus den Rückständen von xylanthropen Schleimmonstern aus der siebten Dimension. Jeder weiß, daß xylanthrope Schleimmonster einfach cooler sind als russische Polkatänzer (aber nicht so cool wie untote italienische Jazzgymnastiklehrer, aus deren Socken der Dextro Energy-Drink gemacht wird).

Master A
29.10.2003, 04:34
Original geschrieben von Jesus_666
Ich habe in letzter Zeit beobachtet, daß viele Bereiche der Computer- und Videospieleindustrie dazu neigen, immer seichtere Spiele rauszubringen, die immer mehr auf (grafische) Effekte setzen. Das Gleiche passiert bei der Film- und und bei der Musikindustrie. Interessant...


Also die Grafischen Effekte einer Musik CD sind heutzutage wirklich beeindruckend :)

Aber es stimmt, die Filme sowie Spiele setzen heutzutage eher auf Grafische Effekte und weniger auf Handlung. Die Meisten Ego Shooter heutzutage besitzen quasi keine (Oder eher sehr beschränkte)
Handlung/Story

Filme wie Spiele waren meienr Meinung nach früher besser, die Grafik war früher eher nicht so schwer darzustellen als heute, früher gab es für SoM vielleicht 4 Grafiker, die nicht allzulange brauchten, wenn ich heute an die Entwicklerzeiten und den Erhöhten Effektstandart denke O.o

Jesus_666
29.10.2003, 19:14
Original geschrieben von Master A
Also die Grafischen Effekte einer Musik CD sind heutzutage wirklich beeindruckend :)
Ich beziehe mich da eher auf die GFX der atemberaubend teuren Videos und die akustischen Effekte exzessiver Nachbearbeitung (z.B. bei Bands wie Linkin Park, die sich zwar live gut anhören, deren Songs aber auf der Platte so abgemischt sind, daß der Sänger zwei Zeilen gleichzeitig singen können müßte).


Filme wie Spiele waren meienr Meinung nach früher besser, die Grafik war früher eher nicht so schwer darzustellen als heute, früher gab es für SoM vielleicht 4 Grafiker, die nicht allzulange brauchten, wenn ich heute an die Entwicklerzeiten und den Erhöhten Effektstandart denke O.o
Das Schlimme ist, daß heutzutage Spiele auf Teufel komm raus in 3D gemacht werden. Beispiel: Adventures. Egal, ob es Sinn macht oder nicht, werden Adventures in 3D-Grafik mit 3D-Gameplay erstellt, was nicht nur wesentlich schlechter aussieht als Sprite-Grafik (siehe Monkey Island 4 und Simon the Sorcerer 3D), sondern auch Aufwand und Systemanforderungen unnötig in die Höhe treibt. Außerdem sind diese Spiele meist kaum zu bedienen (wenn man die Steuerung von Monkey Island 4 oder Grim Fandango mit der von Maniac Mansion vergleicht, fällt schnell auf, welches Spiel besser zu bedienen ist).
Dazu kommt noch, daß die Hersteller sich oft unrealistische Zeitpläne setzen und hinterher ein Spiel veröffentlichen, das eigentlich eine Betaversion ist. Beispiel: System Shock 2, bei dem man wegen eines Bugs nach ca. 1/4 des Spieles nicht weiterkam und das erst nach einem Patch schaffbar wurde.

Talas
27.01.2004, 21:10
Hiho,
Kommt vieleicht etwas spät aber ich will
auch nochmal ein paar Komentare abgeben...

Also
1. Früher oder später arbeitet jeder mit nem Storyboard
2. Machen die meisten keine aus dem einfachen Grund der "Faulheit"
3. Merkt man es wirklich erheblich ob jemand sich vorher gedanken
über die Story bzw. besser gesagt, den Plot gedanken gemacht hat.
4. Irgendwer hatte gesagt, das es am Alter liegt, was imo
absoluter Quatsch ist, weil es wohl er darann liegt mit wem man
zusammen gearbeitet, wie lange man schon makert und vorrallem
wie Logisch man denkt...

Cy a Paul

P.S:
Ja, ich weiß ist ein wenig spät >_>

Dhan
28.01.2004, 22:04
Aaaalso... kommen wir erstmal zu den Vampiren:
In welchem heiligen Buche steht geschrieben, dass Untote net denken können? Klar, so ein Skelett als Intelligenzbestie darzustellen, würde seltsam wirken aber...
WENN man den Intellekt der Viecher nicht braucht, warum belebt man dann ausgerechnet tote Menschen? Warum nicht lieber einen Haufen Steine?
und zum berühmten "je pense donc je suis"... (cogito ergo sum) ich bin auch Anhänger der Mensch = komplexe Maschine Theorie ^^
es gibt lustige Projekte zum Thema künstliches Leben (sucht mal nach dem Tierra-Projekt), das den Aufbau von Zellen in einer Computerwelt darstellt...
Vampire sind dann ein anderes Thema... ich würde sie einfach deshalb als Untot einstufen, weil sie eben weder tot noch lebend sind.
Wobei das auf die Saga ankommt.
Auf jeden Fall kann man an Untote nicht wissenschaftlich ran gehen (damit meine ich, dass an Magie einfach als exakte Wissenschaft annimmt)
Untote sind cool aber unsinnig ^^
(anders gesagt: was wäre ein Lichtschwertkampf, wenn die Klingen einfach durcheinander durchgehen würden und was wäre ein Raumschiff, wenn seine im Vakuum sichtbaren Laserschüsse (im Vakuum ist es unmöglich, Laser von der Seite zu sehen) kein Geräusch von sich geben würden?)

Soa jetzt zum Thema.
Ich bin in dem Fall Anhänger der KoA-Sig-Theorie, Mache einfach ein Spiel.
Und... ich kann mich natürlich jetzt mit einem Blatt hinsetzen... ob mir was einfällt, ist eine andere Sache. Die ganzen Belehrungen nützen nichts, wenn man nicht auch Talent hat. Sie fördern Talent, können es aber nicht ersetzen.
Und wenn mir was gutes einfallen würde, würde ich eher eine Geschichte schreiben als ein RPG machen.
Ich bin Verfechter des Drauf-Los-Bastelns, damit komm ich besser klar als mit einer Story, die dann eh noch verändert wird (da man ein RPG nicht aufeinmal macht, bildet sich im Kopf sowieso eine Story, die man als kreativer Mensch sowieso mit Wendungen versieht)

Also nochmal zusammengefasst, ich bin der Überzeugung, dass man einfach grundsätzlich für eine Art des Herangehens an die Story talentiert ist und die durchführt, egal, welche besseren Arten es gibt.

Wobei ich sowieso mehr darauf achte, wie alles umgesetzt wird.

Und komplexe Charaktere ist so eine Sache... ich meine... wenn ich durch die Stadt laufe, spreche ich eigentlich nie einen Passanten an und erwarte dann, dass er mir eine Lebensgeschichte erzählt oder mir einen Auftrag gibt, ich würde bei sowas erwarten, dass er mich seltsam anstarrt oder fragt, ob ich ein Projekt mache oder...

Phryx
28.01.2004, 22:50
also ich bin auch erst 14 und ich glaub wenn ihr ehrlich seid habt ihr doch auch alle erst mal ganz klein angefangen. es kann mir doch keiner sagen dass sein erstes fertiges Projekt sofort der Superknaller war. ich mache auch noch keine perfekten "plots" "stories" wie auch immer ihr es nennen wollt. aber ich arbeite daran, und irgendwann werd auch ich mein erstes rpg veröffentlichen, und sei es mit 16 oder 18(wenn ich da noch makere). was ich damit sagen will dass man einen makerer erst als schlechten makerer schimpfen darf wenn er schon 3 scheißspiele mit dummer story veröffentlicht hat und immer noch nichts dazu gelernt hat. Das ist ein schlechter makerer. der thread ist trotzdem einer der besten den ich seit meiner kurzen community mitglied zeit gelesen hab. respekt JESUS du so of a god. lol:D :D

Phryx
28.01.2004, 23:20
Master A hat gesagt:
Aber es stimmt, die Filme sowie Spiele setzen heutzutage eher auf Grafische Effekte und weniger auf Handlung. Die Meisten Ego Shooter heutzutage besitzen quasi keine (Oder eher sehr beschränkte)
Handlung/StoryAber

Absolut richtig: Was zum bsp. hat den bitte unreal 2 für ne story. tja bin ich halt bei der universum armee oder so aussortiert dann kill ich halt mal ein paar moster auf ein paar fremden planeten, warum nicht. die geilst ego-shooter story hat half.life. des is doch wenigstens ne story. ich würde auch versuchen abzuhauen wenn dort überall monster wären. des is doch echt ne geile story obwohl es nur nach so einem einzelnen gesichtspunkt flucht passiert. und das find ich ist auch gut so, viele wollen eine superwichtige story mit den ausgewöhnlichsten dingen und vergessen einfach das einfache flucht freundin verrat etc.

Jesus_666
29.01.2004, 00:54
Unreal 2 hat keine gute Story. Es ist auch kein RPG, sondern ein Ego-Shooter und da gelten andere Maßstäbe.
Um es mit anderen Medien zu vergleichen: Ego-Shooter sind Actionfilme. Sie sind platt aber gut weil viel bumm. (Manchmal sind sie auch schlecht trotz viel bumm. Man kann nicht alles haben.)
RPGs sind Romane: Erzählung steht im Vordergrund, und Dinge wie annähernd glaubwürdige (oder zumindest in sich schlüssige) Charaktere und Plots sind ein Muß für ein wirklich gutes Spiel.


BTW, ich bin doch baß erstaunt, was die Thread-Noekromanten in diesem Forum immer wieder ausbuddeln.

Strife
29.01.2004, 01:06
Original geschrieben von Jesus_666
BTW, ich bin doch baß erstaunt, was die Thread-Noekromanten in diesem Forum immer wieder ausbuddeln.

Solange sie und nicht den Kopf abschlagen und mit uns Sex haben wollen, ist es ok. :D

Jesus_666
29.01.2004, 01:18
Original geschrieben von Strife
Solange sie und nicht den Kopf abschlagen und mit uns Sex haben wollen, ist es ok. :D
Weißt du, zwischen Nekromantie und Nekrophilie gibt es einen kleinen Unterschied.

Strife
29.01.2004, 02:02
Ich habe mich auf eine B-Horrorfilm Produktion aus deutschem Lande bezogen..."Nekromantik"...kennt wieder keiner...*sich verzieh* :\

ghost who walks inside
29.01.2004, 02:16
@strife

jürg butt oder so, ne? ich glaube mich zu erinnern

Strife
29.01.2004, 02:34
Wär ja ziemlich schlecht wenn der Kerl wirklich Butt (engl: Arsch)heissen würde. :D
Jörg Buttgereit heisst der...hätte nicht gedacht das den jemand kennt. Wie dem auch sei, das ist eigentlich total OT. :p

ghost who walks inside
29.01.2004, 02:36
genau buttgereit , ups ^ ^

hab mal inna pc-games von ihm gelesen und hab mich dann n bissl drüber informiert, der hat mal mit an nem game gearbeitet, wo man jede verletzung des char´s sehen konnte...

am ende stand man ohne haut rum und so

jupp, das is voll-ot

Strife
29.01.2004, 02:49
Aha...heftige Sache...^^

@Topic
"Warum es kaum interessante Makerspiele gibt" liegt eigentlich ganz klar auf der Hand. Spiele zu kreiren ist eine Art Kunst, genauso wie etwa Malerei, Theater oder Filme. Es kann eben nicht jeder. Mit viel Übung kann man sicher was bringen, aber ich bin der Meinung das ohne ein gewisses "Grundtalent" nie wirklich etwas draus wird. Wie gesagt, es ist eine Kunst und wir haben nicht viele Künstler hier^^
(um genau zu sein, ist ein RPG ein Mix aus Theater, Film und Malerei O_o)

Jesus_666
29.01.2004, 03:03
Original geschrieben von Strife
(um genau zu sein, ist ein RPG ein Mix aus Theater, Film und Malerei O_o)
Eher Grafik als Malerei. Spriten ist ganz eindeutig eine eher grafische Angelegenheit (geht sehr nach Linien etc.). Ansonsten stimme ich dir zu. Manche könne tolle Geschichten entwerfennund umsetzen, manche nicht. Ich kann offenbar tolle Geschichten entwerfen (zumindest behauptet Ineluki das), aber bei der Umsetzung hapert's. Wenigstens kann ich es auf den Maker schieben. ^_^

Strife
29.01.2004, 03:09
Original geschrieben von Jesus_666
Eher Grafik als Malerei. Spriten ist ganz eindeutig eine eher grafische Angelegenheit (geht sehr nach Linien etc.). Ansonsten stimme ich dir zu. Manche könne tolle Geschichten entwerfennund umsetzen, manche nicht. Ich kann offenbar tolle Geschichten entwerfen (zumindest behauptet Ineluki das), aber bei der Umsetzung hapert's. Wenigstens kann ich es auf den Maker schieben. ^_^

Klar..die Malerei ist nur ein Oberbegriff. Aber ich sag mal so..wenn es darum geht Charstes, Facesets, Pictures oder BAs zu entwerfen, dann ist zeichnerischen Geschick doch ziemlich gefragt. Ich glaube übrigens auch das ich zu denen gehöre, die sich tolle Storys ausdenken können, aber bei der Umsetzung ins stocken geraten...ja geradezu verzweifeln.^^ Aber aufgeben tu ich nicht...es dauert eben sehr lang. :/

Jesus_666
29.01.2004, 03:29
Original geschrieben von Strife
Klar..die Malerei ist nur ein Oberbegriff. Aber ich sag mal so..wenn es darum geht Charstes, Facesets, Pictures oder BAs zu entwerfen, dann ist zeichnerischen Geschick doch ziemlich gefragt. Ich glaube übrigens auch das ich zu denen gehöre, die sich tolle Storys ausdenken können, aber bei der Umsetzung ins stocken geraten...ja geradezu verzweifeln.^^ Aber aufgeben tu ich nicht...es dauert eben sehr lang. :/
Zeichnen == Grafik.
Ich benutzte Grafik in dem Sinn, den Künstler (und alle nicht-Computerleute) benutzen. Siehe Wikipedia: Grafik (http://de.wikipedia.org/wiki/Grafik)

Wohan
29.01.2004, 06:11
ACH wie gut das ich schon seit Jahren schreibe und somit wenn ich ein Spiel beginne nicht wie ein Spielemacher sondern wie ein Schriftsteller denke, so komme ich erst garnicht auf die Idee oberflächlich zu werden da in einen Buch oder so NUR die Story zählt und ich sehts versuche so realistisch wie nur möglich die Menschen in meinen Spiel da zu stellen wie z. B. im Heimatdorf meines Helden :
1. Fast jeder im Dorf geht irgeneine Beschäftigung nach, keiner läuft Ziellos herum
2. Jeder kennt dort den Helden und reagiert dem entsprechend unterschiedlich , sowie auch der Held jeden Bewohner kennt und beim ersten Betretten der Häuser etwas über ihre Bewohner erzählt.
3. Es werden sogar verschiedene Soziale Probleme im Dorf gezeigt, wie z.B. einer der Bewohner betrügt seine Frau und der Held kann dahinter kommen und ihn bein seiner frau verpetzen wobei sie dem entsprechend handelt und der Mann auch dem entsprechend auf dem Held reagiert oder ein anderer geht ungern zu Arbeit und verbringt leiber den Tag in der Kneipe und die frau wartet vergebens mit dem Essen, auch da kann man die Frau auf die Sache mit ihren Mann hinweisen, so das er Ärger bekommt und sie mit ihm später im Wald bei der Arbeit ist und ihren Mann überwacht und dieser sich fragt wer ihn verpetzt hat.......
4. Auch meine kleinen Rätsel sind sehr mit den Menschen im spiel verbunden, wie in einer Stadt wo sich eine Strassenkatze hinter dem Helden her läuft weil sie Hunger hat, doch der Held nicht in dei Häuser kann da die Bewohner die Katze nicht leiden können da sie immer bettelt.
5. Meine Story fängt zwar scheinbar einfach gestrickt an doch entwickelt sich immer mehr im Spiel und wir stehts tiefgründiger und wird stark mit den Partymembers und verknüpft, es gibt genügend Storywendungen die auch anständig erklärt werden und absolut logisch sind !!!

Wer weiß was noch kommt, aber um so länger die Grundgeschichte bei mit liegt um so ausführlicher und besser wird sie, wie ein guter Wein halt !!!

Das Problem ist nur, dass ich so viel hinein bringe an wechselnen Dialogen mit den NPC,s ( d.H. sie reagieren auf jedes Ereigniss mit einen enstprechenden Dialog )oder Ereignissen das ich sehr lange brauche bis ich ein gewissen Abschnitt in dem Spiel fertig habe da mmir stehts was neues einfällt was ich einbauen möchte um das Spiel noch interesanter und tiefgründiger zu machen.


Also Jesus , ich glaube ich bin genau der gewisse Makerer den du gesucht hast :D :D

Prayor
29.01.2004, 15:07
Ich gehöre leider auch zu denen die Schwierigkeiten haben Stories auf dem Maker umzusetzen. 2 meiner Spiele sollen eine Umfang von etwa Final Fantasy 7 haben, und sowas alleine umzusetzen wenn man so gut wie keine Freizeit hat (na gut heute hab ich zum Glück frei - aber die Zeit geht für anderes Sachen drauf) und sich nicht richtig mit der Technik des Makers auskennt - Switche, Variablen - Allein bei den Worten krieg ich Psychosen. :'(

PS: Deswegen wäre es mal richtig geil, wenn es ein Community Makerteam geben würde wo sich die besten Techniker und Kreativkünstler zusammenzun um ein einziges richtig grosses Spiel im Final Fantasy Stil zumachen. :rolleyes:

Wohan
29.01.2004, 18:30
@ Prayor

Jo, so gehts mir auch , ich bin auch in Sachen Technik eine Niete, außer normale Switches bekomme ich momentan auch nichts hin,
aber aus DIESER Grund habe ich mich mit " Ketzer " zusammmen getan und zusammen werden wir wohl das geilste Biohazard Game an den start bringen das es je gegeben hat, ich mach die Story und das Charaktar zeug und "Ketzer" die Technik und den ganzen Kramm und mit den Ideen bringen wir die Besten von uns beiden zusammen, NIX MEHR MIT PUREN HORRORBALLERSPIEL, dafür werden wir schon sorgen :D !!!