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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Metroid trifft auf jRPG?



Weltenwanderer
08.12.2009, 20:43
Vater! Der Schläfer ist erwacht!


Nach dieser obskuren Dune - Referenz möchte ich euch begrüßen und gleich zur Sache kommen: Der Thread - Titel trifft so ziemlich das, was ich in den letzten Monaten erarbeitet und niedergeschrieben habe.

Es handelt sich dabei um das 185 Seiten dicke Designdokument zu "37 Stunden", einem Spiel, an dem ich gerne arbeiten möchte. Es ist nicht das erste Mal, dass ich versuche, ein Spiel zu entwickeln: aber das erste Mal, dass ich konkret um Hilfe bitte und auch wirklich vorhabe, es durchzuziehen.
Doch lest selber.

Projektbeschreibung
Entstanden ist dieses Science Fiction - Rollenspiel aus meinem Wunsch heraus, eine erwachsene Geschichte in einem futuristischem Umfeld zu schreiben. Da der Versuch fehl schlug, die Grundidee auf einen Roman auszuweiten, kam ich schnell zu dem Gedanken, dass ein Spiel die beste Möglichkeit für mich wäre, die Geschichte in angemessener Form zu präsentieren.

Synopsis
Banathan Darwin ist Ingenieur mit einer bewegten Vergangenheit, durch die er nicht nur seine Frau verlor. Seitdem lebt er mit seinem geistig behinderten Sohn Warren abgeschieden auf seinem Schiff, der Artemis, und lebt von der Bergung von Schrott im All.
Eines Tages erkundet er ein altes Wrack und wird daraufhin angeklagt, Sperrgebiet betreten zu haben. In der Folge flüchtet er auf den nahen Wasserplaneten Byranor Aquaris und versteckt sein Schiff in einem unterirdischen Höhlensystem auf einer Insel, da es nach der Flucht dringend repariert werden muss. Allerdings hat Banathan seine Rechnung ohne die merkwürdig aggressive Fauna gemacht, die sein Schiff attackiert und seinen Sohn mit einem Virus infiziert. Er findet heraus, dass Warren nur noch wenige Stunden Zeit bleiben, und beschließt daher, in den Höhlen nach einem Heilmittel zu suchen...

Weitere Informationen
Es handelt sich bei dem Spiel um ein Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem sowie vielen sammelbaren Objekten und einer dichten Hintergrundstory. Der Spieler hat zwischen den Storysegmenten die Freiheit, in die Bereiche vorzustoßen, die er mit seiner Ausrüstung schon erreichen kann. Durch neue Ausrüstung, die er teilweise selber konstruieren muss, wird er nicht nur im Kampf effektiver, sondern kann auch Bereiche der Höhlen erkunden, die vor unzugänglich waren.
Das Spiel zeichnet sich durch drei Aspekte aus: zum einen durch das Zeitlimit, da der Spieler nur eine gewisse Zeit hat, ein Heilmittel für Banathans Sohn zu finden, zum anderen durch seine wenigen Charaktere. Der komplette Cast besteht aus gerade einmal sieben Figuren. Der dritte wichtige Punkt ist, dass Banathan durch seine Suche in den Höhlen nicht nur auf rätselhafte Dinge stößt; darüber hinaus entdeckt er außerdem, wie falsch er bisher sein Leben geführt hat.

Was existiert bereits vom Projekt?
Bis jetzt nur das 185 Seiten starke Designdokument, ein paar Songs (http://www.myspace.com/cdvolbers) sowie ein Titelbild, das ich mal vor langer Zeit erstellt habe, als die Geschichte noch ein Roman werden sollte.

Was für Hilfe brauchst du?
Ich kann weder programmieren noch Zeichnen; beides ist jedoch essentiell, wenn man ein Spiel machen möchte. Daher bitte ich besonders um Beistand in diesen beiden Bereichen. Genaueres ist im Designdokument unter 5.1 und 5.2 zu finden.

Was kannst du uns anbieten?
Nicht viel: ich bin offen für Ideen während der Arbeit am Projekt, sofern sie in den Rahmen der Geschichte passen. Es gibt einen Credits - Eintrag, selbstverständlich, sowie großen Dank. Weiterhin kann ich als Gegenleistung Musik und Texte zu euren Spielen/Projekten beisteuern und Manuskripte Korrekturlesen.
Musikproben findet ihr hier (http://www.myspace.com/cdvolbers), als Textprobe müsste euch der Story - Teil des Designdokuments genügen, ich kann auf Anfrage jedoch auch weitere Textproben beisteuern.

Warum machst du das?
Ich möchte eine Geschichte erzählen, nichts weiter, und das Medium "Spiel" scheint mir am passendsten dafür zu sein, da ich hierbei die Möglichkeit habe, sowohl Musik als auch Bilder einzusetzen. Vielleicht möchte ich mich später auch mit diesem Spiel als Autor bewerben, aber das steht selbstverständlich in den Sternen und ist nicht der eigentliche Grund für "37 Stunden".

Wo können wir dich erreichen?
Ganz einfach, unter cdvolbers@gmx.net, dort sehe ich mehrmals am Tag nach. Außerdem könnt ihr mich unter ICQ mit der Nummer 346-918-717 kontaktieren.

Ich hoffe, ich habe euer Interesse geweckt.
Christoph - David Volbers

Ianus
08.12.2009, 21:48
Wieso lernst du nicht Ruby und machst ein Visual Novel daraus? Notfalls reicht sogar HTML und Hyptertext. Du planst IMO effektiv auf viel zu viel Text für ein RPG-Maker-Spiel und wenn du nur die Kombination aus Bildern, Text und Musik und eine minimal interaktive Form anstrebst, dann ist ein Visual Novel besser geeignet als ein RPG.

Nebenbei sind die künstlerischen Ansprüche dort nicht besonders hoch. Leute spielen auch Higurashi, obwohl die Figuren alle Legomännchen-Hände hatten.

Weltenwanderer
09.12.2009, 13:27
Hi,

berechtigte Frage, weil ich es wohl etwas undeutlich formuliert hatte. Darüber hinaus hatte ich gar nicht daran gedacht, eine Visual Novel draus zu machen - nachdem ich jetzt jedoch eine Nacht drüber geschlafen habe, bleibe ich beim Spiel.

Der Grund dafür ist in erster Linie, dass ich es nach meiner Entscheidung, keinen Roman zu schreiben, als Spiel konzipiert habe; eine Visual Novel würde bedeuten, dass ich erhebliche Teile der Hintergrundtexte weglassen müsste, um die es meiner Meinung nach schade wäre. Die würden nämlich in einer weniger interaktiven Form nur den Erzählfluss stören; wenn ich sie jedoch in ein Spiel einbaue, der Spieler sie finden und nach Belieben lesen kann, aber nicht muss, habe ich das Gefühl, eine reichhaltigere Geschichte abzuliefern, denn der Hintergrund der Welt ist einfach ein Teil der Story.

Der zweite Grund ist, dass mir eine Visual Novel zu einfach herzustellen wäre (zumal ich mich dann ja auch wieder eher in Richtung Roman bewegen müsste) und mir außerdem zu nahe am Film ist (und mit Film habe ich schon genug zu tun, schreibe in meiner Freizeit Drehbücher und mache Videos); wie du schon sagtest, mit sehr wenigen Mitteln lässt sich das schon verwirklichen, aber ich suche halt auch ein wenig die Herausforderung.

Letztendlich hatte ich mich vermutlich etwas missverständlich ausgedrückt: es geht mir darum, eine Story in einem Spiel zu erzählen; den Punkt, denke ich, habe ich beim Schreiben vergessen.

Trotzdem, danke für den Hinweis.

Ianus
09.12.2009, 15:20
Bist du...mit Visual Novels überhaupt vertraut? :hehe:nton:

Schau mal: Ein Visual Novel spielt man wegen der Handlung, ein Spiel spielt man auch ohne Handlung. Wenn du sehen willst, was ein Übermaß an Hintergrund mit einem Spiel anstellt, dann lade dir mal Der Gelbe Adler herunter und sitzt durch die: "Wir werden dir jetzt die Geschichte der Welt, des Universums und des Mechanismus von Leben und Tod erzählen"-Sequenz.

Du bist ein bischen missinformiert, wenn du glaubst, dass ein Spieler durch deine endlos langen automatischen Dialoge sitzen will. Du hast so viel Text, den man sich erzwungenermaßen reinziehen muss, dass es einfach zu viel für ein normales RPG wird. Zudem ist recht viel davon die lineare Variante, bei der man sowieso schon nur "weiter" drückt. Kurz gesagt bricht dein Text den Spielfluss. Und das ist ein massives Problem.

Du bist besser dran, wenn du das in drei- oder vier Pfade aufteilst und zu etwas Visual Novel-Fähigem machst. Dadurch ist sowohl dein Wille zum Text als auch der Wille zur Entscheidung beim Spieler besser bedient.

Wo ein Visual novel an die Möglichkeiten des Filmes herankommt, musst du mir auch noch erklären. Es ist digitales Papiertheather

http://www.npshare.de/files/2a927020/fishtheater.gif

Oder noch eher:

http://www.npshare.de/files/90f5b4e2/32wayang-kulit.jpg

Schattentheater.

Rosa Canina
09.12.2009, 16:21
Ich empfehle dir den Novel ebenfalls - hatte selber das Problem, dass einige meiner Stories als RPG einfach storymäßig nicht so toll wären und ein paar davon als Novel umgesetzt. Klappt prima, die Dauer der Umsetzung hält sich in Grenzen, die Story kommt gut rüber und die Leute hier scheinen mir auch nichts gegen VNs zu haben ^^


Man muss sich halt frage, was man rüberbringen will.
Gameplay mit Story - dann sollte es ein RPG werden
Story mit Gameplay - Visual Novel (auch da lässt sich GP unterbringen ;))

Weltenwanderer
09.12.2009, 22:27
Hey, ich glaube, ich habe die Lösung des Problems gefunden: als ich vorhin nach dem Lesen eurer beiden Posts noch mal über das Script rübergegangen bin, fiel es mir wie Schuppen von den Augen.

Die einzelnen Szenen sind ohne Unterbrechung aneinandergereiht, weshalb sie sich wie ein endlos langer, leidlich interaktiver Dialog lesen; kein Wunder also, dass ihr mir eine Visual Novel empfohlen habt. Ihr habt also vollkommen Recht, denn dass zwischen den Szenen jeweils ein - bis zweistündige Spielpassagen statt finden sollen, in denen der Spieler das Kommando hat, ist ja nirgendwo erwähnt. Ich werde das so schnell wie möglich korrigieren; außerdem werde ich den Romanauszug als Anhang ans Ende stellen. Ich hab schon in einem anderen Forum gehört, dass die Masse an Text sehr erschlagend wirkt.

Danke euch beiden :) Ich komme mir gerade ein bisschen dämlich vor ^.^

Übrigens, nur noch mal als Richtigstellung zum Thema Hintergrund der Welt: ich hatte nie vor, dem Spieler das Hintergrundwissen aufzuzwingen. Aber wenn es ihn interessiert, soll er die Möglichkeit besitzen, mehr über die Spielwelt in Erfahrung zu bringen. Darum sieht mein Plan bisher so aus, dass, wann immer der Spieler einen Text über die Welt findet, dieser in seinem Inventar gespeichert wird, und er ihn aufrufen kann, wann immer er möchte. Niemand muss sich die Texte über die Geschichte des Sektors "reinziehen", das hatte ich niemals vor, aber ich möchte sie für diejenigen integrieren, die sie lesen möchten.

Letztendlich, um meine Absichten zu erläutern: es mag vielleicht so rübergekommen sein, aber dieses Projekt ist nicht eben nur die fixe Idee eines Kiddies, sondern hat schon ein paar gründliche Überlegungen hinter sich. Es ist bei Weitem nicht perfekt, wie ihr zu Recht bewiesen habt, und ich sehe ein, dass ich vielmehr einen Film geschrieben habe, kein Spiel (wie gesagt, ich werde es dahingehend korrigieren). Lange Rede, kurzer Sinn: ich bin etwas zu sehr übers Ziel hinausgeschossen und habe mich verstärkt um eine Story gekümmert, da ich dachte, dass sich das meiste aus der Story erschließt.

Noch einmal, vielen Dank für die formale Kritik.

Skorp
09.12.2009, 22:42
Letztendlich, um meine Absichten zu erläutern: es mag vielleicht so rübergekommen sein, aber dieses Projekt ist nicht eben nur die fixe Idee eines Kiddies, sondern hat schon ein paar gründliche Überlegungen hinter sich.

Glaube ich gerne... Aber auch wenn ich dir nicht alle Hoffnung nehmen will... Jemanden zu finden der für dich ein Spiel macht wird sich wohl als fast unöglcih erweisen... Sowas ist ne Heidenarbeit... und Storyschreiben sehen viele als eine schöne Arbeit an, somit machen die Leute wohl eher Spiele mit ihrer eigenen Geschichte.
Und du bietest ihnen einen Creditseintrag an? Pfff...also das ist lächerlich, sorry. Aber es ist dann nicht dein Spiel, sondern das von jenen, die so viel Herzblut in das Spiel gesteckt haben das alles makellos funktioniert. Du kannst höchstens zusehen dass du jemand anderem eine Geschichte für sein Spiel schreibst, wenn er eher schlecht im Storyschreiben ist- und heir ist zu beachten, dass der Ersteller selber schon einige Vorstellungen hat die du beachten solltest. Das wäre das einzige was DU für einen Creditseintrag tun kannst ;)
Das ist nicht böse gemeint, aber versetz dich mal in "unsere" Lage ^.^.

Weltenwanderer
09.12.2009, 23:07
Keine Angst, Hoffnungen nimmst du mir nicht. Das Ding wird auf jeden Fall durchgezogen, selbst wenn es Jahre dauert: ich habe sieben Jahre an meinem Roman gesessen, 6 Jahre, um anständig Gitarre spielen zu können, 4 Jahre, um so komponieren zu können, wie ich es heute kann. Ich habe mich in kreativen Angelegenheiten also noch nie vor einer "Heidenarbeit" gedrückt.

Kann ich verstehen, aber im Ernst, was soll ich als Gegenleistung dafür anbieten, dass mir jemanden beim Programmieren hilft oder die eine oder andere Grafik für mich erstellt? Ich bin Student, ich hab kein Geld ^.^ Mittlerweile komme ich allerdings auch zur Überzeugung, dass ich alles selber machen muss. Der Gedanke macht mich ein kleines bisschen traurig.

Aber klar... ich denke, dass ich damit eine wichtige Lektion gelernt habe. Manchmal muss man halt ein wenig aufs Maul fliegen :)

Ianus
10.12.2009, 14:51
Das ist immer noch ein Problem. Sieh mal: Es gibt Spiele, in denen man sehr viel Text liest, aber in keinem davon wechseln Text mit spielbaren oder das Spiel beeinflussenden Inhalten ab. Zumindest in keinem, das man erwähnen möchte.
In Planescape Tornment war der Text eine Möglichkeit, tausende von Dingen zu tun, die systematisch in der Spielmechanik nicht vorgesehen waren. Nebenbei brachte man damit den Spielverlauf voran und levelte. Was wiederum bewusst ausglich, dass es sehr wenig Dungeons und Kämpfe gab.
In der Sakura Wars-Serie sind die ganzen Dialoge dazu da, die Attribute deiner Figuren für die Strategiesquenzen zu pushen. Oh, und man hatte in vielen Fällen die Wahl, die Sequenzen nicht zu machen. Wer wollte, konnte sich also Dialoge ersparen.

Ich sehe diese organische Einheit in deinem Konzept nicht. Du hast hier eine Liste von Attributen und dort einen Wurst Text, aber die stehen getrennt voneinander. Es wird nicht gesagt, wo das eine das andere beeinflusst und in welcher Weise. Das ist der Hauptgrund, warum ich dir ein Visual Novel empfehle: Die Form passt besser auf die Textmasse, du kannst die Expertise, die du als erzählender Autor erworben hast voll spielen lassen.