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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampfsystem Dilemma



Clainzer
06.12.2009, 20:07
Hi der Threadname ist vllt. ein bisschen komisch aber
mir ist nix besseren dazu eingefallen.
Um eins gleich zu sagen, ich benutzte den RMXP. Ich weiß nicht ob dieses Forum richtig ist (HIer haben wir ja ein Technik Forum) Aber im Prinzip will ich ja nur eure Meinung da ich Theorethisch weiß wie ich es umsetzte,
aber nicht sicher bin ob das eine gute Idee ist :D

Es geht um das KS in meinen Aktuellen projekt, ich hab einen Screen mal im
Screenthread gezeigt. Eigentlich völlig egal.

Das alte KS:

Es ist ein AKS, ein sehr simples und unkomplziertes naja sollte es sein.
Leider isses so, dass es dann irgendwie alles extrem verkompliziert wird.:(
Die Gegner haben ein ,,Verhalten,, wobei sie gerne mal die Animationen wechseln, kommt ihnen der Held zu nahe schalten sie auf ,,Gefahr,,
und Greifen an. Hab ich hinnbekommen, aber wenn der Held eine sekundäre
Fähigkeit per taste abruft (die auf einen switch zugreift der dann, eine bestimmte Eventseite des Gegner abruft) kommt das Problem.
Ein Beispiel:
Ein Gegner versteckt sich in einen Busch und wartet. Der Held ahnt nichts davon und aktiviert zb. einen Zauber auf den die Gegner so reagieren das sie kurze Zeit davonlaufen. Jetzt läuft der aber aus den Büschen ohne vorher ,,eingeschaltet,, worden zu sein.
Ich hab verschiedene Sachen ausprobiert zb das 2 Switches dafür Aktiv sein müssen, oder mit Variablen etc.
Es ist nun an einen Punkt angelangt wo nichts so funktioniert wie es sollte, die Sekundären fertigkeiten spinnen und die Gegner machen auch nicht das, was sie Tun sollten.

Das ganze ist nun gelöscht worden, denn es bringt mich nicht weiter.
Ich hab deshalb eine neue Idee und brauche bitte eure Meinung dazu,
Ein SKS oder ein Standard KS kommen für das Spiel nicht infrage.

Die neue Idee:

Wenn der Char den Aktionsberreich eines Gegners betritt und diesen also auf ,,Aktiv,, stellt, öffnet sich ein kleines Menü indenen man seine Aktionen zur Auswahl hat. Man wählt seine Aktion und der Held tut was man von ihn verlangt, der Gegner reagiert entsprechend. Es soll außerdem einen kleinen Balken geben in der Wartezeit wo der Spieler seine Aktion wählt, läuft diese aus, so greift der Gegner erneut an und der Balken wird zurückgesetzt.
Das ganze kann man dann so ausbauen das die Gegner mal schneller, und
mal langsamer Reagieren oder durch ihr Handeln bestimmte Aktionen des Helden für kurze zeit ,,Sperren,,.
Dabei fällt mir eine Sache auf die meine Idee komplett versauen könnte:
Mehrere Gegner!
Die Stehen ja nicht Brav im Eck, und warten bis der Kampf vorrüber ist,
und immer einzelne Gegner auftreten zu lassen wäre ja unrealistisch und
langweilig.

Was hält ihr davon?
Ps - Wenn euch die Rechtschreibfehler euch das Lesen zu schwer machen,
will ich mich entschuldigen. Ich sitz hier mit der Mittelohrentzündung
und das schreiben fällt mir ohnehinn schwer von daher sorry.

Chaoscrasher
10.12.2009, 14:59
Hm ich finde deine Idee soweit nicht schlecht.

Wenn ichs richtig verstehe beschreibst du ein Rundenbasierendes Kampfsystem, das aber direkt auf der Map ausgeführt wird.
Das wird bei Nahkampfangriffen des Spielers etwas kompliziert werden, da für Ihn ja keine "Approach" Funktion existiert und du alles über Variabeln regeln müsstest.

Aber zurück zu meiner Meinung^^
Wenn du es richtig hinkriegen würdest sähe das nicht schlecht aus.
Meiner Meinung nach sind solche Kampfsysteme jedoch unnötig da sie eigentlich genau das selbe tun wie ein normales SKS.
Wenn du umbedingt etwas mehr Aktion in deinem Spiel haben willst, empfiehlt sich (wer hätte es gedacht ;) ein AKS.
Wie bereits erwähnt ist dein beschriebenes Kampfsystem eigentlich nur eine unnötig komplizierte Mischung beider Genres.

Das mit den anderen Gegnern ist nicht sonderlich schwer. Du erstellst einfach für jeden Gegner einen Balken und das entsprechende Event dazu.

Hoffe dir geholfen zu haben ;)

Edit:
Was hält ihr davon wohl eher "Was haltet ihr davon?"^^