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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [rm2k] Die Händler [Tester gesucht]



Edmond Dantès
06.12.2009, 17:55
...

Karl
06.12.2009, 17:58
Oh das erinnert mich an Patrizier Gold 2, das habe ich immer gerne gespielt. Ich freue mich schon jetzt auf das Spiel, die Screens lassen einem auch das Wasser im Spielermund zusammenlaufen. Aber ein was beunruhigt mich: Hast du Maussteuerung drinne?
Aber das Konzept weiß zu gefallen und ist auch unverbraucht. Gibt es auch einen Plot oder ist das einfach Endlosspiel?

Karl
06.12.2009, 18:51
Was heißt nur? Ich spucke eh meistens auf Storyteil, weil man da anfangs so begrenzt wird. Und wenn du meinst, dass die Tastatursteuerung ok ist, dann freu ich mich sowas von auf dein Spiel! Durch den Mangel an Story kann man das auch mal für den kleinen Spaß Zwischendurch nutzen! Epic! *Thread abbonier*

Arnold
06.12.2009, 18:55
Paaaaaaaaatrizier!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

GEIL!!!
Wann darf mit etwas Spielbarem rechnen?

Tingles
06.12.2009, 19:10
juhu, das klingt nach einer menge spielspaß für zwischendurch.
Ne kleine sotryline würde sich aber auch gut machen.
bleib am ball

Ianus
06.12.2009, 19:12
Was...sind die Herausforderungen in dem Spiel? ATM sieht es so aus, als tuckere man von einem Ort, an dem Ware A billig ist zu einem anderen Ort, wo Ware A teuer ist und verkaufe sie dort. Hat man eine Random encouter, verliert man alles, vieles oder garnichts...das scheint nicht festzustehen.

Gibt es keine Anbauzyklen (Essen ist zurzeit der Ernte reichlich vorhanden, also billig einzukaufen) oder besondere Festtermine, oder jahreszeitliche Windströmungen, welche eine Vorausplanung der Reisezeiten notwendig machen? Schließlich ist man zumindest Tage, aber eher wochenlang auf See unterweg und im Normalfall spielt der Wind und das Meer nicht ganz so mit, wie man es gerne hätte. Manche Ziele sind zu bestimmten Jahreszeiten auch überhaupt nicht in vernüftiger Zeit zu erreichen, weil die vorherrschenden Winde nicht mitspielen.

Dann kommt Wertunterschied zwischen Währungen hinzu, Hungersnöte, Naturkatastrophen, Kriege oder Geldbeschaffungsmissionen für größere Anschaffungen oder Projekte...wie exklusive Handeslrechte z.B. ATM ist extrem wenig Spiel für etwas, das ein Spiel über Seehandel sein soll vorhanden.

Onkelkarlie
06.12.2009, 20:01
Das sieht ehrlich gesagt nach etwas aus, dass mir durchaus gefallen könnte. Ehrlich, ich mag Wirtschaftssimulationen eigentlich ungemein, trotz meines mangelhaften Verständnisses für Wirtschaft aller Arten. Mein größter Erfolg in einer Wirtschaftssimulation (wenn man folgendes Spiel denn so nennen kann), war im Fußball Manager 08 mit der Schweiz unabsichtlich Europameister zu werden. Verrückte Welt.

Bei den Bildern bin ich nur skeptisch: Wird man viel solch standbilder sehen? Weil...also irgendwie zumindest, finde ich die gar nicht mal so hübsch. Ich mein klar, wie soll man es denn groß anders machen, aber...herrje. Sagen wirs so, ich würde mich so oder so auf jeden Fall über Spielbares freuen.

Er Te Pe
06.12.2009, 21:10
Rumtuckern, Kohle scheffeln und das endlos.
Baust du noch ein unterhaltsames KS und vll ein paar NPCs in Form von Gouverneuren, Bürgermeistern oder Piratenkapitänen ein, die dir vll Quests geben, wird das grandios.
Weiter so.

Ianus
06.12.2009, 21:29
Du hast das grundlegende Prinzip erkannt und verstanden;)

Bisher besitzt jede Stadt ihre eigene Produktion, die auf Dauer Stärken und Schwächen aufzeigt. Natürlich gebe ich dir Recht, dass Wind und Reisezeit eine erhebliche Rolle bei Seefahrten spielen, doch da ich für mich selbst Grenzen gesetzt habe und bei bestem Willen nicht den Rahmen des Möglichen und der Zeit sprengen möchte, werden solche Faktoren jedoch nicht berücksichtigt werden.

Jedoch soll die Situation des Marktes einer Stadt später tatsächlich auch durch zufällige Ereignisse wie Katastrophen und durch die Jahreszeit im Spiel beeinflusst werden. (Im Winter sind manche Häfen sogar gar nicht erreichbar).
Auch wenn das Projekt am Ende vielleicht nicht deinen Ansprüchen genügen wird, so werden dennoch hoffentlich viele Spieler Gefalen daran finden^^ (Lieber etwas simpler verfahren und dafür fertig werden. Hinterher bleibt immernoch Spielraum für Veränderungen.) Nun ja, schlussendlich sind es Vorschläge, wie die grundsätzliche Mechanik so zu entwerfen wäre, dass nach Möglichkeiten ein interessantes, d.h. herausforderndes Spielerlebnis entsteht. Saisonen, Wind und Reisezeit sind nun mal drei Faktoren, die den Seehandel bestimmen. Hinzu kommen die technischen Parameter Takelung, Rudertyp und Rumpftyp. Wenn du versuchtst, etwas zu simulieren, dann beziehst du dich doch im allgemeinen auf solche Aspekte?

Daen vom Clan
06.12.2009, 22:21
Nur die Ruhe, Ianus, eine Simulation lebt nicht nur von seinem Tiefgang ;)
Wenn ich an Masters of Orion 2 denke und mit dem dritten Teil vergleiche, dann bin ich froh, dass es im 2. keine Takelage und keinen Rumpf gab.
Oder denk' nur mal an Fugger 2, dass kam auch nur mit einfachst generierten Aufträgen :)

Ich denke, das Konzept ist super und du solltest dich erstmal auf jeden Fall auf das Grundgerüst konzentrieren und erstmal die Handelsmechanik mit all seinen Feinheiten zum Laufen bringen, danach kannst du ihm noch immer Tiefgang verleihen, sei es durch Gegner oder einen Storymodus wie in Gilde 2, erstes Addon. :)

Ianus
06.12.2009, 22:33
Nur die Ruhe, Ianus, eine Simulation lebt nicht nur von seinem Tiefgang Trotzdem würde ich zumindest einen Zeitfaktor einbauen. Sodass man sich als Spieler fragen kann: "Lohnt es sich, mit kleinerer Ladung zur rechten Zeit oder das Schiff voll zu packen und dann später, also nach dem jährlichen Spitzenpreis, anzukommen?" Irgendwo sollte man bedeutende Entscheidungen treffen können und bekannte Faktoren für eine Entscheidung heranziehen. ATM klingt das Spiel wirklich nur danach, als würde man ein Schiffsicon von Hafen A zu Hafen B lenken und hoffen oder fürchten, dass kein Zufallsereignis einem in den Weg kommt...

UhuSchuhu
06.12.2009, 23:39
Sieht sehr interessant aus, ABER ohne Story wird das in meinen Augen nix. Mich fesselt sowas nicht lange, wenn es keine Story hat.

Ich empfehle dir, mal das Buch Die Gottessucherin von Peter Prange anzusehen (oder zumindest mal eine Inhaltsangabe auf Wikipedia zu lesen ;)), da wird ein sehr wirtschaftlicher Teil mit einer sehr unterhaltsamen Story verknäpft. Lesen, insprieren lassen, was draus machen :>

Ianus
07.12.2009, 13:38
Einen Zeitfaktor gibt es an sich bereits, da jede Reise mehrere Tage dauert. Pro Tag verbraucht und produziert jede Stadt natürlich Waren, so dass man nicht mit einem festen Preis rechnen kann. Außerdem hängt die Geschwindigkeit einerseits vom Anteil der Ladung am Gesamtfassungsvermögen ab, andererseits vom Schiff selbst. Gegen eine Menge Kohle wird man sich später auch größere Schiffe kaufen können, die insgesamt schneller sind und mehr Ladefläche bieten!
Dann auch noch Wind und Meeresströmungen einzubeziehen wird mir dann doch zu viel. Da darf man sich dann ruhig streiten, in wie weit das einer Simulation gerecht wird, vielleicht ist die Bezeichnung auch ungünstig gewählt. Dann kann es sicher funktionieren. Wie erfährt der Spieler von diesen Zyklen? Wie kann er lernen, sie abzuschätzen?

Ich würde das größere Schiff nicht auch noch schneller machen...wenn das nächste Modell automatisch in allem das bessere ist, hast du dem Spieler eine vernünftige Wahlmöglichkeit gestohlen. Vielleicht kannst du ja zwei Werte einführen: Tempo (beladen) und Tempo (unbeladen) und dann behaupten, dass das größere Schiff unbeladen mit dem kleineren Mithält, aber voll beladen wesentlich schwerfälliger wird.

Ascare
07.12.2009, 14:04
Also die Ideen von Ianus sind bestimmt nicht schlecht, aber vielleicht geht das doch zu sehr ins Detail und man muss immer den Kosten-Nutzen-Faktor, sprich den Aufwand-Frust-Faktor für den Macher miteinbeziehen. :p
Ideen zu haben ist immer ein leichtes, aber sie umzusetzen...
Immerhin ist das Makern ein Hobby und bei zu viel Aufwand und Details geht der Spaß doch irgendwann flöten.

Von daher stimme ich deiner Meinung zu Sain wenn du sagst

...doch da ich für mich selbst Grenzen gesetzt habe und bei bestem Willen nicht den Rahmen des Möglichen und der Zeit sprengen möchte, werden solche Faktoren jedoch nicht berücksichtigt werden.

Mir gefällt das Projekt und wenn ich auf die geplanten Features schaue kann dabei ein klares, feines, kleines Spiel rauskommen mit Potential für viel mehr was man im Nachhinein noch einbauen kann. Insofern ist was Ianus vorschlägt sicher gut, aber im jetzigen Zustand für das Spiel einfach zu viel.

Ayanami
26.12.2009, 20:19
Hey, das ist sehr cool...so ein Projekt habe ich auch in der Schublade (allerdings nur ein paar Technikkonzepte :eek: ). Bin sehr gespannt wie sich das spielt, sieht richtig gut aus bisher.

Thure93
30.12.2009, 10:02
Die Seeschlacht ist vorbei, sobald eines der Schiffe gesunken ist oder gekapert wurde. (Hoffentlich natürlich nicht man selbst^^) Dafür erhält man dann die übrig gebliebene Piratenbeute (Taler +Waren), damit es sich auch gelohnt hat ;)

Mh. Ich würde es aber so machen, dasss es nur beim Kapern die Beute der Piraten gibt. Beim Versenken höchstens ein Bruchteil. Den versuch du mal die Beute aus einem gesunkenen Schiff zu holen. Damals war das nicht so leicht bis garnicht möglich, denke ich mal.

Das Kapern sollte auch belohnt werden. Immerhin verliert man dadurch eine große Anzahl Matrosen. Und außer das man genausogut den Gegner abschießen konnte, gibt es keinen Vorteil vom Kapern sonst.

Wenn es nicht zu kompliziert ist würde ich vielleicht noch andere Kanonenarten einbauen. Beziehungsweise Kanonenkugeln. Welche die die Segel zeerstören (Gegner kann sich nichtmehr bewegen [ohne Wind]), welche die den Rumpf zerstören (zum versenken) und welche, die Matrosen töten. Das würde das ganze viel Taktischer machen, finde ich.

deluxono
30.12.2009, 14:12
sieht doch schon mal ganz nett aus das ganze. auf dem maker ist es auf jeden fall was erfrischend neues. soweit ich das ganze bis jetzt verstanden habe kann man in den städten bisher nur waren kaufen oder später sein schiff verbessern. kann durchaus ausreichen. aber ich fand die variante die es beispielsweise in pirates (ok nicht umbedingt das reinste handelsspiel aber wenn juckt's?)damals gab nicht schlecht: man konnte in jeder stadt entweder waren kaufen oder beispielsweise eine taverne besuchen. in diese taverne konnte man dann dinge tun wie sich nach gerüchten umhören(handelspreise oder sowas in der art) oder matrosen rekrutieren. ich weis nicht ob sowas zu aufwendig wäre, aber es könnte in späteren versionen des ganzen doch nen ordentlichen motivationsschub für den spieler bringen wenn man hier und da was zu entdecken hat. wünsche dir auf jeden fall viel motivation alles so durchzuziehen wie du es für richtig hällst.

gruß deluxono

Thure93
30.12.2009, 22:25
Dann klingt es gut :)


Und ja... Ich meine sowas wie Kettenkugeln oder Stangenkugeln.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Boulet_ram%C3%A9_mg_5230.jpg

Die waren Recht gut geeignet um Masten zu zerstören. Eben durch diese Kette, die sich um den Mast wickelt und ihn niederreisst. Damit du schonmal einen Namen hast ;)

Felski
07.03.2010, 14:13
Heyho,

endlich mal ein Spiel aus dem gleichen Genre wie meins =D
Sieht schonmal sehr sehr schick aus.
Ich fände eine Taverne wo man einiges über Handelspreise erfahren kann auch sehr gut.
Zum Kampfsystem:
Rundenbasiert ist meiner Meinung nach am Besten geeignet. Mir fallen noch Schrottkugeln ein, obwohl du die bereits durch Bordschützen realisiert hast.
Also könntest du neben den normalen Kanonenkugeln noch die bereits erwähnten Stangen- oder Kettenkugeln einbauen. Allerdings bräuchtest du dann auch einen Wert für den Mast oder gleich fürs Segel(Wenn das Segel dann bei 0 ist und eine Kettenkugel kommt geflogen, ist der Mast hin).

Hab mal was aus nem alten Projekt von mir rangehangen. Habe ich aus Uncarted Waters 2 für den SNES. Davon gibts im Spiel noch viel mehr.

EDIT: Da ich das gerade oben im Titel lesen, ich würde gerne Testen.

Sushi
14.03.2010, 21:07
Errinert an das Spiel Hanse... Ich mochte das Spiel :) Gibt es denn schon einen ungefähren Release Termin?