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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer



Karl
06.12.2009, 13:04
Rollenspielhelden. Helden, ha! Sie bringen mehr Lebewesen um als die Schwermetallindustrie und verstoßen vermutlich gegen eine menge Waffengesetze. Außerdem sprechen sie einfach alle möglichem Menschen auf Straßen, In Häusern und sonstwo an und plündern, was in ihre Griffel gerät. Kein Haus ist sicher vor ihnen, wenn es denn offen steht. Truhen, Kisten, Bücherregale, Schränke, Tonnen, Töpfe, Tische, einfach alles wird gnadenlos geplündert. Und danach sind der Held und seine "rechtschaffenen Freunde" noch so frech und redet mit den Leuten.
Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?
Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?
Wieso überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe? [by diäitsch]

edit:
Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.
Entwickler töten Menschen und sind notorische Langfinger?

Arnold
06.12.2009, 13:05
Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?

Nicht der HELD!
Der Ersteller nimmt sich das Recht!
Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.

diäitsch
06.12.2009, 13:10
Wirklich ein interessanter Thread, jedoch sprichst du nur einen kleinen Teil an, was alles unlogisch an RPGs ist. ;)
Wieso z.B. überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe?

Daen vom Clan
06.12.2009, 13:10
Die meisten Spiele wollen keine reale Nachbildung der irdischen Welt sein, sondern dienen der Unterhaltung und damit auch dem Befriedigen des Sammeltriebs, sei es: Informationen oder Schätze.

Da man die Spielwelt aber bis zu einem gewissen Grad wiedererkennen soll, bedienen sich die meisten Maker einfach dem Klischee, dass Truhen in Dungeons und Dorfbewohner in Dörfern rumlaufen und Beides Schätze und Informationen liefern.

Am einfachsten ist es natürlich, wenn die Helden vom Dorfvorsteher direkt eingesetzt wurden und so jeden Grund haben, jede Figur im Dorf zu interviewen, aber letzten Endes ist es doch ein Kniff für ein Problem, über dass wir grinsend hinwegsehen wollen ;)

cilence
06.12.2009, 13:11
Weil der Spieler das potentiell haben will? Es gibt zwar auch Spielkonzepte, die funktionieren, obwohl diese weitab von allen vorherigen, beliebten gewesen sind. Dennoch muss man sagen, dass das ins Rollenspiel gehört, und warum auch nicht? Es ist nun mal ein Spielelement, welches, rein ethisch gesehen, überhaupt keine Moral aufgreift, weil es das nicht braucht. Der Spieler braucht eine Belohnung dafür, dass er mit Leuten redet, um Infos zu bekommen oder das nächste Quest zu erfahren. Wenn ich in ein Dungeon gehe und dort irgendwelche Krieger töten muss, bin ich nachher ein Held und nicht der fragwürdige Schlächter, der 300 Leute umgebracht hat.

Eli
06.12.2009, 13:11
Eine sehr schöne Frage, die ich mir selbst auch schon häufig gestellt habe.
Ich denke einfach, dass alle Bewohner der jeweils fiktiven Welt wissen, dass wir die Helden sind und dringend die Welt retten müssen.
Da ist jede Unterstützung recht und das verstehen die Leute natürlich.
Naja. Oder so ähnlich.

Eine richtige Antwort erschließt sich mir leider nicht.
Allein die Tatsache, dass man einfach in jedes Haus laufen kann, ist ja schon etwas widersprüchlich.
Aber mal ehrlich: Würdet ihr ein Rollenspiel spielen, in dem man euch die Tür vor der Nase zuknallt, die Leute auf der Straße empört weitergehen oder man vor's Gericht kommt, wenn man etwas in fremden Häusern stöbert?
Es würde meiner Meinung nach gar nicht funktionieren, der Held wäre irgendwie aufgeschmissen und alle Städte wären relativ langweilig.

Byder
06.12.2009, 13:11
Nicht der HELD!
Der Ersteller nimmt sich das Recht!
Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.
So ein Schwachsinn.

Das ist ne Sache, die ich mich auch oft gefragt habe.
Daher find ich Fallout 3 auch so genial. Alles, was irgendwo rumliegt, gehört dem Erstbesten und kann von jedem genommen werden. Sollte man sich aber an den Sachen anderer vergreifen, gibts ein paar auf die Omme.

Eine einfache Lösung für den RPG-Maker wäre ja, eine Geschichlichkeitsabfrage per Variable zu erstellen und Wahrscheinlichkeiten berechnen lassen, ob man erwischt wird oder nicht.

R.D.
06.12.2009, 13:12
Schade das mein Held nicht redet xD Bei mir ist es dann eher so, das die Leute einfach was loslabern :/ ungefragt!
Aber ich denke, das gehört halt zu einem RPG. Imho gehört sowas zu der Athmo in einem Spiel. Realität hat in einem Spiel nunmal nur bedingt etas zu suchen. Auf dem Berliner Bahnhof sieht man ja auch ständig welche, die andere anquatschen (auch wenn sie nur wissen wollen von wo ihr Zuh fährt^^).

Arnold
06.12.2009, 13:16
So ein Schwachsinn.


Ich denke schon, immerhin entscheidet der Held nicht was in der Truhe ist, oder was er macht. Der Ersteller bringt die Dialoge, die Kämpfe, die Charakterzüge usw.
Den Held trifft keine Schuld, er ist nur so schlau wie das Genie das ihn geschaffen hat!

Byder
06.12.2009, 13:18
Und du glaubst auch, dass Gott dich lenkt?

Arnold
06.12.2009, 13:21
Und du glaubst auch, dass Gott dich lenkt?

Du hast es falsch interpretiert.

Ich meinte auf keinen Fall dass, das Leben ein Spiel ist, mein Lieber.

Aber als Spielersteller, kann man doch nicht den Held als Schuldigen nehmen.
Vlt. liegt es auch daran, das es schon immer so bei Spielen war, und es weitergeführt wird.

R.D.
06.12.2009, 13:25
Du hast es falsch interpretiert.

Ich meinte auf keinen Fall dass, das Leben ein Spiel ist, mein Lieber.

Aber als Spielersteller, kann man doch nicht den Held als Schuldigen nehmen.
Vlt. liegt es auch daran, das es schon immer so bei Spielen war, und es weitergeführt wird.

Trotzdem spielt der Spieler, nicht das was der Erschaffer gemacht hat (ja schon, aber das weiß der Spieler nicht und denkst du bei jedem traurigen Moment in einem Kommerziellen Spiel einfach "das hat der Erschaffer nur so gemacht"?). Oder denkst du bei einem Buch, das die Figuren ja nicht wirklich leben, sondern der Author sie nur so hat handeln lassen? Der Ersteller ist nur die Führer zum Glück des Spielers. Als Entwickler muss man immer denken: "Was würde der Spieler machen, wie kann ich ihm das Ganze servieren?" Wenn man die ganze Zeit denkt -aus Spielersicht- das es ja eh nur alles erschaffen ist, dann versaust du jedem Spiel die Pointe :/ (und den Sinn^^)

Arnold
06.12.2009, 13:28
Trotzdem spielt der Spieler, nicht das was der Erschaffer gemacht hat (ja schon, aber das weiß der Spieler nicht und denkst du bei jedem traurigen Moment in einem Kommerziellen Spiel einfach "das hat der Erschaffer nur so gemacht"?). Oder denkst du bei einem Buch, das die Figuren ja nicht wirklich leben, sondern der Author sie nur so hat handeln lassen? Der Ersteller ist nur die Führer zum Glück des Spielers. Als Entwickler muss man immer denken: "Was würde der Spieler machen, wie kann ich ihm das Ganze servieren?" Wenn man die ganze Zeit denkt -aus Spielersicht- das es ja eh nur alles erschaffen ist, dann versaust du jedem Spiel die Pointe :/ (und den Sinn^^)

Das ist das was ich meine. Bei Büchern nie....bei guten Spielen NIE!

Aber bei schlechten Spielen, da denken sich immer alle Spieler: Was hat sich der Ersteller nur gedacht, als er auf die Idee kam, diesen völlig unnötigen Wald zu mappen.

Wenn eine gute Atmosphäre da ist, denk ich sicher nicht:
Was hat sich der Ersteller gedacht. Da kann man mitfühlen, aber so welche Spiele sind halt sehr selten.

Owly
06.12.2009, 13:31
Das ein Spiel nicht die Realität abbildet ist klar, aber mit dem Anspruch auf Kohärenz (und den haben die meisten nunmal), braucht das Spieluniversum eine eigene, in seinen Regeln realistische Logik, um den Spieler nicht aus dem Flow zu reißen.
Die Itemkiste in Resident Evil z.B. ist ein tolerierter Gameplay- Kniff, um das Spielerleben zu erleichtern; trotzdem tritt sie die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt mit Füßen und lässt mich immer wieder dran denken, dass ich eben nur ein Spiel spiele.
Das man in RPGs alle möglichen Häuser ausraubt kann man, sofern man es in der Grundidee verankert hat, gut damit rechtfertigen, dass im Unterbewusstsein jeder Bewohner weiß, dass die Helden zu höherem bestimmt sind und sich so ihrem minderen Stand für das Schicksal der Welt beugen.

Mars
06.12.2009, 13:31
@Arnold
In einem Spiel ist eben alles vorgegeben, sogar in wie fern man mit Gegenstatänden/Personen interagieren kann und wie entscheidend man die Geschichte verändern kann (verschiedene Enden, bla bla bla). Das ist einfach bei jedem Spiel so, auch bei Brettspielen und Kartenspielen (oh, ich weiche ab).
Aber der Spieler kann selbst entscheiden, dass wenn es dort etwas zu stehlen gibt, es auch an sich zu nehmen oder es zu lassen.

@Topic
Ich schätze, dass es einfach den Ersteller irgendwie befriedigt (mich irgendwie auch), dass man dort etwas machen kann und eventuell nicht dafür bestraft wird, was man sich im RL nicht trauen würde/nicht machen kann.
Das ist nämlich das interessante, würdet ihr im RL etwas offentsichtlich stehlen oder einer bösen Kreatur einfach so das Leben aushauchen und in die Tat umsetzen? Das ist ja gerade auch mit der Reiz an solchen Spielen, etwas moralisch bedenkliches zu machen.

Byder
06.12.2009, 13:39
Ich glaub du verstehst nicht, worauf ich hinauswill.

Ein guter Rollenspielersteller erschafft eine eigene kleine Welt.
Wenn man es etwas übertrieben ausdrücken möchte, könnte man sagen, man wäre der Gott dieser Welt. Man sorgt für die Geografie, Wärung, Kultur, Religion und ganz besonders: Die Menschen.
Der Held des Spiels wird ebenso erschaffen wie der Rest der Menschen; mit Persönlichkeit und Fähigkeit.

Das eigentliche Spiel ist eben die Geschichte des von dir erschaffenen Helden. Du bestimmst, wo er hinreisen muss, mit wem er sprechen muss und was seine Aufgabe ist.
Dabei programmierst du das Spiel so, dass Dialoge und Handlungen in der von dir erschaffenen Welt, sich den Menschen (und eben dem Helden) anpassen. Das heißt also, dass Grimmus, der ungewaschene Vikinger aus dem barbarischen Westen dem Herrn Bürgermeister den Kopf weghaut, während Matilde aus dem armen Osten den Bürgermeister lieber in aller Heimlichkeit beklauen möchte.

Das ist ein gutes Spiel.
Es lebt von der Welt und den Charakteren. In einem schlechten Spiel könnte natürlich auch Mary Jane Rottencrotch, das nette Mädchen von nebenan, jeden Einwohner von Dorfhausen mit ihrem Schwert wegbratzen, weil der Ersteller das so eingebaut hat.
Das würde aber nicht in die Welt passen und erst Recht nicht zum Menschen, den der Ersteller erstellt hat.

Das Prinzip lässt sich ähnlich bei "Die Sims" wiederfinden.
Ersteller einfach 3 Sims in einem Haushalt.
Einen netten, einen Bösen und einen eher neutralen. Dann stellst du die Option "Freier Wille" ein und lässt die Viecher für ne Stunde allein und schaust dir an, was sie fabriziert haben: Der gute Sim hat sich mit Leuten angefreundet, während der böse Sim Scheiße verzapft hat und der neutrale irgendwas. Der gute Sim hätte sich auch mit Leuten prügeln können. Das tat er aber nicht, weils nicht seiner Natur entspricht.

In der Realität ebenso:
Ich kann auch einfach mal in Berlin Innenstadt alle Leute abmetzeln.
Das werd ich aber nicht tun. Muss dazu auch nicht erläutern wieso, oder?

Und genauso lässt sich das auch auf ein RPG-Makerspiel übertragen.
Der Held sollte genauso handeln, wie er erschaffen wurde.
Tut er das nicht, ist er flach.

FlareShard
06.12.2009, 14:10
Meiner Meinung nach ist das eigentlich doch schon eine kleine Rache des Helden an der Gesellschaft, wenn ihm schon die Händler horrende Preise für die Waffen abverlangen, mit denen er eigentlich die Welt retten muss, oder? Zumindest nen Rabatt könnte man doch rausschlagen, müsste man doch meinen. Greedy merchant bastards.

@Mop: Lass sie doch, wenns ihnen Spass macht XD
Solange es nicht außer Kontrolle gerät, ist so was doch ganz witzig anzusehen.

Wischmop
06.12.2009, 14:10
Threads wie diese hier passieren, wenn man versucht, zuviel Realität in ein Spiel, welches in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zu pressen. :D Just do it!

Lucian der Graue
06.12.2009, 14:16
Außerdem sprechen sie einfach alle möglichem Menschen auf Straßen, In Häusern und sonstwo an und plündern, was in ihre Griffel gerät. Kein Haus ist sicher vor ihnen, wenn es denn offen steht. Truhen, Kisten, Bücherregale, Schränke, Tonnen, Töpfe, Tische, einfach alles wird gnadenlos geplündert.
In Gothic bekomm ich immer einen auf den Deckel, wenn ich was plündern will :D
Wahrscheinlich stell ich mich aber auch immer zu blöd an -,-"

Engel der Furcht
06.12.2009, 14:22
wieso lässt man den Helden anfangen zu reden?
Warum fängt nicht der NPC mit einem HALLO an?

MagicMaker
06.12.2009, 14:52
wieso lässt man den Helden anfangen zu reden?
Ich sag nur Link, der redet gar nicht (seit Nintendo ihm das Maul nach
den Blamagen von CD-i und Cartoon gestopft hat) und naja trotzdem
quatschen alle NPCs mit ihm. Und wenn er versucht, zu reden, dann
geht das so aus: http://www.youtube.com/watch?v=bmsFiqJ-Jus


[...] wenn man versucht, zuviel Realität in ein Spiel, welches in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zu pressen.
Zuviel Realität ist wie man sieht, nicht gesund für ein gutes Spiel.


Truhen, Kisten, Bücherregale, Schränke, Tonnen, Töpfe, Tische
Ich untersuche auch gerne Steine, Dreckhaufen, Abflussrohre und was
man sonst noch findet (das sind zwar mehr Dungeon-Inhalte aber was
solls), jedenfalls kam mir deine Darstellung sehr nach Prinzip von Xian
vor, weil man alles interaktiv untersuchen kann. xDDD


Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?
Da musste ich an den einen Händler bei Zelda LA denken, der den Held
getötet hat, wenn man erfolgreich was geklaut hat. :'D

Nesis
06.12.2009, 14:59
Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?

Nimmt er sich nicht, er schafft nur die Möglichkeit.

Wenn ich mein Auto auf der Straße parke, gebe ich dem Dieb ja auch nicht das Recht es zu stehlen.

wusch
06.12.2009, 15:00
Na man kann die Leute ja schlecht ansprechen ohne zu reden, außerdm wäre es doof ständig automatische Sequenzen zu machen.;)

Coincidence
06.12.2009, 15:03
Ich für meinen Teil halte mich zum Beispiel daran, dass die Häuser, wenn sie nicht von öffentlichem Interesse sind, für die Helden verschlossen bleiben und sei es nur, weil sie niemanden stören wollen. :)

Coincidence

Kael
06.12.2009, 15:30
Ya, dieses Thema erinnert mich an zwei Sachen::)

1) Unser Gymnasium. Fast normal ist da so ein Verhalten. Liegengelassene Federmäppchen, Zirkel, Ratzefummel, Blöcke, gar ganze Bücher.....alles wird eingesackt.:D Dass sich die Pseudo-Helden an anderen Häusern vergreifen, ist mir allerdings nicht bekannt.....Es kommt ja auch selten raus.:D Gibt es auch durchaus in der Realität.

2) Man sollte wirklich zwischen Realität und Virtuellem unterscheiden können. Klar, in der Realität ist man brav und würde nie in ein Haus einbrechen, um irgendwelche Chemikalien (Ihr wisst schon, Potion, Antidot & Co.:D) oder Spielzeugwaffen aus Plastik aus irgendeinem Haus herauszuklauen oder gar Geld. Im Spiel dagegen ist das etwas anderes. Da schert sich niemand drum, wenn einem mal 2000 Gold fehlen, obwohl man aus solchen Aktionen nette Storys machen könnte, finde ich.:D

Sylverruner
06.12.2009, 15:53
Eine sehr interssante Frage. In einem RPG Maker Spiel könnte man ja eine Funktion einbauen. Wenn der Held im Haus was stehlt und er dabei erwischt wird (Person im Raum) könnte man ja folgendes einbauen.

Beispiel: Die Wache kommt rein und stellt dich zur Rede. 1. Chance rausreden. In dem man bestimmte passende Antworten wählt. Wenn man dabei versagt bleibt immer noch Auswahl "Was kann ich tun um meinen Ruf wieder reinzuwaschen". Dann kleine Aufgaben einbauen. Beispiel: "Unser Alchemist braucht noch einige Zutaten und ist leider zu alt um in den gefährlichen Wald zu gehen". Minispiel auf dem Extrabildschirm starten. Soviele Zutaten sammeln wie benötigt werden und dabei Monster nicht berühren ansonsten Kampf. 2. Chance ist dann halt eine bestimmte Summe Geld zu bezahlen. Wenn diese nicht vorhanden ist dann kann man nur die Aufgabe erfüllen. Später wenn man genug Nebenaufgaben für das Dorf gemeistert hat, dann kann der Held alle Häuser durchwühlen. (Belohnung für die Mühe die er sich gemacht hat)

Ok das klingt ein wenig nach viel Arbeit, würde aber das Problem lösen. Ansonsten fand ich zum Beispiel in Oblivion das Stehlproblem gut gemeistert.
Bei The Witcher konnte man glaube ich auch in jedes Haus gehen und dort alles mitgehen lassen.

Daos-Mandrak
06.12.2009, 16:00
Die Entwickler machen sowas kaum mit bösem Hintergedanken u_u°

Die Items, die man beim "Klauen" bekommen kann, sind eine Belohnung für den Helden weil er die Umgebung durchsucht. Ich erinnere mich an Baldurs Gate wo ich in jedes Haus reingegangen bin um kein Geheimnis zu verpassen.

Was passiert wenn man dem Spieler keine Belohnungen gibt? Er beachtet die Häuser gar nicht mehr. In Makerspielen in denen offene Wohnungen keine Schätze beinhaltet haben, schaue ich mir die Map mit dem Innenraum für 1-2 Sekunden an und gehe sofort wieder raus wenn ich weiß, dass man nichts finden kann.

sorata08
06.12.2009, 16:13
In Charon 2 würde ein normaler Mensch den Teufel tun und sich gegen einen Ordenskrieger wie Sai auflehnen. Ergo nutzt das Schlitzohr die Situation und sein Amt ein bisschen aus und kann halt die Bewohner erleichtern. ;)
Aber es ist und bleibt die Wahl des Spielers, ob er auch tatsächlich "Enter" drückt ;)
Wer ist da also der Langfinger? Der Entwickler, weil er den Spieler vor moralische Konflikte gegenüber NPC's stellt oder der Spieler, der die eigentliche Tätigkeit letztlich ausführt?
Ein existentzielles Drama...

MfG Sorata

Ianus
06.12.2009, 16:24
Zuviel Realität ist wie man sieht, nicht gesund für ein gutes Spiel.
Aw, Bullshit. Es gibt einen Unterschied zwischen "an der Realität orientiert" und "Simulationismus", als: "Den Anspruch zu erheben, die Realität mit hoher Genauigkeit Widerzugeben".

Zweiteres kannst du eigentlich nicht erfüllen und das Groß der Spiele erfüllt es nur insofern, wie sie dir möglichst photorealistische Grafik ins Gesicht drücken.

Nebenbei ist die Realität unbespielbar.

chibi
06.12.2009, 16:37
Da musste ich an den einen Händler bei Zelda LA denken, der den Held getötet hat, wenn man erfolgreich was geklaut hat. :'D
oh jaa.....und danach durfte man da glaube nie wieder einkaufen. |D'''
*mal ausprobiert hatte*
Das ist wie mit den Hühnern! Die Rächen sich ja auch da, wenn man sie zu oft schlägt. D8 Aber gerade das ist so toll! XD *lach*

Liferipper
06.12.2009, 17:41
Meiner Meinung nach ist das eigentlich doch schon eine kleine Rache des Helden an der Gesellschaft, wenn ihm schon die Händler horrende Preise für die Waffen abverlangen, mit denen er eigentlich die Welt retten muss, oder? Zumindest nen Rabatt könnte man doch rausschlagen, müsste man doch meinen. Greedy merchant bastards.

http://img704.imageshack.us/img704/238/hndler.jpg (http://img704.imageshack.us/i/hndler.jpg/)


oh jaa.....und danach durfte man da glaube nie wieder einkaufen. |D'''

Doch, durfte man. Man wurde allerdings für den gesamten Rest des Spiels mit "DIEB" statt dem selbstgewählten Namen angesprochen...

Davy Jones
06.12.2009, 17:43
oh jaa.....und danach durfte man da glaube nie wieder einkaufen. |D'''
*mal ausprobiert hatte*
ne, beim nächsten Besuch kriegste halt nur einen Blitzschlag der dich sofort umhaut.

Damit haste auch -1 auf dem Lebenskonto, was dir den Bonus-Abspann versaut. Es gibt aber auch noch den Speichertrick direkt bei der Abrechnung vom Geld, der ist wesentlich effektiver und erspart jede Menge Kohle/Rufschädigung =3

Liferipper
06.12.2009, 17:55
Es gibt aber auch noch den Speichertrick direkt bei der Abrechnung vom Geld, der ist wesentlich effektiver und erspart jede Menge Kohle/Rufschädigung =3

Nicht wirklich: Der Nachteil dieses Tricks ist nämlich, dass man die Rubine erstmal haben muss. Und wenn man die 980 Rubine für den Bogen (das war doch der Preis, oder?) erstmal beisammen hat, ist es eigentlich egal, wieviel Geld man hinterher noch hat, da es auf der Insel ohnehin nichts (Sinnvolles) mehr zu kaufen gibt...

Davy Jones
06.12.2009, 18:12
Pfeile/Bomben hab ich immer gebraucht, so musste ich zumindest nicht dauernd irgendwelche Büsche für Rubine schnetzeln. Außerdem musste man vorher die Schaufel kaufen und konnte durch den Trick nochmal ein paar Rubine für den Bogen aufsparen.


Das ist ja gerade auch mit der Reiz an solchen Spielen, etwas moralisch bedenkliches zu machen.
Obwohl man beim Klauen eigentlich nicht an Unmoral denken mag, man tut es einfach instinktiv, weil es "meins" ist. Wenn ich es kriegen kann, hol ichs mir. Und wenn wie in Gothic mich jemand aufhalten will, wird dieser einfach umgehauen (Leiche beklauen, Exp für Sieg -> Belohnungssystem).

Es ist halt einfach Gameplay mit einer Abstraktion ähnlich der von Kinder-Zeichentrickserien. Mit vorgegebenen Dingen die getan werden (können) und jenen, welche ausgeblendet werden.

Engel der Furcht
06.12.2009, 18:25
Ich finds irgendwie lustig,mit euch zu diskutieren xD

Die Frage war,warum die NPCs ständig ein Auge zudrücken und warum jeder Held die Leute bestiehlt.
Jetzt waren wir schon beim Vergleich zwischen Realität und Virtuell.
Und jetzt sogar "man klaut,weil mans braucht" xD

Habt ihr denn kein schlechtes Gewissen?
Der Verkäufer hat doch nur einen zahlenden Kunden,müsst ihr ihn auch noch bestehlen?...

sorata08
06.12.2009, 18:32
Ich finds irgendwie lustig,mit euch zu diskutieren xD

Die Frage war,warum die NPCs ständig ein Auge zudrücken und warum jeder Held die Leute bestiehlt.
Jetzt waren wir schon beim Vergleich zwischen Realität und Virtuell.
Und jetzt sogar "man klaut,weil mans braucht" xD

Habt ihr denn kein schlechtes Gewissen?
Der Verkäufer hat doch nur einen zahlenden Kunden,müsst ihr ihn auch noch bestehlen?...
Es geht dabei oft um eine höhere Sache!
Würdest du die Drecks-Bewohner eines Dorfes nicht auch verfluchen, wenn du nur einen verdammten Heiltrank davon entfernt wärst, dem evil Overlord den Gar aus zu machen, aber diese Geizhälse ihn dir nicht überlassen wollten?
Als wenn die den Heiltrank gebrauchen könnten, wenn die Welt untergegangen ist, nur weil der Held aufgrund eben des Geizes der Bewohner versagt hat! Ist ja nicht so, als würde der Held das nur zur eigenen Bereicherung machen! Nein, er tut es für die Allgemeinheit und eben auch für diese geizigen Bewohner!
Also: Wenn du die Welt rettest, ist das Minimum des Entgegenkommens, dass du auch mal Häuser plündern darfst. :)

MfG Sorata

Er Te Pe
06.12.2009, 18:48
Hm, das ganze Thema ist wohl keine Frage der Realitätsnähe, sondern eine Frage des Unterhaltungswerts.
Wer spricht jede Person an, die er unterwegs trifft? Niemand.
Aber wer würde ein RPG spielen wollen, in dem er nur auf stumme Geschöpfe trifft, zwischen denen sich hier und da mal ein redseliger NPC befindet?
Es macht einfach Spass Rollenspiel-Häuser nach Schätzen zu durchsuchen. Neugier wird eben belohnt.

Onkelkarlie
06.12.2009, 19:43
Es hätte natürlich seinen ganz ureigenen Charme, wenn da mal ein RPG herauskommen würde, indem sich die angesprochenen NPCs wie der heutige Straßenbürger verhalten würde. Freuen würde ich mich maßlos, auf solch eloquente Dialogfetzen wie: "Hey, Alda! Verpiss dich du Spacko" oder "Hör auf mich anzulabern du Sau, ich hab Pfefferspray in meiner Handtasche" Ehrlich, das wäre ein wunderbares Spiel.

Bezüglich der Diebstahl-Sache muss ich einfach sagen: Ja, das macht doch einfach Spaß. Ehrlich, wenn dir jeder gleich auf die Omme dreschen würd, nur weil du ne Phönix-Feder aus seinem Schrank klaust...ja, wo würden wir denn da hinkommen? Und ehrlich gesagt, in einem klassischen RPG bin ich immer stinksauer, wenn ich mich an einer Truhe vergreifen will und der Hausbewohner mich davon abhält.

Davy Jones
06.12.2009, 21:21
Aber wer würde ein RPG spielen wollen, in dem er nur auf stumme Geschöpfe trifft, zwischen denen sich hier und da mal ein redseliger NPC befindet?
FF XII

Die große Heimeligkeit einer Menschenmasse, ohne sich mit jedem Hans und Franz unterhalten zu müssen. Es sei aber auch gesagt, dass jeder sprachlich begabte NPC markiert ist (auch auf der Karte).

Sushi
07.12.2009, 00:30
Threads wie diese hier passieren, wenn man versucht, zuviel Realität in ein Spiel, welches in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zu pressen. :D Just do it!

Da stimme ich dem Wischmop zu. Wir spielen hier nicht den Realismus nach.
Spiele sind fiktiv und solange ich nicht mit einer ultimativen Brille durch die Welt laufe und alles für mich wie die Matrix aussieht... bleibt das so!

real Troll
07.12.2009, 09:48
Der Reihe nach:

Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?
Er raubt nicht. Die Bewohner der Welt stellen ihm die Sachen natürlich in ihren Schränken und (verschlossenen) Kisten bereit. Oder warum sonst stehen dort immer Dinge, für die nur ein Weltenretter Bedarf hat? Ein vor Angst vor dem nahen Wald und seinen Monstern geschüttelter Dörfi benötigt keinen Heiltrank. Gold ist auch nur für den Helden von Nutzen, denn er ist - so merkwürdig ein solcher Wirtschaftskreislauf anmutet - der einzige Kunde der weltweiten Händlerschar; gerade die Anfangshändler, die nur ein Eisenschwert +5 und einen leichten Heiltrank feilbieten, müssen besonders ausgefuchste Haushälter sein, gilt es für sie doch, von einem einmaligen Verkaufsertrag ihr restliches Leben zu fristen. Ein schöner Trick, an dessen Geheimnis ich auch einmal interessiert wäre.
Der allen Rollenspielwelten gemeine universelle Ostereierkult bedingt natürlich, diese Sachen nicht einfach auf den Tisch, sondern in Schrankverstecke zu stellen. Klar, ne?

Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?
Siehe 1.

Wieso überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe? [by diäitsch]
Stellen wir die Frage vom Kopf auf die Füße: Nicht der Held verfügt über eine ganz erstaunliche hieb- und stichfeste Anatomie, sondern die Schwerter sind einfach nur unheimlich schlecht gefertigt. Für ein klassisches Rollenspielschwert wird nicht einmal die durchschnittliche deutsche Hausfrau in ihrer Küche Verwendung finden, es sei denn, sie verspürte eine perverse Lust, mindestens 20 min für das Zerteilen eines Apfels aufwenden zu müssen. Ein handelsüblicher Möhrenschäler ist vermutlich tödlicher als die Dämonenbratzklinge +20. Die Erklärung ist nicht ganz einfach, setzt vielmehr einen technischen Meisterverstand wie den meinen voraus. Also:
Inhaltliche Gründe, so naheliegend sie bei oberflächlicher Betrachtung erscheinen mögen (präventive Schutzmaßnahme gegen Killerspielvorwürfe; idiotisierte Schmiedezunft, die Klingenspitzen zwanghaft abrundet und Schwertscheiden für überflüssigen Schnickschnack hält; Korkenpflicht für Werwolffingernägel), scheiden aus. Was hilft, ist die Lupe eines Grafikprogramms. Nehmen wir die Klinge des Alexhelden unter dieselbe, erkennen wir auch gleich den Grund für die mindere Schlagfertigkeit seiner Waffe. Statt einer glattgeschliffenen Klinge sieht man Pixel. Regelrechte Stufen bilden die Waffenschneide. Wer schon einmal versucht hat, jemanden mit einer Treppe aufzuschlitzen, weiß, woher die Schwierigkeiten rühren.

TrueMG
07.12.2009, 10:37
Ich habe jetzt gerade nicht die Zeit mir hier alles durchzulesen, was ich aber noch tun werde sobald ich wieder Zuhause bin, da mich die Thematik in hohem Maße anspricht.

Ich denke das sind Punkte, die man bei Rollenspielen schlichtweg [leider] tolerieren muss. Sie entspringen den urältesten Anfängen der Rollenspiele und haben sich als festes Element verankert. Und obwohl ich mich bei all den Diebstählen dennoch frage "WARUM?", bin ich verwirrt wenn mir ein anderes Spiel dann wieder einen Kinnhaken gibt und mir vermittelt, dass ich eben NICHT klauen darf. Anfänglich zwar verwirrt, doch letztendlich bin ich weitaus zufriedener. In Häuser zu gehen und alles nach "Schätzen" abzusuchen ist nämlich eines der Dinge, die ich weniger gerne tue. Mit NPCs reden übrigens ebenfalls, da sie in 90% der Fälle ohnehin nichts Geistreiches oder Wertvolles zu erzählen haben und ich ehrlich gesagt keinerlei Grund habe vollkommen unbekannte NPCs anzusprechen, es sei denn der Plot oder ein Hinweise verrät mir, dass dieses Vorgehen sinnvoll ist.

Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.

Ich denke übrigens, dass sich die Spieleindustrie (und auch die RPGM-Entwicklerwelt) von diesen Klischees ganz gemächlich entfernen und mehr Energie in andere Elemente stecken, die heutzutage einfach interessanter sind. Damals, in den Anfängen der Rollenspiele, freute man sich vielleicht noch wie ein Schnitzel wenn man einen Heiltrank in einem Schrank fand und ein NPC sagt "Such mal im Wald nach einer Höhle. Dort liegt ein Goldschatz". Ansonsten gab es nur stumpfes Monstergekloppe, Tränkekauf, Dungeons (wenns hoch kommt). Heute reicht das einfach nicht mehr, was man auch schon am Eröffnen dieses Threads oder andere Kritiken im WWW merkt. Derlei "Normalität" wird schlichtweg nicht mehr so einfach hingenommen.
Ich merke, dass sich der digitale Genuss mehr in die realistischen Gefilde begibt, was ja auch durch heutzutage verbesserten Grafiken und sichtbaren (!) Realismus auch sinnvoll ist. Auch manche RPGM-Entwickler folgen dem. Finde ich überhaupt nicht verkehrt, denn auch ich schließe mich dem "neuen Spielgeist" an.

Die NPCs müssen eben nicht immer Lust zum Reden haben. Und man selbst sollte auch einen Grund haben mit jemandem zu reden. Es sollte Konsequenzen beim Raub geben oder der Held sagt von sich aus, dass er nicht "einbrechen" will, da er dadurch manchmal schlimmer ist als die Widersacher, die er bekämpft. Haben unsere Helden kein Ehrgefühl? Sind sie gewissenlose Schweine? Schizophrene Verrückte (Ein Held will die "Welt retten" und fügt unterwegs Unschuldigen Schaden zu)?
Dieses Prinzip wurde übrigens beim RPGM-Spiel "Das Geheimnis des blauen Kristalls" auf die Spitze getrieben: Es gibt Punkte für Raub, Mord und ähnlliche Delikte, obwohl man ganz offensichtlich das Königreich vor einem machthungrigen Verrückten retten will. Dort stellt sich mir aber eher der Gedanke, dass das Königreich einer vollkommen anderen Gefahr ausgesetzt ist (Wehrmutstropfen: Es gibt auch Konsequenzen).

Es gibt noch andere unrealistische Elemente, die mir allerdings weniger stark auffallen. Nur weil es Rollenspiele sind, muss ich das nicht für gut heisen oder mich ebenfalls auf diese vielbefahrene Schiene stellen, die zur Endstation "Ich denke nicht über mein Spiel nach" führt. Es gibt zum Glück genügend Entwickler unter uns, die einen Mittelweg durch die Klischees finden oder sie gänzlich eliminieren. Ich werde ebenfalls versuchen mich dazuzugesellen.

[Tm]

Daen vom Clan
07.12.2009, 10:42
Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.


Doch, ich denke schon.
Es ist ein Kniff der Ersteller.
Der Punkt ist: Jeder Held, der in seine Spielwelt mit all seiner Mechanik, seiner Physik und natürlich seinem Hintergrund reingeboren wird, kennt sich gut bis leidlich mit ebendieser Welt aus. Ganz im Gegensatz zum Spieler, der das Wissen, die seine Spielfigur haben müsste, nicht hat.
Aus diesem Grunde - und weil Informationen häppchenweise präsentiert werden sollten - reden soviele NSC's gerne mit dem Spieler und erzählen ihm von einer Welt, die er eigentlich kennen müsste.

Es ist auch keine Farce, sondern eher ein allgemein akzeptiertes Phänomen, und damit ein super Beispiel dass Rollenspielwelten eben doch mit dem irdischen Realismus nicht gleichzusetzen sind.
Insofern hat Wischmop es schon auf den Punkt gebracht :)

Owly
07.12.2009, 12:27
RPGs, in denen ich munter plündern darf und auf der nächsten Queste einen Dieb stellen muss, verletzen ihre Realität. Das mag toleriert sein, aber objektiv gesehen ist es schlecht für die Suspension of Disbelief.
Wenn die RPG Maker- Szene davon spricht, dass ein Spiel nicht die Realität abbildet, meint sie damit nicht, dass ein Spiel seiner eigenen Logik folgt, sondern, dass sie eigentlich keiner Logik folgen müsste. Das ist schlichtweg Schluderei.

GSandSDS
07.12.2009, 15:05
Ich antworte jetzt einfach mal nur auf den Erstbeitrag, ohne auf die danach folgenden Beiträge einzugehen:

Rollenspiele haben viel Unlogik, wenn man sich es mal genau ansieht. So viel Unlogik, dass geplant ist in meinen Spiel Tara's Adventure – das genau so unlogisch ist – die Trickster-Bücherreihe einzubauen. Naja, jedenfalls wenn ich mich mal wieder aufraffen kann, am Spiel weiterzubasteln. Der erste Teil dieses äußerst verbotenen Buchreihe ist jedenfalls schon in der Demo vorhanden. Geplante Fragen in hier nicht sortierter Reihenfolge sind u.a.:


Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?
Warum ist es Helden ständig erlaubt zu klauen?
Wieso zeigen (fast) alle Türen nach Süden?
Woher kommt mein Mittagessen? (Über die fehlende Infrastruktur)
Wieso kann man in Vulkanen die Luft atmen?
Woher haben Händler so viel Geld?
Wieso können Helden so viel tragen?
Warum müssen Helden nie etwas essen?
Über die Unverwüstlichkeit von Helden (darüber wie viel sie einstecken können, und dass nur eine Nacht Schlaf reicht, sie zu heilen usw.)
Wieso zerbrechen Waffen und Rüstungen nie?
Wie der Wicht den Drachen bezwingt (*)


(*) Anspielung darauf, dass ein einfacher Gegner des letzten Kontinents auf der Helden-Reise stärker ist als der Drachenendgegner des ersten Kontinents.

Aber nun die Frage: Woher kommen die ganzen Ungereimtheiten? Die Antwort ist vielfältig und sicher recht nüchtern. Viele der Ungereimtheiten haben damit zu tun, dass die Logik der wirklichen Welt mit der Spielbarkeit eines Spiels und auch einst auch mit rein technischen Problemen in Konflikt geriet bzw. gerät. Die technischen Probleme sind heutzutage weitestgehend nicht mehr vorhanden, haben sich aber als Tradition fortgesetzt: dazu zählen die ständig nach Süden gerichteten Türen, und oben nicht erwähnt auch u.a. die Random Encounters.

Der größte Konflikt ist sicher der mit der Spielbarkeit eines Spiels. Fehlendes Essen und Trinken, der übererholsame Schlafen, nicht auf das Klo müssen, die nie wirklich behindernden Schwertwunden, die unendliche Tragkraft, das gemeinsame Inventar und last-but-not-least auch das beanstandete Klauen. Das alles gehört in diese Kategorie. Die ersteren Dinge sind haben damit zu tun, den Spieler nicht tagtäglichen Dauertätigkeiten zu langweilen. Das Spiel würde überkompliziert gemacht (zumal ja in den meisten Fällen alles auch in Zeitraffer geschenen würde) und den Spieler so nerven, dass er die Art Spiele nicht mehr anrührt.

Das mit den Kisten in fremden Wohnungen ist wohl eher eine Sache, die man in erster Linie den Machern von Dragon Quest und Final Fantasy zu verdanken hat, die sich aber auch hier in der Spielbarkeit begründen, und in diesem Fall ebenso in den anfangs technischen Einschränkungen. Man wollte den Spielern halt auch hier die Möglichkeit geben überall etwas zu entdecken, und die Gegenstände waren die Belohnung für den Aufwand sich umzuschauen. Dadurch wurden die Spieler angehalten auch in einer Stadt mal überall nachzuschauen. Das war in der Frühphase besonders wichtig, da die Städte und Dörfer sonst zu weitgehend bedeutungslosen Orten mit viel sinnlosem Blabla und Statisten verkommen wären. Gerade in der Anfangszeit der japanischen RPGs (ja, den meisten Kram dieser Art haben die Japaner eingeführt) gab es auch nicht wirklich Alternativen. Schöne Einrichtungsdekoration, eine Simulation des Stadtlebens, etliche Side-Quests (damit die Bewohner mal was sinnvolles zu sagen haben), für das alles fehlte schlichtweg die Kapazität. Fundorte für Schätze waren weitgehend die einzige Möglichkeit Städte und Dörfer mit Bedeutsamen zu füllen. Das hat sich später dann als Tradition fortgesetzt. Die Spieler waren es so gewohnt und wollten es auch weiterhin so haben.

Corti
08.12.2009, 12:37
http://share.cherrytree.at/showfile-491/alexwecan.png

Stray
10.12.2009, 23:14
Was hätte ein Spiel für ein Sinn, wenn es ein exaktes, makelloses Abbild der Realität wäre?

Karl
10.12.2009, 23:20
Was hätte ein Spiel für ein Sinn, wenn es ein exaktes, makelloses Abbild der Realität wäre?
Darum geht es ja nicht, diesen Punkt werden wir auch nie erreichen, aber in allen Teilbereichen bemüht man sich ja um Realitätsnähe. Bei den kommerziellen Spielen in Form der Grafikpracht. Und warum sollten wir uns nicht darauf stürzen, die alten Regeln die Final Fantasy erschaffen hat von uns abzuwerfen und eine neue Welt zu schaffen. Eine, in der zum Beispiel Diebstahl verboten ist? Wir können ja einen Turmbau zu Babel wagen. Und wenn uns dann der große Makergott in Verwirrung wirft, dann wissen wir wenigstens, dass wir am Göttlichen gekratzt haben. :)

Stray
10.12.2009, 23:28
Wäre mal ein ganz neues Spielerlebnis nach dem Schema:


Alex: "Hehe... ich klau jetzt das bisschen Gold was diese Armen Leute haben!"
Daraufhin trifft Alex ein großer Blitz und erleidet schwere Wunden (an denen er im Spielverlauf irgendwann von selbst krepieren wird).
Alex: "ARGH! Wofür war das denn?"
Pseudo-Gott: "Stehle nicht Alex!"

~Jack~
10.12.2009, 23:32
Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?

Hey, zumindest dafür habe ich eine mehr oder weniger logische Erklärung bei mir:
Die meisten davon sind tote Mimics und der Inhalt die Überreste ihrer Mahlzeiten ;)

@Karl
Eine Welt, in der man nichts klauen kann?! NOOOOO!! Dann fühle ich mich wieder wie bei der ursprünglichen Version von The last Kingdom, wo ich nirgens was mitgehen lassen konnte! :eek:
Da weint doch das Erforscherherz ;__;

Karl
10.12.2009, 23:38
Strayerfox du hast meinen Erklärungsversuch zum Stehlen mit meiner Metapher zum Thema "gegen die Gesetze" durcheinander geworfen. Und Jack hat mich nicht verstanden. Ich wollte damit sagen, dass wir uns wie beim Turmbau zu Babel gegen das göttliche, festgeschriebene Gesetz des Klischees, bzw. der Gewohnheit, welche von den Übermächtigen Spielen wie Final Fantasy festgeschrieben wurden, lösen.
So zum Beispiel dem Stehlen und Morden Konsequenzen geben.

Jerome Denis Andre
11.12.2009, 16:02
Strayerfox du hast meinen Erklärungsversuch zum Stehlen mit meiner Metapher zum Thema "gegen die Gesetze" durcheinander geworfen. Und Jack hat mich nicht verstanden. Ich wollte damit sagen, dass wir uns wie beim Turmbau zu Babel gegen das göttliche, festgeschriebene Gesetz des Klischees, bzw. der Gewohnheit, welche von den Übermächtigen Spielen wie Final Fantasy festgeschrieben wurden, lösen.
So zum Beispiel dem Stehlen und Morden Konsequenzen geben.

So wie zb. in Oblivion :D ???


http://www.youtube.com/watch?v=r_2Jduxc2P8

Engel der Furcht
11.12.2009, 16:27
Ich hab auch noch was ganz tolles:

Warum erhalten die Helden in Kämpfen etliche Schwerthiebe und überleben.Sollten sie mal sterben,kann man sie normal mit Items wiederbeleben. Wenn nun ein Held in einer Cutscene ein Dolch in den Bauch gerammt bekommt,stirbt er und man kann ihn nicht wiederbeleben!

Karl
11.12.2009, 16:34
Jerome, da soll wohl ein Video sein, aber ich sehe leider nichts. Aber wie gesagt ich denke da an Fable, wo man für stehlen mit Missgunst gestraft wird. Natürlich wäre es auch nett, wenn der Spieler auch in ein Gefängnis fliegen könnte, aber das wäre vielleicht etwas viel Aufwand und ein richtiger Spielfluss wird auch nicht garantiert.

Lucian der Graue
11.12.2009, 16:40
Jerome, da soll wohl ein Video sein, aber ich sehe leider nichts.

http://www.youtube.com/watch?v=r_2Jduxc2P8

Magic o:

Jerome Denis Andre
11.12.2009, 17:19
Genau ... XD Das Video wollte ich haben ....

TrueMG
11.12.2009, 20:03
@Engel der Furcht

Das gibt es erstaunlicherweise nicht nur in unseren schönen Rollenspielen (RPGM-Spiele sind gottverdammt nochmal die besten Spiele der Welt ò_o), sondern auch in Kommerziellen. Das verwirrt, aber ist irgendwo noch tragbar. Wie soll man denn sonst eine dramatische Szene hinbekommen, wenn der zu Tötende 100 mal in die Brust gestochen wird? Die Szene mit Sephiroth und Aeris wäre wahrscheinlich nicht einmal halb so dramatisch geworden, sondern entspräche eher einem blutigen Massaker. Und wenn Cloud sie dann mit einer Phoenixfeder zurückholen könnte, ebenso nicht. Aber prima Stoff für eine Parodie :D

Also um dieses "Problem" zu umgehen müsste man das Spiel schon absolut realistisch gestalten. Man hat nur 1 Leben, kann von einem Schwert vielleicht maximal 2 mal getroffen werden und wiederbeleben geht auch nicht. Dann machen auch solche Szenen Sinn.
Aber die Spielfreude wäre gleich Null. Dafür der Frustfaktor bei 100.

Man müsste unterscheiden zwischen "sinnvollen" und "nicht sinnvollen" Streichungen der bisherigen Spielenorm. Obiges wäre nicht sinnvoll.
PS: Ja, es gibt auch Spiele, in denen man seine Party nicht wiederbeleben kann. Welches war das eigentlich? Breath of Fire? Weiß ich gerade nicht. Aber man bekommt dort jedenfalls sowieso hin und wieder neue Partymitglieder.
[EDIT: Es war Fire Emblem]


Ich habe mir heute eine simple Frage für mein Spiel gestellt:
"Wäre ich ein NPC, wie würde ich reagieren?"
Und das ist meiner Ansicht nach auch schon der Zauber.
- Angenommen jemand kommt in mein Haus (ich als NPC), während ich mich noch darin befinde, würde ich nicht erst warten bis derjenige mich anspricht, sondern würde augenblicklich selbst das Wort ergreifen. Ist das in gängigen Rollenspielen so? Nein.
- Angenommen ich als "Held" sehe zufällig irgendwo an der Seite, wo einige Soldaten eine Person schikanieren. Natürlich könnte ich als "Held" eingreifen und den Tag retten, obwohl ich keine Ahnung habe was dort eigentlich genau abläuft, ob ich mir selbst damit nicht Probleme auflade, usw. Zumindest an dieser Stelle würde ich den "Helden" vor die Wahl stellen einzugreifen und ihn vielleicht auch noch eine eigene Meinung zu der Situation abgeben lassen.

Ich bin der Meinung, die Helden der Rollenspielwelt sehen sich selbst als etwas zu machtvoll und überlegen; auch vor dem Gesetz. Kommen in irgendwelche Areale und töten erstmal ein paar "Monster", ohne zu wissen ob diese für das Ökosystem dieser Welt notwendig oder weitestgehend harmlos sind. Da sollte er sich erstmal schlau machen, wenn er noch nichts weiter weiß.

Ich strukturiere mein Spiel jedenfalls so, dass sich der Held mehr als ein kleiner Teil des großen Universums versteht und füge auch die obigen Punkte mit ein (zB die Betrachtungsweise als NPC). Nicht, weil ich mich abheben will, sondern weil ich derlei Verhalten einfach als selbstverständlich sehe.

Ich habe auch bereits einen "wilden Gegner" geskriptet, der sich ziemlich realistisch verhält. Ein Raubtier, dessen Absichten man nicht kennt. Ist man weit genug weg, läuft es einfach nur Random herum. Kommt man ihm näher, wird es eher versuchen Abstand zu gewinnen (hat in dem Fall mehr Angst vor dem "Helden", als umgekehrt). Das hat allerdings auch seine Grenzen. Kommt man ihm zu nahe, was er als Bedrohung auffasst, greift er an. Dann hat man seinen klassischen Gegner wieder. Natürlich gibt es auch die aggressiveren Biester.

[Tm]

Corti
11.12.2009, 20:23
Die Szene mit Sephiroth und Aeris wäre wahrscheinlich nicht einmal halb so dramatisch geworden, sondern entspräche eher einem blutigen Massaker. Und wenn Cloud sie dann mit einer Phoenixfeder zurückholen könnte, ebenso nicht. Aber prima Stoff für eine Parodie :D

Ich hab mich lange nicht mehr über Final Fantasy 7 ausgelassen, ich glaube das ist ein guter Moment.

Ich glaube es gibt einen ernüchternden Grund, warum Aerith's Todesszene so gut rüberkommt und immernoch Kultstatus hat.
Technische Einschränkungen der damaligen Zeit.

Als Begründung möge man sich einfach mal vorstellen, wie so eine Stelle heute, mit ner zeitgemäßen Grafik auf ner aktuellen Konsole wohl aussehen würde~

zoooom~ CG animation~ rennender Cloud
Zeitlupe~ blurring kitsches j-voice acting "Aeeeeeeeeriiiiisuuu neeeeeeeeeeiiin!"
Zack Schwert in den Rücken, zoom ran, Zeitlupe nochmal~ zoom auf Clouds gesicht, Farbumkehr, Standbild Bildflackern leerer Blick~
"SEEEEEEPHIROOOSSSUUUUU!!!!!!" *generic anime hero battle scream*
CG-tränen
Kamerawechsel auf alle anderen anwesenden alle mit dem selben OMFG-Blick offener Mund Fliege rein bzzzzzzz
Cloud rennt zu ihr, hebt sie auf~ tränen fliessen "oh no~ please god , why why...WHYYY NEEIIIIIIIIIIIIN"
Zoom-Weg~ SCHREIIIIIIIIIIIIIII und nochmehr Tränen
Kamera schwenkt wieder um~ alle heulen, Barrett in waschechter CG-Mister-T Optik mehr als alle anderen
*schluchz trief*
DADADADADADADA DRAMATISCHE GEIGENMUSIK
"nein oh my mein gott nein warum aerisu~ buhuhuhu" alle heulen, kameraschwenks~ dadada~ Tränen mehr Tränen mehr...MEHR WARUM BUHUH WAARUMMUSSTESIESTERBEN AAHHHHHHHHH! und dann /...

/...wird die Cutscene vorzeitig abgebrochen weil der Spieler beim Versuch sich den PS3-Controller durch die Stirn ins Gehirn zu stoßen auf den Skip-Button kommt.

FlareShard
11.12.2009, 20:25
PS: Ja, es gibt auch Spiele, in denen man seine Party nicht wiederbeleben kann. Welches war das eigentlich? Breath of Fire? Weiß ich gerade nicht. Aber man bekommt dort jedenfalls sowieso hin und wieder neue Partymitglieder.

Ein Beispiel wäre ja die Fire Emblem-Reihe, so weit ich mich erinnern kann - wenn da einer deiner Kämpfer fällt, isser weg.

@Corti: "WHAT AM I FIGHTING FOOOOOOOOOR?!", anyone?

sorata08
12.12.2009, 10:25
Ich bin der Meinung, die Helden der Rollenspielwelt sehen sich selbst als etwas zu machtvoll und überlegen; auch vor dem Gesetz. Kommen in irgendwelche Areale und töten erstmal ein paar "Monster", ohne zu wissen ob diese für das Ökosystem dieser Welt notwendig oder weitestgehend harmlos sind. Da sollte er sich erstmal schlau machen, wenn er noch nichts weiter weiß.
Das kommt auch ein bisschen auf die Definition der Monster im jeweiligen RPG an. Sind's tierähnliche Wesen und gehören in die Welt des Helden, mag deine Ausführung schon eher passen, aber was, wenn die Monster völlig unnatürlich sind und im Prinzip eh nur amoklaufend durch die Gebiete schwemmen und jeden Reisenden wahllos anfallen? Da isses eher unwahrscheinlich, dass ich dem Ökosystem schade, wenn ich den bösen Schleim zu Brei verarbeite, der z.B. den Bäumen und Pflanzen ihre Lebenskraft raubt.
Allgemein ist es zudem unwahrscheinlich, dass die ganze Heldentruppe Ökofritzen vom Dienst sind, die erstmal ne Stunde palabern, ob sie denn die Riesenspinne ausrotten dürfen oder nicht - während die mal grade das Dorf in der Nähe zu Kleinholz verarbeiten.
Klar kann und sollte man vielleicht auch an einigen Stellen zeigen, dass nicht alle Monster nur wilde, geistlose Bestien sein müssen, aber das kann man im Sidequestbereich oder so klären finde ich.
Stellst du den Spieler direkt vor das ethische Dilemma, ob es nun richtig ist, den bösen Troll zu erschlagen, der grade dabei ist eine wehrlose Jungfrau zu verspeisen, kannst du politisch korrekt auch gleich alle spielbeteiligten Charaktere sich zusammensetzen lassen, um über ihre Probleme zu reden anstatt sich gegenseitig die Seele aus dem Leib zu prügeln...

Spiele sind Spiele und müssen nicht die Realität wiedergeben. Will ich zweitere erleben, brauch ich kein Spiel dafür.

MfG Sorata

Kael
12.12.2009, 10:43
Ich hab auch noch was ganz tolles:

Warum erhalten die Helden in Kämpfen etliche Schwerthiebe und überleben.Sollten sie mal sterben,kann man sie normal mit Items wiederbeleben. Wenn nun ein Held in einer Cutscene ein Dolch in den Bauch gerammt bekommt,stirbt er und man kann ihn nicht wiederbeleben!

Sehr toll!:D

Ich kann mir das ehrlich nur so erklären: Die Helden haben eine richtig dicke Rüstung, bei den Magiern eine Robe aus unzerstörbarem Stoff. Die Kleider reißen bei den Kämpfen ja auch normal nie, egal durch was sie zerfetzt werden. seien es Wolfsklauen, Schwerthiebe, Pyroattacken (Eine normale Magierrobe würde bei sowas verbrennen!!!), usw. Dieser Stoff schützt die Helden, sodass sie nur 1/20 des eigentlichen Schadens erhalten. (Wenn das überhaupt hinkommt) Der Rest wird durch die Kleidung abgefangen. Natürlich haben sie auch einen Kopfschutz. Einen Überzug aus Hauchdünnem Undestructible-Nylon (Chemischer Ausdruck: Nylon-6,6,7,7,8:D), der sowohl die Haare als auch den kompletten Kopf schützt. Leider schützt es nicht perfekt, sodass gelegentliche Kratzer, Frostbeulen und Brandblasen nicht auszuschließen sind. Standartmäßig 1/20 des eigentlichen Schadens. Zudem bewirkt diese Rüstung, dass der Held durch Items geheilt und wiederbelebt werden kann, bzw. dass man ihn mit Heilmagie belegen kann. In einer Cutscene wird dann meistens rausgeschnitten, dass die Helden dem Betroffenen die Schutzkleidung ausgezogen und normale Kleidung angezogen haben. Der weiß davon nichts, zieht in einen tödlichen Kampf oder was-weiß-ich, die anderen versuchen ihn noch wiederzubeleben, aber nichts wirkt, weil er ja die Rüstung und die Nylon-Haube nicht an hat. Somit stirbt er. Großes Desaster.

Yenzear
23.02.2014, 21:40
Joah, ich will die Debatte hier mal wiederbeleben, da die Szene in den letzten 5 Jahren ja denke ich mal reifer geworden ist und hier vielleicht noch (Er)kenntnisse ausgetauscht werden könnten.

Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.
Zum einen hält es das Belohnungsprinzip am Leben, nämlich dass dem Spieler ein Grund gegeben wird, überhaupt etwas zu machen, das abseits der Handlung liegt wie z.B. die Gegend auskundschaften.
Zum anderen wirkt ein Paladin der heiligen Kirche der Göttin der flauschigen Zuckerwatteliebeswölkchengöttin wohl nicht besonders glaubwürdig, wenn er bei Betreten einer Stadt erstmal routiniert die gesammte Stadt nach Dingen, die ihm eigentlich nicht gehören durchsucht und das auch noch ohne Ärger mit der Obrigkeit zu bekommen und kurz bevor er den Auftrag annimmt, eine Diebesbande dingfest zu machen, weil sie die Bewohner der Stadt ausraubt. Schlimm diese Diebe...

Als Entwickler hat man nun die Möglichkeit, das weg zulassen, aber dann sollte doch bitteschön ein Ersatz her, der auch dafür sorgt, dass man die Gegend erkundet, andernfalls muss man sich nicht beschweren, wenn der Spieler mehr oder weniger mit Scheuklappen durch die Gegend wackelt und dabei Nebenquests verpasst, die ihm vielleicht das eine oder andere Game Over ersparen könnten.
Und da haben wir auch schon die Lösung: Nebenquests. Einfache Laufquests, die beinhalten, dass man eine Sache von A nach B bringt oder Sache C findet, könnten hier Abhilfe schaffen und sind neben den normalen "Töte XY" Quests
auch ein Anreiz, die Gegend zu durchforsten.

Mich würde euer Standpunkt hierzu mal interessieren :)

Sabaku
23.02.2014, 21:44
Würde mich interessieren ob das die Leute in Kommerziellen Spielen auch stört - da grabbelt man nämlich dauernd in fremder Leute Besitz rum :P

Gengar
23.02.2014, 21:56
dann kann man ja eigentl. auch gleich zu diskutieren anfangen warum Magie in so vielen Rollenspielen einfach als Gott gegeben hingenommen wird und keiner irg.wie erklärt wo das herkommt ^^ jeder kann einen Heilzauber oder feuermagie casten und keiner wundert sich ^^ sind halt so dinge die in Rollenspielen """normal""" sind(so dass man eben auch Häuser betreten kann und Leute ausrauben kann.....ich fänd es langweilig wenn ich auf einmal bei jedem Haus lesen müsste """das Haus ist abgeschlossen""")

Demo-Boy
23.02.2014, 22:02
Würde mich interessieren ob das die Leute in Kommerziellen Spielen auch stört - da grabbelt man nämlich dauernd in fremder Leute Besitz rum :P

Echt?
Kann mir da mal jemand ein aktuelles Beispiel nennen? iwi fällt mir da gerade keins ein, sorry.. :(

Daen vom Clan
23.02.2014, 22:07
Echt nicht?

Angefangen von Baldurs Gate bis hin zu Assassins Creed und und und ... :D

Schnorro
23.02.2014, 22:08
Manche Dinge sollten in meinen Augen einfach hingenommen werden, um nicht den Spielspaß zu trüben.
Wenn ein Entwickler den Erkundungstrieb fördern will, kann er dies entweder durch simpel gehaltene Quests, die einem zu diesem oder jenem Haus führen, tun oder aber auch einfach durch das Ermöglichen jedes Haus zu betreten und den privaten Besitz der Bewohner zu klauen. Vom Apfel bis zur Unterhose kann dann alles dabei sein :-).
Wobei erstere Möglichkeit mehr Sinn besitzt als die zweite - außer ihr seid ein Meisterdieb und es geht darum, alles zu stehlen was nicht niet und nagelfest ist.

In einem RPG kann vieles erklärt werden, dazu gehört auch Magie. Was der Erschaffer erklären will ist ihm überlassen. Hauptsache es stört den Spielfluss und das Spielgeschehen nicht :-).

Fazit: Mich stört es nicht, wenn jemand jeden Keller und jedes Schloss beliebig oft betreten und dabei auch ausplündern kann. Wenn jemand aber so etwas durch Quests oder andere Dinge versucht abzuändern bin ich dem auch nicht abgeneigt, würde mich sogar über so etwas mehr freuen als das normale "offene Welt Prinzip"

Topp
23.02.2014, 22:10
@Demo-Boy
Öh... weiß nicht, Golden Sun? Oder ganz aktuell, Bravely Default.

Edit: okay, da war ich zu langsam.
Das Problem ist, glaube ich, in diesem speziellen Fall nicht mit Magie oder "Ich kann 99 Zweihandschwerter tragen" zu vergleichen, weil wegen Konsistenz und so.
Wenn man in einer Spielwelt - wie Yenzear im Eingangs/Wiederbelebungspost schreibt - gleichzeitig Diebe zermatscht und Anwohner beklaut, dann sieht das einfach komisch aus.
Würden die Helden sich über einen Geisteskranken, der versucht, Feuerbälle aus Luft zu kneten, lustig machen, und gleich anschließend einen Werwolf durch Einsatz einiger MP in die Luft sprengen, sähe das auch komisch aus.
Es geht also nicht direkt um Realismus; sondern mehr um Konsistenz.

~Jack~
23.02.2014, 22:12
dann kann man ja eigentl. auch gleich zu diskutieren anfangen warum Magie in so vielen Rollenspielen einfach als Gott gegeben hingenommen wird und keiner irg.wie erklärt wo das herkommt ^^
Warum sollte sich in einem Fantasy-Setting auch irgendjemand über Magie wundern? Das gehört in den meisten Fällen einfach dazu und bedarf selten einer Erklärung wenn es nicht gerade essenziell für den Plot ist oder man meint ein wirklich interessantes System erdacht zu haben.
Da ist es schon wesentlich seltsamer wenn niemand auch nur mit der Wimper zuckt wenn die Helden ihnen die Bude ausräumen. Kommt aber halt aufs Spiel drauf an. In einem JRPG erwarte ich nicht unbedingt das sich jemand dran stört, aber in einem Open-World RPG mit lebendiger Welt in der jeder seinen eigenen Tagesablauf hat würde ich schon erwarten das die sich nicht einfach so beklauen lassen. Oder z.B. zulassen das andere Leute in ihren Betten schlafen.

Sabaku
23.02.2014, 22:19
Golden Sun 1 und 2, Terranigma, jedes mir bekannte Final Fantasy, jedes mir bekannte Zelda, Secret of Mana, Pokemon gibt dem Spieler die Möglichkeit oder ZWINGT ihn sogar dazu in andere Leute Häuser reinzulatschen, Truhen und Töpfe anzuklicken und da Geld, Ausrüstungsgegenstände, Techniken, und Manageister rauszuziehen. Also weitaus absurder als das Spiel, um das es in dem anderen Thread geht :D

Julez
23.02.2014, 22:20
Joah, ich will die Debatte hier mal wiederbeleben, da die Szene in den letzten 5 Jahren ja denke ich mal reifer geworden ist und hier vielleicht noch (Er)kenntnisse ausgetauscht werden könnten.

Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.
Zum einen hält es das Belohnungsprinzip am Leben, nämlich dass dem Spieler ein Grund gegeben wird, überhaupt etwas zu machen, das abseits der Handlung liegt wie z.B. die Gegend auskundschaften.
Zum anderen wirkt ein Paladin der heiligen Kirche der Göttin der flauschigen Zuckerwatteliebeswölkchengöttin wohl nicht besonders glaubwürdig, wenn er bei Betreten einer Stadt erstmal routiniert die gesammte Stadt nach Dingen, die ihm eigentlich nicht gehören durchsucht und das auch noch ohne Ärger mit der Obrigkeit zu bekommen und kurz bevor er den Auftrag annimmt, eine Diebesbande dingfest zu machen, weil sie die Bewohner der Stadt ausraubt. Schlimm diese Diebe...

Als Entwickler hat man nun die Möglichkeit, das weg zulassen, aber dann sollte doch bitteschön ein Ersatz her, der auch dafür sorgt, dass man die Gegend erkundet, andernfalls muss man sich nicht beschweren, wenn der Spieler mehr oder weniger mit Scheuklappen durch die Gegend wackelt und dabei Nebenquests verpasst, die ihm vielleicht das eine oder andere Game Over ersparen könnten.
Und da haben wir auch schon die Lösung: Nebenquests. Einfache Laufquests, die beinhalten, dass man eine Sache von A nach B bringt oder Sache C findet, könnten hier Abhilfe schaffen und sind neben den normalen "Töte XY" Quests
auch ein Anreiz, die Gegend zu durchforsten.

Mich würde euer Standpunkt hierzu mal interessieren :)

Da fallen mir auf Anhieb zig Dinge ein. Beispielsweise Bücher, die man lesen kann, die etwas über die Welt erzählen. Ich finde es ehrlich gesagt nicht schlimm, wenn es mal ein Haus gibt, in dem man etwas looten kann. Aber ich finde es wirklich schlimm, wenn man in jedem Haus Items per Zufall lootet. Warum sollte ein stinknormaler Mensch beispielsweise einen Manatrank in einem Schrank aufbewahren? Ich finde, wenn man Häuser looten kann, dann sollten da auch sinnvoll gewählte Items herausspringen.

Schnorro
23.02.2014, 22:39
Warum sollte ein stinknormaler Mensch beispielsweise einen Manatrank in einem Schrank aufbewahren?
Bist du die einzige Person in der Welt, die Mana nutzen kann? In dem Haus könnte ein Heiler leben der in Krisenzeiten, wo es viele verletzte gibt, schnell neues Mana brauch :P


Da ist es schon wesentlich seltsamer wenn niemand auch nur mit der Wimper zuckt wenn die Helden ihnen die Bude ausräumen.
Wir sind die Helden, wir sind beliebt. Wir dürfen das *Lach*.
Vielleicht nehmen die Leute das genauso hin so wie sie es hinnehmen, dass es Magie gibt.
Das kommt immer auf das Spiel an, würde ich einmal behaupten. Das Häuser ausräumen keine feine Sache ist, ist auch wieder auf die Zeit bezogen, in der wir momentan leben. Vielleicht ist das in der Fantasy-Welt auch Alltag bloß sind in dieser Welt alle Leute so korrekt, das nicht zu tun :D.

Julez
23.02.2014, 22:42
Bist du die einzige Person in der Welt, die Mana nutzen kann? In dem Haus könnte ein Heiler leben der in Krisenzeiten, wo es viele verletzte gibt, schnell neues Mana brauch :P



Ich sagte ja, dass es wenn dann begründet sein muss. Wenn aber ein normaler Bürger, der seinem gewohnten Alltag als Holzfäller nachgeht einen Manatrank bei sich versteckt, dann ist es schon etwas komisch :)

Schnorro
23.02.2014, 22:48
Special Holzfäller-Attacke "Quadrupple Fäller-Strike" mit anschließender Combo "PAX Kleiderschrank Beschwörung" xD

Du hast schon recht, wenn jemand kein sinnloses looten haben will, dass er dann Begründungen einbauen kann. Manche sind schlüssiger (Heiler mit Manatrank) als andere (Holzfäller mit Manatrank) :D

Luthandorius2
23.02.2014, 22:54
Ja, der kann schon Mana verbrauchen. Ich mein wenns Manatränke in jedem Supermarkt(statt nur in nem Fachhandel) gibt, dann müssen die wohl von jedem genutzt werden können. Die Spezialskills von manchen Chars die üblicherweise dann auch Mana nutzen, ohne Magie zu sein, würden darunter fallen. Dann würde es mit dem Holzfäller passen.

Auch komisch: Jedes Dorf das irgendwie später im Spiel besucht wird verkauft bessere Ausrüstung, selbst wenn man vorher in ner Stadt war und in der Stadt eigentlich das bessere Zeug es geben sollte. Nur damit der Spieler halt wieder was zu kaufen hat... (ich mein ab und zu kann man es vielleicht noch erklären, wenn irgendwo ein Meisterschmied lebt der nicht in ne Großstadt will weil er es ruhiger mag, aber auf Dauer...)

Das ist halt Gameplay. Man kann aber versuchen es so gut es geht zu vermeiden, solche komischen Sachen. Quests usw. wurde ja schon angesprochen.

Demo-Boy
23.02.2014, 23:52
Ups, sorry, jetzt da ihr es sagt, fallen mir selber mehrere Beispiele ein... xD

Hm, das macht mir aber gerade bewusst, wie unterschiedlich die Blickwinkel, auf die Spiellogik, zwischen Entwickler und Spieler, aber auch zwischen kommerziellen Titeln und Makerspielen sind.

Klar bemerkt man, das man einen NPC gerade "ausraubt" aber man verschwendet iwi keinen weitern Gedanken daran (zumindest ich nicht ^^), sondern freut sich, das man für seine Neugier belohnt wird und schaut gerne in jede noch so kleine Ecke.
Wenn man überhaupt über diesen "Umstand" nachdenkt, denn nach dem "ersten Mal" denkt man doch eher über die Story, die Charaktere, den nächsten Bosskampf nach, statt sich mit solchen Dinge zu beschäftigen.

Bei einem Makerspiel hingegen, hinterfragte ich oft, fast alle Entscheidungen des Entwicklers.
Manche stellen sich sogar die Frage, ob der Hauptcharakter die Häuser der NPC überhaupt betreten und nett mit den Bewohnern plaudern kann, obwohl man das im RL nicht wirklich oft macht...

Mittlerweile vertrete ich aber folgenden Standpunkt:
Egal ob kommerziell Spiel oder nicht, es gibt Dinge die nicht der Logik unserer Welt unterliegen.
Im Gegenteil.
Es ist doch gut dem Spieler etwas zu bieten.
Und ungefragt in die Häuser wildfremder Leute zu gehen, gehört heute einfach zum guten Ton, in einem klassischen RPG.
Und wenn man da etwas findet, kann man es natürlich behalten, wäre ja noch schöner, jetzt wo ich jedes verdammte Fass angeklickt habe!
Statt darüber zu schimpfen, freut euch lieber, das der Entwickler eure Neugier belohnt.

Allerdings gilt auch hier, wie bei allen anderen Dingen, es nicht zu übertreiben.

Generell würde ich vorschlagen, statt über solche unwichtigen Details zu grübeln, lieber darauf zu achten, das der Spieler lieber an andere Dinge denkt (Story, Charaktere, etc.), als solche Dinge zu rechtfertigen.
Das macht man als Spieler eh viel lieber.

Absgnmfh
24.02.2014, 01:55
Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.

Ich hatte mit soetwas noch nie Probleme, denn: es ist ein Spiel.

Ein Rollenspiel muss für mich nachvollziehbar genug sein, damit ich mich darin zurecht finde, sollte aber abgehoben genug sein, um nicht die Realität zu imitieren.
Wahrscheinlich fallen deswegen für mich auch viele Kritikpunkte an anderen Maker-Spielen unter den Tisch, denn solche Dinge wie nachhaltiges Handeln, Empathie, feinste Logik und Kausalität sind für mich in einem Spiel nicht zwingend nötig.

Mehr noch, zu viel davon DARF meiner Meinung nach gar nicht in einem Spiel enthalten sein, da ich ja grade der Realität zu entfliehen versuche.
Ich will mich in einem Spiel verlieren können, ob in der Story, dem Gameplay oder der Musik + Grafik (je nach Art des Spieles halt).

Klar sollte ein Spiel nicht konsequent die eigenen Grundsätze über den Haufen werfen, aber Häuser durchsuchen à la Vampires Dawn etc. war für mich immer schon ein Spielelement, das mir Spaß gemacht hat. Besonders, wenn man dadurch wirklich nützliche Gegenstände finden konnte, weil es ein schöner Weg gegenüber dem Geld farmen war. Ob ich konsequenzenlos 1000 Lebewesen, die eh unendlich oft respawnen, abschlachte um Geld zu bekommen, oder im Haus einer armen Familie Geld und Ausrüstung finde - ich formuliere es bewusst so, da es sich mehr nach "klauen" angefühlt hätte, wenn die Familie darunter gelitten hätte (so passiert halt nichts) - macht für mich in Rollenspielen nur spielspaßmäßig einen Unterschied.

Interessanter wird es da bei Spielen, die einem durch zu treffende Entscheidungen die Verantwortung für Leben, Tod & Wohlergehen von Menschen in die Hände legen.
Das reißt einen aus der Realitätsflucht raus und man kann seine empathische Seite zeigen - oder es lassen und ganze Städte ausrotten, um einen Vorteil daraus zu ziehen.

Alles nur ein Spiel. Und ganz ehrlich, wem ist damals beim ersten Mal VD nicht einer dabei abgegangen, das Arschloch zu markieren und Menschen umzuwandeln, Seelen zu sammeln und Alaine zu beleidigen? ;-)
Spart euch die Pfennigfuchsereien, ihr wisst zumindest in etwa, worauf ich hinauswill ^^

La Cipolla
24.02.2014, 10:06
Ich denke, man kann durchaus auf diese Realismus-Schiene gehen. Bei einigen Spielen würde ich das begrüßen (gerade wenn sie einen auf ernst und Entscheidungsfreiheit machen), in anderen fände ich es eher unpassend (etwa ... so ziemlich jedes Japano- und Makerspiel ever).

Es gibt aber auch subtilere und einfachere Wege, da ranzugehen, als irgendwelche Reaktionen. Man könnte etwa auf Truhen und Gegenstände in Häusern verzichten, nur die Häuser betretbar machen, in die man auch storymäßig darf (Oh noes ... ich wette, hier würde ein Shitstorm losbrechen, wenn das jemand in seinem Maker-Spiel macht! :D). Wenn man einen Erkundungsfaktor haben will, sucht man sich ein, zwei Gegenstandstypen, die ganz logisch in jedem Dorf rumliegen könnten (etwa Materialien für ein Crafting-/Kochsystem, Heilkräuter am Wegesrand, wirklich sinnvoll platzierte Ausrüstung oder sowas).

Aber wie gesagt, muss man nicht. Wenn das Spiel nicht gerade mega viel Wert auf Simulation/Immersion legt, reicht die Genre-Konvention imho aus.


Ach ja, Cortis Post hat mich zum Lachen gebracht. Auch wenn man das durchaus Entscheidungen sind, die man auch heute treffen kann (die Indie-Szene macht das momentan besser als der Mainstream), nicht nur technische Einschränkungen. ^^

Kelven
24.02.2014, 10:22
nur die Häuser betretbar machen, in die man auch storymäßig darf (Oh noes ... ich wette, hier würde ein Shitstorm losbrechen, wenn das jemand in seinem Maker-Spiel macht
Im Gegenteil, gerade in einem JRPG halte ich das für einen guten Schritt. Häuser, in denen man nur dialog-technisch herausgeforderte NPCs und ein paar Gebrauchsgegenstände findet, sind eigentlich nichts weiter als Zeitstehler. Als Spieler fühlt man sich genötigt reinzugehen und am Ende kommt man doch nur wieder enttäuscht raus.

Mr.Räbbit
24.02.2014, 11:05
Wie fast alle hier, finde auch ich , dass es immer darauf ankommt:
Hat man ein Spiel das ... :

1 - Ganz offensichtlich wenig wert darauf legt, zu "verschleiern" dass es ein Spiel ist, so ist das vollkommen in Ordnung.

2 - Viel wert darauf legt eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, so sollte man zumindest 2 - 3 gute Erklärungen parat haben, warum der Held / die Gruppe dies tut.

Es ist also abhängig von der Situation. Hat man ein Spiel was stark darauf ausgelegt ist den Spieler mit "loot" also Beute zu belohnen, so fände ich es eher ungünstig, wenn man nicht die Möglichkeit hat, auch wirklich überall etwas zu finden.
In einem Storylastigen Epos, voller Emotionen und epischem Firlefanz allerdings extrem Atmo´ brechend.

Wie man so etwas gut umsetzen / einbauen könnte?
- Baut einen Item-Würfel (Zufallswurf für Gegenstände) in das Spiel ein und lasst den an Truhen, Schränken, etc. rollen.
So hat der Spieler die Chance in solchen Häusern etwas gutes zu finden. Das passt natürlich nur zu Spielen der Kategorie 1.
Und ja ich bin ein Fan von Zufallsloot in Singleplayer-Spielen.

Yenzear
24.02.2014, 11:50
Oha, hier hat sich in den paar Stunden ja gut was getan xD
Nun, Räbbit hat es ziemlich auf den Punkt gebracht mMn. Es gibt nicht einen einzigen richtigen Weg, es gibt mehrere, aber man muss sich schon überlegen, wo man Abstriche machen will und sich auch eingehend damit befassen
was gewählte Features mit dem Spiel machen und ob man das überhaupt will.
Sicherlich ist Randomloot in den Häusern eine klasse Sache, wenn es darum geht, den Spieler für seinen Erkundungsdrang zu belohnen, und wird wie auch schon erwähnt wurde in vielen kommerziellen Titeln verwendet
ohne, dass sich jemand daran stört. Warum das bei Makergames anders sein soll, erschließt sich mir nicht, aber es kann und das ist der Vorteil der Indieszene. Man kann neue Spielideen mit wenig Kostenaufwand umsetzen und
schauen, wie und ob es den Spielern gefallt.
Meiner Ansicht nach, kann Häuserloot auch in einer glaubhaften Spielwelt bestehen, aber eben mit Einschränkungen und nicht "einfach so" und es ist vorm Worldbuilding abhängig.

Mr.Räbbit
24.02.2014, 12:01
@Yenz:
Exakt!

@Topic:
Die gleiche Ausführung, kann man für jede andere, in Spielen angewandte, "unlogik" anwenden!
Im Grunde muss man nur darauf achten, dass man innerhalb der Spielwelt konsistent bleibt.
Das hat sehr viel mit Aufwand zu tun, den man betreiben, oder eben nicht betreiben will.

Ich wundere mich ohnehin, dass man sich auf so etwas aufhängen kann. Habe zwar den entsprechenden Vorstellungsthread gelesen, aber das entsprechende Spiel nicht gespielt (Von Majin Sonic!?), weswegen ich da aber auch keine fundierte Aussage machen kann.
Einerseits finde ich es gut, dass auch gerne mal "übliche" Vorgehensweisen hinterfragt werden, bin mir aber fast sicher, dass hier idR ein Doppelstandard angewandt wird, welcher in den meisten Fällen wohl sogar unterbewusst beeinflusst wird.

Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass dort ein Hebel in manch Kritikergeist gezogen wird, wenn von "realistischer Fantasy" gesprochen wird. ; )


Edit:

Abwehrstrategie:
Um sich am Besten vor solcherlei "Kritik" oder eher Verbesserungsvoschlägen zu schützen, vorzugsweise so wenig über das Genre und Setting verraten wie möglich, wenn man eine Vorstellung erstellt ... /hehe

Corti
24.02.2014, 12:04
Im Gegenteil, gerade in einem JRPG halte ich das für einen guten Schritt. Häuser, in denen man nur dialog-technisch herausgeforderte NPCs und ein paar Gebrauchsgegenstände findet, sind eigentlich nichts weiter als Zeitstehler. Als Spieler fühlt man sich genötigt reinzugehen und am Ende kommt man doch nur wieder enttäuscht raus.
Zustimmung. Ich verstehe, was La Cipolla meint mit "Shitstorm Inc". Erkunden und somit Freiheit sind so "auf jeden Fall richtig/nie falsch" schon fast "muss sein"-Sachen. Aber das ist West-RPG Zeugs, in einem West-RPG immer rein damit. In einem jRPG ist das wichtigste die Story und wenn der Spieler um in Sachen Ressourcen und Items optimal ausgestattet zu sein, in jeder Stadt zwanzig Häuser durchsuchen, mit jedem Typen quatschen und jeden Schrank und jede Vase anklicken muss, dann nimmt das Tempo aus der Inszenierung. Praktisch muss man sich fragen, was einem wertvoller ist.

Was versteckte Dinge angeht solte man ausserdem konsequent sein. Wenn Fundsachen funkeln damit man nicht alles abklicken muss, dann sollten sie immer funkeln, alle. Wenn der Spieler gelehrt bekommt, dass es sich lohnt zu durchsuchen, dann sollte das konsequent von Anfang bis Ende der Fall sein. Nie was in den Schränken und am Ende dort spielentscheidende Sachen verstecken ist ein No-Go.

Sephigruen
24.02.2014, 12:20
Persönlich bin ich nicht so Fan davon, anderer Leute Häuser auszuräumen. Im RL genauso wenig wie in Spielen. Es wäre kein Grund, ein Spiel nicht zu spielen, aber einbauen werd' ich's wohl nie. (Vielleicht in ein Fungame und dann ordentlich lampshaden, ja.) Nur, wenn es drin ist, muss es eben konsequent sein, wie Corti sagt. Ganz schlecht ist ja, wenn der Hausbewohner was sagt wie "Verpisst euch aus meiner Bude!" (ein bisschen blumiger vielleicht), dann aber nichts macht und zusieht, während man seine Schränke durchstöbert.
Mir hat gut gefallen, wie Fable das gemacht hat. Du kannst natürlich die Häuser ausräumen, musst aber mit bösem Karma und, wenn du erwischt wirst, mit Verfolgung rechnen. Allerdings kommen die meisten Spiele ja wunderbar ohne Karmasystem aus. Aber anderweitige Konsequenzen (vielleicht sogar mit unterschiedlichem Ausmaß, je nachdem, ob du in der Haupstadt bist oder in einer Hippiekommune, aber das geht wohl schon zu tief).

Luthandorius2
24.02.2014, 12:47
Ja, da stimme ich auch zu. Es muss zum Spiel passen. Ein reiner Dungeoncrawler ohne Story muss nicht realistisch sein und da sollte auch überall viel rumliegen auch wenn man mal rauskommt und in die Stadt kann.

Bei einem storylastigen Spiel muss es passen. Irgendwer meinte auch noch, dass bei Open World-RPGs die Charakterpersönlichkeit nicht vorgegeben ist und das deshalb dort eher passt - dem kann man auch nur zustimmen. Im typoschen Ost-RPG, welches auf eine möglichst lineare Story setzt und feste Charaktere die alle ihre vorgegebenen Hintergründe haben, da passt es weniger, wenn ein guter Held der rechtschaffen ist plötzlich ausrauben kann. Diese Option dürfte es gar nicht geben. Außer man hat irgendeine Freiheit und tatsächlich auch ein Karmasystem in dem man sich langsam Richtung böse vorarbeiten kann. Ein Mord wäre demnäch erst möglich wenn man langsam kleinere Bösartigkeiten begangen hat(weil es sonst unrealistisch wäre von heute auf morgen zum Mörder zu werden).

Bezüglich dem Funkeln und versteckten Gegenständen kann man Corti zustimmen. Macht auch wenig Sinn am Anfang viele Gegenstände zu verstecken und gegen Ende des Spiels nicht - weil dann der Spieler unnötig das ganze Spiel über alles absucht und Zeit verschwendet.

Das ist hier auch immer eine Abwägung zwischen verschiedenen Zielgruppen. Will man eher den leicht zu unterhaltenden Spieler der keine Lust auf Story hat und es toll findet einfach nur in 100 Häusern nach Heiltränken zu suchen unterhalten? Oder will man eher eine geile Story erzählen und einen anspruchsvolleren Spieler bedienen, der auf solch langweiliges 08/15-Gameplay keine Lust hat... der keine 100 begehbaren Häuser braucht in denen sonst es nix gibt außer Gegenstände zum abgreifen?


Ich persönlich bevorzuge es, wenn das Spiel zeitsparend gestaltet ist, da Zeit begrenzt ist. Wenn man in fremde Häuser gehen können soll, dann sollte da auch es etwas Sinnvolles zu tun geben.

Man kann die Häuser ruhig nicht betretbar machen. Die können verschlossen sein - was realistisch ist. Und der Held sagt dann "da klopf ich nicht an, wieso sollte ich da rein wollen?"

Hat man genug öffentliche Gebäude(Kirche, Post, Rathaus, Gildenhallen, Shops, Hotel, Pub) und ein Außengebiet in der Stadt in dem auch mal Leute unterwegs(Marktplatz, Garten, Strasse fegen, Wachen auf Patroullie) sind, dann ist trotzdem genug Lebhaftigkeit und genug zu tun und zu erkunden. Außerdem kann es ja Sonderquests geben. Im Extremfall ist eben ein Mord und man hilft der Stadtwache und hat Sonderbefugnisse und muss sogar sinnvoll begründet in alle Häuser und macht dort etwas Sinnvolles: Beweise suchen - statt die Leute wahllos zu beklauen.

La Cipolla
24.02.2014, 13:00
Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.

Shieru
24.02.2014, 13:08
Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.

So etwas ähnliches hast du (in leicht rudimentärerer Form) im Wild-West-Kapitel von LiveALive

Mr.Räbbit
24.02.2014, 13:08
Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.

Projektordner wird angelegt... xD

Yenzear
24.02.2014, 13:15
Klingt natürlich cool ^^ So ne Art Dungeonkeeper ohne Dungeon :3
@Räbbit: Wir warten gespannt auf die Demo xD

Mr.Räbbit
24.02.2014, 13:18
Klingt natürlich cool ^^ So ne Art Dungeonkeeper ohne Dungeon :3
@Räbbit: Wir warten gespannt auf die Demo xD

Ich nenne es "Die Hammersichel: Flucht aus Kiev" : |
...zu früh!?

Sabaku
24.02.2014, 13:19
Ich nenne es "Die Hammersichel: Flucht aus Kiev" : |
...zu früh!?

Du - das Spiel - beim nächsten Game Jam :bogart:

Mr.Räbbit
24.02.2014, 13:26
Du - das Spiel - beim nächsten Game Jam :bogart:

Moar Offtopic:
... wobei ich gerade einen Knick im Hirn hatte, und es so verstand, als hätte das Dorf genug vom Bürgermeister xD
Naja, Spielidee numero zwo ~ 2. Projektordner wird angelegt xD

Ich mache einfach zwei Versionen:
1. Streunende helden terrorisieren das Dorf, halte sie auf!!!
2. Bürgermeister verbarrikadiert sich vor revoltierenden Bürgern in seinem Anwesen! Halte Sie auf und reiß die Barrikaden nieder.
Moment!!!

Das ist das gleiche Spiel in zwei Stufen. Erst 1. dann reichts den Bürgern und es geht zu 2. über ^^

Yenzear
24.02.2014, 13:54
@Räbbit:
Wieso sollten die Bürger ihrem Bürgermeister ans Leder wollen, nachdem er ihre Stadt vor der marodierenden und plündernden Heldenhorde gerettet hat (oder es zumindest versucht hat)? ^^
Plane das Ganze lieber erstmal durch, bevor du dein Konzept in die Tat umsetzt, um das das ganze nicht (allzu) lächerlich wirken zu lassen :D

Mr.Räbbit
24.02.2014, 13:58
@Räbbit:
Wieso sollten die Bürger ihrem Bürgermeister ans Leder wollen, nachdem er ihre Stadt vor der marodierenden und plündernden Heldenhorde gerettet hat (oder es zumindest versucht hat)? ^^
Plane das Ganze lieber erstmal durch, bevor du dein Konzept in die Tat umsetzt, um das das ganze nicht (allzu) lächerlich wirken zu lassen :D


Aber es soll doch 1. lächerlich sein, 2. soll es vergeblich sein und 3. soll die Konsequenz sein, dass die Bürger mit den helden kolaborieren und das Bürgermeisterhaus stürmen. Sozusagen erst "Big Scale" Stadtverteidigung ~ zu "low scale" Hausverteidigung ^^

Jetzt ist´s aber erstmal genug, sonst mache ich das noch wirklich xD

iSayu
24.02.2014, 19:02
Räbbit D;

Das klingt ziemlich interessant. x:

*mich klangheimlich als Tester bewerb, falls Räbbit es wirklich macht* x:

Ark_X
05.09.2014, 19:16
(Hoffe das empfindet keiner als necro, aber habe den Thread erst jetzt per Zufall entdeckt)

Meiner Meinung nach ist das eigentlich doch schon eine kleine Rache des Helden an der Gesellschaft, wenn ihm schon die Händler horrende Preise für die Waffen abverlangen, mit denen er eigentlich die Welt retten muss, oder? Zumindest nen Rabatt könnte man doch rausschlagen, müsste man doch meinen. Greedy merchant bastards.

Würdest du die Drecks-Bewohner eines Dorfes nicht auch verfluchen, wenn du nur einen verdammten Heiltrank davon entfernt wärst, dem evil Overlord den Gar aus zu machen, aber diese Geizhälse ihn dir nicht überlassen wollten?
Als wenn die den Heiltrank gebrauchen könnten, wenn die Welt untergegangen ist, nur weil der Held aufgrund eben des Geizes der Bewohner versagt hat! Ist ja nicht so, als würde der Held das nur zur eigenen Bereicherung machen! Nein, er tut es für die Allgemeinheit und eben auch für diese geizigen Bewohner!
Also: Wenn du die Welt rettest, ist das Minimum des Entgegenkommens, dass du auch mal Häuser plündern darfst.
Tatsächlich sehe ich das Verhalten der Händler als ziemlich realistisch und glaubwürdig an. Die NPCs haben schließlich keine Ahnung, das man der Protagonist dieses Spiel ist und somit i.A. zum Siegen geboren. Sie haben keinerlei Garantie, nur Hoffnung, dass gerade ihr sie von der Plage befreit.

Seht es wie in den üblichen Märchen, in denen häufig die Rede von Dutzenden, wenn nicht Hunderten Möchtegernhelden/Bewerbern etc. die Rede ist, die jämmerlich gescheitert sind. Die Dorfbewohner müssten schon ziemlich verzweifelt UND dumm sein, um mit euch alles auf eine einzige Karte zu setzen.


Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.
Tower Defense Game "Villagers vs Heroes"?