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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Level Up > Selber Status wählen oder doch...



Engel der Furcht
29.11.2009, 14:58
Hallo Leute!
Schon wieder ein Diskuss-Thread :D
Dieses Mal gehts ums Level Up.

Welches Levelup System findet ihr am besten?

Festgelegt
Der Charakter wird normal aufgelevelt und die Statuswerte können nicht verändert werden.
Vorteile: Die Charaktere sind optimal und entwickeln sich gleichmäßig
Nachteile: Oft ist massiges Level nötig,um einen gewünschten Wert zu bekommen

Punkte-System
Der Charakter bekommt eine Anzahl an Punkten
und kann diese dann für die Statuswerte einsetzen.
Vorteile: Ein Statuswert kann mehrere Punkte erhalten
Nachteile: Statuswerte bleiben,wenn keine Punkte vergeben wurden

Punkte-System +
Der Char bekommt 1 Punkt
Alle Statuswerte erhöhen sich zusätzlich aber um 1 und der erhaltene Punkt kann zusätzlich genutzt werden.
Vorteile: Alle Statuswerte werden erhöht
Nachteile: 1 Punkt ist oft zu wenig


Anderes
(Bitte angeben)

Ich persönlich mag ja das Punkte-System + aus Seiken D. 3 :D
Aber Festgelegt ist natürlich auch nicht schlecht,weil nichts schiefgehen kann.

FlareShard
29.11.2009, 15:07
Festgelegt
Der Charakter wird normal aufgelevelt und die Statuswerte können nicht verändert werden.
Vorteile: Die Charaktere sind optimal und entwickeln sich gleichmäßig
Nachteile: Oft ist massiges Level nötig,um einen gewünschten Wert zu bekommen

Du solltest noch in Betracht ziehen, dass die meisten dieser Spiele auch noch zusätzlich Items haben, um diese Werte manuell hochzuschrauben. Von daher kann man das noch ein wenig manipulieren.

Mivey
29.11.2009, 15:16
Meiner Erfahrung nach haben West-RPGs eher ein freies System als Ost-RPGs.
Da geht das auch soweit, dass man Namen, Geschlecht, Rasse und anderes selber bestimmen kann. Die JRPGs haben dafür den Vorteil, dass in einen festgelegten Charakter mehr Persönlichkeit gekappt werden kann.


Du solltest noch in Betracht ziehen, dass die meisten dieser Spiele auch noch zusätzlich Items haben, um diese Werte manuell hochzuschrauben. Von daher kann man das noch ein wenig manipulieren.
Da fallen mir einige "Herbs" aus den Tales of Teilen ein. Ich fand die immer ziemlich unützt. Den Effekt spürte man kaum, da es viel zu wenige davon im Spiel gab. D:

uninspired
29.11.2009, 15:16
Ich bin da nicht wirklich parteiisch, denn beide (bzw alle drei) haben ihre Vor- und NAchteile.
Entweder der Spieler muss sich gut überlegen, was er tut, ihn trifft die volle Verantwortung für seine Charaktere, allerdings kann er sie eben auch nach belieben verändern oder aber er muss sich nicht die Mühe geben und kann dem Computer die Arbeit überlassen, kann aber auch auf Schwierigkeiten treffen, wenn er mit den Schwächen eines Charakters konfrontiert wird.
Dabei ist das festgelegte oder das Punkte System + realistischer als das Punkte-Systen, denn im Kampf lernt ein Charakter alles, was er braucht, durch körperliche Anstrengung wird er fitter und schneller, durch KRaftaufwand stärker.
Trotzdem spiele ich (zumindest momentan) das Punkte-System lieber, denn das ist eine weitere Förderung des Spielers, sich geistig anzustrengen und wirklich zu überlegen, welche Stats wohl jetzt an der Reihe sind, denn ich hab irgendwie gerade schwierige Spiele lieber, die alles aus dem Spieler holen. Taktik anstatt Enter-Gehämmere :)
LG
cenny

Simon
29.11.2009, 15:20
Ich denke, das Level-System hängt ganz stark davon ab, was für einer Art von Spiel man es zu tun hat.

In den Final Fantasy-Teilen (um mal das Paradebeispiel eines "klassischen" RPGs zu nennen) hat man ja das klassische Level-System, das die Statuswerte pro Level um Faktor X anhebt (wobei dieser Faktor X pro Level auch variieren kann).
Das hat meiner Meinung nach den Sinn und Hintergrund, dass man bei den Final Fantasy-Spielen massig Zufallskämpfe mit verhältnismäßig wenig Erfahrungspunkten pro Kampf hat. Das bedeutet, dass man viel kämpft und den Charakter relativ fix aufleveln kann. Da ergibt das klassische Level-System schon Sinn.

Das Punkte-System ist zum Beispiel bei "The Witcher" im Einsatz (wenn vielleicht auch etwas abgewandelt); bei solchen RPGs sind die Kämpfe ja weniger zufällig, sondern müssen gesucht werden - sprich: man kommt schwieriger an Erfahrungspunkte ran. Ein Kriterium, das das klassische Level-System meiner Ansicht nach ausschließt, es sei denn, die "geplanten" Kämpfe würden so viele Erfahrungspunkte bringen, dass man ebenfalls recht flott Level XY erreichen kann.
Hierbei kommt aber noch hinzu, dass dieses System - so wie auch das "Punkte-System +" - darauf beruhen, dass der Charakter noch Fähigkeiten besitzt, die sich neben den Statuswerten aufleveln und verbessern lassen - was beim klassischen Level-System ja wegfällt, da hier der Charakter in der Regel automatisch pro Level X eine neue, stärkere Fähigkeit erlernt.

Es kommt für mich also unterm Strich darauf an, um was für eine Art Spiel es sich im Gesamten handelt, um beurteilen zu können, ob Levelsystem XY dazu passt oder nicht. Einen wirklichen Favoriten habe ich daher nicht.

Wischmop
29.11.2009, 16:08
Aus welcher Körperöffnung ziehst du dir eigentlich die Ideen für diese undiskussionswürdigen Themen? ;) Man muss nicht wirklich über jeden Kleinkram quatschen. Und Stress haben mit dem Threaderzeugen brauchst du auch keinen haben, klaut dir schon keiner. :D

R.D.
29.11.2009, 16:31
Ich nutze einfach kein Levelsystem :A

Edit:
Mr. Hat ist aber kein J'N'R xD

Mivey
29.11.2009, 16:34
Ich nutze einfach kein Levelsystem :A
Von Jump'n'Runs redet auch keiner :o Auch wenn Mr.Hat cool ist

Balbok
29.11.2009, 16:35
Ich finde das normale System viel besser, wo schon alles festgelegt ist.
Weil es einfach einfacher ist, als wenn man selber Skillen müsste, da kann man
eine menge falsch machen. Wenn man z.b. Magier ist, und man als "unerfahrender" Rollenspieler dann auf Ausdauer skillt, dann hat man schon richtige Probleme.
Oder bei einem Krieger Magieskills gibt, umso schwerer wird es.
Also lieber festgelegte Skills, Die selber steigen, als selber machen.

sorata08
29.11.2009, 16:45
Es ist auch aus Sicht des Entwicklers ungemein einfacher, die Gegner fordernder gestalten zu können, wenn man durch eine relativ feste Entwicklung gut abschätzen kann, wie weit der Spieler an der Stelle des Spiels in etwa ist.
Lässt man zuviel Freiraum, kann man sich
a) mächtig verskillen, weil man Punkte falsch investiert,
b) einfacher echte Monster durch die Punkteverteilung zu schaffen
was ein allgemein zufriedenstellendes Balancing durchaus erschwert. Deshalb ist aus meiner Sicht eine feste Entwicklung der Charaktere mit der ein oder anderen Möglichkeit in verschiedene Bereiche zu skillen, die beste Methode, um ein gutes Balancing im Kampf zu erreichen.
Schließlich will man als Spieler ja weder zu schwere noch zu leichte Kämpfe (besonders bei Bossen ist letzteres sehr schade, wenn man stattdessen mit Taktik etc. hätte punkten können).

MfG Sorata

Raknar
29.11.2009, 16:45
Ich finde das normale System viel besser, wo schon alles festgelegt ist.
Weil es einfach einfacher ist, als wenn man selber Skillen müsste, da kann man
eine menge falsch machen. Wenn man z.b. Magier ist, und man als "unerfahrender" Rollenspieler dann auf Ausdauer skillt, dann hat man schon richtige Probleme.
Oder bei einem Krieger Magieskills gibt, umso schwerer wird es.
Also lieber festgelegte Skills, Die selber steigen, als selber machen.

Sorg dafür, dass Charaktere auf Skills, die für sie keinen Sinn machen, keinen Zugriff haben - so einfach ist das. Oder mach gleich eigene Skill-Trees für jede Klasse. Dann kann man seinen Charakter nicht totleveln - es sei denn der Entwickler hatte keinen Skill.

R.D.
29.11.2009, 16:45
Von Jump'n'Runs redet auch keiner :o Auch wenn Mr.Hat cool ist

Um das mal Auszuführen... Bei Mr. Hat II gibt es kein Level Up und auch keine Statuspunktevergabe. Man hat dazu Vigors und Anhänger/Läufe.
Damit will ich erreichen, das man sich effektiv auf jeden Gegnertype einrichten kann, gleichzeitg, sind die Anhänger/Läufe verbesserbar. Ich dachte, das wäre mal eine intressante Idee, wie es ankommt werden wir ja noch sehen.
Ansonsten habe ich eigentlich auch nichts gegen das normale Japanoprinzip.

RPG Hacker
29.11.2009, 17:01
Mir gefallen die festgelegten Level Ups deswegen so gut, weil man sich keine Sorgen um die Statuswerte machen muss und sich auf's Hauptspiel konzentrieren kann. Dass man in dem Fall unbedingt leveln muss, ist auch nicht wahr. Das kommt jawohl auf das Spiel selbst an. Bei Spielen, wo die Stärke der Gegner exponentiell zunimmt, muss man das sehr wohl. Es gibt aber auch Spiele, durch die man mit "normalem Leveln" ganz gut durchkommt, zum Beispiel Chrono Trigger. Außerdem kann man niedrige Level oft durch Strategie ausgleichen, was oftmals sogar den Reiz ausmacht überhaupt nicht zu leveln, um die Kämpfe spannender zu machen.

Was mir auch sehr gut gefällt ist das Level Up System aus Final Fantasy X. Hier ist man nun komplett auf sich gestellt und kann seine Charaktere entwickeln wie man will. Dafür ist natürlich auch die Gefahr höher, dass seine Charaktere "falsch" entwickelt werden. Außerdem muss man sich bei jedem Level Up genau überlegen, wie man seinen Charakter am besten auflevelt. Trotzdem ist es interessant. In FFX selbst zum Beispiel könnte man Yuna und Lulu zu Angreifern entwickeln und Auron zum Weißmagie-Nutzer. Das ist zwar nicht unbedingt sinvoll, aber doch irgendwie ganz witzig :D !

Lachsen
29.11.2009, 17:05
Stichpunkt System, damit ich nicht soviel schreibe:


Das System hinter dem Statuswert Anstieg ist komplett unabhängig von der Anzahl der Kämpfe bzw. dem Powergaming Faktor

Ragnarok Online hat Beispielweise ein Punkte Verteil System und benötigt massives Leveln (wie halt üblich für MMORPGs)

Vorteile vom festgelegten Statusanstieg ist, dass Charaktere garantiert individuelle Stärken und Schwächen bei Statuseigenschaften haben. Bei freier Statuspunktverteilung können Spieler die Charaktere Theoretisch alle gleich gestallten (auch wenn das meistens nicht clever ist).
Vorteil von freier Statuspunktverteilung ist natürlich die Freiheit für den Spieler, seinen Charakter so zu gestallten wie es ihm passt, was wiederum mehr Tiefe im Gameplay bedeuten kann.
Komplett freie Statuspunktverteilung halte ich am ehesten für sinnvoll, wenn der Spieler einen bestimmten Charakter hat, den frei gestallten können soll.
Bei einer größeren Party bedeutet freie Statuspunktverteilung, dass die Charakteristiken der Charaktere (sofern vorhanden) nichts mit den dahinter liegenden (parametrischen) Fähigkeiten zu tun haben. Beispiel: Der muskulöse Raufbold der Party kann den höchsten Intelligenzwert haben und alles mit Zaubersprüchen ownen. Mich würd sowas stören.
Eine Mischung wie in SD3 ist ein guter Ansatz um charakteristische Statusentwicklung mit mehr Freiheit zu verbinden.


C ya

Lachsen

@Mop: Wieso ist soetwas bitte "undiskussionswürdig"? Statuslevelsystem ist eine grundliegende Eigenschaft von einem RPG und wenn ich mir hier die bisherigen Beiträge dazu anschaue denke ich schon, dass es diskutiert werden solle.

TrueMG
29.11.2009, 17:18
Das ist mir so egal mit was für einem System ich nun stärker werde.
Ich mag es aber zu bestimmen welche Techniken oder Fähigkeiten ich als Nächstes lerne. Was da wieder für ein System dahinter steckt, ist mir ebenfalls ziemlich egal. Hauptsache das System macht Sinn und erhängt sich nicht durch seine eigene Funktionsweise (zB dass man ohne bestimmte Skills nicht weiterkommt und dann wie ein blöder trainieren muss, um wieder neue Skills zu erlernen).

Hauptsache ich WERDE stärker.

[Tm]

Corti
29.11.2009, 17:54
Freies Vergeben ist toll um dem Spieler das Gefühl zu geben, seinen Charakter selbst zu gestalten.
Wie schon gesagt, er hat dann das Gefühl, seine Entscheidungen würden das "wie" beeinflussen, nicht das "ob".

In der Praxis ist das anders. Es gibt selten "so" oder "so", sondern meist "richtig" oder "falsch" und im besseren Fall noch "geht auch" und "trotzdem viel besser".

Im mehrfach erwähnten SD3 hat man mit jedem Character die Wahl zwischen allen 6 Stats. Ich weiss nicht im im japanischen Originalhandbuch steht, was die beudeuten, ich als ROM-Spieler hab geraten.
Schwertkämpfer -> Stärke
Dieb -> Agi
Magierin -> Int ^^

Hätte ich meine Charactere anders entwickeln können? Ja
Hätte ich dadurch eine andere Spielweise erreicht? Nein
Wäre ich dadurch effizienter geworden? Eher nicht

Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:


a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen


Diablo 2 funktioniert ähnlich, mit den Unterschieden

neuen Char leven dauert nicht ganz so lange
Fehler sind nicht ganz so eine Katastrophe

Mivey
29.11.2009, 18:04
Im mehrfach erwähnten SD3 hat man mit jedem Character die Wahl zwischen allen 6 Stats. Ich weiss nicht im im japanischen Originalhandbuch steht, was die beudeuten, ich als ROM-Spieler hab geraten.
Schwertkämpfer -> Stärke
Dieb -> Agi
Magierin -> Int ^^

Hätte ich meine Charactere anders entwickeln können? Ja
Hätte ich dadurch eine andere Spielweise erreicht? Nein
Wäre ich dadurch effizienter geworden? Eher nicht

Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:


a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen


Diablo 2 funktioniert ähnlich, mit den Unterschieden

neuen Char leven dauert nicht ganz so lange
Fehler sind nicht ganz so eine Katastrophe


Wenn man davor auch noch wählen darf welche Klasse ein Held haben soll. (Ein Magier der auf Stärke baut und Intelligenz ignoriert hat es nämlich wirklich nicht leicht, stimmt natürlich) ist das auch kein Problem. Oblivion macht das gut. Da ist der Level nicht von Exp abhängig sondern davon wie weit man die für die Klasse wichtigen Mainskills trainiert hat.

Corti
29.11.2009, 18:09
Oblivion macht das gut. Da ist der Level nicht von Exp abhängig sondern davon wie weit man die für die Klasse wichtigen Mainskills trainiert hat.
Oblivion. Das Spiel, in dem die Monster unschaffbar stark werden, wenn man ganz naiv sein nicht-Kampf-Talente zu hoch treibt?


Wenn man davor auch noch wählen darf welche Klasse ein Held haben soll. (Ein Magier der auf Stärke baut und Intelligenz ignoriert hat es nämlich wirklich nicht leicht, stimmt natürlich)
Welchen Sinn macht es denn, eine Wahl zu geben, wenn man eh nur eine Möglichkeit richtig ist?

Warum die Buttons programmieren, die man klicken kann wenn der ganze nutzen von Stärke als Magier skillen darin liegt, den Spieler die Chance zu geben seinen Character unnötig schlecht zu machen?

Liferipper
29.11.2009, 18:13
Ich bin für das Pb System: Am Anfang wählt man keine Klasse, sondern wählt im Spielverlauf seine Gilde und erhöht die entsprechenden Talente. (Dass man z.B. auch einen Magier spielen kann, der komplett auf Nahkampf spezialisiert ist, ist auch eine nette Möglichkeit :D)

Karl
29.11.2009, 18:17
(Dass man z.B. auch einen Magier spielen kann, der komplett auf Nahkampf spezialisiert ist, ist auch eine nette Möglichkeit :D)
Ja, warum kann ein Magier seine Magie nicht im Nahkampf anwenden? Weil er nicht viel aushält? Warum nicht? Ein Nahkampfmagier wäre mal was Neueres :)

Mivey
29.11.2009, 18:38
Welchen Sinn macht es denn, eine Wahl zu geben, wenn man eh nur eine Möglichkeit richtig ist?Welchen Sinn? Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.

Liferipper
29.11.2009, 19:02
Ja, warum kann ein Magier seine Magie nicht im Nahkampf anwenden?

Weil zu zaubern eine gewisse Konzentration erfordert und ein Schwert auf den Kopf zu kriegen dabei nicht gerade förderlich wirkt... ;)

WeTa
29.11.2009, 19:09
Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:


a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen...


Ähh, nein.
Um einen Charakter in Ragnarok zu verskillen, muss man schon ordentlich scheisse bauen. Bis in Bereiche, in denen man sowieso Ahnung von seiner Klasse haben sollte (und wissen sollte, was man macht, und was eher nicht) kann man (zumindest auf dem offiziellen europäischen Server) noch Punkte resetten und neuverteilen. Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält (Exot != verskillt, auch wenn einige der felsenfesten Überzeugung sind, das Wizards kein Agi haben sollten ;)). Wenn man vorher ein wenig überlegt kann man auch nen guten Charakter im High Level haben, der nicht nach irgendwelchen Plänen geskillt ist - aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen ;)

Trotzdem: Genau sowas fehlt mir in den meisten Makerspielen - richtige Skilltrees würden den Spieler imho motivieren herumzuexperimentieren - bei den Stats könnte man einen ähnlichen Weg wie Ragnarok gehen: Im Grunde genommen die Punkte selbst verteilen, aber alle x Punkte und y Level einen Bonus auf das-und-das bekommen. Man müsste halt mehr Resetmöglichkeiten bieten (und die so einrichten, dass man nicht einfach vorm nächsten Boss alles perfekt umstellen kann (oder gar muss)).

Feste Verteilung ist imo absolut langweilig. Wenn die Charakterentwicklung doch bereits vorgegeben ist - warum dann überhaupt das ganze? Man kann ja eh keinen Einfluss nehmen. Dann kann man auch einfach man macht (Schaden abhängig ob du der Krieger, der Magier oder der Healer bist) * Level + Ausrüstungsbonus oder so. Wobei man die Ausrüstung ja im klassischen RPG-Maker Spiel auch schon fast vernachlässigen kann, wenn es da nur feste Stufen ala Holzschwert, Metallschwert, Holy-Fuckawesome-Bossslayer-of-d00m-Schwert gibt und man den ganzen Spaß eh in der nächsten Stadt kaufen kann.
Alte Macht ist in dem Sinne ja schon fast eine unfreiwillige Parodie :D Farmen, kaufen, Boss killen, nächste Stadt, repeat.

Corti
29.11.2009, 19:21
Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben
Ich meinte nicht die Wahl zwischen "Spassig" und "effizient".
Ich meine die zwischen nutzlos und effizient. Zwischen Level 80 alles umholzen oder Charakter löschen und neuspielen.

Ich finde sowas bereichert ein Spiel nicht. Wenn die Möglichkeit der freien Statvergabe geboten wird, dann sollten die Möglichkeiten allesamt valide sein.



Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.

Und vorm letzten Boss macht man dann ne Textausgabe

"Hallo Spieler, du hast beim Krieger 32 oder mehr Punkte in Intelligenz invenstiert. Der Endkampf wird dadurch unschaffbar. Klicke OK um den Speicherstand automatisch zu löschen.
[OK]"

Ehrlich, findest du das schwierig?

Stell dir vor, du hast die Wahl zwischen:
Krieger Level 5 erreicht:
Stärke um 2 gesteigert.

und

Krieger Level 5 erreicht, wähle aus:
> Stärke um 2 steigern
> Zauberkraft um 2 steigern

Ist das wirklich spielbereichernd?



Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält
Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.



aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen
Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?

Mivey
29.11.2009, 19:24
Ist das wirklich spielbereichernd?
Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.

Supermike
29.11.2009, 19:29
Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
Nicht wenn Items das ganze wieder ausgleichen können. Wobei man sich dann auch fragen kann wozu es Klassen gibt, wenn man mit Items eine Alternative schafft.

Ach und ich mag beide Arten :O Kommt allerdings drauf an wie ich wo am effizentesten Monster prügeln kann.

Corti
29.11.2009, 19:31
Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
Darum gehts ja grad. Sachen die nichts bringen sollte man nicht skillen können.
Ich mache da auch keinen Unterschied zwischen "nutzlos" und "stark beschränkter Nützlichkeit"

Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.

Karl
29.11.2009, 19:31
Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben. Zum Beispiel besonders nützlich gegen unmännliche Elfen. Er kann seine Axt brennen lassen oder auf eine hohe Temperatur bringen, um den Gegner mit einem Schnitt auch noch durch eine Verbrennung zu schaden, er könnte seinen Gegner mit einem Kraftstoß von den Beinen schubsen und dann auf ihn einprügeln oder mit einem Lähmzauber den Waffenarm des Gegner lahmlegen und dann auf ihn einhacken. Und warum sollte ein Zauberer sich nicht mit etwas kraft im Arm und einem handlichen Schwert verteidigen?

Corti
29.11.2009, 19:35
Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben.[...]
And thats it, Bursche!

Wenn der Krieger die Chance hat, sich in richtung magischer Angriffe zu spezialisieren, dann machte es sinn.

Spieler entscheidet sich dafür und steigert konsequent auch die magischen Attribute.
Das ist Spielerentscheidung, da machts Sinn die Wahl zu geben.

WeTa
29.11.2009, 19:36
Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.
14 Jährige spielen aber alle Aion und WoW, die armen verwöhnten Kinder kriegen doch das Kotzen von so schlechter Grafik :( Naja, ist Geschmacksache, wie so vieles im Leben. Mir gefällts (gerade die enormen Möglichkeiten die man im Gegensatz zu anderen MMOs hat...) halt, dir nicht ;)


Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?
MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt. In einem Einzelspieler RPG fehlt dieser Faktor. Zumindest hat sich noch kein Boss-Gegner bei mir beschwert ;)

RPG Hacker
29.11.2009, 22:01
Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.

Es gibt aber auch so Spiele, wo die Stats den Charakter nicht direkt beeinflussen, aber trotzdem gewissemaßen Sinn machen (je nachdem, wie mann denn "Sinn machen" auffasst).

Hier mal ein ganz primitives Beispiel: Du hättest nicht die Auswahl zwischen Angriff und Magie, sondern eher zwischen Angriff und Verteidigung und sonst nichts. Dadurch täten sich folgende Möglichkeiten auf:

Du levelst primär den Angriff:
> Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
>> Gut geeignet für hektische Spieler, die nach Action suchen und "Adrenalin" beim Spielen brauchen. Da zähle ich mich selbst auch dazu.

Du levelst primär die Verteidigung:
> Kämpfe dauern wesentlich länger, sind aber auch leichter.
>> Gut geeignet für unerfahrene oder taktische Spieler oder auch die, die gerne auf Nummer sicher gehen.

Diese Punktvergabe würde ich nicht unbedingt unsinnvoll nennen. Wie gesagt kommt es auch drauf an, was man denn nun als "sinnvoll" ansieht. Natürlich wird man wohl nie ein so primitives Level Up System finden (außer vielleicht in "Super Mario RPG") und wenn es dann komplizierter wird und bestimmte Punkte der Entwicklung des Charakters wirklich überhaupt nicht mehr dienlich sind, dann gebe ich dir völlig recht, dass feste Werte doch geeigneter wären. Vielleicht könnte man es auch so ausdrücken: So lange man keine klassenspezifischen Stats, die aber eher einer anderen Klasse zuzuordnen sind, level kann, kann so ein System durchaus Sinn machen. Bei meinem Beispiel kann man (da ich weder zwischen "Kraft" und "Magieangriff", noch zwischen "Physischer Verteidigung" und "Magieabwehr" unterschieden habe) nicht sagen, dass irgendeiner der Stats ganz klar einer bestimmten Klasse zuzuordnen sei. Angriff zum Beispiel könnte, wenn allgemein gehalten, zu jeder Klasse passen.

Man könnte ja auch mal was ganz neues probieren und nur Stats holen, die man aus keinem RPG kennt, die aber auch wirklich keiner Klasse zuzuordnen sind. Also zum Beispiel... Zum Beispiel... Man, es ist echt schwer dafür ein gutes Beispiel zu finden. Ich versuch's einfach mal:

Aussehen
Beliebtheit
Kochkunst

Naja, mehr Statuswerte fallen mir jetzt nicht ein und selbst die hier sind nicht sooo toll, da nach meiner Überlegung keiner davon auf Kämpfe einen Einfluss nimmt, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein. So könnte man zum Beispiel machen, dass man bei einem guten Aussehen die Items billiger bekommt und fremde freundlicher zu einem sind. Hohe Beliebtheit könnte bewirken, dass man von irgenwelchen Leuten Items geschenkt bekommt und dass irgenwelche Leute insgesammt die Nähe zum jeweiligen Charakter suchen (was auch immer das bringen mag). Hohe Kochkunst wäre bei so Spielen wie denen aus der "Tales of"-Reihe sinnvoll. Joa... Wie gesagt fällt mir gerade kein besseres Beispiel ein. Wollte halt auch nur zeigen, dass es durchaus geht. Hey, mir fällt gerade sogar ein, dass ein Spieleserie das so ähnlich macht: Die Mario & Luigi RPGs. Da hat man den so genannenten "Bart"-Wert. Ist dieser höher, bekommt man Items billiger. Das einzig blöde an diesem ist allerdings, dass er die selben Stat-Punkte wie auch Angriff, Verteidigung usw. benutzt. Deswegen wird man seine Stat-Punkte wohl auch eher für andere Stats als für den Bart-Wert verwenden.

Corti
29.11.2009, 22:52
MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt.
Seh ich komplett anders.

Umskillen können und schnell leveln ermöglicht es umsteigen zu können, falls die eigene Spielweise sich als unvorteilhaft erweist, das kann durch Fehlplanung oder Patches oder sowas kommen.
Wenn leveln lange dauert und man nicht umskillen kann ist Anpassung auf die neue Situation ein Privileg der Vielspieler.
Das Extrem dazu wäre es, wenn man Highlevel-charaktere mit Topequip direkt mit einem Klick erstellen könnte. Fürs PvP wäre das so gesehen noch am fairsten.

Was den Faktor PvP angeht muss man zwar so einiges beachten, das grundlegende Problem der Statssteigerung bleibt aber bestehen. Wenn man pro Monster 12 statt 10 Sekunden braucht und 15 HP mehr verliert ist das im PvE okey, im PvP ist es eine herzerreissende Niederlage.
Freie Statsvergabe mit der Möglichkeit zum Verskillen könnte also eine dreistellige Anzahl an Spielstunden später dazu führen, dass man feststellt, vor langer Zeit als Noob einen Fehler gemacht zu haben, der sich bitterlich rächt. In nem Offline-RPG kann man etwas leveln, meist zumindest, ich glaub beim PvP darf man nicht mitspielen, wenn man 5 Level über den anderen ist ;-)

Karl
30.11.2009, 05:51
Wenn man alle, oder zumindest die meisten versteckten Items und Schätze findet, weil man jede Wand de Spielwelt abklopft, wenn man jeden Heiltrank abwägt und geschickt einsetzt, hat man ein ziemlich leichtes Spiel. Dagegen wird man sich nur mit dem Nötigsten Equipment durchbeißen müssen, wenn man wirklich nur linear das macht, was man soll. So kann der Spielersteller nur schlecht abschätzen, was der Spieler findet und wie suchbegeistert er ist. Er kann sich nicht darauf verlassen, dass jeder Spieler den ganzen Wald erkundet um jede Kiste zu finden.
Was ich damit sagen will, dass ist der selbe Punkt. Spielfreiheit ist möglich, wenn man das Spiel toleranter macht. Und noch mal anders gesagt, ich bin für die zweite Variante. Bedingungsloses Grundeinkommen für alle Werte jedes Level und ein oder drei frei verfügbare Punkte zum freien verteilen. Eventuell sollte man Mechanismen in die Variante einbauen, dass zum Beispiel eventuell der schwächste Wert 2 Punkte und der stärkste keinen bekommt, wenn sie einen bestimmten Abstand überschritten haben.

Defc
30.11.2009, 07:57
Ich find ein Lv. Up System mit Punkteverteilung besser, da die Charaktere so individuell sein können, da man immer anders skillen kann. Mit Sicherheit ist hier die Chance größer, den Char zu verhauen, aber dafür kann man ja eine Art Reset oder so einbauen.
Nebenbei sollten sich die Standardwerte wie HP, Mana, Angriffskraft usw pro Level ab der entsp. Rasse anpassen und automatisch erhöhen.
Mir gehts hier eher um Skills und Buffs, die man lernen kann (was ich bisher ehrlich gesagt in keinem RPG gesehen habe, wobei es sicher interessant ist eine Art Skillbaum anzufertigen und Buffs einzubauen, die z.B. mehr HP bringen oder so :D). ^^

Kelven
30.11.2009, 10:29
Ein freies Attributsystem sieht auf den ersten Blick interessant aus, aber manchmal versteckt sich dahinter auch nur eine Art Beschäftigungstherapie. Wenn der Spieler beim Verteilen der Punkte keine Fehler machen kann, ist das System nämlich witzlos; sind Fehler aber möglich, kann der Spieler sich das ganze Spiel versauen (und gerade Makerspiele wandern in so einem Fall oft schnell in den Mülleimer).

Am sinnvollsten ist ein freies System wohl dann, wenn man nur einen einzigen Charakter spielt. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held ein Krieger ist, der kräftig zulangen kann, ein schneller Dieb oder ein Zauberer, der sich von den Gegnern fern hält. Bei einer Gruppe ist es besser, wenn die Figuren ihre individuellen Stärken und Schwächen behalten. So lassen sich dann auch die Kämpfe besser planen.

Eine Mischung aus beidem hat für mich wieder den Nachteil, dass die Punkte, die der Spieler verteilen kann, vermutlich keine große Auswirkung auf das Spiel haben. Es wäre wie gesagt eine Beschäftigungstherapie; die Freiheit wäre nur eine Illusion. Das gilt z. B. auch für Gegenstände, mit denen man die Attribute steigern kann. Solange man davon nicht entweder riesige Mengen findet oder das Attribut signifikant erhöht wird, sind die Gegenstände nur der Abwechslung wegen da.

Liferipper
30.11.2009, 14:06
Du levelst primär den Angriff:
> Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.

Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!

Corti
30.11.2009, 14:14
Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!
Ich denke was er meint ist folgendes (seine Argumentation IST etwas komisch)

Voll auf Angriff gehen vernachlässigt die Verteidigung. Wenn das Spiel es möglich macht alle Punkte selbst zu setzen ist es möglich, einen Char mit sehr schwacher Verteidigung hochzuziehen.

Im Idealfall sind natürlich die Stats so gebalanced, dann der HP Verlust bei langen Kämpfen mit hoher Def und kurzen Kämpfen mit weniger Def ungefähr gleich sind. Mathematisch ist das durchaus drin, die Schwierigkeit für den Spieler besteht anderswo.

Eine Party mit starker Verteidgung kann anders kämpfen. Stell dir vor du brauchst 1 Runde um nen Heiltrank zu nehmen. Ob der Gegner nun 2 oder 6 Runden braucht um dich umzuklatschen hat ganz andere folgen. Kampf starten, mal 10 Runden gegenheilen und angucken kann man als Def-party machen. Vernachlässigt man seine Verteidgung total zugunsten starker Angriffe ist man eher davon abhängig, zu wissen, wie man schnell und effizient zuschlägt.

Für noch nicht so vertraute Spieler kanns das Spiel einfacher machen, wenn man sich die Runden zwischen "es läuft was schief" und "ich steuer gegen" erlauben kann.

Vielleicht hat dann Offensiv ohne Gnade den Vorteil, dass man Kämpfe wenn man sie unter Kontrolle hat viel schneller schaffts.
Was er sagt ist nicht ganz von der Hand zu weisen, nur in der Begründung nicht ganz schlüssig.

Simon
30.11.2009, 15:00
Bei dieser Debatte fällt mir das System ein, das bei Dugeon Siege genutzt wird; dort steigt man nicht nur in handelsüblichen Levels auf, die einfach nur die Standard-Attribute wie Stärke etc. um Wert X automatisch erhöhen, die Fähigkeiten entwickeln sich nach Gebrauch.
Das ist ein System, das meiner Ansicht nach Sinn ergibt, da dem Spieler so selbst in die Hände gelegt wird, wie er seine Gruppe ausrichen möchte; so kann man zum Beispiel Charakter X, der als Magier in die Gruppe aufgenommen wird, zum Nahkämpfer oder Bogenschützen ummodeln, der nebenbei noch ein wenig zaubern kann. Das passt sehr gut, zumal man hier eben eine Gruppe von Helden hat, die man entsprechend unterschiedlich entwickeln kann - ohne gravierende Auswirkungen beim Endkampf befürchten zu müssen.
Das System könnte meiner Ansicht nach auch gut und gerne auf Spiele mit nur einem Helden ausgelegt sein - was meines Wissens nach auch schon umgesetzt wurde, ich weiß nur nicht mehr, in welchem Spiel ^^'

Worauf ich mit dem Beispiel aber hinaus will ist Folgendes:
es wurde sich ja von einigen Seiten zu Hauf beklagt, dass einige Level- und Fähigkeitensysteme an gewissen Stellen ihre Logik vermissen lassen; dieser Punkt ist bei genanntem DS-System nicht der Fall, da sich mit wachsender Ausprägung der "Hauptklasse" auch die Standardattribute wie Stärke, Intelligenz etc. entsprechend der vom Spieler entwickelten Ausprägung anpassen.
Wenn man später also meint, ein "dummer Krieger" sei irgendwie doch die falsche Wahl gewesen, kann man wenigstens festhalten, dass die Wahl der Klasse dem Spieler überlassen war ;)

Spongie *W*
30.11.2009, 15:51
@Trigaram: Ähnlich ist es in Morrowind. Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut. Das Level-Up erlaubt dann, Bonuspunkte auf die Attribute (Stärke, Intelligenz usw.) zu verteilen - Jede Fähigkeit ist einem Attribut zugeordnet, und entsprechend bekommt man Bonuspunkte für die Attribute, die man durch die trainierten Fähigkeiten am meisten genutzt hat.
Ein interessantes System, was aber wohl wie in Morrowind am besten mit einem Helden funktioniert.

lucien3
30.11.2009, 15:51
In meinen drei Spielen habe ich jeweils nicht auf ein vorgegebenes Statuserhöhungssystem gesetzt, aber versucht einige der genannten Schwachstellen der freien Heldenentwicklung entgegenzuwirken.

Hybris 2:
Hier greift der Spieler durch die Entscheidungen, die er in der Story trifft, ein. Je nachdem wie sich sein Charakter entwickelt, steigen Stärke, Magie, oder Abwehr jeweils unterschiedlich. Ziel damit war, dass der Spieler dazu gezwungen ist so zu kämpfen, wie es auch dem Charakter des Helden entspricht.

Break:
Hier kann man die Punkte frei verteilen bei jedem Levelup. Damit der Spieler nicht zu sehr einen Wert vernachlässigt, gibt es gewisse Blockaden. Wenn ein Attribut gegenüber dem Durchschnittswert aller Attribute zu stark ausgeprägt ist, kann man es nicht mehr wählen.
Somit ist es nicht möglich, ein Attribut völlig zu vernachlässigen, was bei gewissen Gegnern verheerend sein könnte.

Hybris Rebirth:
Hier hat man eigentlich die grössten Freiheiten. Man kann seine EP auf neun verschiedene Level verteilen (Hieb, Stoss, Abwehr, Elemente) und dabei werden die Statuswerte unterschiedlich erhöht.
Diese Attributlevel entscheiden auch über das Erlernen von Skills, das heisst man kann jeden Charakter so entwickeln wie man möchte. Und er verfügt dann auch über die passenden Skills.
Es ist jedoch nicht so, dass man sich für eine Richtung entscheiden muss. Man wird automatisch sovielmal hochstufen können, dass mehrere Attribute ausgeprägt werden.
Zusäztlich gibt es noch Levelgrenzen für die Attribute, die im Spielverlauf allmählich erhöht werden. Somit entscheidet man sich langfristig für 3-4 Attribute pro Charakter, in denen er besonders stark ist.
Hier ein kleines Bild zur Erläuterung:
http://img5.imagebanana.com/img/5d5yslu8/thumb/attribute.png (http://img5.imagebanana.com/view/5d5yslu8/attribute.png)


Natürlich spricht nichts gegen vorgegebene Attributerhöhung. Zumal es das Entwickeln des Spiels ziemlich erleichtert, da man genau weiss wie stark der Spieler jeweils ist, bzw sein sollte und was er kann. Bei freieren Systemen braucht es halt etwas mehr Arbeit beim Balancing, da man dann auch darauf achten sollte, dass bei einem Gegner mehrere Strategien zum Ziel führen.

Als Makerer allerdings fühle ich mich immer dazu motiviert, Neues auszuprobieren. Der Maker setzt uns genug Grenzen, deshalb liebe ich es da wo es geht die Freiheiten zu geniessen. Schliesslich können wir, um mit anderen Spielen mithalten zu können, nicht auf 3D Grafik usw verlassen, dafür aber auf neue Gameplayideen.

Owly
30.11.2009, 15:56
Ich kann mir ein System sehr gut vorstellen, bei dem die freie Statuspunktvergabe nicht endgültig ist, man also nachträglich z.B. Stärke nehmen kann um sie auf Intelligenz zu packen. Das ganze mitten im Kampf zu ermöglichen, um seine Taktik an den jeweiligen Gegner anzupassen, wird schwer zu balancen sein, aber Potenzial birgt es allemale.
Noch interessanter wäre ein System, bei dem Statusverbesserungen nur bestimmen, auf welchen Maximalwert man einen Status buffen kann.
Das nur mal wild in den Raum gedacht.

Karl
30.11.2009, 16:23
Am sinnvollsten wäre auf jeden Fall die bereits erwähnte Morrowindvariante. Aber das im Maker umzusetzen erfordert sehr viel Handarbeit oder ein eigenes KS.
Aber es wäre auf jeden Fall auch nett, wenn man dann noch nach Kämpfen mit Gegner Erfahrungspunkte für Gegner dieses Types bekommt. Natürlich nur bis zu einem bestimmten Limit. So das man spezielle Boni gegen viel bekämpfe Gegner bekommt. Es ist schon komisch, dass man gegen Schwertkämpfer ankommt, bloß weil man vorher unter tausenden von Schleimen ein Wackelpudding-Massaker angerichtet hat. So, dass die Erlöse der Stärke durch Kämpfen geringer ausfallen und der Fokus auf "Gegnerarten" liegt.

Liferipper
30.11.2009, 21:04
Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut.

Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...

Spongie *W*
01.12.2009, 00:38
Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...

Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.

Nadja
01.12.2009, 04:49
Aus welcher Körperöffnung ziehst du dir eigentlich die Ideen für diese undiskussionswürdigen Themen? ;) Man muss nicht wirklich über jeden Kleinkram quatschen. Und Stress haben mit dem Threaderzeugen brauchst du auch keinen haben, klaut dir schon keiner. :D
Wieso, was hast du denn? Es ist doch eine einfache Frage, lass ihn doch einfach, wenn es ihn interessiert.;)
Ich musste kurz überlegen und habe alles im Kopf überschlagen und muss sagen, dass ich mit dem normalen aufleveln sehr zufrieden bin. Da kann sich der Charakter gut entwickeln und man kommt im Spiel gut durch. Ich bin mit dem Punkteverteilen nicht so ganz Freund. Deswegen bin ich schon mal in einem Spiel nicht weiter gekommen und durfte noch mal von vorne Anfangen.

real Troll
01.12.2009, 10:48
Ich finde, die Sternenkind-Saga hat das schön gelöst. Die Hauptattribute werden automatisch befördert und beugen so einem der missratenen Eigeninitiative entsprungenem Schandmal allgemeiner Verskillung vor. Dafür kann man Nebenfähigkeiten freischalten und weiter befördern. Bei denen gibt es kein richtig oder falsch, sondern nur ein jeweiliges anders. Dadurch hat man größere Freiheiten, auf die Spielwelt individuell einzuwirken und wird nicht einmal bestraft, nur, weil man gerne probiert. Im Gegenteil, letzteres wird sogar ungemein gefördert. Davon hätte ich gerne mehr.

Es muss ja nicht gleich diese Ausmaße annehmen:
http://npshare.de/files/f7f2cc05/Schicksalsklinge.png
Kann aber. :)

Daen vom Clan
01.12.2009, 11:02
Na gut, letzten Endes ist es in Sternenkind-Saga "nur" das normale Levelmenü vom 2ker, aufgebohrt durch das Fertigkeiten- und Talentsystem.

Letzten Endes finde ich es gar nicht schlecht, wenn man seine Charaktere durch die Vergabe von Punkten "skillen" und damit auch nach eigenem Gusto spezialisieren kann, wichtig finde ich aber dabei nur, dass man seine Attribute auch wieder zurücksetzen kann, sollte man sich wirklich selbst in eine Sackgasse manövriert haben. :)

Nordlandtrilogie: Ich habe es geliebt, aber im Gegensatz zum realen DSA am Spieltisch, hätte ich es mir absolut gewünscht, dass mehr verschiedene Talente zum Einsatz kamen.
Letzten Endes konnte man die Trilogie problemlos mit Waffentalenten, Klettern und Schwimmen überstehen, der Rest hat die Sache nur vereinfacht oder war zum Geld scheffeln ;)

Liferipper
01.12.2009, 12:07
Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.

Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.

Spongie *W*
01.12.2009, 16:54
Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.

Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.

Liferipper
01.12.2009, 18:00
Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.

Ob man die Bonuspunkte bekommt oder nicht, hängt nicht davon ab, WIE man die Fähigkeiten gesteigert hat, sondern WELCHE Fähigkeiten man gesteigert hat. Wenn man als Hauptfähigkeit z.B. Alchemie hat, und nur das steigert, ist's natürlich Essig mit Bonuspunkten auf Stärke...

Spongie *W*
01.12.2009, 21:10
Tatsächlich? Da wundere ich mich aber. Mein erster Charakter war schnell stinkendreich und ich bin nur zu den Lehrern gerannt - Ich war nachher Level 40, aber meine Attribute waren total im Keller verglichen zu meinem zweiten Char, der auch nachher 40 war und deutlich höhere Attribute durch mehr Eigentraining hatte.

Miau
01.12.2009, 22:47
Zur Morrowind-Side-Diskussion: Die Bonuspunkte für Attribute bekommt man für alle Fähigkeiten, die man seit dem letzten Level-Up gesteigert hat - also auch für diejenigen, die nicht zu den 10 Fähigkeiten gehören, die für den Anstieg selbst notwendig snid. Und wenn man seine Fähigkeiten nicht mal eben schnell beim Lehrer hochpusht, sondern mühsam in der Welt, dann steigert man meist nebenbei noch einen Haufen Unsinn, der einem am Ende Attributspunkte gibt. Anderseits kann man sowas auch gezielt beim Lehrer machen, wenn man das Geld hat.

Aber nun zum Haupt-Thema: Ich glaube, die Frage "Freies Leveln oder feste Werte beim Levelanstieg" kann nicht losgelöst vom allgemeinen Design von Freiheit in der Spielwelt betrachtet werden. Ein Spiel, dass einen Charaktergenierung anbietet, mit einer riesigen Welt zum Erkunden und zig Möglichkeiten, wie man das Spiel meistert und seinen Charakter in dieser Welt positioniert - ja, da passt eine freie Charakterentwicklung beim Levelanstieg nahtlos ins Konzept. Ein Spiel aber, dass einen Hauptcharakter mit detaillierter Hintergrundgeschichte bietet, die sich vollständig in die Geschichte des Spiels einfügt, die den Spieler auf linearem Weg von einem Handlungsort zum anderen führt - da macht auch eine automatische Attributs-Steigerung Sinn.
Wenn man dem Spieler denn die Wahl gibt, seinen Charakter nach einen Wünschen zu steigern, dann muss das auch Sinn machen. Wenn es ein Attribut namens Charisma gibt und ich mich entscheiden kann, ob ich lieber Stärke steigere oder Charisma, dann muss es auch Situationen geben, in denen charismatische Charaktere stärkeren Charakteren überlegen sind. Je mehr Entwicklungsmöglichkeiten ich dem Spieler gebe, umso mehr muss ich auch Möglichkeiten in der Spielwelt einsetzen, all diese Entwicklungen zu nutzen. Ansonsten besteht die Möglichkeit, seinen Charakter zu verskillen, und wenn diese Möglichkeit nicht irgendwie abgefangen wird, dann betrachte ich das als schlechtes Design. Das geht natürlich, in dem man die Wahl des Spielers einschränkt (bis zum Maximum, dass er gar nichts mehr wählen kann, dafür auch nichts falsch machen - dann weiß ich als Entwickler auch, in welche Richtung sich der Charakter entwickeln wird). Ein guter Kompromiss zwischen Machbarkeit und Freiheit wäre z.B. das dritte von dir vorgeschlagene System.
Aber dass es bei einem Wahl-System nur "gut" und "schlecht" gibt und die Wahl an sich deshalb komplett überflüssig ist, halte ich für eine Behauptung, die nur auf (in dieser Hinsicht) schlecht designte Spiele zutrifft. In modernen Pen&Paper-Spielen kann man üblicherweise bei der Charaktererschaffung mit enormer Freiheit alles mögliche bestimmen, und selbst zwei Kämpfer können sich nicht nur in kleinen Details unterscheiden - trotzdem ist der eine nicht besser geskillt als der andere. Nur eben anders.
Außerdem glaube ich, dass diese Wahlfreiheit auch in Spielen funktioniert, in denen man einen Party hat und nicht nur einen Solo-Charakter - denn gerade die erwähnten Pen&Paper-Spiele verbinden beides. Man kann die Wahlfreiheit ja einschränken, bspw. mit dem beliebten System der Charakterklassen.