Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Angst vor den eigenen Ideen
Ich bin ziemlich pünktlich seit 2004 hier und habe bis auf ein paar Kleinigkeiten aus den letzten zwei Jahren nichts veröffentlicht. Keine große Vollversion, nicht mal 'ne Demo mit ordentlich Länge. Dass hier soll kein Tal des Jammerns und der Trauer sein, ich bin schon groß und weiß, dass ich nicht alleine bin 8).
Was ich in meinem Fall weiß, ist, dass es nicht an mangelnder Leidenschaft liegt und nicht an der Community, sondern an den Ideen. Wenn mir eine gute kommt/im Halbschlaf ein großer Euter über der Welt schwebt und es Milch regnet, bin ich ganz Feuer und Flamme. So sehr, dass ich Tage, manchmal Wochen hinweg immer und immer wieder diese eine Idee durchgehe und dümmlich grinsen muss, aber zu mehr kommt es nie. Nicht nur, weil ich in dieser Phase zu keiner anderen Handlung fähig bin, sondern auch, weil dann die große Erkenntnis kommt:
"Ich habe eine tolle Idee mit der man arbeiten kann. Scheiße, muss ich da jetzt wirklich ein Spiel raus machen?"
Meistens komme ich nicht über ein paar Maps, Dialogzettel und Gameplaynicklichkeiten hinweg, einfach weil mir die Herausforderung aus dem erdachten etwas erfahrbares zu machen, zu gigantisch erscheint. Das Ende vom Lied ist, dass ich immer wieder konventionelle Projekte angehe (siehe RTP Contest- Beitrag), die mit meinem ureigenen Stil nichts zu tun haben. Ich habe nicht mal eine einzige Idee (Idee im Sinne von "Heureka! Fluxkompensator!") bei der einem auf Anhieb JRPG anspringen würde und trotzdem ist da, eben aus jener im Titel erwähnten Angst heraus (die führt zu Bequemlichkeit: "Mache ich halt so was wie Final Fantasy mit komischem Zeugs und lasse über die Dialoge mich einfließen."), das ganz durchschnittliche Bedürfnis eine doof- witzige Weltenretterstory in tollen Städten, Höhlen und Dungeons zu machen (das war jetzt irgendwie doppelt gemoppelt).
Leute wie real Troll und Kelven scheinen dagegen keine Probleme zu haben sich selbst ihren Stil aufzuzwängen und das wird sicherlich viel damit zu tun haben, dass ich mir meiner selbst nicht so 100% sicher bin wie ich das gerne hätte (was eben schwer zu ändern ist, wenn ich mir nicht beweise, dass mein Handeln meinem Denken in nichts nachsteht). Trotzdem wird das nicht der einzige Grund sein, warum sie die Angst vor ihren eigenen Ideen überwinden oder gar nicht erst kriegen. Wie also damit umgehen, bzw. wie es ändern?
Ich bin immer so reserviert, aber dass hier ist mir sehr viel wichtiger, als es die paar Wörter vielleicht ausdrücken. Die Zukunft von Babylon hängt davon ab:(!!1
Edit:
Text formatieren ist für den Po.
Leidensgenosse, ich habe schon seit über einem Jahr ne echt geile Idee die ich wegen meiner mangelnden Makerfähigkeiten sicher nie werde umsetzen können und ich denke die Storyidee ist wirklich gut. Ich habe mich mal son sehr damit beschäftig das ich davon geträumt habe, aber ich kann einfach nicht Makern, in der Beziehung bin ich echt ein vollnoob:(.
Oh ja, es gibt nichts schlimmeres als vor Kreativität und Schaffenslust zu brennen und sie nicht ausleben zu können. Allerdings gibt es parallel dazu kein schöneres als vor derselben Kreativität geradezu überzusprüdeln und sie, in meinem Fall, aufs (virtuelle) Papier fließen zu lassen, das kann einen glücklich mahcne, ich glaube ich sollte aus der Idee mal ne Geschichte machen oder sie hier vorstellen anstatt mich hier darüber auszulassen aber der Thread hier ist ein perfektes Ventil dafür.
Am liebsten würde ich Leute wie Kelven und Troll, die extrem begabt sind, akertechnisch wie Storytechnishc und mit ihrem Humor, wie sie das machen, sowas zu Makern und sich sogar was eigenes zu Pixeln, aber das würde rein grarnichts bringen, denn ich weiß manche könennen das einfach und/oder haben das mit langem Üben perfektioniert, weshalb ich auch jetzt ein klein wenig übe, vielleicht wirds mal was.:)
Eigentlich soll das hier kein Heulpost sein, sondern einfach nur das was in meinem Kopf herumgeht, und außerdem soll es meinen Respekt für alle die es schaffen etwas tolles mit dem Maker auf die Beine zu stellen.
Allen anderen, die es vielleicht wie mir oder wie Owly, kann ich nur sagen das es am besten ist diese Ideen anderwaltig rauszulassen, ich zum Beispiel schreibe und veröffentliche es in einem anderen Forum, ich bin zwar kein Meister der Schreibfeder aber anscheinend wird der Inhalt doch positiv angenommen.
Die Hoffnung stirbt zuletzt.;)
Daen vom Clan
26.11.2009, 20:30
Hey Owly,
wenn es wirkich nur am inneren Schweinehund liegt, dann bereite doch soweit vor, dass deine Idee wirklich ersichtlich wird und stelle sie als schön aufbereitete Idee im Stile eines Präsentationsthread vor.
Sollte die Idee - so genial sie auch ist - dann auf wenig Gegenliebe stoßen, wartest du auf deine nächste Idee, sollte sie aber ankommen, brauchst du nicht verzweifeln, sondern kannst loslegen.
Und letzten Endes sei gesagt: Jedes Spiel wird hier gespielt, nur die Masse der Leute, die drüber reden, ändert sich :)
Rosa Canina
26.11.2009, 20:32
Ich habe weitaus mehr Ideen als ich Spiele umsetzen könnte.
Aber ich habe bemerkt, dass die meisten davon einfach geeigneter als Roman
oder Novel wären, bevor ich anfange wochenlang aufwendige TileSets zu
spriten und mir am Ende die Lust daran verliert.
Wenn ich dagegen beschließe wirklich ein Spiel zu machen, dann mache ich
nicht ein Spiel nach einer Idee - ich kreiere eine Idee, Welt, etc nachdem
ich beschlossen habe ein Spiel zu machen. Oftmals überlege ich auch
vorher welches Genre ich will - dann muss ich keine Abstriche mit dem
Machen, was am Ende rauskommen soll.
Aus diesem Grund gibt es auch mein Traumprojekt noch nicht am Maker.
Ich hab einfach noch kein Möglichkeit gefunden es umzusetzen ohne
mittendrin durch wirklich viele zeitaufwendige Dinge die Lust zu verlieren.
Wenn ich mittendrin bin, dann hilft eh nur noch eines:
Durchhaltevermögen
Jeder Makerer hat mal ein Down, wo er sein Spiel am liebsten canceln würde.
Oder "bessere" Ideen hat. An diesem Punkt muss man sich zwingen. Wenn
man das ein bisschen macht, dann kommt auch schnell wieder der Punkt,
an dem das Spiel Spaß macht, wo man Freude am Makern hat.
Hey Owly,
wenn es wirkich nur am inneren Schweinehund liegt, dann bereite doch soweit vor, dass deine Idee wirklich ersichtlich wird und stelle sie als schön aufbereitete Idee im Stile eines Präsentationsthread vor.
Sollte die Idee - so genial sie auch ist - dann auf wenig Gegenliebe stoßen, wartest du auf deine nächste Idee, sollte sie aber ankommen, brauchst du nicht verzweifeln, sondern kannst loslegen.
Und letzten Endes sei gesagt: Jedes Spiel wird hier gespielt, nur die Masse der Leute, die drüber reden, ändert sich :)
Ja, so sollten wir das machen.
Darf man sowas auch auf der NATO vorstellen wenn man denn den Mumm dazu hat, das vor so vielen Leuten zu machen?:o
Edot: Du machst mir Mut Rosa Canina.:)
Allen anderen, die es vielleicht wie mir oder wie Owly, kann ich nur sagen das es am besten ist diese Ideen anderwaltig rauszulassen, ich zum Beispiel schreibe und veröffentliche es in einem anderen Forum, ich bin zwar kein Meister der Schreibfeder aber anscheinend wird der Inhalt doch positiv angenommen.
Stimmt, das wäre auf jeden Fall ein Weg, falls man es einfach nicht schafft seine großen Ideen umzusetzen, wobei das natürlich nicht wirklich dazu beiträgt sie irgendwann doch mal zu einem Spiel zu machen.
Manchmal muss man aber wirklich seinen inneren Schweinehund überwinden und versuchen doch irgendwas draus zu machen anstatt zu schnell wieder aufzugeben. Mein Vampire Chronicles 3 ist in meinen Vorstellungen z.B. wesentlich eindrucksvoller, vor allem in der Inszenierung, als es im Spiel schlussendlich rüberkommt, weil ich einfach nicht alle nötigen Fähigkeiten besitze (wie z.B. Pixelkünste mit denen ich eindrucksvoll inszenierte Kämpfe machen könnte. Ich kriege solch umfangreich animierte Posen halt nicht hin), aber ich versuch es so gut wie möglich und wenngleich nicht alle es mögen gibt es durchaus genug Leute die ich damit begeistern konnte.
Am besten ist es natürlich, wenn man erstmal kleinere Spiele entwickelt. Die müssen ja keine 08/15 Ideen beinhalten sondern können durchaus innovativ sein und aufgrund des geringeren Umfangs sollte man sich leichter überwinden können es fertigzustellen. Bei einem epischen RPG ist das natürlich eine vollkommen andere Sache.
~Herakle~
26.11.2009, 20:43
Ist schon schwer, ich weiss wo von ich rede.
Wenn du mal Foren nach meinen Vorstellungen durchkämmst, wirst du 4 vorgestellte Spiel (alle knapp über 100 maps) und 2 Konzeptideen finden.
Mein längstes Spiel war ein trashiges Zelda Fangame, mit Starterkit und ohne wirkliche Eigeneinbauten.
Bisher wurden alle meine Spiele in den Threats so runtergemacht, dass ich sie abgebrochen habe.
Nun makere ich seit nem halben Jahr im geheimen ein Spiel für mich hin, was ich erst ab Demostatus vorstelle ;-)
und wegen dem Anmeldedatum:
Quartier:
Registriert: Di Feb 13, 2007 20:09
Atelier:
Registriert seit: 24.06.2007
Schon peinlich, oder?^^
Und keines meiner Spiele ist irgendwo als Download verzeichnet, geschweige denn irgendwo positiv erwähnt^^
Von einer "Angst" kann ich nicht sprechen.
Ich makere seit 2 Jahren um die selbe "Welt", größtenteils die selben Charaktere und die selbe Story.
Kommt vllt auch davon, dass ich über diese Welt mit Freunden ein P&P Rollenspiel unterhalte, und ein Buch drüber schreib, aber seis drum,
am meisten scheitere ich immer an der Grafik.
Wenn ich Grafiken editiere, oder gar ganz eigene erstelle sieht es crap aus.
Benutz ich nur RTP, wird das game miesgemacht.
Also holt man sich anderwertig welche ;-)
Für mich zählt auch mehr das gameplay, ich finde man kann ein Spiel schlecht anhand von Screens bewerten, eher kommt es darauf an, wie es sich spielen lässt.
Ein Trailer bringt da schon bessere Eindrücke.
Aber ich schweife ab.^^
Jeder hat da glaube ich so seine Schwächen, und ich glaube, selbst auf den Rechnern von Kelvens Makersklaven liegen einige angefangene, und nie weitergeführt Ideen rum ;-)
in dem Sinne :D
Ja ihr beiden das Problem kenne ich nur sollte es bei mir mittlerweile Peinlichkeitsfaktor 10 besitzen. Um genau zu sein besitze ich den maker seit november 2002 und habe in der zeit nichts vorzeigbares zustande bringen können. Bestimmt gut ein Dutzend (wenn nicht mehr!) Projekte bin ich angegangen, viele davon vorgestellt (zum Glück nicht hier sondern bei den armen "Vampiren". Der Spark kennt sicherlich noch das eine oder andere und dürfte euch ein Lied davon pfeifen können.:rolleyes:) Soweit ich weiß habe ich drei davon jemals "rausgerückt" und andere spielen lassen. Was ich jedoch bei den Vampiren vorgestellt habe wurde weitestgehend in den Boden gestampft, dank Spark habe ich wenigstens konstruktive Kritik bekommen ( und ich weiß bis heute nicht ob das aus Mitleid oder purer Freundlichkeit erfolgte). Ja auch ich war lange zeit "Ideengeschwängert". Die Betonung liegt bewusst auf war.
Das ging soweit, dass ich zeitweise jede Woche ein anderes Storykonzept ausgearbeitet habe (und das teilweise auch extrem detailliert, zu meinem letzten Projekt "Schwarzer Skorpion" existierten über 50 Blockseiten Story). Wenn es jedoch ans Makern ging, war der Ofen schnell aus. Ich habe mich schlichtweg konsequent udn auf ganzer Linie überfordert. Gedanken an eigenes Menü verschwenden und nicht einmal in der Lage sein, eine einfache Cutscene mit mehreren parallelen Bewegungsabläufen auf die Reihe zu kriegen.
Mittlerweile ist es anders. Ich habe ein paar Sachen gelernt, weiß das eine Featureliste in meinen Vorstellungen keiner Erwähnung bedarf, pixele wie ein Dreijähriger mit einem Buntstift malt und kann ganz passabel mappen.
Aber Ideen suche ich wie die Nadel im Heuhaufen. Konzepte auszuformulieren scheine ich verlernt zu haben. Naja vielleicht wirds ja irgendwann noch was mit dem eigenen Projekt.:)
Mit freundlichen Grüßen
#ben#
Das hat nicht immer was mit dem inneren Schweinehund zutun. Das Makern erfordert eine Menge Zeit und die Anforderungen der Community und vor allem von einem selbst sind verdammt hoch, gerade wenn man ein Spiel auch noch groß angekündigt hat. Meistens liegen die eigenen Ideen weit über dem, was mit dem Maker bzw. den eigenen Fähigkeiten umsetzbar ist.
Ich bin da ja selbst so ein Fall. Persönlich würde ich mich als guten Visionär und Storywriter sehen. In technischen Belangen bin ich zwar gut, hab aber nicht die nötige Ausdauer für sowas. Das ist derselbe Grund, warum ich bei der Berufswahl lieber Fachinformatiker für Systemintegration gewählt habe und nicht Anwendungsentwicklung, auch wenn ich es durchaus interessant finde, zu programmieren und da auch genug Kenntnisse und Talent habe. In grafischen Dingen hab ich hingegen überhaupt kein Talent. Wenn überhaupt, krieg ich es höchstens hin, kleinere Dinge umzupixeln.
Das war mir alles aber schon früh klar und ich hab versucht, Teams auf die Beine zu stellen, was mir aber nie so richtig gelungen ist. Das Problem ist halt immer, dass man sich VOR der Teambildung schon untereinander gut kennen und dass alle im Team hinter dem Projekt stehen müssen.
Inzwischen bin ich in zwei Teams, die ich nicht gegründet habe und fühle mich da sehr wohl. Ich makere selbst eigentlich nur bei den RPG-Freakz und das auch eher wenig bis gar nicht. *hust*
Im anderen Team bin ich alleine für die Story zuständig und für andere Ideen, was das Projekt angeht, vielleicht auch noch ein wenig Antreiber.
Kann jedem, der dieses Problem hat, nur raten, dass er einen ähnlichen Weg geht und sich einem Team unterordnet, von dem er überzeugt ist, dass es was auf die Beine stellt. Wie schon gesagt, ist das aber sehr schwer, wenn man sich nicht sowieso schon kennt, bzw. befreundet ist. Meine beiden Teams sind komplett aus Freundschaften entstanden, bzw. ich bin in ein Team eingetreten, wo sich alle schon lange kennen.
Du legst da den Finger auf die Wunde, die Idee die ich habe finde ich Toll, wirklich megatoll, so wie die Allreise oder UiD, auch wenn das jetzt sehr großkotzig klingt, aber das ist das Problem an etwas sotollem ist das es extrem schwer umzusetzen ist, auch weil es wie Eisbaer sagte an den EIgenen hohen erwartungen scheitern kann, vorallem wenn es am Makertalent mangelt, vielleicht stelle ich auf der NATO mal ein oder 2 meiner Geschichten vor die ich dann auf meinem USB-Stick mitnehme und dann kann sie lesen wer will, vielleicht werde ich auch mal in ein MAkerteam einsteigen wo ich mit den Leuten befreundet bin, wo meine zuweilen übersprudelnde Fantasie und mein bescheidendes Mappingtalent gebraucht werden können.
real Troll
26.11.2009, 22:15
Schwierig, dir wirklich hilfreich antworten zu können, weil ich nicht weiß, was dein ureigener Stil, der da aus deinem Innern assoziative Impulse abzufeuern scheint, nun eigentlich sei. Vielleicht ist dein Problem einfach nur ein falscher Zugang zur eigentlich grundanständigen Maßlosigkeit. Wenn man sich nicht als natürlichen Weltmittelpunkt begreift, verfällt man auch gar nicht erst der Anmaßung, die Leute würden schon nach dem greifen, was man ihnen bietet, wäre sich auch nicht selbst genug, ungeachtet irgendwelcher herrschender Zeitvorlieben einfach seine Interessen als maßgebend zu betrachten und nach ihrer Ausprägung ein Spiel zu formen. Das ist dann für einen Spielebastler nicht unbedingt von Vorteil. Wer zagt, eiert rum und kommt nicht zu Potte. Noch vor irgendwelchen Fragen zur Arbeitsorganisation ist das eben eine Charakterfrage. Arbeitslust und eine Mischung aus Egozentrik und Oberflächlichkeit machen es deutlich leichter, ein Projekt so weit zu führen, dass die Fertigstellung weitaus wahrscheinlicher als ein Abbruch würde.
Nun kann man sich nicht einfach umkrempeln - und womöglich schätze ich dich falsch ein -, aber zumindest hat auch ein weniger aus sich selbst strahlender Zeitgenosse die eine große Hilfe, die so vieles möglich macht: das Netz. Kunstnamen, Kunstbildnisse seiner selbst geben auch dem, der privat das Sozialleben eines Grottenolms führt, hier eine recht risikofreie Spielwiese, sich auszuprobieren. Peinlich ist gar nichts, auch die ätzendste Kritik, die einem entgegenschlagen könnte, ist doch nur die Meinung Irgendjemandes aus dem Internet. Aber das scheint nicht einmal deine Sorge zu sein. Prima.
Nur wenn du es nicht einmal in diesem Medium zuwege bringst, das, was da kreativ in dir ruft, in eine fassbare Gestalt umzumünzen, wird es für dich in anderen Formen wohl ungleich schwieriger. Entweder sind deine Ideen dann doch zu dürr, so dass sie nicht einmal dich über längere Zeit fesseln können (Und dann wäre zu fragen: Ja, wen dann eigentlich sonst?) oder du hast zwar die schöne musische Betätigung entwickelt, dich am eigenen kreativen Schmelz eine Weile laben zu können, bist dir selbst aber Kelch, an dem du nippst, ohne weitere Ambitionen folgen zu lassen. Das wäre dann introvertiert, und eben da kann das Netz als Transportplattform helfen, mehr aus sich zu schöpfen. Zunächst für dich und sofern es unterhaltsam ist, auch zum Genuss anderer.
Konkrete Handreichungen waren das jetzt sicher nicht, vielleicht ist trotzdem etwas für dich dabei.
Mir geht es mit Ideen immer so, dass wenn sie kommen sie mich auch unglaublich packen. Sie pulsieren und formen sich in den ersten Wochen unter meinen Händen zu immer wieder neuen, faszinierenden Dingen, bis sie dann irgendwann eine einigermaßen fassbare Substanz bekommt, die ich auch auf dem Papier einigermaßen klar formulieren kann. Je nach Größe der Idee lasse ich sie dann erstmal liegen bis ich weniger emotional ran gehen kann und prüfe immer wieder ob sie mir denn immernoch gefällt und baue sie aus (komplett umstoßen verkneife ich mir in der Phase und fange lieber stattdessen an eine weitere Idee zu entwickeln). Wenn es die Grundlage für ein Spiel sein soll dann kann das schon mal ein Jahr dauern. Wenn es dann nach dieser Zeit immernoch faszinierend genug ist um zu sagen "damit will ich mich über lange Zeit intensiv beschäftigen" fange ich erst an mich an die konkrete Ausarbeitung zu setzten und schaue wie gut ich damit zurechtkomme.
Und zumindest für mich ist es enorm wichtig diese Distanz tatsächlich zu erschaffen, weil ich weiß das ich zumindest was Ideen angeht sehr sprunghaft sein kann, und was mich in einem Moment fasziniert kann ich im nächsten Moment hassen.
Was mir sehr hilft beim Ausarbeiten so großer Ideen ist über sie eine Art Tagebuch zu führen, in dem ich immer wieder meine neuen Gedanken zu dem Thema festhalte und es über die Monate hinweg fülle. Von der Sorte habe ich schon so manche hier rumliegen... :D
Wenn ich meinen Senf auf das Würsten drücken darf: Es gibt Ideen und es gibt Konzepte, wenn man mir auch noch erlaubt, die deutsche Sprache kreativ auszulegen.
Das ist eine Idee für ein Spiel:
Solange deine Freundin nicht an 5 Monaten Beziehung mit dir Schluss gemacht, um mit deinem Großvater zu schlafen, und solange gegen dich intrigiert hat, bis du von ihm enterbt und in den Irrgärten seines Anwesens ausgesetzt wurdest[...]
Das ist ein Konzept. (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=123504)
Was du suchst, ist zweiteres. Ein grobes Konzept, um was es gehen soll und einen Überblick, was das Spiel leisten soll. Das nämlich macht deinen Arbeitsaufwand überblicklich. Ich werde morgen mehr zu den Hindernissen schreiben, die ich zwischen mir und der Idee mit dem Goßvater und dem Labyrinth stehen sehe. Vielleicht erkennst du dich darin wieder.
Hm also mir gehts so, dass wenn ich wirklich eine in meinen Augen superdupertolle Idee habe, diese versuch irgendwie in meinem Hauptprojekt unterzubringen. Und wenn sie absolut nicht reinpasst, wird sie verworfen, denn von Nebenprojekten halte ich nicht viel. Ich arbeite Ende Dezember 4 Jahre an einem Projekt und bin noch immer nicht fertig - wie würde das dann aussehen, wenn ich noch ein Nebenprojekt anfangen würde? Dann hab ich viele unfertige Projekte. Ok, vlt viele Projekte mit guten Ideen, die allerdings niemals fertig werden würden.
Bisher wurden alle meine Spiele in den Threats so runtergemacht, dass ich sie abgebrochen habe.
Das ist der falsche Weg, wegen soetwas solltest du kein Projekt abbrechen. Ein paar Miesepeter wirst du in jedem Forum finden. Und vlt haben nicht alle versucht es runterzuziehen, sondern wollten dir Tipps zur Verbesserung geben. Also nicht so schnell aufgeben, etwas mehr Vertrauen in deine makerischen Fähigkeiten bitte :D
@Owly
Das was du in fett gedruckten Buchstaben schreibst, trifft ironischerweise trotz der vielen Spielen auch auf mich zu. Viele Ideen schaffen es bei mir nicht mal über die Idee hinaus und wenn ich mal eine ausarbeite, heißt das noch lange nicht, dass daraus ein Spiel wird. Von daher ist man selbst wenn man schon viele Spiele rausgebracht hat gegen Zweifel nicht gefeit. Ich würde sogar sagen, dass das Gegenteil der Fall ist. Man möchte sich ja irgendwie weiterentwickeln. Außerdem verdrängt eine neue Idee oft die alte; ich bin ziemlich launisch.
Was du in deinem Fall machen könntest, weiß ich auch nicht. Es bringt ja nichts, wenn man stur eine Idee zum Spiel macht; sich dazu zwingt, ohne dass Herzblut dahinter steckt, sonst kommt so was wie mein Aliminator raus. Zu der Zeit hab ich mich mit dem Spielentwickeln von Alltagsproblemen abgelenkt und das merkt man dem Spiel auch an. ;)
Solange deine Freundin nicht an 5 Monaten Beziehung mit dir Schluss gemacht, um mit deinem Großvater zu schlafen, und solange gegen dich intrigiert hat, bis du von ihm enterbt und in den Irrgärten seines Anwesens ausgesetzt wurdest[...]
Nun denn, dann werde ich ein bischen aus dem Nähkästchen plaudern.
Das Problem, dass ich mit obiger Idee habe, ist das ein Spiel für mich modellieren soll, wie der Spieler in einer Welt handelt, die ich ihm vorgebe. Nun, was macht man normalerweise in einem Irrgarten?
Man geht so lange nach rechts, bis man zum Ausgang kommt.
Wow, welch ein Spiel. Folglich müsste ich ein anderes Element hinein nehmen - geschlossene Türen, sich verändernde Wege usw. Einfach mehr Rätzel. Aber das löst ein recht wichtiges Grundproblem des Spieles nicht: Aus dem physischen Labyrinth rauszukommen bedeutet einfach, dass des Großvaters Angestellte den Spieler wieder zurück schmeißen werden. Das ist ein logischer Teil der Grundidee. Du kannst durchaus rauskommen, aber deswegen bist du als Figur immer noch im Dreieck zwischen dir, deinem Großvater und deiner Ex gefangen.
Wir haben es effektiv also mit zwei Labyrinthen zu tun, von denen eines über dem anderen liegt und es dominiert. Will ich ein Spiel modellieren, müsste ich das physikalische Labyrinth mit der verworrenen und verwickelten Beziehung gleichsetzen, welche die Spielfigur gefangen hält und die manipulation des einen auf das andere Wirken lassen. Und das nach Möglichkeiten ohne irgendwelche bescheuerten: "Und nun trittst du in das Labyrinth ihres Geistes ein ZOMZOMZOMZOMZOMMMM!"-Szenen.
http://www.npshare.de/files/71c9db41/rav025.jpg
Sowas könnte die Lösung sein: Einen Haufen gleich großer Räume zu einem beweglichen System anordnen und die Trigger-Bedienung für Verschieben an Dialoge binden. Ziel könnte sein, das man - wie in einem klassischen Labyrinth - das Zentrum erreicht. Im Idealfall hätte der Spieler dadurch mehrere Möglichkeiten, zu einer Lösung zu kommen aber der Planungsaufwand wäre...interessant...da man im groben für jedes Feld in vier Richtungen einen Trigger haben muss. Und der sollte nicht gleich bleiben, um nicht lächerlich zu werden.
Wie du siehst: Das Problem ist nicht die Idee, sondern die Frage: "Wie organisiere ich sinnhaft ein Spiel um eine Idee? Wie handelt der Spieler in dieser Idee?" Wenn du das hast, kannst du den Aufwand besser einschätzen, als wenn du grinsend vor einem Luftschloss sitzt.
Master of Desaster
27.11.2009, 20:32
Hui das Problem kenn ich auch. Ich kann mich noch grob daran erinnern, dass ich vor einigen Monaten einen Geistesblitz hatte, wo ich dachte "zOMG, das ist doch genial!". Komischerweise hab ich die Idee, dank meines ausgeklügelten Kurzzeitgedächtnis, schnell wieder vergessen ~.~
hatte aber glaub ich auch was mit dem AKS zu tun ;P
Das grösste Problem für mich ist eigentlich immer der Ressourcenmangel und das Technikproblem - ich setze mir selber persönliche Ziele, die dann der Grund sind, warum die Idee als solche verworfen wird.
Vorallem bei meinem derzeitigen Projekt hab ich viele Ideen gesetzt, ein Spiel im Metroid Fusion/Zero Mission Look.
2k-Ressourcen mit diesen Grafiken sind Mangelware, da muss man mal eben "schnell" selber rippen/vorhandene Sprites in ansehliche 2k Grafiken umwandeln. Das frisst bei mir sehr viel Zeit und Motivation (vorallem wenn man bedenkt, dass der Ordner mit den Sprites/Rips/fertigen Grafiken/selbst erstellten Sachen bereits jetzt schon 287 MB gross ist und ~2000 Dateien verteilt auf 77 Ordner beinhaltet und total unübersichtlich ist xD ).
Mein Wundermittel, damit ich die Idee aufgrund Motivationsmangel oder sonstiges nicht in die ewigen analen des virtuellen Papierkorbes jage, ist Mappen für ein anderes Projekt. Zwar hab ich dadurch weniger Zeit für mein eigenes - aber wenn ich dann am Ende sehe, was man für ein anderes Projekt gechafft hat, dann gibt mir das Persönlich doch einen grossen Motivationsschub, das eigene Projekt mit voller Kraft vorran zu stemmen, egal ob es da bei mir noch tausende Graikprobleme oder milliarden Technikprobleme gibt - für alles gibt es eine Lösung, die dafür sorgt, dass die Idee (und somit das Projekt als ganzes) bestehen bleibt.
Man muss nur am Ball bleiben ^^
MfG MoD
Mir ist mit jedem Beitrag hier geholfen, weil das Lesen und Schreiben alleine schon befreit und solange anderen auch geholfen ist, kann man sich ja nicht beklagen :).
@real Troll:
Mein Stil ist sehr viel westlicher als mein Medienkonsum. Nonsens und Märchen ist immer irgendwie dabei. Spielwelten spielen bei mir nie eine Rolle und trotz dem Vorkommen mehrerer Charaktere gibt es in der Regel nur einen. Ich würde gerne Vergleiche anstellen, aber dafür bin ich zu unbelesen und kunstgeschichtliches Hintergrundwissen fehlt mir auch. Oft bricht bei mir Realismus in einen surrealen Kosmos oder umgekehrt; Helden sind erfahrungsarme Gutmenschen die sich unwissentlich selbst genug sind. Ästhetisch und thematisch gibt es immer Überschneidungen.
Introvertiert bin ich zwar, aber das ist ein so schrecklich negativ behaftetes Wort, so als ob man gleich therapiert werden müsste. Ich bin ein hervorragender Alleinunterhalter, der nur gut gelaunt sein muss, um sich auch in aller Öffentlichkeit über seine eigenen Späße amüsieren zu können. Ich weiß was ich mal sein kann, nur vergesse ich es zu oft. Das Internet wollte ich nie zur großen Selbstdarstellung nutzen, deshalb auch nicht einfach nur Konzepte zeigen, weil mir das alles zu großkotzig rüberkäme. Das muss ich ein wenig ändern, weil es doch zu extrem ist, ja.
@Kelven:
Es ist auf jeden Fall gut zu wissen, dass das nicht über jeden Zweifel erhaben macht :D. Manchmal habe ich aber das Gefühl, mich selbst zu zwingen wäre besser, weil die Umsetzung einiger Ideen zu sehr brennt. Zwang muss ja nicht bedeuten, dass man es nicht trotzdem unbedingt machen will und Spaß dran hat, oder hast du bisher andere Erfahrungen gemacht?
@Ianus:
Hm, eigentlich dachte ich immer, ich würde meine Ideen so weit ausarbeiten, dass zumindest Spielregeln aus ihr abgeleitet werden (wenn die Idee selbst nicht schon Spielregeln sind), aber jetzt wo du das geschrieben hast; eigentlich kommt es dazu schon seit langer Zeit nicht mehr und früher ausgearbeitete Ideen sind aus ganz anderen Gründen nicht zu Spielen geworden. Damit bringst du mich definitiv wieder auf den richtigen Pfad, nur ob das schon die Gesamtlösung sein kann? Mein Problem ist der fehlende Austausch. Ich poltere gerne im Community- Forum rum, aber abseits der Foren spreche ich mit niemandem darüber, obwohl es mein Lieblingsthema ist; ausgearbeitete Konzepte mal dem Feedback der Community auszusetzen kann bestimmt Wunder wirken.
Es ist ein Vorschlag, es sind Sachen, die mir ins Auge gesprungen sind. Ich stalke niemanden hier so sehr, dass ich personalisierten Rat erteilen könnte. :D
Er Te Pe
29.11.2009, 08:43
Hm, alles wird nicht so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich sagen, dass das Spiel-Endprodukt in 99% aller Fälle anders wird als geplant.
Bei mir scheitert es meistens schon an den Charakterposen. An verrückten Ideen mangelt es mir nie, aber wenn ich mir dann so etwas zusammenspinne wie "Bösewicht macht eine Hechtrolle weg von einer riesigen Explosionswolke, stolpert und fällt in sein eigenes Schwert", scheitert das bei mir meistens an den Charaposen. Mittlerweile beherrsche ich das Editing von Charas ganz gut, es ist mir aber immer noch zu langwierig, tagelang an einer einzelnen Szene zu sitzen.
Diese mangelnde Ausdauer erschwert mir viel beim Makern. Komplexe AKS zu erstellen (So wie ich es gern würde) scheitert bei mir nicht an der mangelnden Fähigkeit, sondern an der, nennen wir es mal Faulheit, lange Zeit an Graphiken und Menüstrukturen zu sitzen.
Wenn man versucht, ein Spiel 1:1 so zu erstellen wie man es im Kopf hat, braucht man damit gar nicht anzufangen - Es wird NIE fertig.
"Ich habe eine tolle Idee mit der man arbeiten kann. Scheiße, muss ich da jetzt wirklich ein Spiel raus machen?"
Du hattest Recht, wenn Du wusstest, dass Du nicht alleine bist. Mir geht es ähnlich. Was mich allerdings motiviert, ist mir andereren zu arbeiten oder besser gesagt, für andere zu arbeiten. Seltsam genug, dass mich dies auch für eigene Sachen hochzieht, etwas zu machen. An grafischen Fähigkeiten mangelt es mir (inzwischen) nicht mehr, mehr ist es meine Faulheit und der Alltag, der mich davon abhält, ein Spiel zu zaubern beziehungsweise fortzusetzen. Um das wenigstens ansatzweise zu lösen, habe ich mich darauf versteift, mir Szenario und Story zumindest so weit auszudenken, dass ich weiß, welche Chipsets und Charsets ich in etwa brauche. Immerhin weiß man dann im Voraus, auf was genau man sich einlässt. Dieser Fakt gibt einem wieder die Gewissheit, ob man es fertigstellen kann oder nicht, rein vom Aufwand her gesehen und ob die Skriptfähigkeit fürs Technische überhaupt reicht. Darüber hinaus steckt man in die Planung bei weitem nicht so viel Zeit, wie es beim Erstellen selbst der Fall ist. So ist diese Zeit eher zu verschmerzen, als wenn man nach zwei Jahren sagen muss, das schaffe ich so wie so nicht.
Da möchte ich Cilence zustimmen.
Ich weiß überhaupt nicht wie lange ich schon an meinem Spiel arbeite. Es hat zwei komplette Rechnerwechsel überlebt (PC > Netbook > Laptop) und dauert mehrere Jahre an. Und leider krauche ich rein spielerisch noch irgendwo am Anfang. Allerdings stecken bereits teilweise mehr Ressourcen und fertige Skripte darin, als in kleineren Spielen, die innerhalb eines oder zwei Jahren beendet werden (trotzdem bin ich verflucht langsam). Und das nur, weil ich mir das so vorgenommen habe, eben weil ich meine Ideen umsetzen will. Klar, es wurde viel gestrichen, aber es kamen auch neue [gute und umsetzbare] Ideen hinzu. Ich habe keine Angst sie umzusetzen, denn ich weiß, dass sie umsetzbar sind.
Das einzige Problem ist die Geduld, freie Zeit, der Wille zum Makern und die Menge an Cappuccino im Schrank :)
Mmh. Ich denke ich makere hauptsächlich nur für mich. Ich sehe das Resultat schon vor Augen und will es daher unbedingt bis zum Ende bringen, mit allem was ich mir vorstelle; für mich, nicht für Andere. Auch wenn ich manchmal denke: "Wieso zur Hölle hast du dir so etwas vorgenommen? Du bist doch bescheuert."
Owly, ich makere schon seit Äonen und habe noch nie ein spielbares Spiel präsentiert. Höchstens ein Demo-Fungame, in dem ich mich über Rollenspielklischees lustig mache. Stört mich aber weniger. Lieber etwas Ganzes, als etwas Halbgares.
[Tm]
@Owly
Stimmt, man kommt nicht darum herum, sich manchmal auch zu zwingen, denn das Spielentwickeln ist letztendlich harte Arbeit. Aber mir reicht es als Motivation, dass die Freude nach getaner Arbeit die Mühen wieder ausgleicht. Doof wird es eben nur dann, wenn man roboterhaft das Spiel-Script runterrattert; nur damit überhaupt etwas rauskommt. Mit so was kann man sich später meistens nicht mehr identifizieren. Es ist also schon wichtig diszipliniert am Spiel zu arbeiten, sonst wird man nie fertig, aber man sollte sich natürlich auch nicht durch das Spiel-Script quälen. Das würde der Spieler beim Spielen bemerken.
Onkelkarlie
30.11.2009, 14:55
Mir geht das derzeit so: In mir schwelt eine Idee, die unbedingt ans Tageslicht will. Als eine Art Nebenprojekt. Gleichzeitig will ich mich jedoch artigst disziplinieren, auf dass ich mein Hauptprojekt nicht vernachlässige. In diesem Nebenprojekt würde ich all die feinen Sachen machen wollen, die mir nicht ins Andere hineinpassen wollen. Vielleicht ist auch ein wenig Experimentierfreude oder zumindest Neugier dabei. Es ist kein täglicher innerer Kampf den ich mit mir führe, sondern es kommt immer mal wieder in mir hoch. Delikat.
Bis jetzt verlief es glücklich, das einzige was ich dafür getan habe ist eine unfertige Map zu erstellen. Jedoch gibt es einfach so Tage da würde ich gern rein zum abschalten etwas makern und da bin ich dann auch wirklich versucht, mir das Nebenprojekt zu schnappen und draufloszulegen. Natürlich fern jeglicher Planung, pures Chaos obendrein eher! Also...ja, ich hab da so meine Ideen und würde sie vielleicht gern nutzen, daran feilen. Anderseits dann wieder auch ganz ungezwungen und irgendwie wäre das zumindest für mich nicht vollständig vereinbar. Grausame Welt!
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