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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG2K - KS (Aktion KS?)



Defc
25.11.2009, 21:16
Ist es eigtl. möglich im RPG2K ein KS zu machen, welches es möglich macht Monster zu pullen und diese mit einer Flächenattacke zu killen?
Also im Stile von MMOs u.ä.?
Man müsste ja einiges abfragen (Respawn-Zeit, Laufroute der Monster (hinter dem Spieler), Drops, EXP, Wie viele Mobs sind gepullt usw).
Interessiert mich nur. :P

Corti
26.11.2009, 00:54
Geht alles, und du hast die Gewissheit, dass der Maker mit seiner Palette an Eigenschaften und Nichteigenschaften sein bestes tut, dich bei dieser Idee so wenig wie möglich zu unterstützen.

Soubi
26.11.2009, 09:00
Das funktioniert ich habe es schonmal mit dem RPG Maker XP versucht via RGSS. Hat hingehauen ist aber sehr, sehr schwer :(

Ganz nach deinem Geschmack ist jeder Maker dafür Schwieriger.

Mit dem RPG Maker 2000 musst du Variabeln und unmengen von Events erstellen.
Mit dem RPG Maker XP reichen dir Variabeln und der größte Teil RGSS
Beim RPG Maker VX könntest du alles dank RGSS2 realisieren.

Dafür kann ich dir nur den XP anvertrauen. Mit dem RPG Maker 2K wird es schwer ein Interface zu machen, dies noch mit der Mausfunktioniert. Und bei sovielen Variabeln, Events etc. würde die FPS so hoch steigen, dass das Spiel nicht spielbar wäre.

This is,

Soubi

R.D.
26.11.2009, 09:52
Das funktioniert ich habe es schonmal mit dem RPG Maker XP versucht via RGSS. Hat hingehauen ist aber sehr, sehr schwer :(


Was ist denn da schwer? Das Eintippen? (nur ein scherz, weil ich finde das keine Sprache und kein Code schwer ist, nur manchmal kompliziert^^)

@Topic
Corti hat durchaus Recht, aber wenn du dir den Destiny-Patch hernimmst, gehts sicher einfacher (oder den PP).

mhm
27.11.2009, 12:15
Hm, ich bin mir nicht ganz sicher was du meinst. Geht es darum den Gegnern eine Aggro-Range zu verpassen, in die man kommen muss damit sie anfangen den Spieler zu attackieren, und dass man die Aggro ansonsten auch durch "anschießen" bekommt? Das klappt schon, wird aber sehr viel komplizierter wenn du es einigermaßen komplex haben willst. Man müsste sich dabei überlegen ob Gegner in der Nähe dann auch mitgepullt werden, ob noch zusätzlich eine Sichtlinie bestehen muss etc.
Massenschaden dagegen ist recht simpel zu bauen, über die Koordinaten lässt sich relativ einfach bestimmen wie weit der Gegner von der Explosion entfernt steht.
Drops und EXP sind aber wohl das kleinste Problem, die Laufroute ist in der Tat ein wenig komplizierter wenn sie denn wirklich intelligent sein soll...