Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept: Fantasy Kendo
Nachdem es sonst immer ich bin, der euch ein bischen trollt, stelle ich mich auch mal ins Feuer und stelle ein Konzept vor, dass ich mir in den nächsten Monaten etwas genauer durch den Kopf gegen lassen werde:
Es sind ein Haufen Dinge, die mir konzeptionell zusagen und von denen ich immer behaupte, dass man sie in mehr Spielen haben sollte und Dinge, die man selten bis gar nicht sieht. Hinein gemischt wird eine großen Dosis Weeaboo, weil ich das lustig finde.
Der Ausgangsgedanke war recht einfach: "Mach ein Spiel mit sehr begrenzten, sehr bedeutenden Kämpfen. Im Idealfall sollten sogar überhaupt bis fast keine Kämpfe vorkommen, welche nicht durch die Handlung motiviert sind." Die erste Frage war dann: "Wo bekommt man so ein Szenario her, ohne dass man Mittelalter-Fantasy macht?" und die Antwort war: "Sportmanga!"
Das Konzept im groben ist also wie folgend:
-Ein Fantasy-Kendo-Sportspiel mit so ziemlich allen Klisches und des großen "Fickt euch, das ist eine großartige Idee", welche Sportmanga eigentlich immer auszeichnen.
-in einer Schule
-in einer interessanten kleinstädtischen Gegend.
-das ganze mit ein paar massiven Schuss Weeaboo
Kendo - allerdings eine Fantasy-Variante davon, angepasst auf einen europäischen Kontext. Es gab da nämlich so ein lustiges Buch von einem alten Nazi - "Fabricius, Wilhelm: Ritterliche Waffenspiele. — Stuttgart: Franckh 1935." - dass genau so etwas beschrieb. "Nun," , dachte ich mir, "wenn du das als Konzeptionelles Grundlage nehmen willst...was braucht man sonst noch für eine pseudo-japanisches Fantasy-Spiel mit Eurotouch?"
"Klar!", kam es mir - "Altertümliche Architektur!" Womit der Stil schon recht gut festgelegt war: Ich will ein Straßenszenario wie Rust:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Rrust.jpg
Eine geschlossene Front, Häuser mit zentralen Höfen, wie sie typisch für die Gegend hier sind. Und eine altertümliche Straßenbahn.
Die Schule wird sich irgendwo zwischen dem Gebäude hier und Tempelarchitektur mit vielem dunkelbraunen bis schwarzem Balkenwerk zeigen:
http://www.npshare.de/files/dfcc69ef/haselst.jpg
Vermutlich lege ich das Gebäude auf einen Hügel, um die große, überdachte Treppe als Verbindungsmittel und die ganzen Höfe darum herum zu erklären. Scheint, dass ich die Anordnung der Räume dann im Haus der Spielfigur und in der Schule vergleichbar lösen kann. dürfte der Orientierung gut tun.
Und ein Endkampf im Budokan:
http://www.npshare.de/files/16511012/Nippon_Budokan_1_Kitanomaru_Chiyoda_Tokyo.jpg
Weil Lulz, weil es das Balkenthema/Tempelthema weiterführt und weil der letzte Kampf eines jeden Kampfsportes im Budokan stattfinden MUSS. Das ist Imperativ wie das Koushien für die Amateurbaseballer. :D
So viel zum Szenario. Zur Spielmechanik der Kämpfe selbst schwirren mir auch schon ein paar Ideen im Kopf herum:
Die Kämpfe werden sehr gerafft sein. Es gibt keine Heiltränke, keine sonstigen Item oder besseren Rüstungen oder Waffen als das normierte Sportgerät.
Kämpfe finden in allgemeinen im Trainingsraum oder auf Tournieren statt. Im Trainingsraum kann man so oft verlieren, wie man will, aber für's verlieren gibt es keine XP und dementsprechend werden die Tourniere dann härter. Außerhalb von Trainingsraum und Tournieren plane ich nur sehr wenig Kämpfe und wenn, dann werden sie mit Figurengeschichten verbunden sein. Rechnet also nicht damit, dass ihr euch auf dem Weg zum Einkaufen regelmäßig Wölfen, Punkern oder den Soldaten des bösen Königs erwehren müsst.
Tourniere zu verlieren bedeutet Game over, da man effektiv ein Jahr zurück geworfen wird. Vermutlich muss ich diesbezüglich noch ein Punktesystem für's Aufsteigen einführen, damit man auch auf den Tournieren mal wie im Trainingsraum verlieren kann ohne das Spiel abbrechen zu müssen. Unter Umständen lasse ich den Spieler auch einfach für ein Tournier als Zuschauer auf der Bank sitzen, wenn sie zu wenig leveln. Enjoy your Ingame-Sequence.
Der Kampf besteht jeweils aus gleich vielen Teilnehmern auf beiden Seiten, die jeweils aus drei Figurenklassen ausgewählt werden können.
Ein Kampf ist vorbei, wenn alle Kämpferfiguren des Gegners keine HP mehr besitzen.
HP sind in diesem System "Chi" nach Sun Zi, in etwa eine abstraktee Lebensenergie, ein Wille zum Handeln. Chi wird manipuliert, wie es in "Die Kunst des Krieges" beschrieben wird. Chi wird unter Umständen Lebensenergie und Mana reflektieren. Diesbezüglich habe ich noch keine Entscheidung getroffen.
Was uns zu den drei Figurenklassen bring:
Kämpfer - Die Leute, die Schlagen und Punkten
Cheerleader - besser darin, einzelne Kämpfer zu boosten und den Chi aufzufüllen
Ouendan - besser darin, den gegnerischen Clappeuren Punkte abzuziehen
Ja, ihr habt richtig gelesen - Cheerleader und Ouendan.
http://www.npshare.de/files/141d376e/ouendan2.jpghttp://www.npshare.de/files/a6ccfd3d/ouendan.jpg
+
http://www.npshare.de/files/de486951/kendo.jpg
Sie machen, dass ihr einerseits auch nach hundert Schlägen nicht zusammen klappt und andererseits, dass ihr auch im letzten Moment noch den Wunderschlag anbringen könnt. Das vermutlich je nach Temperament des Kämpfer. Es ist ATM noch das wenigste durchgedacht.
also habt ihr Praktisch Kämpfer und Magiere, die euch bosten, indem sie laut Slogans rufen, in kurzen Röcken tanzen und Trommeln schlagen bis ihnen die Luft ausgeht.
Was nun die Rahmenhandlung betrifft:
Das grobe Konzept geht so: Hautcharakter (w/m) hat sich entschieden, ihren/seinen Eltern des Sportes wegen nicht nach Übersee zu folgen und zieht somit zu den Großeltern. Erste Szene wird wohl das Terminal am Flughafen sein. Danach landet man bei den Großeltern und nimmt die Bim zur Schule.
Vermutlich werde ich auf die alte Rivalitätsgeschichte zurückgreifen und ein paar andere Klische benutzen (z.b. den Childhood Friend next Door, Hitzköpfe). Eine Zeit lang dachte ich auch noch daran, irgendwas im Stile von Utena einzubauen, aber es passt mir nicht ins Konzept. Utena war keine Sportserie und die Kämpfe waren symbolische und keine physischen Auseinandersetzungen. Da passen die Ouendan nicht hinein.
Bis auf die Kickers, Tsubasa und Mila bin ich mit dem Genre nicht vertraut, aber der Rahmenhandlung nach zu urteilen, reicht das ja völlig aus; als hätte ich nie etwas anderes gelesen :D.
Deine Hauptidee für das Kampfsystem scheint die Reduzierung zu sein, so liest es sich zumindest. Effektiv gesehen sind Buffer und Debuffer in Rollenspielen die einzigen Magierklassen, die ihr Schwert nicht mit einem großen Feuerball tauschen, das finde ich besonders schön konsequent. Wenn das und die Beschränkung auf die Standardausrüstung dazu beiträgt, dass der Spieler mehr in die Pflicht genommen wird sich auf seine eigenen Entscheidungen zu stützen, dann machst du mich zu einem glücklicheren Spieler.
Mit dem Chi Konzept habe ich aber Verständnisprobleme. Ich kannte es bisher hauptsächlich so, dass man Energien bündelt, so dass der asthmatische Junge, der immer von Chuck Norris träunmt, mehr Ziegel zebrechen kann als sein Gegner.
Und soll der Kampf ansich grundsätzlich nach Kendoregeln ablaufen? Ich stelle mir da irgendwie ein jugendfreies Bushido Blade drunter vor. Bei so grundsätzlich anderen Systemen ist es mir immer lieb, wenn ein paar fiktive Runden erklärt werden, um sich ein Bild vom Kampfablauf zu machen. In dem Zusammenhang fällt mir ein strunzdummes Playstation 2 Beat'em Up ein, bei dem sich Spieler und Gegner die Lebensleiste teilen und sie mit gültigen Aktionen nur zu einer Seite verlagern.
Leveln scheint einen wichtigen Stellenwert zu haben. Werden die Kämpfe dadurch überhaupt erst schaffbar, oder nur leichter?
Wie viel Gameplay gibt es außerhalb der Kämpfe? Der Handlung nach zu urteilen, macht ein normaler Erkundungsmodus nicht viel Sinn.
Überall wo du konkret wirst, kann ich mich mit deinem Konzept anfreunden, zumal es richtig rund wirkt.
Mit dem Chi Konzept habe ich aber Verständnisprobleme. Ich kannte es bisher hauptsächlich so, dass man Energien bündelt, so dass der asthmatische Junge, der immer von Chuck Norris träunmt, mehr Ziegel zebrechen kann als sein Gegner.
Oh, z.b. heißt es in "Der Kunst des Krieges", dass Chi dadurch erhöht werden kann, dass man die Trommeln kurz vor dem Angriff schlägt, dass es am niedrigsten ist, wenn die Soldaten einen Tag lang ohne Mahlzeit marschieren mussten. Das Konzept umfasst konzeptionell alles von Ausdauer bis Adrenalin und so werde ich es ebenfalls halten. Es ist einfach ein Anzeiger für: "Du kannst nicht mehr, körperlich und geistig, genauer Anteil der Komponenten nicht berechenbar. (Und unter diesem Konzept unentscheidend)"
Leveln scheint einen wichtigen Stellenwert zu haben. Werden die Kämpfe dadurch überhaupt erst schaffbar, oder nur leichter?
Wie viel Gameplay gibt es außerhalb der Kämpfe? Der Handlung nach zu urteilen, macht ein normaler Erkundungsmodus nicht viel Sinn. Naja, es ist ein Sportspiel basierend auf Sportmanga...Erinnerst du dich, wie sie in Mila Steine gepasst haben? Habe gehört, dass sie in Astro Leauge in Vulkanen trainiert haben und anderen Stumpfsinn. XTREEEM-Training gehört also irgendwo einfach zum Konzept...
...habe jetzt nicht unbedingt vor, viel davon einzubauen. Es scheint mir interessanter, wenn man zum Vize/Manager ernannt wird und dann in jedem Tournierabschnitt die ganzen Leute motivieren muss, bzw das einem passend erscheinendes Team zusammen stellen und trainiert/zum Training schleppt. Was bedeutet, dass man außerhalb des Trainings hauptsächlich interagiert und Leute zu motivieren versucht. Chi hochbringen und so. :D
Ich meine - niemand will die Arbeit, jeder den Spaß. Es wäre weniger verwunderlich, wenn man einem totalen Neuling auf einer Schule die Arbeit aufdrückt. :A
Da ich allerdings ehrlich gesagt keine Bock habe, den Spieler einfach so verlieren zu lassen, wenn er nicht genau tut, was ich von ihm verlange, wird man vermutlich nur die Figuren, die nicht gelevelt haben auf der Bank sitzen haben. D.h. es wird viel, viel härter und man kann den eigenen Avatar nicht einsetzen. Vermutlich gibt's dann auch vor dem Budokan und gerade vor dem Endkampf ein Game over. Kein Treffen mit dem Rivalen.
Oder was anderes, im Stile von: "Lol, ich habe auch ein Leben außerhalb von unserer Rivalität!" Ich meine, ich bin kein Japaner. Ich kann mich über die Konventionen lustig machen. Das ist seit Wolfram von Eschenbach, was es bedeutet Europäer zu sein. :D
Und soll der Kampf ansich grundsätzlich nach Kendoregeln ablaufen? Ich stelle mir da irgendwie ein jugendfreies Bushido Blade drunter vor. Bei so grundsätzlich anderen Systemen ist es mir immer lieb, wenn ein paar fiktive Runden erklärt werden, um sich ein Bild vom Kampfablauf zu machen. In dem Zusammenhang fällt mir ein strunzdummes Playstation 2 Beat'em Up ein, bei dem sich Spieler und Gegner die Lebensleiste teilen und sie mit gültigen Aktionen nur zu einer Seite verlagern. Atm ist es konventionell gedacht - man prügelt, bis die Gegenseite am Boden liegt. Wenn es Runden oder Regeln gibt, so werden die Ingame-bullshit ohne Konsequenzen sein. Game of pretend and all.
Bis jetzt habe ich geplant, die aus FF-Spielen bekannte: "Aber in der Sequenz war der Charakter viel Stärker!" auf den Spieler anzuwenden. Erste Begegnung mit ernstzunehmenden Buffern und so - YOU ARE SUDDENLY AWESOME! 2FAST2FURIOUS, I CAN FEEL THE WARP OVERTAKING ME usw usf. Sozusagen, dass man ein Ziel hat, dass man wieder anstreben kann.
Oh, btw, ich habe das alles gerade so erfunden/ist mir so in den Sinn gekommen. Ich habe total vor, so viel wie möglich des Konzeptes dialogisch zu entwickeln. Weil das ebenfalls zu wenige Leute machen.
Spongie *W*
17.11.2009, 06:02
Kann gar nicht viel dazu sagen außer FUCK YEAH OUENDAN!
Es klingt sehr witzig und ich hoffe, dass da was draus wird. Vorallem die Kampfmechanik interessiert mich sehr.
Gut denn, was ist mir sonst noch heute eingefallen:
Es scheint mir passend, wenn man das Ende davon abhängig macht, wie der Spieler gelevelt hat. Und natürlich, ob er überhaupt bis zum letzten Tournier durchkommt. Wiederum, es ist nur ein Konzept ohne Mechanismus, aber die Idee wäre so:
Hauptfigur und Nebenfigur liegen auf oder über bestimmtem Level - Klassisches Ende, keine Ahnung, wie weit ich da gehen will. Bis zum Flugzeug und dem Gesicht im Himmel? Ich fand das immer recht bescheuert. Gäbe aber eine gute Rahmung ab. :D
Unterklasse davon: Man verliert den Endkampf - Your Power level is insufficient, train moar-Ende
Hauptfigur liegt unter, Nebenfiguren auf oder über gefordertem Level (d.h. der Avatar ist von der Teilnahme ausgeschlossen) - Clubmanager-Ende
Es wurden nicht genug Punkte eingefahren, um in die nächste Runde Aufzusteigen - Game Over
Die Konzeptänderung geht nun dahin, dass man im Tournier auf jeden Fall die Figuren kontrolliert, aber eben nur aus jenen auswählen kann, die einen entsprechenden Level erreicht haben. Der Rest sitzt auf der Bank und der Avatar des Spielers ist davon nicht ausgenommen.
Das grobe Konzept geht so: Hauptcharakter (w/m) hat sich entschieden, ihren/seinen Eltern des Sportes wegen nicht nach Übersee zu folgen und zieht somit zu den Großeltern. Erste Szene wird wohl das Terminal am Flughafen sein. Danach landet man bei den Großeltern und nimmt die Bim zur Schule.
Dort gibt's die Einführung in die Buffer-Mechanik und das Treffen mit irgendwelchen Personen...bin mir ATM sicher, dass ich den visuellen Typus von Nurse-kun/Koizumi Itsuki für den aktuellen Chef unseres Clubs will.
http://www.npshare.de/files/ae42dd78/char_nurse.png
Es würde passen, weil ATM geplant ist, dass er/sie einen nur unter Vorbehalt aufnimmt: Nämlich das man auch den Managerposten ausfüllt. Außerdem plane ich, mit dem Design zwei Fetische in einem zu bedienen.
Bin mir ATM nicht sicher, ob ich den Hauptcharater auch extrem klassisch machen soll...ihr wisst's schon: Stark wie ein Stier, Hirn wie ein Bär. Es ist ehrlich gesagt ein bischen eintönig...und zu viel davon und es verlangt plötzlich nach zusätzlichen Charakteren. Ach was, ich spiele diesbezüglich mit dem Stereotyp...
real Troll
18.11.2009, 07:43
Mach den Helden bitte stark und ein wenig doof, so verlangt es die Konvention des Teeniesportfilms. Ein Pfiffikus ist sowieso eine ungeeignete Hauptfigur, gibt sie dem Spieler womöglich doch nicht das erhabene Gefühl, sich selbst bei beschränkteren Voraussetzungen überlegen zu fühlen. Das drückt den Spielspaß. Du darfst aber gerne das kluge, taffe, selbstbewusste und eigentlich auch körperlich starke Mädchen als Zweithelden weglassen. Von so viel kritischem Klischeeklischee habe ich erst mal genug.
Das Konzept hielt ich erst für ein wenig schwach, bis ich von deiner Idee, gewisse Teile des Spiels als Managersimulation aufzuziehen, las. Eben das könnte ein Spiel daraus machen, also eine Angelegenheit, die aus mehr als Leute anentern, bis der nächste, seltene Kampf beginnt, besteht. Der Spielablauf richtet sich dann sicherlich halbwegs zielsicher nach den Gestirnen Karate Kid, Bundesliga Manager und Fist of Zen. Von Klamauk bis Drama, Baby! ist da noch alles offen.
Ein paar Fragen:
- Die Kämpfe sind bislang notwendig Handlungshöhepunkte. Unterstützt du das auch mit einer entsprechenden Spielmechanik oder nutzt du das für diese Belange eher statische Standardkampfsystem?
- Kann man auch kurz vor dem Endkampf noch die möglicherweise fehlende Erfahrung anhäufen oder bist du gemein genug, spielerische Sackgassen einzusetzen?
- Wird es dieses Spiel jemals geben oder ist das nur ein weiteres soziales Experiment, welche Reaktionen sich dem Forum entlocken lassen?
Mach den Helden bitte stark und ein wenig doof, so verlangt es die Konvention des Teeniesportfilms. Ein Pfiffikus ist sowieso eine ungeeignete Hauptfigur, gibt sie dem Spieler womöglich doch nicht das erhabene Gefühl, sich selbst bei beschränkteren Voraussetzungen überlegen zu fühlen. Das drückt den Spielspaß. Du darfst aber gerne das kluge, taffe, selbstbewusste und eigentlich auch körperlich starke Mädchen als Zweithelden weglassen. Von so viel kritischem Klischeeklischee habe ich erst mal genug. An was ich dachte, ist irgend so einen Aufhänger zu machen, wie: "Oh, deine alte Schule kennen wir durch ihren Ruf!" und die ersten paar Interkationen immer auf: "Du bist von Schule XY - sind die wirklich YZ?" Und von da ausgehend den ganzen anderen Schulen in dem Zirkus irgendwelche bizarren Traditionen zu verpassen. Von denen der Spieler dann idealerweise wieder eine Strategie und ich Erklärungen ableiten kann.
Vielleicht sollte ich das "taffe Mädchen" als Zweitperson auf zwei aufteilen? :D So in etwa: "Manager ist in einer Beziehung und sein Partner hat Spaß daran, ihn zur Aktion zu stupsen." So das ein Teil des Spieles auch sein könnte, solche Charakterdynamiken über die Stereotypen hinweg zu erforschen. Ich mochte, wie Stendhal die Tagesstimmungen in seine Erzählungen aufnahm. Das ganze Chi-Konzept geht ganz gut damit überein, gibt eine mechanisierende Erklärung davon, warum man sich um die Leute kümmern sollte.
Irgendwo werde ich dann allerdings eine Obergrenze der Komplexität ziehen müssen. Problematischerweise habe ich ATM noch nicht genügend Konzept von der geplanten Umwelt, um diese Obergrenze festzulegen.
Das Konzept hielt ich erst für ein wenig schwach, bis ich von deiner Idee, gewisse Teile des Spiels als Managersimulation aufzuziehen, las. Eben das könnte ein Spiel daraus machen, also eine Angelegenheit, die aus mehr als Leute anentern, bis der nächste, seltene Kampf beginnt, besteht. Der Spielablauf richtet sich dann sicherlich halbwegs zielsicher nach den Gestirnen Karate Kid, Bundesliga Manager und Fist of Zen. Von Klamauk bis Drama, Baby! ist da noch alles offen. Und wenn ich ganz belämmert bin, kann ich hier auch Minispiele einplanen. Solche untypischen Herausforderungen wäre ja typisch für Sportmanga.
Ein paar Fragen:
- Die Kämpfe sind bislang notwendig Handlungshöhepunkte. Unterstützt du das auch mit einer entsprechenden Spielmechanik oder nutzt du das für diese Belange eher statische Standardkampfsystem? Genau das versuche ich gerade noch durchzudenken. Mir sind die Interaktionen der Figurentypen noch nicht ganz klar.. ATM denke ich an etwas, dass mehr Planung im voraus benötigt - d.h. dass sich die Cheers über mehrere Runden aufbauen und man als Spieler vor dem Match einen recht konkreten Plan darüber haben sollte, in welcher kombination von Cheers, Angriffen und Verteidigung man vorgehen will. Ich kenne die Situation so aus meiner eigenen Kampfsportpraxis - man gewinnt am ehesten, wenn man selbst einen Plan hat und den durchzieht. Warten und Reagieren ist viel, viel schwerer.
- Kann man auch kurz vor dem Endkampf noch die möglicherweise fehlende Erfahrung anhäufen oder bist du gemein genug, spielerische Sackgassen einzusetzen? Who do you think I am? ATM ist das "Ihr kommt bis zum Budokan, aber DU nicht rein"-Ende nur weggefallen, weil ich ehrlich gesagt keinen rechten Abfragemechanismus denken kann, welcher diesen vom Manangerende klar und Sinnhaft unterscheiden würde. Vielleicht muss ich ein weiteres Kriterium neben den Leveln einführen...irgendwas mit "Zu wenig zusätzliche Teammitglieder angeheuert plus Kriterien X" Etwas, das Sinn ergibt wenn man dem Spieler sagt, dass er gar nichts getan hat und die Mannschaft mehr oder weniger aus sich selbst dorthin gekommen ist.
Der Vorteil an diesem System ist, dass ich keine großen, sich abzweigenden Storypfade brauche um dem Spieler Handlungsfreiheit zu geben. Was zu tun ist, um ein "klassisches" Ende zu erreichen wird klar gesagt - sei ein guter Manager, sei gut genug für deinen Rivalen - die Freiheit des Spieler ist dann, ein anderes Ende anzustreben und im Idealfall stehe ich dem mit meinem Konzept nicht im Weg.
- Wird es dieses Spiel jemals geben oder ist das nur ein weiteres soziales Experiment, welche Reaktionen sich dem Forum entlocken lassen? Was ich vorhabe, ist das Konzept bis zum Ende zu schreiben. D.h. mit einem in UML durchgearbeiteten KS, die ganzen Interaktionen der Figuren, den wesentlichen Switches, groben Vorschlägen für die Maps und das Farbspektrum der Grafik, Vorschläge für den Beschallungsstil und das bischen graphischer Firlefanz, der normalerweise außerhalb dessen liegt, was geleistet wird. Meine persönliche Schwäche ist es, selbst gesteckte Ziele zu erreichen. Du kannst das hier als Selbstversuch betrachten. Und natürlich, die Reaktion des Forums ist auch nicht unwesentlich für mich. Ich beobachte sie gerne. Ist doch schön, wenn das was man sagt, nicht ins Leere gesprochen war.
Eine ungewöhnliche Methode der Konzeptausarbeitung, aber durchaus interessant. Meine besten Ideen habe ich auch in Telefongesprächen erhalten, aber ich darf nicht schon wieder abschweifen. Jedenfalls, finde die Idee eines Kendo Spieles interessant und etwas frisches im Makerbereich. Ich halte nicht viel von Sport, selbst in virtuell, aber gerade Kendo bildet da die Ausnahme.
Also wird man sich sein Team aus einer Reihe von Charakteren durch Reden, bzw. "Quests" aneignen können. Diese trainiert man dann um sie unter der Zuhilfenahme einer Taktik in Turnieren anzutreten. Wird es unter den einzelnen Teammitgliedern noch Konflikte und Beziehungen, etc. geben? (Auch zu anderen Teams und/oder ihren Mitgliedern) Und was ist mit Überraschungsereignissen, wie dem plötzlichen Umzugs eines guten Mitgliedes oder dem plötzlichen Erscheinen eines Kendomeisters der die Gruppe einmal trainiert? Wirst du eigentlich Grafiken erstellen und die Spielmechaniken zusammenbauen? Wird man bei den Kämpfen nur zu sehen, wird man Anweisungen geben oder hämmert man seine Leute per Entertaste zum Sieg?
Und zur Finalen Frage: Ecchi?
p.s.: Ich kann mir nicht helfen, aber mich stört irgendwie deine Art "Tournier" zu schreiben. :D
Also wird man sich sein Team aus einer Reihe von Charakteren durch Reden, bzw. "Quests" aneignen können. Diese trainiert man dann um sie unter der Zuhilfenahme einer Taktik in Turnieren anzutreten. Wird es unter den einzelnen Teammitgliedern noch Konflikte und Beziehungen, etc. geben? (Auch zu anderen Teams und/oder ihren Mitgliedern) Und was ist mit Überraschungsereignissen, wie dem plötzlichen Umzugs eines guten Mitgliedes oder dem plötzlichen Erscheinen eines Kendomeisters der die Gruppe einmal trainiert? Wirst du eigentlich Grafiken erstellen und die Spielmechaniken zusammenbauen? Wird man bei den Kämpfen nur zu sehen, wird man Anweisungen geben oder hämmert man seine Leute per Entertaste zum Sieg?
Und zur Finalen Frage: Ecchi?
Im Kern ja. Man trainiert auf zwei Arten: Erstens innerhalb des Clubs (was ich noch irgendwie mit den Tagesgeschäften zwischen den Figuren verbinden muss) und zweitens in Freundschaftsmatches gegen andere Clubs. Sofern es möglich ist, werde ich einen Satz Konflikte einbauen und zumindest einmal wird vermutlich jemand einfach krank werden, den man dringend auf einem Tournier gebraucht hätte. Einfach weil das IRL auch mal passiert.
ATM bin ich mir nicht mal sicher, ob man totale Zufallsereignisse mit dem Maker überhaupt erzeugen kann. Soweit ich das mitbekommen habe, ist das System mathematisch sehr schwach. Über reisende Meister habe ich mir keine Gedanken gemacht :hehe:nton: es könnte schon reinpassen...
Danach gibt es die Tourniere. Bei denen läuft es so ab, dass man idealerweise die Situation aus dem Freundschaftsmatch plus der herumliegenden Information analysiert hat und eine gute Strategie aufstellt. Man stellt, wie im ersten Post schon erwähnt, sein Team aus einem bis mehreren Kämpfern und ein paar Cheerleadern zusammen und steuert sie dann in einem KS. Die Wahl der Kämpfer wird dadurch beschränkt, ob sie einen gewissen Level erreicht haben. Wie ich es mit den Cheerleadern machen will, habe ich ATM noch nicht ganz durchdacht. Die einfache Variante wäre sie als eine Art Ausrüstungsgegenstand zu betrachten, den man nicht mitleveln muss, aber im Match ebenfalls steuert. Ich meine, die Cheerleader sind vom Kendoclub separat und alles...
Und über Detail wie anrüchtige Dialoge kann ich mir immer noch Gedanken machen, wenn das Gerüst steht. Mal sehen.
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