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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement



Corti
11.11.2009, 12:06
Inhalt dieses Themas:
Es soll hier um die Gestaltung von anwendbaren Talenten in Kampfsystemen gehen.

Talente zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus:
- Wirkung
- Kosten
- Verfügbarkeit

Die Wirkung ist der Schadenswert oder der negative oder positive Effekt. Die Kosten sind die Ressource, meist Mana. Verfügbarkeit ist in den 0815-systemen gekoppelt an "hab ich Mana". Limitsysteme sind z.B. eine Sache von Verfügbarkeit und Kosten.

Was sicherlich einigen in kommerziellen Spielen aufgefallen sein könnte ist, dass die Verwendung von Talenten und Ressourcen oft recht einseitig ist.
z.B. dass die Entwicklung im Bereich Heilzauber fokussiert wird weils einfach besser ist als Angriffs oder Statuszauber, oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.


Freirunde: Nennt mir eure Gedanken, einfach mal drauf los, Fragen gibts vielleicht später noch

Davy Jones
11.11.2009, 13:00
Musterbeispiel Final Fantasy XII:
Nur geringe Manawerte auf Level 30-32, ich benutze deshalb hauptsächlich Vita/Vigra (Heilung), Protes (Abwehr hoch) & evtl. noch Vallum (Magieabwehr hoch) bzw. gelegentlich Lux, Atoxi, Vox, etc. (Statusheilung).

Meine MP füllen sich zwar durch erlittenen Schaden, ausgeteilten Schaden und rumlaufen wieder auf, aber das reicht nicht.

oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.
So ist es, leider. Die Standardgegner sind viel zu billig als dass ich zu Techniken, Esper oder Angriffszaubern greifen würde.

Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.

Corti
11.11.2009, 13:41
Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?

R.D.
11.11.2009, 15:48
Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.

Würde ich nicht unbedingt sagen. Wie oft nutze ich nicht hinterhältig Verlangsamung oder Gift. Oder mein Liebling Konfus. Ich nutze Statuszauberoft und finde sie äißerst praktisch, vorallem wenn Entwickler bei Bosskämpfen daran denken. da wirft man einmal Analyse drauf und sieht: "Ahhh der angst vor Knufs hat" und haut das rauf und (!) steckt so wenige Treffer ein.
Übrigends sind Protes und Vallum auch Statuszauber ^.~ (positive, aber Statuszauber)

Kelven
11.11.2009, 16:36
Zustandssprüche sind vor allem dann interessant, wenn man die Gegner ohne sie nur schwer oder gar nicht besiegen kann. Wenn jeder zweite Gegner gegen Konfus anfällig ist, hält sich die Freude natürlich in Grenzen. Man kann es ja mal so machen wie bei den alten SSI-Rollenspielen. Rettungswurf gegen Gift nicht geschafft und die Figur ist kampfunfähig, wird sie dann nicht rechtzeitig mit einem Gegengift behandelt sogar tot. Und bei den Spielen heißt tot wirklich tot (zumindest bei Elfen, die können nicht wiederbelebt werden). :D Interessant ist es auch bei Shadow Hearts 3, wenn man da einen vergifteten Gegner nochmal vergiftet, wird die Vergiftung schlimmer (jede Runde 10% HP weg).

Ich finde es jedenfalls spannend, wenn der Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner rausfinden muss. Indem er z.B. darauf achtet was sie für Attacken benutzen oder wie sie aussehen. Gegner mit großen Augen könnten gegen Blendung anfällig sein usw. So ein System wie in Velsarbor finde ich nicht optimal, weil man die Lupen relativ leicht bekommt und ein Blick genügt, um zu wissen wie man dem Gegner zu Leibe rückt.

Es wäre besser, wenn es möglichst viele spezialisierte Techniken gäbe, die gegen den einen Gegner nützen und beim anderen wirkungslos sind.

Corti
11.11.2009, 17:02
Mal was zu Stärkungs- und Schwächungszaubern.

Der RPG Maker folgt hier dieser Regelung:

Die Maximal mögliche Steigerung ist auf 200% des Basiswertes.
Die Maximal mögliche Senkung ist auf 50% des Basiswertes.

Beispiel:
Character mit 150 Atk kann mit Stärkungszaubern auf maximal 300 Atk gesteigert werden.
Character mit 150 Atk kann mit Schwächungszaubern auf minimal 75 Atk gessenkt werden.

Gehen wir jetzt von Helden und Monstern mit identischen Agi-Atk und Def-werten aus führt das hierzu:

Held:
Atk 100 -> 200
Agi 100 -> 200
Def 100 -> 200

Monster:
Atk 100 -> 50
Agi 100 -> 50
Def 100 -> 50

Unverändert schlagen sie abwechselnd zu und treffen für jeweils 50 Schaden.
Voll durchverändert ist der Held 4 mal so oft dran, trifft für 175 und der Gegner trifft für 0.

Hieraus ergibt sich folgende Problematik:
Je nach Stärke des Statänderungszaubers lohnt sich das Ding ab ner gewissen Runde. Beispiel: +25% Schaden lohnt sich ab 5 Runden.
Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.

Davy Jones
12.11.2009, 10:49
Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?
Inwiefern? Das Mana ist bei allen Chars im Grunde ausreichend, in Sachen Statuszauber gibt es nur die Resistenzen "keine Chance" (0%), "sodala" (60%) und "trifft auf jeden Fall" (100%). Dafür gibts feste Regeln, Menschen ohne dicke Rüstung kassieren in jedem Falle ne Statusänderung, Blechbüchsen, Zombies & Robter sind dagegen unempfindlich, etc.

Deswegen auch der Monsteralmanach und die Tutorial-Blumen, man weiß worauf man sich einlässt (ab der dritten Demo sind die Dinger auch als non-items tragbar).


Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.
Im Zweifel für den Spieler, Gegner klatschen muss Spaß machen, darf aber nicht zu anspruchslos werden. Ein paar optionale Spezialgegner als Tanks sind deshalb nicht zu verachten, mal so ein richtig fettes Vieh wo man sich ordentlich austoben kann.

Das Prinzip hat mir schon bei Eternal Legends gefallen, die Story wegen der man spielt war aber bei mir das Hauptkriterium (es sei denn man produziert ein waschechtes Hack 'n Slay mit AKS wie etwa Ys - Ark of Napishtim, da steht natürlich das Kloppen & der damit verbundene Fun im Vordergrund).

Kael
12.11.2009, 12:09
Inhalt dieses Themas:
Es soll hier um die Gestaltung von anwendbaren Talenten in Kampfsystemen gehen.

Talente zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus:
- Wirkung
- Kosten
- Verfügbarkeit

Die Wirkung ist der Schadenswert oder der negative oder positive Effekt. Die Kosten sind die Ressource, meist Mana. Verfügbarkeit ist in den 0815-systemen gekoppelt an "hab ich Mana". Limitsysteme sind z.B. eine Sache von Verfügbarkeit und Kosten.

Was sicherlich einigen in kommerziellen Spielen aufgefallen sein könnte ist, dass die Verwendung von Talenten und Ressourcen oft recht einseitig ist.
z.B. dass die Entwicklung im Bereich Heilzauber fokussiert wird weils einfach besser ist als Angriffs oder Statuszauber, oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.


Freirunde: Nennt mir eure Gedanken, einfach mal drauf los, Fragen gibts vielleicht später noch

In Sachen Verfügbarkeit muss ich dir widersprechen. Es gibt genügend Attacken, die man nur ab einer bestimmten HP-Anzahl einsetzten kann oder aber nur gegen bestimmte Gegner. Ansonsten ist "Hab ich Mana oder auch nicht" das häufigste kriterium daran. Ich habe aber, ehrlich gesagt, auch kein Problem damit.

Bei der Wirkung kann man auch einiges reißen. Zum Beispiel, wie schon genannt, einen skill, der verschiedene Statusveränderungen hervorruft, auf die man dann auch die Random Encounter und Bosse abstimmen kann.
Eine Spinne ist unempfindlich gegen Gift, kann aber leicht abfackeln usw.;)
Natürlich gibt es in dem einem oder anderen Spiel Gottheiten, die gegen alles resistent sind........was natürlich umso mehr heraussticht, wenn die anderen bosse irdendwie Schwäche von einer Statusveränderung hatten. Am besten heilen die sich auch noch gelegentlich davon.......

Und zu deiner letzten Frage: Man sollte dann einfach die Random Encounter schwerer machen, sodass man nicht aus dem kampf herauskommt ohne eine gewisse Anzahl an HP zu verlieren, oder aber Zauber zu benutzen. Natürlich sind dann die Kämpfe etwas nerviger.......aber in meinem allerersten Spiel "Valvars Adventure" habe ich das, finde ich, ganz gut umgesetzt.;) Natürlich ändert das nichts daran, dass das Spiel trotzdem grottenschlecht ist.....:rolleyes:

An sich hätte ich noch an dich eine Frage, wo wir hier schonmal bei Werteänderungen sind, und du dich da ja scheinbar ganz gut auskennst.....

Werden die Werte, also Atk, Def und so weiter eigentlich nach einer gewissen Zeit, nachdem sie heruntergesetzt wurden, wieder auf ihren Ursprung gesetzt?? Im Kampf, selbstverständlich....

Kelven
12.11.2009, 12:28
Man sollte dann einfach die Random Encounter schwerer machen, sodass man nicht aus dem kampf herauskommt ohne eine gewisse Anzahl an HP zu verlieren, oder aber Zauber zu benutzen.
Ich finde, man sollte heute gar keine Zufallsgegner mehr benutzen, erst recht keine die schwer sind. Je schwerer der einzelne Kampf, desto weniger Kämpfe insgesamt.

Kael
12.11.2009, 12:31
Ich finde, man sollte heute gar keine Zufallsgegner mehr benutzen, erst recht keine die schwer sind. Je schwerer der einzelne Kampf, desto weniger Kämpfe insgesamt.

Was habt ihr bloß alle gegen die Random Encounter?????? Außerdem kann man ja auch einstellen, dass etwas weniger Encounter kommen, dafür halt schwerere, wie schon von dir gesagt, aber das verleiht einem Spiel ja gerade die Würze. Finde ich zumindest........

Corti
12.11.2009, 13:09
Random Encounter bedeuten, dass eine prinzipiell unbegrenzte Menge Feinde deinen begrenzten Ressourcen entgegengesetzt ist. Als "zum ersten Mal"-Spieler kannst du nicht einschätzen, ob deine Ressourcen reichen, als Spieler wird man also danach streben, mit minimalen Ressourcenverlusten klarzukommen, d.h. Encounter vermeiden = Laufwege kurz halten, nicht unnötige Schritte tun.

Der Erkundungstrieb wird dadurch knallhart verkrüppelt.
Rätsel, in denen man viel läuft werden zum Frust.

Das ist unabhängig von der Menge und der Stärke der Encounter, das Prinzip bleibt.

Magion
12.11.2009, 15:39
Also mal zum Thema "Ich benutze nur Nahkampfangriffe, weil ich mein Mana sparen muss".
Ich finde eigentlich nicht, dass man oft mit Manaproblemen zu kämpfen hat (es sei denn die Kosten sind wirklich schlecht gebalanced). In fast jedem Spiel gibt es Möglichkeiten sein Mana effizient zu benutzen.

Beispiel Final FantasyXII:
Ich hatte immer 2 Charaktere, die mit Mana kämpftenund einen Nahkämpfer. Also ein Angriffszauberer, ein Heiler und ein Nahkämpfer. Alle füllen ihr Mana durch erlittenen und zugefügten Schaden, sowie durch Bewegung wieder auf. Sollte nun ein Char kein Mana mehr haben, einfach mit "Subspirit" das Mana des Nahkämpfers (der ja kein Mana braucht) abziehen.

Solche und ähnliche taktische Möglichkeiten, um den Manahaushalt zu regulieren, gibt es oft, man muss sie nur finden. Und sollte es einmal wirklich keinen Kniff geben, muss man eben dafür vorsichtiger kämpfen und statt Potions lieber Manatränke kaufen.

Und zu Random-Encountern:
Mehr getötete Gegner = mehr Geld = mehr Manatränke. Dadurch löst sich für mich mein Ressourcenproblem.

Kelven
12.11.2009, 16:05
@Kael
Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat. Falls man möglichst viel Kampf möchte, dann sollte man so ein Spiel wie Diablo entwickeln. Ein modernes Rollenspiel sollte keine überflüssigen Kämpfe haben. Damit meine ich Folgendes:
- handlungsrelevante Gegner sind gut
- feste Gegner, die den Spieler in einem Dungeon erwarten, sind gut, sofern sie nicht wiederkehren
- eine unendliche Flut von Gegnern ist schlecht
- exzessives Aufleveln "neben dem Spiel" ist schlecht (d.h. wenn der Spieler zum Trainieren in alte Dungeons zurückkehren oder sich obwohl sie gelöst sind immer noch in ihnen aufhalten muss)

@Magion

Ich finde eigentlich nicht, dass man oft mit Manaproblemen zu kämpfen hat (es sei denn die Kosten sind wirklich schlecht gebalanced). In fast jedem Spiel gibt es Möglichkeiten sein Mana effizient zu benutzen.
Das ist aber nicht immer gut. Wenn man keine Manaprobleme bekommt, verlieren die Nahkampfangriffe ja ihren Wert. Mana sollte nie im Überfluss vorhanden sein, die Sprüche sollten immer etwas Besonderes bleiben. Da fallen mir schon wieder die alten SSI-Spiele ein (das waren btw. Adaptionen des AD&D-Systems). Die Magier können sich dort eine begrenzte Anzahl an Zaubersprüchen beim Rasten merken. Mehr steht einem im Kampf nicht zur Verfügung. Dadurch werden die Kämpfe gleich anspruchsvoller.

Daos-Mandrak
12.11.2009, 16:53
@Kael
Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat.

Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.

PiqueValet
12.11.2009, 17:01
Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.

Auch da finde ich es brutal nervig.
Ich will mir einfach selbst aussuchen können wann ich kämpfe und wann nicht, klar, dass ich die Bosse nicht oder nur sehr schwer schaffe, wenn ich an jedem Gegner vorbei renne ist mir bewusst (Wobei da ja zB FF 8 n Gegenbeispiel wäre, wenn's auch random encounter hat), aber wenn ich nur mal schnell in die nächste Stadt will um ne Quest abzugeben oder so find ich es nervig, wenn der Weg dorthin x-mal durch einen Kampf unterbrochen wird. Und auch in Spielen wie Pokemon, wo die Areale begrenzt sind, gibt es ja mehr als genug Stellen, wo man das hohe Gras durchqueren muss, auch da fehlt es mir an Alternativen.
Sichtbare Gegner finde ich Optimal, ich geh dran vorbei wenn ich keinen Bock hab und wenn doch dann kämpfe ich eben. Irgendwie hat es mir auch in Sonnenschauer gefallen, eine Art Geschicklichkeitsspiel für die, die nicht kämpfen wollen.

makenshi
12.11.2009, 17:12
Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.

Der Unterschied bei sichtbaren Gegner ist aber das man sich immer noch aussuchen kann ob man jetzt dort entlang rennt um den Gegner zu bekämpfen. Spiele wie z.B. Lufia bieten ja bei sichtbaren Gegnern auch die Möglichkeit sie gezielt zu umgehen. Das motiviert ungemein dabei die Umgebung auch mal etwas zu erkunden anstelle sie nur möglichst schnell abzulaufen.

Bei Random Encountern fühle ich mich immer dazu gedrängt möglichst schnell aus den Gebieten zu flüchten, da mich jederzeit ein Gegner nerven könnte. Das tötet bei mir zum Großteil den Forscherdrang. Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.

Random Encounter gehören in meinen Augen zu einer veralteten Encounterform die nicht mehr genutzt werden sollte.

The_Burrito
12.11.2009, 17:18
Also mich persönlich nervt es mindestens genau so sehr, wenn ich bei sichtbaren Gegnern, versuche einem Kampf auszuweichen und ich dann trotzdem in einen Kampf verwickelt werde. Da muss ich dann nicht nur fliehen, sondern hab auch noch vorher beim Versuch dem Gegner auszuweichen meine Zeit verschwendet.

Und Random Encounter bedeutet nicht zwingend eine endlose Flut an Gegnern. Ar Tonelico, Breath of Fire 2 und Atelier Iris (das sind zumindest die die ich kenne) haben auch Random Encounter, wobei die Gegner pro Gebiet jedoch begrenzt sind.

Davy Jones
12.11.2009, 17:18
Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.
Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.

Corti
12.11.2009, 18:01
Schutz gegen Randomencounter stell ich mir in Patchnotes ungefähr so vor


Kampfmechanik

Unsere Designer und Betatester haben festgestellt, dass die Zufallskämpfe scheisse und frustrierend sind, darum gibt es jetzt Items, die die Nachteile dieses schlechten System so sehr abschwächen, dass es nicht mehr zum Spielabbruch führt.
Spielzeit durch erhöhten Grind-Aufwand um 2% erhöht

Dungeons

An wichtigen Stellen die Rätsel enthalten wurden Savepoints gesetzt, damit der Spieler durch Speichern -> rumprobieren - > Rätsel lösen -> Laden -> Rätsel Lösen seine Ressourcen besser für den Bosskampf sparen kann

Klassenbalance

Paladin: -10% Schaden

Kelven
12.11.2009, 18:40
@Daos-Mandrak
Das ist ja klar, aber diese Kämpfe kommen an festen Stellen und stören auch nicht den Erkundungsmodus, weil sie nicht nach jedem 3. Schritt auftauchen oder in schon mal besuchten Dungeons im Weg liegen. Das "Leveln müssen" halte ich ja wie gesagt auch für etwas Störendes. Der Spieler sollte wenn er in den Dungeons regelmäßig kämpft die nötige Stufe haben. Das Pokemon-Gras ist ja im Prinzip nichts anderes als ein fester Gegner, weil es sich vermutlich (ich hab Pokemon nie gespielt) umgehen lässt.

@The_Burrito
Bei der relativ geringen Menge der festen Gegner sparst du aber im Endeffekt schon mehr Zeit, würde ich sagen. Außerdem kann man die festen Gegner auf einen bestimmten Bereich begrenzen. Tiere könnten z.B. nur ihren Bau verteidigen usw.

makenshi
12.11.2009, 18:42
Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.

Das mag sein, jedoch hast du auch hier das Problem das die Randomkämpfe dir in Höhlen den Forschungstrieb verbocken. Die Zufallskämpfe zerren an deine Ressourcen ( HP und AP ) und suggerieren dir das du das hier schnell hinter dich bringen solltest. Die abgesteckten Graszonen sind für diese Art von Spiel absolut ok so. Nur in den Höhlen nervt das Prinzip dann wieder entgültig. Daher war dieser Schutz auch das erste was mir in den Kopf gekommen ist.

Zumal man beim Pokémongras auch beachten muss das man es umgehen kann in der Regel. Es ist also kein richtiger Random Encounter mehr. Es ist quasi ein immobiler zufälliger Gegner.

lucien3
12.11.2009, 19:12
Für das Encounter Problem finde ich halt meine Lösung praktisch. Gegner sind sichtbar, und man kann sie auch ausserhalb des Kampfes betäuben um den Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Zudem halte ich es für wichtig, dass Gegner auch wieder auftauchen wenn sie sichtbar sind. Schliesslich braucht der Spieler auch die Möglichkeit zum trainieren der Charaktere.
Klar, Kelven hat mal gesagt, dass wenn sowas nötig wäre, der Entwickler das Balancing falsch gemacht hat. Aber es gibt eben immernoch viele Spieler, die gerne leveln und ihre Charaktere weiterentwickeln und alles rausholen wollen. Diese Chance sollte man auch geben.

Davy Jones
12.11.2009, 19:14
@makenshi:
In den Höhlen hats tatsächlich genervt, aber auch viele Graszonen waren Pflichtteil. Schutz hab ich immer benutzt, hatte daher auch nie Probleme mit dem Durchmarsch.

Vorzugsweise gelevelt hab ich immer an den Trainern, weil deren Pokemon mehr Exp gegeben hatten, die Random-Encounter wären tatsächlich nicht nötig gewesen. Allerdings gibt es kein System die Encounter anders aufzustellen, es wäre glaubwürdigkeits- & platztechnisch recht sinnfrei gewesen.

Daos-Mandrak
12.11.2009, 20:17
Mh, ich finds etwas seltsam, dass sichtbare Gegner als perfekte Gegner angesehen werden. Klar, der Spieler hat dadurch immer die Entscheidung wann er kämpft und hat dadurch keinen Druck Ressourcen für die Kämpfe zu sparen.

Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.

Chasu
12.11.2009, 22:21
Wo wir gerade bei Encounter-Systemen sind;

Aktuell arbeite ich an einem für mein Spiel.

Neuartig ist es nicht, im eigentlichen Sinne nutze ich sogar das Pokemon Prinzip, um damit sofort mal zu behaupten das dies für mich die angenehmste Art ist ein Encouter-System in einen Spiel zu haben.
Zu sichtbaren Gegnern komme ich gleich, ich vertrete da in etwa die Meinung wie Daos-Mandrak.

Auf jeden Fall:
Wie gesagt, ich nutze das Pokemon Prinzip.
Nur das man bei mir oben links immer eine Grafik hat, die genau zeigt wie hoch die Chance ist das ein Kampf statt findet, das ganze ist in 3 Stufen unterteilt.
gering - mittel - hoch
Nun habe ich wie bei Pokemon auch, meine Areale die Gegnerangriffe zu lassen. In eben jenes Areal sind zusätzlich nochmal aufgeteilte Gebiete, die wie oben beschrieben, per Grafik die Häufigkeit der Gegner zeigen.
Und genau das ist was Daos-Mandrak meinte:

das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party.Ich will nicht sagen das eine Art Nervenkitzel entsteht, aber letztendlich ist es so meiner Meinung nach, deutlich intesiver das Spiel zu erleben,
als wenn ich die Gegner sehen kann.
Ich habe das, um ein bekanntes Beispiel zu nehmen, bei FF12 gemerkt.

Daos-Mandrak
12.11.2009, 23:10
Oh, was mir gerade zu dem Thema einfällt (und es wundert mich, dass es noch nicht erwähnt wurde): Velsarbor hat ebenfalls auf Zufallskämpfe gesetzt und die Spieler waren begeistert. Lachsen hat das ja damit kombiniert, dass man angezeigt bekommen hat wie hoch die Warscheinlichkeit für einen Zufallskampf ist.

Ianus
13.11.2009, 00:41
Aber ist das nicht extrem langweilig? Es ist...als hättest du dich noch durch kein FF gegrindet! Mach das mal und erzähl mir dann von der Langeweile.

Edit: man sollte mal ein Bürspiel machen. Random encounters sind Arbeit, Energierefills gibt's nur am Automaten und nur in der Pause. :A

~Jack~
13.11.2009, 04:30
Aber ist das nicht extrem langweilig?

Findest du es etwa besser, wenn man eine stark angeschlagene Party hat, nicht genügend Items um sich noch zu heilen und nur noch ein paar Dutzend Schritte vom Ausgang entfernt ist und somit der Weg nach draußen eigentlich frei wäre, aber man alle paar Schritte von random encountern angegriffen wird und dann stirbt und das ganze nochmal machen darf?
Zufallskämpfe sind schlichtweg frustrierend, außer man kann sie umgehen indem man z.b. eine Einblendung erhält und dann durch Tastendruck oder stehenbleiben den Kampf umgehen kann. Aber trotzdem habe ich lieber sichtbare Gegner, zumal man die immer noch mit einem Zufallsfaktor versehen kann, so das man nicht immer gegen die selbe Gegnergruppe kämpft.

Und es ist ja nicht so, als könnte man bei einem sichtbaren Gegner nicht sterben. Falls es ein optionales Gebiet ist könnten die Gegner schließlich zu stark sein oder falls man mit Zufallsgruppen arbeitet könnte man das Pech haben, dass einem die schlimmste Variante begegnet.



Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.

Wieso? Du kannst doch auch erzwungenge Kämpfe einbauen ohne das es Zufallskämpfe sein müssen. Also entweder sichtbare Gegner die einen Gang blockieren oder Gegner von denen man zuerst garnicht weiß, dass es welche sind (z.B. Gargoyles, die zuerst wie einfache Statuen wirken und erst beim Betreten des Gangs zum Leben erwachen)

Miau
13.11.2009, 12:48
Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.

Ist ja nicht so, als würde man in den "westlichen" RPGs, die ja durchgehend auf sichtbare Gegner setzen, nie sterben. Außerdem habe ich absolut nichts gegen ein Spiel, bei dem ich gegen Standard-Mobs nur sterbe, wenn ich mich mal richtig dumm anstelle - Nervenkitzel und Sieg mit 3 Lebenspunkten kanns ja bei den Boss-Gegnern noch geben. :)

Kelven
13.11.2009, 13:57
@Daos-Mandrak
Ich finde es nicht langweilig, weil ich als Spieler sowieso nicht erwarte bei den Kanonenfuttergegnern zu sterben. Es sei denn ich stelle mich dumm an. Man sollte halt in Frage stellen, ob Massen an Gegner überhaupt noch zeitgemäß sind. Zumindest wenn im Spiel ein klassisches rundenorientiertes Kampfsystem eingesetzt wird. Mit einem Action-KS macht das Schnetzeln selbst bei den größten Horden Spaß, aber je weniger Action das Kampfsystem bietet, desto mehr sollte Taktik an dessen Stelle treten. Wenige fordernde Kämpfe gefallen mir besser als viele leichte.


Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
Der Zwang alleine ja nicht, sondern das ständige Unterbrechen des Erkundungsmodus. Wenn die Kämpfe an festen Orten auftauchen und der Spieler zwischendurch erkunden kann, dann stören erzwungene Kämpfe nicht. Außerdem ist es vor allen die schiere Menge der Kämpfe die nervt.

Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.

Daos-Mandrak
13.11.2009, 17:10
Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.

Fakt ist einfach, dass es sich trotzdem um Zufallskämpfe handelt. Mir geht es ja nur darum, dass dieses Prinzip nicht verteufelt wird. Dass es genügend Negativbeispiele gibt ist mir ja auch klar. Aber man sollte unterscheiden ob die Entwickler ein System mies umgesetzt haben oder ob das Prinzip an sich schlecht ist.

@Ianus
Danke :A Deiner und viele anderen Post bestätigen gerade mein Argument, dass die meisten Spieler bei Zufallskämpfen automatisch Spiele wie Final Fantasy als Vergleich nehmen.
Ihr macht in meinen Augen den Fehler nicht an das Prinzip der Zufallskämpfe zu denken, sondern wie dieses Prinzip FALSCH umgesetzt wurde.

Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.

@Kelven
Ich halte Massen an Gegner übrigens für zeitgemäß. Man schaue sich die ganzen MMORPGs an wo man nichts anderes tut als Gegner zu metzeln^^ Allerdings möchte ich gleichzeitig auch nicht auf die RPGs verzichten bei denen man weniger Kämpfe hat, diese aber mit sehr viel Liebe gestaltet sind.

Owly
13.11.2009, 17:59
Zufallskämpfe sind wie das ewig gleiche Schieberätsel: Nach dem ersten Mal interessiert's kein Schwein mehr. Etwas wiederholt auf exakt dieselbe Weise tun zu müssen macht nur Spaß wenn man es verbocken kann. Rundenbasierte Kampfsysteme erlauben das in der Regel nicht. Nach ihrem Verständnis sind Kämpfe Rätsel und Rätsel funktionieren nicht gut wenn man die kreative Kontrolle hergibt und sich stattdessen auf Systeme verlässt, in diesem Fall eben das Encounter System. Mit selbst festgelegten Gegner kann ich so viel schönes anstellen. Ich kann sie mit dem Erkundungsmodus verknüpfen, z.B. Sicherheitspforten schließen wenn man von einem entdeckt wird, oder den Zugang zu Schätzen erschweren; ich kann Kämpfe aufeinander aufbauen lassen, z.B. nach und nach Restriktionen einführen, dass einem vielleicht beim ersten Kampf die Waffen geklaut werden, beim zweiten ein fieser Statuszustand hinzukommt, oder solcher Quatsch. Das alles geht mit Zufallskämpfen nicht, eben weil man keine Kontrolle hat.
Was Talente und Verbesserungen angeht, so sollten sie nie dem Zweck dienen dem Spieler Arbeit abzunehmen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob sie ihm die Arbeit stellenweise erst ermöglichen dürfen. Ich hatte z.B. über Schneckenmonster nachgedacht, die man nur besiegen kann, wenn man ihnen eine Ladung Salz vor den Latz knallt und so ähnlich hätte ich gerne die meisten meiner Kämpfe gestaltet. Das stelle ich mir auf Dauer nur frustrierend vor. Um was es mir halt hauptsächlich geht, ist Entsystematisierung. Ich will mich nie drauf verlassen müssen, dass mein Kampfsystem alleine genug hat um Spaß zu machen. Welches hat das auch schon...

Edit:
Ich definiere Zufallskämpfe lieber so, dass man als Entwickler keinen Einfluss drauf hat wann sie kommen. Das gilt sowohl für Pokemon, als auch für Velsarbor.

Liferipper
13.11.2009, 18:01
Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.

Also gute Zufallskämpfe, sind Zufallskämpfe, die man umgehen kann? Das hat dann aber wenig mit "Zufall" zu tun...

Kelven
13.11.2009, 18:43
@Daos-Mandrak
Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie. Wenn man x mal einen Kampf wiederholen muss, weil die Gegner Gegenstand y abwerfen, dann wird das auf Dauer einfach langweilig. Und ich muss Owly auch in anderer Hinsicht zustimmen; ein Rollenspiel darf nicht nur vom Kampfsystem leben. Nimm die besonders populären Makerspiele UiD, Allreise und Sternenkindsaga als Beispiel. Dort kämpft man verhältnismäßig wenig und neben dem Kämpfen gibt es noch genug anderes Gameplay.

Daos-Mandrak
13.11.2009, 20:10
@Daos-Mandrak
Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie.

Das ist mir klar, aber wieso gibt es dann zig-tausende Spieler, die solche Spiele zocken? Ich wollte damit lediglich aussagen, dass dieses Prinzip nicht zwangsweise veraltet ist.

Und dass Spiele nicht alleine vom Kampfsystem leben ist klar, aber ich dachte es würde in diesem Thread um die Art zu kämpfen gehen?

@Liferipper
Wenn du Zufallskämpfe so definierst, dass sie wie in Final Fantasy flächendeckend genutzt werden und man ihnen nie ausweichen kann, dann ja. Das ist ein Prinzip, das keinem Spieler gefällt.
Wäre aber dumm Zufallskämpfe nur darauf zu reduzieren. Das Prinzip der "sichtbaren Gegner" lässt sich ja auch in etliche Varianten unterteilen. Wenn man Zufallskämpfe wirklich nur darauf reduziert, dann ist es klar, dass sie nicht mit anderen Kampfarten mithalten können.

Lachsen
13.11.2009, 20:33
Nen paar Gedanken von mir dazu:

MP alleine sind unschön
Ich bin kein Freund von dem klassischen MP/Mana System (ohne automatische Regenerationsmöglichkeit).

MP verringern sich langfristig und treiben dem Spieler zum Spaß-mindernden Sparsamkeits-Trieb
MP Kosten der Technik haben mit ansteigenden MP weniger relevanz. Bessere Versionen einer Technik (beispiel: Feura gegenüber Feuer), machen schwächere Technik praktisch nutzlos.


Aus dem Grund hab ich seit Velsarbor immer eine Alternative zu MP in meinen Spielen drin. Die SP in Velsarbor beispielweise werden während des Kämpfens aufbaut und übrige SP am Ende des Kampfes dem Spieler verhältnismäßig wenig Vorteile bringen.

Kurz:
- Nachteile einer Technik aussschließlich mit MP Kosten zu regeln ist meiner Ansicht nach keine gute Lösung.

Vorsicht bei Status-Boni/Mali
Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
Schon haben wir folgendes Ergebnis:
Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.

Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.

Man sollte also mit Status-Boni aufpassen, dass sie nicht zu mächtig werden. Eine Steigung von 25% - 30% ist meistens schon aussreichend.
Muss man natürlich damit abwegen, wie lange die Technik anhält etc.

Elemente sind toll, Zustände sind toll, Status Boni/Mali sind toll, es muss sich nur rentieren
Ich hab schonmal nen Thread dazu veröffentlicht, aber den hab ich in 60% meiner letzten Beiträge verlinkt, also lass ich es diesmal aus D:

Jeder Gegner sollte Stärken und Schwächen haben, damit das Kämpfen nicht mit einer Standardtaktik (Enter Hämmern) abgehandelt werden kann.

Elemente sind hierfür weit verbreitet. Die Meinung, dass Zustandsmagie total unnötig ist, kommt wiederum hauptsächlich aus Erfahrungen von Spielen, die es einfach falsch machen.

Baut Gegner ein, die Gegen Status Magie schwach sind Von Anfang bis Ende. Selbst Boss Gegner sollten gegen Statusmagie schwach sein, solange es nicht zu einfach wird.

Im Prinzip muss ich Kelven zustimmen: Die Schwächen und Stärken eines Gegner auf Wunsch aufgelistet zu bekommen (Magische Lupe) ist nicht unbedingt die beste Lösung. Dann wiederum bin ich der Meinung, dass viele Spieler gar nicht erst versuchen Schwächen herauszufinden, wenn man es ihnen nicht einfach macht. Es gibt dennoch einige bessere Ansätze, die mir erst vor kurzem zu Kopf kamen:

- Spieler sollten nach jedem Treffer einen Hinweis über die Effektivität bekommen, so ähnlich wie in Pokemon, eventuell nur etwas ausgeprägter. Es ist nämlich Mühsam die Wirkung anhand von Schadenszahlen abschätzen zu können, da diese durch viele Faktoren beeinflusst werden können.
- Hinweise auf Schwächen können subtiler sein. Beispielweise könnte der Gegner durch leichte farbig Funken beim Treffer von sich geben, gegen welche Elemente er schwach ist.

Dem Ansatz, den Spieler durch das Erscheinungsbild, Verhalten und Hintergrund des Gegners auf die Schwächen kommen zu lassen halte ich allerdings für suboptimal, weil hier einfach nicht jeder die selbe Denkensrichtung hat. Darüber hinaus ist es eine Einschränkung für das Gegner Design - manchmal sollen halt Gegner gegen die Magie schwach sein die sie verwenden, manchmal nicht.

Zufallskämpfe
Macht euch mal Lieber gedanken darum, wieso Spieler nicht gerne kämpfen. Das Thema Zufallskämpfe wurde wirklich schon so massig abgehandelt.

Dennoch noch meine Meinung dazu: Zufallskämpfe können schnell nervig werden, wenn man sie falsch anwendet, aber sie machen ein Spiel nicht von vornherein kaputt. Darüber hinaus haben sie den einen Vorteil, dass sie einfach zu integrieren sind.
Gerade in einer Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten, klippen und Hindernissen können die klassischen Gegner-Events mit "Move Toward Hero" albern wirken.

Schluss endlich können Spiele auch mit zufallskämpfe Spaß machen. Ich will es zumindest mal hoffen.

@Kelven:

Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.
In Velsarbor gab es ziemlich viele verstecke Items. Auch solche, wo man über 2 Maps zurück gehen musste (über seperate Wanderwege) um sie zu erreichen. Ich würde also schon sagen, dass etwas Erkundungsmodus dabei ist. Das gute ist, dass der Spieler beim Erkungen oft Gebüsch weghackt und springen musste - beides Aktionen bei denen man oft von selber Kämpfe umgeht. Hat also recht gut gepasst.

Schlussatz
Wenn man es richtig macht, kann das Gameplay eines Rollenspiel im wesentlichen vom Kampfsystem leben.

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

Corti
13.11.2009, 20:53
Vorsicht bei Status-Boni/Mali
Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
Schon haben wir folgendes Ergebnis:
Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.

Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.

Oh ja. Ist die Auswahl der Zahlen etwas ungeschickt was Def + Atk Erhöhungs- und Verringerungszauber angeht kann man viel Mist baun.
Man füge dem Komplott noch einen Dual Wield (2 Waffen statt einer)-Charakter hinzu und rühre kräftig um.

Schade, dass man beim Maker die Formeln nicht selbst angeben kann.
Defwerte mit Schadensabsorb-Prozenten würden Effective Time to Live-Berechnungen viel einfacher machen.

Owly
13.11.2009, 20:56
@Lachsen:
Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.

Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.

Lachsen
13.11.2009, 21:23
@Lachsen:
Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
Ich hab im Übrigen vom Gameplay gesprochen, was nicht die Story beinhaltet (nach meiner Auffassung). Spiele wie FF XII leben vom Gameplay her zu 90% vom KS und das was damit verbunden ist. Es gibt wenig Minispiele und andere Gameplay einlagen.


Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.
Die Variationen eines Gegners ist bei RPGs in der Regel immer begrenzt. Sofern man von einem überwiegend Taktischen KS redet, bringt höchstens der Zufall durch Fehltreffer und Technikwahl des Gegners Überraschungen. Es ist sehr aufwändig auf diese Art Gegner zu erstellen, die selbst nach dem 10ten Kampf noch frisch wirken.

Wenn man Geschicklichkeit mit ins Spiel reinbringt macht das die Sache schon etwas einfacher. Ein Beispiel dafür wäre Valkyrie Profile, wo das rausschlagen von Magie Kristallen praktisch für jeden Kampf erneut eine kleine Herausforderung für den Spieler darstellt.

Im Übrigen können kombinationen von Gegner mehr abwechslung bringen. Natürlich ist es der selbe Gegner einzelnd nach X Kämpfen langweilig. Kombinationen mehrerer verschiedener Gegner könne wiederum länger unterhalten, selbst wenn die einzelnen Gegner schnell durchblickt sind. Schließlich ist hier der Spieler mit der Wahl konftrontiert, welchen Gegner er zuerst ausschalten muss, was etwas mehr Abwechslung reinbringt.

Zugegebener Maßen ist hier ein Rundenbasiertes Kampfsystem (wie im Standard) etwas einseitiger, weil der Spieler hier keine Taktischen Vorteile aus der exakten Zugreihenfolge ziehen kann, was dann wiederum Variation selbst für ein und die selbe Gegnergruppierung bedeutet.

Nicht zuletzt sollte man nicht nur Elemente für Stärken und Schwächen verwenden. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten.


Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.
Einzelnde Techniken auszuwählen ist auch ein guter Einsatz. Das ist Vergleichbar mit Ausrüstung. Im Prinzip muss sich der Spieler im vorhinein auf dem Kampf vorbereiten. Das ganze ist aber mehr oder weniger orthogonal zu der Kampftaktik während des Kampfes.

D.h. selbst wenn man so ein Feature hat, bringt es nichts, wenn die Techniken im Kampf kaum was nutzen oder von wirkung schlecht ausbalanciert sind.

Ansonsten: Techniken, die während des Kampfes vorbereitet werden müssen, finde ich auch sehr fein.

C ya

Lachsen

Ianus
13.11.2009, 23:05
Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann. No, na, jeder Zufallskampf in Pokemon war unter Umständen ein neues Partymitglied. Wenn ich in FF auch mit jedem Kampf meine Armee vergrößern könnte... :bogart:

Und mit dem Jungen, der Monsterskills lernte, ging ich auch ganz gerne Kämpfen.

Die Mechanismen sind sonst in ihrer Bedeutung für das Spiel gänzlich verschieden. Es ist nicht nur die Unterteilung in Zonen, sondern auch, dass es einer halbwegs logischen Methodik in-game folgt und spielerisch Sinn außerhalb von Leveln (das anders gelöst werden kann - siehe wiederum Pokemon) und Fortschrittsbremse Sinn macht, mal ins Gras zu steigen. Man geht nicht hin, um Schlägereien zu haben, sondern um Pokemon zu finden und zu fangen.

Ich meine, würdest du nicht viel lieber Zufallskämpfe durchziehen, wenn man dir sagen, dass du die Banditen, welche du zwischen den Viecher triffst in deine Armee rekrutiert werden können - mit der du danach dem Kaiser beistehen wirst! Du würdest das Land durchstreifen und alle möglichen Banditen auflaufen lassen, um eine möglichst große Truppe zusammen zu bekommen. :D Und dann würde deine ARMEE VON HORIZONT ZU HORIZONT REICHEN! YOU ARE HUGE!

real Troll
14.11.2009, 11:41
Wenn man den Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner herausfinden lässt, kann das in die Hose gehen, weil es (1) dann doch nur die wenigsten systematisch angehen und (2) die diversen Varianzen meist jeweils mehrere Testangriffe nötig machen, um sicher zu gehen, da läge nun eine Stärke oder Schwäche vor, was entweder irritiert oder - schlimmer noch - langweilt. In der Allreisedemo hatte ich das noch so gehandhabt. Aufgrund der Spielerreaktionen bin ich dann auf eine eingebaute Analysefunktion umgeschwenkt.

Wenn man mehr Gegner einsetzt, als das Elementsystem mit Stärken und Schwächen allein abwechslungsreich gestalten kann und nicht einmal mehr Lachsens Tipp, dann eben Gegnertypen zu mischen, hilft, kann man immer noch am Gegnerverhalten schrauben. Beispiele:

Ein Feind, der seine Kumpane heilt, zwingt schon einmal zu taktischen Abwägungen, in welcher Reihenfolge die Monster angegriffen werden sollen.
Ein Feind, der für den Spieler sichtbar einen besonders starken Angriff vorbereitet, sorgt nicht nur für Nervenkribbeln, sondern ebenfalls für geänderte Kampftaktiken; nicht mehr per Gießkanne auf alle, sondern konzentrierte Schläge auf einen. Das selbe Prinzip greift auch bei Feinden, die bei starken Verwundungen plötzlich richtig aufdrehen und ihre Haut teuer verkaufen wollen.
Teilt sich ein Monster und ruft es Hilfe herbei, sorgt das anfangs nicht nur für Überraschung, sondern lässt dem Spieler auch die Wahl, ob er sich den Kampf leicht gestalten oder maximale Erfahrung ernten möchte; immer vorausgesetzt, er denkt mit.
Flieht ein Feind aus Prinzip, wenn seine HP unter einen kritischen Wert sinken, muss man die Schläge seiner Helden zu koordinieren wissen, um überhaupt Erfahrungspunkte mitnehmen zu dürfen.
Ein Gegner kann sich mittels Magie auch plötzlich im Kampf gegen ganz neue Zustände immunisieren. Ich finde es ansprechend, im Gefecht selbst einen Taktikwechsel vornehmen zu müssen, statt meine altbackene Schiene weiter zu befahren.
Ist ein Gegner aus mehreren Teilen zusammengesetzt, kann das besonders interessante Abwägungen ergeben, wie er zu bezwingen sei. Gleich auf den Rumpf, oder erst die Klauenarme mit ihren lästigen Angriffen abhacken?


Alles nicht neu, würde ich aber gerne öfter sehen.

wusch
14.11.2009, 12:13
Da schreibst du das richtige, echt gute Tipps, denn genau das mat das SKS in der Allreise auch so extrem ansprechen d gemacht und die Kämpfe spannend gestaltet.:)

Karl
14.11.2009, 13:45
Ich möchte mich mal als eine Art Spieler zu Wort melden. Als die Art Spieler, die zwar Kämpfe nicht schlecht finden, aber keine Lust auf Taktik haben. Auf die Entertaste hämmern, die stärksten Skills anwenden und zuweilen Tränke verwenden, das ist meine Taktik. Ich habe Spiele wie Eternal Legends, Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg und Feuer um Mitternacht damit locker durchgespielt. Und es hat Spaß gemacht. Mich nervt es wenn Gegner einfach fliehen oder rundenlang einen anderen Gegner zum Angreifen auswählen, als den Erstbesten. Ich nutze auch nie Attacken die primär für Statuseffekte existieren. Zeit, um Schwächen und Stärken von Gegnern zu analysieren nehme ich mir selten, quasi nur wenn ich sie nicht mit der Holzhammer-Methode besiegen kann. Es ist zwar nett, wenn man die Kampfsysteme taktisch aufwertet, aber das interessiert mich als Spieler nicht.

Liferipper
14.11.2009, 17:26
Da lob ich mir doch Echtzeit-KSe: Selbst wenn man eine perfekte Taktik kennt, muss man sie trotzdem erstmal ausführen. Ein Aspekt, der bei rundenbasierten KSen völlig verloren geht...