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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?



Kelven
03.11.2009, 17:04
Ha, noch ein weiterer Diskussionsthread! Diesmal geht es um Ausrüstung in Rollenspielen. Der Spieler braucht neue Ausrüstung, denn letztendlich muss es für seine Mühe ja eine Belohnung geben und außerdem werden die Gegner im Laufe des Spieles immer stärker. Aber hat die neue Ausrüstung wirklich einen richtigen "Impact" auf das Spielgefühl?

Wenn ich z.B. Resident Evil spiele, dann macht es einen großen Unterschied, ob ich die Zombies mühsam mit der Pistole unter die Erde bringe oder sie mit der Pumpgun auseinandernehme.

Im typischen Rollenspiel macht das neue Schwert aber nur 5 Schaden mehr, vorher waren es 20 Schadenspunkte, eine Steigerung um 25%, der Jubel hält sich in Grenzen. Wie Owly schon mal bei einem anderen Thema (Techniken) gesagt hat, nutzt sich die Freude schnell ab, bei Ausrüstung sogar noch mehr als bei Techniken. Ob ich nun das "Schaden+2"-Armband anlege oder das "Schaden+3"-Armband - ein Punkt hat absolut keine Auswirkung auf das Spielgefühl. So hat man fast das Gefühl, dass dem Spieler eine Menge Ramsch hinterher geworfen wird, nur damit es überhaupt Ausrüstung zu finden und zu kaufen gibt.

Wäre es nicht besser, wenn die neue Ausrüstung wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hätte? Wie man das erreicht ist natürlich wieder eine andere Frage, es geht erstmal prinzipiell um die Idee.

Was meint ihr?

wusch
03.11.2009, 17:07
Naja, ich könnte mir nicht vorstellen wie es gehen sollte, aber gut wäre es schon, auch wenn die Ausrüstung für mich Mittel zum Zweck ist, nett hat es z.b. real Troll gemacht, jede Waffe hat eine Eigene Animation, auch wenn das natürlich viel Arbeit ist.

Karl
03.11.2009, 17:08
Nun, ich habe mich noch nie wirklich über Ausrüstung gefreut. Einfach das alte verkauft und die neue angelegt. Das einzige mal wo ich mich über ein neues Schwert gefreut habe, war Lazalatin in UiD. Weil da eine Quest und ein alter Bekannter dahinter stand. Aber man kann ja nicht jedem Item eine eigene Story geben.

@Wusch: Neue Animationen reizen mich ehrlich gesagt auch nicht. Habe mich in Eternal Legends immer über neue G.F.'s gefreut, egal ob die nun schwächer waren als die vorherigen oder nicht. Es war einfach ein gutes Gefühl. Somehow

Rusk
03.11.2009, 17:12
Starke Waffen sind cool. 8)
Sofort anlegen und die alte irgendwo für ein paar Münzen verscherbeln.
Dann kann es gleich weiter gehen mit Monster kloppen. ;)

Ne, ehrlich gesagt, sind zu starke Waffen nicht unbedingt fürs Spiel.
Klar, einige kann man schon einbauen,
schließlich muss der Spieler mal belohnt werden, wenn er einen mächtigen Boss vernichtet hat.
Doch zu viel des Guten ist auch schlecht.

Arnold
03.11.2009, 17:13
Starke Waffen sind cool. 8)
Sofort anlegen und die alte irgendwo für ein paar Münzen verscherbeln.
Dann kann es gleich weiter gehen mit Monster kloppen. ;)

DITO

Ich meine, wenn man unbedingt einen größeren Unterschied haben will lässt man einfach mal die Waffen aus, und kauft die dann noch neueren Waffen, aber ich kaufe immer alles sofort.

sorata08
03.11.2009, 17:14
Das hängt auch immer von der Spielebalance ab und wie der Schaden überhaupt berechnet wird. Verwendet man den Standard kann das mitunter knifflig werden. Gerade beim XP habe ich für meinen Teil oft Probleme, genau abzuschätzen, was ich wie gestalten muss (weil Enterbrain drei neue Statuswerte einführen musste, deren Relevanz formeltechnisch nicht ganz ersichtlich ist :rolleyes: ).
Ich finde aber, so "grundlegende" Ausrüstung sollte eben im Laufe stärker werden, aber ich erwarte nicht immer Super-Hammer-Effekte bei jedem Schwert das ich finde. Besondere Eigenschaften und Eigenheiten reserviere ich gerne für seltene Ausrüstung.
Natürlich muss man aufpassen vom "Normalgut" nicht zuviel einzusetzen bzw. sehr gut unterscheidbares (also vielleicht mal mehr als 1 Punkt dazu) dem Spieler vorzusetzen. Von zuviel Ausrüstung fühlt man sich als Spieler zu oft verwirrt und irritiert...

MfG Sorata

Arnold
03.11.2009, 17:18
Das hängt auch immer von der Spielebalance ab und wie der Schaden überhaupt berechnet wird. Verwendet man den Standard kann das mitunter knifflig werden. Gerade beim XP habe ich für meinen Teil oft Probleme, genau abzuschätzen, was ich wie gestalten muss (weil Enterbrain drei neue Statuswerte einführen musste, deren Relevanz formeltechnisch nicht ganz ersichtlich ist :rolleyes: ).
Ich finde aber, so "grundlegende" Ausrüstung sollte eben im Laufe stärker werden, aber ich erwarte nicht immer Super-Hammer-Effekte bei jedem Schwert das ich finde. Besondere Eigenschaften und Eigenheiten reserviere ich gerne für seltene Ausrüstung.
Natürlich muss man aufpassen vom "Normalgut" nicht zuviel einzusetzen bzw. sehr gut unterscheidbares (also vielleicht mal mehr als 1 Punkt dazu) dem Spieler vorzusetzen. Von zuviel Ausrüstung fühlt man sich als Spieler zu oft verwirrt und irritiert...

MfG Sorata


stimmt schon, aber es sollte auch nicht zu viel Waffen geben, bei meinem Projekt gibt es nur Level Waffen die bis Level 9 gehen und durch Gegenstände immer stärker werden, ist besser, als soooo viele verschiedene Waffen.

Chaik
03.11.2009, 17:19
Als positiv Beispiel fällt mir grad Secret of Mana ein, obwohls eher n Adventure ist ô.o. Jedenfalls find ich das da extrem gut gelöst.

Yukari
03.11.2009, 17:20
Ich bevorzuge es, wenn es immer die gleiche Waffe bleibt, die man z.B. beim Schmied aufrüsten kann. Da gibt es bestimmte Materialien die Angriff erhöhen oder einen Giftzauber wirken usw. Wechselnde Waffen bleiben in 2D Rpgs meist gleich vom Ausssehen und daher bringt es nicht viel, wenn das Superexcaliburschwert 999 Angriffspunkte hat wenn es genauso wie das Rostschwert vom Anfang aussieht.

Karl
03.11.2009, 17:23
Als positiv Beispiel fällt mir grad Secret of Mana ein, obwohls eher n Adventure ist ô.o. Jedenfalls find ich das da extrem gut gelöst.
Nicht jeder hat SoM gespielt, ich zum Beispiel. Könntest du auch beschreiben, wie das gut gelöst wurde? Sonst steh ich mit deinem Post im Regen

Liferipper
03.11.2009, 17:30
Stärkere Ausrüstung bringt dann etwas, wenn nicht mit besserer Ausrüstung gleichzeitig stärkere Gegner kommen. Wenn ich erst mit dem Holzschwert 5 Schläge brauche, um einen Frosch zu besiegen, dann in eine neue Stadt komme, und danach mit dem Stahlschwert 5 Schläge brauche, um einen Frosch II zu besiegen, kann ich's mir auch schenken. Gut gelöst finde ich es dagegen in Gothic/Risen: In Gothic 2 kann man fast ganz zu Anfang links an der Stadtmauer entlanglaufen und trifft auf 3 Snapper, die einem einen ziemlich schnellen Tod bescheren. Später, wenn man bessere Ausrüstung (bzw. ein höheres Level) hat, kann man sich dafür schön revanchieren... }:) Da merkt man dann, dass sich die neue Ausrüstung gelohnt hat.


Nicht jeder hat SoM gespielt, ich zum Beispiel. Könntest du auch beschreiben, wie das gut gelöst wurde?

Man bekommt im Spiel 8 Waffen(typen) und kann diese bei einem Schmied verbessern, sobal man einen Orb (erhält man aus Schatztruhen oder von besiegten (End)Gegnern) gefunden hat, man behält also im Prinzip im gesamten Spiel dieselben 8 Waffen, die im Spielverlauf immer stärker werden.

Mnemonik
03.11.2009, 17:31
Bei SoM gab es von jedem Waffentyp nur eine waffe, die konnte man aber via Orb verbessern.

Also ich persönlich finde ja, das der geringe stärkeunterschied zwischen den Waffen kein Problem ist. Man wechselt die waffen in einem RPG halt extrem oft, von der schlechteren zur besseren und macht die alte zu Geld, das ist doch nett. Außerdem erklärt sich das Gefühl, dass die waffen nichts bringen, wohl dadurch, dass die gegner eben auch stärker werden. man kann ja mal im letzten Dungeon auf die schlechteste waffe wechseln, mal sehen ob mans dann noch merkt.

Sylverruner
03.11.2009, 17:34
Wenn ich ein normales Adventure spiele ist es mir eigentlich nicht so wichtig ob Waffen so starke Auswirkungen haben. Das einzige was toll wäre wenn man ne besonders schwere Quest oder Nebenquest erledigt auch einen besonderen Gegenstand kriegt, welchen es im normalen Laden nicht zu kaufen gibt.

Bei Spielen des Genres Horror würde ich als sinnvoll finden wenn man mit einem Maschinengewehr mehr Schaden macht als mit einer gewöhnlichen Pistole. Am besten wärs da noch das verschiedene Waffen gegen verschiedene Gegnertypen wirkunsvoller sind. (z.B. Schrotflinte gegen viele Gegner die nahe sind oder Maschinengewehr gegen irgendwas).
Cool wäre noch verschiedene Munition wie in Bioshock.(Explosivschrot, panzerbrechende Munition)

diäitsch
03.11.2009, 17:34
Nun, jetzt hast du mich ertappt.^^ Die Waffen in DeSa steigen am Anfang auch immer nur um 5 Punkte. xD
Naja, jedoch gibt es bei jeder Waffe eine andere Besonderheit um dem Spieler wenigstens ansatzweise das Gefühl zu vermitteln jetzt eine andere Waffe zu tragen.
Die Anfangswaffe z.B. das "Rostige Schwert" kann bei Gegnern eine Vergiftung hervorrufen.
Degen eignen sich gut gegen fliegende Gegner.
Durch sowas kann man auch Waffen die man im Shop kaufen kann, aufwerten.
Waffen mit Statusveränderungen wie z.B. "heilt den Träger pro Runde um 10%" sind etwas besonderes und somit sollte sowas als Belohnung einer Quest oder durch das Schmieden etc. erhalten werden.
Auch Rüstungen könnte man mit Statusveränderungen belegen, so könnte eine Dornenkrone evtl. eine hohe Verteidigung haben, jedoch den Spieler pro Runde Schaden zufügen.
Okay, das geht aber schon etwas zu weit. Rein von der Idee her natürlich interessant, sowas aber konsequent durchzusetzen dürfte jedoch schwierig werden. Da machen sich's die Entwickler von Zelda schon einfacher. ;)

Lachsen
03.11.2009, 17:44
Bevor man groß über sowas diskutiert sollte einem Bewusst sein, dass es schwer ist, die Ausrüstung eines RPGs mit der selben Relevanz zu bestücken, wie man sie von der Ausrüstung eines (Action-)Adventures kennt.
Das ist allein schon wegen der Menge bedenklich. Rollenspiele tendieren dazu eine große Menge an Ausrüstungsgegenstände zu bieten, da ein besonderer Fokus auf das Verstärken der eigenen Gruppe durch Aufleveln und Ausrüsten gelegt wird, der bei Adventures etwas kürzer kommt.
Letztere haben dafür die Möglichkeit, wegen der Begrenzten Anzahl an Ausrüstungsgegenstände, diese sehr individuell zu gestallten, mit sehr viel auswirkung auf das Gameplay.
Oder um es kurz zu sagen:
Adventure => ein paar dutzend Rüstungsgegenstände => sehr individuell
RPG => (mehrere) hundert Rüstungsgegenstände => weniger individuell (unterscheiden sich durch eine endliche Anzahl Parameter)

Von daher sehe ich es für ungemein Aufwändig ein RPG mit der gewohnten Auswahl an Ausrüstung zu erstellen, bei dem jedes Rüstungsstück eine ähnliche Gewichtung wie in einem Zelda Titel hat.

Trotzdem kann man selbst RPG-Typische Ausrüstung interessanter gestallten, ohne den Parametrischen Ansatz zu brechen.

Keine Lineare Ausrüstungs Upgrades

Darüber hab ich schonmal vor einigen Jahren etwas geschrieben:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=56171

Aber hier nochmal in kurz:

Ausrüstungsgegenstände haben sicher keinen großen Einfluss auf das "Spielgefühl", wenn es nichts weiter als lineare Upgrades sind, soll heißen die nächste Waffe immer besser ist als die vorherige, weil nichts weiter als Stärke erhöht wird oder so ähnlich.

Interessanter ist es da schon, wenn verschiedene Ausrüstungsgegenstände vor- und Nachteile haben. Das wären z.B. Rüstungen die vor Elementen schützen im Gegensatz zu Rüstungen mit allgemein höherer Verteidigung.
Hier hat man keine Ausrüstung die für jede Situation am besten geeignet ist. D.h. sofern der Spieler für einen beliebigen Kampf bestens ausgerüstet sein will, muss er all diese Rüstungen behalten und diese vor dem Kampf passend auswählen. Damit hat die Rüstung schon etwas mehr einfluss auf das Spielgefühl, zumindest für Gameplay-Interessierte Spieler.

Mehr seltene Rüstungsgegenstände:
Die "Relevanz" von Rüstungsgegenständen hat nicht nur etwas mit der Wirkung zu tun, sondern auch damit, wie man sie als Spieler erlangt.

Rüstungsgegenstände die man vom Laden erwerben kann haben wahrscheinlich einen geringeren Wert für den Spieler, als solche, die er gefunden oder von Gegner erlangt hat, ganz einfach weil er sie ohne Probleme wiedererlangen könnte. Ein Schwert, dass der Spieler von einem besonders harten Boss-Gegner erlang hat, wird er wahrscheinlich eher in Erinnerung behalten, als die Massenware aus dem Laden.

Rüstungsklassen mit wesentlichen unterschieden
Während ich gravierende Gameplayauswirkungen für jede einzelne Waffe für übertrieben halte, kann man nach wie vor die Ausrüstung in Klassen unterteilen, wobei sich Waffen verschiedener Klassen wesentlich unterschieden können (nicht nur was Kampfparameter angeht, sondern Kämpfer-Aktionen, interaktion mit der Spielwelt etc.). Waffen der selben Waffenklasse unterscheiden sich dann wiederum nur von den Parametern.

Soetwas bedeutet natürlich mehr Aufwand, da man die verschiedenen Wirkungen irgendwie technisch umsetzen muss.

----
So kann man, denke ich, Waffen interessanter gestalten, d.h. für Gameplay-interessierte Spieler. Solche Spieler, die RPGs hauptsächlich wegen der Story spielen, kann man mit soetwas wahrscheinlich nicht überzeugen. Hier wäre wahrscheinlich mehr Hintergrund zu den Ausrüstungen angebrachter oder soetwas. Aber das ist nicht mein Gebiet o_°

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

R.D.
03.11.2009, 17:45
Kommt drauf an, in welcher Relation man das bedenkt. In Kingdom Hearts ist 1 Schaden mehr, schon ein großer Unterschied. (Ha hat der stärkste Boss aber auch nur 1800 HP xD)
Um das Ganze abzuschwächen habe ich mir Abilities für die Waffen zurecht gedacht. so macht ein Schwert weniger Schaden, hat dafür aber 80% Giftschlag-Chance.
In Mr.Hat II lass ich das komplett weg und man hat nur Anfangsattribute, die man sich durch "barrels" und "Pendants" zurechtbaut. Dabei darf man nie vergessen, dass das alles in Relation zu den Gegner stehen muss (wie bei KH zb).

Lichtdrache
03.11.2009, 18:02
ich stimme lachsen zu.

Aber auf waffen ala FF kann ich verzichten da sie nie richtig sinn gemacht haben und meistens nur benutzt wurden wenn mana alle war.

Aber die Diabloreihe war/ist in sachen ausrüstung spitze weil die ausrüstung stats hatten und man merken konnte wie gute der schaden der neuen im gegensatz zur alten war.

~Jack~
03.11.2009, 18:03
Mich stört es nicht, wenn die neue Ausrüstung nur ein wenig die entsprechenden Attribute pusht, denn wenn ich mir z.B. Everlong anschaue wo es wirklich zigtausend Ausrüstungsgegenstände gibt die alle irgendwie nützlich sein könnten habe ich es doch lieber simpler, denn ich will nicht ewig durchs Inventar scrollen um mich auf jede Eventualität vorzubereiten.
Allgemein tu ich mich aber auch schwer damit Ausrüstung zu erstellen, weswegen es nur selten besondere Items gibt. Da bevorzuge ich doch feste Ausrüstung, die sich auf diverse Art und Weise upgraden lässt. Allerdings sollte hier wirklich jedes Upgrade Sinn machen, denn ich spiel grad Dead Space und das Upgradesystem nervt mich etwas, da viele einfach nichts bewirken sondern man nur einen "Weg" zum nächsten Upgrade freischaltet. Hätte man sicher besser lösen können.

Corti
03.11.2009, 18:12
Das Problem in dieser Stat-sache sehe ich darin, dass der Spieler Effizienz nicht immer fühlen kann.

Beispiel:
Der neue Ring hat +1 Angriff.
Der neue Helm hat +1 Verteidigung.
Levelupdate + 50 Lebenspunkte.

"Wow unglaublich" denkt man sich mit Ironie in der inneren Stimme "das ist aber ein unglaubliches Update".

/BREAK

Thats it:

Habt ihr im Standard-KS mal einen Helden gegen ein Monster mit völlig identischen Stats kämpfen lassen und dann aus Spass die Heldenwerte ein kleines bischen erhöht?
Hier ein Def mehr , da ein ATK mehr und hier 2 Agi. Klingt nach wenig, hat aber nen Mordseinfluss auf das Kampfgeschehen.

Agi + Atk verringert die Anzahl der Feindesrunden, die getan werden bevor der Feind stirbt.
Def senkt minimal den Schadenswert, erhöht aber spürbar die ETTL (Effective Time to Live), darum ist der Wert auch nicht zu unterschätzen.
Beides zusammen sorgt für eine signifikant verbesserte Kampfperformance.

/BREAK

Anderer Ansatz: Stats erhöhen, mehr Boni, spürbarere Boni durch Items.

Je stärker ein Item das Kampfgeschehen beeinflusst, desto mehr ist der Spieler davon abhängig es zu besitzen.

Beispiel:
Rüstungswert steigt um 30 statt um 3. Der Spieler merkt spürbarer dass ihm das Item hilft.
Im Gegenzug muss der kampf darauf gebalanced werden, dass dieses Item vorhanden ist. Soll man den Kampf auf "haben" oder "nicht haben" balancen. Dies gilt für Itemstats wie auch für Effekte, Levelups, Talente etc. Stärkerer Effekt = stärkerer Nachteil für den Spieler, wenn er die Items nicht besitzt.

Kopf: "Hey, die Rüstung kauf ich, die bringt mir schön viel Verteidigung, das lohnt sich!"
Zahl: "Verdammt, jetzt muss ich erstmal 10 Minuten grinden für die Rüstung, sonst zerfetzt mich der Boss!"

So schön der Gedanke an Itemteile ist, die einzigartige bemerkens- und erinnerungswerte Effekte besitzen, in der Praxis kann langweiliges +1 durchaus seine Vorteile haben. Itemcollectorspiele funktionieren nach dem prinzip "Schlachte für neue Items, aber sei nicht davon abhängig, dass Item X mit Stats Y in Höhe N droppt".

real Troll
05.11.2009, 18:22
Störend finde ich überbordende Ausrüstung, die mein Inventar immer weiter anwachsen lässt. Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen. Eine gute Organisation kann einer friemeliegen Suche vorbeugen, noch besser wäre es, Dinge nach dem Gebrauch zu löschen. Wenn also kein Fingerhut im weiteren Spielverlauf mehr benötigt wird, kann er nach seinem Einsatz gerne auch zerbrechen. Und je weniger Auswirkung kleinteiliger Kirmskrams auf mein erfolgreiches Fortkommen im Spiel hat, desto höher ist der mögliche Nervfaktor.
Andererseits kommt es, wie Lachsen schon sagt, sehr darauf an, auf welchem Wege ich Neues gewinne. Wenn ich es mir erarbeiten muss, freue ich mich mehr, als wenn es nur ein Nebenbei am Wegesrand ist. Im ersten Fall sehe ich ein vollgepropftes Inventar dann sogar eher als mobile Trophäenkammer denn als Gameplaylast an.

Wenn man nur auf klar unterscheidbare Ausrüstungsgegenstände setzt, die ein nennnenswertes Mehr bringen, muss das zudem zum Spielzuschnitt passen. Zu solchen Dingen müsste der Spieler dann wie auf Schienen geführt werden, ansonsten kippte die Spielbalance in späteren Kämpfen. Anders herum gesagt: Bei einem sehr linearen Spielaufbau geht das sicherlich ganz gut, aber auf den ist man dann als Entwickler auch stärker verwiesen. Und eine so prinzipielle Frage wie offener oder linearer Spielzuschnitt sollte nicht nur an etwas letzlich doch so nachrangigem wie den Itemwerten hängen.

Corti
11.11.2009, 10:47
Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
Hier muss ich dir leider widersprechen, zumindest bei meinem 2k3 funktionierts anders.

Die Ordnung von Talenten und Items in den Menüs erfolgt nach Item/Skill-Nummer aufsteigend.

Man kann also durchaus /steuern/ was oben , unten oder mittig in der Itemmasse angeordnet sein soll, allerdings setzt dies voraus, dass man die Anordnung in der Datenbank vorher geplant hat.

Da dies ein zu schönes Topic ist lasst mich dem wieder etwas Leben einhauchen, in Form einer kleinen Umfrage.

4 Fragen an dich zu Stats & Items:


Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?

Ianus
11.11.2009, 11:22
Ein Schwert ist ein Schwert ist ein Schwert. Von dem her sind die Upgrades zu "Mehr Schaden durch neue Waffe" recht sinnlos. Denselben Effekt kann man über Attributsteigerungen erzeugen. Genügend JRPGs regeln das so.

Rein von der Spielmechanik des Grundprogrammes her wäre es zudem sinnvoller, eine Art Aura Battler-Spiel zu machen, in dem sich alles und jeder mit bösen Blicken attackiert. Die "Waffen" wären dann neue Augen für mehr Schaden oder andere programmierte Effekte.

sorata08
11.11.2009, 11:33
So einfach ist es ja nun nicht.
Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

MfG Sorata

real Troll
11.11.2009, 11:38
@ Corti
Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?

Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.

2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.

3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.

4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.

Corti
11.11.2009, 11:45
@ Corti
Oder reden wir aneinander vorbei?

Lass mich zitieren:


Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
Das lässt vermuten, dass der Maker Waffen und Heilitems nach vorne sortiert, der Maker sortiert aber nicht.

Haben wir zB diese Item-DB:

0001: Schwert
0002: Müll 1
0003: Müll 2
0004: Heilitem

Ist die Anordnung so:

Schwert Müll 1
Müll2 Heilitem

Wenn man ungünstigerweise jetzt viel mehr Müll rumschleppt und die Heilitems weiter hinten sind muss man im Inventar weiter scrollen.


So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
Wie machst du das mit den Zahlen? Ist für dich dann 3 Def+ 3 Agi entsprechend 6 Def.
Ich sehe hier die Problematik in der Tatsache, dass dem Spieler vorgegaukelt wird, dass die skalaren Werte äquivalent sind. Wenn ich als Spieler die Auswahl kriege zwischen 3 Agi und 3 Def auf 'nem Item gehe ich davon aus, dass es eine tendenzielle Entscheidung (will ich härter oder schneller werden?) ist und keine versteckte mathematische (haha, 1 Def entspricht 0,768 Agi).
So gesehen müssen die Basiswerte an Agi und Def entsprechend gesetzt werden, um den Itembonus bei gleichen skalaren Werten ähnlich stark zu machen.

Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?

Ianus
11.11.2009, 12:00
So einfach ist es ja nun nicht.
Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.
Die Frage ist recht unwesentlich, da wir in einem punktebasierenden System operieren. Beide Waffen machen HP-Schaden in Punkten - abstrahierte Klassen, welche den Effekt eines abgetrennten Armes in irgend einer Weise berücksichtigen würden, existieren nicht.
Und bei Gott - ich kann nicht zählen, wie viele Leute ich in Anime und Manga schon Sachen mit Holzschwertern oder Grashalmen zerschneiden gesehen habe. :D

Corti
11.11.2009, 12:08
Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

Liferipper
11.11.2009, 12:33
Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

Laser eyes solve everything!

http://img204.imageshack.us/img204/9672/lasert.jpg (http://img204.imageshack.us/i/lasert.jpg/)

Ianus
11.11.2009, 12:45
Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
Das ist allerdings nicht mein Punkt.

Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.

Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.

Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.

Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.

Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?

Corti
11.11.2009, 13:39
Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
Aufwand ist relevant. Wenn +1 Atk irgendwo zwischen "höh?" und "scheissegal" liegt lohnts sich natürlich nicht für jede Waffe mit ner Änderung von +1 Atk ein eigenes Grafikpaket zu schnüren. Nicht umsonst besitzen Itemsammelspiele Zufallsgeneratoren für Items um die Vielzahl aus einer Grundmenge von Modell und Färbungen zu erstellen.

Was mich aber vielmehr interessiert als die offensichtliche Tatsache, dass es verschiedene Wege verschiedenen Umfangs gibt +n irgendwo drauzurechnen, ist es, wie andere es machen n zu bestimmen. n gibts immer. Ob Augenlaser, 50 verschiedene Schwerter mit eigenen Grafiken und Animationen oder magische Jojos (gibs zu, die würdest du mögen) .

Nächste Frage: Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.

So viele Leute, die Spiele machen und anstatt ihre wertvollen Gedanken und Erfahrungen auszudrücken wird über RTPs Hässlichkeit diskutiert =/

Engel der Furcht
11.11.2009, 13:45
ja,das ist schon bekloppt,wenn ich ein Schwert für 5000 kaufen will,was hinterher nur +3 Schaden hat.

Demnach wäre es besser,einer Waffe eine weitere Attribute zu geben.
Siehe Secret of Mana:
Die Waffen haben oft eine Attribute,die sich bemerkbar macht:
Die Gegner werden gelähmt,vergiftet,oder die Art des Monsters erhält mehr Schaden als andere.

Noch ein gutes Beispiel ist mein Lieblingsspiel Seiken Densetsu 3:
Die Waffen kosten eine Menge,dafür sind die ATK hinterher 15+ (man kann am Ende immer 2 Waffen wählen,weil man 2 Klassen hat)

Fazit:
Arschteuer + Wenig Schaden = Geht garnicht
Arschteuer + Viel Schaden = Hammerteil!
Zusätzliche Attribute = Mamma Mia!

real Troll
11.11.2009, 15:31
@ Corti
Ja, wir reden aneinander vorbei. Die Reihenfolge der Rucksacksachen wird durch die Database vorgebeben, da ist die Sortierung gespeichert und das wissen wir ja auch beide, wie es aussieht. Ich beziehe mich auf die Grundeinstellung des Makers, oder in anderen Worten: auf die Art und Weise, in der die Entwickler des Programms die verschiedenen Items schon einmal vorsortiert haben. Hält man sich daran und wirbelt das nicht kopflos durcheinander, hat man eine geschickte Anordnung, mit der tendentiell häufig genutzte Dinge auch schnell über die Inventarsteuerung erreichbar sind, weil sie eine entsprechende Item-ID verpasst bekommen haben. Für ein Spiel mit herkömmlichen Spielzuschnitt sehe ich das als sehr nachahmenswert an, die Item-ID zugleich als Prioritätsangabe (Wie häufig muss der Spieler darauf zugreifen?) zu begreifen und entsprechend zu stapeln. Dadurch wird der zu Threadbeginn erwähnte vollgestopfte Rucksack nicht mehr zu einem organisationschaotischen Problem, nur weil schnell ein Heiltrank eingeworfen werden soll. Kurzfassung: Ich preise die Weisheit Enterbrains.


Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?
Durchaus, aber nur irgendwie und mit kräftiger Hilfe meiner beiden Kumpels hohle Hand und Bauchgefühl. Die in sich ausbalancierten Grundeinstellungen des Makers auch bei den Eigenschaftswerten (bitte kein neues Missverständnis :D) lassen das ganz gut über den Daumen abschätzen und Nachkommastellenkorrelationen im Werteverhältnis der Hauptattribute als ziemlich überflüssig erscheinen.
Ein Vergleich aus dem RM2003: Standardheld Fiona hat auf Stufe 1 einen Attack-Wert von 39, auf Stufe 99 steigt der Wert auf 489 an. Ihre Agility beträgt auf Stufe 1 ebenfalls 39, auf Stufe 99 dann 514. Setzen wir das mal in Beziehung.
Auf Stufe 1 ist das Attack-Agiliy-Verhältnis genau 1:1 und damit schön kongruent. Wäre es 1:2 müsste man attributverändernde Waffen/Dinge entsprechend gewichten, also beispielweise einen Nachteil von einem Attackpunkt mit zwei Bonuspunkten für Flinkheit ausgleichen. Ginge auch, muss man aber gar nicht erst, da sich ja die Frage nicht stellt. Und dieses schöne 1:1-Verhältnis setzt sich fast ungeschmälert fort. Auf Stufe 99 ist es in der Pedantenkrümelberechnung dann ganz genau bei 1: 1,05112474... Wegen einer 5%igen Abweichung fange ich nicht an, Ausgleichstabellen und Behelfsrechenmodelle anzufertigen. Da bin ich generös und sage: Passt doch.
Der Vorteil ist nun ein doppelter. Als Entwickler ist es für mich einfacher, mit so gut wie deckungsgleichen Wertmäßigkeiten zu hantieren. Ich sage beispielsweise, beide neuen Helme geben dem Spieler einen Bonus von 4 Punkten, aber nur bei einem gehen alle Punkte in den Defense-Wert, beim zweiten teilt sich das hälftig in Defense und Mind (gut gegen Zauberattacken) auf. Und der Spieler hat es bei seinen Entscheidungen auch übersichtlich und kann ohne Spielregelstudium die Möglichkeiten auf seinen Geschmack anpassen. Mache ich als Entwickler meine Sache gut und setze den Spieler unterschiedlichen Herausforderungen aus, wird der womöglich auch beide Helme behalten und je nach Situation seine Leute neu ausrüsten. Taktik kann schon vor dem Gefecht beginnen.
Das Zahlenbeispiel setzt nur eines voraus. Man muss die austarierte Database des Makers in zumindest ähnlicher Form, die das Gewichtungsverhältnis wahrt, übernehmen. Wer an der Parameter Progression oder der Erfahrungspunkteanordnung für den Stufenanstieg herumspielen möchte, wer großflächig neue und mit dem Original nicht mehr in Beziehung stehende Zahlenwerte bei den Skill- und Itemwirkungen einträgt, wer Monsterwerte aus ihrem makervorgebenen Verhältnis von Stärke und Erfahrung löst, hat dann auch eine völlig neue Balance zu entwickeln. Wer da ändert, ohne sich recht umfassende Gedanken gemacht zu haben, ist entweder ein Glückspilz, falls das Spiel dann immer noch funktuioniert, oder hat ein schlecht balanciertes Spielspaßgrab mit Frustgarantie/Anforderungsarmut fabriziert.

Fenrir
11.11.2009, 16:05
Wenn man den Unterschied deutlich merkt, ist das natürlich super. Aber bei mir ist es so, dass ich mich um jeden +Punkt freue, da mein Charakter dann mal wieder anders aussieht und es eine gute Abwechslung ist (sofern die Sachen am Char sichtbar sind im Spiel).

Kelven
11.11.2009, 16:22
@Corti
Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
Meistens nach Gefühl, aber am Ende steckt überraschenderweise doch immer eine gewisse Regelmäßigkeit dahinter. Das sieht dann z.B. so aus, dass Waffe B immer 50% mehr Schaden als Waffe A macht.

Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
Ganz konservativ, Waffen sollen schaden, Rüstungen sollen schützen usw.

Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
Ich versuche zumindest dafür zu sorgen, dass jeder Charakter nicht überflüssig ist. Außerdem mag ich es nicht, wenn es zu extreme Unterschiede zwischen dem Schaden den jeder machen kann gibt (unabhängig ob im Nahkampf oder durch Magie).

Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
Solche Sprüche finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.
Ich nehme immer relativ wenige Stufen (bei Waffen ca. 5-7). Ansonsten wird mir das zu unübersichtlich, schon alleine weil ich so was oft vor der Implementierung plane. Aber ich hätte den Thread ja nicht aufgemacht, wenn ich damit zufrieden wäre.

Corti
11.11.2009, 16:39
Stärkungs- und Schwächungszauber[...]
finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

Interessant.

Was du mit Schaden +25% meinst sind sicherlich Basiswert + Effect-Wert, right?

Was ich daran etwas unglücklich gelöst finde ist, dass die Formel mit der der Schaden berechnet wird.

Effect + [Atk-(GegnerDef/2)]*Koeffizienz + [Mind-(GegnerMind/2)]*Koeffizienz

Somit sind bei Strikes und Magieangriffen die Def und Mind-Werte des Gegners quasi nutzlos wenn man nur Effektwerte benutzt. Gleichartig sind es die Werte der eigenen Charactere wenn Monstertalente nur Effekt ohne Koeffizenz beinhalten.

Kelven
11.11.2009, 16:48
Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem. Bei meinen alten Spielen mit CBS sah der Schaden meistens so aus:

Basisschaden + Angriffsbonus Spieler + Abwehrmalus Gegner - Angriffsmalus Spieler - Abwehrbonus Gegner

Wenn der Schaden z.B. 100 ist, dann würde ein Stärkespruch (25%) den Schaden einfach auf 125 erhöhen.

Corti
11.11.2009, 17:06
Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem.
Okey, ich hab keinen Überblick was du wann benutzt hast. Ich kann mich aber zumindest an ein Spiel erinnern, in dem du Standard benutzt hast.^^

Kelven
11.11.2009, 18:28
Ja, aber bei denen spiele ich immer nur so lange mit den Werten herum, bis mir die Kämpfe gefallen und denke nicht groß nach. Deswegen spreche ich lieber nur von den Systemen, die ich interessant finde.

Luthandorius
02.03.2010, 14:43
Das ist ein interessantes Thema. Gerade in besonders kampflastigen Spielen werden die Kämpfe oft langweilig. Die Ausrüstung auch.

Macht das neue Schwert 10% mehr Schaden und man spart hin und wieder mal einen Hieb, dann interessiert das nicht wirklich. Man upgradet dann halt nur, weil man was Neues gefunden hat und die Zahlen eben besser aussehen, oder weil man irgendwo was besseres kaufen kann und zu der Gruppe Spieler gehört, die immer das Beste/ Neueste haben möchten.

Was doch wirklich mal interessant wäre:
Ein Schwert verliert komplett seine Wirkung und kann bei Monstern mit starker Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten. Man bräuchte dann erst ein noch stärkeres Schwerst und müsste bis dahin immer vor dem Monster fliehen. Oder man hat "richtige" Rüstungswerte, d. h. mit jedem Treffer nimmt die Rüstung ab und erst dann kann man überhaupt Schaden an den Lebenspunkten anrichten - und hier besonders starke Rüstungen, die von schwachen Schwertern nicht mal beschädigt werden können und nach 100 Treffern nicht mal einen Kratzer haben.

Nicht fehlen dürfen natürlich die passiven Fähigkeiten der Charaktere. Ein geschulter Profikiller findet natürlich Schwachstellen, die ein normaler Bauersjunge nicht findet. Der schlägt dann einfach mal auf den schwächer gepanzerten Kopf und kann selbst mit einer Stecknadel noch 1 Punkt Schaden machen, bei magischer Rüstung, wo der Bauer mit einem normalen Schwert nicht durchkommt(und ein magisches Schwert braucht).


Es kommt immer auf das Gesamtpaket an, denke ich. Wenn man sich irgendwie eigenen Kampfsysteme und Berechnungsformeln zusammenbaut ist sicher sehr viel interessantes möglich.

Master of Desaster
02.03.2010, 22:06
Mehr seltene Rüstungsgegenstände:
Die "Relevanz" von Rüstungsgegenständen hat nicht nur etwas mit der Wirkung zu tun, sondern auch damit, wie man sie als Spieler erlangt.

Rüstungsgegenstände die man vom Laden erwerben kann haben wahrscheinlich einen geringeren Wert für den Spieler, als solche, die er gefunden oder von Gegner erlangt hat, ganz einfach weil er sie ohne Probleme wiedererlangen könnte. Ein Schwert, dass der Spieler von einem besonders harten Boss-Gegner erlang hat, wird er wahrscheinlich eher in Erinnerung behalten, als die Massenware aus dem Laden.

Das wär so gesehen bei mir der Lösungsweg, wobei ich noch einen Schritt weiter gehe - es gibt kein Geschäft, wo man neue Rüstungsgegenstände kaufen kann, sondern nur, welche man mal gefunden hat (und wieder benötigt, weil man diese verramscht hat). D.h. das man all seine Waffen und Rüstungsteile nur durch Truhen/Monsterdrops bekommen kann, wobei natürlich alle Waffen, wie du auch schon geschrieben hast, Vor und Nachteile haben sollten (mit einem Einhandschwert ist man natürlich agiler unterwegs als mit nem Zweihänder, hat dafür aber weniger wumms. Wird noch ein Schild dazugepackt, würde, beim Standart KS zumindest, die Def zwar hochgehen, aber sowohl Agilität als auch Stärke/Schaden runtergehen [da man sich ja nun auf 2 Sachen konzentrieren muss. Ist wie mit dem Akkuschrauber. Mit einer Hand lässt sich die Schraube nur schwer lösen, da man den Kopf schrottet, drückt man jedoch mit der zweiten von oben drauf, löst sich das Teil ^^] ).

MfG MoD

estapolis
03.03.2010, 15:58
In DSDZ bin ich dieses Problem angegangen, indem ich einigen Items Nebeneffekte gab, die im KS auftraten. So hatte man mit diesem einen Schwert z.B. die Chance, nach einem Angriff zusätzlichen Donnerschaden zu machen. Das Prinzip hab ich von den bekannten 'Procs' von WoW übernommen.
Auch können Items passive Effekte haben. z.B. habe ich eine Lanze eingebaut, die Heilung erhöht, dafür im Schaden etwas zurückfällt. Mit solchen variablen Items kann man sich ständig der Situation und Taktik anpassen. Der Spieler weiß, dass das Item nützlich sein wird.
Meine Idee ist also eine fast hierarchielose Ausrüstung. Es sollte Ausrüstung für den passenden Moment geben, Ausrüstung zum experimentieren (siehe erstes Beispiel) und einfach nur Ausrüstung, die man im Spiel 'merkt' und so zu mehr Spaß führt.

Um auf die Beispiele zurückzukommen: Nehmen wir an, es steht ein Bosskampf bevor. Ich habe zwei Waffen für meinen Charakter. Die eine ist vom Schadespotential her mächtiger, die andere ist für eine defensivere Taktik besser geeignet. Da der Bosskampf wahrscheinlich länger dauert, entscheide ich mich für mehr Defensive. Nach dem Kampf rüste ich um auf die kräftigere Waffe, um Random Encounter schneller zu erledigen.

Fazit: Equip sollte ein Element des Gameplays sein und nicht notwendiges Übel.

Sir Sarias
04.03.2010, 14:32
Also genau deshalb gefallen mir Spiele die möglichst viel aus den ausrüstungsgegenständen machen!
Z. B. Alte Macht und Vampire Dawn!
Da kommt es wenigstens vor dass man Elementar waffen erhält oder Waffen die den gegner vergifte, blenden oder zum bluten bringen! ^^
Sowas ist glaube ich mal das entscheidende undfaußerdem sollten alle Maker versuchen möglichst wie bei Altze Macht so zu machen das die Waffenani sich immer ändert!^^
Ich könnte mir ganz gut vorstellen das das einigs zum Spielspass dazubringen könnte!

Corti
04.03.2010, 14:49
Ich möchte an dieser Stelle mal was einschmeissen. Passende Waffenwahl für einen Kampf klingt nach einer taktisch relevanten Idee, in der Praxis kann das aber anders aussehen.

Beispiel: Etherlords 2
Ist ne Art Strategie-Kartenspiel. Es setzt darauf, dass man die Mittel die man hat gegen den nächsten Feind gewinnbringend einsetzt. Das Prinzip funktioniert, man stellt sich was zusammen und moscht damit den Feind weg. Ob nun das richtige Schwert und richtigen Resistenzenring vor dem Rollenspielkampf oder die richtigen Karten im Sammelkarten-strategiespiel macht im Grunde keinen Unterschied.

Etherlords 2 hab ich nicht weit gespielt, aus dem simplen Grund, dass es mir tierisch auf den Nerv ging, dass ich vor jedem Kampf aufs neue alle entwickelten Zusammenstellungen über Bord schmeissen und mich für den nächsten Kampf neu ausrichten musste. Es vergingen keine 2 Kämpfe in Folge ohne dass dies notwendig war.

Anreifen -> Klatsche kriegen -> lernen -> neuladen -> Deck umstellen -> Gegner pwnen

Eine gewisse Zeit lang war es unheimlich spassig, dem Gegner immer gut abgestimmte Konter um die Ohren zu hauen. Nur auf Dauer hats den SPielfluss ziemlich gestört.

The_Burrito
05.03.2010, 08:34
Ausrüstung sollte meiner Meinung nach, sofern einigermaßen auf den neuesten Stand gebracht, nur ein geringer Teil der notwendigen Strategie für Kämpfe sein. Nichts ist frustrierender als ein Kampf den man nicht gewinnen kann, nur weil man nicht richtig ausgerüstet ist (und woher soll man denn ahnen wie man ausgerüstet sein muss wenn man den Kampf noch nicht gesehen hat). Das mag vielleicht bei ausgesuchten Bossgegnern manchmal ganz interessant sein, sollte aber nicht in die normalen Gegnergruppen dazwischen übergreifen.
Anders ist es natürlich wenn man mitten im Kampf die Ausrüstung wechseln kann, aber das hab ich bislang noch bei keinem RM Spiel erlebt, und selbst dann muss man höllisch aufpassen, dass kein Frust aufkommt. Wiederholtes scheitern bei einem Bossgegner, bloß weil man sich im Dorf davor dazu entschlossen hat die Party mit einem Amulett gegen Gift auszustatten statt einem solchen gegen Feuer ist nicht gerade lustig.

Wie auch Corti, spiele ich ein Spiel nicht sonderlich lange wenn jeden Kampf zwei mal bestreiten muss um ihn gewinnen zu können.

Irresolute Warrior
05.03.2010, 16:01
Stichwort neue Ausrüstung: Vielleicht sollte man auch nicht vergessen, dass meinentwegen ein Ring mit +1 Angriff oder ein Schwert mit +2 Angriff als Einzelteil keinen besonderen Unterschied bringt, aber legt man sich alles zusammen an und hat dann durch Ring, Schwert, Schild, Rüstung, Helm auf einmal 15 Angriff mehr und 20 Defense mehr, kann man vielleicht den Frosch schon mit 2, anstatt mit 3 und hält schon 5 Schläge vom Oger aus, statt 3 wie vorher.

Wenn nun noch Elemente wie Magie-Schaden, Element-Schaden, Zustandsveränderungen (+Schutz davor), Abklingzeit, andere Boni (Waffe bringt auch Verteidigung, etc.), andere Mali (Rüstung schwächt meine Agilität) USW. dazu kommen, hat man doch schon genug Möglichkeiten sich ein Waffenrepetoire für sein Spiel zusammenzustellen.

Und wie auch schon erwähnt wurde: Wieviel mir nun 1 Attributpunkt mehr bringt ist stark abhängig von den Gegnern, sprich vom Spiel! Und wenn es nun als einzelner Punkt betrachtet nicht so viel bringt, dann ist da immer noch der Placebo-Effekt!

Corti
05.03.2010, 17:10
Stichwort neue Ausrüstung: Vielleicht sollte man auch nicht vergessen, dass meinentwegen ein Ring mit +1 Angriff oder ein Schwert mit +2 Angriff als Einzelteil keinen besonderen Unterschied bringt, aber legt man sich alles zusammen an und hat dann durch Ring, Schwert, Schild, Rüstung, Helm auf einmal 15 Angriff mehr und 20 Defense mehr, kann man vielleicht den Frosch schon mit 2, anstatt mit 3 und hält schon 5 Schläge vom Oger aus, statt 3 wie vorher.
Das ist ja im Grunde das "Problem" wenn mans so will. Ein paar Items bei allen Charakteren austauschen = großer Unterschied in der Gesamtperformance. Ein Teil der Gesamtperformance ist der Schaden, den man austeilt, in dem Schaden steckt 1 ATK von der neuen Rüstung.

Und da haben wirs~ 1 ATK wirkt langweilig. Ist nicht fühlbar, und um damit auf Kelvens Anfangspost zurückzugreifen~ das Spielgefühl ändert sich nicht. Mehr Stats (im Vergleich zum vorher vorhandenen) ändern nur die Wirkung neuer Items auf die Schwierigkeit von Kämpfen, aber selten bis nie wirklich was am Spielgefühl.

wusch
05.03.2010, 17:13
Naja das kommt auf das level an das man hat, wenn man z.b. nur mit 5 Angriff auf Level 1 ist dann macht sich ein Punkt mehr oder weniger schon bemerkbar, was natürlich, wenn man auf Level 20 ist, schon ganz anders aussieht.

Corti
05.03.2010, 17:21
Ich glaub mit Spielgefühl ist was anderes gemeint.

Beispiel: Action Adventure mit verschiedenen Waffen und Zombies, wah!

Pistole:
Spieler ist durch mangelnde Durchschlagskraft gezwungen Hit&Run zu spielen und genau auf den Schädel zu zielen

Schrotflinte:
Streut, mach ordentlich bumms, braucht reichlich lange nachzuladen.
Um Wirkung und Effizienz zu erhöhen wird der Spieler versuchen die Zombies näher rankommen zu lassen und evtl. mehr als einen zur Zeit zu erwischen.

Das wäre eine Änderung des Spielgefühls. Ob das Schwert mit dem man draufknüppelt nun 15 oder 20 Schaden macht...

Irresolute Warrior
05.03.2010, 17:28
Und da haben wirs~ 1 ATK wirkt langweilig. Ist nicht fühlbar, und um damit auf Kelvens Anfangspost zurückzugreifen~ das Spielgefühl ändert sich nicht. Mehr Stats (im Vergleich zum vorher vorhandenen) ändern nur die Wirkung neuer Items auf die Schwierigkeit von Kämpfen, aber selten bis nie wirklich was am Spielgefühl.

Das direkt als langweilig zu bezeichnen, halte ich für übertrieben! Ok, vielleicht bringt er nicht sooo viel, erhöht möglicherwiese nur die Chance den Frosch-Gegner im Tümpel mit 2 anstatt mit 3 Schlägen zu töten um 5%. Aber hier geht´s ja auch gerade um den Placebo-Effekt: "Mein Held ist ein ganz kleines bisschen stärker geworden, juhu!" Aber bei Spielen die über mehrere Stunden gehen, darf das doch auch mal sein, denn wenn man dann alle x Minuten um einen Punkt stärker wird, geht es eben Schritt für Schritt.
Das Spielgefühl wird dabei nicht radikal, sondern langsam verändert.

Der andere Fall wäre (polarisiert), alle x Stunden eine neue Waffe oder was zu bekommen. Das kommt dann auch auf den Spielertyp an, was mehr gefällt. Solange es auf das Spiel abgestimmt ist...

Captain Smoker
05.03.2010, 22:49
Das direkt als langweilig zu bezeichnen, halte ich für übertrieben! Ok, vielleicht bringt er nicht sooo viel, erhöht möglicherwiese nur die Chance den Frosch-Gegner im Tümpel mit 2 anstatt mit 3 Schlägen zu töten um 5%. Aber hier geht´s ja auch gerade um den Placebo-Effekt: "Mein Held ist ein ganz kleines bisschen stärker geworden, juhu!" Aber bei Spielen die über mehrere Stunden gehen, darf das doch auch mal sein, denn wenn man dann alle x Minuten um einen Punkt stärker wird, geht es eben Schritt für Schritt.
Das Spielgefühl wird dabei nicht radikal, sondern langsam verändert.

Der andere Fall wäre (polarisiert), alle x Stunden eine neue Waffe oder was zu bekommen. Das kommt dann auch auf den Spielertyp an, was mehr gefällt. Solange es auf das Spiel abgestimmt ist...

Ganz großes Dito kann ich da nur sagen. Ich persönlich sehe kein Problem bzw. nichts Negatives, wenn man immer weiter neue Ausrüstung findet/erhält und man dadurch immer etwas stärker wird (auch wenn es nur minimale Schritte sind). Solange dieses System gut in Szene gesetzt wird, finde ich es durchaus gut. Ich meine was hab ich davon ewig mit ein und derselben Ausrüstung rumzurennen und dann nach vier bis fünf Stunden endlich neue Ausrüstung zu erhalten, wo ich dann halt den Unterschied wirklich merke? Dann habe ich für einen kurzen Moment ein gewisses Hoch, aber die vier bis fünf Stunden habe ich mich dann mit ein und derselben Ausrüstung rumgeschlagen und die ganze Zeit gewartet das bei irgendeinem der ganzen Mobs mal was neues liegen bleibt.
Ich persönlich bin ein Ausrüstungsfan. Immer wenns was neues gibt, versuche ich das auch zu bekommen... und ich freu mich jedes mal tierisch, wenn irgend ein schwerer Gegner eine neue Waffe fallen lässt oder ich eine weitere Truhe mit nützlichen Schild, Armschienen und Co. finde. Selbst wenn ich dadurch nur +3 Schaden mache... diese kleinen Momente sind mir da einfach wichtig. Und ich denke da geht es vielen so... sonst wären Spiele wie WoW nicht erfolgreich, da sie zum Großteil auf diesem System/Drang aufbauen. Immer neue Gegenstände für den Char sammeln um doch irgendwann das bischen mehr Schaden zu machen, damit der Bossmob endlich liegt.

Somit kann ich sagen, dass ich kein Problem mit minimalen Verbesserungen der Ausrüstungen habe. Aber gut in Szene sollte es trotzdem schon sein... sei es nur durch wohlklingende Waffennamen, schöne Attributsverbesserungen oder Nebeneffekte auf Waffen, oder einfach nur durch Story oder Gameplay gehypte Gegenstände wie der sagenumwobene Helm des Dämonenlords...

Es geht in meinen Augen nicht um den wirklichen Nutzfaktor bei Ausrüstungslastigen-Spielen, sondern einfach nur um das Gefühl seinen Charakter stetig wachsen zu lassen, neu zu bekleiden oder zu stärken. Obs nun wirklich eine Stärkung ist, sei einfach dahin gestellt. Der Effekt für den Spieler ist da einfach nicht zu unterschätzen.

Coincidence
06.03.2010, 00:48
Ich möchte betonen, dass neue Ausrüstung mit Minimalverbesserungen nur dann Spaß macht, wenn man sie findet. Sie kaufen zu müssen ist meist schlecht umgesetzt. Man streicht die Hälfte von dem wieder ein, was man für die letzte Waffe gelöhnt hat und kauft dann eine wesentlich teurere. Ungeil.

Ich find, Corti blickt das schon ganz gut. Ein weiteres Mittel wäre, die Waffe mit Zusatz zu versehen - vielleicht nehme ich in Kauf, dass ich weniger Schaden mache, kann meinen Gegner aber vergiften oder ihm Mana absaugen? Viel besser sogar noch, wenn das ganze System des Spiels gleich mehr Mechanik zur Verfügung stellt. In Final Fantasy VII besaßen die Waffen auch Materia-Slots. Manche Waffen warteten mit mehr und/oder besseren Slots auf und vernachlässigten dafür den Stärkezuwachs. Gut geregelt. In Final Fantasy VIII war es noch besser geregelt - neue Waffen für den Hauptcharakter brachten zwar kaum Stärkevorteile, verschafften ihm aber wirklich erstrebenswerte Finishing-Moves am Ende seiner Spezialattacke. Gut geregelt. In Saga Frontier II waren Waffen elementare Instrumente - je mehr Elemente mein Held am Körper hatte, umso flexibler war er im Kampf. Da kam auch schonmal die schwächere Axt zum Einsatz, um vielleicht ein "Stein" anstelle eines "Feuers" an den Start zu bekommen. Gut geregelt.

Und so musses auch sein. :)

Coincidence

Corti
06.03.2010, 01:42
Ich persönlich sehe kein Problem bzw. nichts Negatives
STOP!

Ich hab nicht gesagt, dass es was schlechtes ist. Itemsammelsuchtprinzip ist genial. Aber "+1 ATk, das wird mein Spielgefühl nachhaltig beeinflussen" ist damit nicht drin.

Captain Smoker
06.03.2010, 10:08
Klar wird +1 AP oder dergleichen nicht das Spielgefühl ändern, aber der Moment, in dem man die neue Waffe erhält (sei es in einer versteckten Truhe oder als Drop eines starken Gegners) ist einfach das was zählt. Da interessiert mich der Nutzen weit weniger, als der schlichte Fakt, dass ich mit meinen Helden ein neues Item erbeutet habe. Das Spielgefühl ist in diesem Moment zweitrangig... dafür laufe ich die nächsten 5/10 Minuten mit einer gewissen Freude rum, dass mein Char halt wieder etwas verbessert wurde.
Das soll jetzt aber nicht heißen, dass man deswegen jeden Mumpitz an Waffen dem Helden darbieten kann. Klar finde ich es ebenfalls gut (in meinen Augen ist sowieso eigentlich ein Must-have in Spielen welche ausrüstungsbetont sind) Ausrüstung mit Sonderattributen zu bestücken. Die Waffe macht stets +5 Feuerschaden, der Rüstungspanzer habt die Ausweichchance um 2% oder der Dolch hat eine 10% Chance den Gegner zu vergiften. Ich spiel zwar zu selten Makergames um zu sagen, ob sowas bisher oft umgesetzt wurde, aber in meinen Augen gehört das ja eigentlich zu Standards von Ausrüstungserweiterung in Rollenspielen. Allein mit +Vert oder +Ang wäre es schon etwas witzlos. Aber denke schon dass solche Sachen eigentlich selbstverständlich sein sollten. Oo
Dazu noch fetzige Namen für erbeutete Gegenstände oder ein storytechnisch simulierten Hype um spezielle Items oder Gegner inkl. Drops und gut ist. Das alles ändert zwar auch nichts am Spielgefühl... denn auch der Giftproc oder der +5 Feuerschaden wird jetzt nichts reißen oder das komplette KS-Feeling umhauen, doch darum geht es in meinen Augen gar nicht. Es sind einfach die netten Momente des Spielers solche Sachen zu finden/erbeuten.

Irresolute Warrior
06.03.2010, 13:28
Was "Spiegefühl" angeht, ist mir gerade bewusst geworden, was du meinst Corti. Im Hinblick auf Action-Spiele ala Resident Evil, Beispiel Pistole/Pumpgun.
Es geht nich um die Stärke (Pumpgun bringt +5 mehr Angriff) sondern um die Einsatz/Wirkungsweise der Waffe (Pistole einzelne Schüsse; Pumpgun ist ungenauer, Rumst dafür mehrere Reihen weg durch ihre Streuung.) Man läuft ganz anders durch das Spiel wenn man mit einer Pumpgung rumläuft anstatt mit einer Pistole.
Das bei einem klassischen RPG hinzukriegen ist schwerer. Hier kommt es auf die Attribute an, und da hat eine Waffe dann statt 10, 20 Angriffsstärke. Ok, ich mache dann mehr Schaden! Ein anderes Spielgefühl habe ich dadurch aber nicht, das ist richtig!
Aber so sind viele RPGs ausgelegt, maker&kommerzielle. Viele lassen sich mit dann auch nicht mit Resident Evil vergleichen. Aber wie schon gesagt wurde, sich diesem "anderem Spielgefühl" anzunähern wären Sachen wie Element-Schaden, Zustandsschaden, Boni/Mali, etc.