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uninspired
31.10.2009, 15:10
Aufbau eines RPGs (nach cenedyschen Erkenntnissen)

Vorwort:
Das hier ist für alle, die es interessant finden, es kritisieren wollen, oder vielleicht selbst Neulinge sind und es als Leitfaden benutzen möchten.
Dieser Text bezieht sich sowohl auf die Story von RPGs als auch auf das Gameplay. Man könnte es theoretisch auch als Leitfaden zum Geschichtenschreiben benutzen, aber das geht dem Bau eines RPG für gewöhnlich voran, oder?
Ich hoffe, das hier spricht eine kleine Leserschaft und Rpg-Maker-Theoretiker an.
Und ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich die Beispiele benenne. Ist das nicht der Fall, reicht eine Aufforderung, es zu entfernen.
Meinungen und freundliche Kritik ist gerne gesehen, Vervollständigungen oder Hinweise auf Fehler natürlich auch.

P.S.: Das hier ist kein professionell ausgearbeitetes Konzept, ich hatte lediglich das Bedürfnis, meine “Erkenntnisse” niederzuschreiben und zur Verfügung zu stellen.

Das Spielschema/die Spielform

These:
Es gibt viele Arten von Rollenspielen, aus vielen verschiedenen Genres, mit vielen verschiedenen Eigenarten. Aber meistens passend doch recht viele in ein Schema. Ich hab mir mal einige Spiele angesehen und mir überlegt, welche Schemata hier zusammengefasst werden könnten.
Hierbei habe ich nun folgende Schemata entwickelt:
Fluss-Spiel
Cluster-Spiel

Das Fluss-Spiel
Das Ganze kann man sich in etwa so vorstellen:
http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png)
Hierbei ist der Spieler ein Teil der Story, er spielt eine Schlüsselrolle, die für das Weiterspielen der Geschichte verantwortlich ist. Allerdings bleibt dem Spieler quasi keine andere Wahl, als vom einen zum nächsten Story-Abschnitt zu gelangen. Selbst mit Sidequests an einer bestimmten bzw. mehreren bestimmten Stellen im Spiel, wird er früher oder später dazu gezwungen, zum nächsten Story-Abschnitt zu gehen. Oft ist es hierbei nicht möglich, zu früheren Stellen im Spiel zurückzukehren und wenn doch, hat dieser Abschnitt keinerlei Relevanz mehr.
Meist ist hier der Spielverlauf recht linear, es kann aber auch durchaus sein, dass mehrere Spielzweige vom Hauptweg ab führen und einen anderen Spielverlauf sowie ein anderes Ende ermöglichen.

Ein Beispiel wäre Zwielicht von Kelven.
Hier ist es dem Spieler fast immer so gut wie unmöglich zu alten Orten zurückzukehren, sobald die Story ihren nächsten Schritt erreicht hat. Auch wird ein bestimmter Story-Verlauf eingehalten.

Das Cluster-Spiel
Das kann man sich wiederum so vorstellen:
http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png)
Ich würde sagen, der Spieler stellt hier nicht nur einen Teil des Spiels, sondern den Mittelpunkt dar. Es liegt hier nun wirklich nur an ihm, ob und wie die Geschichte weiterspielt. Hier spielen Sidequests oft auch eine viel größere Rolle als in Fluss-Spielen. Wie in dem Schema bereits dargestellt ist meist eine Basis gegeben, zu der man immer wieder zurückkehrt, seine Schätze dort sammelt und findet, ein Bett zum ausruhen etc. Obwohl man mit Leichtigkeit zu allen Orten gelangen kann, spielen die wie im Fluss-Spiel in späteren Abschnitten oftmals keine Rolle mehr, sind nur dazu da, Leute anzusprechen oder Sachen einzukaufen. Lediglich bei Sidequests kommt es öfter vor, dass ältere Orte eine Rolle spielen, so erinnert sich der Held zum Beispiel, dass da doch ein Musiker in der Stadt A war, als ihn ein Bewohner der Stadt D fragt, ob er eine Idee hätte, wie sein Lokal mehr Atmosphäre kriegen könnte.

Hier ist als Beispiel Vampires Dawn I von Marlex angebracht. Dem Spieler ist es möglich, jederzeit zu allen Orten auf der Welt zu gelangen und er kann jederzeit zum Schloss zurück in sich erholen. Das Beispiel ist besonders passend, da VD mehrere mögliche Enden hat.

Beide Spielarten haben ihre Plus- und Minuspunkte.

Die Verfassung des Spielers:

Das Cluster-Spiel vermittelt eine beruhigende Atmosphäre, der Spieler kann sich ruhig Zeit lassen, kann jederzeit zu seiner Basis zurückkehren und sich ausruhen, mit schwachen Monstern kämpfen, Dinge kaufen.
Dafür kann der Spieler Gefahr laufen, in eine Sackgasse zu laufen, nicht mehr weiter zu wissen, ratlos dastehen und sich fragen, was die Story vorantreiben könnte. Es kann auch schnell geschehen, dass der Spieler gelangweilt ist.

Das Fluss-Spiel hingegen hat einen mehr oder weniger hetzenden Einfluss auf den Spieler. Er fühlt sich unter Druck gesetzt, weil er nicht mal eben zum letzten INN zurückkann, sondern nun wirklich durch den Konflikt durchmuss.
Das hat eine höhere Schwierigkeit zur Folge, da oft gegen alte, schwache Gegner nicht mehr gekämpft werden kann, um den Level zu erhöhen und neue Kämpfe leichter zu machen. Das hat die Wirkung, dass dem Spieler kaum langweilig wird, allerdings kann er sich den Aufgaben nicht gewachsen fühlen und da er keine weitere Vorbereitungszeit hat, keine Lust mehr haben, das Spiel zu spielen.

Spieltempo:

Beide Spielarten verlangsamen und beschleunigen gleichzeitig ihr eigens Spieltempo. Dieses ist ziemlich ausgeglichen, wenn es um beide Schemata geht.

So wird in dem Cluster-Spiel ein hohes Spieltempo ermöglicht - allerdings nicht erzwungen -, indem der Spieler leicht von A nach B und wieder zurückkommen kann, wenn er etwas benötigt. Das Spiel wird natürlich hingegen verlangsamt, indem der Spieler eher dazu neigt, alle Sidequests gemütlich zu erledigen.

Fluss-Spiele halten das Spieltempo aufrecht, indem sie den Spieler in eine neue Lage bringen, mit der er umgehen muss und kaum ist er mit dem neuen Konflikt bekannt und hat ihn gelöst, kommt meist schon der nächste auf ihn zu. Durch das lange Durchspielen unbekannter Orte werden jedoch verzögernde Momente erzeugt, die die Geschichte bremsen.

Fazit
Mit den beiden Schemas sind natürlich zwei Extreme aufgezeigt. Es gibt natürlich Vermischungen, zum Beispiel ein Fluss-Spiel, in dem man immer wieder zurück kann. Auch Sidequests können selbstverständlich in beiden Spielarten gleichermaßen vertreten sein.

Ein gutes Beispiel für eine Mischung aus beidem ist Desert Nightmare von Kelven. Generell ist das kein übliches RPG, aber es verbindet prima Cluster- und Fluss-Form. So befindet man sich fast das ganze Spiel über in derselben Stadt und hat seine “Basis”, das Hotel, aber immer wieder verändert sich die gesamte Spiellage und das bringt das Spiel immer weiter.

Story

These:
Auch hier habe ich 2 Arten herausgearbeitet. Diese habe ich wie folgt benannt:
High-Tense Start(hohe Spannung)
Low-Tense Start(niedrige Spannung)

Der High-Tense Start:
http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png)
Der Anfang ist hier sehr plötzlich und der Spieler im Ungewissen. Sofort werden Hektik und Spannung und viele Fragen aufgeworfen. Der Protagonist ist dem Spieler noch fremd und unbekannt. Der Spieler wird zum weiterspielen angetrieben.
Im weiteren Verlauf sinkt die Spannung dadurch, dass dem Spieler viele Fragen beantwortet werden, der Spieler steigt ins Geschehen ein. Alles wird transparent, der Spieler versteht. Nun tritt der Wendepunkt ein. Dem Spieler wird ein Ziel gegeben, er wird auf ein Ende vorbereitet. Das wird meist durch ein negatives Ereignis bzw. eine Wendung wie Verrat erzeugt oder geschieht automatisch durch Klärung der Fragen, auf die das erkennen eines Ziels, das schon von Anfang des Spiels an verfolgt wird, folgt.

Der Low-Tense Start:
http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png)
Hier haben wir eigentlich das Gegenteil vom High-Tense Start. Das Intro ist friedlich, der Spieler erfährt alles anfangs nötige über den Spieler, lernt die vorläufigen Hauptfiguren schon mal kennen, fängt langsam an zu spielen. Erst im Lauf des Spiels ergibt sich ein Ziel - ähnlich wie beim High-Tense Start - an einem Wendepunkt ebenfalls oft durch negative Ereignisse. Es werden Fragen aufgeworfen über die gegnerische Partei (Dämonen, Monster etc.) und dadurch steigt die Spannung. Das geschieht auch durch das Fortschreiten der Story, ein gelegentliches Einsehen in das Vorgehen der gegnerischen Partei und durch steigenden Schwierigkeitsgrad.

Beide Arten enden mit einem Höhepunkt, meistens dem Bosskampf. Noch offene Fragen werden beantwortet, die Spannung sinkt bis zum Ende hin, meist ein Blick auf die Protagonisten eine Zeit nach den Ereignissen des Bosskampfes.

Auch hier haben beide Storyarten ihre Vor- und Nachteile.

So kriegt der Spieler beim High-Tense Start von Anfang an viel Action und Mystery geboten. Der Anfang ist meist sehr schnell und hektisch, der Spieler muss sich mit vollkommen unbekannten Dingen auseinandersetzen. Das sorgt für Nervenkitzel.
Der Spieler kann sich aber auch dadurch wenig mit den Protagonisten identifizieren oder sie einschätzen. Anfangs fehlt somit ein großes Stück Transparenz. Der Wunsch, die Fragen auszuklären könnte verschwinden und der Spieler könnte aufhören, weiterzuspielen.

Beim Low-Tense Start sieht das genau andersherum aus. Der Spieler hat Zeit, sich mit den Protagonisten auseinanderzusetzen, lernt sie kennen, durchleuchtet sie, erkennt alle Hintergründe. Dann fängt die Handlung an. Hier geht es in jedem Fall um die Gefühlsbeziehung, die der Spieler zu seinen Charakteren hegt.
Die Spannung bleibt dabei oft jedoch außen vor. Das sorgt dafür, dass wiederum viele Spieler schon früh aufhören und sich denken, ach, langweilig, will ich nicht spielen, egal ob später noch Spannung aufgebaut wird.

Fazit:
Eine “optimale” Story-Art gibt es wohl nicht, aber High- und Low-Tense Start zu verbinden ist in den Grundzügen annähernd möglich. Das würde folgendermaßen aussehen:
http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png)
Man fängt quasi mit dem Spieler A nach High-Tense Art an, schneidet ein Intro an. Alle Fragen bleiben offen. Das Spiel geht friedlich nach Low-Tense Art mit Spieler B, also einer anderen Blickrichtung, weiter. Die Fragen aus der Intro-Szene mit Spieler A rücken in den Hintergrund. Durch Szenen mit Spieler A wird der Spannungskurve ein Stups nach oben verpasst, die Fragen werden wieder in den Vordergrund gedrängt. Dabei kann Spieler A auch selbstverständlich die gegnerische Partei sein und nicht aus spielbaren Szenen, sondern lediglich aus Sequenzen bestehen.
Schließlich findet ein Treffen der Spieler A und B statt, der Höhepunkt wird erreicht, indem sie zusammen gegen den Endboss oder gegeneinander antreten. Das Treffen kann auch schon früher stattfinden, dann erfährt der Spieler hinterm Computer alles und sein Ziel ist es nun, den Endboss zu besiegen oder Ähnliches. Am Ende geht die Spannungskurve wie gehabt nach unten.

Das war mein Aufbau-”Konzept” eines RPGs, ich freue mich auf Kommentare jeglicher Art!

LG
cenny

GSandSDS
31.10.2009, 16:14
Ich würde bei High-Tense am Anfang die Kurve nicht ganz so hoch wie beim Höhepunkt machen. Aber um das ganze noch um eine Kurve zu ergänzen: Aus einer PC-Game-Entwicklerzeitschrift (ja, sowas gibt es auch) kenne ich auch noch ein Low-Tense-System mit einer Kurve mit zwei Buckeln. Der erste, kleinere Buckel wird als Crisis bezeichnet, der zweite größere als Climax. Meist dient die Crisis dazu den Spieler auf dramatische Weise mit dem vollen Ausmaß seines Problems vor den Kopf zu stoßen. Hier könnte sich der Plan des Antagonisten offenbaren oder er gar erstmals im großen Stil ausgeführt werden. Hier gibt es nun den lange beführchteten Großangriff und und und. Ein schönes Beispiel für das Crisis-Climax-System mit einem ausgeprägtem Crisis-Punkt ist vielleicht Final Fantasy VI, wo der Antagonist (der bislang nur als Handlanger eines anderen auftrat) seinen Vorgesetzten umnietet und dann die Welt untergehen lässt, so dass man zwischen Crisis und Climax quasi in einer Trümmerlandschaft spielt.

http://www.rpg-atelier.net/temp/crisis-climax.png

Nachtrag: Das Schema geht natürlich auch mit High-Tense. Eigentlich würde ich im nachhinein Final Fantasy VI sogar eher zu High-Tense zählen.

Zum Flussspiel vs. Cluster-Spiel: Ich sehe die beiden Spielvarianten als archetypisch an. Viele Spiele befinden sich meist irgendwo zwischen diesen beiden Spieltypen.

a) Marlex' Vampires Dawn ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, wo es keinen sofort sichtbaren roten Faden im Spiel gibt, sondern mehr eine Art Brotkumenkette. Man kriegt einen wagen Hinweis, wo es als nächstes hingehen könnte. Den richtigen Ort finden muss man selbst.
b)Andere Spiele, wie z.B. Tara's Adventure strotzen nur so von nicht-plotrelevanten Orten und Quests, geben aber explizit den nächsten Ort der Haupthandlung vor.
c) Wiederum andere Spiele bringen die Hauptroute sichtbar in den Vordergrund und verstecken die Nebenhandlungsorte ein wenig, damit nur diejenigen sie finden, die sich auch die Arbeit machen danach zu suchen.
d) Eine weitere Methode, die eine Linearität nocht weiter hervorheben kann, ist es den geographischen Rückweg zu versperren. Hier geht der Pfeil wirklich weitestgehend nur noch in eine Richtung, während er zuvor zumindest zwecks Erfüllung von Sidequest noch in beide Richtungen beschritten werden konnte. Oftmals geschieht das durch Kapitelunterteilung, durch den Wechsel der Kontinente oder einfach durch den Plot. Beispiele hierfür sind einige Spiele von Kelven. Orte für Sidequests sind in diesen Spielen oftmals als Dungeons oder Ähnliches in den Hauptquestgebieten versteckt.
x) Viele Spiele, gerade im Makerbereich, halten sich schlichtweg auch an keines der Konzepte, sondern schwanken zwischen a und d. Das wird meist dann erkennbar, wenn die Spiele strickt untergliedert sind, in Kapitel beispielsweise, und wenn sich das Konzept zwischen den Kapiteln ändert. Oder es wird kurz vor Schluss erkennbar. Ob das nun gut ist oder inkonsequent rüberkommt sollen hier andere entscheiden. Aber zumindest in einigen Fällen ist es so gewollt: Man läuft aufgrund des Plots einen linearen Pfad entlang und erst am Schluss wird einem die Welt zwecks Absolvieren von Sidequests zur freien Verfügbarkeit freigeschaltet. Ein Beispiel hierfür ist, denke ich, Final Fantasy X, das bis zu einem bestimmten Punkt der d-Methode folgt.

uninspired
03.11.2009, 23:22
Ich hatte gedacht (und gehofft), dass sich Kritiker auf diesen Beitrag stürzen würden ^^ dem ist wohl nicht der Fall. Na ja, daran kann man nichts machen, Theorie ist letztlich doch ein ziemlich trockenes Stück Land...
Danke auf jeden Fall für deinen Beitrag!
Zu der High-Tense Kurve:
der Start soll auch eigentlich niedriger sein als der Höhepunkt, sieht man aber nicht so gut :-/
FF hab ich nicht gespielt, deshalb kann ich dazu nicht direkt etwas sagen, aber die Kurve finde ich klasse. Wahrscheinlich ist das Crisis-Schema auch angemessener, zumindest in der Umsetzung. Oft ist es dann leider doch nicht so :-/ Mir fällt da spontan aber UiD an, aber das wiederum wäre ja eine Hügellandschaft in Graph-Form, da kommt ja beinahe eine Crisis nach der anderen.
Letztlich ist diese Crisis mit dem Wendepunkt vergleichbar, sie unterscheidet sich jedoch stark darin, dass vom Wendepunkt an die Steigung sofort steigt und sie bei der Crisis erstmal abflacht, dafür hat die Crisis vorher schon einen Spannungsanstieg.
Zu den Fluss-/Cluster-Schemata kann ich dir getrost recht geben - danke für die Ergänzung :)

GSandSDS
03.11.2009, 23:25
Der Crisis-Preak bei UiD währe wohl die Szene mit Malthur, über die Jagd nach Wahnfried bis hin zur Konfrontation mit Wahnfried/Doria im Uhrenturm. Danach merkt man auch, wie der Spannungsbogen für's Erste regelrecht in den Keller fällt. Auf Schloss Rabenstein gibt es zwar auch einen beachtlichen Spannungs-Peak, aber der ist halt optional (auch wenn ihn sicher viele Spieler erleben werden).

Arnold
03.11.2009, 23:32
Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen, das kommt auf das Genre, Zeitalter, Entwickler und vieles mehr an.

Spannung sollte schon drinnen sein, aber nicht bei einem Fungame.

Also, nehmen wir mal an:

Das Intro ist sehr actionreich sprich in der Statistik bei 75% von 100%, sollte es schon wieder sinken, aber dabei sollte der Spaßfaktor, wieder erhöht werden sprich von 45% auf 80%, anders würde ich das Spiel abbrechen.
Es muss halt Spaß machen.

Corti
03.11.2009, 23:49
Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen,
Du würdest dich wundern für was man alles Zahlen hat.

Diese Kurven sind bei Filmen beliebter und gebräuchlicher als bei Spielen. Was Kinofilme angeht kannst du die meisten Hollywwodblockbuster auf bekannte Muster runterbrechen. Auch wenn das jetzt ziemlich entmystifizierend ist, Erfolg ist schon lange nicht mehr das Ergebnis von Menschen die ihre kreativen Köpfe rauchen lassen. 100.000.000 $ gibts nicht für unerwartet nette Ideen sondern für Konzepte die vielfach ein Vielfaches der Summe eingespielt haben.

uninspired
03.11.2009, 23:58
Vor allem wenn es um das Spielschema geht muss ich dir recht geben. Ich beschränke mich auch wirklich auf das hier und jetzt. Natürlich kann man den Aufbau der Spiele nicht verallgemeinern, so ziemlich jedes (gute) Spiel ist in seiner Form und Story einzigartig. Es ging mir nur darum, Extreme aufzuzeigen (und einfach mal einen Erkenntnisstand als Diskussionsgrundlage zu bieten) und alle Spiele, die ich bisher gespielt habe (nun gut, das ist keine sonderlich große Zahl, aber ich würde doch sagen, einige) passen etwa in eines der beiden Schemata bzw eines der drei im Storybereich oder eben zum Teil in das eine Schema zum Teil in das Andere.

Fungames (und Sonstige, also Storylose Spiele) möchte ich nicht aus der Diskussion entfernen, es wäre sicher interessant, sich die auch anzusehen, aber die halten doch generell (meist) ihre Spieler weder durch Gameplay noch durch die Spannung am Spielen, sondern einfach durch den Spaß am Lachen.

Auch zu deinem zweiten Punkt kann ich dir recht geben, allerdings widerspricht das nicht meinen Erkenntnissen. Würde man eine Spannungs - und eine Gameplay-Kurve machen, würde die sicherlich deinen Angaben entsprechen.
Allerdings sollte man sich da bemühen, einen Ausgleich zwischen Story und Gameplay zu schaffen, etwa so:
http://img692.imageshack.us/img692/3446/gps.png
<tut mir leid, die Grafik ist mies v.v >
denn ganz ohne Spannung wird es irgendwann langweilig.
Das ginge dann so weiter (die Abstände sind übertrieben)

Dass es Spaß machen muss, steht außer Frage, aber - und damit hast du vermutlich einen wichtigen Punkt angesprochen - ist es nicht das Zusammenspiel von Gameplay und Story, die das ausmachen?
Ich meine, viele haben Spaß daran, Bücher zu lesen (unter Anderem auch ich) und da gibt es kein Gameplay. Ich spiele aber auch gerne - sagen wir Tetris. Und da gibt es keine Story. Das kennzeichnende für RPGs ist es (behaupte ich jetzt mal), diese beiden Dinge zu vergleichen - und Makerer streben darin hoffentlich nach Perfektion, sonst würde die MAkerszene in einer Stagnation enden...
;)

Arnold
04.11.2009, 10:34
Allerdings sollte man sich da bemühen, einen Ausgleich zwischen Story und Gameplay zu schaffen, etwa so:
http://img692.imageshack.us/img692/3446/gps.png


Nun, so kann man die Grafik nicht anzeigen, da fehlt die Spannung.

Sagen wir es ist in drei Faktoren aufgeteilt:

#Gutes Gameplay
#Story
#Spannung


Sagen wir im Intro steht die Story im Vordergrund also ~70% sollte da sein.
So, und jetzt brauchen wir noch ~30% die nehmen wir als Spannung.
So nun geht es vlt. darum Quests in der nächsten Stadt ausführen zu müssen.
Also:
~90% Gutes Gameplay
und ~ 10% Spannung
allerdings:
wenn es ein Quest ist damit die Story weitergeht:

~40%story
~30% gutes Gameplay
~30% Spannung,
aber:

am Ende des Spiels sieht es ganz anders aus:

~56% Story
~2%gutes Gameplay(da meiner meinung nach man eh das Ende sehen will und nicht abbricht.
~ 42% Spannung

Es gibt aber keine Statistik im eigentlichen Sinne, was den Aufbau von RPG's angeht.

LG
Arnold

Kynero
04.11.2009, 10:40
Gameplay: 40%
Story: 60%

Wer was anderes sagt soll sterben. :A

The_Burrito
04.11.2009, 11:09
@Arnold
Ich weiß nicht wieso du dauernd von einer Statistik sprichst. Vielleicht meinst du zwar das selbe, aber hier handelt es sich nicht um eine Statistik sondern um eine Spannungskurve. Schau dir mal den Plot von so gut wie allen Filmen, Büchern oder Spielen an, und du wirst erkennen, dass der Aufbau von so ziemlich allen sich zumindest an der Kurve orientiert.
Warum? Weil sie einfach funktioniert.
Du wirst kaum einen Plot finden, bei dem die Spannungskurve unten beginnt, und linear ansteigt. Genauso wenig findest du einen Plot bei dem diese Kurve einfach nur konstant auf einer Höhe bleibt.

In der RM Szene sieht das natürlich ein wenig anders aus. Hier machen sich nämlich die wenigsten wirklich Gedanken über so etwas. Man schreibt den Plot halt wie er einem in den Sinn kommt.

Arnold
04.11.2009, 11:13
@Arnold
Ich weiß nicht wieso du dauernd von einer Statistik sprichst. Vielleicht meinst du zwar das selbe, aber hier handelt es sich nicht um eine Statistik sondern um eine Spannungskurve. Schau dir mal den Plot von so gut wie allen Filmen, Büchern oder Spielen an, und du wirst erkennen, dass der Aufbau von so ziemlich allen sich zumindest an der Kurve orientiert.
Warum? Weil sie einfach funktioniert.
Du wirst kaum einen Plot finden, bei dem die Spannungskurve unten beginnt, und linear ansteigt. Genauso wenig findest du einen Plot bei dem diese Kurve einfach nur konstant auf einer Höhe bleibt.

In der RM Szene sieht das natürlich ein wenig anders aus. Hier machen sich nämlich die wenigsten wirklich Gedanken über so etwas. Man schreibt den Plot halt wie er einem in den Sinn kommt.

Ich rede von einer Statistik, weil es diese nicht gibt, ich sage ja nicht das Cenedy eine Statistik aufgebaut hat, ich wollte nur sagen das es diese nicht gibt, da es auf viele verschiedene Faktoren ankommt.;)

The_Burrito
04.11.2009, 11:22
Naja, aber gerade für den Aufbau eines Plots gibt es eben so eine Faustregel. Genre und Setting haben damit viel weniger zu tun als du denkst.

uninspired
04.11.2009, 11:49
Gameplay: 40%
Story: 60%

Wer was anderes sagt soll sterben. :A

Das kann man - so denke ich zumindest - pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele wie Zelda, wo es sehr wenige Storyrelevante Momente gibt, die meiste Zeit reist man rum und sammelt irgendwas und bekämpft irgendwen. Die Story läuft zwar sogesehen nebenbei, aber sonderlich Spannung kommt da nicht auf.
Das meine ich so: würde man ein Buch über sein Zelda-Spiel schreiben, sodass man sich wirklich auf die Story konzentriert, wird es schnell langweilig, wenn man alles, was man spielt, reinpackt. Dem Leser ist es gleichgülig, ob Link nun zehn Knochenviecher bei Nacht mit zwei Schlägen erledigt, ohne Schaden zu nehmen und dabei 10 Rubine einsackt oder nicht. Die Story wird sogesehen eine ganze Weile nicht weitergeführt.
Als Story wird also wirklich nur das betrachtet, was auch im Buch erzählt werden würde.
Gut, Zelda-Spiele sind nicht wirklich RPGs aber in beispielsweise ani-kuns Mondschein verhält es sich ähnlich. Man wandert mit Ki von A nach B und sucht nach Anhaltspunkten, wie Fynn zurückkommen könnte, dabei gibt es jedoch nur... 4 Stellen, an denen die Story minimal weitergebracht wird, bis man endlich zu Hause ind Siloa wieder ankommt.
Die Story kann durchaus dabei sehr gut sein, aber den größeren Teil nimmt doch hier das Gameplay ein, vor allem, da man nach der Story noch weiterspielen kann (und das nur um gegen eine Katze und ein Staubkorn zu kämpfen...)
Unterm Strich: wenig Story. Und das Spiel macht trotzdem Spaß. (mir zumindest)

Zu Arnold:
meine Grafik ist keineswegs universell oder so. Ich habe nur 2 Dimensionen zur Verfügung und ich denke tatsächlich, dass es sich in den meisten Spielen so ähnlich wie die Grafik anzeigt verhält. Sie zeigt auch wirklich nur an, wie es in etwa aussieht, dass Gameplay bzw Story zur GEltung kommen, also Story im Vordergrund am Anfang, Gameplay im Vordergrund im Spielverlauf usw.
Die Spannung kann man durchaus als eine weitere Dimension sehen (die Grafik da oben bezog sich jedoch nicht darauf) allerdings, finde ich, ist es schwierig, wirklich eine "Spielspannungskurve" aufzustellen.
Sagen wir, es gibt zwei Arten von Spannung.
a) Storytechnisch
b) Gameplaytechnisch (Schwierigkeitsgrad)
Ich finde es durchaus schwer, die beiden miteinander zu verknüpfen, ich bin auch bisher nicht auf den Schwierigkeitsgrad eingegangen, sondern nur gameplay-technisch auf den Aufbau. Es kann zwar durchaus dazu kommen, dass a) und b) parallel verlaufen (das ist aber nur an einigen Stellen so, denn es wird schwierig, die Story weiterzuführen und die Spannung aufzubauen ohne den Spieler beim Spielen zu unterbrechen) aber im Großen und Ganzen stehen sie doch für sich da.

Ich würde deinen Beitrag also gerne folgendermaßen umändern:
#Gameplay
#~Schwierigkeit
#Story
#~Spannung

Dann am Anfang:
Gameplay:0% (Intro)
Demnach Schwierigkeit: 0%
Und wie du sagst:
Story: 100%
davon dienen sage ich mal 50% zum Spannungsaufbau.

Das zerfließt dann natürlich im Laufe des Spiels.

Ianus
04.11.2009, 12:05
Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen, das kommt auf das Genre, Zeitalter, Entwickler und vieles mehr an. Nein.

Kynero
04.11.2009, 12:06
Das kann man - so denke ich zumindest - pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele wie Zelda, wo es sehr wenige Storyrelevante Momente gibt, die meiste Zeit reist man rum und sammelt irgendwas und bekämpft irgendwen. Die Story läuft zwar sogesehen nebenbei, aber sonderlich Spannung kommt da nicht auf.
Das meine ich so: würde man ein Buch über sein Zelda-Spiel schreiben, sodass man sich wirklich auf die Story konzentriert, wird es schnell langweilig, wenn man alles, was man spielt, reinpackt. Dem Leser ist es gleichgülig, ob Link nun zehn Knochenviecher bei Nacht mit zwei Schlägen erledigt, ohne Schaden zu nehmen und dabei 10 Rubine einsackt oder nicht. Die Story wird sogesehen eine ganze Weile nicht weitergeführt.
Als Story wird also wirklich nur das betrachtet, was auch im Buch erzählt werden würde.
Gut, Zelda-Spiele sind nicht wirklich RPGs aber in beispielsweise ani-kuns Mondschein verhält es sich ähnlich. Man wandert mit Ki von A nach B und sucht nach Anhaltspunkten, wie Fynn zurückkommen könnte, dabei gibt es jedoch nur... 4 Stellen, an denen die Story minimal weitergebracht wird, bis man endlich zu Hause ind Siloa wieder ankommt.
Die Story kann durchaus dabei sehr gut sein, aber den größeren Teil nimmt doch hier das Gameplay ein, vor allem, da man nach der Story noch weiterspielen kann (und das nur um gegen eine Katze und ein Staubkorn zu kämpfen...)
Unterm Strich: wenig Story. Und das Spiel macht trotzdem Spaß. (mir zumindest)



Da hast du natürlich Recht mit deiner Aussage, aber zumindest ist das meine Bewertung für Rollenspiele. Naja und eigentlich auch für Action-Adventures wie zum Beispiel ein Zelda. Klar, die meisten Spiele außer RPGs verlassen sich fast auschließlich nur auf ihr Gameplay, aber warum muss jedes schlechte Action-Adventure eine langweilige Story haben? Kingdom Hearts 1 hat auch nicht durch sein tolles Gameplay begeisterst, sondern vielmehr durch die Aumfachung der Story und dessen Charakte.
Aus dem Grunde konnte ich mit sowas wie Zelda auch noch nie wirklich groß was anfangen. Ich habe keine Abneigung gegen die Welt oder das Gameplay von Zelda ansich, nein, sogar ganz im Gegenteil! Es ist vielmehr, dass der Plot meistens gar nicht so richtig vorhanden ist und tiefgründige Charaktere sucht man auch vergebens. Ich selber sehe bei solchen Spielen meistens keine Motivation um weiterzuspielen. Stupides leveln und Monster plätten .... manche geben sich ja damit zufrieden, aber für mich ist das nichts. Ich habe glaube ich noch nie ein Zelda durchgespielt, dafür aber alle angespielt. :D Für mich ist eine Story wichtig, die den Spieler fesselt und richtig in die Welt verankert, ihn dazu bewegt mit den NPCs zu interagieren und schlußendlich immer dazu motiviert, weiterzuspielen.
Erst dann werden auch andere Genres für mich interessant.

Mondschein gefiel mir aber auch sehr. Hat mich auch sehr an Breath of Fire 3 errinert: zwar nicht soviele Storyszenen, dafür wird aber einiges an Spekulationsraum geboten und es gibt keinen "echten" Endboss. Weniger ist manchmal halt mehr. ;)

Corti
04.11.2009, 12:10
~40%story
~30% gutes Gameplay
~30% Spannung,

Kommt mal von diesem %%% = 100% Kram weg, das ist ja nicht zum Aushalten.

Arnold
04.11.2009, 12:12
Kommt mal von diesem %%% = 100% Kram weg, das ist ja nicht zum Aushalten.


Wieso?

Soll ich 30 von 100 Punkten sagen, oder was?
natürlich kann das auch ausschweifen, ich bin von mir aus gegangen, naja egal.

Corti
04.11.2009, 12:16
Nein, ich denke, dass diese Sachen nicht in Prozenten, Punkten, Anteilen etc. aufaddiert werden können. Das bringt uns nirgends hin solche Rechnungen zu machen.

Diese Spannungskurven sind typisch für Filme und ein verlässliches bewährtes Muster. Spiele an denen man länger als 90 Minuten sitzt können durchaus anders aufgebaut sein, mehrere Phasen. Nehmt die Spannungskurven von Star Wars 1 bis 3 und klemmt sie aneinander, nennt das dann Kapitel oder so. Anyway~ diese Anteilsbereichnung von ...whatever~ führt doch zu nichts.

R.D.
04.11.2009, 18:36
@Cenedy
Deine antizykliche Kurve ist aber eher utopisch. Denn nehmen wir mal als Beispiel ein typisches RPG her, so ist das Gameplay durchweg gleich ( bedenke, ein typisches!) und sie Storkurve schwankt hin und her.

uninspired
04.11.2009, 18:52
@Cenedy
Deine antizykliche Kurve ist aber eher utopisch. Denn nehmen wir mal als Beispiel ein typisches RPG her, so ist das Gameplay durchweg gleich ( bedenke, ein typisches!) und sie Storkurve schwankt hin und her.
Ist das so? Also die Grafik veranschaulicht nur die Schwerpunktsetzung im Lauf des Spiels, zum Beispiel im Intro spielt das Gameplay doch kaum eine Rolle, oder?
Das wollte ich damit lediglich verdeutlichen.
Aber ich gebe dir Recht, ein völliges Gleichgewicht zwischen Gameplay und Story zu schaffen ist immer schwer, um nicht zu sagen unmöglich (habs bisher nicht erlebt, vielleicht kann jemand das ja doch).

R.D.
04.11.2009, 19:55
Nunja, es gibt einen kommerziellen Titel, der aktuell sehr nah da die antizyklische Kurve ran kommt. Das Gameplay bleibt zwar grundlegend das Gleiche, allerdings fällt das durch die unterschiedliche Präsentation gar nicht auf. Wenn man das schafft, dann brauch man kein Gleichgewicht. Und überhaupt ist das gar nicht notwendig, sonst würde ja wohl keine FF 7 so sehr mögen oder?
Wenn man ordentlich genug Inzeniert kann man schnell Schönheitsfehler wett machen, wenn man mich fragt.

Edit:
und noch was, es gibt durch aus Spiele wo direkt der Start GAMEPLAY ist.