uninspired
31.10.2009, 14:10
Aufbau eines RPGs (nach cenedyschen Erkenntnissen)
Vorwort:
Das hier ist für alle, die es interessant finden, es kritisieren wollen, oder vielleicht selbst Neulinge sind und es als Leitfaden benutzen möchten.
Dieser Text bezieht sich sowohl auf die Story von RPGs als auch auf das Gameplay. Man könnte es theoretisch auch als Leitfaden zum Geschichtenschreiben benutzen, aber das geht dem Bau eines RPG für gewöhnlich voran, oder?
Ich hoffe, das hier spricht eine kleine Leserschaft und Rpg-Maker-Theoretiker an.
Und ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich die Beispiele benenne. Ist das nicht der Fall, reicht eine Aufforderung, es zu entfernen.
Meinungen und freundliche Kritik ist gerne gesehen, Vervollständigungen oder Hinweise auf Fehler natürlich auch.
P.S.: Das hier ist kein professionell ausgearbeitetes Konzept, ich hatte lediglich das Bedürfnis, meine “Erkenntnisse” niederzuschreiben und zur Verfügung zu stellen.
Das Spielschema/die Spielform
These:
Es gibt viele Arten von Rollenspielen, aus vielen verschiedenen Genres, mit vielen verschiedenen Eigenarten. Aber meistens passend doch recht viele in ein Schema. Ich hab mir mal einige Spiele angesehen und mir überlegt, welche Schemata hier zusammengefasst werden könnten.
Hierbei habe ich nun folgende Schemata entwickelt:
Fluss-Spiel
Cluster-Spiel
Das Fluss-Spiel
Das Ganze kann man sich in etwa so vorstellen:
http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png)
Hierbei ist der Spieler ein Teil der Story, er spielt eine Schlüsselrolle, die für das Weiterspielen der Geschichte verantwortlich ist. Allerdings bleibt dem Spieler quasi keine andere Wahl, als vom einen zum nächsten Story-Abschnitt zu gelangen. Selbst mit Sidequests an einer bestimmten bzw. mehreren bestimmten Stellen im Spiel, wird er früher oder später dazu gezwungen, zum nächsten Story-Abschnitt zu gehen. Oft ist es hierbei nicht möglich, zu früheren Stellen im Spiel zurückzukehren und wenn doch, hat dieser Abschnitt keinerlei Relevanz mehr.
Meist ist hier der Spielverlauf recht linear, es kann aber auch durchaus sein, dass mehrere Spielzweige vom Hauptweg ab führen und einen anderen Spielverlauf sowie ein anderes Ende ermöglichen.
Ein Beispiel wäre Zwielicht von Kelven.
Hier ist es dem Spieler fast immer so gut wie unmöglich zu alten Orten zurückzukehren, sobald die Story ihren nächsten Schritt erreicht hat. Auch wird ein bestimmter Story-Verlauf eingehalten.
Das Cluster-Spiel
Das kann man sich wiederum so vorstellen:
http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png)
Ich würde sagen, der Spieler stellt hier nicht nur einen Teil des Spiels, sondern den Mittelpunkt dar. Es liegt hier nun wirklich nur an ihm, ob und wie die Geschichte weiterspielt. Hier spielen Sidequests oft auch eine viel größere Rolle als in Fluss-Spielen. Wie in dem Schema bereits dargestellt ist meist eine Basis gegeben, zu der man immer wieder zurückkehrt, seine Schätze dort sammelt und findet, ein Bett zum ausruhen etc. Obwohl man mit Leichtigkeit zu allen Orten gelangen kann, spielen die wie im Fluss-Spiel in späteren Abschnitten oftmals keine Rolle mehr, sind nur dazu da, Leute anzusprechen oder Sachen einzukaufen. Lediglich bei Sidequests kommt es öfter vor, dass ältere Orte eine Rolle spielen, so erinnert sich der Held zum Beispiel, dass da doch ein Musiker in der Stadt A war, als ihn ein Bewohner der Stadt D fragt, ob er eine Idee hätte, wie sein Lokal mehr Atmosphäre kriegen könnte.
Hier ist als Beispiel Vampires Dawn I von Marlex angebracht. Dem Spieler ist es möglich, jederzeit zu allen Orten auf der Welt zu gelangen und er kann jederzeit zum Schloss zurück in sich erholen. Das Beispiel ist besonders passend, da VD mehrere mögliche Enden hat.
Beide Spielarten haben ihre Plus- und Minuspunkte.
Die Verfassung des Spielers:
Das Cluster-Spiel vermittelt eine beruhigende Atmosphäre, der Spieler kann sich ruhig Zeit lassen, kann jederzeit zu seiner Basis zurückkehren und sich ausruhen, mit schwachen Monstern kämpfen, Dinge kaufen.
Dafür kann der Spieler Gefahr laufen, in eine Sackgasse zu laufen, nicht mehr weiter zu wissen, ratlos dastehen und sich fragen, was die Story vorantreiben könnte. Es kann auch schnell geschehen, dass der Spieler gelangweilt ist.
Das Fluss-Spiel hingegen hat einen mehr oder weniger hetzenden Einfluss auf den Spieler. Er fühlt sich unter Druck gesetzt, weil er nicht mal eben zum letzten INN zurückkann, sondern nun wirklich durch den Konflikt durchmuss.
Das hat eine höhere Schwierigkeit zur Folge, da oft gegen alte, schwache Gegner nicht mehr gekämpft werden kann, um den Level zu erhöhen und neue Kämpfe leichter zu machen. Das hat die Wirkung, dass dem Spieler kaum langweilig wird, allerdings kann er sich den Aufgaben nicht gewachsen fühlen und da er keine weitere Vorbereitungszeit hat, keine Lust mehr haben, das Spiel zu spielen.
Spieltempo:
Beide Spielarten verlangsamen und beschleunigen gleichzeitig ihr eigens Spieltempo. Dieses ist ziemlich ausgeglichen, wenn es um beide Schemata geht.
So wird in dem Cluster-Spiel ein hohes Spieltempo ermöglicht - allerdings nicht erzwungen -, indem der Spieler leicht von A nach B und wieder zurückkommen kann, wenn er etwas benötigt. Das Spiel wird natürlich hingegen verlangsamt, indem der Spieler eher dazu neigt, alle Sidequests gemütlich zu erledigen.
Fluss-Spiele halten das Spieltempo aufrecht, indem sie den Spieler in eine neue Lage bringen, mit der er umgehen muss und kaum ist er mit dem neuen Konflikt bekannt und hat ihn gelöst, kommt meist schon der nächste auf ihn zu. Durch das lange Durchspielen unbekannter Orte werden jedoch verzögernde Momente erzeugt, die die Geschichte bremsen.
Fazit
Mit den beiden Schemas sind natürlich zwei Extreme aufgezeigt. Es gibt natürlich Vermischungen, zum Beispiel ein Fluss-Spiel, in dem man immer wieder zurück kann. Auch Sidequests können selbstverständlich in beiden Spielarten gleichermaßen vertreten sein.
Ein gutes Beispiel für eine Mischung aus beidem ist Desert Nightmare von Kelven. Generell ist das kein übliches RPG, aber es verbindet prima Cluster- und Fluss-Form. So befindet man sich fast das ganze Spiel über in derselben Stadt und hat seine “Basis”, das Hotel, aber immer wieder verändert sich die gesamte Spiellage und das bringt das Spiel immer weiter.
Story
These:
Auch hier habe ich 2 Arten herausgearbeitet. Diese habe ich wie folgt benannt:
High-Tense Start(hohe Spannung)
Low-Tense Start(niedrige Spannung)
Der High-Tense Start:
http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png)
Der Anfang ist hier sehr plötzlich und der Spieler im Ungewissen. Sofort werden Hektik und Spannung und viele Fragen aufgeworfen. Der Protagonist ist dem Spieler noch fremd und unbekannt. Der Spieler wird zum weiterspielen angetrieben.
Im weiteren Verlauf sinkt die Spannung dadurch, dass dem Spieler viele Fragen beantwortet werden, der Spieler steigt ins Geschehen ein. Alles wird transparent, der Spieler versteht. Nun tritt der Wendepunkt ein. Dem Spieler wird ein Ziel gegeben, er wird auf ein Ende vorbereitet. Das wird meist durch ein negatives Ereignis bzw. eine Wendung wie Verrat erzeugt oder geschieht automatisch durch Klärung der Fragen, auf die das erkennen eines Ziels, das schon von Anfang des Spiels an verfolgt wird, folgt.
Der Low-Tense Start:
http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png)
Hier haben wir eigentlich das Gegenteil vom High-Tense Start. Das Intro ist friedlich, der Spieler erfährt alles anfangs nötige über den Spieler, lernt die vorläufigen Hauptfiguren schon mal kennen, fängt langsam an zu spielen. Erst im Lauf des Spiels ergibt sich ein Ziel - ähnlich wie beim High-Tense Start - an einem Wendepunkt ebenfalls oft durch negative Ereignisse. Es werden Fragen aufgeworfen über die gegnerische Partei (Dämonen, Monster etc.) und dadurch steigt die Spannung. Das geschieht auch durch das Fortschreiten der Story, ein gelegentliches Einsehen in das Vorgehen der gegnerischen Partei und durch steigenden Schwierigkeitsgrad.
Beide Arten enden mit einem Höhepunkt, meistens dem Bosskampf. Noch offene Fragen werden beantwortet, die Spannung sinkt bis zum Ende hin, meist ein Blick auf die Protagonisten eine Zeit nach den Ereignissen des Bosskampfes.
Auch hier haben beide Storyarten ihre Vor- und Nachteile.
So kriegt der Spieler beim High-Tense Start von Anfang an viel Action und Mystery geboten. Der Anfang ist meist sehr schnell und hektisch, der Spieler muss sich mit vollkommen unbekannten Dingen auseinandersetzen. Das sorgt für Nervenkitzel.
Der Spieler kann sich aber auch dadurch wenig mit den Protagonisten identifizieren oder sie einschätzen. Anfangs fehlt somit ein großes Stück Transparenz. Der Wunsch, die Fragen auszuklären könnte verschwinden und der Spieler könnte aufhören, weiterzuspielen.
Beim Low-Tense Start sieht das genau andersherum aus. Der Spieler hat Zeit, sich mit den Protagonisten auseinanderzusetzen, lernt sie kennen, durchleuchtet sie, erkennt alle Hintergründe. Dann fängt die Handlung an. Hier geht es in jedem Fall um die Gefühlsbeziehung, die der Spieler zu seinen Charakteren hegt.
Die Spannung bleibt dabei oft jedoch außen vor. Das sorgt dafür, dass wiederum viele Spieler schon früh aufhören und sich denken, ach, langweilig, will ich nicht spielen, egal ob später noch Spannung aufgebaut wird.
Fazit:
Eine “optimale” Story-Art gibt es wohl nicht, aber High- und Low-Tense Start zu verbinden ist in den Grundzügen annähernd möglich. Das würde folgendermaßen aussehen:
http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png)
Man fängt quasi mit dem Spieler A nach High-Tense Art an, schneidet ein Intro an. Alle Fragen bleiben offen. Das Spiel geht friedlich nach Low-Tense Art mit Spieler B, also einer anderen Blickrichtung, weiter. Die Fragen aus der Intro-Szene mit Spieler A rücken in den Hintergrund. Durch Szenen mit Spieler A wird der Spannungskurve ein Stups nach oben verpasst, die Fragen werden wieder in den Vordergrund gedrängt. Dabei kann Spieler A auch selbstverständlich die gegnerische Partei sein und nicht aus spielbaren Szenen, sondern lediglich aus Sequenzen bestehen.
Schließlich findet ein Treffen der Spieler A und B statt, der Höhepunkt wird erreicht, indem sie zusammen gegen den Endboss oder gegeneinander antreten. Das Treffen kann auch schon früher stattfinden, dann erfährt der Spieler hinterm Computer alles und sein Ziel ist es nun, den Endboss zu besiegen oder Ähnliches. Am Ende geht die Spannungskurve wie gehabt nach unten.
Das war mein Aufbau-”Konzept” eines RPGs, ich freue mich auf Kommentare jeglicher Art!
LG
cenny
Vorwort:
Das hier ist für alle, die es interessant finden, es kritisieren wollen, oder vielleicht selbst Neulinge sind und es als Leitfaden benutzen möchten.
Dieser Text bezieht sich sowohl auf die Story von RPGs als auch auf das Gameplay. Man könnte es theoretisch auch als Leitfaden zum Geschichtenschreiben benutzen, aber das geht dem Bau eines RPG für gewöhnlich voran, oder?
Ich hoffe, das hier spricht eine kleine Leserschaft und Rpg-Maker-Theoretiker an.
Und ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich die Beispiele benenne. Ist das nicht der Fall, reicht eine Aufforderung, es zu entfernen.
Meinungen und freundliche Kritik ist gerne gesehen, Vervollständigungen oder Hinweise auf Fehler natürlich auch.
P.S.: Das hier ist kein professionell ausgearbeitetes Konzept, ich hatte lediglich das Bedürfnis, meine “Erkenntnisse” niederzuschreiben und zur Verfügung zu stellen.
Das Spielschema/die Spielform
These:
Es gibt viele Arten von Rollenspielen, aus vielen verschiedenen Genres, mit vielen verschiedenen Eigenarten. Aber meistens passend doch recht viele in ein Schema. Ich hab mir mal einige Spiele angesehen und mir überlegt, welche Schemata hier zusammengefasst werden könnten.
Hierbei habe ich nun folgende Schemata entwickelt:
Fluss-Spiel
Cluster-Spiel
Das Fluss-Spiel
Das Ganze kann man sich in etwa so vorstellen:
http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img692.imageshack.us/img692/2025/fluss.png)
Hierbei ist der Spieler ein Teil der Story, er spielt eine Schlüsselrolle, die für das Weiterspielen der Geschichte verantwortlich ist. Allerdings bleibt dem Spieler quasi keine andere Wahl, als vom einen zum nächsten Story-Abschnitt zu gelangen. Selbst mit Sidequests an einer bestimmten bzw. mehreren bestimmten Stellen im Spiel, wird er früher oder später dazu gezwungen, zum nächsten Story-Abschnitt zu gehen. Oft ist es hierbei nicht möglich, zu früheren Stellen im Spiel zurückzukehren und wenn doch, hat dieser Abschnitt keinerlei Relevanz mehr.
Meist ist hier der Spielverlauf recht linear, es kann aber auch durchaus sein, dass mehrere Spielzweige vom Hauptweg ab führen und einen anderen Spielverlauf sowie ein anderes Ende ermöglichen.
Ein Beispiel wäre Zwielicht von Kelven.
Hier ist es dem Spieler fast immer so gut wie unmöglich zu alten Orten zurückzukehren, sobald die Story ihren nächsten Schritt erreicht hat. Auch wird ein bestimmter Story-Verlauf eingehalten.
Das Cluster-Spiel
Das kann man sich wiederum so vorstellen:
http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img229.imageshack.us/img229/5604/cluster.png)
Ich würde sagen, der Spieler stellt hier nicht nur einen Teil des Spiels, sondern den Mittelpunkt dar. Es liegt hier nun wirklich nur an ihm, ob und wie die Geschichte weiterspielt. Hier spielen Sidequests oft auch eine viel größere Rolle als in Fluss-Spielen. Wie in dem Schema bereits dargestellt ist meist eine Basis gegeben, zu der man immer wieder zurückkehrt, seine Schätze dort sammelt und findet, ein Bett zum ausruhen etc. Obwohl man mit Leichtigkeit zu allen Orten gelangen kann, spielen die wie im Fluss-Spiel in späteren Abschnitten oftmals keine Rolle mehr, sind nur dazu da, Leute anzusprechen oder Sachen einzukaufen. Lediglich bei Sidequests kommt es öfter vor, dass ältere Orte eine Rolle spielen, so erinnert sich der Held zum Beispiel, dass da doch ein Musiker in der Stadt A war, als ihn ein Bewohner der Stadt D fragt, ob er eine Idee hätte, wie sein Lokal mehr Atmosphäre kriegen könnte.
Hier ist als Beispiel Vampires Dawn I von Marlex angebracht. Dem Spieler ist es möglich, jederzeit zu allen Orten auf der Welt zu gelangen und er kann jederzeit zum Schloss zurück in sich erholen. Das Beispiel ist besonders passend, da VD mehrere mögliche Enden hat.
Beide Spielarten haben ihre Plus- und Minuspunkte.
Die Verfassung des Spielers:
Das Cluster-Spiel vermittelt eine beruhigende Atmosphäre, der Spieler kann sich ruhig Zeit lassen, kann jederzeit zu seiner Basis zurückkehren und sich ausruhen, mit schwachen Monstern kämpfen, Dinge kaufen.
Dafür kann der Spieler Gefahr laufen, in eine Sackgasse zu laufen, nicht mehr weiter zu wissen, ratlos dastehen und sich fragen, was die Story vorantreiben könnte. Es kann auch schnell geschehen, dass der Spieler gelangweilt ist.
Das Fluss-Spiel hingegen hat einen mehr oder weniger hetzenden Einfluss auf den Spieler. Er fühlt sich unter Druck gesetzt, weil er nicht mal eben zum letzten INN zurückkann, sondern nun wirklich durch den Konflikt durchmuss.
Das hat eine höhere Schwierigkeit zur Folge, da oft gegen alte, schwache Gegner nicht mehr gekämpft werden kann, um den Level zu erhöhen und neue Kämpfe leichter zu machen. Das hat die Wirkung, dass dem Spieler kaum langweilig wird, allerdings kann er sich den Aufgaben nicht gewachsen fühlen und da er keine weitere Vorbereitungszeit hat, keine Lust mehr haben, das Spiel zu spielen.
Spieltempo:
Beide Spielarten verlangsamen und beschleunigen gleichzeitig ihr eigens Spieltempo. Dieses ist ziemlich ausgeglichen, wenn es um beide Schemata geht.
So wird in dem Cluster-Spiel ein hohes Spieltempo ermöglicht - allerdings nicht erzwungen -, indem der Spieler leicht von A nach B und wieder zurückkommen kann, wenn er etwas benötigt. Das Spiel wird natürlich hingegen verlangsamt, indem der Spieler eher dazu neigt, alle Sidequests gemütlich zu erledigen.
Fluss-Spiele halten das Spieltempo aufrecht, indem sie den Spieler in eine neue Lage bringen, mit der er umgehen muss und kaum ist er mit dem neuen Konflikt bekannt und hat ihn gelöst, kommt meist schon der nächste auf ihn zu. Durch das lange Durchspielen unbekannter Orte werden jedoch verzögernde Momente erzeugt, die die Geschichte bremsen.
Fazit
Mit den beiden Schemas sind natürlich zwei Extreme aufgezeigt. Es gibt natürlich Vermischungen, zum Beispiel ein Fluss-Spiel, in dem man immer wieder zurück kann. Auch Sidequests können selbstverständlich in beiden Spielarten gleichermaßen vertreten sein.
Ein gutes Beispiel für eine Mischung aus beidem ist Desert Nightmare von Kelven. Generell ist das kein übliches RPG, aber es verbindet prima Cluster- und Fluss-Form. So befindet man sich fast das ganze Spiel über in derselben Stadt und hat seine “Basis”, das Hotel, aber immer wieder verändert sich die gesamte Spiellage und das bringt das Spiel immer weiter.
Story
These:
Auch hier habe ich 2 Arten herausgearbeitet. Diese habe ich wie folgt benannt:
High-Tense Start(hohe Spannung)
Low-Tense Start(niedrige Spannung)
Der High-Tense Start:
http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/3163/hightense.png)
Der Anfang ist hier sehr plötzlich und der Spieler im Ungewissen. Sofort werden Hektik und Spannung und viele Fragen aufgeworfen. Der Protagonist ist dem Spieler noch fremd und unbekannt. Der Spieler wird zum weiterspielen angetrieben.
Im weiteren Verlauf sinkt die Spannung dadurch, dass dem Spieler viele Fragen beantwortet werden, der Spieler steigt ins Geschehen ein. Alles wird transparent, der Spieler versteht. Nun tritt der Wendepunkt ein. Dem Spieler wird ein Ziel gegeben, er wird auf ein Ende vorbereitet. Das wird meist durch ein negatives Ereignis bzw. eine Wendung wie Verrat erzeugt oder geschieht automatisch durch Klärung der Fragen, auf die das erkennen eines Ziels, das schon von Anfang des Spiels an verfolgt wird, folgt.
Der Low-Tense Start:
http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img94.imageshack.us/img94/8348/lowtense.png)
Hier haben wir eigentlich das Gegenteil vom High-Tense Start. Das Intro ist friedlich, der Spieler erfährt alles anfangs nötige über den Spieler, lernt die vorläufigen Hauptfiguren schon mal kennen, fängt langsam an zu spielen. Erst im Lauf des Spiels ergibt sich ein Ziel - ähnlich wie beim High-Tense Start - an einem Wendepunkt ebenfalls oft durch negative Ereignisse. Es werden Fragen aufgeworfen über die gegnerische Partei (Dämonen, Monster etc.) und dadurch steigt die Spannung. Das geschieht auch durch das Fortschreiten der Story, ein gelegentliches Einsehen in das Vorgehen der gegnerischen Partei und durch steigenden Schwierigkeitsgrad.
Beide Arten enden mit einem Höhepunkt, meistens dem Bosskampf. Noch offene Fragen werden beantwortet, die Spannung sinkt bis zum Ende hin, meist ein Blick auf die Protagonisten eine Zeit nach den Ereignissen des Bosskampfes.
Auch hier haben beide Storyarten ihre Vor- und Nachteile.
So kriegt der Spieler beim High-Tense Start von Anfang an viel Action und Mystery geboten. Der Anfang ist meist sehr schnell und hektisch, der Spieler muss sich mit vollkommen unbekannten Dingen auseinandersetzen. Das sorgt für Nervenkitzel.
Der Spieler kann sich aber auch dadurch wenig mit den Protagonisten identifizieren oder sie einschätzen. Anfangs fehlt somit ein großes Stück Transparenz. Der Wunsch, die Fragen auszuklären könnte verschwinden und der Spieler könnte aufhören, weiterzuspielen.
Beim Low-Tense Start sieht das genau andersherum aus. Der Spieler hat Zeit, sich mit den Protagonisten auseinanderzusetzen, lernt sie kennen, durchleuchtet sie, erkennt alle Hintergründe. Dann fängt die Handlung an. Hier geht es in jedem Fall um die Gefühlsbeziehung, die der Spieler zu seinen Charakteren hegt.
Die Spannung bleibt dabei oft jedoch außen vor. Das sorgt dafür, dass wiederum viele Spieler schon früh aufhören und sich denken, ach, langweilig, will ich nicht spielen, egal ob später noch Spannung aufgebaut wird.
Fazit:
Eine “optimale” Story-Art gibt es wohl nicht, aber High- und Low-Tense Start zu verbinden ist in den Grundzügen annähernd möglich. Das würde folgendermaßen aussehen:
http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png
Link, falls das Bild nicht angezeigt wird (http://img251.imageshack.us/img251/7412/mischung.png)
Man fängt quasi mit dem Spieler A nach High-Tense Art an, schneidet ein Intro an. Alle Fragen bleiben offen. Das Spiel geht friedlich nach Low-Tense Art mit Spieler B, also einer anderen Blickrichtung, weiter. Die Fragen aus der Intro-Szene mit Spieler A rücken in den Hintergrund. Durch Szenen mit Spieler A wird der Spannungskurve ein Stups nach oben verpasst, die Fragen werden wieder in den Vordergrund gedrängt. Dabei kann Spieler A auch selbstverständlich die gegnerische Partei sein und nicht aus spielbaren Szenen, sondern lediglich aus Sequenzen bestehen.
Schließlich findet ein Treffen der Spieler A und B statt, der Höhepunkt wird erreicht, indem sie zusammen gegen den Endboss oder gegeneinander antreten. Das Treffen kann auch schon früher stattfinden, dann erfährt der Spieler hinterm Computer alles und sein Ziel ist es nun, den Endboss zu besiegen oder Ähnliches. Am Ende geht die Spannungskurve wie gehabt nach unten.
Das war mein Aufbau-”Konzept” eines RPGs, ich freue mich auf Kommentare jeglicher Art!
LG
cenny