La Cipolla
17.10.2009, 12:19
Mir ist letztens aufgefallen, was mir an den meisten Kaufabenteuern missfällt: Man muss verdammt viel lesen, und am Ende reicht es immer noch nicht, weil man eh nicht alle Möglichkeiten abdecken kann.
Die Konsequenz, die sich daraus ergibt, ist für mich ein Format, das mir selbst noch nicht untergekommen ist: Das 2-Seiten-Abenteuer. Wenn es sowas schon gibt (für welches System auch immer), weist mich ruhig darauf hin, aber meine Vorstellung ist inzwischen schon recht ausgefeilt:
Das 2-Seiten-Abenteuer ist im Grunde das, was der Name verrät: Ein kostenloses Kurzabenteuer für ca. 3 bis 6 Stunden Rollenspiel auf genau zwei Seiten. Eine Kampagne kann dementsprechend natürlich aus mehreren Doppelseiten bestehen, die Idee ist aber vorrangig, dass ein Spielleiter nur zwei Seiten verinnerlichen und etwas nachdenken (und improvisieren) muss, bevor er einen Abend Rollenspiel leiten kann.
Folgende Dinge sollten enthalten sein: Ein kurzer Satz, der Setting, evtl. Regelsystem und eingeplante Charaktere aufzählt, ein inhaltlicher Abenteuerüberblick ("Was passiert?") auf maximal (!!) einer halben Seite, typische Lösungsansätze & deren Konsequenzen in den wahrscheinlich auftretenden Situationen (in Kurzform natürlich), knappe Beschreibungen (eventuell in ein, zwei Sätzen) für verschiedene wichtige Charaktere, Gegner, Konstellationen, Orte und Gegenstände. Letztendlich wahrscheinlich noch ein kurzer Abschnitt über mögliche Konsequenzen und Fortführungsmöglichkeiten. Wenn Platz ist, kann man vielleicht sogar noch die ein oder andere Storyoption mit reinnehmen.
Die Regeln werden, wenn überhaupt, nur sehr spartanisch angesprochen. Bei D&D würde man sich für Charakterbeschreibungen auf "Gnomischer Magier Stufe 3, der gern Kreaturen beschwört" beschränken, bei der nWoD vll auf die drei wichtigsten Würfelpools des Charakters, auch bei anderen Spielen werden nur die allerwichtigsten Regelaspekte direkt angesprochen. Im Bestfall verlässt man sich größtenteils auf generelle Beschreibungen wie "Die Charaktere können den Gegner nun überreden, heimlich ermorden oder offen bekämpfen", Fertigkeiten und Co müssen gar nicht direkt angesprochen werden. Der SL ist gefragt, wenn es darum geht, diese Worte in Regeln umzusetzen.
Kurzum: Es geht darum, einen Storyrahmen zu haben, den man schnell aus dem Ordner greift, in zehn Minuten durchliest und dann leiten kann. Regeln und Ablauf werden zu großen Teilen improvisiert, aber es gibt eine kleine Übersicht, an die man sich halten kann.
Ich werde bald auf jeden Fall mal so eine Doppelseite schreiben (momentan noch anderes zu tun) und wäre froh, wenn andere auch so begeistert von der simplen Idee wären. Vielleicht lässt sie sich in der Praxis auch nur schlecht umsetzen oder ist absolut altbacken, aber dann wars einen Versuch wert.
Edit: Ich weiß inzwischen, dass es sowas bei Savage Worlds und einigen anderen Spiel bereits gibt, aber für "meine" Systeme irgendwie kaum oder höchstens als halbseitige Zusammenfassung, bei der man dann wirklich noch alles improvisieren muss.
Und ich weiß auch, dass das natürlich nicht für jeden Spielstil eine gute Sache ist. ;) Aber für die entsprechenden Stile ist spontanes Spiel dann wohl eh keine soo gute Idee.
Die Konsequenz, die sich daraus ergibt, ist für mich ein Format, das mir selbst noch nicht untergekommen ist: Das 2-Seiten-Abenteuer. Wenn es sowas schon gibt (für welches System auch immer), weist mich ruhig darauf hin, aber meine Vorstellung ist inzwischen schon recht ausgefeilt:
Das 2-Seiten-Abenteuer ist im Grunde das, was der Name verrät: Ein kostenloses Kurzabenteuer für ca. 3 bis 6 Stunden Rollenspiel auf genau zwei Seiten. Eine Kampagne kann dementsprechend natürlich aus mehreren Doppelseiten bestehen, die Idee ist aber vorrangig, dass ein Spielleiter nur zwei Seiten verinnerlichen und etwas nachdenken (und improvisieren) muss, bevor er einen Abend Rollenspiel leiten kann.
Folgende Dinge sollten enthalten sein: Ein kurzer Satz, der Setting, evtl. Regelsystem und eingeplante Charaktere aufzählt, ein inhaltlicher Abenteuerüberblick ("Was passiert?") auf maximal (!!) einer halben Seite, typische Lösungsansätze & deren Konsequenzen in den wahrscheinlich auftretenden Situationen (in Kurzform natürlich), knappe Beschreibungen (eventuell in ein, zwei Sätzen) für verschiedene wichtige Charaktere, Gegner, Konstellationen, Orte und Gegenstände. Letztendlich wahrscheinlich noch ein kurzer Abschnitt über mögliche Konsequenzen und Fortführungsmöglichkeiten. Wenn Platz ist, kann man vielleicht sogar noch die ein oder andere Storyoption mit reinnehmen.
Die Regeln werden, wenn überhaupt, nur sehr spartanisch angesprochen. Bei D&D würde man sich für Charakterbeschreibungen auf "Gnomischer Magier Stufe 3, der gern Kreaturen beschwört" beschränken, bei der nWoD vll auf die drei wichtigsten Würfelpools des Charakters, auch bei anderen Spielen werden nur die allerwichtigsten Regelaspekte direkt angesprochen. Im Bestfall verlässt man sich größtenteils auf generelle Beschreibungen wie "Die Charaktere können den Gegner nun überreden, heimlich ermorden oder offen bekämpfen", Fertigkeiten und Co müssen gar nicht direkt angesprochen werden. Der SL ist gefragt, wenn es darum geht, diese Worte in Regeln umzusetzen.
Kurzum: Es geht darum, einen Storyrahmen zu haben, den man schnell aus dem Ordner greift, in zehn Minuten durchliest und dann leiten kann. Regeln und Ablauf werden zu großen Teilen improvisiert, aber es gibt eine kleine Übersicht, an die man sich halten kann.
Ich werde bald auf jeden Fall mal so eine Doppelseite schreiben (momentan noch anderes zu tun) und wäre froh, wenn andere auch so begeistert von der simplen Idee wären. Vielleicht lässt sie sich in der Praxis auch nur schlecht umsetzen oder ist absolut altbacken, aber dann wars einen Versuch wert.
Edit: Ich weiß inzwischen, dass es sowas bei Savage Worlds und einigen anderen Spiel bereits gibt, aber für "meine" Systeme irgendwie kaum oder höchstens als halbseitige Zusammenfassung, bei der man dann wirklich noch alles improvisieren muss.
Und ich weiß auch, dass das natürlich nicht für jeden Spielstil eine gute Sache ist. ;) Aber für die entsprechenden Stile ist spontanes Spiel dann wohl eh keine soo gute Idee.