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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)



EMOD
13.10.2009, 04:18
http://www.abload.de/thumb/dachsiedlung_v2i697.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=dachsiedlung_v2i697.jpg)http://www.abload.de/thumb/dc86mh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=dc86mh.jpg)http://www.abload.de/thumb/outpost_v296ew.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=outpost_v296ew.jpg)http://www.abload.de/thumb/rivet_city_marktl65s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rivet_city_marktl65s.jpg)http://www.abload.de/thumb/tennpenny_lager_neuo63q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tennpenny_lager_neuo63q.jpg)
http://www.abload.de/thumb/tennpenny_suite_neu36d4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tennpenny_suite_neu36d4.jpg)http://www.abload.de/thumb/tennpenny_towerd6s1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tennpenny_towerd6s1.jpg)

- 2x mehr NPCs und neue Dialoge
- über 100 neue Gegnervarianten
- sehr viele neue Gegenstände
- viele neue Begleiter (keine Menschen)
- 2 komplett neue Recycling-Technologien
- ganz neue Perks
und eine Menge kleine und große Änderungen

...coming soon

Malo
14.10.2009, 09:23
Es geht weiter :D

EMOD
14.10.2009, 10:38
Ich wollte nicht zu viel verraten, die bisher fertigen Änderungen sind mehr als zwei DINA4 Seiten Text ohne die bisherigen Sachen, die in der Version 4 schon enthalten waren :D

Maximus D.M.
19.10.2009, 19:57
Hast du schon eine Vorstellung wann der Release kommen könnte? Eine gaaanz grobe Schätzung (auf die Minute muss es nicht genau sein...;)) vielleicht?

mfg Maximus

EMOD
21.10.2009, 15:10
Ist schwer abzuschätzen, ich überarbeite gerade alle Dialoge. Allerdings habe ich jetzt 3x so viele NPCs integriert. Gleichzeitig füge ich bei den Dialogen Aufträge und Quests ein. Das zieht dann wieder neue Locations nach sich.

Die letzten Tage habe ich eine komplett neue Tenpenny-Suite eingebaut.

Gestern habe ich den Faltraum mit einer kleinen Überraschung überarbeitet, die Recycling-Technik ist jetzt mit Dialog, Auftrag und Belohnung im Spiel integriert.

Ich muss noch ~50% Dialoge fertig machen. Will noch mindestens 30 Aufträge einbauen, werde dann alle Gegner noch mal anschauen und überarbeiten. Muss noch eine neue Vault und Army-Basis basteln und die alte Militärbasis bekommt nochmal eine Erweiterung. Dann noch ein paar Begleiter... :D

Grob geschätzt in 4-8 Wochen, ich will alles komplett fertig haben, einen Beta-Test in 2-4 Wochen, nur für Testspieler.

GaRoN
27.10.2009, 15:38
Hallo erstmal ....

Ich wollte mich mal erkundigen ob ich mir durch verschiedene Mods die texturen am Schrottplatz zerhauen habe oder ob dass an E-Mod liegt ...

Wenn ich E-Mod lade is auf einmal bei Dogmeat Richtung Minefield ne grosses Texturloch in dem ein Busrest schwebt ... ne Energiezelle liegt da auch irgendwie luftig ... Hab probiert ob es an nem anderen Mod liegt abba das bodenlose erscheint erst wenn ich E-Mod aktiv habe - 4.2d .... Die Texturpakete sind hoffentlich nicht der Grund, da sich die ja über die alten Texturen rüber schreiben - zum Teil... Texturen gelöscht hab ich abba keene ...
Hoffe ich krieg keinen Ärger, weiss ja nicht obs in den Thread passt ^^

Könnte vllt nen Bug/Texturfix in der 5.0 Vers. rein kommen ???...

Game:Fallout 3 1.7 Uncut-Patch AT ... Alle Off. Addons ... Rafo 1.02 + Texturen Female(06) & Landscape(08) ... C.B.O. German 1.5.2b (kaputte Betsy ohne Zelt)

EMOD
03.11.2009, 10:34
Ich benutze nur die Original-Texturen vom Spiel, also keine zusätzlichen Texturen. Dein Problem kenne ich aber, das liegt an Fallout selbst. Die ganze Welt teilt sich in Zellen auf. Wenn du zu schnell zwischen diesen Zellen wechselst, dann kann das Spiel manchmal nicht alle Daten laden. Sobald du die Zelle betrittst, müsstest du herunterfallen, bis du im Wasser landest. Diesen Fehler kannst du nur so beheben. In eine kleine Zelle wechseln, z.b Megaton in ein Haus und dort 3x24 Stunden rasten, dann sollte es wieder gehen. Manchmal hilft auch, in eine andere Richtung laufen, bis sich die Welt durch Nachladen auffrischen konnte.

Nun mal ein Status zur Version 5:
Ich habe im Moment mehr als 50 Missionen/Aufträge eingebaut. Es gibt dann Missions-Generatoren, die bestimmte Aufträge immer wieder spielbar machen. Das Ausbauen der richtigen Missionen kostet sehr viel Zeit, da ich alles gleich mehrmals austeste. Es gibt eine neue Location Area 52, mit der ich mal wieder an das Limit vom Editor gekommen bin.

EMOD
16.11.2009, 11:48
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-10-2310v8jh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-10-2310v8jh.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-10-232077hu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-10-232077hu.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-10-27082wlz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-10-27082wlz.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-11-0411d766.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-11-0411d766.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-11-05149j5u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-11-05149j5u.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-11-1023wjxu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-11-1023wjxu.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-11-13229vce.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-11-13229vce.jpg)

Es gíbt mal wieder ein paar Bilder zur EMOD 5.

Alle Dialoge sind neu eingearbeitet, es gibt mehr als 100 neue NPCs. Das ganze ist jetzt Grundlage für Aufträge und Missionen.
Neue Alien- und Faltraum-Technologien.
Viele neue Begleiter, man kann mehr als 50 Kreaturen und NPCs mitnehmen, eine kleine Auswahl kann man in den Bildern sehen.
Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 :D nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.

Komplett neue Locations:
neue Militär Basis
Labor
Rivet City Markt
Canterbury Markt
Vault
neue Tennpenny Suite, Lager und kleiner Garten

Zitadelle erweitert
Fort Independence erweitert
Outpost umgebaut (gefällt mir noch nicht ganz, da sich DLC The Pit auch dort breit macht)
Dachsiedlung umgebaut
Smallville umgebaut
Paradise Falls erweitert
Evergreen Mills erweitert
DC Mitte erweitert (da geht es jetzt auch etwas mehr ab)
Megaton etwas umgebaut und erweitert
Rivet City stark erweitert
Rivet City untere Decks

Natürlich sind alle bekannten Sachen aus der EMOD 4.2d weiterhin enthalten, stark erweitert und vieles überarbeitet. Also die Karawanen, der Begleitservice, neuen Gegenstände, neue Waffen, neue Rüstungen.

EMOD5 neue Karawanen:
Sklaven-Händler
Raider-Karawanen
Militär-Patrolien

Zur Zeit baue ich gerade eine neue Vault ein, die man dann ausbauen darf, das Grundgerüst steht schon komplett. Danach wird die alte Militärbasis überarbeitet, die restlichen Monster-Spawns eingebaut. Eventuell baue ich noch 1-2 neue Locations ein. Die Dialoge werden weiter überarbeitet, ich will noch viel mehr Aufträge einbauen, momentan sind es mehr als 100 in unterschiedlicher Größe. Mir fallen dauernd neue Sachen ein und vieles habe ich deshalb schon mehrfach überarbeitet und erweitert, aber langsam ist ein Ende in Sicht und die Release rückt näher.

Salimbene
19.11.2009, 22:53
Ich kopiere deinen Post mal hier mit rein, weil er mehr mit der kommenden Version zu tun hat und man dann alles beieinander hat.:)


In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.

In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.

Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.

Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.

Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.

Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde. (...)

Und jetzt geht erst mein eigener Post los:


Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.

Das hört sich doch sehr gut an. Ich mag es, wenn mehrere Aufträge/kleinere Quest sich miteinander verketten, statt unzusammenhängend ins Spiel eingebaut zu sein. Letzteres gibt zwar für eine Weile auch das Gefühl, überall etwas zu tun zu haben, bei mir stellt sich aber auch bald ein Gefühl von Gleichgültigkeit ein, weil mir der größere Zusammenhang und die "Sinnhaftigkeit" meines Tuns verloren geht.


Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte,

Der Ausbau der Karawanen gefiel mir ja schon von Anfang an bei deiner Mod, es ist eine Möglichkeit die Spielwelt stärker (auch im Kopf des Spielers) zu vernetzen, die sozialgeographische Variante sozusagen (Warenkreisläufe, Informationsflüsse etc.). Ich nehme an, auch die Raider- und Sklavenkarawanen und Militärpatrouillen folgen ihren eigenen Routen. Wenn man das ganze weiterspinnt, könnte man darauf aufbauend auch die rudimentäre Organisations- und Kommunikationsstrukturen bei den Raidern etwas besser darstellen, die es ja wohl geben muß. Bis jetzt rennen sie in zusammenhanglosen Grüppchen herum, obwohl sie vom Aussehen und Lebensstil her eine recht homogene Gruppe sind und wohl auch eine gut entwickelte Gruppenidentiät besitzen. Ich habe das Spiel allerdings noch nicht durchgespielt, vielleicht kommt da noch was, was sie als soziale Gruppierung greifbarer macht, bis jetzt ist es für mich eine sehr flach wirkende Gegnerfraktion.


ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. (...) Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen.

Das ist dasselbe fragwürdige und etwas einfach gestrickte Balancing-Konzept, das ich aus Oblivion kenne, ab einem bestimmten Level wird die Ausrüstung der Gegner ausgetauscht und stärkere Kreaturenvarianten ersetzen die schwächeren. (Aber wie so oft im Leben gibt es auch eine positive Seite: da sich bei Oblivion sehr viele über diese Balancing-Manöver geärgert haben, gibt es inzwischen mehrere gut funktionierende Overhauls mit jeweils eigenen Balancing-Philosophien, so dass das Ganze für Mod-User ein Luxusproblem geworden ist, weil sie sich nun zwischen verschiedenen Overhaul-Möglichkeiten entscheiden können. :D Und bei Fallout scheint es eine ähnliche Entwicklung zu geben, hier und anderswo.:))
Wenn ich deinen Post richtig interpretiere, schwebt dir ein Balancing vor, das einerseits Zufallskomponenten stärker berücksichtigt (es können stärkere oder schwächere Gegner unabhängig vom Level des Chars auftreten) und andererseits den Grad der Schwierigkeit teilweise stärker ortsabhängig macht.

EMOD
20.11.2009, 00:08
Ja, Beitrag verschieben war super, gehört hier rein :)

Die Raider sind so flach wie Talon, da ich viel modde, kenne ich die Welt aus dem Editor jetzt recht gut. Im Spiel ist es schwieriger, alle Locations zu finden. Talon hat recht wenige Stützpunkte, die Raider haben so 10-20 Häuser, Hügel, Plätze, wo sie regieren. Eine Struktur ist nicht zu erkennen, sie sind einfach nur Kanonenfutter.

Die neuen Gegnerspawns sind in der Version 5 schon eingebaut, ich denke so 50-70% habe ich da fertig. Das System dahinter, bestimmte Kreaturen kommen nur in der Nacht oder tagsüber selten und nachts in Rudeln. Nachts wollte ich das Ödland dunkel und gefährlich.

-Die Original-Spawns vom Spiel bleiben.
-Das Original hat feste Spawn-Punkte für Ratten, Fliegen und Hunde.
-Dann gibt es die Punkte, die sich an den Spieler anpassen und ab Level 15-20 nur noch schwere Gegner produzieren (Skorpione, Yaou Gauis, Todeskrallen).
-Das Original belegt vielleicht 20% vom Ödland

EMOD 5 wird den ganzen Rest auffüllen. Netter Nebeneffekt bei Raider und Talon, da ich alle neu angelegt habe, gibt es die Raider, Talon aus dem Original und meine neuen, mit anderen Gesichtern, also deutlich mehr Vielfalt beim Aussehen. Brennpunkte wie Ameisenhügel, Raider-, Mutanten- oder Talon-Stützpunkte sind nun deutlich stärker besetzt, damit man keine MMM mehr braucht. Die Spawns entstehen immer nach Zufallsprinzip, es kann mal gar nichts kommen, gemischt, sehr viel, mehr stark oder mehr leicht. Das wird nicht vom Level abhängig sein. Vielleicht muss man sich eben auch mal zurückziehen. Zum Ausgleich gibt es neue Begleiter (ich hatte zum Test schon eine ganze Armee an Kreaturen dabei). Es gibt neue Technologien, man kann ja auch mal einen Hinterhalt mit Minen oder Sprengstoff legen. Als Einzelkämpfer wird man es am Anfang schwer haben, eine Raider-Ruine zu stürmen.

Momentan ist integriert:
-In alle Innenzellen wo es Kreaturen gibt, sind nun noch mehr davon möglich, MMM ist nicht mehr nötig, kann aber zusätzlich genutzt werden.
Ein paar Beispiele:
Mama Dolce hat mehr chinesische Soldaten
DC viel mehr Mutanten, mehr verrate ich nicht
Zitadelle ist mehr los
Metro viel mehr Ghouls
Höhlen mehr Kreaturen, z.b. Schule in Springvale hat mehr Ameisen
-Alle neuen Spawnpunkte enthalten auch neue Varianten der bekannten Kreaturen
-Die neuen Spawnpunkte sind nicht vom Zellenreset abhängig (Innenzellen 50:50 schon)

Wenn du nach Minefield gehst, kommen Monster, gehst du nach Megaton zurück, wirst du wieder welchen begegnen. Dieser Effekt vom Original, dass alles leergefegt ist, wird weniger passieren. Dafür sollte man auf Schnellreisen verzichten.

Es gibt typische Gebiete
-Wasser ist voll von Mirelurks, gemütlich baden ist nicht mehr möglich
-Springvale mehr Raider
-Super Duper Mart mehr Raider
-Wheaton mehr Talon
usw.
Wo sich früher nur ein paar rumgetrieben haben, sind nun mehr zu finden, wodurch man diese Gebiete leichter einer Gruppe zuordnen kann. Ab und zu habe ich auch mal andere Arten möglich gemacht, wenn man Glück hat, kommt man dann voll im Kreuzfeuer raus, der Hammer, was ich da schon erlebt habe. Raider gegen Mutanten oder Mirelurks überrennen Talon.

Alle Kreaturen sind nun feindlicher untereinander, das Händchenhalten hört auf, alle Kreaturen müssen sich stärker verteidigen und sind Beute. Da es im Original nur wenige Spawn-Punkte gibt, waren die natürlich so eingestellt, das fast alle Freunde sind und der Player Staatsfeind.
Ich habe es logisch nach Futterprinzip eingestellt, wer frisst wen, wer frisst den sicher nicht und ist damit Opfer und verteidigt sich nur.

Ich wollte das nicht mehr, der Player geht durchs Ödland, plötzlich laufen aus allen Richtungen Hunde, Ratten und Mirelurks auf dich zu, bis du tot bist. Jetzt wirst du um die Ecke kommen und kannst zuschauen, wie sich verschiedene Ameisen-Spezien gegenseitig platt machen, dann ein Schwarm Fliegen den Sieger überrennt, während du dich nicht entscheiden kannst, wer eigentlich dein Gegner ist. Ich habe da schon so oft vor lauter Aufregung Munition verblasen, ohne wirklich was zu bewirken, weil alles durcheinanderläuft. Man steht dann da und muss überlegen, wo bringt es den größten Vorteil, in den Kampf einzugreifen.

Die Fertigstellung der Spawns musste ich unterbrechen, da ich erst Quest machen muss, um zu sehen, welche Gebiete frei bleiben. Für Quests sind dann NPCs und Dialoge nötig, damit man wiederum Quest einarbeiten kann. Quest benötigen dann wieder neue Locations und neue Monstertypen für die Quest. Wenn ich das alles fertig habe, geht es mit dem Auffüllen der Spawn-Punkte weiter.

Was noch reinkommt:
Ich will Konflikt-Spawns haben, Punkte im Ödland, wo immer verschiedene Gegner aufeinanderprallen.
Gemischte Spawns, wo alle möglichen Kreaturen oder NPCs rauskommen können.

Momentan ist wirklich viel gefüllt, du kannst jetzt auch in den Randgebieten auf richtig Aktion treffen, das gab es vorher nicht. Zum Release will ich in jeder Zelle etwas haben, damit du immer auf etwas treffen kannst, egal wo du gerade herumschleichst. Momentan gibt es so um die 30 neue Locations, wo nur Kreaturen regieren.

Keine Angst, im Ödland wird nicht grundsätzlich und überall etwas auftauchen, da Anzahl und Art von der Tageszeit, dem Gebiet und dem Zufall abhängt. Allerdings wird es weniger vorkommen, dass du an Hügel 3 den zwei Ameisen begegnest und im Haus dahinter den 3 Hunden, die dort immer auftauchen. Wer die ganzen neuen Spawn-Punkte in EMOD 5 nicht will, kann das mit einem Paramater über die Konsole komplett deaktivieren oder die Monsteranzahl so weit erhöhen, bis der Bildschirm voll ist und das Game abstürzt.

Salimbene
20.11.2009, 23:57
Alle Kreaturen sind nun feindlicher untereinander, das Händchenhalten hört auf, alle Kreaturen müssen sich stärker verteidigen und sind Beute. Da es im Original nur wenige Spawn-Punkte gibt, waren die natürlich so eingestellt, das fast alle Freunde sind und der Player Staatsfeind.

Interessant, du scheinst ein zumindest in Teilen ähnliches Kreaturen-Balancing im Kopf zu haben wie es die MMM-Mods verfolgen. Da ging es auch nie nur darum, mehr Kreaturen bzw. Kreaturenvarianten in die Spielwelt zu integrieren oder die mögliche Anzahl der spawnenden Kreaturen zu vergrößern. Es ging nie nur darum, einfach nur etwas mehr Content zu liefern, damit das Spiel über Level 20 hinaus noch fordernd und abwechselungsreich zu spielen ist.
Es ging immer auch darum, dem Spieler stärker das Gefühl zu geben, in eine Welt einzutauchen, die auch ohne ihn funktioniert. Leider scheint ja Bethesda eine Tendenz zu haben, zwar eine große Spielwiese anzubieten, aber der Erlebniswert, den diese Spielwiese dann bietet, ist immer viel zu eindimensional an den Spieler und den Level seines Chars gekoppelt. Und dann gibt es wenig Herausforderungen, denen der Char in einem bestimmten Moment (Level) einfach noch nicht gewachsen ist. Und dann gibt es es auch dieses Phänomen, daß jede Kreatur im näheren Umkreis sich auf den Char stürzt: Es fehlt ein etwas feineres Beziehungsgeflecht zwischen den Kreaturen und Fraktionen in dieser Welt, eine Bandbreite, die von friedlicher Koexistenz, über Jäger-Beute-Schema bis tödliche Territorialstreitiigkeiten geht. Und der Spieler ist dann nur Teil dieses Beziehungsgeflechts und müßte sich je nach Level die passenden Strategien überlegen,um darin zu überleben.
Mit etwas differenzierten Verhaltensmustern kann man dann allerdings auch die Grundlage für ganz unterschiedliche Konflikte und Rangeleien schaffen, je nachdem, auf welche Konstellationen von NPCs und Kreaturen man als Spieler gerade trifft. Ich kenne ähnliche Begegnungen, wie du sie im obigen Post beschreibst aus einem gemoddeten Oblivion (sorry, darauf muß ich leider immer noch Bezug nehmen, da ich mich bei Fallout noch nicht so richtig kompetent und erfahren fühle). Wenn man als armer, gebeutelter Anfängerchar, der in seinem kurzen Leben bisher meist nur was auf die Mütze bekommen hat (dank dazuinstallierter Overhauls) plötzlich in einen Kampf zwischen verfeindeten Fraktionen platzt, zuguckt und zum Schluß auch mal ein paar Rosinen abgreifen kann - das ist fast so schön, wie das Gefühl nach einigen Leveln-Ups soweit zu sein, daß man bestimmten Angstgegnern aus dem ersten Level endlich mal die Hölle heiß machen kann.
Allerdings ist es - glaube ich - auch keine einfache Sache, hier ein gutes Balancing hinzubekommen. Die unverdienten Rosinen dürfen ja auch keine Überwaffen sein, die dir dann wieder den Sinn des Hochlevelns vermiesen. Da ein funktionierendes Balancing hinzubekommen, ist, glaube ich, keine einfache und schnelle Angelegenheit und man braucht einen langen Atem für die ganze Feinabstimmung.
Du hast dir da wirklich eine ganze Menge vorgenommen; wie mir scheint, moddest du ja auch allein. Einen langen Atem und die Fähigkeit, Projekte wachsen zu lassen, scheinst du allerdings auch zu haben.:)

Genug Text jetzt, das Visuelle soll ja auch nicht zu kurz kommen. Heute bin ich in der Dachsiedlung vorbeigekommen,

da ist es zwar etwas zugig

http://img5.imagebanana.com/img/gjovha1d/thumb/FO18.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/gjovha1d/FO18.jpg)

dafür aber auch ziemlich sicher

http://img5.imagebanana.com/img/gjeuy37/thumb/FO20.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/gjeuy37/FO20.jpg)

Hadesos
24.11.2009, 15:57
klingt gut
wann ist denn jetzt der Release?

EMOD
25.11.2009, 20:01
Ich will sie in ~14 Tagen fertig haben, momentan mache ich neue Texturen und Icons. Das war eigentlich nicht vorgesehen, kostete mich schon 4 Tage. Dafür sehen die zusätzlichen Waffen, Rüstungen, Kleider, Masken jetzt etwas besser. Im Moment mache ich für so ziemlich alle Gegenstände ein eigenes Pipboy-Symbol, dieses Schrott-Symbol für alle Sachen hat mich irgendwie gelangweilt.

Salimbene
30.11.2009, 19:20
Ich will sie in ~14 Tagen fertig haben

So bald schon!
Ich nehme mal an, man sollte damit ein neues Spiel anfangen.
Gibt es eigentlich irgendein Tool für Fallout, das es möglich macht, zwischen mehreren Chars mit unterschiedlichen Modlisten hin und her zu springen? Bis jetzt habe ich nur CASM gefunden, mit dem man immerhin mehrere zirkulierende Quicksaves anlegen kann für bis zu drei Chars. Aber die Modlisten müßte man sich dann umständlich über FOMM jedesmal zurechtfummeln.

EMOD
14.12.2009, 16:18
Ich muss etwas verschieben, habe alle EMOD-Rüstungen und -Waffen mit meinen beschiedenen Fähigkeiten umtexturiert. Leider bläst das den Download gewaltig auf, aber es kommt deutlich mehr Stimmung ins Spiel. Da ich neue Gegner angelegt habe und die auch noch eigene Outfits tragen, ist die Vielfalt bei den Raidern sehr schön geworden. Auch die Siedler in Megaton oder in anderen Städten tragen witzige Klamotten-Mixe.

Eigenen Armee-Outfits, Sonnenbrillen in verschiedenen Farben und alle Items und Perks haben individuelle Pipboy-Bilder bekommen, auch die Standardsachen von Fallout 3. Mich nervte das etwas, dass alle Sachen dieses Schrottzeichen hatte.

Nachdem ich das abgeschlossen habe, bin ich wieder zum Vault-Bau übergegangen. Die ist jetzt fertig, Beleuchtung und Einrichtung steht komplett. Der schwierigste Teil war der Einbau in eine Quest, ich musste mich nach 4 Wochen erst wieder in meine eigene Struktur einlesen, da muss man soviele Variablen und Parameter beachten und dann die passenden Dialoge zum anknüpfen finden.

Dann kamen die ersten NPCs für die neue Vault, geplant sind noch mindestens 20 weitere + weitere Quests in der Vault. Ich will das alles noch reinbekommen und fertig stellen, bevor ich ein Release mache, ich hoffe ihr könnt noch warten :)

Eingebaut und getestet sind die neuen IDLE-Marker in Watertown dort sitzen die Leute nun um den Tümpel herum und lassen es sich gut gehen :D

Bilder gibt es erst mal keine, habe gerade keine Zeit dafür und wenn alles klappt kommen dann eh Videos und Bilder für den Release.

No_Mercy
24.12.2009, 15:46
Hi,

verfolge den Thread schon etwas länger und habe mich jetzt entschlossen mich hier anzumelden.

Kurz zu mir:
Bin bis jetzt mehr in der 3-D-Shooter-Szene aktiv und nutze darüberhinaus viele Mods bei "Elder Scrolls: Oblivion". Daher kam mir der Gedanke auch mal zu schauen wie es in der Mod-Szene rund um Fallout 3 aussieht.

Nach längerer Suche fand ich eigentlich nur "E-MOD" als Modifikation, welche mich wirklich interessierte. Hintergrund: Bin nur an deutschsprachigen Mods interessiert (logischerweise auch übersetzte) und an Mods, welche mehr als 1-2 Gebäude o. ä. einbauen.

Nun habe ich ein paar Fragen dazu:

1. Ist sowas wie Sprachausgabe geplant (wenn ich das richtig gelesen habe .. noch nicht).
2. Wenn nicht, gibt es bei Oblivion (nur da kann ich bis jetzt Erfahrungen vorweisen) Platzhalter (leere Soundfiles), damit die Textbotschaften nicht zu schnell verschwinden. Da ich das Problem schon öfters bei Mods hatte, die Frage wie es bei "E-Mod" geregelt ist.
3. Ich habe öfters was von neuen und eigenen Texturen gelesen. Inwieweit wird es die Performance in den Gebieten bzw. Gebäuden beeinflussen? Habe noch ein älteres System (Althon 64 3500, Geforce 6800 mit 256 MB), welche mit dem Originalspiel ohne Probleme fertig wird (Grafik läuft überall flüssig). Hoffe nicht, das die neuen Gebiete zwar schön anzuschauen sind, aber komplett andere Hardware benötigen (warte auf den Fermi von Nvidia, dann kommt neuer Rechner-;).

Nunja, in der Hoffnung hier nicht zu sehr genervt zu haben warte ich mal die Antwort ab.

EMOD
24.12.2009, 17:20
Erst mal Hallo und Willkommen :)
Nein, keine Angst, du nervst nicht. Ich beantworte gerne jede Frage zu meiner MOD oder wenn ich was zum Thema beitragen kann.

Erst mal ein paar Unterschiede, an der derzeitigen E-MOD 4.2d habe ich 3 Monate gearbeitet, an der Version 5 weitere 8 Monate. Die Zeit kann man mit dem Umfang gleich setzen.

Deshalb, Sprachausgabe nein, ich habe jetzt mehr als 100 neue NPCs eingebaut, schon die Dialoge kosteten mich mehr als 3 Wochen. Passende Soundfiles zu suchen oder zu machen, würde mich zu viel Zeit kosten, die ich erst mal lieber in frische Aufgaben und Aufträge stecke.

Da ich alle Dialoge der 4.2 gelöscht und neu angelegt habe, gab es gleich eine Verbesserung. Ich habe die Zeichenlänge der Texte auf maximal 80 bis 100 gekürzt, damit man etwas mehr Zeit hat, alles zu lesen. In der 4.2 habe ich oft die maximal 200 Zeichen pro Teilstück genutzt, nun mit 80 wird es auf jeden Fall angenehmer sein.

Weitere Verbesserungen, alle normalen Dialoge kann man beliebig oft nochmals durchklicken und lesen. Bei langen Dialogen habe ich Exits eingebaut, damit man sie abbrechen kann. Alle Aufträge werden mit Beschreibung der Aufgabe im Pipboy gespeichert. Funksprüche werden als Textbox aufgemacht, damit man sie in ruhe lesen und mit Okay selbst beenden kann.

Ich habe für viele Gegenstände und Rüstungen die Texturen aus dem Spiel eingefärbt, umgefärbt oder modifiziert. Ich glaube sowas schimpft sich dann Replacer. Bei Waffen habe ich die größeren Texturen der 1st-Person-Ansicht auch für die Weltmodelle genommen. Das wird etwas mehr Performance kosten, allerdings nur wenn man sehr viel Zeug auf den Boden legen würde.

Status zu E-MOD 5
Die neue Vault ist fertig, es gibt weitere 20 NPCs, ich mache gerade den letzen Dialog.

No_Mercy
24.12.2009, 19:18
Danke für die schnelle Antwort.

Liest sich insgesamt doch schon einmal sehr gut.

Am 17.12.09 stand hier auch ein Eintrag drin, wegen Verbesserungsvorschläge und Wünsche. Der ist inzwischen wieder rausgenommen.

Ich behaupte einfach mal .. ich sehe das wie der Rest ... ein Wunsch reicht .. her mit dem Teil (die Verbesserungen sind ja jetzt schon deutlich .. für mehr .. evtl. ´ne Version 6.0--hehe).

Wie habt ihr das eigentlich mit dem Bugs geregelt? Das es da einige feste Tester gibt, habe ich schon gelesen (und nein.. ich möchte mich da jetzt nicht dazu melden--lol). Lieber ´ne Woche länger und dafür bugfrei, als einen zu frühen Release.

Dazu auch die Frage mit dem richtigen Balancing ... in E-Mod 5 soll die Radioaktivität ja eine größere Rolle spielen, aber inwieweit konnte das schon im längeren Test verglichen werden. Kenne das von anderen Mods (ok .. wie schon geschrieben .. nur Oblivion), da waren die eigenen Mods ins sich schlüssig und funzten einwandfrei, aber in der Gesamtwelt wurde das Spiel deutlich mehr erschwert als vermutlich geplant.

Vor allem das mit den vielen Gegnermassen (Kreaturen sollen ja an mehreren Respawnpunkten auftauchen und auch sich teilweise selber bekämpfen) könnte ungeübten Spielern den Spielspass verderben. Muss nicht, aber kann.

Ist daher an eine deutliche Munitionsaufstockung gedacht worden, oder soll mehr der direkte Nahkampf gemacht werden (fände ich perönlich auf Dauer nicht so toll).

20 weitere NPCs? Bedeutet das jetzt insgesamt 100 oder 120?

Ich schreibe wieder zu viel---;). Nachdem der Rest der Community mir hier etwas zu still war.. habe ich einiges nachzuholen--hehe.

EMOD
24.12.2009, 20:29
Ich teste bisher alles selbst, Änderungen rein, testen, nächste Änderung, testen. Ist gar nicht anders umzusetzen, da ich so viel mache, was ich immer gleich anteste, um den nächsten Schritt einzubauen. Ich probiere dann immer mehrere Weg-Varianten durch, um alle Eventualitäten einzuplanen. Gerade bei Quests muss man mehrere Schritte vorausdenken :)

Das mit der Radioktivität hat sich so ergeben. Ich habe das Standard-Perk in 3 Stufen verbessert. Dann fand ich, im normalen Spiel kann man alles recht schnell steigern, wodurch vieles ungefährlich wird. Bei 85% Schutz nimmst du kaum noch Schaden.

In der 5er habe ich alles gestreckt, Ziel ist es, dass man bis Level 99 spielen kann, 40 wird man locker erreichen. Ich habe das schon mal geschrieben, mit den neuen Aufträgen, die ich eingebaut habe, bekommt man nebenbei schon Level 20 bis 25, ohne das man einen Handstrich vom bisher bekannten Spiel erledigt.

Dieses neue Balancing musste sein, da es auch viel mehr Gegner gibt. Ich habe das Skillen entsprechend angepasst, man bekommt weniger Punkte pro Levelanstieg und für die Stufen benötigt man etwas mehr Erfahrungspunkte. Im Gegenzug bekommt man für die Kreaturen normale Erfahrungspunkte. Ich finde, es spielt sich so schöner, einige MODs senken das alles ab, wodurch man dann für Kakerlaken, Ratten, Hunde und Fliegen keine Punkte mehr bekommt. Das hat mir noch nie gefallen, ich will immer ein Erfolgserlebnis spüren, egal wie klein.

Die Radioaktivität wurde so angepasst, dass man etwas mehr durch Wasser verstrahlt wird. Das wirkt sich nicht allzu stark aus, der Anstieg ist nicht übertrieben. Aber, im normalen Spiel schwimmt man zur Abkürzung einfach durch den Potomac, jetzt kann eventuell dein Strahlenlevel durch Kämpfe schon so erhöht sein, dass du lieber einen Landweg nimmst, weil dich die Wasserverstrahlung vielleicht über 200 oder 400 bringt, was einen Abzug in den Werten bedeutet.

Für das neue Balancing bedeutet es, du wirst durch Wasser immer noch laufen. Schwimmen und tauchen kurz halten, radioaktive Stellen komplett meiden und ohne Schutz auf jeden Fall umgehen. Radioaktive Gegner wirst du hassen, möglichst schnell umnieten oder sie auf Abstand halten.

Es gibt ungefähr 1500 allgemeine Spawnpunkte im Standardspiel. Wenn du Fallout 3 gut kennst, wirst du Stunden herumlaufen, ohne auf Gegner zu treffen. Im Moment gibt es schon 2000 weitere Spawnpunkte, wobei ungefähr 50% davon die Ballungsgebiete verstärken. Die Raiderlager sind stärker, es gibt mehr Sammelpunke der Talon und Jagdgebiete bestimmter Tierarten. Geplannt sind noch weitere Spawnpunkte, ich schätze mal 1000 bis 2000. Das klingt jetzt erst mal viel, allerdings tauchen dort auch mal per Zufall keine Kreaturen auf oder es ist die falsche Tageszeit.

Im Spiel wirkt sich das so aus, bestimmte Landmarken und Randgebiete sind von bestimmten Gegnerarten stärker bevölkert. Im normalen Spiel war da bisher nichts zu finden. Erledigt man seine Aufträge, wird man öfter den Standard-Spawns begegnen, als den neuen Spawns. Mit der Zeit wird man bestimmte Gebiete kennen, die man meiden kann oder mit Feuerkraft überrennt.

Ich vermeide es, starke Gegner auftauchen zu lassen. Ab Level 20 kommen bei den Standardsspawns nur noch Todeskrallen, Yau Guais und Skorpione, die alle anderen Kreaturen auslöschen oder im Spiel ersetzen. Durch 1000 neuen Spawns im Ödland hat man nun eine höhere Chance dann noch Fliegen, Ratten, Hunden oder Ameisen zu begegnen. Für Anfänger kann es leichter werden, weil man nicht überall mitmischen muss und sich auch mal im Kampf dezent zurückziehen kann.

Zum Ausgleich kann man sehr sehr viele Begleiter dabei haben. Ich habe so ziemlich jede mögliche Art an Kreatur, Roboter und NPC eingebaut, die mal als Kampfunterstützung im Ödland mitnehmen kann. Es gibt ein neues Balancing bei Rüstungen, menschliche Gegner bekommen mehr Lebenspunkte (sie sind so zäh wie der Player).

Zum Ausgleich bekommt der Player neue technische Möglichkeiten und viele Perks, die seine Fähigkeiten mit der Zeit und steigender Erfahrung verbessern. Ich habe sehr viel Zeit in die Erweiterung der Alien-Technologie und dem neuen Robot-Recycler gesteckt. Man wird deutlich weniger Gegenstände finden oder sammeln, die man nicht sinnvoll verwerten kann.

Thema Kampf, ich habe keinen Schwerpunkt auf Nah- oder Fernkampf gelegt. Manche Balancings pressen einen in diese oder jene Schiene, so etwas gibt es bei mir nicht. Wenn man viele Gegner hat, wird auch viel Muniton und Ausrüstung liegen bleiben. Alles was die Gegner benutzen, liegt dann auch bei den Leichen, da wird nichts weg- oder hingezaubert, so etwas gibt es bei mir nicht.

Die 20 Vault NPCs sind neu, mein Problem ist, ich arbeite schon so lange an der MOD, das ich dauernd bestehende Sachen aufwerte und erweitere. Viele Inhalte aus E-MOD 4.2 haben schon drei oder mehr Updates bekommen. Die neue Vault war eigentlich nicht geplannt, jetzt habe ich sie umgesetzt, wodurch es gleich neue Begleiter dazu gibt, ein kleiner Miniort, um einen Auftrag spannender zu gestalten. Dazu natürlich die NPCs, die den Laden bevölkern sollen. Dadurch ist die Vault jetzt zu einer eigenen Nebenquest-Strecke angewachsen, wodurch die neue Hauptquest gerade warten muss.

So mal kurz überschlagen, um die 100 NPCs + um die 100 Gegner-NPCs + um die 30 Begleiter oder Kampfunterstützung-NPCs. Da ich alle Gegner neu angelegt habe, gibt es viele neue Varianten beim Aussehen. Durch die zusätzlichen Texturen gibt es auch mehr Variationen bei der Kleidung, wodurch alles individueller wirkt.

No_Mercy
24.12.2009, 23:25
Vielen Dank für die ausführliche Antwort (da fragt man sich .. wo sind die Fragen der restlichen Community--:)).

2 Sachen die in der Kürze der Zeit (beim durchlesen) eingefallen sind:

1. Die Radioaktivität dürfte wohl ein beherrschbares Thema sein. Allerdings .. ich kann mich an einen Level erinnern, welcher durch ein Tunnelsystem führte um einen Untotenkönig (oder wie der auch immer hies) zu töten. Dabei war es bei mir so, daß ich auch im normalen Spielablauf schon knapp unterhalb der max. Verstrahlung lag. Keine Ahnung, ob der Level eine Hauptquest oder Nebenquest war. Jedenfall musste ich da längere Zeit durch´s verstrahlte Wasser laufen.

Außerdem gab es auch noch einen Level.. welcher zur Deaktivierung eines Reaktors gehörte (da lief auch noch so ein Übermonster rum, welches einen unterstützte). Da war auch viel radioaktives Wasser dabei.

Die Level sollten Dauerspielern bekannt sein und unbedingt getestet werden, damit durch den Mod es nicht unspielbar wird.

Die Namen der Missionen kann ich leider nicht kennen, da ich "Fallout 3" zwar durchgespielt haben (jo.. bis zum Schluß), aber halt die Spielwelt einfach genossen habe und nicht studiert---;).

2. Die Begleiter.
Grundsätzlich eine gute Sache, allerdings bin ich selber weniger ein Freund davon (halt Geschmackssache). Deshalb die Frage .. wird man wie im normalen Spiel alleine sich durchkämpfen können, oder muss ich bei E-Mod 5 auf Begleiter zurückgreifen.

Dann bleibt mir zum Schluß nur zu sagen: Schade, daß es zu Weihnachten nicht mit der Veröffentlichung geklappt hat (hatte mich echt drauf gefreut wieder Fallout 3 auf die HD zu werfen). Nun sollte aber die Final für E-Mod 5 angegangen werden, da sonst immer neue Sachen die Fertigstellung weiter verzögern (ich kenne das vom Mappen her.. da fällt einem immer was neues ein und man bastelt so 6 Monate und mehr rum, ohne das die Community was davon hat).

Ansonsten, auch wenn ich 4.2d nicht gespielt habe (nur runtergeladen und als ich wusste es kommt Version 5 halt darauf gewartet), ein Riesenlob für die viele Zeit die in den Mod gesteckt wird (das wissen viele Spieler gar nicht richtig zu schätzen).

EMOD
24.12.2009, 23:43
Ich kenne im Spiel nicht alle Stellen, zu hohe Radioaktivität kann vorkommen. Da bin ich auf Infos der Spieler angewiesen. Man kann mit Strahlenschutzanzug, Perk und zusätzlicher Technik die 85 (100) Schutz erreichen. Theoretisch kann aber 15% Rest immer noch eine Stelle unmöglich machen, das muss ich dann anpassen, wenn es tatsächlich vorkommt.

Momentan ist es so, Wasser x6, das ist nicht aufregend, statt 0.1 sind es nun 0.6, durch Wasser laufen 0.2 oder 0.3. Viel heftiger sind direkte Strahlenquellen, die werden richtig hochgezogen. Wenn dich eine Atombombe bisher normal verstrahlt hat, wirst du jetzt in 3 sec von der Strahlung getötet, falls du die Explosion überlebt hast.

Ein normaler Strahlenschutzanzug mit Schutz 25, würde 0.6 schon auf ~0.4 senken, mit 50-70 Strahlenschutz, ist fast alles wieder wie im normalen Spiel. Der Nachteil soll sein, Strahlenschutz kann man jederzeit tragen, man hat dann aber kaum Rüstung. Das neue Rüstungssystem ist so konzipiert, dass ein normaler Strahlenschutzanzug gerade am Anfang mehr Vorteile als ein Kampfpanzer haben kann.

Wer mir eine heftige radioaktive Stelle nennen kann, immer her damit, dann teste ich die neue Einstellung aus.

Ja , geplant war eigentlich letzte Woche. Dafür habe ich alles mit eigenen Texturen und Icons aufgewertet, mir gefällt es jetzt sehr gut, wie es aussieht. Diese 2 Wochen, hänge ich jetzt leider hinterher.

No_Mercy
24.12.2009, 23:49
Puh ... heftige Stelle .. sicherlich, aber wo die genau ist.. weis ich nicht mehr. Die 2 genannten Level sind definitiv vorhanden. Eine Stelle z. B. war in einer Vault (Nr. ... keine Ahnung). Da ist zuerst eine Kreatur hinter einer Fensterscheibe in einem Raum, welche man irgendwie befreit (wie.. weis ich auch nicht mehr)... die bittet einen -glaube ich- den Reaktor abzuschalten, oder sowas in der Art. Da muss man durch Wasser laufen (nicht soviel wie in dem Level mit dem Untotenkönig, aber immerhin) um zum Zielpunkt zu kommen. Evtl. kommt ja jemand sonst aus der Community in die Pushen und hilft aus.

EMOD
24.12.2009, 23:58
Die Stelle ist mit Fawkes und dem GECK, das man holen soll. Der Bereich könnte kritisch sein, die Strahlung war heftig. Allerdings kann man Fawkes reinschicken :D

Es gibt ein Mutantenlager vor einem Vault-Nebenausgang, ist ein Scherz der Spielemacher. Dort herrscht irgendwie 2000 Strahlung, selbst mit bestem Anzug und RadX geht das nichts. Der Scherz ist Wissenschaftler im Strahlenschutzanzug und ein Koffer, den man ohne zu cheaten nie holen kann.

Welche Vault war das mit Fawkes, das ist bevor die Enklave dich betäubt und nach Raven Rock verschleppt?

No_Mercy
25.12.2009, 00:06
Weis ich leider nicht mehr, da ich seit einiger Zeit nur "Oblivion"-Mods (Asche über meine Haupt--lol) gezockt habe. Jedenfalls gut, daß die Stelle noch bekannt ist. Die fand ich schon heftig, wobei die Mission mit dem Untotenkönig (keine Ahnung wie die hies... bin halt zu sehr "Untotenmässig" bei den Namen von "Oblivion" drin.) für mich heftiger war (da wurde man ja noch dazu schwer bekämpft). Evtl. kennst Du ja Personen in der Community, welche diese Stelle genauer beschreiben können.

Jedenfalls waren die Level mit Wasserdurchquerung ein Grund, weshalb ich mir mit erhöhter Radioaktivität Gedanke machte .. und mich auch hier angemeldet habe. Finde es schon etwas bescheiden, daß sich so wenige hier dazu geäußert haben. Kann mir ja nicht denken, daß so wenige "Fallout 3" zocken... es war ja ein ziemlicher Verkaufserfolg (von den Kopien ganz zu schweigen).

EMOD
25.12.2009, 00:49
Habe mal die alten Spielstände gecheckt.

Das Wasser könnte Vault 92 von Old Loney sein, die Strahlung ist da 1, also nicht viel.

Die Geck-Stelle ist Little Lampligt/Vault 87. Der Geck-Bereich ist mit bis zu 160 verstrahlt. Ein RadX 79% Schutz und 6 RadAway waren nötig. Man muss dann in der Tür stehen bleiben, da ist die Strahlung nur 1. Problemlos zu schaffen, nach meiner Erinnerung, war das die heftigste Stelle im Spiel.

Zu deiner Frage mit den Begleitern, nein, du benötigst keine, um durchzukommen. Alle Begleiter sind nur als Ergänzung gedacht, man muss und braucht sie nicht nutzen. Viele Kosten Geld, einige nur Rohstoffe, ich wollte das Game einfach nur erweitern, damit man mehr Möglichkeiten hat.

No_Mercy
25.12.2009, 01:06
Soll ja auch keine Beschwerde sein.

Erweitern ist grundsätzlich eine gute Sache. Halt müssen viele Variablen bedacht werden (was dem Normal-Spieler selten auffällt).

Gut, daß Du diese (theoretische) Problematik überprüfst. Nur so ist ein gutes Spielgefühl sichergestellt.

Das mit den -nicht benötigten- Begleitern gefällt mir sehr gut. Es ist halt dann optional -also eine Möglichkeit- .. wer es mag ... nutzt es .. wer nicht .. lässt es.. perfekt.

Mmh.. scheint als dürften wir uns die nächsten Tage (je nach zeitlicher Möglichkeit) noch etwas austauschen.

Noch einmal zurück zu der Zeitspanne der Gesprächsanzeige. Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du die Anzahl der Wörter bzw. Buchstaben von ca. 200 auf 80-100 reduziert. Ok .. soweit verstanden. Wie lange werden diese den angezeigt bzw. wie hast Du das mit der Anzeigedauer geregelt (das Thema ist mir wichtig, weil dieses häufig auf den Nerv gegangen ist)?

EMOD
25.12.2009, 09:15
Ich bin ein durchschnittlicher Leser, die Textstücke sind im Schnitt 80 Zeichen lang und werden so um die 5 Sekunden eingeblendet, dann geht es leider automatisch weiter. Ich kann es bei den Tests gut lesen, wobei komplizierte Sätze dann doch eine Idee zu kurz sichtbar sein können. Bei 100 Textstücken, verpasst man 3-5, die man dann neu starten müsste.

Wenn ich die Grundstruktur fertig habe, checke ich nochmal auf Optimierung der Dialoge, wenn ich herausfinde, wie man eine stille WAV reinbekommt, um den Intervall zu verlängern, kann ich das bestimmt mit FO3EDIT nachträglich einbauen/editieren (geht auch gar nicht mehr anders, da alle Dialoge fertig sind, es kommen nur noch die dazu, die ich für die nächsten/letzten Quests brauche). Danke schon mal für den Tipp, mich haben die Intervalle selbst gestört, da fehlt mir aber die Erfahrung, dass es mit der Sprachausgabe gekoppelt ist, war ein wichtiger Hinweis für mich. Ich will auch lieber alle Textdialoge per Mausklick weiter drücken.

Zum Spielgefühl, momentan hast du sehr viele Möglichkeiten. Du kannst dir eine Armee aus Begleitern aufbauen (zusätzlich zu den Vanilla Begleitern wie Fawkes oder Hundi), die neuen Roboter haben alle mindestens 1 Spezialfähigkeit, es gibt Sprengstoff, Alien-Technik oder Geschütze, alles Ideal um einen Hinterhalt zu legen. Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.

Du kannst auch als Einzelgänger deine Fertigkeiten ausbauen und dich mit neuer Technik modifizieren, die deine Werte stärker verbessern. Die neuen Perks sind recht umfangreich, viele Defensiv-Perks sind in mehrere Stufen unterteilt, man muss sich die ersten 20 Level schon ziemlich entscheiden, in welche Richtung man steigert, da auch die Skillpunkte stark reduziert wurden.

Mir war das wichtig, im normalen Fallout hat man mit Stufe 15-20 alles erreicht. Jetzt hast du mit Stufe 30 immer noch das Gefühl, man ich brauche da noch 5 Punkte, Mist schießen könnte auch besser sein, verdammt ich kann nichts in Medizin reinsetzen und bekomme nicht den nächsten Perk für XYZ und meine Fähigkeit Schlösser zu öffnen ist auch erst 63...

Am Ende kann man alle Körperattribute auf 10 setzen und alle Fähigkeiten über 100 bekommen. Die Wackelpuppen und die Spezial-Skills werden wieder richtig interessant, da sie jetzt eine richtige Gewichtung erzeugen können. +10 Skillpunkte ist dann wie Weihnachten.

ich habe die Lebenspunkte pro Levelanstieg stark reduziert, da man ja auf 99 stufen kann. Zum Ausgleich kann man seine Lebenspunkte mit anderen Sachen modifizieren. Die menschlichen Gegner sind mit dem Player jetzt gleichwertig, sie Stufen mit seinem Level auch mit, am Anfang ist das etwas hart, da man mit Pistolen doch schon recht häufig Kopftreffer landen muss, bis die platt sind.

Im Normalspiel wird der Player so ab Stufe 10 mächtig und mit Stufe 20 bist du eigentlich unbesiegbar. Das ist auch mit einem anderen Balancing kaum zu vermeiden, da der Player zur Stufe auch Perks bekommt. Mit dem neuen Balancing wird man ab Stufe 20 mächtig und ab 30-35 ziemlich unbesiegbar. Dagegen habe ich gesetzt, mehr Gegner, neue Gegnervarianten, stärkere Granaten und Minen (Explosionen bewirken mehr) und höhere Auswirkung der Radioaktivität.

Mehr kann man eigentlich nicht machen, da nun mal eine Powerrüstung mit Schutz 55 auch 55% vom Schaden abzieht + Perks hat man irgendwann automatisch 65-75 Schutz, wodurch man relativ unverwundbar wird, gegenüber einem Raider, der maximal 10% Schutz durch eine Lederrüstung hat.

Auf übertriebenes reinsetzen von Lebenspunkten habe ich komplett verzichtet, ich mag es nicht, wenn ein Raider-Boss 800 Lebenspunkte hat und sein Lebensbalken 2 Min selbst unter Dauerfeuer nicht sinkt.

Ziel meiner 5er, viel mehr Quests, deutlich mehr Aufträge, mehr Möglichkeiten den Charakter zu entfalten, neues Balancing der Inhalte, Rüstungen und Gewichte, viel mehr Gegnervarianten, mehr verwertbare Gegenstände, mehr Technik, mehr Gegenstände und Kleidervariationen, alle leeren Gebiete sind mit Gegner gefüllt, deutlich mehr Bevölkerung, mehr Händler, mehr Karawanen, Siedlungen und Orte, die man entdecken kann.

Hier ein Vergleich vom Pipboy, wie es im Moment ausieht,
<--- links E-MOD 5, rechts Fallout 3 normal --->:
http://www.abload.de/thumb/ey4xg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ey4xg.jpg) http://www.abload.de/thumb/n74yz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=n74yz.jpg)

Und zwei Bilder aus der neuen Vault:
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2315o0of.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2315o0of.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2411r5xz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2411r5xz.jpg)

GDI
25.12.2009, 10:00
Salut


Sieht super deine Mod aus, aber wie du mir selber gesat hast auf der Fallout 3 Nexus seite wird bei zu großen Speicherständen Probleme auftreten. Wie man herausgelesen hat werden bei der kommenden 5.0 viele NPC und Monster eingefügt, zu dem auch noch bis Level 99 wird das nicht das gleich Problem hervorufen?

Wie mal liest wir RAFO extrem inkompatibel werden was ich eigentlich schade finde.

Eine weitere Frage werden Rüstungen und Waffen von anderen Modder eingefügt oder einfach nur ein paar umtexturiert?

Wann hast du vor diese Mod zu releasen? In der nächsten Zeit oder doch erst im neuen Jahr?

EMOD
25.12.2009, 11:06
Ich habe mich 6 Monate mit den Problemen E-MOD zu MMM/RAFO beschäftigt. Es gibt keine Lösung, nur eine 99% Optimierung. Das Problem wird bleiben, sobald man die Standardlisten der Spawns anfasst. Deshalb habe ich mit E-MOD 5 ein eigenes Balancing gemacht. Die Absurzursache Manipulieren der Listen-Spawns, vermeide ich bei mir komplett. Meine Mehr Monster funktionierte damals als externe Version nicht, als integrierte Version in E-MOD 5 läuft sie gut. Zusätzlich MODs, die hier etwas Manipulieren, muss man weglassen, wer das nicht will oder macht, wird wieder die Stablität verschlechtern.

Die Probleme habe ich schon auf Nexus geschildert, Fallout 3 kommt mit 20 NPCs und 22 Kreaturen zurecht, Abstürze alle 10 Stunden. E-MOD, MMM/RAFO pumpen Xmal mehr rein, entsprechend steigt die Absturzgefahr. Bei 2 MODs, die das gleiche machen, steigt die Absturzgefahr sicher an.

Ich habe im Moment Level 20, spiele meine ganzen neuen Quests im Test nach der Reihe durch, habe die alte Militärbasis ausgebaut, die ganzen neuen Gegenstände und NPCS benutzt, alle neuen Orte und 50% der alten Orte besucht und getestet, es speichert sich wunderbar und spielt sich immer noch 99% fehlerfrei. Den 1% Fehler erkläre ich beim Release.

Jetzt gibt es verschiedene Faktoren, Fremdmods, DLCs und PC-Konfiguration. Das sind alles Variablen, mit der die MOD nichts zu tun hat. Ob etwas abstürzt und wie sich der Save verhält, ist nicht vorhersehbar. Bei mir kommen oft Speicherfehler, die aber nur durch das Testen neuer Skripte entstehen, wie stabil das ganze nachher läuft, kann ich nicht sagen. Aber, ich kann mit meiner Testversion, in die ich immer wieder ein Update von Skripten, Umgebung, NPCs und Inhalte pumpe, immer noch mit meinem Spielstand problemlos weiterspielen.

Die größte Fehlerquelle sind viele unterschiedliche MODs, deshalb mache ich schon so lange, weil ich so viel wie möglich in E-MOD 5 reinpacken will. Eine weitere Fehlerquelle sind das aktivieren oder deaktiveren von MODs im laufenden Spiel. Vault-Ausgang als Speicherstand reicht nur zu 90%, viele Game-Einstellungen und das Balancing von Perks und Skills werden schon vorher gemacht.

Waffen: keine neue Modelle, die bekannten E-MOD-Waffen + 15% neue Waffenkategorien + neue Granaten/Minen + Sprengstoff. Da ich die Standardmodelle aus Fallout 3 nutze, habe ich umtexturiert, eingefärbt, abgeändert, damit man jetzt auch einen Unterschied sieht. Waffen sollten heute nicht mehr das Problem sein, es gibt wirklich sehr viele umfangreiche Zusätze, fast jeder hat sich hier schon eigene Konfigurationen zusammengestellt. Solange sich die Werte vom Schaden am Original orientieren und keine sonstigen Inhalte verändert werden, wird es relativ wenig Probleme geben. Aber, E-MOD 5 ist ein eigenes Balancing, Fremdwaffen werden nicht bei Gegnern auftauchen, Fremdwaffen sind nicht im Reparatur-Kreislauf enthalten, den ich in E-MOD 5 erweitert habe.

Release: Spawnpunkte überarbeiten mache ich gerade, ich baue gerade die Skripte nochmal um. Alle neuen Monster-Spawns lassen sich dann im laufenden Spiel Anzahl-manipulieren oder sogar abschalten.

Ich schätze mal Ende nächste Woche, die Grundstruktur steht komplett, es ist jetzt nur eine Frage, wie umfangreich ich noch weitere Quests einbaue. Warum ich keinen Release vorher mache, jede(r) Quest/Auftrag hat Skripte und Variablen, die man im laufenden Spiel nicht immer fehlerfrei erweitern kann. Ein Zellenreset behebt Fehler durch den Einbau neuer Skripte, wenn man aber eine Variable hochsetzen will, braucht man einen entsprechenden Auslöser. Das ist dann wie eine Kette, wenn man die beendet, muss man eventuell eine neue anfangen. Ich will nacher nicht wegen jedem Mist ein Update raushauen, da für viele Leute auch der Zellenreset kein Begriff ist, ohne Zellenreset wird das Spiel durch neue Skripte oder Variablen sofort instabil.

Beim Release reden wir jetzt nur noch über Tage, nicht mehr Monate oder Wochen :)

GDI
25.12.2009, 11:40
Danke für die ausführliche Antwort, werde mir schon etwas überlegen damit die beiden Mods sich nicht überschneiden oder doppelt machen.

No_Mercy
25.12.2009, 12:52
Na .. da kommt ja Bewegung in die Bude--;).

Also das mit den leeren Soundfiles habe ich öfters bei Mods für "Oblivion" gelesen.

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Z. B. bei dem Mod----> http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=1525

Auszug aus der Readme:
Wem die englische Sprachausgabe - aus welchem Grund auch immer - nicht gefällt, kann statt dessen diese leeren Sounddateien benutzen, um zu verhindern, dass die gesprochenen Texte zu schnell verschwinden. Aus dem Ordner Leere Sounddateien den Ordner Sound einfach in das Verzeichnis Oblivion\Data verschieben und dort die vorhandenen Dateien überschreiben lassen.

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Ich weis jetzt natürlich nicht inwieweit "Oblivion" und "Fallout 3" in dem Punkt gleich aufgebaut sind, aber vom Grundprinzip dürfte es garantiert ähnlich sein. Sich die Mod-Daten mal anzuschauen kann sicherlich nicht schaden.

Danke auch für die Bilder der Map und der neuen Vault.

Das linke Bild mit den Bäumen sieht super aus .. hilf mir nochmal auf die Sprünge .. ist der Himmel und die Lichtverhältnisse gemoddet oder nur bestens "fotografiert". Wird echt Zeit "Fallout 3" wieder auf die HD zu packen (muss aber erst noch etwas bei "Oblivion" beenden und dann kann ich sozusagen nahtlos zu "Fallout 3" übergehen). Mache hier sozusagen Vorarbeit für meine nächste Spielrunde--hehe.

EMOD
25.12.2009, 13:02
Das mit dem Soundfile schaue ich mir an, wenn ich die anderen Änderungen fertig habe.

Die Lichtverhältnisse sind gemoddet, sie ändern sich mit der Tageszeit, das sieht cool aus, von blau zu weiss zu rot-orange.

No_Mercy
25.12.2009, 13:07
Sind die Lichtverhältnisse dann auch in E-Mod 5 drin, oder brauche ich da eine andere Modifikation für?

EMOD
25.12.2009, 13:16
Nichts extra nötig, das Ändern der Farben macht das Spiel automatisch, die Beleuchtung/Lichtverhältnisse sind designt/gemoddet.

Neu in E-MOD 5 sind dunkle Nächte (fester Bestandteil). Das macht richtig Spass, ohne Sichtverstärker einer Karawane (im Begleitservice) folgen. Es ist echt krass, wenn dich dann irgendwelche Gegner plötzlich aus den Schatten anspringen und du nicht weist, auf was du feuern sollst. :)


Diese beiden Sachen lege ich dazu, es sind nur kleine Texturen (keine esp-MODs).
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10433
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10047

Ich würde gerne noch das Wetter ändern, da muss ich mich aber erst einarbeiten.

No_Mercy
25.12.2009, 13:22
Dunkle Nächte? Wie soll ich mir das in der Praxis vorstellen? Man sieht keine Sterne mehr und den Weg muss ich erahnen. Oder hast Du einfach die Helligkeitswerte der Umgebung nachts runtergeschraubt?

Inwieweit sieht man denn die Gegner bzw. die Kontur. Kann ich sozusagen "nur" nicht auseinanderhalten wer "Freund-Feind" ist, oder sehe ich sozusagen kaum die Hand vor Augen und baller in der Gegend rum (wo ich den Feind vermute)?

GDI
25.12.2009, 13:25
Knicklichter Juhuuuu

No_Mercy
25.12.2009, 13:35
Die Wetteränderung würde ich mir für eine Version 6.0 aufheben. Macht garantiert noch einiges her, aber der Release wäre damit garantiert nochmal um einiges verschoben. Die Dinge die jetzt schon drin sind bzw. im Abschluß reichen definitiv aus um großes Interesse am Mod zu wecken.

EMOD
25.12.2009, 13:43
Für dunkle Nächte gab es schon MODs, was mir an ihnen nicht gefallen hat, die Dunkelheit ist nie richtig dunkel und bekommt immer so einen michigen Grauschleier.

Ich habe mich deshalb selbst eingearbeitet und einfach meine eigenen Nächte gemoddet. Es ist nun so dunkel, dass man die Umgebung zwar erkennen kann, aber nichts mehr sieht. Im Standardspiel ist die Nacht einfach nur grau, man kann aber bis zum Horizont alles erkennen und sehen.

Ich wollte den Effekt erreichen, dass man eine beleuchtete Stadt als Lichtpunkt in der Ferne sehen kann, während die Wildnis praktisch dunkel bleibt. Zum Ausgleich habe ich die Beleuchtung der alten Siedlungen optimiert und die neuen Siedlungen haben eine bekommen, die vorher ja nicht nötig war.

Die Lichtverhältnisse im Spiel hängen leider mit dem HDR-R (Überstrahleffekt zusammen). In einer Blickrichtung ist es immer heller, als in die anderen. Diese Seite wandert glaube ich mit der fiktiven Sonne/Mond mit. Schaust du in die anderen Richtungen, wird es richtig dunkel. Was sicht jetzt auch stärker auswirkt, wenn es in der Nacht bewölkt ist, wird die Umgebung richtig finster.

Zum Ausgleich: Ich hatte ja verschiedene Formen von Lichtverstärker integriert, die nun sinnvoll sind. Alle Städte haben mehr Beleuchtung, ich habe eine Mehr Sterne MOD-Textur gemacht und noch ein paar andere Spielereien, die ich jetzt nicht verrate :)

Die Karawanen-Brahmins hatten alle mal Lampen dabei, musste ich leider leider wieder rausnehmen, da das Spiel immer wieder abstürzte. F3 mag irgendwie keine bewegten Lichtquellen, da ist es sowas von zickig. Es sah aber verdammt cool aus, wenn eine beleuchtete Karawane durch die Nacht wanderte. Was mir fehlt, sind die Lampen aus Stalker, die Engine kann das mit der Beleuchtung etwas besser. Mit bewegten Scheinwerfern hätte einer der neuen Gegnervarianten in der Nacht gigantisch gewirkt.

Kampf: In unmittelbarer Nähe kannst du Sachen erkennen, nur verschwindet alles im Schatten. Dadurch stolperst du ohne Sichtverstärker durch die Landschaft, wie es in echt auch ist, wenn du in der Nacht am Waldsee dein Auto suchst ;) Zum Ausgleich siehst du die Projektile, Laser und Mündungsfeuer, das schafft extrem Atmosphäre.

No_Mercy
25.12.2009, 13:50
Liest sich alles ziemlich interessant. Kannst Du evtl. auch mal ein Beispielbild von so einer Nachtaktion machen (um sich das vorstellen zu können).

Dabei fällt mir auf .. halten wir Dich nicht vom modden ab (in der Zeit, welche Du für unsere -wenn auch interessanten- Antworten benötigst)?

EMOD
25.12.2009, 14:27
Ich überarbeite gerade die Spawn-Skripte, lauter Zahlen und Buchstaben, keine Tätigkeit, die man mehr als 30 Minuten am Stück machen kann :) Ich muss eh alles mal zusammenschreiben, damit es eine Readme ergibt, das ist hier schon mal ein guter Anfang, da ich viel vergessen habe, was schon eingebaut ist, kommt alles erst im "Gespräch" wieder.

Habe ganz vergessen, der Pipboy strahlt jetzt doppelt so hell. Man sieht endlich mal etwas.

Hier ein Bildvergleich 23:00 Uhr (ist aber kein Kampf)
Ort: Rivet City Flugdeck, Blickrichtung Landbrücke
<--- Fallout 3 normal, E-MOD 5 -->
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2515d3ly.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2515d3ly.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2515128i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2515128i.jpg)

In Oblivion bin ich grundsätzlich mit Infravision rumgelaufen, in Fallout 3 gibt es keine Sichtverbesserung dieser Art. Wenn man die angebliche Nacht sieht, ist klar warum man sich das gespart hat. Die Herren haben nur nicht bedacht, das Innenlevel dunkler sind. Deshalb war eine meiner ersten MODs ein Lichtverstärker/Nachtsichtgerät. Die logische Konsequenz war dann dunkle Nächte, das Ergebnis sieht man ja.

Im Spiel wirkt sich das so aus:
Level 1-5 - Man wird erst mal wenig in der Nacht sehen.
Level 6-15 - Man kauft einen Sichtverstärker, der Energie benötigt.
Ab Level 16 - Man kann Powerrüstungen tragen, da sind Sichtverstärker fest integriert.
(nur die neuen E-MOD-Powerrüstungen haben Lichtverstärker integriert, bei den Standardmodellen geht das Skript nicht, lässt das Spiel abstürzen :( )

No_Mercy
25.12.2009, 14:33
Puh .. das wirkt im ersten Moment aber verdammt duster. Sieht man da überhaupt den Weg noch? Man muss also versuchen schnellstmöglich sich´n Restlichtverstärker zu besorgen---lol.

Das mit der Readme ist schon ok. Lese diese bei neuen Mods auch immer durch, damit ich weis was mich erwartet bzw. woran ich denken muss (installation etc.).

EMOD
25.12.2009, 14:42
Ja, es ist finster, so war es gedacht. Am dunklen Bild siehts du die Mondrichtung, das Steinpodest wird aus einer Richtung angestrahlt, wenn du in diese Richtung gehst, siehst du auch in der Nacht sehr viel. In die anderen Richtungen, Pipboy an und mit 3 m Blick zum Boden wird der Weg gesucht.

Da rast der Puls, weil du die Umgebung kaum beobachten kannst, Gegner siehts du sehr spät. Durch die ganzen neuen Spawns wirst du auch als erfahrener Spieler immer wieder überrascht. Im Standardspiel kennst du die paar Stellen, an denen sonst die üblichen Monster warten.

GDI
25.12.2009, 14:52
Mal ne Frage gibt es jetzt ein Navmesh in der Militärbasis? Denn wenn ich einen Roboter kumpel mir reingenommen habe ist er nie weiter gegangen, er ist nur am Eingag stehen geblieben, wenn er sich mir hinterherportet landet er manchmal in einer Wand und ist tot:(

DieWurst
25.12.2009, 15:05
Hi,

also ich hab den Thread auch schon länger verfolgt und bin ziemlich überrascht und auch erfreut was du da alles in die mod so reinpackst.

Allerdings kommen so langsam Bedenken auf wie das mit der Kompatiblität zu anderen Mods ausschaut...du hast da ja scheinbar ziemlich viel geändert.
Vor allem gehts mir um mods wie z.b. EVE oder Underground Hideout, die diversen Waffen und Rüstungsmods (Advanced Chinese Stealth Suit von gaijune, Scar-l, die BF2142 Mod, Dragonskin Tactial Outfit oder Alexscorpions Sniper gear). Ob UPP, DC interiors und Enhanced Weather noch geht wär auch gut zu wissen. Ach und brauch man noch die Mod, dass man bis Lvl 99 kommt oder hast du das schon selber mit eingebaut?. Und wie sieht das mit den Respawn Mods aus damit das Ödland nich leer bleibt?
Weitere wichtige Fragen wären auch noch die Kompatiblität von Companions ala Kelsey und Jessi oder die Load order von Emod5 und zusätzlichen mods.

Ich weiss, Fragen über Fragen, aber für mich wichtig. Ohne mods macht das Spiel einfach nich so viel Spass^^

Gruß Christian
P.S. Frohe Weihnachten

EMOD
25.12.2009, 15:06
Alle meine MODs haben eine Navmesh, daran kann es nicht liegen.

Das Standard-Follow-Package ist laut Betheshda-Geck so eingestellt, dass dir Begleiter nicht in eine Innenzelle folgen. Bei meinen neuen Begleitern habe ich das so gelassen, weil es nur Probleme mit der Tranquility Lane und ähnlichen Locations gibt, in die der Player teleportiert wird und dann der Begleiter versucht, dort hinterher zu kommen.


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EDIT:

Ladereihenfolge, E-MOD ganz am Ende, die 5er ist ein Balancing.

MODs wie EVE oder Underground Hideout sollten neue Sachen einfügen, das ist wie Rüstungen und andere Waffen, kannst du alles vorher laden, da ich da nicht rumpfusche, wird das auch weiterhin gehen.

Sollte eine MOD Waffen in die Standardlisten reinpacken, fliegt das durch E-MOD raus. Bei Balancing-MODs muss man sich einfach entscheiden.

Ich drücke es mal so aus, willst du viele neue Waffen, dann nimm Balancing-XYZ und alle Gegner haben das auch im Inventar.

Willst du neue Quests/Aufträge, viele neue NPCs/Locations, neue Gegnervarianten (nicht neue Modelle), mehr Händler, mehr Karawanen, mehr verwertbare Gegenstände, neues Loot bei Robotern und Kreaturen, dann nimm E-MOD 5.

Wetter habe ich nichts gemacht, DV Interrior wird sich nicht stören, hab ich nichts gemacht. UPP egal, ich habe eigene Perks, man kann UPP dazunehmen.

Die neuen Spawns funktionieren auch unabhängig, man kann Martigens mehr Monster zusätzlich nutzen, ich empfehle es aber wegen der Stabilität nicht.


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Fragen sind überhaupt kein Problem, immer her damit.

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EDIT 2:

Bei Rüstungen wird es nur 1 Problem geben, ich habe da ein ganz neues Balancing reingebracht und alle logischer eingruppiert. Die Werte sind angepasst. Wenn man nun neue Rüstungen selbst reinnimmt, werden sie die ganzen Effekte und die Anpassung nicht haben, das muss jeder dann selbst entscheiden, wie Unique die Rüstungen dadurch werden. Nicht falsch verstehen, ein Balancing wird immer durch neue MODs übergangen, wer sich mit Geck auskennt, passt auch viele Dinge selbst an, das sollte auch so bleiben. Wer für Anpassungen Tipps braucht, wie es dann in das Spielgefüge von E-MOD 5 reinpasst, bekommt die gerne.

DieWurst
25.12.2009, 15:21
Das hört sich ja auch jedenfall schonmal nicht schlecht an.
Nun müsste man nurnoch wissen ob du das Level99 schon drin hast oder ob man das als Mod braucht und ob du die Gegner immer alle respawnen lässt.
(nen leergefegtes Ödland und Dungeons sind auf Dauer leider ziemlich Öde)

Gruß Christian

EMOD
25.12.2009, 15:30
Level 99 ist eine XML, kann man sich auch von Nexus ziehen. Es ist nur eine Modifikation, das man alle Werte über 100 Stufen kann, ohne im Menü hängen zu bleiben. Die neue DarnUI 11 oder so, soll den Weiter-Button auch bringen, ich finde aber die xml besser, da sie Werte über 100 erlaubt und auch mit DarnUI 10 und kleiner funktioniert. Mit der xml habe ich getestet, bis Level 99 mehrmals simuliert. Hier muss man dann beachten, ohne Broken Steel Karma nur gut, mit Broken Steel soll auch böses Karma gehen, da habe ich aber nicht getestet, wie die xml geht und ob die Levelgrenze von Broken Steel 30 sauber übergangen wird und ob man mit Level 31 auch noch böses Karma haben darf.

Getestet und entwickelt ist alles ohne DLCs, mit Darn UI, Patch 1.4 und Level 99 xml.

Patch 1.7 und DLCs habe ich mal angetestet, es startet, gespielt nur wenig. Outpost ist nun angepasst, da The Pitt den blöden Wernher genau in das Lager klatscht (Beteshda ich habe da zuerst gebaut :D ). Andere Sachen zu den DLCs sind mir nicht bekannt, ich habe E-MOD so aufgebaut, dass man alles ohne DLCs spielen kann, die neuen Inhalte von DLCs sind deshalb auch nicht im Balancing bedacht.

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EDIT:
Info zur Ladereihenfolge, E-MOD 5 wird nur sauber am Ende funktionieren. Ich habe viele Objekte mit Effekten ausgestattet, die ab einer bestimmten Anzahl das Inventar/Spiel dann abstürzen lassen. Das liegt an der Länge der Beschriftungen, die ich alle so angepasst habe, das es funktioniert. Wer E-MOD 5 nicht am Ende lädt, überspielt eventuell mit einer anderen MOD diese Einträge. Kommt man dann im Spieler-Inventar auf einen dieser Gegenstände, wird F3 sofort abstürzen. Wer mit der Ladereihenfolge experimentieren will, sollte daran denken.


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EDIT2:
Ich werde auch keine FOMOD machen, ich sehe gerne, was mir auf die Platte installiert wird :) Es gibt nur neue Texturen und Sounds, eine xml Level 99 und die esp-Datei. Alle Texturen und Sounds liegen dann in EMOD-Ordnern, die man leicht findet und zur Deinstallation einfach nur löschen muss.

Wer die mehr Sterne und die verbesserten Sonnenstrahlen zusätzlich nehmen will, die beiden Texturen liegen dann im Ordner sky. Hier sollte man darauf achten, es sind Standard-Texturen, die auch andere MODs verwenden, es wird also drüberkopiert.


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EDIT 3:
Die neuen Spawns sind fieser, sobald du die Zelle verlässt und neu betrittst, kommen auch neue Gegner (nicht bei Innenzellen, da mag Fallout 3 nicht so recht und macht nur 50:50 was es soll). Zellenreset und Wartezeit gibt es bei den neuen Spawns nicht mehr. Ich habe letztens ein neues Game mit einer anderen Balancing gestartet, es war sau leer und langweilig. Am Ende geht man dann eh wieder nur nach Faifax, Bethesda oder DC, in E-MOD 5 ist immer was los, natürlich nicht übertrieben. Schnellreisen sollte man allgemein reduzieren, mehr dazu beim Release.

No_Mercy
25.12.2009, 23:28
Mal wieder ´ne ausführliche Antwort zu den Anfragen--:).

2 Fragen die mir wieder sozusagen spontan eingefallen sind:
1. Wird man -für den Fall der Fälle- die "dunkle Nacht" irgendwie deaktivieren können, oder hat man nur die Wahl "mit E-Mod 5 oder ohne"?
2. Schnellreisen reduzieren? Mmh .. wie soll das gemeint sein. Wegen Speicherproblemen (also technischer Natur) oder aufgrund z. B. Balancing etc. (also spielerischer Art)?

EMOD
26.12.2009, 01:21
Die dunklen Nächte sind fest integriert, nach kurzer Zeit gewöhnt man sich daran. Du hast ja immer die Wahl, tagsüber zu gehen, richtig dunkle Nacht ist zwischen 22:00 und 5:30. In der Nacht wird es eh gefährlicher sein, da jagen mehr Kreaturen.

Man kann ~5x hintereinander Schnellreisen, danach 50:50 hängt sich F3 auf. Wenn man das Spiel dann neu startet, geht es wieder normal weiter. Fallout hat Probleme, Kreaturen sauber zu löschen, die Anzahl ist dabei egal, der Löschfehler tritt im Durchschnitt nach 70 Spawns auf (getestet).

Der zweite Grund, die neuen Spawn-Punkte sind nicht vom Zellenreset abhängig, es wird keine leergefegten Gebiete (für 3 Tage) mehr geben, die Kreaturen werden aber nur gelöscht, wenn man weggeht. Bei Schnellreisen bleibt die Zelle inaktiv, sobald der Player weg ist. Springt man durch Schnellreisen wieder in die Zelle (Gebiet), dann wird sie neu initiallisiert und weitere Kreaturen tauchen auf (die alten sind aber noch nicht gelöscht). Macht man das mehrmals, befinden sich mit der Zeit mehrere 100 Kreaturen in der Umgebung. (Keine Angst, sobald man einen Zellenreset macht oder zu Fuss weitergeht, wird alles gelöscht).

Schnellreise-Lade-Hänger haben auch andere MODs, die mehr Monster ins Spiel bringen. Es ist kein Fehler der MOD, es ist eine Schwäche der Spiel-Engine. Wer das nicht will, kann mehr Kreaturen deaktivieren, dann ist das Spiel wieder leer :)

No_Mercy
26.12.2009, 02:40
Bin wohl nicht der einzige, welcher Nachts noch aktiv ist--;). Naja .. Feiertage sei Dank---hehe.

Nochmal zur Dunkelheit. Bin leider etwas aus "Fallout 3" raus, daher die Nachfrage: Gibt es von vorne herein "Nachtsichtbrillen" (weis es echt nicht mehr) oder nur von Dir erstellte (habe einen Thread gelesen, daß Du 3 Versionen gemoddet hast .. Stufe 3 wohl "Sichtverstärker" genannt).

Das mit dem Schnellreisen dürfte wohl selten ein Problem werden (springe halt häufiger nach "Megaton" um mich selber zu erholen und neu mit Munition etc. einzudecken).

Das mit der "Daueraktion" in fast allen Gebieten (Zellen) ist natürlich grundsätzlich eine gute Sache (ganz ohne Gegner wird es natürlich irgendwann öde), aber wenn man über eine längere Zeitspanne nur noch von "Dauerkampf" zu "Dauerkampf" zieht, nervt es irgendwann auch.

Kenne das z. B. von "FarCry 2", wo Wachposten an den Straßen nach kurzer Zeit wieder besetzt waren und man -schon wieder- alles wegballern musste .. das fuckte irgendwann extrem an. Ich weis jetzt nicht inwieweit es technisch möglich ist.. da gewisse Interwalle reinzubringen .. z. B. nur alle 1-2 Wochen neue Gegner in gewissen Gebieten (fände ich persönlich eine gute Lösung). Wie ist das im Moment denn geregelt.

Wie schonmal geschrieben (nur zum besseren Verständnis): E-Mod 4.2d habe ich mir zwar runtergeladen, aber nie aktiv gezockt (daher sind viele Fragen ohne Hintergrundwissen zum bisherigen Mod-Stand).

EMOD
26.12.2009, 04:21
Du bist nicht der einzige Nachtaktive :D

Im Spiel gibt es nach meinem Wissen kein Nachtsichtgerät, obwohl es ein passendes Icon in der bsa-Datei dafür gibt. Ich habe 3 Stufen: Aufhellung, ist in der Nacht dann wie Dämmerung, besser als nichts. Nachtsicht mit leichtem grün und heller, man sieht richtig etwas und dann den helleren Lichtverstärker ohne Färbung. Es gibt Schutzbrillen mit Aufhellung, Sichtverstärker mit Aufhellung + Nachtsicht und verbesserte Sichtverstärker mit Aufhellung + Nachtsicht + Lichtverstärker. Die neuen Strahlenschutzanzüge und die neuen Powerhelme haben dann auch Aufhellung oder besser. Alle Vollhelme und Schutzbrillen schützen zusätzlich vor Blendgranaten. Gasmasken und Vollhelme vor Gasgranaten. Sonnenbrillen und Schutzbrillen haben auch einen Blendschutz, wenn die Sonne zu stark strahlt (ich habe ihn von der 4.2 zur 5 überarbeitet, es sieht jetzt richtig gut aus).

Ich habe gerade alle Spawn-Skripts überarbeitet und nochmal angepasst. Selbst mit den 2000 neuen Spawnpunkten ist das Spiel immer noch leer. Man merkt es aber sofort in den festen Jagdgebieten, Militätbasen oder Raiderlager, dort ist dann richtig was los, auch sollte man nicht schwimmen gehen und in DC braucht man Feuerkraft und Erfahrung.

Die Wahrscheinlichkeit ob Gegner auftauchen ist Zufall, auch die Anzahl. Auch werden mehr Tiere kämpfen, ich hatte das voher beim Test, da haben zwei Yau Gauis einen neuen Ameisenstamm angegriffen. Du kannst dann bequem außen rum gehen, da sie abgelenkt sind oder hilfst den schwächeren, damit die sich gegenseitig platt machen.

Wenn du jetzt an diese Stelle kommst, sind da 10 Ameisen und 2 Yau Gauis. 2 Yaus machen 4-6 Ameisen platt, die restlichen 4 knallst du weg. Dann gehst du weiter, erledigst deinen Auftrag und gehst wieder zurück.

Mit E-MOD 5 sind auf dem Rückweg wahrscheinlich wieder 4-8 Ameisen. Die Yau Guais sind immer noch tot, da es Standard-Spawns waren. Jetzt machst du wieder Ameisen-Gulasch oder schleichst dich daran vorbei.

Im Standardspiel würdest du 2 Yau Gauis begegnen, die du alleine umhaust. Auf dem Rückweg wären sie immer noch tot, erst nach 3 Tagen gäb es wieder genau 2 Yau Gauis an der gleichen Stelle.

Standardspiel mit der Martigen/RAFO mehr Monster, statt 2 Yau Gauis sind es dann 4 oder mehr. Du machst sie platt, auf dem Rückweg sind sie tot, erst nach 3 Tagen kommen wieder neue an dieser Stelle.

So wie in Far Cry 2 ist es nicht, das war nervig, dauernd brauchst du einen neue Jeep oder frische Waffen. In E-MOD 5 kommen die Gegner per Zufall, 20-50% kommt keiner, bis zu 80% Chance auf 1-10 je nach Tageszeit und Kreaturart (das ist jetzt nur grob zusammengefasst). Auch können verschiedene Kreaturen auftauchen, die sich dann erst mal etwas gegenseitig auffressen.

Hier die gewünschten Nacht-Bilder im Kampf, sieht bewegt natürlich besser aus:
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2608aglp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2608aglp.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2608hh8k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2608hh8k.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2608eefg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2608eefg.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-2608mgpm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-2608mgpm.jpg)

GDI
26.12.2009, 10:32
Mit RAFO/MMM und EMOD gibt es irgendwie bei mir trotz allem noch probleme, jetzt konnte ich garnicht mehr speichern mit F5. Ich versuche nun eine eigene Konfiguration mit EMOD und verschiedenen Rüstungs und Waffenmods wie 20th Cenutry und EVE. Wenn 5.0 kommt und zwei Balancings aufeinmal auf das spiel einwirken wirds einfach zu brüchig. In RAFO ging mir sowieso in erster Linie um die Waffen und Rüstungen die mit intregiert wurden, bei deiner EMOD ist es mehr als nur ein Balancing, es ist eine Spielerweiterung mit neuen Locations und Quests was ich persönlich besser finde. Ich würde es trotzdem schön finden wenn du nach der arbeit an 5.0 Waffen und Rüstungsmods so intregierst das sie mit den Balancing passen und auch funktionieren.

Der Vorteil der 20th Century Mod ist ich kann einstellen wo diese Waffen spawnen, ich kann sie also nur auf die Händler beschränken oder nur auf die Gegner.

No_Mercy
26.12.2009, 12:13
Das RAFO wohl "zu ca. 90 %" eine Waffen- und Rüstungsmodifikation ist habe ich auch so gelesen. Daher war es für mich ziemlich uninteressant (halt Geschmackssache).

Gibt es eigentlich andere deutschsprachige Mods, welche wie E-Mod mehrere neue Vaults, Gebäude etc. erstellt? Habe nur welche gefunden, die so 1-2 Gebäude einfügen (und damit für mich nicht interressant waren).

Nochmal zurück zu den Brillen:
Wie häufig wird man die finden? Beruhigend zu wissen, daß man nicht prinzipiell im dunkeln tappen muss (auch wenn ich deine Begeisterung für die -ich seh´ nix- Variante rauslesen konnte---hehe). Oder anders gefragt: Wie lange dauert es bis ich die erste "Sehverbesserung" im Spiel erhalten kann?

So wie Du das mit den Respawnpunkten beschreibst (und das die Gebiete weitgehend leer sind), liest sich das sehr gut. So ist Aktion garantiert, aber halt nicht durchgehend.

Danke auch für die Bilder des Nachtkampfes. Sieht schon cool aus.

Wie ist das eigentlich mit den Lichtverhältnissen? Du hast geschrieben .. es erfolgt tagsüber ein Wechsel von blau-tönen ins orange ... inwieweit wird man die "Standart-Lichtgebung" von "Fallout 3" dann sehen können, oder ist die damit komplett deaktiviert?

GDI
26.12.2009, 12:30
Du hast auch geschrieben das es eine neue Militärbasis geben wird. Ist das wie die alte Militärbasis die man upgraden und bewohnen kann oder nur zum Questen und erkunden?

EMOD
26.12.2009, 12:33
Die billigste Form ist ein verbesserter Strahlenschutzanzug, dann die Schutzbrillen, die aber Kernspaltbatterien benötigen. Die Sachen kann man kaufen. Ich habe keine Waffen oder Gegenstände nach Level aufgeteilt, alles ist sofort zu bekommen. Das einzige Hindernis ist Geld, das du auch irgendwann zusammen hast. Die Sachen sind nicht übertrieben teuer, ich habe alle Preise und Gewichte komplett überarbeitet und zueinander angepasst. Wann du eine Sichtverbesserung bekommst, liegt an deiner Spielweise und Zufall, schon der erste Raider in Springvalle kann eine Schutzbrille tragen.

Spawn-Punkte und Nacht muss man einfach selbst spielen, wie schon gesagt, in der Nacht siehst du den Eingang von Megaton leuchten oder Lagerfeuer einer Siedlung. Standard-Spiel wäre hingegen freier Blick bis zu den Bergen, Gegner siehst du, sobald sie spawnen, das ist wie Oblivion mit Infravision. Nicht vergessen, der Pipboy leuchtet jetzt doppelt so stark, du kannst jetzt 3-5 m Umkreis richtig aufhellen.

Das Einfärben betrifft nur die Vault, das Spiel passt da automatisch die Lichtkegel nach der Tageszeit an, ist ein automatischer Effekt, nicht extra von mir gemacht, es sieht nur richtig genial aus, weil du tief im Bunker sowas wie eine Tageszeit simuliert bekommst.


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EDIT:

Neue Militärbasis ist rein Quest, du kannst sie aber gerne bewohnen muahuahuah, ein schauriger Kasten das Teil, ich habe die Mission mehr als 10x zum Spass gespielt, die Atmosphäre ist einfach genial. Bin gespannt, wie sie ankommt, hat mich mehr als 1 Woche Vollzeit-Modding gekostet.

Im Grunde genommen ist es so, ich habe jetzt so viele NPCs und Locations eingebaut, dass ich daraus nochmal ein komplettes Spiel machen könnte, da steckt noch viel Potential drinen, ich könnte locker 3 Monate dranhängen, um noch mehr Quests in die jetzt vorhandene Infrastruktur zu pumpen.

Wohnungen sollten reichen: die alte Militärtbasis zum ausbauen, eine neue Tenpenny-Suite zum kaufen und eine Vault zum upgraden. Als Belohnung der Questreihe gibt es dann noch...

No_Mercy
26.12.2009, 12:46
Ahso .. die Lichtveränderung ist nur "inside", bedeutet in der freien Weltumgebung ist der Tag wie gewohnt (wenn ich das richtig verstehe).

Das mit dem Pipboy bei Nacht muss man wohl in der Praxis ausprobieren, weil das kann ich mir so noch nicht ganz vorstellen. Wird das dann mit der Waffennutzung etc. nicht etwas umständlich?

Sicherlich könntest Du noch viele Quests, NPCs etc. einfügen, aber irgendwann soll die Version 5 auch fertig werden (hoffe noch vor Jahresende, damit ich wenigstens 1 ganzen Tag rumtesten kann). Ich bin für ´ne Version 6.0, dann kannst Du da Dich Questmässig austoben und dein angedachter Wettereffekt einbauen (hattest ja gemeint, daß dieses Einarbeitungszeit benötigt und das dürfte für die 5.0 wohl zu lange dauern (mir zumindest--loool).

EMOD
26.12.2009, 12:54
Ich mache jetzt auch erst mal fertig, habe heute schon alles vorbereitet für die neuen Gegnervarianten, jetzt noch das passende Skript schreiben. Dann noch, ich nenne sie Konflikt-Spawns konzipieren und dann wird Zelle für Zelle alles aufgepimpt.

Beim Himmel muss ich mal kucken, ich weis nicht, wie weit meine Nacheinstellung die Wetter-MODs beeinflusst und umgekehrt, deshalb wollte ich was eigenes integrieren, aber dann für eine 5.1 oder 6.

Was dann noch fehlt sind 3 Quests. Ich habe zwei Sachen eingebaut, wo man eine bestimmte Art Auftrag immer wieder neu starten kann. Da wollte ich noch ein drittes, ich nenne es mal MultiQuest, einbauen. Muss ich mal kucken, wie das zeitlich hinhaut, nächste Woche will ich das Release machen.

GDI
26.12.2009, 12:56
Ich hab jetzt einen Fehler der Verzweiflung gerade gehabt den ich mal gerne erklärt haben möchte. Ich geh aus der Vault raus taps dann nach in Megaton, geh rein... zapp absturz, schnellspeicherstand geladen nochmal rein... absturz. Mach alle Mods außer EMOD aus, tapps rein... absturz. Lade Save bei Vaultausgang, nur mit EMOD, tapps rein... funktioniert. Dann nochmal mit allen Mods geh rein.. funktioniert, hääää??? Lade den Schnellspeichersave mit den Absturz, warte mal aus Spaß vorm reingehen 4 Stunden geh rein... funktioniert. Jetzt wüsste ich gerne was in Megaton los war das diesen Absturz verursacht hat.

No_Mercy
26.12.2009, 13:00
Habe nach längerer Suche den "Untotenkönig" (der heisst richtig "Mirulurk-König) gefunden. Da kam neben Radioaktivität noch ordendlich Gegnerattacken dazu.

Auszug aus der Lösung zum finden (wer noch nicht durch ist... Spoilergefahr):
Verletzungen selbst zufügen
Verlasst Megaton und legt euch mit einem der wahrlich nicht seltenen vorkommenden Feinde in Fallout 3 an. Wenn ihr die normale Aufgabe erfüllen wollt, lasst euch im Kampf 50 Prozent der Lebensenergie abziehen. Killt den Gegner anschließend und kehrt wieder zu Moira zurück. Für das optionale Ziel, sich eine Verkrüppelung zu holen, eignen sich Splitterminen gut. Sehr zahlreich findet ihr sie zum Beispiel im Örtchen Minefield, das ihr ja bereits in Kapitel 1 besucht habt. Aber auch in den langen Metro-Tunneln in D.C. stoßt ihr hin und wieder auf Minen. Habt ihr welche gefunden, dann springt ein- bis zweimal auf sie. Moira bringt euch anschließend wieder in Schuss. Damit habt ihr das zweite Kapitel abgeschlossen.
Den Beobachter in Mirelurks-Laichballen platzieren
Als Nächstes werdet ihr beauftragt, zum Anchorage War Memorial in D.C. zu reisen. Wenn ihr bereits die „lauwarmen Abwasserkanäle“ kennt, habt ihr nur noch ein paar Meter bis zum Kriegerdenkmal. Nehmt ansonsten den östlichen Weg über den Super Duper Mart und die dortige Brücke über den verstrahlen Fluss. Nach einem Fußmarsch in südlicher Richtung seid ihr am Ziel. Der Serviceeingang befindet sich an der Westseite. Betretet im Norden den großen Raum und nehmt dort die Tür auf der rechten Seite zum Lagerraum. Jetzt ist geducktes Schleichen (Tarnmodus) angesagt. Verursacht keinen Lärm, wenn ihr nicht entdeckt werden wollt.
Die Tür führt euch in einen mehrstöckigen Raum. Auf der untersten Ebene liegen die gesuchten Mirelurk-Eier im Wasser. Auf jeder Ebene schieben Mirelurks Wache. Nehmt also besser nicht die Treppen in der Raummitte. Wenn ihr euch auf der Ebene des Lagerraums, die ihr gerade betreten habt, nach links dreht, entdeckt ihr bei der Wand eine Treppe nach unten. Schleicht hier nach unten und ihr befindet euch auf der zweiten Ebene. Hier müsst ihr nach rechts einmal im Kreis gehen, um zur nächsten Treppe auf der anderen Seite zu kommen. Geht aber nicht nach unten, sondern nehmt bei der Treppe die Tür zu den Büros. Dort führt euch ein Gang in eine Höhle, in der ebenfalls viele Eier im Wasser liegen. Beachtet aber, dass hier der Mirelurk-König herumstreift. Sobald die Luft rein ist, könnt ihr den Beobachter in einen der vorderen Laichballen platzieren. Wenn ihr weiterhin vorhabt, auch das optionale Ziel zu erfüllen, dann schleicht euch auf dem gleichen Weg ungesehen zurück zum Ausgang.

EMOD
26.12.2009, 13:04
Das ist die Engine in voller Pracht. Ich habe in Megaton auch mal so einen Absturz, zuerst dachte ich, ein Kleidungstück oder eine Waffe, also NPC kommt irgendwann aus dem Haus, Knall. Ich habe dann alle Sachen durchgetestet, nichts gefunden.

Deine Sache ist genau was ich beschrieben habe, durch Absturz und deaktivieren, werden Referenzen und IDs gelöscht, deshalb geht es nach 2 Starts dann. Fallout braucht manchmal 2 Starts, 1x initialisieren der MOD und dann gehts.

Ich habe heute 5 Stunden versucht die Karawanen zu optimieren, wenn der Anführer stirbt, sollten die Wachen sich in die Stadt zurück ziehen, dann respawnt der Händler wieder und sie sollen mit ihm wieder mitgehen. Haben sie nicht mehr gemacht. bei jeder Kack-Änderung der AI-Packages, 1 anstarten absturz, 2 anstarten lädt.

Ich kann es immer wieder nur betonen, Fallout Standardspiel: Maximal Gegnergruppe aus 3 Kreaturen, maximal 10 NPCs pro Siedlung, maximal 1 Karawane gleichzeitig. Das haben die nicht ohne Grund so gemacht, zum kotzen die Engine.

===========

Hihi, ich mache die Moira-Aufträge immer so, vor der Tür runterspringen krack Beine kaputt, Auftrag erledigt mit optionalem Ziel. Radioaktivität rüber zur Damentoilette und aus der Kloschüssel bis 800 RAD saufen, lecker. :D

No_Mercy
26.12.2009, 13:21
Du Scherzbold--:).

Naja, es geht ja mehr um die Mission und die fand ich damals schon durch die Radioaktivität schwer, da drum herum Angriffe erfolgten (was bei der Mission wegen dem G.E.C.K nicht der Fall war).

Kann mir vorstellen, daß die Standart-Begrenzung auf 3 Kreaturen, 10 NPCs und 1 Karavane nerven, aber immerhin kennst Du die Werte und kannst damit umgehen (auch wenn es deinen Modder-Schaffensdrang stark einschränkt).

Der Grundgedanke .. bei toten Karavanenführer wieder zurück und dann respawnen ist sehr gut, aber wie Du selber geschrieben hast ... bringt nur wenig, wenn das Spiel dann dauernd abschmiert. Evtl. findest Du da ja eine andere Lösung bzw. eine die stabiler ist.

EMOD
26.12.2009, 13:33
Die Vorgaben sind längst überholt, ich zähle mal auf, was ich manchmal in Canterbury auflaufen lasse:
8 Maulwurfsratten
7 Brahmins
9 Karawanenwachen
4 Karawanen-Händler
6 neue NPCs
4 Canterbury NPCs
1 Yau Gaui (+1 Yau Gaui Gegner, der sich da verirrt hat)
2 Drohne
1 Roboter
1 Geschütz
12 Soldaten (3xPatrolie)
In unmittelbarer Sichtnähe 3-5 Brahmins und 2 Skorpione.

Ne, die Karawanen haben mich so genervt, ich habe die Retreat-Packages jetzt gelöscht. Ich habe umständlich rumprobiert, mit Rückzug Standard Canterbury Innenzelle, dann Sammelpunkt in die Außenzelle verschoben, daran lag es auch nicht, dann direkt vor die Leiche gesetzt, ging auch nicht, dann ein Guard-Package, wollte das die die Leiche bewachen, fand die Idee witzig. Alles ging nicht, man müsste das Package wieder initialisieren, viel zu umständlich, weil jetzt alles gelöscht, Händler tot, Wachen bleiben bei der Leiche, wodurch sie bewacht wird, steht der wieder auf nach dem Zellenreset, dann gehen sie sofort wieder mit.

No_Mercy
26.12.2009, 13:37
Na .. dann so... Hauptsache funzt.

Das Du schon mehr in die Zellen reingepumpt hast, war mir schon klar. Ich meinte damit, Du hast ja inzwischen die möglichen Grenzen durch´s testen herausgefunden und kannst damit planen.

GDI
26.12.2009, 14:03
rofl, die Engine ist von an sich ganz gut ich kenn schlimmere, z.b. Stalker, wo ich daran noch gemoddet habe hab ich fast immer kotzen können, wenn ich irgendwo in den config und scripts ein komma zuviel hatte und das dann suchen musste. Beth sollte die Engine beibehalten und sie nur stark ausbauen, so das sie mehr verarbeiten kann.

Und wie ist das mit den Soldaten eigentlich, ist das die US Army oder so nach dem Motto Rivet City Sicherheitspersonal?

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
CALIBR.esm
20th Century Weapons.esm
EnclaveCommander-OA-Pitt-Steel.esm
20th Century v4 ALIVE (TEST Container).esp
20th Century v4 ALIVE (Vendor).esp
20th Century v4 ALIVE (NPC_Settler).esp
20th Century v4 ALIVE (Raider).esp
20th Century v4 ALIVE (RivetCity).esp
20th Century v4 ALIVE (Brotherhood_Outcast).esp
20th Century v4 ALIVE (SuperMutant).esp
20th Century v4 ALIVE (Vault 101).esp
20th Century v4 ALIVE (Chinese Ghoul).esp
20th Century v4 ALIVE (Talon_Regulator).esp
EVE.esp
EVE Operation Anchorage.esp
DarNifiedUIF3.esp
RobCo Certified.esp
BuildableBots v0.3a.esp
Buildablebots Robcert. addon.esp
ARC - Assembled Robotic Companions.esp
RR Extendedv1.4.esp
WHSpaceMarineArmor.esp
Point Lookout Travel Fix.esp
CALIBRxMerchant.esp
WeaponModKits.esp
WeaponModKits - OperationAnchorage.esp
WeaponModKits - ThePitt.esp
WeaponModKits - BrokenSteel.esp
WeaponModKits - PointLookout.esp
WeaponModKits - Zeta.esp
Echo_UseBothGloves.esp
E-Mod.esp
Total active plugins: 38
Total plugins: 38

Hab mal meine Ladeliste reinkopiert, es sollte sich alles Theoretisch vertragen, hoffe ich mal. Die Anzahl der Aktiven Plugins ist nun ca. um die hälfte gesunken.

EMOD
26.12.2009, 14:16
Die Engine mit Geck ist wirklich schön zu modden, was mich nur nervt, das Game raucht ab und es kommt keine Fehlermeldung. Durch Standard-CTDs suchst du dann nach Fehlern in der MOD, die es nicht gibt. Nach 1 Jahr kennt man dann die 10 wichtigsten Fehler :D

=====================

EDIT:
Die neue Faction nennt sich Ödland-Militär, ich habe die Geschichte um die Karawanen, Söldnerlager und Smallville ausgebaut.

Was machen eigentlich:

RobCo Certified.esp
BuildableBots v0.3a.esp
Buildablebots Robcert. addon.esp
ARC - Assembled Robotic Companions.esp

Wie umfangreich sind da die Feature ? Ich befürchte, ich hatte da wieder viele Ideen, die sich dann überschneiden. Ist echt Mist, selber modden oder Mods testen, beides geht irgendwie zeitlich nicht.

No_Mercy
26.12.2009, 14:22
Was muss denn noch bis zum Release gemacht werden bzw. was hast Du eingeplant?

EMOD
26.12.2009, 14:25
Die letzten Spawn-Skripte schreiben, die Spawns einbauen, alle Zellen checken, 3 Quests für die Hauptquest, eventuell noch eine Random-Mulit-Quest erfinden.

No_Mercy
26.12.2009, 14:33
3 Quests für die Hauptquest? Mmh.. könnte wohl doch noch etwas dauern. Das mit ´ner Random-Multi-Quest würde ich auf die nächste Version verschieben (sowas sollte ja kein 08/15-Kram sein, welcher man nach dem 2x nicht mehr sehen kann).

Grundsätzlich liest es sich aber so, als dürfte dem Release nächste Woche nichts im Wege stehen (außer es tritt noch ein größeres Problem auf).

GDI
26.12.2009, 14:40
Die Engine mit Geck ist wirklich schön zu modden, was mich nur nervt, das Game raucht ab und es kommt keine Fehlermeldung. Durch Standard-CTDs suchst du dann nach Fehlern in der MOD, die es nicht gibt. Nach 1 Jahr kennt man dann die 10 wichtigsten Fehler :D

=====================

EDIT:
Die neue Faction nennt sich Ödland-Militär, ich habe die Geschichte um die Karawanen, Söldnerlager und Smallville ausgebaut.

Was machen eigentlich:

RobCo Certified.esp
BuildableBots v0.3a.esp
Buildablebots Robcert. addon.esp
ARC - Assembled Robotic Companions.esp

Wie umfangreich sind da die Feature ? Ich befürchte, ich hatte da wieder viele Ideen, die sich dann überschneiden. Ist echt Mist, selber modden oder Mods testen, beides geht irgendwie zeitlich nicht.

Robco Certified fügt ein Perk ein damit man Roboter mit einer Kernspaltungsbatterie und Altmetall zusammenbastelt

Buildable Bots fügt eine Werkstatt beim dem Gebäude wo der Mechanist wohnt wo man Roboter bauen und befehle geben kann, diese Mod verändert das Loot bei Robotern

Buildablebot Robcert kombiniert die beiden mods damit die sich nicht gegenseitig auf den fuß treten.

per ARC kann man Roboter per Werkbank bauen, obwohl diese Roboter sich nicht mit den Geschutztürmen in der Dachsiedlung verstehen. Die Roboter kannste erst bauen wenn man die Anleitungen dafür gefunden hat.

EMOD
26.12.2009, 15:01
Ah, okay, bei mir gibt es:

Einen Robot-Recycler (muss man erst bauen), in den man Rohstoffe einlagern kann.
Einen Drohnen-Funk, über den du die Drohnen und Roboter dann anforderst/baust.
Alle Drohnen und Roboter haben mindestens 1 Spezialfertigkeit.
Sie sind auf Folgen eingestellt, kommen dir hinterher, nur nicht in Innenzellen.
Ein Alien-Upgrade für kurze Teleportation, wenn die Entfernung zu dir, zu hoch wird. Das Loot habe ich schon in der 4.2 geändert, in der 5 sind da wichtige Rohstoffe enthalten.

GDI
26.12.2009, 15:04
Nice, Nice und diese Roboter bitte noch in verschiedenen Skins, Outcast, Army, Enklave etc. Ich benutze eigentlich diue Roboter im um sachen zu transportieren, krieg immer ein zuviel, weil die Rohstoffe für die Basis einfach zu schwer sind, aber so ist es Realistisch, shit happens.

Das loot wird in Buildable Boots nicht einfach komplett neu gemacht nur zu addiert, die Roboter in der Enklave Base im Dungeon of Terror haben natürlich dein Loot + den Loot von Buildable Bots

EMOD
26.12.2009, 15:23
Das ist ja genial, nachdem ich mich für ein Balancing entschieden habe, nutze ich natürlich auch die Standard-Leveled Items/Loots/Death Items.

Mit einem Inventar als Transporter habe ich auch überlegt, aber die Roboter sollen auswechselbare Kampfdrohnen sein, die du produzierst und verschleißt. War mir zu unsicher, wenn die draufgehen und gelöscht werden, ist alles weg.

Überlege gerade, ein fiktiver Container, der von allen Bots geteilt wird. Man kann ihn so nur nicht begrenzen, soweit man mir mal sagte, hast du dann unendlich Tragekapazität. Mist, so geht das jetzt schon 8 Monate, ich habe wieder ein Upgrade, das ich dann noch reinbauen will.

Letzte Woche habe ich 2 Tage an einem Upgrade gebastelt, um eine Spezialfunkion glaubwürdiger zu machen, sowas lässt mich dann nicht mehr los, wenn, dann richtig, denke ich mir immer :D

GDI
26.12.2009, 15:32
Unendlich Tragekapazität, der Traum jedes Fallout 3 Spielers^^Man könne es ja so einbauen wie in der ARC Mod, stirbt der Roboter, ist im Loot das Inventar auch dabei was er mit sich rumgeschleppt hat.
Ich hab mich auch mal dranversucht die Tragekapazität eines Roboters höher zu stufen anstatt die 250. Ich habe es mit einer Fahigkeit versucht, aber irgendwie konnte ich dadurch Fallout 3 nicht mehr starten und das brachte mich ziemlich in grübel ohne je eine Lösung gefunden zu haben.

Mensch nun erzähl nicht soviel über Spezailfunktionen und anderen Technischen Krimskrams, dadurch wird das warten immer schwerer.

No_Mercy
26.12.2009, 15:54
Mensch nun erzähl nicht soviel über Spezailfunktionen und anderen Technischen Krimskrams, dadurch wird das warten immer schwerer.

Genau... die Version 5 selber spielen will.

EMOD
26.12.2009, 16:03
Ich beeile mich ja schon http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif

GDI
26.12.2009, 16:32
Tut mir leid ist aber nicht schnell genug.:hehe:http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/schilder036.gif

Jedenfalls kann ich währendessen meine Mod Konfiguration testen auf Probleme ich glaube ab 10 Stunde ohneSaveprobleme ist schonmal ein gutes Zeichen^^

Rofl, sobal ich das Terminal in einer U-Bahn Station gehackt hatte schmierte das Game immer wieder ab sobald ich schnellspeichern wollte, ohh mann irgendwie komisch. Hab dann wieder ein bisschen gewartet, dann gehackt und dann gespeichert und siehe da funzt wieder, aber solche Fehler nerven auf Dauer. Wie sieht in der 5.0 aus sind solche Fehler behoben oder werden sie vermehrt aufkommen?

No_Mercy
26.12.2009, 17:48
Mal ein Vorschlag für E-Mod 6 (ok.. ich weis.. etwas früh, aber damit es schonmal vorgemerkt ist). Diese Idee war ursprünglich schon einmal für´n 3-Shooter angedacht, hatte sich dann aber aufgrund unterschiedlicher Interessen zerschlagen:

Grundidee:
1 größeres Gebäude (wie z. B. die Fabrikhalle nördlich von Megaton) als Versuchsstation für Pflanzen, Wasser .. Natur eben.

Man könnte es so auslegen, das diese Station dazu gedacht war, um die Welt wieder zu begrünen und Wasser verfügbar zu machen (Story kann man sich dazu ja überlegen). Dazu könnte man auch verschiedene Pflanzenarten überarbeiten und z. B. einen Mini-See und Wasserzuläufe o. ä. einbauen.

Da würde dann die Idee mit dem Wettereffekt (sozusagen geschlossene Naturebene) perfekt reinpassen (auch mit dem Hintergrund einer Versuchsstation).

In die Station könnte man dann auch ein Teil einer Quest laufen lassen (z. B. speziellen Gegenstand rausholen).

Dazu evtl. noch ein paar Gegner hinzugefügt (evtl. spezielle Arten).

Nunja.. rein theoretisch erwähnt, weis ja nicht, was Du bis jetzt in der Richtung gemacht hast bzw. planst.

GDI
26.12.2009, 18:53
Nun langsam wirds mir zu doof, nun hab ich einen kompletten save ausfall, jede mögliche art zu speichern führt zum Absturz, rofl also Spielstand im Arsch und von neuen Anfangen. Ich bin nun Ratlos, ich habe keine Spawnmods an und trotzdem ist es bei mir vermehrt vorgekommen, ich hab nu keine Ahnung mehr. Ich hoffe in der 5.0 ist es nicht mehr so.

EMOD
27.12.2009, 00:35
Bei solchen Sachen hast du keinen Ansatzpunkt. Ein Beispiel, ich habe Sprengstoff eingebaut, den man beliebig oft produzieren konnte. Jetzt gab es das Problem, der Sprengstoff soll nach der Explosion verschwinden. Das ging aber nicht, entweder blieb er im Spiel und flog mit der Druckwelle durch die Level oder das Game schmierte beim Löschbefehl jedes 5x ab.

Ich habe da rumprobiert, versucht Minen zu verwenden, was auch immer. Am Ende musste ich alles umbauen und den Sprengstoff als festes Objekt limitieren, sowas kann ich optimieren. Wenn jetzt Ubahn-Terminals abrauchen, wo die MOD nicht zugreift, kannst du nichts machen. Was und wo willst du da optimieren, das liegt einfach an der Engine.

Zum Thema Sprengstoff, ich hatte sogar Granaten, die man werfen oder ablegen und per Fernzünder als Bombe benutzen konnte. Das war sowas von genial die Funktion, leider auch alle 5-10x ein Absturz, deshalb alles wieder rausgeflogen.

Durch Fehler der Havok Physik-Engine, fallen manchmal Objekte oder Lebewesen aus der 3D-Grafik, die fallen dann bis zur Levegrenze, dort werden sie wieder in die Level teleportiert. Das haut manchmal nicht hin, wenn der Winkel nicht stimmt, dann fällt, teleportiert, fällt.... das so schnell, dass die Engine kracht. Wenn du Pech hast, ist das im Speicherstand, wenn du Glück hast, wird es beim Absturz gelöscht oder fängt sich wieder, weil es in einem anderen Winkel weiterfliegt.

Schon mal beobachtet, wenn du in eine Zelle kommst, fliegt eine tote Kreatur durch die Gegend oder tote Roboter krachen immer wieder auf den Boden oder Todeskrallen steigen plötzlich steil in die Luft. Der Fehler ist die Physik-Engine, die ballert das Teil aus er Level und Absturz.

Mit dem Sprengstoff konnte ich das super testen, den habe ich so oft gezündet, bis er durch die Wände der Testlevel knallte. Ich konnte ihn trotzdem noch hören und immer wieder zünden, bis er so ungünstig durch die Druckwelle beschleunigte, dass er durch die Levelgrenze knallte und weg war das Spiel.

Im normalen Spiel hast du pro Zelle 20-30 Gegner verteilt und alle 10 Stunden einen Absturz. Bei mehr Kreaturen-MODs 200-300 Gegner (man sieht ja nicht alle) deshalb auch pro 1 Stunde ein Absturz.

Das sind keine Vermutungen, ich habe z.b. eine neue Level gemacht, in der Mirelurks Gegner sind. Im Schnitt gab es dort 60 Gegner und das Spiel stürzte immer 1x ab. Der Fehler, die toten fallen um, schwimmen auf dem Wasser und fangen dann an zu hüpfen, bis sie durch den Boden der Grafik rutschen. Ich habe dann einen zweiten Boden unter die Level gesetzt, die Abstürze sollten nun behoben sein (3x angetestet).

Wenn du das nun auf das Spiel überträgst, dann fliegen irgendwo (das musst du nicht mal sehen können) Sachen oder eine Todeskralle durch die Gegend, das knallt 1x zu oft in die Levelgrenze und Absturz.

No_Mercy
27.12.2009, 00:56
Da ist er ja wieder ... wie siehst Du meinen Vorschlag für E-Mod 6? Grundsätzlich vorstellbar, oder total gegen deine Planungen? Weis ja nicht was Du bisher in petto hast oder angedacht hast.

EMOD
27.12.2009, 01:22
Ich weiss nicht, wie weit die neue Vault schon in die Richtung geht. Ich mach mal fertig, dann kannst du es austesten. Auf jeden Fall wäre es eine Grundlage, was du anders machen würdest.

No_Mercy
27.12.2009, 01:32
Als Grundlage sicherlich .. dürfte nur von der Größe eine Dimension kleiner sein, als von mir angedacht. Außerdem fehlten dann z. B. die von Dir geplanten Wettereffekte.

Nebenbei mal erwähnt: War heute längere Zeit immer wieder online (Auswärtstermin auf morgen verschoben). Da waren immer wieder Leute online (ich vermute zu 99 % wegen dem E-Mod 5 Thread) und warteten auf einen Eintrag von Dir (kam mir zumindest so vor).

Inzwischen muss ich sagen kann ich mir viele Dinge vor dem geistigen Auge vorstellen und bin echt heiss auf deinen Release.

EMOD
27.12.2009, 01:58
Die neue Vault ist genau das Maximum, was man in eine Innenzelle bauen kann. Ich mag dieses Nachladen nicht, wenn man durch Türen geht, das stückelt alles so.

Leider kosten Mamut-Bauten immer gleich Performance, die Engine läuft anfangs superschnell, dann kommt Beleuchtung rein und die Framerate geht in den Keller, dann noch NPCs und weiter abwärts. Ich verbringe immer Tage an der Optimierung, komischerweise kann man dann bei einer fertigen Level 30 Prozent löschen, ohne das sich die Performance im Spiel wieder spürbar nach oben bewegt.

Es gibt dann so Leistungslöcher, die man nicht mehr umgehen kann, ich habe schon alle Tricks probiert, die der Editor hergibt. Das schränkt dann die Kreativität ein, viele Sachen sehen dann nicht so aus, weil man es nicht besser kann, es geht einfach nicht mehr (ohne zu stückeln).

Meine erste Planung war eigentlich ein gigantischer Turm, der mehrere Städte auf seinen Ebene hat. Riesige Landeplattformen, auf denen das Militär trainiert, Aufzüge im Außenbereich, die zu den Bodenstellungen gehen, Abwehrgeschütze, Unterebene für Arbeiter und Technik, Mittelbereich für Militär und Verwaltung, obere Stadt für die Herrscher.

Das ganze sollte wie eine riesige Ölplattform wirken, die von Wasser umgeben ist, nur eine kleine Landbrücke führt dort hin (Zu allen Einsätzen wird man mit Helis eingeflogen). Diese Enklavenbasis sollte Babel heißen, der Spieler infiltiert als Frischling die Basis, wird zur Ausbildung dort hingebracht und dann Soldat, muss Kampfeinsätze erledigen (z.b. eine alte Militärbasis ausräuchern, Forschungslabore aufspüren, Landbereich säubern, Angriffe abwehren, Technik, Muniton und Waffen aus der EMOD-4-Enklavenbais besorgen), bis er immer weiter in der Rangordnung aufsteigt, um Zugang in die oberen Bereiche zu bekommen.

Irgendwann findet er dann heraus (nachdem man die neue Enklavenbasis angegriffen hat, die angeblich aus Abtrünnigen bestand), dass Babel ein kompletter Fake der Bruderschaft ist, die die Weltherrschaft übernehmen wollen. Ab da spioniert er dann die Führung aus, beseitigt Leute, um nicht enttarnt zu werden. Das Ende sollte sein, dass er den ganzen Turm durch Sabotage mit Atomexplosionen in die Luft jagt.

Ich glaube, schon das nackige Teil 200x200 Grundfläche mit 500 Meter Höhe würde die Leistung im Spiel auf Slideshow senken. Vielleicht ist die Technik mal soweit, dass man einen passenden Editor mit 3D-Engine hat. Momentan sieht es eher mager aus, Alternativen zu TES und GECK gibt es kaum. Stalker kleine Levelabschnitte, UT3 kleine Levelabschnitte, Half Life Source kleine Levelabschnitte. Es müsste eine Mischung aus begehbare Häuser (Stalker) und frei begehbare Welt wie Fallout/Oblivion/GTA ohne Levelgrenzen geben.

No_Mercy
27.12.2009, 02:08
Nunja.. das mit dem Maximum an Details kannst Du natürlich besser beurteilen.

Wobei solche Sachen wie Aufzüge, Abwehrgeschütze o. ä. natürlich direkt auf die Performance gehen. Tja, wichtig wäre halt eine Art eigenes "Biotop" was sich von der Umwelt abhebt. Würde in dem Punkt halt um Pflanzen und Wasser gehen .. Rest wäre Zusatz. Das wäre halt etwas was nicht alltäglich wäre und sich vom normalen Allerlei deutlich abhebt.

Inwieweit das letztendlich technisch umsetzbar wäre .. ist natürlich eine andere Sache.

EMOD
27.12.2009, 02:26
Ich wollte in die Vault einen See setzen, hatte aber zu wenig Grundfläche übrig. Wenn du mehrere Ebenen machst, musst du diese wieder verbinden. Das ist wieder eine Schweinearbeit bei der Navmesh (Bewegungsgitter) oder man stückelt wegen der Performance und den Grenzen. Eine Forschungsstation wäre ein geeignetes Projekt, in mehrere Sektoren unterteilt.

No_Mercy
27.12.2009, 02:32
Liest sich doch sehr gut.

Und mit den Pflanzen könnte man ja Replacer oder sowas in Art machen. Halt was für´s Auge, was nicht jeder kennt und Interesse weckt.

Dazu dann irgendwo deine Wettereffekte eingebaut (wäre bei ´ner Versuchsstation ein optimales Testfeld) und das Teil rockt.

Wenn dann noch evtl. dazu noch Missionsrelavanz dazu käme .. wäre es sozusagen perfekt (ok .. perfekt ist nie was, aber halt verdammt nah dran--hehe).

EMOD
27.12.2009, 07:39
Ich habe das neue Gegner-Spawn-Skript fertig und drei Spawn-Punkte gesetzt für einen Test. Das spielt sich ziemlich krass, es kann je nach Gegner ganz schön schwer werden. Man muss sich daran gewöhnen, dass man nicht mehr alles zu jeder Zeit angreifen kann. Ich habe zum Glück eine Begleitroboter dabei, der mäht alles nieder, der ist so gnadenlos. Ich ziehe im God-Mode das Feuer auf mich und der Robi nur tatatatata tatatatata tatatata.

Ich habe auch gleich mal die Nachteinstellung getestet, ich stolpere im dunkeln rum, denke mir noch, hey man sieht eigentlich die Umgebung und den Weg ganz gut. Ja die Umgebung, dazu zählen aber keine Feinde. Plötzlich mein Robi wieder tatatata tatatat ich dreh mich wie wild herum, wo sind die Feinde und wo zum Teuf... ist mein Robi, der wieder tatatata und schon kommen die ersten Energieprojektile angeflogen, überall nur noch Explosionen, Robi wieder tatatata. Dann habe ich die Flugrichtung endlich gesehen, zu spät, schon explodieren die nächsten Einschläge und Robi hinter mir tatatata tatatata. Bis ich dann den ersten Feind anvisieren konnte, waren die drei MKJ schon erledigt.

Drei war zufällig das mögliche Maximum, alleine mit schlechter Bewaffnung keine Chance, das war der volle Hinterhalt. Man muss das lassen, in der Nacht irgendwo rumzustoplern und wenn, nur gut bewaffnet und gut gepanzert. Sonst kamen ein paar Raider, ein paar Hunde und ein paar Brahmins, die waren echt harmlos dagegen, selbst das Rudel bösartiger Hunde kann man beherrschen.

Gleich zu Beginn des Tests hatte ich einen der ganz neuen Gegner, die sind hart zu knacken. Wenn man die sieht, sollte man einen groooooßen Bogen um die machen. Der hat mich im God-Mode so beharkt, ich wußte nicht auf was ich zuerst feuern sollte. Ohne God-Mode hätte der mich mit der ersten Salve schon weggeputzt, ich mit meinem dünnen Ödlandoutfit und Stoffhut.

GDI
27.12.2009, 09:12
Wie krieg ihr das den hin das ihr Abstürze verhindert? Ich kann ja nichtmal mehr die Quest mit der Satellitenschüssel von Three Dog machen ohne das mir der Save in Eimer geht.

EMOD
27.12.2009, 09:19
Wenn du MODs im laufenden Spiel deaktivierst, wird es instabil. Da laufen Skripte und Perks mit, Listen werden verändert usw. Vielleicht ein frisches Spiel anfangen ?

GDI
27.12.2009, 09:31
Ich deaktiviere keine hab nur eine eigene Mod aktiviert. Und das erst später. Außerdem wann schläfst du eigentlich?

Solche Abstürze hatte ich in der Zeit wo ich Fallout 3 gepsielt habe noch nie gehabt sogar bei RAFO hatte ich diesen Fehler nicht, dafür sind ein paar andere nervigen Abstürze weg^^

Diese eigene Mod deaktiviert sich auch immer wieder, diese Mod verändert den Verschleiß von ein paar Waffen, immer wenn ich FOMM neu aufmache ist sie deaktiviert.

EMOD
27.12.2009, 10:15
Wenn es nur um den Verschleiss geht, kannst du sie später weglassen, ich habe den Verschleiss für alles deutlich abgesenkt. Auch Auto Aim so weit wie möglich deaktiviert. Wegen dem Gezicke mache ich das alles in einer MOD, ich hatte anfangs einige Sachen als Zusatz konzipiert und auch nur Probleme damit. Jetzt ist alles integriert und es gibt eigentlich nur die üblichen CTD-Abstürze der Engine.

GDI
27.12.2009, 10:18
Der Verschleiß wird ja nicht bei deinen Waffen geändert sondern von den Waffen aus 20th Cenutry die Nutzen so schnell ab, wenn man ein salve schießt sind schon 2 Schadenspunkte weg. Ich frage mich eignentlich nur warum ich diese Save Probleme habe und nicht andere

Hab vor 90 Minuten einen neuen Spielstand gemacht, nun ist der Spielstand schon wieder schrott...

No_Mercy
27.12.2009, 13:48
Die Frage von "GDI" ist schon interessant, um 03:26 letzter Eintrag und um 08.39 wieder da. Bist wohl´n Tagschläfer--;).

2 Fragen bezüglich E-Mod.
1. Der neue Gegner-Respawn dürfte aber schon weiter weg von Megaton bzw. Vault 101 liegen.. oder? Soll ja nicht von vorne herein, der Spielspaß durch übermächtige Gegner zerstört werden.

2. Wie hast Du das bisher mit den neuen Gebäuden bzw. Vaults gemacht? Ich meine, hast Du dazu Tagebücher oder sowas geschrieben um eine eigene Geschichte dazu zu entwickeln. Würde mich vor allem für das zukünftige Versuchslabor (wenn Du es dann machen solltest) sehr reizen.

Ahso .. nachdem ich etwas länger nochmal nach anderen Mods geschaut habe... für Fallout 3 gibt es wohl bis jetzt nicht vergleichbares (zumindest in deutsch), was auch mehrere neue Vaults und Gebäude gleichzeitig einfügt. Woran liegt das eigentlich, ist "Fallout 3" schwerer zu modden als z. B. "Oblivion" (da gibt es ja etliche Mods). Ok, weis jetzt natürlich nicht, ob ihr beides vergleichen können, aber die Frage interessiert mich doch.

GDI
27.12.2009, 14:07
Die beiden Spiele sind zu vergleichen den beide laufen auf der gleichen Engine, die Engine von Fallout 3 ist nur aufpolierter, also läuft "stabiler". Das Prinzip ist jedoch das gleiche geblieben. Fallout 3 ist im Prinzip gesehen leichter zu modden, nur die Kreativität ist bei solchen Spielen viel höher als bei Oblivion.

EMOD
27.12.2009, 14:16
Heute bin ich noch nicht allzu müde :D will endlich fertig werden.

Mit den Spawns halte ich mich von den Städten fern. Der Weg nach Megaton bleibt frei.

Ich habe gestern eine Zählung gemacht, es sind etwas mehr als 2000 Spawns, die ich beim ersten Durchgang eingefügt habe. Der zweite Durchgang, den ich jetzt mache, musste damals warten, weil ich erst mal Quests konzipieren musste. Kommt nicht gut, wenn dann überall Gegner lauern.

Im Moment kommen in die Randgebiete neue Spawns, da wo es sonst gähnende Leere hat. Ich verteile sie sehr weiträumig, bin gerade bei Nummer 156 angelangt. Die Randgebiete sind jetzt schon voll, nun kommen noch die Lücken in der Mitte dran, wird aber sicher nicht viel mehr werden, weil ich die Händlerrouten, Städte, Lager und speziellen Ortschaften mit Abstand leer halte.

Insgesamt ist das Spiel immer noch leer, du stolperst selten über Gegner. Oft nur vereinzelt, ich finde es schon fast zu wenig, werde aber nicht mehr machen, weil es auch vom Zufall und der Tageszeit abhängt.

Da ich die Skripte überarbeitet habe, bin ich mal etwas rumgelaufen, um die Anzahl zu checken. Im Super Mart waren mehr als 10 Raider, das können locker 20 werden. An Flüssen muss man damit rechnen, von 10 Mirelurks überrannt zu werden, die weitere 5 anlocken. Bei einem neuen Jagdgebiet waren beim ersten mal durchlaufen 0 Gegner, ich bin dann raus aus der Spawn-Zone und zurück, da waren es dann 6 Stück.

Hier werden 3 Raider (ganz neue Spawns) gerade von Mirelurks überrannt (letzte Spawns + 1-2 Vanilla-Lurkis):
http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-12-27130p6o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-12-27130p6o.jpg)

=======
EDIT

Zur Frage 1
Ist verschieden, einige Sachen werden in den Dialogen erklärt, bei einigen Sachen bekommst du eine Text-Message (Funkspruch), bei einigen Sachen gibt es Terminals mit Daten und Tagebüchern oder anderen Einträgen, dann noch Briefe (Nachrichten). Keine Angst, die ganz ganz schweren Gegner werden angekündigt hihi.

Zur Frage 2
Solche MODs sind extrem aufwendig. Viele Projekte wurden wieder eingestellt, einige kommen noch. Allerdings machen viele neue Landschaften und basteln neue 3D-Objekte, sowas hält auf. Ich habe mich gleich auf die vorhandenen Sachen beschränkt, das Texturbasteln war auch unvorhergesehen und hat gleich 2 Wochen gekostet.

GDI
27.12.2009, 14:21
Ohhh man, wenn 5.0 rauskommt werde ich nur die Mod in der Ladeliste haben, damit keine Saveprobs kommen. Hast du die Ausgestoßenen, BoS und Enklave auch mit weiteren Spawns ausgestattet?

EMOD
27.12.2009, 14:22
Ausgestossene und BOS ja, Enklave (noch) nicht. Die sitzen später eh überall herum.

Augestossenene und BOS wird man im Ödland selten begegnen, ich habe die neuen Spawns so ausgestattet, dass Kundschafter auftauchen können. Habe heute schon einen Skorpion zu einem Ausgestossenen gelockt, der ballerte und schrie rum "Ich bin der Beste haha".

Ausgestossene bleiben beim Fort Independence und BOS bei der Zitadelle, natürlich in etwas größerer Kampfformation :D

====
EDIT:

DC nicht zu vergessen, da hat die BOS leicht aufgerüstet, weil da so viele Mutanten plötzlich sind :D Aber Talon und Raider wird man oft begegnen.

GDI
27.12.2009, 14:24
Das kann ja schön witzig werden.

@No_Mercy: Hast du Speicherprobleme auch schon gehabt?

No_Mercy
27.12.2009, 14:25
wenn 5.0 rauskommt werde ich nur die Mod in der Ladeliste haben

Denke, daß wird bei mir wohl auch so sein. Wenn man sich mal anschaut, was alles neu dazu kommt... sollte das auch reichen--:).

Ist es möglich, irgendwo bei dem Mod z. B. Tagebucheinträge o. ä. zu unterstützen, oder möchtest Du alles alleine machen?

*EDIT*
Da ich noch "Oblivion" only bin, kann ich zu den Speicherproblemen nichts mitteilen. Werde im Laufe der nächsten Woche wieder "Fallout 3" auf meine HD packen, dann kann ich auch dazu was sagen.

GDI
27.12.2009, 14:30
Ich hoffe nächste Woche kenn ich die Speicherprobleme nicht mehr. EMOD 5.0 ersetzt schon ein Haufen Mods die ich sonst benutzt hätte, aber leider nicht alle^^

Ahja Oblivion, da hatte ich das noch nie gehabt obwohl ich mindesten 80 Mod im Ladekasten hatte.

EMOD
27.12.2009, 14:32
Kann ich gerade nicht beantworten, wann ich damit anfangen würde. Aber du kannst sehr gerne was schreiben. Bisher habe ich alles alleine gemacht, das ist manchmal schon ganz schön hart.

Ich denke mal, Release, dann eventuelle Updates/Fehlerbeseitgung. Dann habe ich noch einige Sachen, die ich optimieren will und dann ist Zeit für das nächste Projekt. Muss dich aber gleich vorwarnen, das sind mindestens 4 Wochen bis dahin, bevor in der Richtung was passiert.

No_Mercy
27.12.2009, 14:37
Muss dich aber gleich vorwarnen, das sind mindestens 4 Wochen bis dahin, bevor in der Richtung was passiert.

Naja.. habe nicht alle Infos von mir rausgelassen--hehe. Bin ja keine 18 mehr (lange ist´s her--lol). War von 2002 bis 2009 Staff-Member einer Newsseite rund um ein 3-D-Shooter. Inzwischen bin ich mehr zu Rollenspielen. o. ä. übergegangen und nachdem ich Oblivion schon ganz gut kenne, war es irgendwann logisch zu Fallout 3 zu kommen.

Daher sind 4 Wochen nicht wirklich ein Thema (auch wenn ich nicht immer soviel Zeit habe wie jetzt)--:).

GDI
27.12.2009, 14:39
Ich hoff mal darauf das die Mod noch in der Zeit wo ich Ferien habe releast wird.

No_Mercy
27.12.2009, 22:36
Wie ist denn der ungefähre Stand? Scripts, Respawns, etc. .. in %-Angaben (grob geschätzt), damit wir mal wissen wie es deiner Meinung nach Ausieht?

EMOD
28.12.2009, 01:13
Kann ich schwer beurteilen, die Randgebiete sind fertig. Der Innenbereich ist 50:50 voll, die restlichen Zellen suche ich gerade nach der Reihe ab. Dann wird ein Spawn platziert, den ich aber so ausrichte, dass er keine Sichtlinie zu anderen Sachen hat, das dauert je nach Position sehr lange, es muss perfekt sitzen.

No_Mercy
28.12.2009, 01:35
Dann wird ein Spawn platziert, den ich aber so ausrichte, dass er keine Sichtlinie zu anderen Sachen hat, das dauert je nach Position sehr lange, es muss perfekt sitzen.

Eindeutig .. Qualität vor Geschwindigkeit. Lieber ´n Tag länger gewartet und es passt, als was verbuggtes rausbringen.

EMOD
28.12.2009, 01:43
Ich habe jetzt keine Zeit mehr für lange Tests, deshalb muss ich das gleich perfekt abstimmen :)

No_Mercy
28.12.2009, 01:51
hehe .. naja .. wirst das schon gründlich genug machen--:). Hast ja mit den letzten Versionen deines E-Mods genug Erfahrung gesammelt. Auch wenn das Fixing und Testing eher zum langweiligen Teil des moddens gehört--;).

EMOD
28.12.2009, 02:09
So mal ein Aufruf an alle Mitleser:

Ich sehe auf Nexus steigt die Anzahl der Downloads gewaltig an, seit der Thread hier so aktiv ist :) Ich will nur darauf hinweisen, die Version 4.2d ist nicht annähernd mit der kommenden Version 5 vergleichbar, bitte die 4.2d nicht als Maßstab nehmen, die 5er ist um eniges gewaltiger.

Um mal reinzuschnuppern ist sie gut, die 4.2d ist im Vergleich zur 5er nur ein leichtes Upgrade vom Spiel, die 5er vermittelt schon den Eindruck, als würde man 50% mehr Spiel bekommen.

No_Mercy
28.12.2009, 02:30
Um mal reinzuschnuppern ist sie gut, die 4.2d ist im Vergleich zur 5er nur ein leichtes Upgrade vom Spiel, die 5er vermittelt schon den Eindruck, als würde man 50% mehr Spiel bekommen.

Also von dem was ich von Dir gelesen habe .. meintest Du wohl eher das doppelte (100 % mehr als 4.2d)--;).

Oder meintest Du 50 % vom Original "Fallout 3"?--:)

EMOD
28.12.2009, 02:39
Zum Original bezogen, das ja doch mehrere Ubahnen und Häuser mitbringt.

Dagegen kann ich bieten:
Neue Enklavenbasis (riesig)
Canterbury Upgrade
Rivet City Upgrade
Rivet City untere Decks
Faltraum
Zitadelle Upgrade
Arena
Watertown
Dachsiedlung
Smallville
Söldnerlager
Outpost
Beobachtungsposten
Megaton Upgrade
neue Militärbasis
neue Vault
alte Militärbasis
kleine Haus-Upgrades in Arefu und Canterbury
kleines DC-Upgrade
kleines Upgrade Zitadelle
kleines Upgrade Independence
kleines Brücken-Upgrade

No_Mercy
28.12.2009, 02:44
Beziehen sich die Upgrades (z. B. Megaton) nur auf Personen (nur welche die herumgehen, oder Händler etc.) oder hast Du da auch Zusatzräume o. ä. eingefügt?

EMOD
28.12.2009, 02:59
Das Player-Haus hat einige Upgrades bekommen, ich weis jetzt aber nicht, was von der 4.2 dazugekommen ist, ich habe sehr viel Kleinigkeiten modifiziert. Es gibt noch einige Erweiterungen auf dem Dach und neue Beleuchtung. Viele NPCs, einige haben auch Handelsware, aber nicht übertrieben, weil es die erste Stadt im Spiel ist. Auf jeden Fall sollte man mit allen neuen NPCs sprechen.

Spontan fällt mir zum Playerhaus ein:
Ofen benutzbar
Getränke-Kühlschrank benutzbar (kommt automatisch mit einem Haus-Upgrade von Moira dazu)
Kaffemaschine benutzbar (kommt automatisch mit einem Haus-Upgrade von Moira dazu)
Licht ein- und abschaltbar
viele Kisten
einfallende Lichtstrahlen mit Tag-Nacht-Wechsel

No_Mercy
28.12.2009, 03:09
Mmh.. wie lange bist Du eigentlich insgesamt am E-Mod dran (Von der ersten Version bis jetzt).

Da geht ja einiges an Zeit drauf, wenn man nur jetzt z. B. die Upgrades sich überlegt (von den restlichen Änderungen ganz zu schweigen).

EMOD
28.12.2009, 03:18
Fast 1 Jahr, seit es den Editor gibt (1 Monat Pause).

No_Mercy
28.12.2009, 03:23
Puh .. Respekt, so lange durchgehalten zu haben. Wie lange denkst Du noch weiter zu machen (logischerweise solange es Spaß macht), aber evtl. hast Du da selber was vorgenommen)?

Immerhin hat Fallout 3 den Vorteil, daß es nicht so kurzen Intervallen wie 3-D-Shooter unterworfen ist. Sieht man z. B. an "Oblivion", welches noch eine sehr aktive Modding-Szene hat.

EMOD
28.12.2009, 03:27
Ich kann mir eigentlich nicht so schnell vorstellen, damit aufzuhören, irgendwie fehlt mir dann was :D

No_Mercy
28.12.2009, 03:32
Kann ich mir denken und E-Mod hat ja noch Potenzial für mehr--:). In der Version 10 machst dann noch Sprachausgabe (auch wenn Du dann graue Haare bekommst---hehe).

GDI
28.12.2009, 08:46
Sagen wir es mal so das Projekt EMOD hat zuviel Potenzial, das das schon die Engine nichtmehr mitmacht xD

EMOD
28.12.2009, 12:29
Das stimmt, ich habe jetzt ein so gewaltiges Grundgerüst mit den ganzen NPCs, da kann ich noch viele Quests einbauen. Die Engine ist durch die Karawanen am Ende, wenn zwei gleichzeitig auflaufen, geht die Performance ganz schön runter.

Mal ein Status:
Habe die Spawn-Skripte um 2 weitere Gegner-Varianten erweitert. Di emusste ich erst anlegen und dann alles mal austesten. Es spielt sich sehr abwechslungsreich, man kann ziemlich viel erleben, große oder kleine Gruppen, kleinere Kämpfe, richtige Gefecht und kleine Schlachten, ab und zu ein heftiger Gegner oder mal überhaupt nichts.

Da es jetzt viel mehr Gegner-Spawns gibt und die fast überall auftauchen können, wird man ziemlich paranoid. Ich sehe schon komische Felsen, die wie ein Sentry-Bot aussehen oder in der Ferne einen Baum, der wie ein XXXXX aussieht :D Als erfahrener Spieler wird man ganz schön gefordert, da man selbst mit der Mehr Monster ja nur die Standard-Spawns kennt und füllt.

Jetzt rennt man rum, dann pfeifen wieder kugeln um die Ohren, bis man die Gegner dann sieht. Dann rennt man wieder weiter und hat dauernd das Gefühl, irgendwelche Maulwurfsratten zu hören. Da wieder ein Schaben, umdrehen, Radar checken, nichts. Weiter rennen, plötzlich von hinten schnapp schnapp, zwei Skorpione, fliehen oder kämpfen, schon pfeifen von der anderen Seite Plasmakugeln einer Talon-Drohne rüber.

Ich bin dann mal ein Stück mit einer Karawane mit, mit deren Feuerkraft ist es lustig, sich einfach mal dran zu hängen. Die hatten nur Vanilla-Gegner, aber ab Stufe 20 (Player) kommen bei den Standards-Spawns fast nur noch Riesenskorpione und Roboter.

Auf jeden Fall musste ich dann noch ein paar Effekte an ein paar Locations pimpen, das lies mir keine Ruhe, jetzt siehts jedenfalls besser aus.

Dann musste ich ein paar Teststunden für ein paar Roboter einschieben. Deren Skripte habe ich noch mal überarbeitet und für einen Quest-Auftrag vorbereitet. Das war wieder ein Gezetter, die blöden Enklaven-Drohnen und Geschütze können kein onDeath-Skript ausführen, wenn die zerplatzen, sind sie aus dem Spiel und beachten nichts mehr. Da musste ich dann ewig rumprobieren, bis ich das jetzt einigermaßen gelößt habe.

Dann habe ich noch einen Vault-Auftrag modifiziert, musste dann neue Dialoge anlegen und die Parameter und Auslößer verschieben, alles drei mal checken, damit ich keine Fehler einbaue.

Jetzt geht es wieder mit den Spawns weiter.

GDI
28.12.2009, 12:36
Alter ist das krass, das mit den Spawns find ich auch geil. Denn wenn man Fallout 3 einfach so zockt als Erfahrender Spieler kennt man die Spawns in und auswendig.

Auszug aus einem Spiel.

So jetzt geh ich in die Metro reaktiviere den Protrektron, töte die drei Maulwurfratten und mache die 5 Ghule platt.

Oder noch besser, hinter der ecke lauern genau 2 Supermutanten mit einem Zentauren.

Oft passiert es beim Spielen das z.b. ein Supermutant fehlt und dann wie ein blöder den sucht^^


Mods die die Spawns verändern habe ich eine ganz einfach Lösung, alles was außerhalb des befriedeten Gebietes befindet und sich bewegt wird beschossen, scheiß egal ob Karawane oder Blähfliege.

EMOD
28.12.2009, 12:48
Da musst du jetzt ganz schön aufpassen, ich habe alle Kreaturen auch als "zahme" Variante verwertet. Du kannst auch harmlosen Leuten im Ödland begegnen. Ich sag ja, du wirst voll Paranoid, auf Sicht kucken, da bewegt sich was, Kompass, verdammt der zeigt noch nichts an, näher ran, oh rot, feuer. Ein lockerer Finger am Abzug kann schnell fatal werden, du ballerst ein zahmes Tier an, die Siedler wehren sich, sind befreundet mit den Karawanen und schon hast du 20 Gegner.

Ein Teil der neuen Spawns ist in den Gebäuden und Metros, die bekannten Stellen kannst du erst mal vergessen, ich habe extra schön verteilt, damit man wieder unvorbereitet in die Sachen stolpert.

Die Mehr Monster/RAFO ist ja okay, die Lösungen pumpen halt xMal in die Vanilla-Spawns rein. Je nach Anpassung hast du dann statt 3 Ratten 15 oder durch veränderte Listen tauchen dann Todeskrallen und Skorpione an der gleichen Stelle auf und du schaust zu, wie die Todeskralle die Skorpione platt macht. Am Ende rennst du rum und kämpfst auch nur noch gegen die starken Gegner.

GDI
28.12.2009, 12:56
Das Mehr Monster/RAFO find ich doof, hat bei mir das Spiel extrem instabil gemacht, waren naher zuviele gegner von einer Sorte und war so virrwar naher.

Naja Spiel hauptsächlich den bösen in Fallout 3, deswegen macht es nicht wenn ich die Karawanen niedermetzel, denn das gibt Geld kaufen tu ich hauptsächlich bei Fritz und in Rivet City und nur bei Fritz wegen den upgrades.

EMOD
28.12.2009, 13:09
Die Kartenmitte ist ganz schön kompliziert, man muss jede Stelle aus verschiedenen Blickwinkeln checken, ob da noch ein Spawn hinpasst. Ich will die ganzen Zufallsbegegnungen nicht stören. Auch die ganzen Enklavenstützpunkte müssen frei bleiben. Dann alles von den Siedlungen auf Abstand halten, die Händlerwege frei halten und nicht zu nah an die Vanilla- oder meine Kreaturen-Spawns.

No_Mercy
28.12.2009, 16:42
Du schreibst .. bei Level 20 kommen dann nur noch die Riesenskorpione etc. .. keine kleineren Gegner mehr???

Außerdem .. Du meintest doch inzwischen könnte man theoretisch bis Level 99 kommen. Das bedeutet .. von Level 20 bis 99 passiert in dem Bereich nichts mehr (ok.. Übergegner oder so´n Quark muss es auch nicht sein)?

EMOD
28.12.2009, 16:56
Das betrifft nur die Standard-Spawns von Fallout 3. In den Listen stehen ab Level 16 Bots, Skorpione, Todeskrallen und Yao Gauis. Die paar Ratten, Fliegen und Hunde werden fast immer von denen platt gemacht.

In meinen Spawn-Punkte habe ich keine Level-Abfrage und Yao und Todeskrallen nur mit 1 Prozent Wahrscheinlichkeit. Dadurch wirst du öfter auch mal Hunden, Fliegen und Ratten begegnen. Auch gibt es feste Gebiete, die von solchen Schwärmen bevölkert sind. Sollte sich da hin eine Todeskralle verirren, dann wird sie vom Schwarm gekillt oder ist schon angeschlagen.

Ich habe den Schaden der Todeskralle von 100 auf 85 gesenkt und viele NPCs stärker gemacht. Bei der Standardeinstellung löscht eine Todeskralle eine Karawane + 2 Wächter mit 5 Schlägen aus.

Die normalen Kreaturen sind geblieben, die neuen Varianten sind dann zäh oder größer, aber langsamer. Für ein endgültiges Balancing muss länger von verschiedenen Leuten gespielt werden.

GDI
28.12.2009, 17:03
Du meintest mit deinen eigenen neuen Quests kann man auf level 20 kommen, wo beginnt die erste Quest den?

EMOD
28.12.2009, 17:06
Du kannst in Megaton beginnen, der Rest ergibt sich oder erkunden und in xxx starten ;)

GDI
28.12.2009, 17:07
jaja immer so geheimnisvoll, kann ich aber gut verstehen. Will nu aber datt datt ding releast wird xD

No_Mercy
28.12.2009, 20:57
Bei der Standardeinstellung löscht eine Todeskralle eine Karawane + 2 Wächter mit 5 Schlägen aus.

Öhm, ab welchen Spielerlevel kannste dann gegen den antreten um eine 50+x-Chance auf einen Sieg zu haben?


Will nu aber datt datt ding releast wird xD

Dat kann ick auch jut verstehen--:).

EMOD
28.12.2009, 21:06
Die Standardkarawane hat 1 Pistole + 1 Sturmgewehr. Bei Todeskrallen bleiben die einfach stehen, werden getroffen und machen dann Feuerpause. Du als Spieler machst einen Schritt seitwärts, Todeskralle springt 50:50 an dir vorbei und immer schön auf den Kopf zielen.

Die Spawns mache ich heute noch fertig, das sind 2500 Zellen, die ich checken muss, ich mache gerade einen 2. Durchgang, der geht etwas schneller.

Außenzellen absuchen ist eh nervig, das Geck schwemmt den Speicher voll und kackt dann ab. Man muss immer schön die Speichernutzung checken, speichern, neu starten...

Hadesos
28.12.2009, 21:24
Ohje jetzt hab ich alles gelesen und hab vergessen was ich noch fragen wollte:D
Irgentwas mit der Radioaktivität und den Nächten
aber egal war dann wohl nicht so wichtig.

1.Wie viele neue Monsterarten wirst du den einfügen?
MMM hat soweit ich weiß nicht so viele neue Arten eingefügt oder nicht so gut verteilt.

Ich hab gestern versucht eine Mod zu bauen mit so einem "Hintereingang" wie bei Matrix, der viele Orte miteinander verbindet. Hab nach ca. 20 min aufgegeben, da die ganzen einzelnen Elemente zusammenzufügen war mir zu langweilig und mir das Ergebniss nicht gefallen hat.
2.Mit diesem vorwissen will ich dich fragen, wie du 2500 Zellen heute noch fertig machen möchtest???

3.Wie groß wird den dann die ganze Mod sein und sind die Texturen notwedig um das alles spielen zu können oder ist das optimal?

Ansonsten gefällt mir das was ich gelesen hab ganz gut, besonders die Nächte mit den Lichteffekten und den neuen Monstern, wird wohl eine supererfolgreiche Mod werden.

@No_Mercy:
Es gibt auch noch eine leichtere Lösung für den Moria Quest mit den Mirelurks.
Auf der Rückseite des Gebäudes gibt es eine Tür, einfach rüberlaufen und auf der anderen Seite runterspringen. Dann nach links gehen und die Tür knacken.
im Gebäude befindet man sich dann bei den Kanälen. Ein Eierhaufen liegt 10 Meter geradeaus. Schnell hinrennen, Beobachter verstecken und abhauen.
Das gehört zwar nicht in den Thread aber ich finde da die andere Lösung hier gepostet wurde sollte es auch noch eine alternative dafür geben (oder so http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif)

mfg Hadesos

EMOD
28.12.2009, 21:34
Monstervarianten, sowas wie MMM ist aufwendiger. Man muss die Modelle und Texturen neu machen, das geht soweit ich weis, nicht mit Geck. Die MMM kann man zusätzlich nutzen, geht aber auf die Stabilität.

2500 Zellen durchchecken, das Ödland halt, nicht neu machen.

Esp, Texturen und Sounds gepackt ~300 MB. Es ist nicht optional, da die ganzen Wachen, Händler, Karawanen und NPCs mehr Kleider verwenden. Ohne Texturen flackert alles.

No_Mercy
28.12.2009, 21:47
Das gehört zwar nicht in den Thread aber ich finde da die andere Lösung hier gepostet wurde sollte es auch noch eine alternative dafür geben (oder so http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif)

mfg Hadesos

Thx für den Tipp. Es ging mir auch mehr um die Variante mit E-Mod, welche die Strahlung ja erhöht. Da ich mich gut erinnern konnte, das ich an dem Punkt häufiger laden musste. Wäre ja bescheiden, wenn man dadurch nicht mehr oder schwer weiterkommen würde.


Monstervarianten, sowas wie MMM ist aufwendiger. Man muss die Modelle und Texturen neu machen, das geht soweit ich weis, nicht mit Geck. Die MMM kann man zusätzlich nutzen, geht aber auf die Stabilität.

Mal wieder´ne Frage ohne E-Mod 4.2d Hintergrund. Das bedeutet also (wenn ich es richtig verstehe). Du hast keine neuen Monster in dem Sinne erschaffen, sondern die vorhandenen durch Replacer ummoddeliert und deren Werte geändert (sozusagen Unterarten geschaffen).

EMOD
28.12.2009, 22:03
Ja, neue Varianten, mit eigenen Fähigkeiten und eine neue Gruppe. Richtige neue Typen wie z.b. den Wanamingo, so etwas habe ich noch nie gemacht, das ist sicher nochmal ein Jahr einarbeiten. Ich versuche so viel wie möglich aus den vorhandenen Sachen herauszuholen, es gibt sicher bessere Einzellösungen. Alles andere dürft ihr ja bald austesten :)

Übrigends, Außenzellen fertig. Hier mal eine Statistik:
~2450 Außenzellen
~1200 Zellen durch Städte und Spawns sind schon belegt.
~200 Zellen sind blockiert, durch z.b. Felsen nicht erreichbar
~300 müssen frei bleiben, Überschneidungen zu Siedlungen oder Karawanen-Wege
Neu sind:
~450 allgemeine Spawns, die alle Leerflächen füllen
~1000 sepzialisierte Spawns für Raider, Mutanten, Hunde, Kakerlaken, Mirelurks, Brahmins, Ratten, Skorpione...
~1000 Spawns in Innenzellen + BOS + Outcast

Jetzt mache ich noch 3-4 Varianten NPCs, mir ist was eingefallen, dann ist die Vielfalt bei den allgemeinen Spawns etwas höher.

EMOD
28.12.2009, 22:24
Bitte nicht denken, das Fragen nerven, ich muss alles noch in eine Readme packen, das ist schon recht umfangreich. Ich habe sehr viel Zeit in bestimmte Sachen gesteckt, hier mal die wichtigsten Ziele:

mehr Karawanen
mehr Händler
mehr Gegenstände sinnvoll nutzbar
mehr Orte
mehr Aufträge
mehr NPCs, die die Welt bevölkern
mehr Spawn-Punkte, damit man nicht dauernd von Fairfax, Bethesda Ruins, DC spingen muss, um mal etwas zu erleben
mehr Level + passende Perks
mehr Variationen der Rüstungen + Balancing
mehr Waffenkategorien (in dem Fall keine Variationen)

Warum keine neue Monster oder Waffenmodelle?
Wer das will, spielt sowieso MMM+RAFO, da ist alles enthalten. Ich spiele damit weniger gerne, das Balancing gefällt mit nicht, Riesenskorpione lassen das Spiel abstürzen, MMM macht die Saves instabil...

Einbauen von fremden MODs wie Waffenmodelle oder Monster, man muss austesten, Erlaubnis einholen und auf das Spiel abstimmen. Den Stress wollte ich nicht, die Zeit habe ich lieber in Quests, NPCs, Hintergrundgeschichte und neue Orte gesteckt. Für mich ist es so, solange ich noch Projekte und Ideen mit Geck habe, steht Fremdmods asymilieren ganz unten auf der Prioritäten-Liste :)

No Mercy arbeitet gerade an der Hintergrundgeschichte für eine weitere Locations, die umzusetzen dauert sicher weitere 2-4 Wochen, so geht das schon seit Monaten, eine Idee kommt nach der nächsten, bevor die Liste leer ist :D

Salimbene
28.12.2009, 22:35
Sagt mal, Leute, was treibt ihr hier eigentlich? Da plätschert ein Thread wochenlang gemächlich vor sich hin und kaum fährt man ein paar Tage weg, ist alles vollgeschrieben:p. Das kann ich jetzt nur stückchenweise abarbeiten.

Zur Zeitspanne der angezeigten Dialoge:


Wenn ich die Grundstruktur fertig habe, checke ich nochmal auf Optimierung der Dialoge, wenn ich herausfinde, wie man eine stille WAV reinbekommt, um den Intervall zu verlängern,

Für Oblivion gibt es ein Obse-PlugIn, das diese Intervalle/Lesezeit bei unvertonten Dialogen verlängert - automatisch für alle verwendeten Mods, die es nötig haben. (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16622 ). Und wenn Fallout 3 in diesem Bereich ähnlich funktioniert wie Oblivion, könntest du bei bg2408 (meiner Meinung nach einer der technisch versiertesten deutschen Oblivion-Modder) hier im Oblivion-Forum nachfragen, wie er das gemacht hat für seine Mod "Integration". Das ist eine Questmod mit einer unglaublichen Fülle an unvertonten, längeren Dialogen. Und er hat verlängerte Lesezeiten ohne Obse-Abhängigkeit hinbekommen. Ich meine mich auch zu erinnern, es gäbe zumindest bei Oblivion für Modder eine Möglichkeit diese stillen Sounddatein automatisch zu generieren. Aber da laufe ich jetzt auf für mich völlig wackeligen Modder-Boden. :)


Ich habe das Skillen entsprechend angepasst, man bekommt weniger Punkte pro Levelanstieg und für die Stufen benötigt man etwas mehr Erfahrungspunkte

Für mich kann das Leveln gar nicht lange genug dauern. Ich finde es völlig unbegreiflich, wie schnell man in Vanilla-FO zwangsweise hochgelevelt wird. Da hat mein Char noch gar nichts besonderes gemacht - ganz zu schweigen von der Hauptquest - und schon hat er Level 10 erreicht. Nimm noch ein paar Mods dazu, und er ist bei Level 15 oder 20. Wirkt alles irgendwie hinterhergeschmissen. Bevor man sich überhaupt nach irgendeinem neuen Perk zu verzehren anfängt, hat man ihn schon dreimal im Sack.


menschliche Gegner bekommen mehr Lebenspunkte (sie sind so zäh wie der Player).

Sehr gut, ich hasse diese Hintergrundschummeleien. Gleiches Recht und gleiche Waffen für alle!


Zum Spielgefühl, momentan hast du sehr viele Möglichkeiten. Du kannst dir eine Armee aus Begleitern aufbauen (zusätzlich zu den Vanilla Begleitern wie Fawkes oder Hundi), die neuen Roboter haben alle mindestens 1 Spezialfähigkeit, es gibt Sprengstoff, Alien-Technik oder Geschütze, alles Ideal um einen Hinterhalt zu legen. Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.

Diverse Möglichkeiten, einen Hinterhalt zu legen, kann ich gut gebrauchen. Da ich eine Lusche im Frontalangriff bin (das Erfolgsrezept "gezielter Kopfschuß" habe ich mir nicht ausgedacht, wie ich in meinem derzeitigen Overhaul FWE besoders in den unteren Leveln auch regelmäßig aufs Brot geschmiert kriege:D ) und mit Begleitern - wie No_Mercy - auch nicht richtig warm werde, muß ich mir "charmantere" Strategien überlegen.


Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.

Doch, bekomme ich, das drückt sich dann eben nicht immer in nackten Zahlen aus.:)

So, heute immerhin schon bis Seite zwei vorgearbeitet.

Die Kisten an der Decke im Megaton-Haus sind übrigens eine kleine und zugleich großartige Erweiterung. In dir steckt vielleicht auch ein formidabler Hausmann. (Eine vernünftige Kochstelle fehlt allerdings immer noch, aber das fällt wahrscheinlich nur mir und meinem verfressenen Char auf und steht deshalb nicht auf der Wunschliste für Emod5.)

EMOD
28.12.2009, 22:44
In die Leer-Soundfiles will ich mich jetzt auch nicht erst einarbeiten oder durchfragen, die Zeit stecke ich lieber noch in Sachen, die rein müssen. Ich habe die Dialog-Textstücke eh sehr klein gehalten, erst mal austesten, dann können wir upgraden, wenn es noch nötig ist.

Die Kochstellen sind enthalten, an allen Öfen kannst du Fleisch anbrutzeln, was dann bessere Werte gibt. Das Gleiche für Kühlschränke. Ich wollte noch sowas einbauen, wie Propangas, Benzin oder nur mit Kernspaltbatterie kannst du den Ofen nutzen, vielleicht als Upgrade. Die gekühlten Getränke kann man auch nicht mehr auftauen, falls man das wollte. Gekühlt ist aber auch besser bei den Werten.

No_Mercy
28.12.2009, 22:44
No Mercy arbeitet gerade an der Hintergrundgeschichte für eine weitere Locations, die umzusetzen dauert sicher weitere 2-4 Wochen

Garantiert, da ich zwar weitgehend die Story beisteuere (werden wir ja dann auch noch absprechen bzw. dran feilen---;)). Außerdem musst Du dann die Umsetzung machen, wobei ja einige Sachen (z. B. Wettereffekte) eh schon in deiner Grundplanung für die nächste Version waren--:).


Da plätschert ein Thread wochenlang gemächlich vor sich hin und kaum fährt man ein paar Tage weg, ist alles vollgeschrieben:p.

Tja.. das war ja -einer- der Gründe mich hier anzumelden. Da gibt es mal eine große Modifikation und keiner schreibt was. Naja, sozusagen den Dornröschenschlaf beendet. Außerdem kann man nur sich einbringen, wenn man selber sich dazu anderen mitteilt.

EMOD
28.12.2009, 22:49
Das war mir bisher auch so recht, ich wollte erst fertig machen. Im Moment erzähle ich viel und keiner kann es testen, das müssen wir schnell ändern hehe.

Wettereffekt hätte ich mich mal eingearbeitet, steht aber auch ganz unten auf der Liste. Das wäre nur wichtig, wenn der Wetter-MOD mit den dunklen Nächten von mir kolidiert. Irgendwann bestimmt, da weniger Zusatz-MODs Fallout nach meiner Meinung stabiler machen.

DieWurst
28.12.2009, 22:50
Also ich hoffe dass dieses komische Bauwerk was sich No_Mercy da vorstellt nicht auch noch in die 5er Version reingepackt wird...verzögert den release ja doch wieder nur unnötig.
Ansonsten auf jedenfall saubere Arbeit die du da leistest http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif.
Also EMOD halt dich ran. In einer Woche muss ich wieder zum Dienst erscheinen und bis dahin muss die Mod fertig sein :)

Gruß Christian

EMOD
28.12.2009, 22:55
Ich will nichts versprechen, ich habe Freitag angepeilt, eventuell schon früher, je nachdem wie lange ich für ein paar Extra-Sachen benötige.

No_Mercy
28.12.2009, 22:57
Also ich hoffe dass dieses komische Bauwerk was sich No_Mercy da vorstellt nicht auch noch in die 5er Version reingepackt wird...verzögert den release ja doch wieder nur unnötig.

Nein.. das kommt nicht mehr in die Version 5. E-Mod schreibt doch selber.. das dauert bestimmt noch 2-4 Wochen.

DieWurst
28.12.2009, 23:03
Das sollte jetzt nichts negatives gegen dich oder deine Idee sein. Wenns so rüberkam tuts mir leid. Ich meinte lediglich dass jedes weitere Feature was jetzt noch nachträglich eingebaut wird immer mehr Zeit kostet. Und ich denke wir sind uns alle einig dass wir die Mod nun endlich haben wollen oder nicht? 8)
@No_Mercy
Ich gebe zu deiner Idee zu bedenken, dass sich Fallout im grunde nur in Washington und sehr naher Umgebung abspielt. Dass es soooooo viele Basen, Forschungsanlagen, Vaults usw. usf. in diesem kleinen Areal gibt ist doch sehr unglaubhaft. (Nur meine Meinung also nicht als Anklage o.ä. verstehen)

Gruß Christian

EMOD
28.12.2009, 23:05
In den letzten 200 Jahren haben die Ödländer festgestellt, man kann nicht aus einem Areal von 50x50 Sektoren entkommen. Dann haben sie angefangen alles zu untertunnel :D

No_Mercy
28.12.2009, 23:10
Ich gebe zu deiner Idee zu bedenken, dass sich Fallout im grunde nur in Washington und sehr naher Umgebung abspielt. Dass es soooooo viele Basen, Forschungsanlagen, Vaults usw. usf. in diesem kleinen Areal gibt ist doch sehr unglaubhaft. (Nur meine Meinung also nicht als Anklage o.ä. verstehen)

Kein Problem mit.. außerdem muss ich ja erst EMod selber überzeugen, daß ganze mit einzubauen--;). Bin mir aber relativ sicher, daß auf diese Weise noch einige neue Möglichkeiten in den Mod einfließen--:).

DieWurst
28.12.2009, 23:13
Ja und wo haben die Ödländer die dazu benötigte Technik her? ;) Is doch alles kaputt :D. Ne mal im ernst jetzt. So viel, wie mit deiner Mod da, schon los sein wird, dürfte es auch kaum mehr Ödland der Hauptstadt heissen.

Ich persönlich wäre dafür, dass du da nicht alles mit "Leben" überschüttest sondern dich vielmehr um die Verbesserung und Erweiterung der bis jetzt in Emod5 vorhandenen Features bemühst.
Möglicherweise auch so etwas wie die DLCs, also neue Städte und Basen in weiter entfernten Gebieten baust erreichbar über alte Autobahnen, Flüsse, U-/Bahnlinien etc. Aber bitte nicht das Ödland überhäufen. Das passt einfach nicht zum Flair von Fallout 3.

Gruß Christian

No_Mercy
29.12.2009, 00:02
Aber bitte nicht das Ödland überhäufen. Das passt einfach nicht zum Flair von Fallout 3.

Hat ja keiner vor das Ödland zu überhäufen. Es geht in dem Fall um einen Zusatzbau. Auch wenn EMOD inzwischen mehrere Zusatzbauen integriert hat, so ist doch noch ausreichend Fläche frei. Damit wird -mMn- auch nicht das Flair zerstört.

EMOD
29.12.2009, 00:05
Keine Angst, das Ödland ist immer noch leer. Der Unterschied ist, statt bei MMM 5-10 Gegner als Gruppe zu treffen, verteilen sich die 10 nun auf mehr Fläche, wodurch auch mehr Konflikte zwischen den Fraktionen entstehen.

Ich hab gerade zugekuckt, wie sich ein Jäger mit einem Raider ein Jagdgewehr-Duel geliefert haben, der Raider hat aus bisher ungeklärten Gründen und einer unbekannten Richtung eine zusätzliche Schrotladung verpasst bekommen, wodurch der Jäger gewann.

No_Mercy
29.12.2009, 00:41
Ich hab gerade zugekuckt, wie sich ein Jäger mit einem Raider ein Jagdgewehr-Duel geliefert haben, der Raider hat aus bisher ungeklärten Gründen und einer unbekannten Richtung eine zusätzliche Schrotladung verpasst bekommen, wodurch der Jäger gewann.

Immer wieder nett, wenn man als Modder selber überrascht wird. Ist natürlich auch gewollt, daß man nicht jede Handlung vorhersehen kann--:).

EMOD
29.12.2009, 00:52
Das war auch gut, treffe auf 2 BOS-Kundschafter, den Hügel rauf, Mist Raider haben mich gesehen und auch noch ein Kampfbot. Ich den Hügel wieder runter, die locke ich zur BOS. Oben am Hügel die erste Bot-Rakete, Raider kommt über den Hügel gesegelt. Der eine BOS stürmt nach oben, ich hinterher. Oben, Raider und BOT haben sich gegenseitig gekillt und dabei ein Talon-Lager angelockt, die standen schon oben am Hügel, voll er Hinterhalt aus 6 + 1 Sentry-Bot. Der zweite BOS wollte seinen Kameraden rächen und die doofen Talon sind hinter Autowracks in Deckung gegangen, tja, die sind dann etwas explodiert.

No_Mercy
29.12.2009, 00:57
Liest sich interessant. Bist Du im Moment nur am testen (also in der Welt am rumlaufen), oder auch am überprüfen der Daten?

EMOD
29.12.2009, 15:58
Ja, ich muss die neuen Spawns antesten, habe noch ein paar Varianten mehr rein, damit hat sich die Prozent-Wahrscheinlichkeit etwas geändert.

Ich habe dann nochmal DC gecheckt, da war der krasse Mutanten-Auflauf. Ich habe mit den Skripten ein paar Variablen dazugenommen und verändert, das hat die Anzahl der auftauchenden Gegner gleich um 30% gesteigert, ich musste da noch etwas anpassen und reduzieren, gut das ich das nochmal getestet habe.

Gerade habe ich die 1 Mission fertig bekommen, Dialog und Belohnung passt alles, ich prüfe das immer gleich mehrmals, mit allen erdenklichen Variationen, damit nachher nichts hakt.

No_Mercy
29.12.2009, 16:07
Ich habe dann nochmal DC gecheckt, da war der krasse Mutanten-Auflauf. Ich habe mit den Skripten ein paar Variablen dazugenommen und verändert, das hat die Anzahl der auftauchenden Gegner gleich um 30% gesteigert, ich musste da noch etwas anpassen und reduzieren, gut das ich das nochmal getestet habe.

Nicht nur gut, sondern sehr gut. Also ´ne anständige Menge an Gegner ist ja ok, aber es sollte nicht zur Dauerschlacht werden (vor allem kackt dann bestimmt öfters die Engine ab).


Gerade habe ich die 1 Mission fertig bekommen, Dialog und Belohnung passt alles, ich prüfe das immer gleich mehrmals, mit allen erdenklichen Variationen, damit nachher nichts hakt.

Jo.. besser ist das. Nicht nervt mehr, als wenn man unverschuldet irgendwo festhängt und neu starten darf. Aber wenn man die Posts bei den vorherigen EMod-Versionen liest, hast Du das schon sehr gut drauf---:).

No_Mercy
29.12.2009, 20:05
Mal eine Frage zum Release. Wirst Du das Teil dann direkt Final nennen oder Beta? Kenne das nämlich von anderen Games wo es dann Final 1, Final 2 etc. kam .. sowas fand ich ätzend.

EMOD
29.12.2009, 20:13
Ich nenne sie E-MOD 5, das Balancing für alle Vanilla Sachen steht. Neue Sachen dazupacken geht recht gut, die Erweiterung von Skripten ist schlecht, davon gibt es Abstürze, trotz Zellreset. Deshalb mache ich schon so lange, ich will ein umfangreiches Paket releasen. An Version 6 kann ich dann wieder ein paar Monate abeiten, ich hätte dann die Forschungsstation, Robot- und Munitionsfabrik als Erweiterung im Hinterkopf.

Hadesos
29.12.2009, 20:23
Mir ist noch etwas eingefallen die Radioaktivität könnte problematisch mit dem hinteren Schiffsteil von Rivet City (da wo Pinkerton wohnt) werden.

Und wie war das jetzt mit dem bösen Karma das man nicht über level 20 werden kann?
das hab ich noch nicht so richtig verstanden.

Außerdem ist mir an der Karte aufgefallen das die ein bischen voll sein könnte oder?

mfg Hade

No_Mercy
29.12.2009, 20:27
Ich nenne sie E-MOD 5..

Schon klar, aber wie machst Du das bei "Bugfixes" etc.? Kannst ja dann die nächste Version schlecht auch "E-MOD 5" alleine nennen, so war meine Frage gemeint. Oder gehste dann mit Buchstaben vor wie bei der 4.2? Aktuelle ist ja z. B: 4.2d.



An Version 6 kann ich dann wieder ein paar Monate abeiten, ich hätte dann die Forschungsstation, Robot- und Munitionsfabrik als Erweiterung im Hinterkopf.

Liest sich doch schon einmal gut. Reicht normal an Erweiterung. Ich gehe dann auch davon aus Du wirst die vorhandenen Orte sowieso ausbauen oder liege ich da soviel falsch?--:)

GDI
29.12.2009, 20:53
Ich nenne sie E-MOD 5, das Balancing für alle Vanilla Sachen steht. Neue Sachen dazupacken geht recht gut, die Erweiterung von Skripten ist schlecht, davon gibt es Abstürze, trotz Zellreset. Deshalb mache ich schon so lange, ich will ein umfangreiches Paket releasen. An Version 6 kann ich dann wieder ein paar Monate abeiten, ich hätte dann die Forschungsstation, Robot- und Munitionsfabrik als Erweiterung im Hinterkopf.


Robotfabrik? Das ist Musik in meinen Ohren.


Und wie war das jetzt mit dem bösen Karma das man nicht über level 20 werden kann?
das hab ich noch nicht so richtig verstanden.

Das kenn ich, auch mit Broken Steel ab level 30. RAFO hat das gleiche problem wenne mit level 20 Böse bist (ohne BS) dann warst das sozusagen. Wie das EMOD geregelt hat weiß ich selber nicht.

EMOD
29.12.2009, 21:55
Da kann man nicht viel regeln:

Level 99 gutes Karma geht
Level 21+ böses Karma soll sofort abstürzen
mit Broken Steel bis Level 30 böses Karma

mit Broken Steel bis Level 99 nicht getestet
mit Broken Steel ab Level 30+ und böses Karma nicht getestet

Die xml-Datei ermöglicht nur das du Level-Up bis Level 99 machen kannst und die Werte über 100 gespeichert werden. Bei einem Abzug wird das dann bis max. 100 ausgeglichen.

Man muss sich eh überlegen, ob man die MainQuest beendet und das Ende mit einer MOD weiterspielbar macht oder man lässt die letzte Quest und spielt normal weiter. Broken Steel soll da angeblich auch das weiterspielen ermöglichen, keine Ahnung ob es stimmt.

Mission 2 fertig und getestet, jetzt muss ich nochmal die Skripte überarbeiten, es kommen zu viele Raider :(

Ich rechne mal mit keinem Fehler, sonst 5.1 für richtige Änderungen oder 5.0b für winzige Korrekturen.

No_Mercy
29.12.2009, 22:02
muss sich eh überlegen, ob man die MainQuest beendet und das Ende mit einer MOD weiterspielbar macht oder man lässt die letzte Quest und spielt normal weiter. Broken Steel soll da angeblich auch das weiterspielen ermöglichen, keine Ahnung ob es stimmt.

Öhm .. nutze keine Zusatzsachen. Nur Fallout 3 pur. Dürfte doch kein Problem sein, oder?


Mission 2 fertig und getestet..

Mmh, bei den vielen Zusatzmissionen dürfte es wohl noch etwas dauern, bis Du durch bist. Wie viele Missionen hast Du denn jetzt genau hinzugefügt?

EMOD
29.12.2009, 22:14
Du kannst ohne Zusatz ohne DLC mit gutem Karma bis Level 99 stufen, wenn du nicht die letzte Mission machst, wodurch da Spiel zu Ende wäre.

Die Missionen sind da, damit es eine Belohnung gibt. Von diesen Belohnungen hatte ich noch 3 Stück. Die Aufträge sollten erst mal reichen, ich habe jetzt Level 21 nur durchs testen und hauptsächlich durch meine neuen Missionen (2-3 Aufträge für Moira, MineField, Supermart und nochwas habe ich gemacht). Wenn man normal spielt, muss man kämpfen, was auch wieder Erfahrung bringt. Ich laufe und Schnellreise im GodMode zu den Quest-Loctions, würde ich normal spielen, hätte ich bestimmt Level 25-28.

No_Mercy
29.12.2009, 22:25
Du kannst ohne Zusatz ohne DLC mit gutem Karma bis Level 99 stufen, wenn du nicht die letzte Mission machst, wodurch da Spiel zu Ende wäre.

Wenn ich das richtig verstehe geht gutes Karma bis 99 und schlechtes Karma bis 20 (außer man nutzt Broken Steel .. dann bis 30). Bedeutet dann .. ab 20 stürzt der nicht ab, sondern man kann sich nicht mehr steigern.. richtig?

Bezüglich des Endes nach der Hauptquest. Da habe ich eine Modifikation mit dem Namen "OpenEnd" gefunden. Dann kann man wohl weiterspielen, aber dieses habe ich noch nicht getestet.


Ich laufe und Schnellreise im GodMode zu den Quest-Loctions,...

"Godmode"? Noch nie benutzt.. geht das so einfach wie früher bei den Spielen von id-Software, oder ist das mehr Aufwand?

EMOD
29.12.2009, 22:28
Das Original geht nur bis Level 21, wenn du diese Grenze übergehst, stürzt es mit bösem Karma sofort ab.

Ich habe früher die Play after Main Quest benutzt, mittlerweile gibt es ja verschiedene MODs dieser Art, einige sollen fehlerhaft sein.

Konsole öffnen und tgm eingeben.

No_Mercy
29.12.2009, 22:34
Das Original geht nur bis Level 21, wenn du diese Grenze übergehst, stürzt es mit bösem Karma sofort ab.

Aha... nun dann die Frage: Kann ich im normalen Spiel diese Grenze überschreiten und das Spiel stürzt immer ab, oder meinst Du das wenn man da moddingmässig rangeht?

Wenn das normale Spiel einfach abstürzen würde, wäre das ja´n Bug im Spiel.

EMOD
29.12.2009, 22:49
Das normale Spiel geht nur bis Level 21, danach steigst du nicht mehr auf. Diese Levelgrenze kann man mit dem Editor hochsetzen, bis 99 geht, 100 stürzt ab. Dann ist noch eine xml nötig, die das Level-Up Menü modifiziert, damit du rauskommst, wenn deine Werte über 100 kommen. Im Standardspiel würdest du nicht so hoch steigen, ohne xml hast du keinen Weiter-Button, weil noch Punkte zum verteilen übrig wären.

No_Mercy
29.12.2009, 22:52
Na, dann danke für die Info.

Wie kommst Du mit E-Mod voran bzw. was musst Du grob noch alles machen (damit auch die Community mal ´n Überblick bekommt)?

EMOD
29.12.2009, 22:59
Ich will noch 2 Missionen und einen Gegenstand machen. Jetzt muss ich die Anzahl der Kreaturen senken. Ich habe gerade überlegt, Spawn-Punkte löschen, dann sind es wieder dicke Gruppen an wenigen Orten, besser im Skript aufteilen, damit es weniger werden, was etwas arbeit bedeutet.

No_Mercy
29.12.2009, 23:07
Ich will noch 2 Missionen und einen Gegenstand machen.

Scheinst ja gut voranzukommen--:)


Jetzt muss ich die Anzahl der Kreaturen senken.

Scheint mir mehr als sinnvoll. Ist ja kein 3-D-Shooter.


Ich habe gerade überlegt, Spawn-Punkte löschen, dann sind es wieder dicke Gruppen an wenigen Orten, besser im Skript aufteilen, damit es weniger werden, was etwas arbeit bedeutet.

Was bedeutet "etwas arbeit" aus deiner Erfahrung (zeitlich)?

DieWurst
29.12.2009, 23:27
Also wegen dem Lvl 99 Problem... ich benutz dafür ne Mod und keine XML-Datei.
Diese hier: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10039

Und da kann man auch mit schlechtem Karma über lvl 30/20 kommen ohne dass das Spiel abstürzt.

Gruß Christian

EMOD
29.12.2009, 23:59
This mod will allow the player to continue advancing in levels up to level 99. I have played this mod with all 5 DLC's with no issues. I have my character to level 81 and have maxed out all my stats.

Da war dann Broken Steel dabei.

No_Mercy
30.12.2009, 00:09
Bei den Kommentaren zu dem Mod. meinte einer er wäre bei Lvl 21 rausgeflogen.
"its no work fro me:( when i reach 21 lvl and get skill points or perks my game out to desktop"

Entweder er hat das Teil falsch genutzt, oder auch damit gibt es Probleme.

EMOD
30.12.2009, 00:19
Habe mal in den File reingeschaut, er hat nur die globale Einstellung im Spiel von 20 auf Level 99 gesetzt. Diese Einstellung habe ich bei mir auch schon integriert.

Diese Einstellung ändert nichts an den zwei Problemen:
1. Ohne Broken Steel nur gutes Karma ab Level 20+
2. Sobald alle Werte auf 100 sind, gibt es keinen Weiter-Button und du hängst im Level-Up-Menü fest

1. Geht nur mit Broken Steel zu umgehen.
2. Dafür ist die xml, die das Menü fixt, damit du einen Weiter-Button hast. Die xml, die ich beilege, kann beliebig Punkte über 100 reinsteigern (schätze 255 ist die Grenze, die wird aber nie bei allen Fähigkeiten erreicht)

DieWurst
30.12.2009, 00:22
naja gut, jede Mod/Veränderung birgt Probleme. So auch die XML-Datei^^. Nur gut sein zu können is ja auch ziemlich blöd eigentlich. Und wie gesagt. Ich benutze die Mod schon lange und hab viele Charaktere in die 40er/50er Level gebracht ohne Probleme mit mit der Mod gehabt zu haben.
(muss ja auch jeder selber wissen ob er Mod oder XML benutzt, war lediglich als Alternative gedacht)

Edit:
Den "Weiter"-Button gibts auch wenn alle Stats auf 100 sind. Nur man bekommt keine weiteren Punkte dazu die man noch setzen könnte.

Gruß Christian

No_Mercy
30.12.2009, 00:24
Was bedeutet "etwas arbeit" aus deiner Erfahrung (zeitlich)?

Meine Frage von eben hast Du noch nicht beantwortet--;).

Und wegen des bad Karma´s. Dürfte wohl was für E-Mod 6 sein. Für Version 5 wäre das wohl eine zu große Verzögung (die Leute können es ja jetzt schon kaum abwarten E-Mod 5 zu erhalten--:)).

EMOD
30.12.2009, 00:27
Es wird nur die globale Setting von 20 auf 99 gesetzt, dass du keine Probleme hast, liegt nur daran, dass du Broken Steel verwendest und noch nicht mit allen Fähigkeiten auf 100 bist.

Ich bin eigentlich fertig mit dem reduzieren, Test rauchte gerade ab, weil wieder ein Skript verändert wurde, schnell mal 3x 24 rasten und neu probieren.


=========

EDIT:
Test beendet, gefällt mir sehr gut. Jetzt ist die Anzahl erträglich. War gerade beim Talon-Stützpunkt bei der Bibliothek, da hat gerade eine Riesenkakerlake gewütet und die voll in Panik versetzt, konnte an denen direkt vorbeilaufen, ich war wohl ungefährlicher, die haben mich zuerst voll ignoriert.

DieWurst
30.12.2009, 00:31
Natürlich hab ich alles auf 100.. sonst wär ich ja kaum auf lvl 40 oder gar 50 gekommen. ab Lvl 30-35hat man ja normal schon alle Werte auf 100

Edit:
Du kannst ja die Mod mal kurz testen mit cheats^^ advlevel müsste das sein.

EMOD
30.12.2009, 00:45
Ich habe sie in Geck geladen, es ist nur die Setting. Dann benutzt du DarnUI 11 oder höher, stimmts?

DieWurst
30.12.2009, 00:47
hmm nö nicht wirklich. Nur die lvl 99 Mod.

Edit:
Ich hab grad mal geschaut was das DarnUi da ist. Und nein das hab ich nicht. Nur das ganz normale Fallout3 Interface (aber vllt sollten wir das lieber per PN klären^^ gehört ja nicht wirklich zum Thema)

Gruß Christian

EMOD
30.12.2009, 00:57
Irgend jemand schrieb, ein Patch oder DarnUI bringt den Weiter-Button im Level-Up-Menü, Patch 1.7 ist es nicht, das habe ich getestet, sobald alle Werte auf 100 sind, hängst du im Menü fest :( Anscheinend ist es DarnUI 11.

Test:
DC habe ich nochmal besucht, beim ersten Mal ist es heftig, beim zweiten Besuch hat man weniger Feinde. Woran man sich gewöhnen muss, das Spiel hält die Spawns irgendwie im Speicher und initialisiert auch nicht alle Spawn-Punkte zugleich. Damit kommen dann plötzlich aus einer Richtung neue Gegner, aus der man sie nicht erwartet hat. In DC mit den ganzen Schützengräben kommt das ziemlich genial.

Talon stürmt, gewinnt fast und schießt sich schon auf dich ein, dann kommt die zweite Welle Supermutanten und du als Spieler mittendrinen.

No_Mercy
30.12.2009, 01:02
Talon stürmt, gewinnt fast und schießt sich schon auf dich ein, dann kommt die zweite Welle Supermutanten und du als Spieler mittendrinen.

Am besten auf tot machen und abwarten. Danach den Rest erledigen---hehe. Liest sich jedenfalls interessant.

Wie extrem muss ich mir denn DC vorstellen? Komme ich da überhaupt aus dem ballern raus (außer die murksen sich gerade gegenseitig ab--:)).

EMOD
30.12.2009, 01:05
In DC brauchst du gute Deckung, eine starke Waffe und viel Munition. Stürmen nur mit Granaten und guter Panzerung und selbst da, kannst du ganz schnell umzingelt werden.

No_Mercy
30.12.2009, 01:09
Ab welchem Level kann ich mich denn dann da hintrauen? Liest sich ja fast wie´n Hexenkessel. Könnte das nicht evtl. Anfänger überfordern?

EMOD
30.12.2009, 01:10
Spawns senken oder deaktivieren und normal spielen, aber wozu dann die MOD :D

No_Mercy
30.12.2009, 01:14
Um mal was anderes zu sehen--;). Machst ja deutlich mehr (neue Orte etc.) als nur Gegner reinspawnen. Außerdem .. wer will schon an den Spawn rumbasteln--lol.

Hast aber immer noch nicht geschrieben ab welchem Level Du mit E-Mod 5 DC betreten würdest--:).

EMOD
30.12.2009, 01:17
Kommt auf die Bewaffnung an und deine spielweise, du kannst ja auch schleichen und mit schallgedämpfter Waffe erst mal dezimieren. Durch die Metro würde ich ab Level 8, DC Level 10-12.

No_Mercy
30.12.2009, 01:21
Durch die Metro würde ich ab Level 8, DC Level 10-12.

Aha .. nun habe ich auch da etwas hinzugelernt. Wenn man es aber so sehen will.... reicht es eigentlich aus sich erstmal im Ödland (mit den neuen Orten etc.) auszutoben um dann mit Level 20+ in DC richtig die Bude rocken zu lassen---hehe.

EMOD
30.12.2009, 01:44
So war es gedacht :)

No_Mercy
30.12.2009, 01:50
Einfach mal als Zusatzidee für E-Mod 6 (Version 5 soll ja fertig werden--;)). Man könnte ein NPC in Megaton einfügen, welche einer Geschichte zu DC erzählt und einen drauf aufmerksam macht unter keinen Umständen DC zu betreten wenn man nicht mind. Lvl 8-10 hat.

Wäre jedenfalls eine nette Geste um Neulinge vor einem Desaster zu bewahren--8). Darüberhinaus (mit ´ner netten Geschichte) ein schönes Zusatzfeature.

EMOD
30.12.2009, 01:55
Du kommst frisch aus einer Vault, da hast du keine Ahnung von der Welt und die anderen erzählen dir nichts, die wollen dich leiden sehen :D

Unter Level 10 stolpert man kaum nach DC, da musst du schon den Weg kennen.

Ich mache auch keine Beschränkungen bei den Kreaturen rein, wenn du so mutig bist und mit Pistole im Ödland rumrennst, am besten noch in der Nacht, kannst du gleich sterben. Dann muss dein Nachfolger die Welt retten, wenn er schlauer ist :)

No_Mercy
30.12.2009, 02:01
Du willst Sie leiden sehen---hehe.

Unter Level 10 kaum nach DC? Nunja.. ich kenne den Weg (ganz duster in Erinnerung)--lol.

Naja .. evtl. könnte man den NPC mit ´ner Quest verbinden, welche dann irgendwo zu einer Stelle vor DC hinführt. Bei der Rückkehr würde der NPC dem Spieler dann die Story auftischen.. vom mir aus dann .. nicht unter Lvl 15 nach DC--:D.

*Edit*
Keine Pistole? Wozu gibt es das Teil dann.. als Zahnstocher--harhar. Ist aber eh alles Zukunftsmusik für E-Mod 6. Jetzt gilt es erstmal E-Mod 5 zu begrüßen--;).

EMOD
30.12.2009, 02:25
Ich bastel gerade noch eine Sache rein und schon fällt mir die nächste ein, das hört nie auf :)

No_Mercy
30.12.2009, 02:27
Na.. nun mache es nicht so spannend. Wenn Du es schon erwähnst, kannst Du auch sagen was es ist--:).

EMOD
30.12.2009, 02:54
Ein Peilgerät. Ein weiteres ist fertig, jetzt noch eins.

No_Mercy
30.12.2009, 02:56
Öhm... nicht gerade sehr präzise (bist doch sonst genauer---hehe). Für Wasser, Schrott... Frauen???---:D

EMOD
30.12.2009, 02:57
:D Frauen ist gut. Ich wollte mal einen Kontrollraum basteln, in dem man alle NPCs als Lampe sehen kann, ob sie noch leben und wo sie sich gerade befinden.

No_Mercy
30.12.2009, 03:01
Ahso.. Kontrollraum ist gut... wie sieht das eigentlich mit der Übersichtskarte aus.. da gibt es ja Mods, welche die Anzeige verbessern bzw. die Anzeige deutlicher hervorheben. Ist sowas auch bei E-Mod drin bzw. geplant?

EMOD
30.12.2009, 03:08
Ich benutze eine höher aufgelöste Map-Textur, die restlichen Sachen der MOD (Color Hi-Detailed map and icons) wollte ich nicht einspielen.

No_Mercy
30.12.2009, 03:14
aha... wieso keine Color-Map? Mal rein interessehalber gefragt.

Bei unserem Austausch fällt mir immer wieder was neues ein. Wie ist das eigentlich rund um Megaton und dem Tower (genauer Name entfallen, jedenfalls da wo man die Suite bekommt, wenn man die böse Seite wählt und Megaton sprengt) in bezug auf Monster?

Fände es persönlich mist, wenn da auch vermehrtes aufkommen wäre (ok.. evtl. hast Du diese Bereiche schon frei gelassen). Nur noch die Begründung meinerseits. Das wären ja sozusagen Heimareale und was möchte man wenn man nach "Hause" kommt.. Ruhe ....genau--:).

EMOD
30.12.2009, 03:23
Megaton würde ich nicht sprengen oder erst später, da man sonst einige Aufträge (einige viele als Kette) nicht machen kann. In Tenpenny gibt es eine ganz neue Suite (kann man bei den neuen Wachen der alten Karawanen kaufen, einfach immer alle anquatschen), die Suite müsste 99.9% sogar nach dem Ghul-Angriff noch da sein (habe das nie im Spiel erlebt).

Tenpenny, Robco-Werke, Vault-Ausgang, Megaton + 50% Springvale sind sauber, das muss schon wegen der Karawanen sein. Die können zwar ballern, aber rennen dann nur rum. Auch sollte der Player die Möglichkeit haben, nach Megaton zum kommen, wenn er die Flucht aus der Vault überlebt hihi.

No_Mercy
30.12.2009, 03:27
Hehe .. Du liebst es wohl manche Fragen nicht zu beantworten.


aha... wieso keine Color-Map? Mal rein interessehalber gefragt

Darüberhinaus ..habe ich nicht vor Megaton zu sprengen, aber so wusstest Du direkt was ich meine--:).

P.S.: Hast Du meine PM nicht bekommen (noch keine Antwort erhalten)? Sind ja auch Sachen drin, welche nicht unbedingt in den öffentlichen Bereich gehören--;).

EMOD
30.12.2009, 03:36
Hab ich wohl überlesen, bastle ja nebenbei oder besser lese hier nebenbei. Mir hat die hochauchlösende Map schon gereicht, die ist etwas schöner als das Standardteil, das Ödland ist sowieso nicht so groß. Durch das Dauermodden komme ich auch nicht dazu, mir andere Sachen anzusehen oder irgend etwas (Patch, FOMM, DarnUI...) zu aktualisieren.

No_Mercy
30.12.2009, 03:41
Durch das Dauermodden komme ich auch nicht dazu, mir andere Sachen anzusehen oder irgend etwas (Patch, FOMM, DarnUI...) zu aktualisieren.

Tjo .... denke mal .. nach dem Release (und dem fixing) kommst Du zumindest zu der ein oder anderen Sache (alles wäre etwas viel verlangt--hehe).

Die Grundidee (alles in einem Mod) gefällt mir sehr gut. Dann weis man selber es sollte normal nicht untereinander kollidieren. Das alles eh nochmal getestet werden muss (Balancing etc.) dürfte inzwischen --alleine aufgrund der Größe von E-Mod-- mehr als logisch sein.

No_Mercy
30.12.2009, 05:18
Bevor ich mich gleich verabschiede (für´s erste--lol).. mit der Übersichtsmap hat das was mit der Performance zu tun oder rein "Geschmacksache"?

EMOD
30.12.2009, 05:21
Ich habe bisher nicht mehr gebraucht, ich spiele erst wieder, wenn meine MOD fertig ist.

No_Mercy
30.12.2009, 05:26
Ich habe bisher nicht mehr gebraucht, ich spiele erst wieder, wenn meine MOD fertig ist.

Auf den E-MOD 5 warten wir ja alle--:).

Über den Rest werden wir uns bestimmt danach unterhalten--hehe.

Ist ja auch keine Frage, ob ja oder nein... sondern mehr ein Austausch über Vor- und Nachteile. Evtl. kommen Änderungen.. evtl. auch nicht--;).

No_Mercy
30.12.2009, 12:33
@EMOD: Ähm ... Du online ... wie war das noch letztens mit der Frage: Schläfst Du eigentlich nie?---:D.

EMOD
30.12.2009, 23:22
Nur ab und zu ein paar Stunden :)

Zum Glück habe ich noch ein paar Sachen eingebaut, habe dabei gleich eine fiesen Fehler gefixt. Wenn man einen Spezial-Perk nimmt, kann man bestimmte Gegenstände umwandeln. Hat man die im Inventar, kommt automatisch ein Menü, für die Umwandlung.

Dieses Menü taucht auch auf, wenn man Leichen durchsucht oder mit Leuten reden will. Bei Leichen wird das Inventar geöffnet, aber man kann mit niemanden mehr sprechen, der Menüpunkt taucht einfach immer wieder auf, aber es passiert nichts. Leider kann man das nicht ändern, diese Funktion gibt das Spiel selbst vor :(

Der fatale Fehler, ich habe eingebaut, dass man diese Umwandel-Gegenstände für einen Auftrag abgeben muss. Hat man nun das Perk, kann man nicht mehr mit Personen sprechen, wirft man den Gegenstand auf den Boden, kann man wieder mit Personen sprechen, aber die Gegenstände ja nicht mehr abgeben, da sie am Boden liegen.

Das habe ich beim Testspiel bisher nicht gemerkt, weil ich erst jetzt den Perk hatte. Aber sonst geht es gut voran, habe eine neue Sache integriert, mit der man sich nun unter Raider, Talon, Enklave oder BOS mischen kann. Die Raider haben lustige Gespräche und in Fort Independence kann man endlich rein, ohne sich dort alle zum Feind zu machen. Ich musste da noch etwas tüfteln, weil man mit der Tarnung auf die feuern konnte und die haben nicht reagiert.

No_Mercy
30.12.2009, 23:28
Da isser wieder .. könnte jetzt sagen ich hätte was vermisst, aber das wäre dann wohl übertrieben--:D.


Der fatale Fehler, ich habe eingebaut, dass man diese Umwandel-Gegenstände für einen Auftrag abgeben muss. Hat man nun das Perk, kann man nicht mehr mit Personen sprechen, wirft man den Gegenstand auf den Boden, kann man wieder mit Personen sprechen, aber die Gegenstände ja nicht mehr abgeben, da sie am Boden liegen.

Mmh .. schon eine Ahnung wie Du das regeln willst? Liest sich so, als müsstest Du da an mehrere Sachen (Missionen etc.) denken.

Wie ist der aktuelle Stand vom E-Mod 5? Was musst Du (grob geschätzt) noch bis zum Release machen?

EMOD
30.12.2009, 23:41
Ich möchte noch 9 Skripte eines Perks überarbeiten, das noch testen.

Die letzte Mission umsetzen, Ablauf habe ich schon im Kopf.

Release, wenn alles klappt und mir keine Änderungen mehr einfallen oder auffallen, ist morgen.

No_Mercy
30.12.2009, 23:45
Release, wenn alles klappt und mir keine Änderungen mehr einfallen oder auffallen, ist morgen.

Geil, da ich morgen zu Hause bin, kann ich ja evtl. noch rumtesten.

Habe seit heute auch wieder Fallout 3 in Version 1.5 (Uncut-Patch natürlich---hehe) wieder drauf. Sollte ja ausreichen, oder muss ich mir jetzt einen höheren Patch besorgen?

EMOD
30.12.2009, 23:50
Alles entwickelt und getestet auf 1.4.06 ohne DLCs. Patch 1.5 ist eine schlechte Wahl, entweder 1.4 oder 1.7, mit 1.5 gab es bei allen MODs nur Probleme, weshalb dann alle esps in esm gewandelt haben.

1.5 lässt Gegenstände, wie Siedlungen zum Teil verschwinden.

1.7 geht wieder alles, aber schwarze Leute haben einen weissen Kopf.

Wenn du keine DLCs verwendest, nimm Patch 1.4.

1.5 wurde nur für Point Lockout gemacht, ist für das Spiel nicht nötig.

No_Mercy
31.12.2009, 00:00
Mmh.. mist... kann ich den dann wieder downgraden ... wenn ich 1.4 intalliere oder muss ich jetzt komplett Neuinstall machen?

EMOD
31.12.2009, 00:02
Ich fürchte neu, glaube die bsa/bsm Hauptdatei wurde geändert.

Hast ja noch einen Tag Zeit.

No_Mercy
31.12.2009, 00:03
So´n Rotz, aber danke für den Tipp. Werde ich aber erst morgen nachmittag machen (sauge mir gerade den Patch 1.4.0.6).

Sonst noch etwas was ich wissen bzw. beachten müsste?

EMOD
31.12.2009, 00:25
FOMM und DarnUI, DarnUI vor der xml und dem MOD installieren. Mit FOMM dann EMOD als letztes laden.

No_Mercy
31.12.2009, 00:30
FOMM und DarnUI, DarnUI vor der xml und dem MOD installieren. Mit FOMM dann EMOD als letztes laden.

Öhm ... sorry, daß ich jetzt etwas blöde nachfragen muss (wie Du ja weist sind meine Vorkenntnisse alle "Oblivion only").

Das bedeutet es reicht nicht aus nur E-Mod zu installieren... ich muss die anderen Sachen (weis noch garnet was das alles ist) auch in Fallout 3 packen?

EMOD
31.12.2009, 00:40
Darnui ist ein besserer HUD, der alle Zeichen kleiner macht, damit du mehr Text siehst.

FOMM ist der Downloadmanager, wenn du mehrere MOD benutzt, kannst du da die Ladereihenfolge bestimmen. Kuck mal die Threads durch, ich hab mal eine Anleitung zu DarnUI mit FOMM installieren geschrieben.

No_Mercy
31.12.2009, 00:49
Also wenn ich das richtig verstehe .. ist das alles dann .. ein kann... aber kein muss .. richtig?

Hatte schon bei der Version 4.2d direkt Interesse, weil es keine Zusatzmods benötigt (sowas mag ich nicht) bzw. es stand nie etwas davon in den Beschreibungen dabei.

Mmh.. also anders gefragt.. muss ich irgendwas von den anderen Sachen installieren, oder sind sie nur sinnvoll?

Und Downloadmanager? Meinst Du ich installier noch was anderes als E-Mod auf die HD (ist doch so schon umfangreich genug.. ok ... für den der´s braucht--:)).---8)

EMOD
31.12.2009, 00:58
Sinnvoll, Darnui macht hat mehr Zeilen, bringt mehr Übersicht bei allen Menüs im Verkauf, Tausch oder im Pipboy beim sortieren. Fomm startet F3 mit den MODs gleich an, sonst musst du die jedesmal im Startmenü erst aktivieren.


Status Perk überarbeiten fertig, jetzt kommt die letzte Mission.

No_Mercy
31.12.2009, 01:40
Sinnvoll, Darnui macht hat mehr Zeilen, bringt mehr Übersicht bei allen Menüs im Verkauf, Tausch oder im Pipboy beim sortieren. Fomm startet F3 mit den MODs gleich an, sonst musst du die jedesmal im Startmenü erst aktivieren.

War gerade etwas angefressen und habe daher Fallout 3 jetzt nochmal installiert mit Uncut-Patch 1.4.06.

So .. nun nochmal zu den Zusatzmods.
1.) Darnui: Scheint sinnvoll, wobei es trotzdem funktionieren müsste ... wenn man drauf verzichtet. Wenn Du meinst .. es sollte sein, wäre ich um einen Link dankbar (habe den irgendwie -wohl aus Frust- nicht finden können.

2.) Fomm: Mmh .. kenne das normal von Oblivion so.. ich klicke im Startmenü einmal (1x) das Häckchen an und dann lädt der die .esm immer beim starten mit. Muss also nie wieder was manuell dazu machen. Wie ich beim starten von "Fallout 3" gesehen habe, geht das auch mit Datendateien (so finde ich das gut).

3.) Brauch ich jetzt trotzdem Fomm, auch wenn ich keine anderen Mods nutzte (bei Fallout 3 ist die Auswahl -für mich- nicht vorhanden. Die anderen Mods sind zwar nett, aber kein Vergleich zu dem was E-Mod bzw. Oblivion-Mods bieten)?

4.) Wie ist das eigentlich mit XML? Muss ich das installieren, oder regelt das E-Mod 5 alleine?

--------------------------

Bin für Dich eigentlich ein optimales Testobjekt. Komme vom anderen Game.. kenne zwar Mods, aber habe wenig Plan von Fallout 3 (außer durchgezockt--lol). Daher sind andere Mods bzw. Änderungen mir unbekannt.

Deswegen sollte solche Infos (empfohlene Zusatzmods etc.) definitiv in die Readme bzw. bei den Downloadbeschreibungen mit dabei sein (den erfahrenen Spieler wird es dann eh nicht stören).

Hadesos
31.12.2009, 09:53
zu 1:
hier ist der link von Emods Thread
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=118470
link von Fomm ist auch dabei

zu 2:
Fomm installiert auch Mods, das heißt du brauchst die Meshes, Texturen, Sounds und sowas alles nicht mehr manuell einfügen.
Auf knopfdruck kannst du sie auch wieder deinstalieren.

zu 3:
Da E-Mod 5 viele neue Texturen und auch noch andere Sachen einfügt
und nicht wie beim letzten mal nur eine esp Datei dabei war würde ich mir Fomm installieren.

hoffe ich konnte dir helfen
Hadesos

EMOD
31.12.2009, 13:03
Das Missionsdesign hält mich gerade voll auf, bis die alle machen, was ich will.

Ich habe nur einen Ordner mit Texturen und einen mit Sounds, keine fommod, kann man per Hand einfach kopieren und einfach löschen.

No_Mercy
31.12.2009, 13:31
@Hadesos: Danke für die Infos. Werde sehen, was ich brauchen kann.


Ich habe nur einen Ordner mit Texturen und einen mit Sounds, keine fommod, kann man per Hand einfach kopieren und einfach löschen.

Liest sich so.. wie ich es mir eigentlich gedacht habe.

Wie ist das denn jetzt mit XML? Muss ich dazu was installieren, oder hast Du das schon in E-Mod 5 integriert?

EMOD
31.12.2009, 13:51
Die xml auch nur kopieren fertig, bevor du startest, musst du mit Fomm noch einen Buttin toggle invalidatuin drücken, damit alle Texturen auch angemeldet sind.

Blöder NPC war gerade für immer verschwunden, jetzt musste ich was umbauen.

Endlich geht alles, wie ich es mir vorstelle, letzter Test.

DieWurst
31.12.2009, 14:38
Achja noch ne kleine Anmerkung wegen dem DarnUi. In deiner Anleitung ist noch die Version 9.2 Verlinkt. Mittlerweile gibts aber auch schon 10.0.
Vllt erneuerst du den Link mal^^

Gruß Christian

Hadesos
01.01.2010, 00:40
Glückwunsch zum erfolgreichen Beenden von E-Mod 5.0
Und ein Frohes Neues Jahr 2010
Hadesos

EMOD
01.01.2010, 06:17
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif Euch auch allen ein schönes neues Jahr und danke für die Unterstützung http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif