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Kelven
12.10.2009, 12:22
Threads über Maker-Kampfsysteme gab's hier ja schon öfters; manchmal wurde gefragt welches Kampfsystem am beliebtesten ist, manchmal wurde gefragt ob das Standard-KS noch benutzt werden darf und manchmal ging's darum mit welchen Gegnertaktiken das KS aufgewertet werden kann. Aber ein Thema kam immer zu kurz: machen die Maker-Kampfsysteme überhaupt Spaß? Und warum genau bzw. warum nicht?

Es kommt ja immer mal wieder vor, dass ein Spieler sagt ihm gefällt das Kämpfen in Maker-Rollenspielen, aber wenn er dann spielt, versucht er so gut wie jedem Kampf auszuweichen und hämmert im Kampf nur lieblos auf den Tasten; immer mit dem Ziel vor den Augen das so schnell wie möglich hinter sich zu haben. Offenbar weil ihm das Kämpfen eben doch keinen Spaß macht. Da erkenne bestimmt nicht nur ich einen Widerspruch.

Was für Kampfsysteme gibt es alles auf dem RPG-Maker?

Zunächst mal das streng rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K-Standard-KS). In jeder Kampfrunde kommen alle Spielfiguren und alle Gegner einmal dran, nur die Reihenfolge ist variabel. Eine Abwandlung davon ist das aktionsabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: Velsarbor), bei dem die Reihenfolge durch die Aktionen oder Zustände beeinflusst wird. Dann gibt es noch die Echtzeitvariante, das zeitabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K3-Standard-KS), bei dem sich erst ein Balken aufladen muss, bevor man zuschlagen kann und bei dem die Gegner den Zug des Spielers unterbrechen können. Diese drei Typen werden wohl am häufigsten benutzt. Die Perspektiven unterscheiden sich oft (frontal, Seitensicht, isometrisch), aber vom Prinzip her sind sie alle sehr ähnlich.

Viel seltener kommt das Action-Kampfsystem zum Einsatz, das keine Kampfrunden besitzt und ganz in Echtzeit abläuft (Beispiel: Hybris 2). Noch seltener sind die taktischen rundenorientierten Kampfsysteme, in denen der Kampf entfernt einer Schachpartie ähnelt und dem Spieler oft eine riesige Übermacht gegenübersteht (Beispiel: Aurora Wing).

Außerdem unterscheidet die Makercommunity gerne dazwischen, ob es sich um das Standard-KS der Maker handelt oder ob es selbstgemacht wurde. Die selbstgemachten Kampfsysteme unterscheiden sich allerdings spielerisch selten von den Standard-Kampfsystemen.

Was genau macht bei den Kampfsystemen Spaß?

Da gibt es wieder mehrere Möglichkeit. Die Herausforderung ist eine davon. Aber gilt das nicht nur für Kämpfe, bei denen der Spieler wirklich in Bedrängnis gerät? In den meisten Rollenspielen verbringt der kämpfende Spieler die meiste Zeit mit Kanonenfutter, das nur in Ausnahmefällen wirklich eine Bedrohung darstellt. Es könnte auch der Spaß am Aufleveln der Charaktere sein. Oft ist das Aufleveln ja sogar eine Notwendigkeit, damit man gegen die stärkeren Gegner bestehen kann. Doch längst nicht jeder Spieler hat Lust viel Zeit damit zu verbringen seine Gruppe hochzupushen; man verliert dabei ja auch schnell die Handlung aus den Augen. Eine weitere Möglichkeit ist das Spektakel, aufwändige Animationen haben die Spieler schon immer begeistert. Aber an denen hat man sich irgendwann sattgesehen. Außerdem kann es natürlich auch die Action sein, die den Spieler unterhält, wobei das logischerweise meistens nur für die Kampfsysteme gilt, bei denen es auch wirklich Action gibt. Also bei den Action-Kampfsystemen. Die greifen auf Mechanismen zurück, die sich schon in vielen anderen Spielgenres bewährt haben.

Das ist die Theorie, aber funktioniert sie auch in der Makerpraxis? Machen die Maker-Kampfsysteme Spaß? Sind sie überhaupt noch zeitgemäß? Die Kampfsysteme der kommerziellen Spiele haben ja schon lange einen etwas anderen Weg eingeschlagen.

Daen vom Clan
12.10.2009, 12:47
Einen - in meinen Augen wichtigen - Punkt hast du vielleicht vergessen, Kelven.
Die Nostalgie, nach dem Motto: So liefen die Rollenspiele früher auf dem SNES, also sollten die Makerspiele genauso sein ;)

Zumindest bei mir ist dieser Gedanke durchaus präsent.
Ein Spiel ist für mich eine Freizeitbeschäftigung und je nach unterschiedlichen Launen zocke ich so ein Spiel mit Kämpfen anders. Manchmal bin ich total fertig von der Arbeit, dann habe ich tatsächlich Spaß am Grinden und Leveln und kann mich problemlos mit einem öden Kampfsystem herumschlagen, manchmal habe ich einfach Lust auf eine gute Geschichte und dann versuche ich die Kämpfe zu vermeiden.

Alles haben alle Systeme aber gemeinsam: Ich bevorzuge schnell und einfache Kampfsysteme, die schnell reagieren und sich leicht steuern lassen, deswegen bin ich auch durchaus ein Fan des reinen Standard-KS' des 2000er Makers.
Farbenpracht und Bombastgrafik bevorzuge ich dann weitaus eher in Zwischensequenzen oder den kleineren Pixeleien zwischendurch und allzu taktisch wirkt seltsam bei einfachen Gegnern, die nur zum Aufleveln dienen sollen, deswegen sollten auch nur Bossgegner mit wirklich ausgefeilten Taktiken zu bekriegen sein und der Rest bequem von der Hand gehen :)

~Jack~
12.10.2009, 13:54
Sie machen durchaus Spaß, wenn sie
-nicht so extrem komplex sind, dass man selbst garnicht erst durchblickt
-sich so verdammt langsam spielen, dass man mehrere Minuten für normale Kämpfe braucht
-jeder Kampf massig Taktik erfordert (Wie ich das grad bei Everlong erlebe. Es gibt zwar mittlerweile ne neue Version wo die Kämpfe wohl nochmal geändert wurden, aber die kann ich mangels inkompatiblen Saves nicht weiterspielen und bei meiner sind selbst viele Random Encounter ne Geduldsprobe, zumal manche davon sich mehrmals komplett regenerieren als wären sie Bosse)
-oder es einfach nur Entergebashe ist

Also hauptsache sie spielen sich schnell, sind einfach zu verstehen und erfordern wenigstens ab und zu mal etwas Taktik, mehr verlange ich garnicht. Im Gegensatz zu manch andern stören mich auch die Standard-KSe nicht, aber sie könnten ruhig wesentlich mehr modifiziert werden. Hier hingegen ist Everlong sogar ein gutes Beispiel, denn das 2K3-Ks wurde hier wirklich sehr stark modifiziert. Z.B. Kontern Gegner manche Angriffe oder schalten einen stärkeren Angriff frei, wenn man sie auf bestimmte Art und Weise angreift etc...
Bombastisch inszeniert muss es aber nicht wirklich sein, aber wenigstens den Bossen kann man ja mal ein paar hübsch anzusehende Angriffe geben.

Kelven
12.10.2009, 14:33
@Daen vom Clan
Nostalgie, das könnte sein, obwohl ich nicht sicher bin, ob die den Spielspaß so beflügeln kann. Und dann lehnen sich ja viele Maker-Kampfsysteme gar nicht an die SNES-Spiele an, sondern an modernere Spiele.

Ist es denn das Aufleveln selber, das Spaß macht, oder das Kämpfen? Sonst könnte man auch alternative Systeme finden, gerade in der Sternenkindsaga gibt es ja soziale Fähigkeiten, die man nicht durch's Kämpfen auflevelt.

Mir fällt ein, dass es noch einen anderen Grund für den Spaß am Kämpfen gibt, die Urinstinkte des Jägers. ;) Aber dann sollte man zumindest das Ergebnis seiner Arbeit sehen. Also keine Zufallsgegner oder wiederkehrende Gegner, sondern riesige Leichenberge wie bei Diablo; wenn die Helden alles gesäubert haben.

Das Kanonenfutter darf auf keinen Fall zu anspruchsvoll sein, das sehe ich genauso, obwohl das ja schon einiges über den Wert dieser Gegner aussagt. Vielleicht wäre es besser auf sie zu verzichten. Stattdessen baut man nur wichtige Kämpfe ein. Trainieren kann man sich auch innerhalb eines Kampfes, wie z.B. Spiele wie Vandal Hearts zeigen (dort bekommt man die EP schon, wenn man einen Gegner tötet und die Menge hängt von der Differenz der Stufen von Gegner und Spieler ab).

@~Jack~
Zeigt der Wunsch, die normalen Kämpfe möglichst schnell hinter sich haben zu wollen, denn nicht eigentlich, dass diese Kämpfe gerade keinen besonders großen Spaß machen?

~Jack~
12.10.2009, 14:37
@~Jack~
Zeigt der Wunsch, die normalen Kämpfe möglichst schnell hinter sich haben zu wollen, denn nicht eigentlich, dass diese Kämpfe gerade keinen besonders großen Spaß machen?

Find ich eigentlich nicht, bloß in vielen RPGs muss man ja nunmal eine ganze Menge Kämpfe bestreiten um aufzuleveln (am idealsten wärs aber natürlich, wenn man nur wenige Monster besiegen müsste und trotzdem noch gut vorankäme) und wenn diese dann ewig dauern (bei Everlong hab ich sicher schonmal mehr als 5 Minuten an einem einzigen Random Encounter gesessen) nervt das gewaltig.
Ich sag ja nicht, dass jeder Kampf 30 Sekunden dauern soll, aber ich will eben nicht ewig an normalen Kämpfen sitzen. Bosskämpfe hingegen dürfen natürlich länger dauern und über mehrere Phasen gehen.
Allgemein muss aber einfach das System an sich schnell sein. Wenn das Spiel ein eigenes KS hat und schon die Auswahl der einzelnen Menüpunkte ewig dauert zieht das alles nur unnötig in die Länge.

Daen vom Clan
12.10.2009, 14:38
Ist es denn das Aufleveln selber, das Spaß macht, oder das Kämpfen? Sonst könnte man auch alternative Systeme finden, gerade in der Sternenkindsaga gibt es ja soziale Fähigkeiten, die man nicht durch's Kämpfen auflevelt.


Hm, ja, grade bei SKS ist es ein Tribut an die gute alte Zeit der SNES-Spiele und der Rollenspiele, mit denen wir im europäischen Markt groß geworden sind. Am liebsten hätte ich damals ja ein System a'la Nordlandtrilogie verwirklicht, aber meine Mitmakerer töten mich, wenn ich damit anfange ;)

Sushi
12.10.2009, 14:51
Also ich unterstütze diese Standart-Ks Systeme auf keinster Weise. Ich finde sie extrem langweilig und "voll aus der Mode". Der Maker hat sich in all den Jahren stark entwickelt und es tauchen immer wieder junge Makerer auf, die hohes Potential beweisen. Doch meist versauen sie ihr Spiel durch ein Standart-KS.

Ich will, dass die Action-Kampfsystem weiter in den Mittelpunkt treten. Nicht nur, weil sie spannender sind, sondern man kann selber entscheiden wie man kämpft und es gibt mehr Möglichkeiten Taktiken einzubauen.
Natürlich ist das Actionkampfsystem schwerer zu erstellen, da der Maker das nicht vorgesehen hat.

Zurzeit arbeite ich an einem Projekt, welches noch kein Kampfsystem hat. Aber trotzdem soll das Spiel nicht langweilig werden. Dazu gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, wie man die SKS umgehen kann.

-interessante Quests etc.
-QTE-Systeme
-Schleichen
-Sprüche-Duelle (s. Monkey Island)
-eine spannende Story

Wenn das ganze Spiel nur auf das KS angewisen ist, und wenn es dann gerade ein Enter-Zerkloppen-KS ist, dann wird das Spiel auf Dauer auch nicht spannender.

Wagshadow
12.10.2009, 15:05
Bei mir ist es so, dass mich Nicht-Standard-Kampfsysteme besonders beeindrucken, da ich die Standardsysteme der Maker kenne. Ich weiß, wieviel Arbeit in z.B. dem Velsarbor-KS steckt und das macht es für mich interessant. Da bei Velsarbor ja auch aufwändige Animationen benutzt werden, ist es eindeutig mein Lieblings-KS.
Wenn bei Standardsystemen nicht mal leichte Veränderungen (z.B. die Stehlen-Aktion in VC3) eingebaut werden, dann müssen die Anis und Gegner schon sehr gut aussehen, um meinen Spaß am KS zu erhalten.
Und nicht zuletzt spielt bei mir auch die Hintergrundmusik eine große Rolle ;)

Aber die KS sind ja auch eigentlich nicht die Gründe, ein RPG-Maker-Spiel zu spielen. Ohne Story, gutes Mapping usw. kann in meinen Augen nicht einmal das Spiel mit dem "Uber-Phattesten-KS-evaaaaaaa" bestehen. (Ausnahme natürlich Prügelspiele, die aber kaum als Makrspiele anzutreffen sind ;))

Corti
12.10.2009, 15:55
Ich sehe ein großes Problem in der Einseitigkeit von Kampfsystemen, sei es nur Enter-gebashe, sei es man kriegt 3 Zauber und den besten nutzt man immer die anderen gar nicht, sei es man kann 20 skills auswählen und spezialisieren, man nimmt einen und benutzt nur den, sei es Energiespar-Nahkampf gegen Trash und bei den Bossen die Manapunkte rauskloppen.

Spieler streben nach Optimierung. Spieler streben danach ihre Charaktere zu maxen und die Kämpfe zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn der Unterschied zwischen taktisch durchdachtem Kampf und nebenbei Fernsehen+Angriff-bashen darin liegt nachm Kampf 40 oder 30 fehlende Lebenspunkte durch nen 50HP Trank wegzuheilen motiviert das nicht.
Genau so zu kompliziertes Gefummel. Niemand hat Bock umfangreiche Kampftaktiken bei dutzenden Gegnergruppen immer und immer wieder zu machen, sowas sollte lockerer von der Hand gehen.

Optimierung von Kampftaktik sollte einen Lohn bieten.

Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.

Balance ist Mathematik. 10% Unterschied bei Verteidigungs und Angriffswerten können den Unterschied machen zwischen pisseinfachen Kämpfen und HP Tränke schlucken nach jedem Kampf.
Welcher 15-jährige Mac&Blue Zusammeschnipsler und "Kann mir jemand das Face umfärben?"-Poster kriegt denn bitte die Steigungskurven und Itemstats sowie die Talente so hin, dass am Ende dieser feine Grad von Balance entsteht in dem die Kämpfe weder zu einfach noch zu schwer, noch zu kompliziert, noch zu simpel sind?

Die Makersysteme:
Das Standard-KS bietet die Möglichkeit zur Editierung, ist aber nicht ganz einfach. Das System hat Macken und Eigenarten die man umschiffen muss. Viele Sachen brauchen nen geschickten Workaround um zu klappen. Viele Komponenten, die kommerzielle Systeme mittlerweile bereichern sind einfach nicht möglich.

Evu
12.10.2009, 23:31
Ich versuche ja gerade auf dem gebiet des Kampfsystems makerneuland zu betreten und hab mich dabei eben mit fragen zu allen lagen beschäftigt, was für leute soll das spiel überhaupt ansprechen und somit welchen KStypen? Wie kann man dennoch für andere Spieler ein kompromisse schliessen? Welchen stellenwert sollte das KS überhaupt in anbetracht des Restes kriegen...

Letzten endes belief es sich auf eine art Tales of... KS mit doch heftigen abweichungen (Ich zieh hier einfach mal Tales of als beispiel heran, auch wenn ich persönlich die reihe noch nie gespielt habe), welches sich in ein gefüge von stealth action gameplay einfügt, so dass der spieler spaß daran haben kann kämpfen auszuweichen. Zum einen sollte damit dem spieler mehr freiheiten gegeben werden, zum anderen will ich stundenlanges grinding aus dem spiel fernhalten, was ich damit bewerkstellige indem ich das balancing von den heldenstats abhängig mache (wie es ähnlich bei FF8 war). Ob es sich bei solch einem system noch lohnt überhaupt viel mühe in ein KS zu stecken? Ich persönlich denke schon, da ich es als priorität gesetzt habe. Vorallem motiviert mich in dieser situation der Perfektionismus und die Experimentierfreude. Ob der spieler dann überhaupt das KS nutzt? Intressiert mich eigentlich nicht, es wird von dem Geschmack und dem Typ des Spielers abhängig sein, dennoch versuch ich zu reizen mit ner menge eyecandy (Ich fahre sowieso total auf die grafische Schiene ab), inbattle-charakterentwicklung und einem archivementsystem, welches eben teils nur mittels kämpfe vervollständigt werden kann.

Was ich eigentlich damit sagen will? Es sind den Formen eines Kampfsystems nur Grenzen im aufwand gesetzt und dennoch hängt es vom konzept ab, wie es sich einfügt und somit angenommen wird. Man kann aus allem das bestmögliche rausholen, und sei es das StandardKS des jeweiligen makers. Man sollte Lösungswege für auftauchende probleme suchen, kompromisse sind meist nicht umgänglich. Dafür sollte man aber auch mit offenen Augen nach vorkommenen probleme (am besten schon von vornerein) suchen.

Yuta
12.10.2009, 23:56
Evu: Jop .
Joa, ich würde auf solche Kampfsysteme wie in verlsabor zurückgreifen, ich finde diese Rundenbassierenden echtzeit kämpfe einfach genial.
Ich selbst hab mich an einem Action (eigentlich zu Simpel) kampfsystem versucht, ging aber schief weil ich damals noch kaum Makerwissen besitzt habe.

Blacky89
13.10.2009, 00:12
Das Standard-2k-KS find ich blöd, weil ich ein Front-KS generell hässlich finde.
Ich will meine Chars auf den Gegner einprügeln sehen^^ Klar, mittlerweile geht
sowas auch bei FKS, aber trotzdem find ichs nich so schön.
Das KS vom 2k3 dagegen find ich schon viel besser! Mit diesen ATB(?)-Leisten.
So wie bei FF9.
Des Kampfsystem bei Velsarbor is, wenn ich mich richtig erinner, wie bei FFX, oder?
Find ich auch geil. So kann man immer schön planen, welche Aktion man als nächstes
wählen sollte. Somit hat der Spieler ne faire Chance, eine Taktik aufzubauen, ohne
dass dann der Feind plötzlich doch noch dran kommt, bevor Char X die Taktik fortführen
kann, stirbt und der ganze Plan kaputt is.
AKS find ich auch nich so gut in RPGs. In Adventure Spiele wie Zelda, gut und gerne.
Aber in einem RPG seh ich AKS nur sehr ungern. Weil so die Chars, die die Party joinen
dann entweder nie zum Kämpfen kommen, oder, wenn man durchschalten kann, man
halt immer nur einen steuern kann.
Bei FF12 fand ich des Kampfsystem eig ziemlich gut. Mit den Gambits und so...

Aber so ein KS wie bei FFX is immer noch am spielerfreundlichsten. Aber grade deshalb
auch fast zu einfach.

Mein persönlicher Favorit jedoch is das KS aus Breath of Fire 5 oder auch Eternal Sonata.
Da sieht man die Gegner schon auf der Map und wird auf ne Kampf-Map geportet, wenn
man den Feind berührt. Auf dem KF kann man sich dann frei bewegen, hat aber entweder
nur eine bestimmte Zahl an Schritten/Aktionspunkten, die man gehen darf (BoF5), oder
für den gesamten Zug eines Chars nur wenige Sekunden (ES).
So baut man also über die Spielzeit ein gewisses Verhältnis zu den Figuren auf, um dann
in den Kämpfen genau zu wissen "ah, ok, jetz mach ich mit dem am besten das bla bla"
Und vor allem bei ES is des KS flott, aber trotzdem Taktik-lastig und spielerfreundlich.
Meiner Meinung nach das (beinahe) perfekte Kampfsystem.

[/Vortrag Ende] ^^

Davy Jones
13.10.2009, 00:22
Ich habe viele gute Games mit vielen guten Kampfsystemen gezockt, die absoluten Süchtigmacher waren in der letzteren Zeit bisher Hybris2, Gothic2 und Ys - Ark of Napishtim.

Alles Action-Kampfsysteme mit der Chance auf direkter Einwirkung auf die Stats durch Schmieden, Punkteverteilung oder kombinierte Waffenskills. Auch FF12 zieht mich völlig in seinen Bann, obwohl ich noch nicht lange dran gezockt habe (erstmal Twilight Princess durchkriegen, weil ichs wohl bald zurückgeben muss). Besagtes Zelda ist zwar auch ein AKS-Game, aber das Kämpfen ist hier nicht so spaßig da man die Stärke seiner Attacken eh kaum beeinflussen kann.

Dann noch Runden-Kampfsysteme wie Final Fantasy X, diese sind zwar ganz nett... aber erst durch eigene Entscheidungen welcher Charakter wie jetzt Aufpowert (Grandia2, Die Ströme der Zeit), wird sowas erst richtig gut und fesselt einen vorm Bildschirm/TV. An die AKSe kommen sie leider trotzdem nicht heran.

Insgesamt ist der Maker in Sachen AkSen sowieso noch nicht voll ausgereizt. Auf dem 2k/2k3 geht noch eine ganze Menge, das Optimum welches sich an den kommerziellen Vorbildern orientiert wurde bisher noch nicht ansatzweise entwickelt bzw. gibt es nichts spielbares in der Hinsicht. Auch der XP hat noch ne Menge Potential, durch Pixelmovement (ja, es geht) sogar noch viel mehr als die alten Maker. Problem ist hierbei natürlich die Performance.

.matze
13.10.2009, 01:04
Hmm...was den Spaß ausmacht, ich denke erstmal muss man beim offensichtlichen Anfangen, dem System.

Im Maker gibts ja die von Kelven aufgezählten, daher fang ich mal mit dem unspaßigsten an, dem AKS. Das AKS läuft, vor allem auf den alten Makern nicht wirklich korrekt und ist letzten endes auch noch langweilig. AKS funktionieren mMn nur 3D, das AKS, das mir 2D als einzigstes Spaß gemacht hat, war von einem alten Zelda und da war es auf dauer auch nur A drücken und ende, langweilig. Mag sein, das man gefordert wird, da man schnell die Pfeil- und Aktiontasten drücken muss, aber wirklich spaß kommt da nicht auf und irgendwas von Taktik, dazu ist die Bewegung im Maker viel zu eingeschränkt, es geht also entweder zu leicht taktisch zu sein, oder gar nicht.
Von den Rundenbasierenden sind eigentlich alle ok, bis auf das vom 2k3, wo die Zeit und die Gegneraktionen weiterlaufen, auch wenn man gerade eine Aktion wählt, das führt einfach zu stress, ist aber nicht irgendwie eine Forderung oderso...

Dann zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt, die Grafik. Was Kämpfe wirklich spannend macht sind große Effekte, viel bummbumm. Wenn der Held mit Lvl 30 immernoch nur eine Auswahl an unspektakularen Schwerthieben hat, hebt das meine Stimmung kein Stück. Viel Spektakel gehört zu Kämpfen, das verkauft sich und das wusste auch schon Dragonball Z.

Jetzt aber zum wichtigsten Aspekt, der Balance. Dazu ein Zitat von Corti:

Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.
Ganz wichtig, die Entscheidung, welchen Skill man nimmt, darf nicht immer auf der Hand liegen, schon gar nicht für jeden Gegner. Ansonsten ist Balance eine schwere Sache und damit haben Spielentwickler überall zu kämpfen, da den richtigen Punkt zu treffen, der den Spieler zufrieden stellt. Daher kann ich dazu auch nicht allzu viel sagen, was ich aber noch sagen könnte, wären Beispiele, wo die Balance, zumindest größtenteils, gut gelungen ist und mir deshalb diese KSe bzw. Kämpfe am meisten Spaß gebracht haben:
Velsarbor und UiD

mhm
13.10.2009, 01:40
Der Spielspaß an Kampfsystemen kommt für mich primär und bei jedem Spiel durch das aufleveln. Allerdings ist aufleveln für mich nur dann interessant wenn man selber daran beteiligt wird - je mehr desto besser. Ich will Atribute verbessern, Waffen verzaubern, Talente aussuchen, Elementarkugeldinger in ihre Slots stecken... und dann schauen ob es funktioniert. Damit es aber gut funktionieren kann muss das Kampfsystem auch ermöglichen das es schlecht funktioniert, also entweder eine gewisse Grundlage für Taktik bieten oder einfach Geschicklichkeit erfordern.
Allerdings muss für mich das KS immer das Story-Spektakel als Rahmen haben. Sobald grinding gefordert wird um Spielzeit zu schinden und zu schänden hört der Spaß auf.

Damit mich Grafik motivieren könnte müsste sie wirklich schön sein (das ist schöner als mit dem 2k(3) möglich) um mich motivieren zu können und für Nostalgie bin ich wohl als Sohn eines Verfechters der PC-Spiele und ausgesprochenem Konsolengegner im falschen Elternhaus aufgewachsen :D

Kelven
13.10.2009, 14:33
Was mich angeht hält sich der Spaß bei den meisten Makerkampfsystemen in Grenzen. Vor allem dann, wenn man viel kämpfen muss. Ganz schlimm wird es, wenn es Zufallskämpfe gibt oder ein ATB-KS benutzt wird. Beides sind für mich Designfehler. Zufallskämpfe sind schon deswegen schlecht, weil der Spieler keine Chance hat den Kämpfen zu entgehen und dann ist die Menge der Kämpfe meistens auch noch viel zu groß. ATB ist deswegen schlecht, weil ich keinen Sinn darin sehe den Spieler warten zu lassen bis er angreifen kann. Spannung erzielt man mit so einem KS nicht, höchstens Hektik. Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.

Ich denke, man sollte auf jeden Fall vermeiden den Spieler zu oft und zu lange kämpfen zu lassen. Außer bei Endkämpfen. Am besten jeder Kampf ist ein kleiner Endkampf. Falls das nicht geht, ist es wie Daen schon sagte am besten, wenn die Gegner möglichst schnell besiegt werden können. Allerdings zeigt das ja schon, dass man eigentlich keinen Spaß an diesen Kanonenfutter-Kämpfen hat. Und das überrascht mich auch nicht groß, denn diese Kämpfe stellen ja keine Herausforderung dar - sie dürfen es nicht. Im Prinzip haben sie nur zwei Funktionen: Hindernis und EP-Geber. Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?

uninspired
13.10.2009, 14:56
Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?

Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
-Rätselszenen, ohje, Nachdenken
-und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!

Sintho
13.10.2009, 15:03
Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
-Rätselszenen, ohje, Nachdenken
-und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!

Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?:confused:

Karl
13.10.2009, 15:25
Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?:confused:
Desert Nightmare (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?gid=474) von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.

Davy Jones
13.10.2009, 15:29
Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.
Das wiederum richtet sich wohl eher nach Agilität von Battlern und Monstern.

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, warum der Maker dies nach der Anzahl der Kampfteilnehmer regeln sollte.

Sintho
13.10.2009, 15:29
Desert Nightmare (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?gid=474) von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.

Hab ich leider nicht gespielt bis Dato :/

Kelven
13.10.2009, 16:21
@Davias
Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.

Davy Jones
13.10.2009, 16:39
3 Helden mit jeweils AGI 10 gegen 4 Monster mit jeweils AGI 10 machen auch dann keinen Unterschied, wenn ich die Werte auf 999 pushe.


Der Balken lädt immer gleich langsam auf.
Ja, weil von einem Verhältniswert ausgegangen wird. AGI-Wert 10 gegen AGI-Wert 10 reißt halt nichts.

Erst wenn eine der beiden Parteien einen deutlich höheren Wert besitzt, flutscht das ganze wie Öl, vorher wird halt nur gegeneinander aufgerechnet.

Arnold
13.10.2009, 16:46
TACTICAL-KS:
Also, ich persönlich mag Action im Game, deswegen mag ich keine
Tactical-KS ala* Schach.

AKS:
Also die sind schon ganz in Ordnung, allerdings gibt es drei Faktoren die wichtig sind:

* Das KS muss passen.
* Was für ein Genre, ich meine wenn man ein Horror-Spiel macht und dann
Leisten mit Clowns(etc) gesehen wird, dann fragt man sich doch, ob der
Ersteller einen verarschen will.
* Es bringt gar nichts wenn man ein AKS beispielsweise vom E-Book hat und
es nicht i-wie erweitert, es macht keinen Spaß, das hängt aber dann auch
von Faktoren ab:

# Die Kampfanimationen sind da ein ganz großes Thema, wenn man die
Stadardanimationen vom Maker nimmt sieht das doch schon sehr erbärmlich
aus.
# Es muss erweitert werden ich meine zum Beispiel ein ATB oder Limit oder
Spezialattacken.

KS ala* VELSARBOR:

* Joar, das macht schon Spaß, aber es ist einfach einzigartig da geht auch
nicht´s mit Copy und Paste.
Ich rate keinen Anfänger sich den Script überhaupt anzuschaun.

SKS ala* STANDARD RPG-Maker-2003:

* Das ist schon ganz gut, aber man sollte nicht dieses KS nutzen wenn man
keine guten Kampfanimationen hat!

KS ala* STANDARD RPG-Maker-2000:
* Dieses KS rate ich jeden, allerdings ist es nichts besonderes ohne Battler
wie bei Unterwegs in Düsternburg oder Eternal Legends, da diese sehr gut
waren.

BALANCE:

Dies sollte auch stimmen es macht gar kein Spaß wenn der Ersteller einfach die Gegner hinrotzt! Nehmen wir Charon2 als Beispiel:

Das KS macht auf jeden Fall Spaß, die meisten finden das Balance stimmt nicht, aber ich finde man braucht Taktik in dem KS mehr nicht!

Zu schwach dürfen die Gegner auch nicht sein, da man auf Luschen kein Bock hat.

So das wars erst mal von mir.

(Man, langsam werd ich zum Corti:D)

LG
Arnold

Kelven
13.10.2009, 16:55
@Davias
Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.

Corti
13.10.2009, 17:32
Thema Agi im 2k3 KS:

Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.

These:
Balance ist, was man draus macht. Agi kann ein interessanter Stat sein.

Ich gehe mal ganz naiv davon aus, dass der 0815 Gegner im KS ca. die selben Agi-werte hat wie die Helden. Der Fall "viel öfter dran als..." kommt quasi vor, wenn man Gegner bekämpft, die weit über oder unter dem eigenen Level sind.
In dem Fall ist es klar, dass das Kampfgeschehen unbalanciert zugunsten einer Seite verläuft.

Wo Balance ins Spiel kommt:
Man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ein Item auszusuchen.

Item 1 = 10 Agi
Item 2 = 10 Attack

Durch die identischen Stats wird dem Spieler vermittelt "diese Items sind gleichwertig", doch wann sind sie das?

Bedingung der Gleichwertigkeit von 10 Agi und 10 Attack:
Wenn der Angriffswert den Schaden von Angriffen um 10% erhöht, ist das Äquivalent dazu, dass der Agi.wert 10% mehr Züge pro Zeit ermöglicht wobei Zeit hier schloecht zu bemaßen ist.

Praxisbeispiel:
Ein Held schlägt für 100 pro Schlag
Ein Held haut abwechselnd mit dem Gegner zu, beide haben denselben Agi-wert.

Eine Steigerung auf 110 Schaden pro Schlag wäre äquivalent mit einer Steigerung der Handlungsgeschwindigkeit so dass genau zum Zeitpunkt, wenn der Gegner seinen 10. Schlag macht, der Held seinen 11. Schlag durchführt.

d.h. im Zeitraum "10 Gegnerschläge" haben wir:
10 Schläge a 110 Schaden = 1100 Schaden
11 Schläge a 100 Schaden = 1100 Schaden

Agilität im 2k3 KS bei Charakteren ist eher als "Tempowert" zu betrachten.
Kurz vor dem Gegner zuzuschlagen ist ein wichtiger Faktor im Kampf.

Anmerkung:
Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.

ATB selbst:
Hat in CTB seinen Meister gefunden, taugt aber zumindest noch als grobe Visualisierung des Zeitverhaltens.
CTB macht Zeit zum taktischen Element, indem man Helden- und Gegnerhandlungsreihenfolge sieht und verwenden kann.
ATB hat gegenüber dem Rundenbasierten 2k-System den Vorteil, dass man sieht, in welcher Reihenfolge die Charaktere drankommen und man kann in spezielles Kämpfen schaun "hey, der Boss ist lahm, mit Charakter 1 und 2 schaffe ich noch nen Angriff, bevor ich wegen dem Cast-spell in der Folgerunde verteidigen werden, mit meinem fetten Paladin muss ich jetzt schon verteidigen"

Kael
13.10.2009, 17:39
@Davias
Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.

Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.

Also, meiner Meinung nach reicht das Standart-KS für fast alles. Wenn ich ein Spiel Spiele, dann spiele ich es weil es eine gute Story hat oder gute Charaktere oder sonstwas. Aber sicher nicht wegen dem KS. (Nicht mal Mondschein)
Auch wenn Velsarbor/TA/ Xyz oder was weiß ich noch so tolle KS und Limit-Attacken haben: Ich finde, das kann man alles auch mit dem Standart-KS machen. Zudem bedeutet ein eigenes KS jede Menge Ordnung und Aufwand und wenn man Pech hat, läuft es auch noch langsam.

Mr.Ankluas
13.10.2009, 17:46
ATB:
Es ist mein Lieblingskampfsytem, da man da mit sehr hohe wahrscheinlichkeit,
auf Taktik ausgesetzt ist, man muss gut überlegen, welche Aktion mann
anwenden will/muss, falsche entscheidungen können im Spiel
tödlich sein, und einen auch z.t. sehr frustiert, wenn er immer wieder
beim gleichen Gegner z.b. stirbt, Atb, ist ein Ks wo man sehr viel Erfahrung mit sowas haben muss.

Rundenbasierendes(Ks2000)
Das ist ein KS was mir nicht so wirklich gefällt, da fehlt mir die Freiheit etwas zu machen im Kampf, man hat eine feste Stellung und eine Aktion pro Runde. Was für mich noch schwieriger ist als ein Atb. Rundenbasierende sind z.t. sehr schwer. Und ohne erfahrung kaum schafbar.

Corti
13.10.2009, 17:53
@~Akaorcram~, alle diese Dinge die du genannt hast haben in meinen Augen wirklich nichts mit der Art des KS zu tun und allesamt auf dem Niveau "Fischfrikadellen sind gefährlich weil man sich mit hoher Chance dran verschluckt während Bratwürste immer nicht ganz durchgebraten sind". Du hast das freiheitlich selbstverwirklichende Recht an einer Fischfrikadelle zu ersticken, aber daraus zu schliessen dass jeder an jeder anderen erstickt halte ich für etwas aus der Luft gegriffen.

Beispiele:
Taktik: es gibt Strategiespiele die ohne Taktik auskommen und Shooter die welche vorraussetzen, das Genre ist unbedeutet, allein die Umsetzung zählt.
Frust/Schwierigkeit: Alles ne Sache der Gestaltung und der Zahlenwerte.

uninspired
13.10.2009, 17:56
Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.

Das KS ist auch meiner MEinung nach recht passend, nur leider hat es den Nebeneffekt, schnell mal langweilig zu werden, wenn man denn das das Maximum erreicht hat. Als Ich Nyo hinter mir hab, hatte ich gar keine Lust mehr gegen das Staubkorn zu kämpfen xD
Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was... - und das hat auch im Endeffekt nichts mehr mit Spaß zu tun, sondern einfach damit, endlich das Spiel durchzuspielen.

Corti
13.10.2009, 18:12
Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was...
Ich finde, dass der Abschnitt mittlerweile oft genug sinnfremd verwendet wurde, darum werd ich dazu jetzt noch was sagen.

Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein. Im Gegenzug kanns übelst nerven, wenn mann das Rad in jedem Kampf neu erfinden muss. Ich erinnere mich an Etherlords2, so ein Strategie-Taktik-Kartenspielmagic-RPG verschnitt oder so. Das Spiel war interessant, weil viele Kämpfe neues brachten, mit dem Nachteil, dass man vor fast jedem Kampf sein ganzes Deck an Monstern neu zusammenstellen musste. Neue Aspekte in die Kampfabläufe reinbringen schön und gut, aber wenn Spieler feststellt, dass er nachdenkt, versucht, scheitert, lernt und optimiert und dann feststellt, dass das gelernte Optimierte sofort wieder scheissegal ist frustriert das.

Min-Max Sammelspiele zB funktionieren nach dem Prinzip "ich klatsch das Viech 20 mal um, es droppt was tolles und damit klatsch ich das Viech die nächsten male einfacher um". Warum klappt das? Vor allem MMO-Charaktere machen in ihrer Rolle immer dasselbe, doch Leute spielens wie blöde, MinMaxen sich stärker und versuchen damit fette Viecher zu klatschen. Dazu muss der Charakter nicht jedes mal anders funktionieren, dazu muss man nicht jedes mal die Welt neu lernen.
Variation mit zB Elementen und Spielmechaniken, zB "Lauf aus dem Feuer" klappt vor allem dann gut, wenns in Wechselwirkung mit bekannten überschaubaren aber nicht banalen Abläufen passiert.

RPGs habens meist als Seiteneigenschaft, dass man sich das Spiel leicht leveln kann. Geschadet hat das selten, wenns leveln Spass macht, warum nicht? Einige Spieler sehen es als "Belohnung" fürs Leveln, wenn sie den Boss klatschen.
Wo liegt das spielerische Können in FF7 so lange Gegner zu hauen bis man sich und seine Materiadinger so lange durch "im Kreis laufen und Enter drücken" hochgepusht hat bis man das Uberweapondings in einer automatischen Killerkombo umhaunen kann?
Fleiss + Zeit = Sieg ...und Leute machens.

AFK Telefon

Davy Jones
13.10.2009, 18:45
Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"
Das lässt sich nur schwer vergleichen, da ani-kun für sein KS wohl andere Referenzen ranzieht und die Sachen anders gegeneinander aufrechnet. Seine Balken interessieren sich wohl nicht für die Gegner, sondern gehen von der Eigengeschwindigkeit der Helden aus.


@Davias
Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
Kommt drauf an wie "hoch" dieser deutliche Wert ist. Wenns nur ein paar Punkte oder so sind, reichts noch nicht um die jeweilige Type zu überrunden. Alles eine Frage der Balance.


Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.
Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.

Corti
13.10.2009, 23:44
Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.
So ist es, genau so ist es. Absolute Vorbedingung für die Nutzung des 2k3 KS.

.matze
14.10.2009, 00:22
Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein.
Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist. Als Beispiel mal VC3 anzuführen, wo ich je nach Charakter vll nur 10% der Skills benutzt habe und mehr zu nutzen auch nicht sinnvoll ist. Oder VMuaD, wo gegen ende der letzten Demo viele Skills nutzlos wurden und man nur vll die hälfte benutzt hat. Ich weis nicht, so sollte ein gute KS nicht aussehen. Aber wie schon gesagt, das andere Extrem, bei jedem Gegner eine neue Taktik entwickeln zu müssen und diese womöglich nur noch einmal anwenden zu können ist auch schlecht, vll sogar schlechter, da es sich dann eher zieht. Am optimalsten finde ichs daher wie bei UiD z.B. wo man Monsterklassen hat, und wo sich die Monster dann innerhalb ihrer Klasse ähnlich verhalten, so das man einmal pro Klasse sich was überlegen muss um effektiv zu kämpfen, aber den Kampf je nach Gegner noch optimieren kann (so hab ich zumindest in Erinnerung).

Was mir übrigens grade noch eingefallen ist, ein positives Beispiel, und zwar Sam auf Reisen. Es gab hier zwar nur zwei Skills (vll am Ende noch ein, weis nicht mehr) aber hier konnte man wirklich eine Spielweise wählen. Ich habe bspw. einen Skill nie benutzt und kam durch, habe im Thread aber auch gelesen, das andere hauptsächlich eben diesen Skill benutzt haben, auch mit Erfolg. Ist jetzt zwar noch kein ausgereiftes System, aber der Ansatz hat mir gut gefallen.

~Jack~
14.10.2009, 01:57
Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist.

Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
Das einzige was man machen könnte ist, dass Fähigkeiten sich im Laufe der Charakterentwicklung weiterentwickeln, so dass man weniger nutzlose Skills zur Verfügung hat bzw. das schwächer Skills verschwinden, sobald man eine stärkere Version erlernt hat (wie ich das bei VC3 mache, wo z.B. Feuer I verschwindet, sobald man Feuer III lernt)

Aber man, ich hab grad Everlong durchgespielt (und der Endgegner hatte sicher über eine Million HP @__@) und in Sachen Kämpfen macht dem Spiel kaum ein anderes was vor. Selbst auf LV99 gibt es kaum einfache Kämpfe, weil es im jeden Kampf mehrere gescriptete Events gibt und die Agilität eng begrenzt ist und das gekoppelt mit den zigtausend Ausrüstungsgegenständen, mit denen man sich vor allem möglichen wappnen kann...also das kann Kämpfe schon bereichern, aber erfordert auch viel Vorrausplanung. Einzig die Länge der Kämpfe gegen Random Encounter ist hier wirklich negativ anzukreiden, aber evtl. wurde das in der aktuellsten Version behoben.

Corti
14.10.2009, 10:57
Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
Wo ist das Problem?

3 Vorbedingungen:
- keine Redundanz in den Talenten
- keine Talente, für die es keine Anwendung gibt
- veraltete schwache Talente ersetzen durch neuere Ränge

Es ist eine Designentscheidung, ob man Talente potenziell zum Ballast verkommen lässt.

Beispiel:
FinalFantasy6 hat nen riesen Haufen Skills die man alle lernen kann, aufgeteilt in Schadensspells die man nicht braucht wenn man bereits nen anderen redundanten hat und so "kampfbeeinflussenden Maßnahmen" gegen die ca. 75% der Gegner immun sind, bei 20% lohnts sich nicht und für die restlichen 5% der Fälle würden ein oder zwei der verfügbaren 20,30 whatevery~ locker reichen. Das Spiel ist aber drauf ausgelegt, dass Leute "gotta learn them all" alle GFs hochleveln, alle Skills lernen um sie zu sammeln, nicht um sie zu nutzen. Aus Redudanz und Nutzensicht eine Katastrophe. Riesensammelspass + "jedes talent ist und bleibt einzigartig und wertvoll" passt nicht zusammen.

sorata08
14.10.2009, 11:07
Die Frage bei dem "Skill-Aufwerten" ist aus meiner Sicht natürlich eine ungünstige Konstellation, die der Spieler erwischen kann.
Bsp.: Ein Gegner, der nur anfällig gegen Feuermagie ist. Er hat nur noch schwindend gering viel Leben, man selbst aber nicht mehr genug Mana um den Feuerzauber zu wirken und auch keine Möglichkeit, das Mana aufzufüllen, hätte jedoch die Möglichkeit zu gewinnen, wenn man noch die schwächere Feuerzauberversion beherrschen würde.
Stell ich mir arg frustrierend vor und das ja unnötigerweise. o_ô
Eine "Zwischenlösung" wie bei Jack erscheint da netter (also man hat noch eine schwächere Version des Zaubers parat) und weniger frustrierend.
Oder man beschränkt die Anzahl der Skills, sodass es auch mit den schwächsten Zaubern, die man später nie wieder benutzt, einfach zu im Menü zu manövrieren ist.

MfG Sorata

Corti
14.10.2009, 11:45
@Sorata:
Deine Argumentation ist inkonsequent, du gehst davon aus, dass eine Situation sich dadurch lösen lässt genau "den" Zauber noch zu haben. Der Zauber ist aber nicht ein Zauber sondern kann jeder Rang von quasi jedem Spell sein.

Beispiel:
Man hat Feuer, Eis und Donner als Spells, jeweils 10 Ränge.
In der Situation die du beschreibst wäre "Feuer 5" die Rettung, aber um für jede solcher Situationen gewappnet zu sein reicht nicht "Feuer 5" sondern man muss dann schon alle Variationen haben. Minimale HP Unterschiede und man braucht Feuer 6, minimal weniger Mana und man kann sich nur Feuer 4 leisten.Da man nicht weiss, mit welchem Element das vorkommt muss man das bei allen Elementen haben. Selbst wenn das vorkommt ist nicht mal gesagt, dass die Verfügbarkeit aller Ränge überhauopt nen Unterschied macht.

Vergleich:
Für die Situation "Gegner hat nur noch wenig HP, man hat nur wenig Mana unter der Vorrausetzung, dass die höchste noch nutzbare Version ausreicht" muss der Spieler statt 3 Spells ganze 30 Spells jederzeit dabei haben.

Jederzeit 30 statt 3 spells in der Talentauswahl für den kleinen Anteil an Fällen, in denen genau das, und nur das den Sieg bedeutet?

Du sprichst von Frust in dem Moment. Ich denke der Frust in diesen ~ 0,x% aller Fällt steht entgegen "öööhh schon wieder dumm durch die Talente scrollen" in viel mehr Fällen.

sorata08
14.10.2009, 12:01
Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
Was aber gegen 3 Formen von Spells spricht, in einem überschaubaren Umfang (Char hat halt 4 Spellarten unter der Rubrik Schwarzmagie z.B.), erschließt sich mir nicht ganz, auch wenn davon die ersten Formen gegen Ende relativ nutzlos sind.
Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.

MfG Sorata

Kelven
14.10.2009, 12:06
Ihr dürft aber nicht vergessen, dass die Zaubersprüche nicht nur den Zweck "Wirkung" haben. Sie müssen auch gut aussehen, ständig neues Augenfutter bieten, abwechslungsreich sein, die Sammelleidenschaft befriedigen, als Belohnung dienen. Deswegen gibt es in kommerziellen Spielen so viele Zaubersprüche (zumindest in den Konsolenrollenspielen). Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.

@Davias
Mal unabhängig davon muss der Spieler aber warten, bis sich der Balken aufgeladen hat. Und das wirkt sich negativ auf den Spielspaß und die Geschwindigkeit des Kampfsystems aus.

Davy Jones
14.10.2009, 12:57
@Kelven:
Kommt drauf an wie optimiert das KS ist. Bei Final Fantasy X & Grandia2 (letzteres arbeitet wie das 2k3-KS ebenfalls mit Zeitbalken) haben die meisten Gegner nicht mal eine Runde überlebt. FFX hatte in Sachen Instant-Kill immer jemanden für Flug-, Magie-, Flink- & Panzergegner, erst viel später (nachdem man sich eingelebt hatte) kamen die wirklich harten Brocken. Bei Grandia2 kann man sich seine Spells + passive Attribute (Weisheit+50, etc.) selber zusammenstellen und wird je nach intelligenter Auswahl sofort übermächtig.

Mit dem Wissen dass die Kämpfe schnell erledigt sind, bewahre ich mir meine Motivation durch das gesamte Spiel hinweg. Dieses Konzept wird eigentlich nur durch Zufallskämpfe (FFX) und unausweichbare Oberwelt-Gegner (Lunar SSSC) zunichte gemacht. Selbst mit einem gut optimierten KS will ich nicht ständig rumkloppen. Dann doch lieber eine Mischung aus geskripteten Fights und rumstehenden/rumlaufenden (potentiellen) Gegnern, die mir evtl. noch ne Beschimpfung an den Kopf werfen bevor sie auf mich eindreschen.

Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.

Corti
14.10.2009, 13:16
Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
Das ist nicht traditionell, das ist ne Mischung aus Willkür und abhängig vom Umfang des Projektes.



10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô

Warum nicht?
Der Schaden eines Spells ist:

Fixwert + %AP - V/2

Der %-Wert kann nie mehr als 100% sein, um einen Spell stärker als Nahkampf zu machen muss quasi ein Fixwert hin. Bekommt man einen Spell mit 200 Schaden auf Level 10, ist er auf 10 stark und wird mit der Zeit schwächer weil die Gegner-HP im Vergleich ansteigen.

Je mehr Ränge man hat, desto näher ist der Schaden des aktuellen Ranges am aktuellen Sollwert verglichen mit den Gegner-HP.
Bei Statsteigerung entsprechend der Steigungskurven im Maker, entsteht je nach Steigung pro 10 Level in Statunterschied zwischen 20% und 50%, dieses solte sich im Basisschaden von Spells reflektieren. Wie schonmal erwähnt, ich halte Mathematik für wichtig und Zahlenfestlegung aus dem Gefühl heraus für ganz großen Schund.

Wieviele Ränge es geben sollte an einer Zahl festlegen (Höchstens 3) ist auf dem selben Level wie "jeder Endboss muss lange Graue Haare haben".




Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.


In dem Fall würde ich nicht mehr von Rängen sprechen.
Wenn Feuer1 ein schneller Feuerangriff ist, Feuer2 ein längerer schwerer Angriff und Feuer 3 den Gegner anzündet sind dies 3 Spells mit verschiedener Wirkung die sich zum Vorteil kombinieren lassen. Um diese 3 Spells zwischen, mal grob festgelegt, Level 1 und 80 jederzeit aktuell und sinnvoll zu halten müssen hier wieder Ränge für jeden Spell implementiert werden, oder halt nur ein Rang, der sich anhand der Charakterwerte entsprechend verhält. Hier wäres toll, wenn der Maker Koeffizienten höher 100% ermöglichen würde.

Kelven
14.10.2009, 13:51
@Davias
Das KS von Grandia 2 ist aber noch ein wenig anders als das typische ATB-KS, dort macht es Spaß. Allerdings ist das Spiel auch extrem einfach (im ganzen Spiel sind bei mir nur zwei Charaktere mal kampfunfähig gewesen). Wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, geht das Kämpfen natürlich leichter von der Hand.

FFX hat dagegen ein ödes Kampfsystem, bei dem es nie wirklich Spaß gemacht hat gegen irgendeinen Gegner zu kämpfen. Mir ging's da nur um die Handlung und später noch um die Herausforderung diese schwarzen Beschwörungen zu besiegen. Heute würde ich glaub ich nicht mehr so viel Zeit dafür aufwenden Charaktere aufzuleveln.

Corti
14.10.2009, 14:19
In Grandia 2 war der Zeitbalken aber auch kampfbeeinflussend wenn ich mich recht entsinne, man konnte doch Gegner im Zeitbreich zurückkicken durch Angriffe oder?

Owly
14.10.2009, 14:24
Ja, war so. Wo wir schon bei Grandia 2 sind, was finden alle an dessen Kampfsystem? Ist doch dieselbe passive Sauce. Den Spieler weder zu fordern, noch zu fördern, ist bei Kampfsystemen, die dem Spieler die direkte Kontrolle entziehen, absolut tödlich. Gegner lockerleicht wegzuklatschen macht mir in nicht aktiven Kampfsystemen jedenfalls keinen Spaß, weil ich weder für kluge Aktionen belohnt werde, noch mich an meinem eigenen Geschick, der Beherrschung der Steuerung ergötzen kann.
Argh, zu wenig Zeit zum Schreiben X_x.

Kelven
14.10.2009, 15:02
@Owly
Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden. Bei Grandia gibt es ja etwas, das kaum ein anderes rundenbasiertes KS hat: Die Figuren können gleichzeitig auf den Gegner einprügeln. Das ist der erste Vorgeschmack, der erste Fingerzeig in die richtige Richtung. So wie du es sagst: Spiele mit direkter Kontrolle. Das optimale Rollenspiel-KS wäre für mich ein System wie das aus Onimusha oder Devil May Cry, nur eben mit CPU-gesteuerten Mitspielern. Oder so ein KS wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance. Hauptsache der Spieler haut selber auf die Angriffstasten. Man bräuchte nicht mal wirklich eine gute KI für die Mitspieler; sie sollen die Gegner ja nicht wegnehmen, sondern nur für mehr Wirbel und etwas Entlastung sorgen.

Und als Kontrast gibt es dann ja noch die ebenso interessanten "schachartigen" Kampfsysteme wie bei FF-Tactics & Co, die stärker fordern als das typische KS.

The_Burrito
14.10.2009, 17:49
Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.

Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.

Karl
14.10.2009, 19:11
Also ich mag das Standart KS, und die meisten Spiele die mir gefallen haben, hatten das auch inne (Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn, Feuer um Mitternacht, Flame of Rebellion, Eternal Legends). Die meisten anderen sind schlecht umgesetzt.
Die AKS' sind mit dem Marker schlecht realisierbar und nerven mit unlogischen Dingen, wie Gegner nicht treffen obwohl man davor steht und Enter drückt, als ginge es ums Leben. Außerdem kann selbst das 8-Wege-System keine freie 3D-Steuerung ersetzen (Gothic oder sowas).
Die SKS' sind entweder genauso wie das Standart KS vom rpg2, bloß aus einer anderen Perspektive oder haben diese nervigen ATB-Dinger. Ich hasse es echt, wenn im Kampf absolut nichts passiert. Dagegen gefiel mir das in Velsabor ziemlich gut.
Und taktische KS (Schachbrett) sind zwar gut und schön, dauern aber ewig. Ich mag das nicht so, ich spiele Spiele meistens wegen der Story. Deshalb nerven mich Kämpfe eher. Ich laufe viel lieber umher und sammle, aber nervend wenn man dabei von Random Encountern gestört wird.
Fazit: Ich mag KS nicht, aber irgendwie gehören sie zu Rollenspielen dazu, deshalb sollen sie existieren, aber nicht nerven.

Owly
14.10.2009, 19:27
Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden.Ich hab' in diesem Zusammenhang letztens von Tolerierbarkeit gesprochen. Grandia ist ein gutes Beispiel dafür, denn die Kämpfe selbst machen keinen Spaß, sind dadurch, dass sie schnell vorbei sind, aber wenigstens tolerierbar. Gutes Design sieht anders aus.
Passive Kampfsysteme können sich langfristig nur von Variabilität und Situationen, in denen diese gefordert ist, ernähren. Sie müssen Stil fördern, indem sie überhaupt die Möglichkeit geben Stil zu entwickeln.
Ein neuer Skill oder auf Hochglanz polierte Ausrüstung ist vielleicht bis zwei, drei Kämpfe nach ihrem Erwerb spannend, genauso die Feststellung, dass Bäume mit Gesichtern gut brennen. Aufleveln folgt dem gleichen Schema: Ist erst ganz toll wenn man Gegner plötzlich wegputzen kann, mehr wie den Kampf, den man vorher vielleicht verloren hat, hält die Freude jedoch nicht an. Dies alles folgt allein’ dem Belohnungsprinzip und dient keinem anderen Zweck. Um solche Belohnungen zu erhalten, will ich nicht arbeiten. Ich will Spaß haben, Belohnungen durch Belohnungen. Castlevania hat das seit Symphony of the Night als oberstes Designparadigma: Was auch immer der Spieler bekommt, er wird’s in sein Spiel einbauen können. Und wenn er’s nicht bekommt? Egal, gewinnen kann er trotzdem jeden Kampf.
Ziel sollte’s sein, dass man selbst der Belohnte ist und nicht die Party. Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
Mit dem Kampfsystem hat das alles nicht viel zu tun, aber das Kampfsystem selbst hat, zumindest die gängigen Systeme zwischen rundenbasiert und zeitabhängig, ohnehin denkbar wenig Einfluss auf sein Spaßpotenzial.

[David Perry Modus]Reißt sie ab, brennt sie nieder, diese Geschwüre, die von sich glauben System zu sein!!1[/David Perry Modus]

Davy Jones
14.10.2009, 20:00
Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.
Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.

Karl
14.10.2009, 20:09
Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.
Guter Punkt! Libras schwächere Sprüche wurden mit dem Level von stärkeren ersetzt, man musste sich nämlich nicht mehr durch die ganzen Schwachen scrollen. :A

~Jack~
14.10.2009, 20:34
Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind.

Was aber mitunter auch an einem suboptimalen Balancing der Version liegt die du gespielt hast. Mag zwar immer noch nicht perfekt sein, aber mittlerweile hab ich noch zusätzliche Attribute eingebaut (Magie und Esper) sowie Zauber die Resistenzen schwächen können und diverse Gegner auch resistenter gegen Angriffsskills gemacht, was zumindest ein paar mehr Skills nützlich machen sollte und die schwächsten verschwinden ja eh mit der Zeit.
Allgemein orientiere ich mich hier aber nunmal z.B. an den FF-Teilen. Da gibs nunmal auch viele Zauber die mit der Zeit nutzlos werden oder die man gar nie einsetzt (und von den vielen Espern in VI hab ich auch nur wenige benutzt). Mich persönlich stört sowas aber auch nicht und ich hab bisher nur wenige RPGs gespielt in denen das anders wäre.

Kelven
14.10.2009, 21:01
@Owly
Jetzt machst du aber den gleichen Fehler, den wohl auch viele der berühmten Spielentwickler machen, nämlich ihre eigene Sättigung als Maßstab zu nehmen. Ich selber kann sagen, dass mir das KS von Grandia 2 sehr viel Spaß gemacht hat - ich hab es so empfunden - und vielen anderen Spielern geht es auch so. Die Mängel, die das KS zweifelsohne hat, mögen aus der Sicht eines Entwicklers existent sein, aber nicht unbedingt aus der Sicht eines Spielers.

Das Problem ist Folgendes: wenn man zu viel aus der Perspektive eines Entwicklers schaut, dann ist klar, dass einem die angestaubten Konzepte irgendwann nicht mehr gefallen und man lieber etwas Neues sehen möchte. Aber reicht die persönliche Ansicht aus, um den Spielern zu diktieren was Spaß macht und was nicht? Und darf sie das überhaupt? Viele der bekannten Spielentwickler betrachten das mMn von einer viel zu abgehobenen Position und bei David Perry kommt wohl auch schon die Alterssenilität hinzu.;) Du siehst ja selber an den Reaktionen in diesem Thread, dass die alten Spielsysteme den Spielern gefallen.

Natürlich stimmt es schon, dass die Spielsysteme Schwächen haben; das sehe ich genauso, aber der Spaß geht ja durch sie nicht völlig verloren. Und das sage ich jetzt nicht nur aus meiner Perspektive, sondern auch auf Grundlage des Feedbacks, das hier tagtäglich von den Spielern eintrudelt. Die würden die Spiele ja gar nicht mehr spielen, wenn die Kampfsysteme nicht doch irgendwie Spaß machen würden.

Also sollte man nicht gleich "Revolution!" schreien. Deine Vorschläge sind andererseits nicht schlecht, würden dann aber wohl zu Spielen führen, in denen es hauptsächlich handlungsbedingte Kämpfe gäbe. Ist ja eigentlich keine schlechte Idee. Mir würde es auch gefallen, wenn die Menge der Kämpfe reduziert wird. Ich bin nur etwas unsicher, ob der Spieler damit zufrieden wäre. Immerhin bedeutet weniger Kämpfe auch weniger Charaktermanagement und weniger Belohnung. Anscheinend macht das ja schon vielen Spielern Spaß, wenn sie dafür sogar Zufallsgegner und ewiges Aufleveln in Kauf nehmen.

Ianus
14.10.2009, 21:24
Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf. Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.

Zudem kann es durchaus sein, dass irgend ein fliegendes Monster einfach so schwer zu treffen ist, dass die starken/langsamen Angriffe verschwendet sind. Da kann das Lähmen wiederum sehr gelegen kommen.

Optionen, die eine Strategie ermöglichen sind recht angenehm für einen Spieler.

Owly
14.10.2009, 21:35
Möglicherweise ist meine Bindung an die Community nicht ausgeprägt genug, jedenfalls sinniere ich niemals mit Blick nur auf euch, sondern auf eine imaginäre Gesamtheit, durch die ich mich bestätigt fühle, denn de facto fristen Konsolen RPGs ein Nischendasein und selbst unter den Spielern dieser gibt es solche wie mich, die sie für ihre Unzulänglichkeiten zur nahenden Unspielbarkeit verteufeln :D. Sättigung würde ich das in meinem Fall nicht nennen, es ist der beständige Glaube an eine bessere Zukunft...:D. Ich hab' Probleme den Spaß an den Systemen, die ich kritisiere, nachzuvollziehen. Vielleicht übersehe ich die ganze Zeit einen wichtigen Punkt, jedenfalls gehen mir bis jetzt die exakten Gründe für den Spaß abhanden, bzw. die Entkräftigung dessen, was ich sage.
Du hattest z.B. Spaß an Grandia 2, ich hab's auch durchgespielt, doch die Momente, an die ich mich erinnere, haben mit Kämpfen nichts zu tun. Darauf beruhen bei mir jede Menge Einschätzungen alter RPGs, auf das woran ich mich erinnere und Kämpfen ist definitiv nirgends mit dabei (außer der Kampf gegen Luca Blight in Suikoden 2, weil mich das Spiel so unheimlich heiß drauf gemacht hat die Sau kaputt zu machen, was es ja auch viel zu selten gibt).
Meine Vorschläge lassen sich sicherlich nicht sinnvollst ohne Justierung anderer Mechanismen realisieren und ehrlich gesagt bin ich ebenfalls kein Freund von nur storybasierten Kämpfen. Ich bin aber dafür Kämpfe sinnvoll in den Erkundungsmodus zu übertragen (da sind wir dann wieder beim Thema Konsistenz, von der ich mir ja mehr wünsche), die größtmögliche Freiheit bei ihrer Umgehung zu bieten und, wie ich das im Bezug auf Castlevania schon sagte, jeden Kampf jederzeit gewinnbar zu machen (was nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt), wobei es da Ausnahmen geben darf. Ob man Spieler so verprellt? Ganz bestimmt. Doch andererseits können so eventuell noch viel mehr neue Spieler gewonnen werden.


Du siehst ja selber an den Reaktionen in diesem Thread, dass die alten Spielsysteme den Spielern gefallen.Um die Frage zum Abschluss noch mal zu stellen: Warum? Ich glaube nicht die Antwort nur überlesen zu haben.


Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.Das ist ganz cool bei "Legend of the Philosophers Stone" genutzt worden, bei dem jede Aktion ihren Punktewert hat, von dem aus wieder zur 0 runtergezählt wird. Damit wurde auch effektiv der Manawert gestrichen.

~Jack~
14.10.2009, 21:50
Ich bin aber dafür Kämpfe sinnvoll in den Erkundungsmodus zu übertragen (da sind wir dann wieder beim Thema Konsistenz, von der ich mir ja mehr wünsche), die größtmögliche Freiheit bei ihrer Umgehung zu bieten und, wie ich das im Bezug auf Castlevania schon sagte, jeden Kampf jederzeit gewinnbar zu machen (was nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt), wobei es da Ausnahmen geben darf. Ob man Spieler so verprellt? Ganz bestimmt. Doch andererseits können so eventuell noch viel mehr neue Spieler gewonnen werden.

Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.



Um die Frage zum Abschluss noch mal zu stellen: Warum? Ich glaube nicht die Antwort nur überlesen zu haben.

Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
Hauptsache es kann mich unterhalten.

Owly
14.10.2009, 22:06
Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.In dem Zusammenhang hab' ich für den Verzicht auf das übliche Wertesystem gestimmt, zugunsten von Belohnungen in Form von Skills, für deren effektiven Einsatz man im Gegensatz zu einfachen Attributserhöhungen noch selbst verantwortlich ist :):
...Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich :D.


Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
Hauptsache es kann mich unterhalten. Ich kann immer zumindest grob umreißen warum mir etwas Spaß macht, eben weil's immer Gründe gibt. Ich werde vielleicht unglücklich sterben, wenn ich die Gründe für den Spaß an den Systemen, die ich nicht mag, nicht erfahre und das will doch wohl keiner :\.

Kelven
14.10.2009, 23:04
@Owly
Ist die Konsolen-RPG-Szene in Deutschland ein Nischenmarkt oder auf der ganzen Welt?

Was den Spaß betrifft: es ist natürlich nicht einfach zu erklären warum man etwas fühlt. Das können wohl nur die Psychologen. Natürlich könnte es sein, dass der Spaß am gesamten Spiel den Eindruck erweckt, dass auch das Kämpfen Spaß macht, obwohl es nicht stimmt. Aber das bezweifle ich. Ich kann zumindest sagen was es nicht so sehr ist: die Herausforderung, denn ich bin einer der Spieler, die meistens den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen. xD

Bei Grandia 2 liegt es wohl daran, dass die Immersion größer ist als bei den anderen Rollenspielen, die ich vorher kannte. Die Figuren können sich über das Spielfeld bewegen, gleichzeitig auf den Gegner einschlagen, man kann den Gegner so verprügeln, dass er gar nicht mehr zum Zug kommt usw. Das System hat einen Hauch von Action, der für mich schon ausgereicht hat.

So was gibt bei mir den Ausschlag. Bei Shadow Hearts 2 gefällt mir das KS z.B. auch recht gut, weil es den Judgement Ring gibt und man so viel aktiver in den Kampf eingreifen kann. Außerdem gibt es die Combomöglichkeiten, mit denen man die Gegner so nett auseinandernehmen kann. Am meisten Spaß hat mir aber wohl das KS von Star Ocean 3 gemacht; es ist halt ein effektreiches Gekloppe. Gut sind wie gesagt auch solche Kampfsysteme wie von Diablo oder BG: Dark Alliance. Da sieht man noch das Ergebnis seiner Arbeit, der Sammeltrieb wird befriedigt und man kämpft gleich gegen Horden von Monstern. Bei den BGs kommen doch auch recht gute Effekte hinzu. In einer spektakulären Explosion stirbt es sich gleich viel schöner und der Spieler freut sich.

The_Burrito
15.10.2009, 09:58
Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen.


"Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.

Corti
15.10.2009, 11:40
Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich :D
Das flexible Handeln eines Spielers ist wesentlich schwerer einzuschätzen und zu berechnen als Charakterwerte. Die Kombination aus Stats + Spielermotorik kann das ganze noch viel leichter aus dem Ruder laufen lassen.

Beispiel: Das Asia-Action-RPG "Sudeki" bietet ab nem gewissen Punkt, die Möglichkeit, die den Magier und den Schützen in Ego-shooter Sicht zu kontrollieren, hier kann man durch Bewegung und Zielen punkten und muss sich nicht wie als Nahkämpfer so sehr auf leveln und Equipment verlassen.

Ergebnis: Spiel schütze, lass die anderen verrecken und bratz sie alle als Shooter um, das Gameplay ändert sich zum Shoot & Slay ohne Taktik wenn man als Spieler ein bissel Bewegung im 3D Raum hinkriegt.

Die Variable "motorisches Spielerkönnen" wenn sie voll ausgespielt werden kann, ist um ein vielfaches variabler und unberechenbarer.

Allgemein kann ich deine Erörterungen nur als Übersättigung am Genre verstehen.

Die 3 Elemente des Gameplays heissen hier:

Action-komponente:
Die motorischen Fähigkeiten des Spielers beeinflussen den Kampf

Taktische Komponente:
Die Fähigkeit des Spielers die Situation zu analysieren und Mittel und Methoden clever zu kombinieren führt zum Sieg.

Rollenspiel Komponente:
Im klassischen Rollenspiel waren nicht nur die Schadenszahlen sondern auch Möglichkeit und Erfolg der Handlung abhängig von Stats und dem Zufall, Stichwort auswürfeln. Den Charakter entwickeln, seine Chance und Werte gezielt erhöhen bringt den Vorteil.

Das moderne RPG kombiniert Action mit Stats und Taktik. Die Forderung mehr von Können und Vorgehensweise abhängig zu machen bedeutet eine Entfernung von der Statlastigkeit des Rollenspiels, quasi "Rollenspiel verbessern durch weniger Rollenspiel". Hast du schonmal versucht Heavy Metal zu verbessern indem du die Gitarren weglässt? Auch wenn man sich sattgesehen/gespielt/gehört hat, einige Dinge gehören dazu.

Rollenspiele gibts schon lange und auch heute werden noch viele davon gemacht. Dieses Makerforum existiert um ein Programm, dass für rundenbasierte Asiagrinder-rpgs gemacht wurde, der Markt ist vorhanden, es gibt leute, die finden sowas prinzipiell interessant, drüber diskutieren ob sowas noch Zielgruppe hat hale ich für Blödsinnig.

Es muss nicht immer Revolution sein, Evolution tuts auch.


"Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.
Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.

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PS:
Kommentar von Merendit zu [ ] (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2434904#post2434904)
Immer diese Streber-Beiträge....

Ololol ^_^

Owly
15.10.2009, 13:30
"Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.Sag' ich ja, deshalb erübrigt sich dein Beitrag für mich weitestgehend als Gegendarstellung. Auch hab' ich nicht grundsätzlich für den Verzicht auf Stats plädiert, nur dafür, dass man nach Wegen sucht, den Spieler stärker zu belohnen (in West- RPGs fühle ich mich eher belohnt), statt seine Avatare. Mehr wie Evolution wäre das nicht. Wir sind weniger weit auseinander, als es erscheinen mag.

The_Burrito
15.10.2009, 13:35
Inwiefern fühlst du dich bei West-RPGs eher belohnt? Ich sehe da jetzt nicht so den übermäßigen Unterschied in der Hinsicht.

Owly
15.10.2009, 13:39
Skills kann ich in der Regel selbst ausführen, statt nur meinen Charakteren dabei zuzuschauen. Wenn das höchste der taktischen Gefühle elementare Schwächen sind, braucht's mich auch für nichts anderes als die Zuschauerrolle und wenn ich eins in jedem Spiel will, dann ist es das Gefühl wichtig zu sein. In West- RPGs hängt da noch mehr von ab, was ich us meinen Belohnungen mache.

The_Burrito
15.10.2009, 13:42
Von welchen West-RPGs sprichst du da jetzt genau? Ob ich jetzt meinem Stufe 12 Hochelfen-Magier sag er soll Feuerball wirken oder ob ich meinem Level 37 Animemädel sage es soll Feuga wirken, macht für mich nicht den großen Unterschied.

Owly
15.10.2009, 13:50
Durch aktive Teilnahme bin ich nicht zum Zuschauen verbannt, das steigert die Immersion.
Mein Empfinden beim Abfeuern eines Feuerballs in Diablo 2 ist wesentlich unmittelbarer als Tidus in Final Fantasy 10 zu sagen, er solle doch mal den Gegner auf der linken Seite mit Feura befeuern. Bei Fallout 3 ist's cooler mit dem Miniatombombenwerfer selbst auf Supermutanten zu schießen, als Barret dabei zuzuschauen, wie er mit seiner Missing Score rumballert.

Corti
15.10.2009, 16:44
Anmerkung:
Du hast hier 2 Beispiele genannt, in denen man einen Charakter spielt, während in deinen Gegenbeispielen mehrere Charaktere kommandiert werden.

Das schränkt die Sache in meinen Augen schon stark ein. Das Prinzip der Gruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt ist aus Storysicht sehr interessant, kombiniert man das im Gameplay führt das zu Konflikten.

Möglichkeiten:
a) Computergesteuerte Helfer, kurz "Die Scheisse am Schuh". Ich muss zugeben, ich mag sie nicht. In Solospielen gibts immer eine Eskortmission, Begleitquest, whatever~ der in meinen Augen Tiefpunkt eines jeden Spiels. Computergesteuerte Kollegen machen das ganze Spiel, zu einem Tiefpunkt

b) YuGiOh-Freunde, die wie Tristan und Tea nur rumstehn und anfeuern, schränkt die Charaktere ein

Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.

Kombinationen aus Action und Gruppe bieten "Tales of..."-Spiele die zwar wirklich spassig sind, aber im Grunde Combo-Button-smashing mit gelegentlichem Befehligen spezieller Talente.

Nun gehen wir mal zurück zur Talentdiskussion:
Nehmen wir an ein Character hat 3 Feuerspells, der eine hat 6 sekunden Abklingzeit, der andere stattet den Feind mit einem Debuff aus, der allen Feuerschaden gegen das Ziel erhöht und der 3. ist ein zu castender spambarer Zauber. Diese 3 Dinge in Kombination einzusetzen erfordert dauerndes Unterbrechen der Handlungen des direkt kontrollierten Hauptchars. Automatisiert man das ganze kann man dem Character gleich genau so gut nur einen Feuerzauber geben, weils fürn Spieler egal ist, ob der Typ da 3 oder nur 1 Zauber castet.

Dieses verstärkte "Unmittelbare Befinden" geht somit auf Kosten der taktischen Tiefe des Gruppenkampfes.

Ianus
15.10.2009, 17:10
Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll. Ich find's lustig, dass man glaubt, drei Charaktere müssten unbedingt dreimal separat voneinander steuerbar sein. Wieso sollte man nicht jeweils ein Team zusammen stellen und diese über ein einzelnes Menue kontrollieren? Die Strategie wäre dann, die richtige Zusammenstellung ihrer Fertigkeiten für die aktuelle Gegnerschar zu finden und Angriffe würden als Combos plus Formation geregelt werden.

Würde das Kommandieren wesentlich beschleunigen und wenn man mit der Formation (die - Gott behüt's - im allgemeinen einen Scheißdreck bedeutet) noch ein paar Tricks einbaut, hat man wieder ein ganz interessantes und wesentlich dynamischeres System als den klassischen KS.

Corti
15.10.2009, 17:21
Die Helferlein als erweiterten eigenen Character zu verstehen wäre eine nette Idee um Gruppenspiel und "im Charakter sein" zu kombinieren.

Luthandorius2
03.09.2013, 21:41
Ich bevorzuge das Kampfsystem, bei dem man eine Leiste hat, die anzeigt, in welcher Reihenfolge die Charaktere agieren. Abhängig von der Schnelligkeit(schnelle Charaktere - insbesondere wenn die dann auch noch einen Speedbuff bekommen) können dann auch mehrmals drankommen bevor der Gegner drankommt.

Ist einfach besser als das rundenbasierte mit nur jedem 1x pro Zug und die Reihenfolge von der Schnelligkeit abhängig(oft weiß man dann die Reihenfolgen auch nicht so genau, was wichtig sein kann zum timen von Heilzaubern). Außerdem spielt ja Schnelligkeit dort dann auch keine wichtige Rolle.

Die aktiven System(ATB oder so ähnlich) mit der Leiste die sich füllt sind da auch nicht wirklich spannender. Das ist eher hektisch und doof zu timen, wenn man dann einen stehen lassen muss der dann gar nix macht, falls man irgendwie ne andere Reihenfolge haben will. Außerdem ist das warten nervig.

Lieber wie oben beschrieben(ich glaube jemand meinte das nennt man dann "CTB"). Das ist ganz nett. Haben leider eher wenige RPG-Maker-Spiele, da sowas nicht standardmässig in den Makern drin ist. Sowas kann man sicherlich aber gut verfeinern, insbesondere wenn man das in einem der neueren Maker hat und dann Skripte gut anpassen kann.

Bestes System wenn man bei sowas "klassischem" bleiben will.

Kartenspiele finde ich auch interessant. Wobei das wohl schwerer umzusetzen wird(glaube es gab hier sogar mal ein Spiel mit Karten). Sowas könnte auch interessant sein in der Richtung was zu experimentieren oder andere Systeme damit aufzupeppen(dass nur ein bestimmter Teil ausgelagert wird in Karten eventuell).

TwoFace
04.09.2013, 00:31
Ich präferiere AKS, wenn es gut gemacht ist, nicht laggt und man die Möglichkeit hat, hier und da irgendwas aufzustufen. Erhält die Langzeitmotivation und macht Spaß. Ist mir persönlich in einigen Fällen lieber als ein FF-like Stand-KS, in dem man nur rumsteht und Befehle auswählt. Auch wenn das, wenn der Entwickler es richtig macht, taktisch sehr anspruchsvoll sein kann.

Rosa Canina
04.09.2013, 09:09
Verzeiht mir, wenn ich auf die 5 Seiten nicht eingehe, so viel Zeit habe ich dann auch wieder nicht. Wenn also das, was ich anbringe schon gesagt wurde, dann... meh.

Ich unterteile meinen Post mal in zwei Teile, da ich das je nach System-Grundtyp ein wenig anders sehe.
Bedenkt bitte, dass die Beispiele mit ABSICHT ein wenig überspitzt wurden und dass es durchaus User gibt, die NICHT so denken!

Rundenbasierte und ATB-Systeme:
Seien wir mal ehrlich, in der heutigen "Action-verwöhnten" Zeit lässt diese KS-Art die wenigsten Spiele vor Freude jubeln. Und das, obwohl sie die beste Art von KS für
den Maker darstellt - simpel und einfach, weil er darauf ausgerichtet ist. Was ich mit der Zeit mitbekommen habe, ist hierbei eigentlich nur ein "kleines" Problem zwischen
dem, was die Spieler SAGEN, dass sie es wollen und was sie am Ende wirklich haben wollen!
Fragt man nämlich die Spieler, dann müssen die Kampfsysteme einen immer wieder neu fordern, selbst bei normalen Gegnern. "Enter-Gehämmer" ist ein absolutes No-Go
und überhaupt müsste man mehr taktische Möglichkeiten, als 10 kommerzielle Spiele in einem vermischt haben, damit so ein System überhaupt noch ansatzweise auf
Interesse stößt (außer es haut grafisch um ;)). Spielen sie das Spiel dann aber, weichen sie, wie Kelven es im Eingangspost erwähnte, den meisten Gegnern aus.
Der Grund DAFÜR ist eigentlich ganz simpel. Was der Spieler will ist nicht das, was er sagt... der wichtigste Punkt an einem solchen Kampfsystem ist die Geschwindigkeit,
in der ich Gegner besiegen kann!
Jeder Spieler sieht das KS im Laufe des Spiels gefühlte tausendmal. Davon sind bestimmt 9/10 Standardkämpfe. Dieses "EXP-Futter" mitten in einer dunklen Höhle mit Rätsel,
dass den Spieler beschäftigt, will möglichst schnell und einfach plattgemacht werden. Alles, was das System irgendwie verlangsamt oder verkompliziert ist hier ein Ärgerniss.

Glaubt ihr nicht? Dann geht mal gaaaanz tief in euch und fragt euch mal ganz genau, ob ihr manche der alten, beliebten Makergames, gerne gespielt hättet, wenn jeder einzelne
Kampf zwar interessant und herausfordernd, dafür aber 5 Minuten Kampfdauer gehabt hätte. JEDER EINZELNE...

Ich denke, dass man hier, um wirklich ein tolles System zu entwickeln, irgendwie einen Spagat schaffen muss. Der Spieler braucht die Option nervige Standardgemetzel
möglichst flott und ohne großen Zeitverlust über die Bühne zu bringen (dann nervt btw "Grinden" auch nur halb so sehr ;)). Gleichzeitig muss ihm das KS genug Optionen bieten,
damit die Bossgegner nicht nur mehr HP haben, sondern auch etwas bieten können.
Gemeckert würde aber vermutlich trotzdem XD

Action-Kampfsysteme:
Erstmal... ich halte die KS-Art grundsätzlich in der heutigen Zeit für eine gute Wahl. Rundenbasierte Systeme gibt es immer weniger, weil Spieler ACTION auf dem Screen haben
wollen. Das ist im kommerziellen, wie auch hier, gleichermaßen der Fall. Allerdings hat der RPG Maker ein großes Problem, was Action-Systeme angeht: Tile-Movement. Die
allermeisten Spiele, die solche Systeme haben, leiden irgendwo unter dieser Einschränkung. Selbst jene, die sich gut spielen, würden sich definitiv BESSER zocken lassen,
wenn sie nicht auf Tiles basieren würden. Ich denke daher, dass man ohne eine gute Lösung dafür von dieser Art System auf dem Maker bei wenig Technikwissen Abstand nehmen
sollte. Ich denke, dass der AUFWAND ein solches System gut spielbar am Maker zu bauen ungleich größer ist, als der des rundenbasierten Systems und so weit es das Spiel
nicht wirklich erfordert obrige Wahl die bessere Lösung ist. Gibt ja auch noch Game Maker und Co.
Selbst, wenn man ein solches System bauen kann und auch baut, sollte man ein paar Dinge beachten. Schnelligkeit ist auch hier, in meinen Augen, das A und O. Man sollte
einfach darauf achten, dass es sich nicht zu zäh spielt. Eine Möglichkeit bei schießenden Charakteren wäre z.B. die Option in verschiedene Richtungen, unabhängig von der
Blickrichtung, ballern zu können. Wie in der Demo des Ineluki Patches. Außerdem sollte man auf den Maps dann mehr Platz zum manövrieren einplanen (was sie optisch natürlich
leerer macht...).
Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.


Fazit:
Solange ein System schnell und fließend spielbar ist, sollte der Spieler keine Probleme damit haben, unabhängig von der KS-Art.


Edit:
Uh, früh am morgen... So recht schreiben kann ich heute auch noch nicht XD

Corti
04.09.2013, 09:21
Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.
Du vergisst zwei wesentliche Inhaltsstoffe des Rezeptes:

Projektile sind Charsets
Kollision zwischen Projektil und Gegner ist per PP und Abfrage der GridkoordinatenNur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)

Rosa Canina
04.09.2013, 10:17
Nur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)
Haha, da hast du wohl Recht :'D

Luthandorius2
04.09.2013, 11:00
Das kann man dann halt so interpretieren, dass die Monster auch mal ausweichen und sich das auf dem Maker aber nicht gut darstellen lässt, optisch.

Corti
04.09.2013, 11:07
It's not a Bug, its a Feature! Nein, ich bin nicht zu blöd zum scripten, der Zombie kann Kugeln dodgen wie Neo aus Matrix!
*aus dem Thread dodge* :hehe:

Caine Luveno
04.09.2013, 11:41
Generell stimme ich mit Rosa Canina überein, hätte aber ein paar Ergänzungen:

Rundenbasierte und ATB-Systeme:

"Taktische Trashkämpfe" welche länger dauern kann man auf zwei Arten interessanter gestalten:
- Man verringert ihre Anzahl
- Man erhöht die Belohnung für solche Kämpfe

Z.B. dass in einem Dungeon nicht jedes zweite Tile ein Random-Encounter erscheint sondern pro Raum maximal 2 - 3 Gegner rumlaufen welche es aber in sich haben, und entsprechende Belohnung bieten. Die Kämpfe können taktisch anspruchsvoll sein, der Spieler kann sie umgehen, und der Zeitaufwand bleibt ca. gleich, weil die Kämpfe in ihrer Gesamtzahl niedriger sind.

Action-Kampfsysteme:
"Pixelmovement" ist in den neueren Makern, zumindest "ansatzweiße" möglich. Meistens ist es eher ein 4-Pixel-Movement o.Ä., was ein AKS aber schon deutlich angenehmer macht. Das größere Problem sehe ich eher in den leeren Maps damit genug Platz für einen mobilen Helden sowie 3 - 8 Gegner ist (ich denke da an Mapgrößen a la Zelda 3/Secret of Mana/Evermore). Wenn man sich in den Screenshotthreads einige Maps ansieht ist es kaum möglich darauf ein ansprechendes AKS laufen zu lassen. Doch ist das Problem hier weniger die leere Map, sondern eher der "leere" Bildschirm, dessen Gesamteindruck weniger stimmungsvoll erscheint. Könnte man einen größeren Mapausschnitt auf dem Bildschirm darstellen sähe dass schon ganz anders aus, aber eben genau dies ist selbst mit dem VX Ace AFAIK nicht machbar.

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Ich persönlich mag das AKS sehr. Versuche mich auch mmt. an meinen 4. oder 5. AKS, hab irgendwann aufgehört zu zählen. Eins hatte ich sogar mal als Techdemo veröffentlich, damals noch 2k3, war aber sehr "hakelig". Aktuell versuche ich es mit dem VX Ace, und erziele recht brauchbare Ergebnisse. ;)

Luthandorius2
04.09.2013, 12:06
Das Problem mit den "wir wollen schwere Kämpfe" vs. "die dauern zu lang, weichen wir lieber aus" ist mir auch bekannt aus den ganzen Forendiskussionen die man hier liest. Ich selber bevorzuge einfache Kämpfe bei normalen Gegnern - da will ich mich nicht lange aufhalten. Da stört es mich auch nicht, wenn die Kämpfe schnell und durch Enterdrücken bestreitbar sind. Das ist dann sogar eher Vorteil.

Ganz schlimm wird es ja, wenn man Zufallskämpfe hat. Dann kann schlecht gebalancet werden, da man nicht weiß, wie viele Kämpfe der Spieler mitnimmt(bei sichtbaren kann man zumindest darauf balancen dass er eventuell 80-90 Prozent einmal bekämpft). Dafür hatten wir ja schon gesonderte Threads zu Encounter-Systemen. Wird dann halt problematisch, wenn der Spieler später mal zu schwach ist, da er zu wenige Zufallskämpfe hatte. Sind die dann noch lang und schwer und taktisch dann ermüdet es wohl wenn man da trainieren muss mit diesen Kämpfen...

Am liebsten wäre es mir persönlich, wenn Leute, die storylastige Spiele machen, dort die Kämpfe einfach gestalten und schnell - Ausnahme natürlich Bosskämpfe, die sind ja auch selten. Für Leute die anspruchsvolle Kämpfe wollen sollte man dann reine Kampfspiele anbieten, bei denen es nur darum geht zu leveln, den Char besser auszurüsten und stärkere Gegner zu bekämpfen, komplett ohne Story. So hätte man perfekt beide Gruppen getrennt: Die Storyspieler, die sich nicht mit unnötigen Kämpfen rumschlagen wollen, aber einen netten Bosskampf auch nicht scheuen vs. die Spieler die alle kleinen Kämpfe auch anspruchsvoll haben wollen, die aber sich dann sicher nicht für Story interessieren(sonst würden sie nicht ewig am normalen Kämpfen rumhantieren wollen).

Das was Caine Luveno vorschlägt: Dass man einfach weniger Kämpfe macht - das geht auch nicht so wirklich. Weil dann 50 Prozent es okay finden und die übrigen 50 Prozent wegen zu wenigen Kämpfen jammern. Man kann es wohl nie allen recht machen.

An die extrem kleine Grupper der Leute, die Story geil finden und deswegen spielen aber selbst bei interessanter Story alle 5 Minuten nen 30 Minutenkampf wollen möchte ich gar nicht denken(statt sich mit Enterdrücken zufrieden zu geben und für anspruchsvolle Kämpfe nebenher ab und zu noch was anderes zu spielen). Macht man das Spiel für die dann spielen andere 95 Prozent es nicht.