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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampfsystem El Dorado 2



real Troll
24.09.2009, 12:15
Ich hatte ein paar nette Ideen, teils eigene, teils geklaute, und habe daraus ein Fechtsystem für "El Dorado 2" geformt. Die Grundform steht und funktioniert, nun möchte ich die Zusätze, die mir noch so vorschweben, einbauen. Bevor das Ganze aber nachher zu komplex wird, auf dass ich später keine neuen Ideen mehr in das dann entstandene Variablenmonster einzubauen wage, frage ich lieber gleich:
Wirkt das so ganz gefällig? Oder sieht das spielspaßhemmend aus? Hier ist mal ein Video:

Youtubefilmchen (~30s) (http://www.youtube.com/watch?v=4tYLdRip5Cs)

Mir war wichtig, dass es
- flüssig läuft, also auch schnell geht
- Abwechslungen vorsieht
- zum Szenario passt
- rundenweise vonstatten geht
- taktisch ausbaufähig bleibt
- neue Gegner größtenteils per Kopieren&Einfügen eingebaut werden können

An den Punkten werde ich nicht rütteln. Aber jeden Vorschlag, der sie nicht umwirft, werde ich mit großer Neugier lesen. Es wäre schön, wenn ein paar Kritiken zusammenkommen, denn an einem eigenen KS hatte ich mich bislang noch nicht versucht. Gerade das Konzeptionelle hat seinen Reiz und seine Tücken.

Spark Amandil
24.09.2009, 12:47
Hmm scheint als verfolgen wir bei der Gestaltung actionorientierter Systeme die gleichen Denkansätze. Prinzipiell sehr nett, aber nachdem El Dorado für seine Knobeleien und das heftige Trial & Error & Die Prinzip gesetzt hatte, hätte es mich gefreut das in einem Kampf ebenfalls vor zu finden. Vielleicht nicht gleich die Sterbekonsequenz, aber einen knobelnden Ansatz.

Leider habe ich selber keine wirkliche Idee wie sich ein Kampf aufs Spielprinzip übertragen umsetzen liese. Der erste Gedanke ging in Richtung Desert Nightmare bei dem Gegner durch Interaktion mit der Umgebung und Timing ausgeschaltet werden müssen.
Umsetzbar wäre das zB durch eine seperate Kampfmap auf der sich die Kontrahenten in einer festen Bahn Stück um Stück während des Kampfes bewegen, und an der richtigen Stelle zusätzliche Interaktion Ereignisse auslöst bzw verhindern lassen, wie Schlangen die aus Bäumen fallen, Giftpfeilfallen o.ä.

treeghost
24.09.2009, 12:51
Nicht schlecht. Desto weiter man im Spiel weiterkommt, desto schwerer könnten auch die Gegner werden. El Dorado 2 KS kann man ja die späteren Gegner einfach schneller machen.
So was wie eine Combi kann man auch machen; Finte + Attacke oder Attacke + Finte. Eigentlich kann man fast alle Elemente eines J-RPG KS's einbauen. .__.

Owly
24.09.2009, 12:57
Ich kann das Geschehen noch nicht so recht deuten. Ist die Befehlseingabe per Pfeiltaste ein Reaktionstest, oder kann ich mir alle Zeit der Welt lassen? Lässt sich die Parade beeinflussen? Wie sehr spielt das Glück mit?
Tja, das sind erst mal Fragen, die ich mir stelle :).

Spark Amandil
24.09.2009, 13:02
Das ganze wird wohl so verstehen sein:

- Phase 1: Angriff
Über der Spielfigur wird kurz ein Symbol eingeblendet. Drückt man die Taste rechtzeitig wird die Attacke ausgeführt.
Braucht man zu lange oder erwischt die falsche Taste, scheitert der Angriff.
- Phase 2: Verteidigung
Über dem Gegner erscheint eine Taste. Bei Erfolg pariert man, als lahmarsch oder Blindschleiche wird man gepiekst.

Zusätzliche Tränke können stärkere Attacken hervor rufen, setzen aber voraus dass man schnell mehrere Tasten trifft.

Corti
24.09.2009, 13:40
Das schaut superknuffig aus und ich kann mir vorstellen, dass es auch ganz lustig zu spielen ist.
Was mich dann aber doch irgendwie ins Grübeln bringt:

El Dorado 1 benötigte keinerlei tolle motorische Fähigkeiten, diese nutzten dem Spieler auch nichts wenn er sie den hatte.
Dieses Spiel würde seine steigende Schwierigkeit als Forderungen an die Spielerreaktion stellen. Hier kollidieren doch irgendwie ein wenig die Grundprinzipien von KS und Gameplay von Teil 1.

Ich glaube nicht, dass es dem Spiel schaden würde und sollte es das Konzept von Teil 2 sein mehr verschiedene Spielinhalte zu bieten, als das was man aus Teil 1 kennt, so wäre das sicherlich ein netter Bestandteil.

netwarrior
24.09.2009, 13:42
"Du kämpfst wie eine Kuh!" .. ahem .. ich meine: man kann Gegner beleidigen, die sich auf den Kampf auswirken?

Soweit ich gesehen habe sieht das neue Kampfsystem vielversprechend aus.
Weiter so und lass es krachen, Amigo!

netwarrior

real Troll
24.09.2009, 13:54
@ Spark Amandil
Das KS ist rundenbasiert. Damit es nicht zu statisch wird, gibt es einen Actionanteil in Form der Combo-Attacken. Für eine 2er Combo muss man zwei Pfeiltasten nachdrücken; sofern es glückt, haut der Held mit zwei, statt mit nur einem Schlag zu. Dadurch erhöht sich die Chance, die gegnerische Parade zu überwinden. Spätere Gegner können auch Combos schlagen, dann muss man die Pfeile nachdrücken, um zu parieren. Die Angriffs-Combo sollte man übrigens nicht versemmeln, sonst spießt man sich selbst auf.
Der Knobelansatz ist eine schöne Idee. Zwar wird El Dorado 2 ein Abenteuerspiel, hat also einen anderen Spielzuschnitt, aber deswegen muss noch lange nicht das Kampfsystem denkfrei bleiben. Bislang plane ich, das Stein-Schere-Papier-Prinzip einzubauen, also gewisse Gegner gegen bestimmte Degenstiche unempfindlich zu machen. Regelrechte Interaktionsrätsel sind recht schwer einzubauen. Aber noch ist es ja nur eine Skizze.

@ treeghost
Schnelligkeit wird beim Comboangriff beziehungsweise bei der Comboparade gefragt sein; jedoch nicht im Sinne schnellen Tippens, sondern schnellen Erfassens. Das ganze ist ein Rundensystem. Alles andere wäre mir dann doch zu hektisch. :eek:
Stärkere Gegner, beispielsweise von ihren Charakterwerten schnellere, werden aber häufiger (und wuchtiger) angreifen können als der Standardscherge im Video.

@ Owly
Es gibt keine Zeitvorgabe, wie schnell Tasten gedrückt werden müssen. Hauptsache, man erfasst, was der Gegner macht und drückt den passenden Gegenknopf. Der kommende Gegnerschlag wird auch (kurz) über dem Feind angezeigt, so dass man weiß, was man drücken muss. Solange der Feind keine Combo schlägt, ist das auch nicht zu schwierig. Die Parade hat man also komplett unter Kontrolle. Glück spielt beim Angriff mit, denn welche seiner drei Körperzonen (Kopf, Rumpf, Beine) der Gegner decken wird, weiß man nicht. Mit einer Combo-Attacke, also einer Schlagfolge, sinkt die Wahrscheinlichkeit natürlich, dass der Gegner pariert.

@ Corti
Teil 2 wird mit Teil 1 das Szenario und einen der Helden gemeinsam haben, naja, welchen wohl. Das radikale Versuch&Irrtum-Prinzip fliegt aber raus, diesmal geht es ja auch nicht um einen Schwierigkeitsgradwettbewerb. Allerdings wird man auch in Teil 2 keine Turboreaktionen benötigen. Man muss sich zwar bei einigen (starken, sehr starken) Feindattacken bis zu 5 Pfeile merken, hat dann aber Zeit, sich einen Kaffee zu kochen, in Ruhe darüber nachzudenken und dann seine Eingabe zu tätigen.
Und knuffig bleibt es sowieso.

@ netwarrior
Ein Monkey-Island-Beleidigungswettberwerb ist ein guter Einfall. Falls man den Gegner zur Weißglut treibt (per Dialogboxen), könnte der zwar stürmischer attackieren, aber im Gegenzug seine Parade sausen lassen.

deluxono
24.09.2009, 14:09
Eldorado 2? Oha, sieht net aus. was dein filmchen hat schon den tollen trollstil.
eldorado 2 hat also einen mehrere helden. soll heißen, dass das fechtsystem mehr so nen extrakampfsystem ist? bleibt es dann sonst bei gewohnten stadardkämpfen???
ein abenteuerspiel mit konquistadoren hört sich aber echt geil an. da warten kilotonnen an unverbrauchten ideen in dem scenario^^
kämpft man dann auch mit den sympathischen indios aus teil 1?


teil 1 war ja schon sehr unterhaltsam(wenn auch sehr sehr stressig^^).
hoffe das dieses dauergesterbe dann nur stellenweise erhalten bleibt. vllt in nem mayatempel oder so...

als wehmutstropfen hab ich noch eine frage:
wenn du jetzt ja wohl an eldorado 2 werkelst, was wird dann aus wolfenhain? liegt dein anderes interessantes konzept auf eis?

gruß deluxono

real Troll
24.09.2009, 14:48
@ deluxono
Ja, genau. So ein Conquistadorenabenteuer schwebt mir vor. Ich denke, das Szenario wirft einiges an Unterhaltung ab. Das Fechtsystem ist das Kampfsystem, ein anderes gibt es nicht. Hernando, dem etwas mehr Hintergrund aufgeladen wird, stellt den Kämpfer der Party dar und als echter Conquistador wird er auch den einen oder anderen Indio über die Klinge springen lassen.
Wegen Wolfenhain sei unbesorgt, da baue ich weiter dran. Eigentlich könnte ich dazu auch einmal einen Film zusammenschneiden. Es ist einiges zusammengekommen und bewegte Bilder sagen gelegentlich dann doch mehr als viele Worte. Vielleicht komme ich nächste Woche dazu, ein paar aussagekräftiger Szenen auszuwählen, die dennoch nicht allzu viel verraten. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/ninja.gif

Karl
24.09.2009, 17:17
Hm, es sah in dem Vidoe etwas nach leidigen Tastendrücken aus, aber nach Lesen des Threads hier, bin ich überzeugt. Scheint gut zu sein, aber es wäre wohl besser einzuschätzen, könnte man das mal ausprobieren.

Groogokk
24.09.2009, 19:32
Ich fände es gut, wenn man hin und wieder an den Äußerungen des Gegners (zumindest der weniger raffinierten Variante) ablesen könnte, was er als nächstes plant, z.B. "Ich werde dir deinen Zinken abschlagen und sie als Trophäe um den Hals tragen!" => lieber mal oben parieren.

Arnold
24.09.2009, 21:12
KS ist toll, wirklich----> daumen hoch.
Aber ein wenig mehr Bewegungsfreiheit würde nicht schaden, ansonsten top;)

real Troll
25.09.2009, 07:29
@ Nebary
Tasten muss man natürlich schon drücken, aber nicht immer dieselbe. Wenn man unter den zur Verfügung stehenden mit den bekannten Informationen abwägt, kann man spürbare Spielvorteile erlangen, oder anders gesagt: So vertsehe ich das Grundprinzip von Taktik.

@ Groogokk
Die Parade mag ich auch nicht als Zufallsangelegenheit durchgehen lassen. Ständige Texteinblendungen könnten aber gerade bei den einfachen Gegnern die Kämpfe verlangsamen. Darum erscheint wie im Video vor jedem Gegnerangriff ein Pfeil über dem Feindkopf (nur kurz, der Spieler wird also achtgeben müssen), der angibt, auf welche Körperzone der Angriff zielt. Dann entscheidet der Spieler, welchen Bereich er decken möchte.
Bei großen Gegnern könnte diese Ankündigung vielleicht (ich weiß es noch nicht genau) weniger eindeutig ausfallen; 50% Wahrscheinlichkeit für Angriff auf Kopf, 50% für Rumpf, oder so.

@ Arnold
Es ist ein Rundensystem, insofern wird es kein Gerenne geben. Aber die Grafik passte wohl auch zu einer actiongeladenen Hüpferei.

Spongie *W*
25.09.2009, 08:13
Wirkt witzig. Solange es nicht zu komplex wird (was meiner Meinung nach einfach nicht passen würde), sondern sich eher als stetige kleine, aber feine Denkanstrengung präsentiert, bin ich Feuer und Flamme. Vorallem die verschiedenen Trefferzonen klingen reizvoll.

real Troll
25.09.2009, 09:28
@ Spongie *W*
Es wird vor allem schnell. Komplex oder eher variantenreicher wird es, wenn starke Bossgegner auftreten. Dann kann ein Kampf schon einmal länger dauern. Aber ein bloßes Standardschergengetümmel, das sich zieht, finde ich ziemlich unattraktiv.

Arnold
25.09.2009, 13:37
@ Arnold
Es ist ein Rundensystem, insofern wird es kein Gerenne geben. Aber die Grafik passte wohl auch zu einer actiongeladenen Hüpferei.

Genau das meine ich die Grafiken und das KS ist super...allerdings würde es glaube ich mit ein wenig mehr Bewegungsfreiheit noch mehr Spaß machen.
Ich rede nicht von einer rießengroßen Map, sondern halt ein wenig bewegen können;)

Spongie *W*
25.09.2009, 17:10
@ Spongie *W*
Es wird vor allem schnell. Komplex oder eher variantenreicher wird es, wenn starke Bossgegner auftreten. Dann kann ein Kampf schon einmal länger dauern. Aber ein bloßes Standardschergengetümmel, das sich zieht, finde ich ziemlich unattraktiv.

Genau richtig. Weniger ist bei Kämpfen meiner Meinung nach mehr - Dauernd ödes Standardschnetzeln macht keinen Spaß. Schnell klingt jedenfalls gut!

netwarrior
25.09.2009, 17:34
Ich hoffe, dass man auch Kämpfe verlieren kann, ohne gleich zu sterben (wie in Monkey Island ;) )
Das würde dem ganzen einen zusätzlichen Reiz geben.

Natürlich kommt es auch darauf an, ob es auch zum Gameplay passt, da ich nicht sagen kann, wie es am Schluss aussehen soll.

netwarrior

Kaltblut
25.09.2009, 18:41
Ich liebe es im Kampfgescheben meine Überlegenheit durch einen gekonnten Abwehrhieb zu demonstrieren. Zum Setting passt es in meinen Augen ganz definitiv. Der Modus ist ganz nach meinem Geschmack schnell gehalten. Dadurch beißt vielleicht sogar der Actionlebhaber an. Der Kampf-zu-Kampf-Wechsel etwas könnte "nervig" werden, wenn immer nur 1vs1 Kämpfe stattfinden und mehere Gegner nacheinander angreifen, aber das lässt sich durch den Levelaufbau kontrollieren.

Noch ein paar Ideen, die mir beim Filmchengucken gekommen sind:

Der Gegner könnte auch einen Combozähler bekommen. Dann weiß der Spieler, dass er langsam unter Druck gerät.
Combozähler könnten dann - evtl. von beiden Seiten - durch besonders tolle Treffer reduziert oder auf Null gebracht werden.
Treffer verursachen ein zurückdrängen, evtl. mit Abgrund hinten dran.
Spezielle Treffer ermöglichen einen zweiten Schlag
Spezielle Blocks ermöglichen einen Konterschlag
Ich vermute im Augenblick, dass die Richtungstasten bestimmen wo man hinschlägt. Bei bestimmten Gegnern könntest du dann bestimmte Teile immun machen (Rüstung, Helm, Beinschutz). Bzw. man müsste z.B. erst das Schild zersäbeln bevor man an die Person kommt
Du könntest den Doppelklick noch belegen, mit was weiß ich nicht.
Treffer können noch bildlicher sein, z.B. durch ein "Auutsch" oder "Kabumm" (Kennst du alte Batmanserien?)
Was ich immer spitze finde, ist wenn so ein spielchen über den Vorgefertigten Rahmen hinaushüpft und die Umgebung mit einbezieht. Z.b. könnte eine geworfene Bombe ein Loch in den Boden reißen oder ein Schwerhieb nahe dem Baum das Geäst zum einstürzen bringen.

real Troll
25.09.2009, 20:08
@ Arnold
Genau das meine ich ja auch, nur eben mein komplettes Gegenteil. Grafisch könnte es ein Actionhüpfdings sein, ist es aber nicht. ;)

@ Spongie *W*
Jepp. Man soll sich als Spieler ja nicht vor dem nächsten Kampf gruseln, und falls doch, dann nur aus atmosphärischen Gründen, nicht wegen einer lahmenden Spielmechanik.

@ netwarrior
Bislang halte ich es traditionell: Kampf verloren = Game over. Ausnahmen könnten Schaukämpfe, Turniere und ähnliches sein. Aber der Regelfall ist das gute alte Fechtduell auf Leben und Tod. Olé!

@ Kaltblut
Hossa! Eine ganze Tüte voller Ideen. Ich greife gleich gierig rein und ziehe den Abgrund. Das gefällt mir sehr gut, könnte sich auch erweitern lassen, dass Gegner, die in Innenräumen gegen eine Wand gedrängt werden, in ihrer Parade behindert werden oder so. Wobei das dann glaube ich Dinge sind, die mein Script explodieren lassen. Na, mal sehen.
Bei den Richtungstasten vermutest du ganz richtig und das Stein-Schere-Papier-Prinzip (nun für alle Zeit SSPP abgekürzt) kommt ins Spiel. Bestimmte Gegnerarten sind gegen gewisse Schlagarten immun. Nur die Batman-Zoinks!-Kabooms!-Pengs! lasse ich raus, die sind nämlich schon in meinem ... na, egal, ein ernsthaftes Nebenprojekt soll erst einmal reichen.
Was meinst du mit einem Combozähler des Gegners? Wenn der Gegner eine Combo schlägt - Starke können das - dann wird über dem Gegner die Pfeilfolge angezeigt, die es zu parieren gilt. Je wuchtiger die Combo, desto mehr Pfeile. Das sorgt dann schon für Druck. :D
Deine Baum- und Bombenidee wird sich auf irgendeine unähnliche Weise abgewandelt im Spiel wiederfinden. Spark Amandils Vorschlag, den Kampf mit einer Extra-Knobelei zu verbinden, hat mich nicht ruhen lassen. Fortan kämpft Don Hernando nie allein, sondern erhält durch den anderen Helden Unterstützung aus dem Hintergrund. Nicht kämpfend, sondern bei Bedarf bastelnd. Wer mag, kann seine Kampfrunde nun eben alternativ dazu nutzen, mit den Gegenständen des Kampffeldes irgendetwas anzustellen, das den Feind schädigt. Rote Heringe werden überwiegen, aber ich plane, gegen jeden Standardschergen eine K.O.-Möglichkeit zu verstecken.

netwarrior
25.09.2009, 20:31
@ netwarrior
Bislang halte ich es traditionell: Kampf verloren = Game over. Ausnahmen könnten Schaukämpfe, Turniere und ähnliches sein. Aber der Regelfall ist das gute alte Fechtduell auf Leben und Tod. Olé!

Oder man flieht nach einem verlorenen Kampf ehrenhaft, ohne Exp und alles :p
Von vorne beginnen muss man so oder so. Aber so spart man sich den Lade-Button :D

Aber ich verstehe, du willst uns nicht Freude vorenthalten eines von Hernandos vielen Sterbeanimations-Szenen zu sehen.
Aber Hernando. :(
Gut für uns. :)

netwarrior

Keksmehl
26.09.2009, 00:57
[Realtroll]
Du könntest unsere Kreativität anheizen indem du eine kleine Demo deines Kampfsystems für uns zugänglich machst! :D
Was mich beim Säbelrasseln immer besonders kitzelt ist die Idee eines Dialogsystems á la Monkey Island, das dich, beziehungsweise deinen Gegner (wie in Kaltbluts Vorschlag) weiter an den Rang drängen würde, wenn das Wortgefecht verloren wird. Das würde nicht zuletzt auch die Charakterentwicklung von Hernando & Co vorantreiben.

real Troll
26.09.2009, 07:07
@ netwarrior
Flucht ist sowieso drin (vom Gegner weg lenken), falls man feststellt, man habe noch gar nicht die nötige Waffe, um die Rüstung des Feindes zu durchdringen oder weil einen plötzliche akute Unlust auf den Klingentanz überfällt.

@ Keksmehl
Ich denke auch ernstlich darüber nach, die Kampfdialoge nicht nur als atmosphärischen Zuckerguss, sondern auch als Teil der Spielmechanik einzusetzen, dass man eben auch den Kontrahenten reizen könne und so einen kleinen, schäbigen Vorteil durch dessen plötzlich unüberlegtes Kampfverhalten erzielte. Das Auswahldialogsystem macht so etwas auch schon einfach einzubauen. Ist wohl etwas für Bossgegner, nicht für jeden dahergelaufenen Schurken.
Eine Demo kommt vielleicht, wenn ich die neuen Ideen auch bugfrei eingebaut habe.

Kaltblut
27.09.2009, 09:15
Was meinst du mit einem Combozähler des Gegners?
Don Hernando hat oben mitte-rechts eine Anzeige mit der verheißungsvollen Beschriftung "Combo". Bei Treffer geht der Zähler eins hoch. Ich hatte überlegt, ob es sinnvoll ist, dem Gegner auch so eine Anzeige zu verpassen. Deine aktuelle Comboidee gefällt mir aber bedeutend besser. Andere Idee: Die Gegner-Comboanzeige kann bei Bedarf durch den Mitstreiter gebastelt werden bzw. das ließe sich natürlich auch auf weitere Anzeigen erweitern (z.B. Denkblasen was der nächste Angriff sein wird).

Da ich schon bei Spezialfertigkeiten bin: In Secret of Mana gab es böse kleine Zauberfledermäuse die mir die Steuerung umgedreht haben. Nichts in diesem Spiel hat meine Gehirnzellen mehr zu qualmen gebracht als eine verdrehte Steuerung :).

Zu den Kampfdialogen: Finds ne toll Idee, sofern da keine Textboxpausen entstehen. Pauen nehmen dem Kampf an Schnelligkeit. Wie wärs mit Kampfanimiations-Spechblasen gesprickt mit spanischen Beschimpfungen? Oder Cherrys Textboxpatch. Ich glaube der Patch ermöglich einen braven konstanten Spielverlauf, auch wenn eine Textbox erscheint.
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Ich greif mal Keksmehls Vorschlag auf und votiere ebenfalls für eine Demo, ach was red ich: ICH WILL EINE VOLLVERSION. Bzw. falls du noch Ideenanreize brauchst, gibt uns eine wilde Ideenübersicht an die wir anknüpfen können. Ideendiebstahl erleichtet den Gehirnzellen die Arbeit.

real Troll
27.09.2009, 19:33
@ Kaltblut
Die Comboanzeige verheißt nur die Gesamtzahl der Combopunkte; je mehr, desto besser. Die einfachste Combo wird 1 Punkt kosten, wirkungsvollere dann 2, 3 usw. Die Combopunkte sind nach jedem Kampf wieder aufgefüllt. Und je höher die Stufe Don Hernandos, desto mehr Punkte kann er maximal haben.
Zuerst hatte ich auch an eine umgekehrte Steuerung gedacht, in dem Sinne, dass man gegnerische Schläge nur dann parieren kann, wenn man entgegengesetzt zum Feind drückt (also beispielsweise hoch, wenn beim Feind runter angezeigt wird). Aber spätestens bei einer 5er Combo, die abgewehrt werden muss, geriete so ein System zur erbarmungslosen Hirnpresse, die nur noch fordert und kaum noch Spaß macht. Also weg damit. Weg, weg, weg. :eek:
Kampfpausen durch Dialoge siehe ich zunächst nicht als Problem an. Die Kampfgeschwindigkeit ist ohnehin nicht vorgegeben, man hat sie selber in der Hand. Erst wenn der Spieler etwas drückt, geht es weiter. Wer entscheidungsschnell und auffassungsrasch ist, hat es fluffig, wer lieber gemütlich voranschlurft, hat so seinen eingebauten Opamodus. Die Dialoge folgen dem System, denn auch hier führt ja erst der Klick zum Fortgang der Dinge. Lediglich längere Reden, die sich über mehrere Textboxen am Stück zögen, bremsten dann. Aber ich habe vor, das knackig zu halten.
Das war es eigentlich auch schon, inklusive des Gesagten in den anderen Beiträgen, was mir so vorschwebt. Natürlich wird man sich auch heilen können und da es ein Abenteuerspiel wird, schlägt sich der Stufenaufstieg genau wie Waffen- und Ausrüstungskauf vorteilhaft im Kampfsystem nieder. Man hat dann mehr Herzen, ist besser gepanzert, schlägt wuchtiger zu und kann varainatenreicher mit den verschiedenen Combos operieren. Wenn man nun "Combo" durch "Spezialfähigkeit" ersetzt, schimmert das normale Standardkampfsystem durch. Mir war es nur wichtig, nicht nur die Entertaste zu ihrem Recht kommen zu lassen, sondern alles etwas abwechslunsgreicher zu gestalten.