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MegaMan Battle Network - Zero Crisis
http://foxclaw.de/img/titles/h1-mmbnzc.png
Mein derzeitiges Hauptprojekt.
Informationen:
Maker: RPG Maker XP
Investierte Zeit: In Arbeit...
Stand: 90%
Version: PreBeta Demo Zero.2
Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.
So, da ich dieses Spiel in mehreren Foren und auch englisch sprachigen vorstelle und ich auch oft änderungen an der Präsentation vornehme, sind sämmtliche Informationen zum Spiel auf englisch auf meiner Homepage zu finden.
Ich hoffe ihr versteht das und lest euch die Inhalte zum Spiel dort druch: Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.
Desweiteren vermute ich, dass die meisten von euch, die MegaMan lesen, gleich an das alte Jump & Run / Shoot em Up denken.
Dem ist nämlich nicht so, dies wird ein waschechtes Rollenspiel, auch wenn die Demos nur VS & Arcade Modus besitzen. Ein vernünfiger Story Modus folgt, sobald ich alles andere fertig habe ;)
Aber probiert die Demo am besten selber!
Bitte postet doch hier alle eure Bemerkungen zum Kampfsystem, dem Ballancing.
Damit Spieler 2 einsteigen kann muss seine Aktionstaste "Q" gedrückt werden! (nur VS Modus)
Also, dann bis zum nächsten Post ;)
mfg
euer Fox
PiqueValet
04.09.2009, 13:40
Sooo, ich hab das jetzt mal gespielt, aber bevor ich darauf eingehe entstanden schon beim Lesen der Präsentation einige Fragen bei mir.
1. Wird an in der Story ausschliesslich Megaman im Netzwerk spielen, oder wird es auch wieder Adventure Sequenzen mit Lan im "RL" geben?
2. Bleibt man im Spielverlauf die ganze Zeit von seinem Operator getrennt oder werden die Battlechips auch wieder zum Einsatz kommen? Ich finde gerade das Sammeln der Chips und das erstellen eines guten Decks hat einen unglaublichen Reiz ausgelöst.
3. Werden die Navis mehr moves bekommen, als in der Demo vorgestellt?
4. "Virus-Busting-Modus", wie darf ich mir das vorstellen? Eine immer schwerer werdende endlosvirenjagd um einen Platz in der Highscoreliste?
So, das sind meine Fragen fürs erste, nun also zur Demo.
Was ich gesehen habe hat mir ziemlich gefallen, das KS läuft schnell und recht flüssig und ich kann mir vorstellen, dass das zu zweit eine Menge Spaß bereitet, wenn man sich zwischendurch mal ein wenig auf die Mütze geben will.
An diesem Punkt habe ich nur ien paar Dinge zu kritisieren. Move Kombinationen wie "vor+Aktionstaste, zurück" laufen noch recht unflüssig, Metallman schwankte da scheinbar sehr willkürlich zwischen MetalFist und Zahnrad, wie wird das abgefragt? Vielleicht wait um nen Hauch verlängern?
Gerade bei Metallman ist mir noch ein weiterer Bug aufgefallen, seine Energie füllt sich nicht auf, so lange er sich in der hintersten Reihe befindet, scheint bei anderen Navis kein Problem zu sein, zumindest bei Protoman funktioniert es einwandfrei.
Von diesen Punkten einmal abgesehen, bin ich wie gesagt ziemlich begeistert und hoffe, dass es dir auch im Storymodus gelingt den Charme der Serie einzufangen und eine lange und gute Geschichte zu erzählen.
Wird es da auch bald etwas spielbares geben? Um sich z.B. die KI der Gegner einmal anzuschauen?
Ansonsten möchte ich vor allem noch sagen...Über 70 Charaktere? Wow, das motiviert und bringt abwechslung rein. Werden sie denn alle linear im Verlauf der Story freigeschaltet, oder auch als Belohnung für dem Spieler unbekannte Leistungen aller Smashbrothers? (Überlebe mehr als hundert Viren im "Virus-Busting-Modus" ^^)
Alles im Allen klingt das ganze sehr interessant und der Exkurs ins Kampfsystem hat es mir erstrecht schmackhaft gemacht. Also noch ein großes Lob für die gelungene Arbeit, mach es zu deinem Hauptprojekt, cancel es nicht, Zeig regelmäßig Neuigkeiten und generell...^^
Geno
Hi Lord-Geno,
erstmal zu deinen Fragen:
1) Ja, bis auf das Intro und der Endsequenz wird es sich ausschließlich um MegaMan & Freunde handeln.
2) Nein - BattleChips mögen zwar im Original den Hauptteil dargestellt haben, aber hier wird es nicht so sein. Hier wird es eher wie in einem RPG vorgehen, Kämpfer freischalten, Team bilden und Erfahrungspunkte sammeln. Aber keine Sorge was abwechslung und Motivation angeht sind die freischaltbaren Charaktere und weitere Dinge allemal mehr als gut!
3) Teils - Teils.
MegaMan z.B. bekommt im StoryModus mehr Moves und kann seine Form wechseln, was sich dann auch im Multiplayer freischaltet.
4) Genau das!
Zu den Moves u.A. bei MetallMan: Also bei mir laufen die reibungslos... ich probezocke ja auch jeden Charakter bis zum abwinken gegen meinen Bruder oder Freunde und die Charas (auch MetalMan) machen eigendlich immer was ich möchte...
Allerdins hatte MetalMan zum zeitpunkt der Demofertigstellung noch einen Bug, der NUR gegen FireMan (noch nicht in Demo) eintrat, sobald das Zahnrad raus kam, vieleicht stört der auch irgendwie die Steuerung.
Und wie sieht es aus mit Protoman? Der steuert sich doch auch flott oder nicht?
Zum Thema Freispielen gibt es 3 Teile.
Den ersten Teil der Charaktere und Freispielinhalte (z.B. Maps, Soundmodus, Neue Sprites usw.) gibt es natürlich im Storymodus.
Die zweite Welle kommt beim Arcade-Modus und zufällig bei Multiplayer-Spielen, u.A. wenn z.B. 10 Kämpfe MegaMan VS MegaMan gemacht wurden, kannst du gegen Dark-MegaMan kämpfen. Siegst du, hast du ihn.
Den dritten Teil (den größten) kann man dann "kaufen", indem man im Shop "Zenny" gegen Charas und anderem eintauscht.
Zenny ist ausserdem die Währung der MegaMan Battle Network Reihe und wird nach jedem Kampf zu bestimmten Kriterien ausgezahlt.
KI werde ich vorerst nicht vorstellen. Grund: Ich habe derzeit nur eine funktionierende MegaMan KI und die ist dann trotzdem in einigen Situationen noch Blöd, halt eine Test-KI. Ich werde zuerst ALLE Charaktere fertig stellen und dann die KI auf einem Schlag. Und erst wenn Charaktere UND KI vertig sind, kommem die anderen Spielmodi an die Reihe.
Sooo... Schlusswort:
Bei Zero Crisis handelt es sich in erster Linie um einen schnellen MegaMan Multiplayer für Fun-Prügeleinen unter Freunden und Co. Ich überlege auch einen Turnier-Modus zu machen.
Und glaube mir, zu zweit nach ein wenig Übung im Umgang mit der Steuerung mach das so richtig Laune (mein Bro und ich schlagen uns fast immer bis auf die letzten HP runter, bis es heist, wer zuerst zuschlägt :D ).
Und achja... noch einen Tip zur Story: (Hardcore Spoiler!=)
MegaMan.EXE meets X
RPG Hacker
05.09.2009, 08:59
Woah, kaum zu glauben :O ! Da komme ich nach ca. 100 Jahren mal wieder aus Versehen ins RPG Atelier (habe einen Link dazu in meiner Firefox Lesezeichen-Symbolleiste und habe da aus Versehen drauf geklickt) und schon gibt es hier eine Mega Man Battle Network Umsetzung die nicht suckt :) !
Ich habe das Spiel bis jetzt wirklich nur angekratzt, da ich a) keinen zweiten Spieler hatte und mir b) die Steuerung vorher nicht eingeprägt hatte. Alleridngs bist du schon auf dem besten Weg zu einer guten MMBN Umsetzung (ich liebe die Serie genau so sehr wie du, also vermassel es nicht, wenn du nicht mit übelster Kritik bombadiert werden willst ;) ).
Eine Sache allerdings noch: Die Tatsache, dass die Kämpfe in einem so kleinen PET-Fenster ausgeführt werden, gefällt mir überhaupt nicht. Ich weiß ja, dass du die Grafiken wahrscheinlich direkt vom GBA übernommen hast. Trotzdem musst du da unbedingt etwas verändern. Zur Zeit sind ca. +/-80% des Bildschirms ungenutzt. Das muss ja wirklich nicht sein. Also als Vorschläge hätte ich
a) Grafiken selbst machen (scheidet bei dir denke ich mal aus) oder
b) Grafiken skalieren.
Selbst verpixelte Grafiken sehen meiner Meinung nach doch immer noch besser aus also so winzig kleine Grafiken.
Aber davon abgesehen schon ziemlich gute Arbeit ;) :A !
So, das Update ist noch wenige Tage entfernt und beinhaltet die zweite Hälfte der 8 Anfangscharaktere des Spiels.
Dazu kommen somit:
Roll
GutsMan
WoodMan
FireMan >:(
Das Update startet Mitte nächster Woche, ich werde dann noch eine Ankündigung machen. :D
@ RPG Hacker:
Die Auflösung bleibt so.
Günde sind a) absolut verpixelte Grafiken sehen NICHT gut aus...
b) Das derzeit sind die Original Gmaeboy Auflösungen und die passen perfekt ins Raster vom RPG Maker XP rein. Sonst hätte ich mich gar nicht erst auf eine Umsetzung entschieden oder die sogar kleiner gemacht :rolleyes:
Ausserdem läuft das Spiel ja auch grade deshalb im Vollbildmodus, also ich kann beim Zocken genug sehen.
So desweiteren freue ich mich auf eure ersten Eindrücke des Multiplayers im Sinne von "mit Freunden gebattlet". Da kam ja dem Anschein nach noch keiner zu... :)
So, dann nochmal danke für jede Kritik, Lob usw.
mfg
euer Fox
Hi,
ich habe da mal was vorbereitet :)
Es ist ein kleiner Trailer zum Multiplayer, in dem 3 Matches zwischen mir und meinem Bro gezeigt werden.
Ich bin Spiler 2 (rechts), ist doch klar ;)
Das Update verschiebt sich um etwa eine Woche, da ich mich doch dazu entschied, allen 8 Startcharakteren eine KI zu verpassen, damit auch die Einzelspieler etwas davon haben. :D
So und bis dahin:
LINK zum Video (http://www.youtube.com/watch?v=-Lw6aWfpBAw)
mfg
euer Fox
Hiwitchi
09.09.2009, 18:02
Hi,
also mir gefällt das Spiel eig. recht Super! Habe noch nie davor ein Megaman Battle gespielt und muss sagen, das es eig. recht viel Spaß macht wenn man bestimmt zu 2 ist.
Aber "Einzelspieler" werden damit nicht viel freude haben...trozdem ist dir das System, sowie das Scripttechnische recht gut gelungen, die Animationen sehen "sauber" und schön aus und die Steuerung geht bzw. für 2 Spieler an einer Tastatur gefällt mir auch ganz gut.
Ich würde dir empfehlen an eienr "Intelligenten K.I" zu arbeiten, versuche ich zurzeit für mein Spiel auch, und es funktioniert. Und es macht den Spieler mehr Spaß. Hoffentlich steigert sich das Projekt und freue mich auf eine neue Demo.
Zum Trailer:
Würde die Hintergrundmusik ändern, er kommt überhaupt nicht Athmosphärisch rüber...
Have Fun.
Hiwitchi
Soultaker
10.09.2009, 14:07
Wirklich tolles Spiel, das du da präsentierst. Wenn ich Zeit habe, werde ich es mal anzocken.
Ace
LordAntrax
15.09.2009, 16:09
ich habe des spiel grad gespielt, und habe einen bug entdekct, und zwar wenn man Sharkman ist, und die "Haifischflosse" auf der gleichen ebene wie der feind auftaucht, dann geht die "Haifischflosse" ein Feld hoch oder runter, und geht dann erst los, und verschielt den feind.
ansonsten macht das spiel aber spass, obwohl ich Megaman nicht kenne. Eine eigene KI wäre aber ganz nett.
LordAntrax
Das Update ist nun online!
Neue Features:
- alle 8 Start-Charaktere der späteren Vollversion
- intelligente KI zu allen Charakteren mit je 3 Schwierigkeitsgraden
- Bugfixes
- Ballancing
Wer das Original kennt, dem werden warscheinlig einige Kleinigkeiten auffallen, die im Original nicht so waren.
Zum Beispiel die Tatsache, dass u.A. GutsMans SonicWave auch über Löcher geht.
Das sind keine Fehler, sondern so gewollt!
Gründe dafür liegen hauptsächlig im Ballancing.
Zum Beispiel: Warum sollte GutsMan das gegnerische Gebiet verlöchern, wenn er dadurch seine eigene Hauptwaffe nicht mehr nutzen kann? Richtig, er würde es nicht... und deshalb ist es so wie es ist.
So ich wünsche viel Spaß mit dem neuen Content, sowohl gegen Freunde sowie KI.
Und wie immer sind jegliche Kritik oder Lob herzlich willkommem! ;)
Des weiteren habe ich den ersten Post geupdatet inclusive dem Download. Zum herunterladen "Download" vom ersten Post anklicken!
mfg
euer Fox 8)
Hi, ich habe ein kurzfristiges Update gemacht, welches nochmal die KI verbessert und ein paar übersehene Bugs entfernt. :rolleyes:
Der Download ist der alte, habe die neue Datei mit gleichem Namen hochgeladen.
Ob ihr die aktuelle Version besitzt, erkennt ihr an der kleinen .1 neben dem Titel.
Ich wünsche noch viel Spass damit. ;)
mfg
euer Fox
Hey, grade kam mir die Idee einen meiner Lieblingscharaktere in 2 Screenshots zu verpacken und schon habe ich es umgesetzt ^^
Gut staunen, ja er ist es tatsächlich :P
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-003.jpg
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-004.jpg
So ich halte diesen Thread am laufenden, auch wenn wohl nicht all zu viele ihn zu verfolgen scheinen :O
mfg
euer Fox
Der Charakter auf dem Screen erinnert mich etwas an Abraxes von VD ... :rolleyes:
So ich halte diesen Thread am laufenden, auch wenn wohl nicht all zu viele ihn zu verfolgen scheinen :O
Auch wenn ich nichts rein schreibe, verfolge ich diesen Thread.
Schließlich bringst du ja wöchentlich neue Updates heraus. :A
Hi, ich melde mich mal wieder zu Wort!
Also, das Update verzögert sich noch ein wenig, ist aber dafür um so größer :)
Name wird (wer hätte es gedacht) MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo III :rolleyes:
Neben Ballancing, Move- und KI-Updates und leichten Änderungen im System kommen folgende 6 Charaktere dazu:
Bass
TurboMan
IceMan
KingMan
CutMan
SkullMan
Ausserdem werde ich warscheinlich schon das Hauptmenü und Spielmodi vorstellen, dazu aber erst wenn es soweit ist.
Ich hänge nur leider grade bei einem Bug fest... vieleicht weis jemand einen Rat, dann aber bitte als PN (Achtung Spoiler wegen Charakternamen):
Nur im Kampf IceMan gegen KingMan kommt es manchmal* (nicht in jedem Kampf!) zu merkwürdigen Lags / Rucklern, ich habe alles mögliche probiert und die Lösung bzw. den Grund dafür noch nicht gefunden... hmm...
Naja ich werde sehen, was ich machen kann ;)
Jedenfalls machen die kommenden Charaktere mir und meinen Kumpels in den Tests schonmal richtig Laune. Noch ein bisschen Testen, Bugfixing und Menü und das Update ist nicht mehr weit :D
Na denn bis denn,
mfg
euer Fox
Das Update ist nun online! :)
Neue Features:
- Bugfixes
- Ballancing
- 6 weitere Charaktere zum freischalten
- Geld am Ende jedes Matches
- Shop System (Beta Phase)
- Kampfstatistiken (den Kommentar "MoveSet locked..." nicht beachten!)
- Speicher- und Ladefunktion
So ich wünsche wieder viel Spaß mit dem neuen Content und dem Freischalten der neuen Charaktere.
Und wie immer sind jegliche Kritik oder Lob herzlich willkommem!
Des weiteren habe ich den ersten Post geupdatet inclusive dem Download. Zum herunterladen "Download" vom ersten Post anklicken!
mfg
euer Fox 8)
hi, leider habe ich mitbekommen, dass die PreBeta III einige blöde Fehler hat, daher sofort behoben und nun als HotFix hochgeladen.
Die Geupdatete Datei hat die alte erstezt, also einfach nochmal herunterladen. Spielstände bleiben natürlich erhalten.
Änderungen:
- Namen und Preise im Chip Shop wurden korrigiert
- CutMans SpinCutter kann nun auch unter Beschuss abgefeuert werden
- SharkMan KI Bug entfernt, wo er die gleiche Attacke in der gleichen Position oftmals wiederholt
- Geldpreise angeglichen und die Vorraussetzungen verringert
- Verschwundener-Cursor-Bug in Statistiken entfernt
So, ich wünsche wieder viel Spass damit.
mfg
Fox
Neuer Trailer auf Youtube :)
Hier der LINK (http://www.youtube.com/watch?v=L-WkfMk8Epc)
Er umfasst einige Einblicke in die Entwicklungsversion von in etwa dem Stand der PreBeta Demo III
Auch wenn das Projekt derzeit etwas langsam voran kommt, ist es trotzdem noch WIP
Und ach ja, für die, die sich vieleicht wundern oder glauben es handle sich hier um ein reines Beat em' Up, der ist schief gewickelt, denn das Endprodukt wird ein Waschechtes Action RPG :D
So, freue mich wie immer auf Fragen, Antworten und Kommentare. ;)
mfg
euer Fox
Er ist fertig, der erste Kampagne- und Arcade-Endboss!
Eigendlich kann man es sich ja schon denken, we es sein wird, aber...
es ist MegaMan Zero! ^^ (Grafisch aus der MegaMan Zero-Reihe)
Über die Umsetzung:
Ich hätte selbst nicht gedacht, dass er sogar sehr gut zum Battle-Network KS passt.
Angelehnt an Protoman, sprintet er zum Feind rüber und schneidet ihn mit seinem Z-Sabre in Stücke. Mit genügend Energie kann eine Combo mit bis zu 3 Schlägen gemacht werden, die mit ein wenig Glück den Gegner stark genug Stunnen, dass er dem folgenden Schlag nicht ausweichen kann.
Auf Distanz nutzt er den Z-Buster, der im Gegensatz zu MegaMan.EXE's Buster sichtbare Kugeln abschießt.
Aufladen kann er auch, wobei sich Z-Buster- sowie Z-Sabre-Angriffe in härtere Versionen verändern.
Und um schluss kommt noch eine Giga-Attack.
Ursprünglich war diese nur für die Boss-Version zugänglich, doch werde ich sie wohl doch für den Spieler freischalten.
Seine Umsetzung hat mir besonders viel Spass gemacht, da er mein Leiblingscharakter des gesammten MegaMan-Universums ist.
Es wird von ihm jeweils eine Ballance- und 2 Boss-Versionen geben (nur die Ballance ist freischaltbar), die Boss-Versionen unterscheiden sich in Kampagne- und Arcade-Modus.
Leider (oder vorteilhaft, da sonst die Spannung schon im voraus weg ist...) werde ich ihn erst in der finalen Beta für den Spieler freischalten, doch ist er schon in der kommenden PreBeta als Boss verfügbar.
Aber selbst für die, die nun schon bescheid wissen, wird es am Ende nochmal einen Überaschungscharakter geben ;)
Ein Trailer wird auch bald über Youtube folgen :D
Achja, in Youtube findet ihr mich als KitsuneTsume (Japanisch für FoxClaw). ;)
hmm PS: das sieht blöd aus, wenn ich der einzige bin, der hier postet, oder findet ihr nicht? gebt mir Action in meinen Thread! xD
mfg
euer Fox
Hi,
okay hier mal was besonderes:
(Achtung! Superspoiler!!!)
>> YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=aObC0dCQ3e4)
keine weiteren Kommentare dieses mal :D
mfg
euer Fox
Das Update steht kurz bevor, die letzten Bugs werden behoben und dann heist es wieder "Battle!" :D
Im Vorfeld habe ich nochmal ein neues Video veröffendlicht.
Es zeigt 3 Matches zwischen MetalMan und 2 neuen / 1 alten (mit Updates) Konkurenten.
Jaja der Arcade-Modus ist fast da, wehe wenn dann immernoch niemand hier Postst, ich werd nicht mehr xD
Hier der Link zum Video: KLICK MICH (http://www.youtube.com/watch?v=OXt2i__cKVk)
so und wieder
mfg
euer Fox
wir sind alle nur so gespannt, das uns die hände gebunden sind ;)
Ich habe die Vermutung, das fast niemanden Megaman Intressiert:)
Also an sich ist der Script ganz gut gelungen, mir hat es kurzzeitig spass gemacht.
Ich kannte davor kein Megaman, aber habe mich schlau gemacht durch google, und rausgefunden, das es eine Zeichentrickserie ist:)
Das Ks, ist etwas eintönig, da man nur begrenze Felder hat, hat mir persöhnlich nicht gefallen.
-Der Ork
Ich habe die Vermutung, das fast niemanden Megaman Intressiert:)
An deinem Beispiel angelent müsste das dann aber genau anders rum sein, denn wen den keiner kennt, ist das als würde ich irgendeinen neuen selbstgemachten RPG vorstellen, oder?
Ich kannte davor kein Megaman, aber habe mich schlau gemacht durch google, und rausgefunden, das es eine Zeichentrickserie ist:)
Ja... und ausser einer Zeichentrickserie eine der berümtesten Spielereihen der Welt, die seit 20 Jahren immernoch ableger bekommt :P
Also an sich ist der Script ganz gut gelungen, mir hat es kurzzeitig spass gemacht.
Thx :P
Hmm warte, hast du eigendlich die PreBeta oder die uralt KS-Vorschau?
(leicht zu erkennen: die PreBeta hat schon zu Anfang 8 Charaktere verfügbar... und es steht im Titel :P)
Das Ks, ist etwas eintönig, da man nur begrenze Felder hat, hat mir persöhnlich nicht gefallen.
Das 2x9 Felder Prinzip ist vom Original adaptiert ;)
Nur habe ich aus dem ursprünglichen Semi-Echtzeit-KS ein vollwertiges gemacht. (und auch etwa 1.5x so schnell wie das Original)
So, mal sehn was hier noch so kommt ^^
mfg
Fox
Okay, ich wollte das Update heute abend noch releasen, doch trotz keinen Fehlern und Bugs in meinen Tests, möchte ich spontan einen Beta-Tester angagieren, der jetzt noch bis spätestens 9:00 Uhr heute abend ein wenig gezockt und nach für ihn wie Fehler vorkommende Dinge an mich berichtet.
Es ist nur halt bisher so gewesen, dass sich irgendwie noch ein blöder Bug eingeschlichen hatte und ich schnell einen HotFix machen musste...
Sonst steht dem release nicht mehr im Wege, selbst wenn sich hier so kurz keiner mehr meldet.
Falls doch, gebe ich demjenigen einen Probelink.
Mal sehen, ob da noch einer am Start ist :rolleyes:
Sonst, bis nacher zum Release.
mfg
euer Fox
~Herakle~
05.12.2009, 18:48
Also mir gefällts.
Finde das KS sehr gut und Abwechslungsreich, hat mir Spaß gemacht^^
Habe bisher nur Protoman (oder so ähnlich^^) gespielt, und warte grade auf meinen Bruder um dann mal den MP auszutesten, aber das Spiel bringt Laune^^
Freue mich schon auf "mehr" O.o
0.o Champ o.0
05.12.2009, 21:44
Wow! Das sowas mit dem Maker geht hätte ich nicht gedacht! Das war bestimmt Knochenarbeit! Naja...wohl eher Hirnarbeit.
Wird es auch archiments (Trophähen) geben,um den Spieler an der Stange zu halten? Wie z.B ''Feel the burn'':Play 10 times with fireman.(Momentan mei lieblings Char,denn ich feurige Charaktere!)
Wird es auch Storys bzw. mini Storys mit dem anfangs Charakteren geben?
Der Shop ist ganz schön überteuert,aber wer hat behaubtet,dass Leben wär ein Cyber Rosengarten?
Aber alles im einem,mir gefällts und ich kann kaum noch die Vollversion erwarten!
Gruß Champ
Es ist soweit, das Update ist ab jetzt online! :D
Downloadlink findet ihr wieder im ersten Post (geupdatet)
Ich stelle vor:
Der Arcade-Modus!
Kämpft euch durch 8 spannende Matches um dann zum geheimen und intensiv starken Endboss zu gelangen. Besiegt ihr ihn, winken große Belohnungen, sowie einen speziellen Charakter (mit besonderen Voraussetzungen natürlich).
Ebenfalls wurden wieder Ballancing und Programm Updates gemacht.
Da einige grobere Änderungen drin vorkamen, ich euch aber nicht um eure alten Spielstände der Vorversionen bringen möchte, habe ich einen automatischen Spielstand-Patch eingebaut, der beim ersten Start einschaltet.
Die KI wurde großzügig verbessert.
Die Untershciede in Schwierigkeitsgraden sind nun auch deutlicher.
Ausserdem sind die Mindestanforderungen für hohe Preisgelder, sowie die Preise im Chip-Shop runtergesetzt worden. ;)
Mit der PreBeta Demo IV kommen wir nun auf ganze 21 vollspielbare Charaktere!!!
Nochmal Alle Charaktere in der Aufzählung:
Die Original 8:
MegaMan
ProtoMan
SharkMan
MetalMan
FireMan
Roll
GutsMan
WoodMan
Freischalt-Charaktere:
Bass
IceMan
KingMan
TurboMan
SkullMan
CutMan
NumberMan
TomahawkMan
BombMan
ElecMan
SearchMan
Colonel
Geheime- / Boss-Charaktere:
Zero
Zudem könnt ihr denen einen Stern-Status verdienen, indem ihr es schafft, den Arcade durchzuzocken, am Ende winkt natürlich ein ganz schöner Preis. :)
So, ich hoffe, dieses große Update wird euren Spielspaß nochmals vergrößern, davon abgesehn, bin ich sogar davon überzeugt.
Für die MegaMan Fans unter euch sind auch wieder ein paar Leckerbissen Chars dabei ;)
Naja, dann wars das auch schon mit der großen Ankündigung ^^
Bis zur nächsten, wird es allerdings noch eine Weile dauern, da wieder eine große Erneuerung stattfinden wird.
Ich freue mich auf jeden Kommentar, Ballancingvorschläge oder anderem Unfug ^^ ( naja solange es zum Thema passt ;) )
Bis dahin wünsche ich euch viel derben Spass damit, rein gehaun!
mfg
euer Fox 8)
Hi habe mich extra für dein Spiel angemeldet das spiel macht echt Laune nur paar Sachen fehlen mir ich meine du willst 60! Charas einbauen aber nur eine Story wäre es nicht interessant paar andere Stories einzubauen zum Beispiel ne Fusion aller WWW Mitglieder oder auf Verbrecher jagt mit protoman usw ich könnte dir auch helfen mit der Story habe jedes bn spiel durch bis auf das für GC
@ Cekic
Du, die Originalen habe ich ebenfalls alle druch, sowie die komplette TV Serie sogar auf Japanisch gesehen und sowiso jeden einzelne MegaMan Spiel, dass es jemals gab :P
Es wird schon 2 Storys geben, aber alle Charas kommen drin vor, da man eine Party bilden werden kann!
Die zweite Story muss jedoch freigeschaltet werden, dazu erstmal keine Aussagen mehr ;)
Das WWW wird es so nicht mehr geben...
Zunächst, weil es keine Operators (ausser Lan im Intro / Outro) geben wird, was ja mit der Story zusammen hängt.
Durch Bugs werden alle früher besiegten Gegner wieder hergestellt, sind aber auf MegaMan angewiesen und helfen deshalb auch!
Natürchlich wird es auch Rivalgruppen geben.
Ich würde sagen, falls du die Serie wirklich magst, wird dir die Story mit Sicherheit auch gefallen ;)
Lass dich überraschen.
Und achja, es werden über 70 Charaktere, naja halt alle aus der Battle Network Reihe + ein paar ausgewählte der X / Zero Reihe ^^
Sonst wünsche ich viel Spass noch mit dem Update ;)
mfg
Fox
ok freue mich schon haste dir auch gedanken gemacht sowas wie virus busting oder so
hoffe die wächter von x Kommen auch vor xD haste auch das für wonderswan durch das kennt fast keiner oder die handygames^^
~Herakle~
06.12.2009, 12:56
Muss sagen, der Arcade Modus sagt mir auch zu :D
Bugfixes sind auch immer gut :D
Aber zu meinem Vorposter: Habe nur ein Megaman Spiel gespielt, das war MegaMan X für den SNes^^
Wollte mal fragen ob man auch die tollen Bosse daraus spielen kann xD
Die fand ich immer ganz toll :D
dann haste was verpasst ich finde die zero reihe oder orginal reihe viel besser als di x rheie ich denke aber auch 70 charas sind genug da braucht er nicht noch mehr normale Bosse die wächter von x sind Hammer solltest mal spielen für weitere fragen mach mir ne pm
edit:Also ich habs durch wenn man einmal skullman hat geht das ruckzug ich finde zero viel zu schwach der stärkste Gegner im Spiel ist mit Abstand sharkman nicht mal bass is so stark wie er
@ Cekic
Falls du überhaupt mal mein Spiel angeschaltet hattest, hättest du spätestens im Menü den "Virus Busting" Punkt entdeckt xD
Naja das zu deiner frage ob es das geben wird ^^
Der Punkt "Zero Crisis" wird die Kampagne bzw. der Storymodus
Der Bugfrag Trader wird ähnlich dem Shop, Bugfrags werden sozusagen das "zweite" Geld.
Eventuell kommt da noch ein EX-Navi Modus zu, wo die Gegner alle Boni ähnlich dem Arcade-Boss bekommen (Heil- und Energieaura)
@ ~Herakle~
Die Bosse aus den X Teilen auf jeden Fall nicht...
Wenn, dann was aus der Zero-Reihe, da der Grafikstiel sich am besten mit dem der Battle Network Reihe verträgt ;)
Aber er wird auf jeden fall noch dabei sein:
X in Kampfrüstung
mfg
Fox
~Herakle~
06.12.2009, 16:31
Das Sharkman overpowered ist, fiel mir auch schon auf^^
Ich spiel aber am liebsten mit Metalman :D
Komme bloss immer bei Round 4 im Arcade Modus nicht weiter :-/
Hatte bei der Round bisher: Sharkman, Woodman und Tomahawkman
Die waren echt extrem^^
Naja, aber macht echt spaß,
das mit den X Bossen find ich bissl schade, aber macht ja nichts^^
X in Kampfausrüstung ist doch X wenn er die verschiedenen "Farben" anhat? Also z.B. gibbet dann nen roten X mit Flammenwerfer?
Ansonsten::A
Hey, ich habe da doch noch einen winzigen Bug gefunden, der war mir darmals schon aufgefallen, doch habe ich den Fehler nicht gefunden, grade vorhin kam mir der Geistesblitz und schon war er gefixt.
Es handelt sich um einen KI Bug gegen einen bestimmten Char
SearchMan
Naja, habe die Version geupdatet und noch mal auf den gleichen Link hoch geladen.
Wer das Spiel schon hat, einfach nochmal emt ziehen, Spielstände gehen trotzdem noch.
Die anderen, einfach wie gehabt runterladen ^^
@ ~Herakle~
SharkMan ist nicht overpowered...
das behaupten viele (ich nenne sie mal:) "Noobs".
Das liegt daran, dass die Flosse bei jeder KI Stufe dauerhaft mit angreift und aktiv ist. Mit ein bisschen einspielen merkst du aber schon, was los ist ;)
Runde 4 huh? das deckt sich mit meinem Kollegen, der kam gestern auch das erste Mal zum zocken und kam bis Runde 5. Ich schätze, ab da geht die KI ins "Pro" über ^^
Warte mal ab, wie der Endboss abgeht :P
Und achja: X in Kampfrüstung ist nich eine seiner "Waffen", sondern die Rüstung, die er von seinem Schöpfer Dr. Light bekommt. Diese war immer in Teilen in den Leveln versteckt zu finden, sozusagen als Sonderrüstung und ist in fast jedem Spiel Weiß/Blau ^^
mfg
euer Fox
~Herakle~
06.12.2009, 18:28
Hmm ok^^
Da hab ich allerdings noch nen kleinen Vorschlag:
Wenn man den Kampf gegen einen "freispielbaren Charakter" beginnt, verliert man seine (bei Skullman) 1500 Viecher.
Das ist recht sinnlos, da man vor der Freischaltung speichern kann und somit immer wieder gegen ihn kämpfen kann, wäre es also nicht sinnvoller das Geld erst abzuziehen wenn man den Kampf gewonnen hat?
Achja, bei Metalman in der letzten Reihe ist keine Energie regeneration.
Is it a bug or a feature?
gut das ich nur meinte sharkman ist der stärkste und nicht overpowered^^
was mir auffiel auch wenn man verliert steht da enemy delated
@ ~Herakle~
Das ist ein Feature!
Unter dem Kampffeld sind bei manchen Charakteren 2 verschiedene Symbole zu erkennen.
Das eine zeigt einen fast vollen balken, das andere einen fast leeren.
Vertikale Reihen über dem fast vollen generieren doppelt so schnell Energie
Reihen über dem fast leeren generieren keine.
Die habe ich durch ballancinggründe eingebaut.
So kann MetalMan z.B. nicht seine Raketen Spamen, sondern muss zwischendurch kurz nach vorne, was dem Gegner eine Chance zum agieren gibt.
Während MegaMan durch seine kleine auswahl an Waffen in der Mitte doppelte Energie spendiert bekam.
Das hat schon alles seinen Sinn.
Sozusagen ^^
Und wegen den Freischaltcharakteren, ist das halt so. Wer schlau genug ist vorher zu speichern, hat sich diesen "Trick" halt verdient ;)
@ Cekic
Yup, das soll auch so, ist auch egal eigendlich, denn theoretisch bist du dann ja auch der Gegner vom anderen oder? :P
mfg
Fox
Hey deine Vorstellung spricht mich echt an, ich bin ein großer Megaman Fan und freu mich schon darauf dein Spiel zu spielen!
Was ich allerdings schade finde, das bis vor kurzem noch niemand in dem Thread geantwortet hat.
Der Post von Balbok setzte den ganzen noch die Krone auf (Naja es steckt ja immerhin ein Körnchen Wahrheit drin. Und zwar der Punkt dass sich hier niemand für Megaman interessiert.)
Leider gibt es gibt im MMX viel zu wenig Megaman Fan.
~Herakle~
08.12.2009, 16:29
Sooooo
Will ich mich auch nochmal zu Wort melden
Habe nun alle Charaktere außer Zero freigespielt, mit jedem auch schon ordentlich mich eingespielt und ~10 mal Arcade bis Zero gespielt.
Aber nur einmal geschafft.
Irgendwie ist Zero viel zu schwer. Mit Skullman ging er einfach, Sharkman, Woodman, Bass, Colonel und Numberman, mit den allen hab ichs auch noch versucht, habs aber mit keinem geschafft.
Dann hab ich noch ein paar Sachen:
-Bei Bass ist der Wolfskopf seh verbuggt, habe so oft die richtige Kombo mit voller Energie geklickt, aber immer kam die Wolfklaue, manchmal klappts aber auch.
-Sharkman ist ein übelster Lame-Char, er erinnert mich irgendwie ein Krieger in Online Rollenspielen, die ganze Zeit Enter hämmern und du kannst ihn garnicht besiegen.
-Kingman, der wohl verbugteste Charakter im Spiel, er kann zwei Schwerter (Bauern?) spawnen, aber wenn ich dann versuche einen zweiten zu spawnen, verliere ich manchmal nur Energie und keiner kommt. (Nein, das liegt nicht an der permanenten Degeneration der Energie)
Und wenn die Bauern zu lange am Feld sind, hüpfen sie irgendwann zum Gegner rüber.
Das war aber erstmal alles.
Hat mir (und meinem Bruder auch xD) richtig Spaß gemacht das Spiel zu spielen.
Ich denke ~7 Spielstunden sprechen da für sich ;
Wir freuen uns jedenfalls riesig auf den Storymode und neue Charaktere :D
Der Virus Bursting hört sich auch ganz nett an, was auch immer da komme :D
Der Bugfragtrader...Ach bring einfach was neues raus!
Her damit! :D:D:D:D
Besser bitte die Bugs aus, damit KingMan wieder Spaß macht und mach fleissig weiter :D
Freue mich auf die neue Demo
~Herakle~
~Herakle~
Naja Bugs sind was anderes... aber nagut, hier meine Erklärung:
Erstmal ist es klar, dass man erstmal zu allen Gegnern geeignete Taktiken finden muss.
SharkMan hat eine Helferflosse (sehr nützlich) und kann untertauchen, was ihn für einen kurzen Augenblick untreffbar macht, sowie er eine Kampffeldbreite Welle schaffen kann. Klingt imba, ist es aber nicht...
Hier ein paar Anti-SharkMan Tips:
SharkMan ist eigendlich sehr verwundbar... zumal braucht die Welle eine Ladezeit, während du ihn nur treffen brauchst um sie abzuschalten.
Sollte er die Welle durchbekommen, ist diese sehr wohl ausweichbar!
Du musst in dem Augenblick, wo sie von einer in die nächste übergeht in die virherie laufen und sie wird ohne dich zu treffen hinter dir weiterziehen (Timing!)
Ausserdem mag er ja während der SharkAttack unverwundbar sein, doch taucht er immer direkt an der gleichen stelle wieder auf und ist genau dann verwundbar! Time und ziele deinen Angriff auf seine! (Konter!)
Wenn man den dreh raus hat ist er wirklich nicht mehr der Rede wert, glaube mir...
Der Pro-Char ist sowiso MegaMan, da siene Attacken absolut keine Loadtime haben, billig sind, er doppelt Energie in der Mitte bekommt und auch noch sau schnell und easy zu steuern ist! :D
Bass "Wolfskopf" und KingMan fasse ich mal zusammen, da es sich hier um das gleiche Phänomen handelt ^^
Was dir fehlt ist nämlich das richtige Timing!
Auf meiner HP findest du die MoveSets und da sind einige Befehle mit "+", andere mit "," verbunden. "+" ist gleichzeitiges drücken, "," ist hintereinander.
Der Eingabeinterval ist etwa 0,5 Sec
Zähle im Kopf um das zu üben, dann bekommst dus auch hin.
Natürlich sind die Attacken so mit absicht zu "erlernen".
Wer Streetfighter kennt, weis was ich meine.
Ähm nochmal KingMan: Die "Bauern" steuerst du unterschiedlich an!
Aktionstaste+hoch = oberer Bauer
Aktionstaste+runter= unterer Bauer
Sind die Bauern da, kannst du mit den gleichen Eingaben ihre Attacken ansteuern, das machen die nicht automatisch!
Zusätzlich gehen die eine Reihe vor, sobald ihr König unter 10 HP kommt.
Und noch was, was du vielleicht nicht wusstest: Der Turm von KingMan, verringert den Schaden, den KingMan erleidet, wenn er in der gleihcen Reihe (horizontal) wie der Turm steht. Ausserdem heben Turm und Springer sich auf.
Der Turm kann auch einen Angriff, verschwindet dann aber, genau wie die Bauern, wenn sie einen 2-Reihen Amgriff machen. Insgesammt hat der KingMan 4 Figuren, aber nur der Springer agiert eigenständig!
So, hoffe das bringt etwas Klarheit ^^
Ich selber bin natürlich dabei alles selbst nochmal durchzuzocken und habe schon mit fast allen durch (auch KingMan).
Im nächsten Update werden ElecMan und BombMan gebufft!
So, denn bin ich wieder bei der Arbeit, StoneMan wartet ^^
Und ja, machmal braucht es auch etwas Übung etwas zu meistern ;)
Achja: Anti-Zero Tips:
Nicht viel, er soll ja hart sein :P
Aber wenn du dich absichtlich in seine Schussbahn bewegst, kannst du ihn zu einem Nahkampfangriff verlocken, ausweichen und während er auf deiner Seite ist, einen Konter auf das Feld starten, zu dem er auf seine Seite zurücklaufen wird!
Aber wow, alle bis auf Zero... aber den wollte ich eh zum Schluss machen, brauchte nur wen für den Arcade und nicht spielbar machen wäre dann doch mist, aslo halt schwer zu bekommen ^^
mfg
Fox
0.o Champ o.0
08.12.2009, 19:44
Ohoho! Bald gibts neues Futter!
Der acrade modus hat mir sehr gut gefallen!
Ich spiel ja immer Fireman ( der immernoch mein Lieblings Charakter ist! ) gegen Megaman auf.....ähm.....das hieß doch irgendwas mit Net-navi oder?
Und verdien Kohle!
Was mir daran so gut gefällt ist,dass es immer schwieriger wird und man nie weiß wer als nächtes kommt! ( Bei sharkman un roll bekomme ich immer einen Hassanfall,denn fireman ist zwar etwas stark,aber er ist ziemlich langsam )
Das einzige was mich immer bei jedem Update stört ist,ob man nun froh sein soll,oder ob man die Zähne zusammenknirscht!
Denn ich muss jedesmal von vorne anfangen!:hehe:
Aber wie sollte es denn dann vorangehen?
Tja es wird sich ja nicht vermeiden lassen!
Champ
P.S.: Im einem Beitrag früher hab ich ja nach archievment's gefragt ( Tropfähen ) z.B. Nature friend: Plant with woodman twenty apple trees,
wird's die geben?
Und für einige die sich jetzt fragen ''Wieso in Englisch?''
Dass liegt daran,dass die Megamen network serie komplett auf Englisch ist.
Edit: @FoxClaw: Ach das geht? Wusste ich gar nicht!
Und nochmal zum acrade modus: Mir kommt es fast so vor,dass es fast unmöglich ist,ihn mit JEDEM charakter zu meistern!
Ach ja,dass Shop System gefällt mir ganz gut! Weil,man kann nicht einfach so zum Laden spazieren und jedem X-beliebigen charakter zu kaufen!
P.S.: Schön das dich meine Trophähen Idee in grübeln gebracht hat;)
Edit(schon wieder): Ist Stone man nicht der,der sich gar nicht bewegen kann?
Edit(ich änder mich scheinbar nie^^):Mir ist aufgefallen,dass wenn ich mit der fire wall von Fireman auf Zero feuere und Zero diese rammattacke macht,der einfach weitersaust,als ob nichts wär!
Ist das so gewollt oder ein Bug?
Ach ja,Cutman kann seinen spin cuter einfach abrechen,der spin cutter fliegt aber einfach weiter.
Nochmal: Bug oder gewollt?
P.S.: JETZT hasse ich auch Kingman!
@ 0.o Champ o.0
Ab dem nächsten Update brauchst du nicht neu anfangen, war auch in diesem direkt nicht notwendig. (Spielstand kopy & paste?)
Das Update braucht aber länger..., "bald" is übertrieben xD
Trophäen... hmm!
Und Englisch nicht etwa weil die Originale es sind, sondern weil ich das Spiel wenn fertig Weltweit publizieren will.
mfg
Fox ;)
Hey ^^
Ich habe nun mein eigenes Spiel mal selbst durchgezoggt und währenddessen fleißig geballanced und noch ein bisschen was geändert.
Unter Anderem werden BombMan und ElecMan gebufft und die KI von ausgewählten Chars verbessert.
Dazu kommt ein Bug, den ich gefunden habe... denn derzeit kann man Zero gar nicht freispielen, der ist im Shop verbuggt xD
Omg!
Als Entschuldigung für diesen blöden Fehler gibt es am Wochenende einen kleinen Patch, den PreBeta Demo IV.2, der die Änderungen, den Bugfix und schonmal einen weiteren Charakter als Bonus beinhalten wird.
Bis dahin einfach nicht im Shop gegen Zero antreten! :P
mfg
euer Fox
~Herakle~
11.12.2009, 13:34
xD
Tja, die Motivation den Arcade Modus 20 mal durchzuspielen ist bei mir zZt noch nicht da^^
Aber wgen der KI: Mit Skullman ist JEDER Kampf lustig schaffbar.
Die NPCs sind dumm wie Brot, die laufen immer in die Bonearms rein :D
Da solltest vllt was verbessern.
auf Stoneman freu ich mich schon :D
mach ihn mal etwas teurer^^ hab schon 5000 angespart xD
Und mach mal den Storymodus Ô.ô, need mehr Zockmaterial :D
The Supreme King
12.12.2009, 12:32
Wirklich tolles spiel!
Es sieht super aus.
So, es ist online.
Der Patch liegt auf dem gleichen Download-Link, wie immer halt.
Spielstände rüberkopieren, fertig! ^^
Neues / Änderungen im Update:
- Bug beim Freischalten von Zero entfernt
- BombMan: Bomben billiger & kürzere Fuse-Zeit
- ElecMan: ElecTower billiger, jedoch kürzer & kein vollständiger Stun mehr
- Neuer Charakter: StoneMan
- KI Update VS SkullMan (weicht leicht besser aus... leider nicht ganz umzusetzen, noch nicht... :P)
- Arcade-Stern ist nun Rot
So, ich hoffe der neue Char macht euch Spaß :D
Er ist mal was ganz anderes und auch etwas schwerer zu lernen, aber mir macht er schon Laune ^^
mfg
euer Fox
~Herakle~
12.12.2009, 22:05
Woah! Mehr Zockstoff O.O
Kritik kommt später, erstmal Stoneman testen O,,O
EDIT: Kritik gibts diesmal keine: StoneMan ist einfach nur: GEIL!
Kann ihn zwar nochnicht wirklich spielen, aber spätestens wenn mein Bruder wieder heim ist, zocken wir sowieso wieder stundenlang mit dem :D
Als ich den im Netbatlle gesehen habe, ist mir erstmal der Kiefer runtergeklappt: Der sieht sooo cool aus :D:D:D
Und die Spielweise gefällt mir auch sehr gut, alles in allem ein gelungener Charakter und ich freue mich auf mehr.
BombMan kann jetzt auch wieder mithalten, ElecMan habe ich noch nicht probiert.
Was mir aber noch einfällt: Searchman könnte mal nen kleinen Push vertragen, der kann nich wirklich was :-/
lg Herakle und: Mach neue Sachen, das Spiel ist einfach der Hammer O.O
Also ich habe nun nochmal das fertige Roster vor augen und zähle durch!
Da sehe ich die entgültige Zahl an spielbaren Charakteren, es werden exakt: 85
So, jetzt ist das auch raus ^^
Ich bin natürlich wieder felißig dabei, es erwarten euch ein paar coole chars im nächsten Update...
Jedenfalls habe ich bald Urlaub und dann kann ich so richtig reinhauen ;)
Also bis zum nächsten Mal.
mfg
Fox
Ich hoffe doch, dass Snake Man auch dabei sein wird und das du beim nächsten Mal erstmal ne richtige Beta Version rausbringst und keine Pre-Beta, lass dir ruhig mit dem nächsten Update erstmal Zeit, weil sonst spielen die Leute das jetzt schon nach jedem Entwicklungsschritt und dann wird der Wiederspielfaktor, wenn das Spiel als Vollversion rauskommt, geringer sein ;)
@ Kratelk
Ja, er is dabei, er wurde seit dem letzten Sreenshot eine Reihe hoch geschoben... brauchst davon also nicht mehr so ausgehen (falls du es gesehen hattest)
Das mit dem Beta kapier ich nich ganz, ich soll mehr Zeit lassen, dann gleich Beta hö?
Ich mache das bisher so, dass ich nach jeder Reihe (je 10) Chars eine neue PreBeta bringe, die abundan ein weiteres Feature (wie der Arcade) beinhaltet.
Dann erstmal ballancing vom feinsten und dann die nächsten ^^
Natürich gibts eventuell einen Patch, der Bugfixes macht.
Wegen dem Wiederspielwert denke ich anders, denn ein Feaure spare ich mir sowiso bis zum Finale auf, dem eigendlichen Storymodus!
Das wird auf jeden fall noch ein knaller denke ich.
Ausserdem werde ich es zum Schluss im Atelier releasen, dann schauen automatisch nochmal mehr Leute darüber ^^
Doch... das ist ein Plan...
Achja, mache auch fleißig Werbung in anderen Foren (meist englische, daher das Spiel auch englisch!), sowie in Youtube :D
aber Danke für die Interesse ^^
EDIT: Wieso grade SnakeMan? :P
mfg
Fox
0.o Champ o.0
18.12.2009, 09:22
85! Das ist ja ne menge! Aber ich hab die Kasten mal durch gezählt,es passen nur 64 rein,baust du da etwa eine zweite Seite ein?
Als ich aber diese gewaltige Zahl gesehen habe,fand ich meine Idee die ich vergessen habe zu sagen nicht mehr so toll.
Sie war nähmlich für jeden Char eine mini Story zu machen,aber dan müsstest du ja !84! mini Storys erfinden ( z.B. was passierte bevor z.B Skullman auf Megaman traf? ) aber das wäre bestimmt zu viel arbeit,würde die veröffentlichung in die länge ziehen und dir gingen bestimmt dir Ideen aus.
Das mit dem Bugfrag...dingen's,wird es die Bugfrags nur im Story modus geben,oder kann man die sich auch z.B. im acrade modus erkämpfen?
Für die,die es nicht wissen,Bugfrags sind Gegenstände mit denen man sich battle Chips kaufen kann ( hier warscheinlich Char's ) das Problem war dabei,es gab nicht viele und sie waren meist gut versteckt. Ich wollte nur,dass ihr es wisst.
Ach ja eine letzte frage: Wird es auch "normale" Gegner geben z.B. der kleine mit dem Helm und der Spitzhacke?
P.S.: Das Bild von z.B. Tomahawkman sticht ganz schön heraus,liegt es daran,dass er z.B. von teil drei ist?
@Fox Claw:http://www.npshare.de/files/acae24e4/Beispiel.PNG
Vergleiche mal...Tomahawkman sieht irgendwie...krackelig aus...
Ach ja...ich glaub Numberman ist zweimal zu sehen( duh )( 2.Reihe Nummer 7 und 5.Reihe Nummer 4 ).
Ach ja der in Reihe 5 Nummer 9...ich kann mir schon denken,was für attacken der kann!
@ 0.o Champ o.0
Einige Chars landen in einer zweiten Ebene, die kann man dann sozusagen "durchscrollen", wenn man auf dem spezifischen Kästchen ist.
So liegen MegaMans Styles nacher z.B. alle "unter" ihm.
Die Bugfrags können im Story- und VirusBusting-Modus ergattert werden.
Den BugFragTrader werde ich warscheinlich in StoryMode und ChipShop integrieren, da man da u.A. auch Upgrades für den StoryModus kaufen kann.
Vielleicht als Verstckte Shops oder so.
Statt dem BugFragtrader gibts dann was neues, ist noch in Überlegung, mal Abwarten.
Normale Gegner (Computerviren) wird es auch geben... "Virusbusting Mode" sagt doch eigendlich schon alles ^^
Die mit der Spitzhacke nennt man Mettaurs ^^
TomahawkMan kommt in Teil 5 & 6 vor.
Was am Bild so herausragend ist weis ich allerdings nicht :P
Was genau meinst du denn?
Naja, denn
mfg
Fox
Weil immer wenn ich Megaman höre, mir sofort Snake Man und Cut Man in Gedanken kommen,warum weiß ich leider nicht, aber es ist so und da ich Snake Man nicht gesehen habe, hab ich gefragt^^.
Wirst du auch noch andere Möglichkeiten einbauen um Charaktere freizuschalten?
Weil einfach nur paar Arcades und schon haste die Charaktere ist nicht grade aufregend irgendwann, aber jedem das seine...
Freu mich schon auf die Vollversion, wirst du noch am Balancing einiger Charaktere feilen, weil einige finde ich sind schwer zu spielen(King Mans Steuerung ist doof,Search Man ist relativ schwach auf der Brust, Cut Mans Attacken sind leicht abwehrbar, weil sie zu lange dauern, Bomberman rühr ich gar nicht erst an^^), andere wiederum einfach (Protoman,Megaman,Gutsman und Skullman komm ich leicht durch den Arcade Mode).
Kann aber ja auch nur sein, das ich mit denen nicht zurecht komme, aber wills mal aus Interesse gerne wissen, ob da noch Änderungen zu erwarten sind^^
~Herakle~
18.12.2009, 15:47
Das mit Searchman ist mir auch schon aufgefallen.
Den Arcademodus hab ich bisher außer mit Skullman mit niemanden sonst geschafft, liegt wohl daran, dass ich das Spiel nicht kann xD
naja, hab mitlerweile 10 Spielstunden, spiele immer mit Bruder und Freunden Random VS Random.
Freue mich aufs nächste Update *großes Paket mit Motivation rüberreich*
^^
Mit Gutsman ist es auch einfach, einfach den Boden in der Mitte immer mit Löchern zuklastern und dann faust werfen oder schockwelle und schon ist der Gegner erledigt, das klappt auch bei zero so, nur das man da lieber bei der schockwelle bleiben sollte^^
Hi,
ich dachte mir ich probier mal was.
Ich erstelle nun diesen Post, in dem ich alles eintrage, was ich so grade ändere und was somit im nächsten Update drin vorkommt.
Im nächten "Spoiler" schreibe ich also alles rein, was so passiert ist.
Die Änderungen beziehen sich aber erst auf die kommende Version, also nicht wundern! Ausserdem bezieht sich alles hier eingetragene auf was ich bereits fertig habe, dazu kommt eine %-Zahl, bis wie weit ich etwa bin.
100%
Vorstellung in späterem Post!
Ich werde diesen Post aktuell halten.
Letzter Post-Edit: 06.01.2010 *
Natürlich nehme ich bei Änderungen jegliche Tips von euch in Betracht! ;)
Ahja, ich teste mein Spiel ausserdem selber mit meinem Bruder.
Der nimmt 90% der Fälle ProtoMan oder SharkMan, ich Random.
Bisher gingen unsere Duelle immer Knapp aus bei egal welchem Matchup.
Es liegt schon ein bisschen daran, wie gut man mit den Chars umgehen kann ;)
Apropos CutMan:
Ich warte mit dem CutBoomerang immer ab, bis der InstantCutter (der im Kreis fliegt) hinten angekommen ist.
Dann ist eigendlich der beste Zeitpunkt.
Und wusstet ihr, dass der Schaden des CutBoomerangs pro Treffer steigt?
Ausserdem kann sich CutMan während der Boomerang fliegt wegbewegen, wodurch der Boomer einfach weiter gradeaus fliegt.
mfg
euer Fox
0.o Champ o.0
19.12.2009, 20:58
Hurra! FireMan bekommt was neues!
Und wir auch! BeastMan...klingt ja nicht gerade ungefährlich!
Ach ja was ich schon immer fragen wollte...
Wo ist das beenden Menü?
Ich muss immer F4 und alt drücken!
Wenn's die schon gibt,bin ich warscheinlich einfach nur zu blöd,wenn's die nicht gibt,wäre es vielleicht besser sie einzubauen,bitte.^w^
~Herakle~
19.12.2009, 21:35
Grad mal nach Beastman gegoogelt, sieht nett aus^^
Das mit dem Beendenmenü hab ich mich auch schon gefragt nervt besonders, wenn man sich verklickt hat und auf newgame geklickt hat.
Dann muss man sich immer dieses eeeeendlos lange Intro anschauen.
PS: Den Arcade Modus schaff ich irgendwie immernoch nicht... mit allen Probiert, verkack immer bei Zero...
Jaja, der EXIT-Button ^^
hat mein Bro auch schon bemerkt, baue den beim Update mit ein.
Hmm... meint ihr, dass Boss-Zero einen Downgrade bekommen sollte?
Ich überleg mir was, trage ich mir ein.
Ausserdem nochmal danke an euch, dass ihr mein Spiel spielt und hier auch Unterstützung Leistet, meine Motivation ist so hoch wie noch nie ^^
mfg
euer Fox
~Herakle~
19.12.2009, 23:53
Wegen Zero: Es wäre auch eine Idee, dass man mit SkullMan mehrer Sterne holen kann ;-)
Ne kein Downgrade für Zero, der ist genau perfekt schwer gemacht...
Dennoch kann ich den nicht mit allen Charakteren schaffen, z.B. Roll, mit der komm ich so lala durch die normalen Gegner aber bei Zero verkack ich dann immer, weil der einfach zu schnell ist.
Mit Skullman ist der schon fast zu leicht zu besiegen.
Ausserdem wäre geil wenn Iceman noch einen Skill bekommt, weil seine Techs dauern doch recht lange und kann man gut ausweichen (persönliche Meinung) und KingMan ist als Gegner auf hohem KI Level manchmal unbezwingbar, weil ich fast nie durch die Bauern komme^^
Was würdet ihr von einer Art "last Chance" halten, so Zero z.B., wenn man auf dem letzten HP ist, etwas "nachsichtiger" wird. Ich könnte ihn denn z.B. eher den Buster nutzen lassen als das Schwert. Also dann nur beim letzen HP! ^^
Das wär so ein Vorschlag, ware das was, was meint ihr? :)
IceMan?
Eisblöcke schieben! ^^
Also ehrlich, der ist so schon übel oder nicht?
Die Eisblöcke versperren 1/3 des Feldes, blocieren Nahkampf und machen guten Schaden. Duchtreten kann man sie a auch, falls ihr das noch nciht wusstet.
Besonders mies sind die allerdings z.B. gegen Roll, da diese auf das eigene Feld rüberkommt und dann rückwärtes in die Blöcke rennt :P
Aber naja, mal sehn.
mfg
Fox
0.o Champ o.0
20.12.2009, 12:41
Was ich noch zu Zero sagen wollte und mir auch total auf die Nerven geht ( abgesehen von dieser verda...äh...blöden Dash Attacke ) ist,dass sich seine HP dauernt regenerieren und einige Charakter gar keine Chance haben,was meistens wegen drei gründen so ist:
1.Der Charakter ist zu langsam.
2.Die Attacken des Charakter verbrauchen zu viel Energie.
3.Der Charakter ist einfach zu schwach.
Das wollte ich eigentlich noch loswerden.
Öhm ja, wie der Titel schon sagt ^^
PS: @0.o Champ o.0
Das hatte ich irgendwie überlesen, aber was du noch wegen dem TomahawkMan Bild meintest, ja das ist ganz leicht krakeltig, das liegt daran, dass ab MegaMan Battle Network 4 die Bilder um etwa 15% kleiner sind und ich die für mein Spiel gedehnt habe.
Achja, der vorherige Post wird von mir aktualiert wie versprochen ;)
mfg
euer Fox
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-005.jpg
Es ist soweit, mein Urlaub hat sich ausgezahlt, ich stelle euch nun stolz vor:
MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo V
Folge Updates wurden vorgenommen:
Neue Charaktere:
- BeastMan
- ShadeMan
- HeatMan
- FlashMan
- QuickMan
- SnakeMan
- DesertMan
- AirMan
- DrillMan
- BlastMan
Updates:
- IceMan KI Upgrade
- CutMan KI Upgrade
- FireMan: neuer Skill & neues Eingabelayout
- SearchMan Upgrade: LaserSatelite 20% Billiger
- ProtoMan Upgrade: Schild 20% länger aktiv
- "EXIT" Button in Hauptmenü per ESC-Taste :P
- Sounds editiert und Lautstärken besser angepasst
- SearchMan Upgrade: LaserSatelite Damage +30%
- SearchMan Upgrade: SniperGun Damage +20%
- SearchMan Upgrade: FragNade Damage +20%
- TomahawkMan Upgrade: TomahawkSwing 10% billiger
- Allgemeines KI Upgrade (2 neue Scripte, wäre jetzt zu viel zu erklären...)
- Einige Animationen leicht editiert
- "BugFragTrader" fällt aus dem Menü raus
- System Modus (Optionsmodus) angefügt
- Änderbarer BattleFrame (Rahmen ums Kampfgeschehen)
- Neue BattleFrames im Shop
- Performance Einstellungen editierbar in "HIGH" oder "LOW", wird im Spiel im Spiel erklärt
- Erster Layer 2 Charakter, wird im Spiel erklärt
- BGM- und Soundlautstärken wurden besser zu einander angepasst
Bugfixes:
- Bass & Zero Nahkampfschaden, wenn der Gegner hinter einem ist entfernt
- FireMan FireWall Schaden, wenn der Gegner hinter ihm ist entfernt
- Statistiken Bug bei Cursorbewegung und Aktionstaste behoben
- Bug bei SharkMan behoben, bei dem die Helferflosse beim Angriff einen Animationsstopp gegnerischer Attacken verursacht
- Bug bei Colonel behoben, bei dem die Explosion der Großen Kanone in der letzten Reihe nicht eintritt, falls man den Char verfehlt hat
So ich hoffe Dier fünfte Version heizt euch so richtig ein (gleich 2 neue Feuer-Navis! ;)).
Die Neuen Chars und Features wurden liebevoll ausgewählt und umgesetzt.
Ebenso haben mir eure Kommentare weitergeholfen diese Version nochmal einen Schritt hochzuheben.
Also wünsche ich euch erneut viel Spass damit und hoffe, dass ihr mit den neuen (englischen) MoveSets ebenfalls klarkommt ;)
Achja, Spielstände können selbstverständlich übernommen werden!
EDIT:
Ich habe noch wieder einen GamePlay-Trailer gemacht, in dem alle neuen Chars vorgestellt werden, hier der LINK (http://www.youtube.com/watch?v=JEZr4ootKZA).
mfg
euer Fox
hi freue mich über das update und werde es morgen spielen was ich fragen wollte hasste die 5 felder extra freigelassen oder hatteste keine charas mehr und wie haste starman bekommen den gibts doch nur in den gc spiel passt da die grafik und freue mich schon über copy x
~Herakle~
08.01.2010, 12:55
AHHHHHHHHHH ENDLICH!!!!
Jeden Tag im Thread geguckt und endlich da!
Bewertung kommt später, erstmal alle neuen chars testen O_O
hi freue mich über das update und werde es morgen spielen was ich fragen wollte hasste die 5 felder extra freigelassen oder hatteste keine charas mehr und wie haste starman bekommen den gibts doch nur in den gc spiel passt da die grafik und freue mich schon über copy x
Das sind 85 (oder hab ich mich verrechnet?)
Auf jeden fall die ofizielle Endsumme der chars (falls ich nicht noch was passendes finde)
StarMan gibts nicht nur im GC SPiel sondern auch im nur in Japan releaseden GBA Spiel "MegaMan Battle Network 4.5", welcher logischerweise zwischen dem 4 & 5 spielt. Da konnte man sogar zwischen 10+ verschiedenen Navis der älteren Teile wählen! Nachteil was das KS, da es ebenfalls wie bei Battle Chip Challenge abgeändert war (schlechter), aber ja, da gibts StarMan in GBA Grafik ;) - das Icon stammt allerdings wirklich vom GC Spiel.
Das ist ausserdem X, nicht Copy X.
Zufällig sehen die nur gleich aus :P
Und die Rüstung ist auch eine Original Rüstung von X (nehmen wir an vom 15 MegaMan X Spiel, falls das jemals kommt) und logischerweise kann Copy X die auch nutzen, aber in meinem ist es der echte X!
so, ich habe es selbst fast durch und mir fiel nichts weiter an bugs auf, ebenso meinem Kumpel.
es wird wohl mal keinen HotFix geben brauchen denke ich ^^
nun, die nächste Version "PreBeta Demo VI" wird wieder 10 Chars und ein wenig Boni beinhalten. Da ich jedoch ab morgen wieder Arbeiten muss *son mist :P* kann es ein wenig dauern. Also hoffe ich, dass die Demo V euch noch länger beschäftigen wird ;)
mfg
Fox
0.o Champ o.0
13.01.2010, 19:14
Hurra! Noch mehr! Neue Chars( Ironischer Weise habe ich mit Fireman Heatman besiegt welche beide den gleichen Besitzer haben ).
Und etwas neues im Menü!( Hier könntest du eventuel die Tasten kombis der Charakter hinzufügen...oder zumindest eine Readme Datei...)
Achja Snakeman ist ja etwas schwach( hab mit Fireman endlich den Acrade mode geschafft hurra! ) diese Schutz in der Vase Attacke ist ja nett,dennoch etwas lahm.
Und was ich mich immer frage,was bringt die Unsichtbarkeit von Searchman?
Edit.Achja,ist Starman der ganz unten links?
Und wer ist X bzw. copy X?
Edit2: Das die MoveSets auf deiner HP ist weiß ich,jedoch muss man jedesmal auf deine Seite gehen.
Zwar kein Weltuntergang,aber etwas störend.(Aber wirklich nur ein kleines bisschen;))
Edit3:Ich weiß immernoch nich wozu die Usichtbarkeit von Searchman dient.
Sagt dann die KI das Gegners"nanu? Wo ist er denn hin?"?
Achja jetzt weiß ich mehr über Megaman!
(Hab nur Battle Network 1&2 gespielt und treffe in deinem Spiel [ich kanns immernoch nicht glauben,mit einen RPG Maker ein...ein...wie heißt das gerne noch mal? Eher so momentan Beat an up oder so...zu machen! Respekt!] so einige Bekannte.
Das Unternet(undernet) ist ein lustiges Wortspiel!)
StarMan ist der unten links (auf dem raster mit allen Chars).
Hier mal eine Kurzfassung, was es überhaupt mit X und Zero auf sich hat:
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X bzw. "MegaMan X" ist der MegaMan der Zukunft, von Dr. Light gebaut um die Menschen der Zukunft zu beschützen, Zero ist der von Dr. Wily gebaute Gegenstück, der jedoch in seinem ersten Kampf sein Gedächnis verliert und von da an an X's Seite kämpft. Noch weiter in der Zukunft ist X verschwunden und Zero stillgelegt, bis er von den Menschen in ihrer not wieder erweckt wird. Zero bekämpft unter anderem eine 99%ige Kopie von X (der 1% ist die Seele...)
X originaler Körper wurde zerstört, jedoch fliegt Y Seele als Cyberelft durch die Welt und hilft Zero manchmal mit Informationen.
Später findet Zero raus, dass auch er eigendlich nur eine kopie ist und sein originaler Körper von einer zerstörerischen Seele "Omega" übernommen wurde (Zeors Selle ist jedoch seine echte) und besiegt Omega und zerstört somit seinen echten Körper.
Im Finalen Gefecht gegen Dr. Vile (nein nicht Wily... mehr sowas wie ein Doppelgänger der Zukunft, Wily starb im hohen Alter über 200 Jahre her zu dem Zeitpunkt) kämpft Zero erbittert um die Welt zu retten und schafft es, vernichtet sich dabei jedoch selbst...
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Die Geschichte kann man in den Spielen "MegaMan X" 1 bis 8 und dann weiterführend in "MegaMan Zero" 1 bis 4 nachspielen.
Die Geschichte rund um Lan und MegaMan.EXE spielt in einer paralellen Dimension, die Dimension treffen auch normal niemals aufeinander... bis jetzt nicht :P
Der "Zero Crisis" Story Mode erzählt , was nach MegaMan Zero 4 und MegaMan Battle Network 6 passiert!
Zu Zero muss man allerdings noch sagen, dass es einen "Virus" namens Zero auch im Battle Network Universum gibt, im fernen ähnlich des Originals aussieht.
Lasst euch üerraschen ;) (der StoryMode kommt aber wie schon oft gesagt erst nach der fertigstellung aller Charas dran)
Ich klär gerne auf, was MegaMan betrifft ^^
MoveSets auf meiner HP lol
mfg
Fox
0.o Champ o.0
14.01.2010, 18:34
Mir ist da eine kleine Idee gekommen...
Wie wärs wenn jeder eine "Ultra Attacke"(bei Airman hurrican[ein ganz großer Wirbel erscheint auf den Feld]) hätte (wie Bass's Gospel Laser)
die deutlich Stärker und nur schwer ausweichbar ist als der Rest die nur machbar ist wenn,man z.B. nur noch wenig HP hat.
Aber die Idee ist bestimmt nur Müll...naja egal!
müll garnicht mal, hatte ich eig auch vor, bis ich mich dann doch entschied, möglich nah an den Originalen zu bleiben ^^
~Herakle~
14.01.2010, 19:57
Naja, manche haben ja so eine;
Bei Bass Wolfsdingens,
bei Sharkman die Megawelle,
bei Drillman der Dreifachmist,
und bei Blastman dieser Sturm^^
Hab bestimmt welche vergessen^^
Am besten von den neuen find ich DesertMan,
lässt sich halt total anders spielen als jeder andere^^
einfach nur klasse
So, habe am Wochenende den nächsten Schritt gewagt, ab der nächsten Demo heist es "StyleChange!" und "BeastOut!"!
Wer das jeilige vom Original kennt, wird so seine Vorstellungen haben ;)
Ausserdem werde ich den Arcade Round 2 vorstellen, mit neuem Boss!
Es wird natürlich noch etwas dauern, aber ich werde zum Thema StyleChange & BeastOut demnächst ein Video machen, mal sehen.
Naja, freut mich, dass DesertMan dir gefällt ~Herakle~, er ist schon "anders" ^^
Und sonst? Schon alle freigeschaltet? Desbezüglich werde ich die Preise um 500 lindern... ich denke mal das ist fairer.
mfg
euer Fox
~Herakle~
19.01.2010, 14:05
Alle frei. Außer ShadeMan
Sind alle recht gelunge, bloss BlastMan ist wieder so ein "looser Char" (So nennen wir die Chars, die bei random immer die "Arschkarte" sind :D
wie looser char? erklär doch wiso und wie du das meinst :P
wer is das denn noch?
~Herakle~
21.01.2010, 12:42
BlastMan... keine Ahnung, irgendwie kriegen wir die Attacken kaum hin, und wenn, dann zu selten oder die falsche. Außerdem kann man allen seinen Attacken sehr leicht ausweichen.
Wenn wir Random VS Random Turnier (oder auch einfach 1gg1) machen, sind eigentlich grob gesehen die folgenden Chars die "looser"
-CutMan (nicht ganz so extrem)
-IceMan
-BombMan (direkt verloren ;-) )
-KingMan (kommt auf den Gegenspieler an)
-SearchMan (totaler Abriss)
-BlastMan (wie oben erklärt)
Die Chars die (fast) immer gewinnen sind:
-QuickMan
-SnakeMan
-WoodMan
aber vorallem:
-Roll
Wer Roll zieht, gewinnt eigentlich fast immer :D
Naja, hoffe ich konnte dir helfen^^
hmmja BlastMans Attacken steuern sie exakt wie FireMans oder HeatMans, da is eig nix anders Oo
Wat?, IceMan als Looser lol... unter mein Kumpels is der eher oben
Was habt ihr denn all mit SearchMan?
WoodMan als Winner-Char darzustellen zeugt von.. hmnja "you need more training" ^^ aber das sagte ich schon öfters..., QuickMan is bei etwas Übung wirklich hart... und Roll... Roll nervt ^^, aber als eine von 4 Mädls unter (über) 85 Charakteren, darf sie das :P
Edit: ich sagte mal 85 Chars werdens, nun schreib ich 85+, wiso? Ganz einfach: beim zusammenzählen der Chars habe ich vergessen die Formen (Styles und Beats) von MegaMan hinzuzuzählen, wodurch ich schon wieder auf 91 komme und ich mir noch nichst sicher bin, was mir in Zukunft noch einfällt xD also im Endeffekt, erwartet mal 91+ ^^ (puh mehr arbeit für mich! :D)
mfg
Fox
0.o Champ o.0
21.01.2010, 19:11
Ich versteh auch nicht was alle gegen Iceman haben,die Eiszapfen sind recht stark und die Eisblöcke nehmen den Gegnern sämtlichen Platz weg.
Searchmans Standart Attacke und der Sateliet kombieniert sind eigentlich schon recht gut,trotzdem weiß ich immernoch nicht wozu die Unsichtbarkeit dient! Geht die KI dann runter?( "Hä? Wo ist er denn?")
also die KI ist darauf programmiert weniger genau zu zielen und auch langsamer zu agieren, im pvp halt dass der gegner nicht sieht wofür du grad ausholst ^^
die Eisblöcke machen auch gut Damage xD
Hi, ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zu Wort.
Da trotz Arbeit und Schule die Lust auf MegaMan Programmieren nie vergeht, komme ich langsam aber sicher auf die nächste Version zugesteuert!
Eigendlich ist sie ja schon fast fertig, aber ich werde noch etwa eine Woche brauchen, bis sie auf Vordermann gebracht habe, bis dahin gibts hier mal einen Vorschau-Trailer für die gespannten fertig gemacht:
http://www.youtube.com/watch?v=pmjl2GX5Zbk *gugst du :D
So, dann mache ich mich mal wieder ans Werk ^^
RPG Hacker
04.02.2010, 20:56
Ui, scheinst ja jetzt sogar Vollbild eingebaut zu haben. Sieht doch schon wesentlich besser aus ;) !
Ein paar Sachen fehlen mir aber immer noch.
Also zum einen brauch dieses Spiel unbedingt diese gelben Felder, die schon die Originalteile hatte. Du weißt schon, diese gelben Felder, die immer anzeigten, wohin eine Attacke geht. Ohne die ist das echt schwer, zu sehen, wohin eine Attacke geht.
Außerdem finde auch ich immer noch, dass es blöd ist, dass Gutsmans Wellenattacke über Löcher gehen kann. Du brachtest zwar als Argument "Die Attacke soll ja nicht ganz so schwach werden", aber bedenk mal:
-Gutsman kann mit Leichtigkeit das ganze Feld des Gegners zerstören und diese somit bewegungsunfähig machen. Da wäre es einfach nicht fair, wenn die Welle den Gegner trotzdem noch treffen würde.
-Gutsman hat (oder zumindest hatte er das in den Originalspielen) eine hohe Angriffskraft. Da wäre es nur natürlich, wenn im Gegenzug irgendwelche Nachteile hat, wie in diesem Falle, dass die Wellenattacke nicht über Löcher geht.
Was mir gut gefällt, sind die Style Changes.
Naja, allerdings habe ich erst neulich den 5. Teil auf dem DS durchgespielt und dadurch wünsche ich mir eigentlich nur umso mehr, dass dieses Spiel nicht "nur" ein Kampfspiel, sondern ein "richtiger" Teil der Serie wäre.
Naja, allerdings habe ich erst neulich den 5. Teil auf dem DS durchgespielt und dadurch wünsche ich mir eigentlich nur umso mehr, dass dieses Spiel nicht "nur" ein Kampfspiel, sondern ein "richtiger" Teil der Serie wäre.
Ist es doch... wurde schon etliche male angedeutet, zumal es dich nicht zu wundern scheint, dass der "Zero Crisis"-Modus noch nicht anklickbar ist, welches der Storymodus sein wird.
Eines noch zu den Fakten: Die versionen die ich raus bringe heissen nicht um sonst "PreBeta", daher sind sie noch nicht einmal in der Beta-Phase, die erst kommt, sobald ich alle Chars fertig habe und den Storymode anfangen kann.
Was soll ich im Prinzip mit einem Storymodus... ohne jegliche Gegner oder Chars?
Ergibt doch sinn oder?
Aber naja, fährend der PreBeta Phase ist es noch genehmigt es als "reines Kampfspiel" zu bezeichnen ^^
Storytechnisch zählt es wie ein 7er Teil der "MegaMan BattleNetwork" Reihe und gleichzeitig als sozusagen 4.5er Teil der "MegaMan Zero" Reihe :D
Oh... Thema Gelbe Felder: Nö, Grund: das Ausweichen bekommst du schon hin ;)
Und Thema GutsMan: Ebenfalls nö, Grund: das ganze Feld bekommst du nicht voll bevor sich die vorherigen wieder zusammenbauen und ohne Schaden kommst du erst recht nicht davon... und TomahawkMans Kombo aus erst Mitte auflösen und dann einen weiteren drauf ist eh härter. Und wenn dich der olle Gutse nerft, denn spiel den nicht / nicht gegen ihn ;)
RPG Hacker
05.02.2010, 17:59
Sagtest du nicht selbst mal am Anfang, dass es so einen Storymodus wie in den Originalteilen nicht geben würde? Könnte mich allerdings auch irren.
und TomahawkMans Kombo aus erst Mitte auflösen und dann einen weiteren drauf ist eh härter. Und wenn dich der olle Gutse nerft, denn spiel den nicht / nicht gegen ihn ;)
Stimmt! Das ist natürlich ein super Argument um die Balance im Spiel völlig aus den Augen zu lassen ;) ! Eigentlich reicht es bei Gutsman ja schon, die mittlere Reihe kaputt zu hauen. Dann hat er seinen Gegner da, wo er ihn haben will. Sobald der Gegner sich bewegt (und das muss er ja früher oder später) kommt er entweder unten oder oben nicht mehr weg und sitzt somit in der Fall. Im Original konnte man sich noch behelfen, indem man zuerst die rechten Felder "eingestampft" hat und dann hinter denen stand, sodass man von der Welle nicht getroffen wurde. Aber mach mal, wie du denkst ;) !
auch im Original hat GutsMan dir mit seiner faust eine gepellt, trotz loch vor dir und wer sich in meinem Game dafür entscheidet den eingekesselten gegner mit der schwächeren Welle statt der Faust zu verprügeln, dann naja ;) *flying fist of death*
und uhm nein ich sagte nur, dass "Lan" und die Oberwelt nicht drin vorkommen werden. ^^
mfg
Fox
RPG Hacker
06.02.2010, 12:19
Ja, aber somit ist es ja "nicht wie das Original", auch wenn das Internet vielleicht genau so ist ;) !
Ich... habe... es... GESCHAFFT!!!!!
Ja es ist soweit, eine brandneue Version, ab jetzt zum Download (wieder via erstem Post)
Es hat sich dieses mal wieder viel getan, unter anderem kann MegaMan sich verwandeln und dem Arcade-Modus gibt ein legendärer Held seine Audienz ;)
Was sich tatsächlich alles geändert hat, seht ihr im Updates Log (auf englisch, ihr wisst ja warum):
(habe einen besonderen Char für euch nochmal im Spoiler gespoilert!)
Updates Log:
PreBeta V -> VI
--------------
- New Adds:
- MegaMan StyleChange- & BeastOut-System
- WoodShield Style
- HeatGuts Style
- ElecTeam Style
- AquaCustom Style
- Cybeast Falzar
- Cybeast Gregar
- Character: ColdMan
- Character: Ring
- Character: Django
- Arcade Round 2
- Round 2 Arcade Boss: X
- Character: X
- BattleBackground: MegaMan X
- Ballance Changes:
- MegaMan, ProtoMan, Bass, TurboMan Buster Accuracy -33%
- AirMan single WhirlWind and DoubleTornado Attacks go through weak Stun like from Busters
- DesertMan Move-Cooldown reduced by 33%
- BlastMan MegaFlare Energy-Cost -10%
- BlastMan MegaFlare Damage +20%
- TomahawkMan Low-Energy Lane removed
- StoneMan StoneSmash at least 1 Stone now falls directly onto the players position
- Colonel TankCannon Damage -25%
- Zero "Zero EX" Energy-Cost -10%
- ElecMan ElecTower now moves with ElecMan
- ElecMan ElecTower Energy-Cost +60%
- ElecMan Shocker Energy-Cost -40%
- Other Changes:
- All Shop Prices -500 Zenny
- Energy Regeneration of Low-Energy-Lanes changed from 0% to 50%
- Updated MoveSet-Icons
- Reshuffled Shop
- Defeat-Animation (Animation only) now double lengh
- New Character Icon for Zero
- Star Limit for Zero decreased to 10 red Stars
- ElecMan KI Update
- BugFixes:
- Bass GospelLaser Hit Bug if Target is behind him removed
- KingMan Knight doesnt follow out of the battlefield any more
- MegaMan Sword Damage now correctly calculates with enemy defense
--------------
Und einen weiteren Trailer gibts ebenfalls: http://www.youtube.com/watch?v=rBQMDs_RR4o
So, dann downloaded mal die satten 17,6 MB
Ich wünsche euch wieder viel Spass mit den 10 neuen Chars und anderen Updates ;)
Es ist ein Patch in Arbeit, richtet einen blöden Bug und ein klein wenig ballancing, eventuell auch wieder einen Char als Bonus, mal sehen, aber hey wo sind denn meine treuen Threadbegleiter abgeblieben? :P
Naja
mfg
Fox
0.o Champ o.0
26.02.2010, 06:40
Hier ist einer!
Hab mir die Demo gezogen,habe leider aber mein Geld schon für für Zero und Solar Djbobobo.....oder so,verpfeffert( wenn das Motorad Solarbetrieben ist,ist er der Unweltbewusstete Chara den ich kenne!)
Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht! Naja ich werd mir erstmal genug Geld zusammenkratzen!
Hier ist einer!
Hab mir die Demo gezogen,habe leider aber mein Geld schon für für Zero und Solar Djbobobo.....oder so,verpfeffert( wenn das Motorad Solarbetrieben ist,ist er der Unweltbewusstete Chara den ich kenne!)
Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht! Naja ich werd mir erstmal genug Geld zusammenkratzen!
Ich glaube das ist ein reguläres Motorrad ^^
Aber hey du hast schon Zero? Mit wem hast du alles durch? :P (Round 1)
Was meinst du damit?:
"Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht!" ...verwirrt
Und noch allgemein:, falls ich das noch nicht erwähnt hatte:
Für Arcade Round 2, muss man lediglich mit einem Char in die Arcade gehen, mit dem man Zero bereits besiegt hat/ den Roten Stern besitzt. ^^
mfg
Fox
~Herakle~
26.02.2010, 14:43
Ahhh mehr chars!
Giev Giev!!!
Wieso hab ich das 2 Tage lang nicht bemerkt O.o
Feedback kommt später
GIEEEV!!!!1111
Ich selbst habe schon viele Spiele der Megaman-Reihe gezockt und bin wirklich von deiner Arbeit beeindruckt. Ich hab auch mit allen Charas die Zero Arcade geschafft, versuche nun mit allen die X Arcade. X habe ich selber.
Allerdings hätte ich ein paar Anmerkungen, aber keineswegs negativ:
Als ich mit Megaman (normale ohne Style) Schwert gegen X, er aber zeitgleich seinen
Elektrocharge einsetzte, hatte X den Effekt seiner Waffe (Ist aber nur 2x passiert)
Ich finde Colonel könnte irgendwo einen Stein aufs gegnerische Feld setzen und wenn der Gegner genau davor steht, zerstört sich selbst der Stein und ein Colonelsoldat wird beschworen und greift entweder mit einem Kurzschwert oder feuert drei Schüsse ab (langsam, damit alles ausgeglichen bleibt).
Hi,
schön, dass mein Game auch hier noch neue Interessenten findet ^^
Das mit den Colonelsoldaten ist eine überlegung wert, ich werde sie sicherlich irgendwann noch adden.
Den Bug von X mit der Elektroattacke habe ich bereits behoben, wird im nächsten Update kommen.
Falls ihr euch allerdings wundert, warum es deisen monat nicht weiter geht, ich habe derzeit viel zu tun und zwei meiner Lieblingsgames haben ein Update bekommen (FF13 & DoW2).
Aber bald ist ja Ostern ;)
@~Herakle~ : "Feedback kommt später"
was vergessen? :P
mfg
euer Fox
Wäre es nicht einfacher, wenn man Megamans Styles extra vor dem Kampf auswählen kann, als kurz vor Kampfbeginn die entsprechenden Tastenkombinationen zu drücken?
(Ich musste ständig mit Megaman spielen, weil ich das Timing verfehle)
~Herakle~
17.03.2010, 18:48
@~Herakle~ : "Feedback kommt später"
was vergessen? :P
Ich wünschte es wäre so, aber leider ist mein Freund, mit dem ich dein Spiel immer gespielt habe, weggezogen, und alleine find ich leider kein Gefallen mehr dran, also kannst von mir leider nicht mehr ganz so viel Resonanz erwarten :-(
@Satenit
"Timing"?
halte die Tasten einfach schon vorm Kampf gedrückt, kannste dann wieder los lassen, sobald Mega sich verwandelt. Timing gibts da eig nicht, selbige mit Bass's Schild. ^^
@~Herakle~
wow, okay, echt schade für dich...
mfg
Fox
Kriegt Bombman/Blastman eine Fastgauge?
Oder werden seine Bomben weniger Energie brauchen?
Ich finde nämlich, dass er sonst zu schwach für andere Gegner wird.
öhm eigendlich müsste man die bomben locker spamen können, wenn man sie nicht gleich im in reihe wirft sondern nach jeder bombe 1 sec wartet, an sonsten halt etwas ausweichen und energie sparen um ein paar schnell werfen zu können
aber vill erhöhe ich die damagerate ein klein wenig, so statt 2~3 halt 3, würde auch was tun, mal sehn
und was war mit blastman? den gibts nämlich auch noch. das sind nich die gleichen :P
Tschuldigung das mit Blastman (kleiner Missverständnis) , aber auch selbst mit ein bisschen Energie sparen reicht es nicht für bestimmte Gegner z. B. Kingman auf hohem Level
Außerdem wäre es besser, wenn Bass ein Boss wäre (er war viel zu einfach freizuspielen)
naja ich werde mal rumtesten wie ich das mit bombman etwas aufwerte
wegen Bass, ich wollte ihn Anfangs als Preis im noch nicht freigeschateten "Virus Busting" Modus anbieten aber das habe was besseres gefunden
du meinst sicherlich, weil er so belibt ist und so, aber dafür ist der ja auch etrwas teurer als andere, besondere Freischaltvoraussetzungen werde ich nicht setzen, allerdings kommen ja noch Chars dazu und der weg zu ihm wird noch ein wenig verbaut (im Shop).
mfg
Fox
Ich kann es wirklich kaum noch erwarten, bis die Vollversion veröffentlicht wird.
Einige Charaktere ähneln von den Fähigkeiten sich mit bereits von dir geschaffenen.
Vielleicht kann dir das ja helfen, um schneller eine neue Version herauszubringen.(Einige Namen der Angriffe sind von mir ausgedacht, aber ich bin mir sicher, dass du sie kennst)
Diveman:
Torpedodiving=Snakeman's Schlangen
Big Wave=Tomahawkman's TomahawkSwing
Submarine Bomb=Fireman's Flamebomb(schwächer)
Judgeman:
Summon 2 Books=Shademan's Vampirebats
Elecwire=Heatguts' Heatburst
Summon Big Book=Kingman's Pawns (Angriffe sollten variieren, in welcher Reihe man steht/muss selbst gesteuert werden)
Freezeman:
Ice Hail=Stoneman's Stone Smash
Ice Impalement=Flashman's Neonlight
Frost Shield= X's Freeze Wall
Eraseman:
Hex Sickle= Woodshield's Twister
Erasesearch=Searchman's Satellit
1 Geist beschwört sich selbst=Sharkman's Minishark
Elementman:
Element Change=X's Element Change
Wood Impalement=Woodman's Wood Impalement
Meteor=Colonel's Rockets
WideFreeze=Flashman's Shocker(wide)
Thunder=Elecman's Thunder(keine Verfolgung)
WindStorm=Airman's Double Tornado
Meddy:
Medicine Bomb=Fireman's Flamebomb(2 verschiedene Versionen die der Spieler entscheiden sollte ,längs und Reihe)
Summon 2 Virusbomb(Wenn sie sich berühren, wird das gesamte Feld angegriffen/müssen aber zerstörbar sein)=Numberman's Numberblast
Knightman:
Kingdom Crusher (Morgensternwurf)=Megaman's Megabuster
Round Crusher(Rundumschlag)=Flashman's Shocker(wide)
Stone Hail=Stoneman's Stone Smash
Blizzardman:
Snow Smash=Turboman's Turbo Dash+Snow Hail
Blizzard Breathe=Bass' Longslice
Snow Ball=Drillman's Drill
Das sind nur einige, die mir jetzt eingefallen sind (Ja, man kann mich Megamanfanatiker nennen und das noch im meinem Alter).
Ich hab noch ein paar Fragen:
Wo sind denn hier alle geblieben?
Bekommt Elecman Elecsword (MMBN6)?
Gregar sollte eine schnellere Buster kriegen als alle anderen, dafür lähmt sie nicht.
Ich glaube, ich weiß, was im Virus Busting kommen wird. Dark Navis vielleicht;)?
Jedenfalls wars das erstmals von mir. Ich hoffe du kannst sie auch schnell umsetzen.
hey wow, bist echt ein Fanatiker, wie ich ^^
jedenfalls hört sich das ganze ja gar nicht mal schnlecht an, ich setze die neuen Bosse immer nach einem Shema um:
1) den Boss in Youtube begutachten
2) selber gegen ihn spielen
3) Ballancingüberlegungen
4) Umsetzung ^^
Hmm ja, ich kann dir auch sagen, wer alles mit der nächsten Version kommen wird, nämlich:
MagicMan
KnightMan
BurnerMan
ColorMan
ShadowMan
SlashMan
PlantMan
GateMan
ThunderMan
DarkMan
zu deinen Fragen:
Wo sind denn hier alle geblieben?
Bekommt Elecman Elecsword (MMBN6)?
Ich wollte Elecsword nicht einbinden, weil es anderen Chars zu sehr ähnelte, doch habe ich mich umentschieden und baue es irgendwann noch ein, genau wie FireMan erst ab der 4. Version den HeatShot hatte. Naja an sich hat ElecMan ja grad erst ein Update bekommen, von daher.
Gregar sollte eine schnellere Buster kriegen als alle anderen, dafür lähmt sie nicht.
das ist ein 2-Frame Buster, das einzige was schneller wäre, ist 1-Frame bzw. Durchlaufend, das fände ich dann doch zu extrem und ja ich weis, im Original isses schneller, musste mit leben. Aber an sich bekommen Gregar und auch Falzar noch ein Uograde mit der nächsten Version und irgendwann auch noch eine Attacke.
Ich glaube, ich weiß, was im Virus Busting kommen wird.
... wenn dus wirklich wissen willst...
Dark ProtoMan (werde ich als DarkBlues referieren), und zwar der coolere aus der TV Serie, nicht der ausm Game!
öhm... das ist der Prototyp: (nicht umgesetzt, nur ein Bild wie er aussehen könnte, da von dem direkt keine Sprites bestehen, muss ich ihn selber machen/aus ProtoMan editieren)
http://foxclaw.de/temp/dproto.jpg
aber wie ich schon sagte, ich bin derzeit sehr beschäftigt und das Update muss erst noch warten, um ehrlich zu sein habe ich seit dem letzten Release erst nur ein wenig geballanced und Bugs behoben, keine Char gemacht.
Oha, falls du wissen willst, wie lange ich im Durchschnitt etwa für einen Char brauche: ~6 Stunden
mfg
Fox
Hi leute,
sorry dass es so lange dauert, ich bin halt viel beschäftigt ^^
Aber als Beweis, dass es noch weiter geht, habe ich hier einen kurzen Teaser vorbereitet: LINK (http://www.youtube.com/watch?v=NqDY842si0Y)
mfg
euer Fox
Keine Sorge, ich nehme es dir nicht übel. Lass dir ruhig Zeit, schließlich hat hier jeder ein Privatleben. Makern soll ja schließlich ein Hobby sein. Jedenfalls freue ich mich auf ein nächstes Update (Mist, ich habe immer noch nicht mit allen Chars Arcade 2 durch).
Bevor ich es vergesse, meine Liste an Anmerkungen und Kriterien (bitte nicht gleich negativ sehen):
Ist Dark Colonel auch dabei (Um Himmelswillen ich verlange nicht, dass du alle anderen Navis auch eine Dark Version bzw. Omega verpasst, nur noch ihn.)? Wenn ja finde ich sein Screen Divide (Schwerthieb) sollte diagonal verlaufen wie im Spiel und aufgeladen ein Z Slash werden. Du könntest auch ihm die Soldatenfähigkeit geben.
Dark Megaman soll ja auch noch kommen, aber bekommt er Angriffe mit Darkchips? (Ich meine damit, dass seine Angriffe wie bei X austauschbar sein sollen und die Dark Chips von MBN 5 sollen verwendet werden)
Dark Protoman (Ich bin wirklich im Darkfieber) sollte einen Frontsword beim Halten des Actionbuttons bekommen und wie bei Protoman einen Stepsword, aber wideranged
Warum kriegt Django nicht seine Navichipfähigkeit (Weil sie ziemlich stark ist soll sie auch nur 1x einsetzbar sein und die Stärke ist von der Lichtaufladung abhängig)?
Ich finde, du hättest nicht die Electürme so programmiert, dass sie verfolgen.
Ist Zero schwächer geworden? Ich konnte ihn im Handumdrehen ohne Schaden zu nehmen, fertigmachen. Mach ihn bitte schwerer.
Der Angriff von X mit dem Pflanzenelement solltest du etwas verändern:
Zuerst vor dem Gegner, dann auf den Gegner und dann hinter oder noch schwerer zufällig, ob vorn, auf oder hinten.
Meine Bitte an dich: Mache keine Soul Unisons und Soul Crosses für Megaman, denn die waren im Spiel dafür gedacht, indirekt die Navis zu spielen (Weil du die Navis schon selber gemacht hast, bringt es eigentlich auch nichts)
Das waren die Anmerkungen meinerseits. Wenn mir noch ein paar auffallen, teile ich sie dir mit.
Btw: Knightman ist genauso, wie ich ihn mir vorgestellt habe im Video :).
Mr.Prinz
10.04.2010, 21:49
MegMan kenne ich schon lange... hat mir sogar damals mal gefallen als NES Spiel... aber nur ganz kurz.
Im Grunde genommen mag ich nicht mal MegMan... es gibt wieviel Spiele von dem?
183942? Da blickt man eigentlich garnicht durch, worums da noch geht, wie die Story ist, usw...
Aber ich hab mir mal das ganze angeschaut.
Dein Spiel spielt storytechnisch her von der MegaMan-Serie, welche damals auf RTL II lief, richtig?
Du könntest in die Präsentation noch was einbauen, wie die Vorgeschichte war, etc... nur die wenigsten kennen sich damit aus.
Unter "Spielkonzept" im Thread hast du ja eigentlich nur geschrieben, dass du MegaMan toll findest, dass Zelda dein zweites Projekt ist, bla bla bla... nicht aber wirklich das Spielkonzept beschrieben.
"Im Spiel selbst geht es darum sich agil und taktisch in einem begrenzten Kampffeld zu bewegen und seinen Gegner mit gezielten Angriffen in die Knie zu zwingen."
Was für gezielte Angriffe?
Basiert sich das auf ein AKS?
Oder rundenbasiertes Kampfsystem?
Ich kenne nämlich die "MegaMan Battle Network Reihe" nicht - so wie vermutlich viele andere.
An der Stelle hättest du viel mehr sagen sollen und nicht zu viel uninteressantes Zeug hinschreiben. ;)
Screens sehen sowas gut aus.
70 Charaktere umzusetzen wird glaub ich zu schwer... sorry, aber ich bezweifel, dass du das je umsetzen wirst... eher wird das Projekt gecancelt.
Nimm dir vielleicht ein bisschen weniger vor.
Die Moves-List werd ich mir nicht anschauen... erstens, weil es ein Link zu einer externen Seite ist, zweitens weil der Text dort einfach vermutlich kopiert ist und drittens, weil er nur in englisch ist...
Ansonsten sieht das sehr gut aus.
Hoffe das wird noch was mit der Vollversion!
... uhmmm Mr.Prinz ist ein Pessimist.
1. Es werden 90+ Charaktere und wegen was du mir zutraust oder nicht, 44 davon sind schon umgesetzt und 42 bereits in der Demo spielbar ...lol.
2. Story etc. kommt wenn die Zeit da ist, bisher ist je auch nur der VS und Arcade Modus spielbar, das beste kommt zum Schluss! ;)
3. Das KS habe ich selbst programmiert, 100% ich allein. Die Idee kommt vom Layout her aus der Original Serie, allerdings technisch und auch spielerisch von mir abgeändert ;) ...und ja, ein AKS.
Fazit: Wiso probierst du nicht einfach die Demo bevor du kommentierst?
Ich bin kein einfach daher gelaufener FanBoy sondern ein ernstzunehmender Makerer.
Achja, die "MoveSets" ist die Anleitung zur Ausführung der Angriffe und Skills der einzelnen Chars, das anzuschauen würde dir sowiso nichts bringen, wenn du nicht grade wissen willst, was für Attacken dein Char grade hat. ;)
mfg
Fox
@Mr.Prinz: Dieses Megaman entstammt aus der Battle Network Serie, also nicht vergleichbar mit dem normalen Megaman oder Megaman X, denn die Battle Network Spiele orientieren sich allesamt an das RPG Genre, kein Jump'n Run. Das Besondere an diesen Spielen ist eine Mischung aus Sammeln von sog. Battlechips, die dem Spieler (meistens Megaman) in einem Kampf sehr hilfreich sein können, der Story, die ich lieber vorenthalte, und das KS.
KS: Man erstellt ein sog. Folder mit 30 dieser Chips. Diese Chips können im Kampf als Waffe, für LP Wiederherstellung, das Kampffeld oder sogar für Beschwörungen von anderen Charakteren benutzt werden. Das KS ist auf einem 3x6 großen Kampffeld beschränkt. Bevor der eigentliche Kampf stattfindet, wählt der Spieler bis zu 5 Battle Chips, nach dem Zufallsprinzip werden diverse Chips aus dem Folder angezeigt, aus (es gibt auch gewisse Einschränkungen bei der Wahl, sodass man nicht gleich alle auf einmal gewählt werden können). Die Reihenfolge ist ebenfalls wichtig. Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, geht es in den Kampf. Jeder Chip ist nur 1x einsetzbar, deshalb muss man nicht nur auf den Gegner losballern (der Spieler hat auch neben diesen Chips seine eigene individuelle Waffe, die immer benutzt werden kann), sondern es besteht auch die Möglichkeit, strategisch an die Sache heranzugehen. Oben ist eine Leiste zu sehen, die kontinuierlich steigt. In der Zeit kann der Spieler sich im Kampffeld in seiner Hälfte frei bewegen (wie auch bei FoxClaw zu sehen ist). Ist die Leiste voll, ist es dem Spieler gestattet, neue Chips zu wählen, jedoch werden die Chips, welche vorher gewählt wurden, nicht zurückerstattet für diesen Kampf (auch wenn sie nicht verwendet wurden).
FoxClaws KS: Es ist vom Original adaptiert, nur das es bloß keine Battle Chips hat. Man muss mit den Fähigkeiten seines Charakter die Kämpfe bestreiten.
Kurzer Einblick in die Story von Megaman Battle Network (Hier wird nur Bezug auf die Spiele genommen, nicht auf die Serie, die sich an das Spiel anlehnt):
Irgendwann in der Zukunft entwickelten Wissenschaftler ein komplexes Netzwerk mit Einheiten, welche mit künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Diese Einheiten werden auch kurz nur Navis genannt. Einer dieser Wissenschaftler ist der Großvater des Haupthelden: Sein Name ist Lan Hikari (Nicht der Wissenschaftler. Kein Megaman? Der kommt noch, keine Sorge)
Lan ist ein gewöhnlicher Schüler des 5. Jahrganges (Berichtigt mich, wenn das falsch ist) und hängt gerne mit seinen Freunden Dex, Mayl und Yai im Netz mit ihren Navis, welche für die Menschen stellvertretend sein sollen, ab. Es gibt gewöhnliche Navis, die jeder kaufen kann, aber auch spezielle Navis, die selbst programmiert wurden. Lan besitzt im Gegensatz zu seinen Freunden nur einen gewöhnlichen Navi. Eines Tages bringt Lans Vater, der in die Fußstapfen von Lans Großvater getreten ist, auch einen persönlichen Navi: Megaman EXE (Wofür das EXE steht, sollte man wissen). Inzwischen hat sich dieses Netwerk schon rund um die Welt weiterentwickelt (Internet, aber noch besser, als das heutige) und man verbringt die meiste Zeit auch dort. Ein Navi befindet sich, wenn nicht in Netz, die meiste Zeit in einem PET (Personal Terminal). Der Navi kann von dort aus als Wecker dienen, Telefon, Email usw. (Viel besser als ein Handy). Mit Navis kann man sogar Kämpfe bestreiten und es gibt sogar offizielle Wettbewerbe, wo man auch ordentlich kassieren kann (Mann, die heutige Welt soll mal wie bei MBN sein). Allerdings gibt es wie immer eine dunkle Seite: Viren versuchen immer wieder, das Netwerk zu zerstören, aber auch werden Navis benutzt, um andere zu schaden und Lan wird dann auch hineingezogen, da sein Vater ein sehr hochangesehener Wissenschaftler ist, der für die Sicherheit und Verbesserung des Netzes sorgt. Ich glaube, dass das reicht und du siehst, dass die Serie wirklich vom normalen Megaman abweicht.
Ich finde, du beurteilst einen Buch nach seinem Umschlag (oder das Wort Megaman hat dich abgeschreckt) und wirklich schlimm finde ich, dass du dir die Movesets nicht sehen willst wegen deiner aufgelisteten Gründe. FoxClaw will dieses Spiel auch in sehr vielen anderen englischsprachigen Ländern veröffentlichen.
Das mit dem Canceln finde ich ebenfalls demotivierend. Wieso sollte er das tun, wenn er schon so hart daran arbeitet und über 45% fertiggemacht hat?
Story kann FoxClaw sowieso noch nicht umsetzen, weil ihm die Charaktere dazu fehlen und das ist nicht sein 1. Projekt, wo er sich ziemlich viel vorgenommen hatte.
@FoxClaw: Du hast meine Fragen noch gar nicht beantwortet;)
Jedenfalls sind mir noch ein paar neue eingefallen.
Woher stammt die X Arcade Musik und die Zero VS Musik?
Gregar und Falzar sollten eine eigene Kampfmusik haben.
Sind die Chara Bilder immer die von den Navi Chips, wo sie ihren 1. Auftritt hatten?
(Ich finde das Bild von Colonel bei MBN5 ist besser als von MBN6)
Edit: Wird es auch einen noch erhöhten Schwierigkeitsgrad geben, der freigespielt werden kann? (Einen Arcade Last Boss Schwierigkeitsgrad)
Was ist das Besondere an ElecTeam Style? Ich sehe immer den Gegner hintereinander Zaprings werfen.
~Herakle~
11.04.2010, 12:11
Ist Zero schwächer geworden? Ich konnte ihn im Handumdrehen ohne Schaden zu nehmen, fertigmachen. Mach ihn bitte schwerer.
Waddafack?
Also die neuste Version habe ich ja nicht, aber in der vorletzten ist Zero immernoch unschaffbar xD
Außer mit Skullman habe ich ihn noch mit keinem geschafft.
Also schwerer machen is ne ganz doofe Idee.
Wenn er wirklich leichter ist sollt ich mir vielleicht doch nochmal die neue Version runterladen *g*
Waddafack?
Also die neuste Version habe ich ja nicht, aber in der vorletzten ist Zero immernoch unschaffbar xD
Außer mit Skullman habe ich ihn noch mit keinem geschafft.
Also schwerer machen is ne ganz doofe Idee.
Wenn er wirklich leichter ist sollt ich mir vielleicht doch nochmal die neue Version runterladen *g*
Mit Cutman besiege ich ihn in ein paar Sekunden.
Und mit allen anderen habe ich das auch geschafft (nicht mit den Sekunden).
Edit: Wenn du gegen Zero auch die richtige Strategie benutzt, schaffst du ihn immer.
ah, wieder was los hier im Forum :P
zu deinen Fragen, ich beantworte mal soweit ich kann, mal sehen:
also, wegen den Darks, DarkMega & DarkProto bzw. wie ich ihn nennen werde DarkBlues ja, DarkColonel nein.
Django ist fertig... die Chipattacke ist mir zu blöd und ausserdem habe ich die Animation zum teil fürs aufladen adaptiert.
Ich habe nebenbei mal den ersten Teil von Boktai angespielt um ein bisschen mehr Einblick zu bekommen, solltest du mal probieren!
Die Electürme finde ich so ganz nice, gib ElecMan so seinen Reiz und ausserdem sind sie im Original viiiiel zu leicht auszuweichen, ich meine, wer läuft da schon rein?
Zero wird definitiv schwerer! Aber nicht direkt nur er, sondern alle, da ich bereits einen neuen KI Script geaddet habe, der das Ausweichen verbessert, die KI überlegen lässt, ob es sinnvoll ist, eine Attacke hintereinander auszuführen und sie daran hindert wie ein Vollidiot wieder ins Feuer reinzurennen, wie sie noch manchmal tut. - Somit werden alle Ki-Chars sozusagen schwerer ^^
X grüne Attacke bleibt erstmal so, vielleicht ein ander mal.
Soul Unision uns Crosses waren nie geplant, MegaMan ist soweit fertig, nurnoch Dark kommt dazu, aber als Layer 2 Char, genau wie auch HeatMan, nicht im Kampf zu aktivieren.
Die X Arcade Musik ist die Intro-Level Musik von MegaMan X 3
Die Zero VS Musik stammt vom Epic-Kampf zwischen X und Zero in MegaMan X 5
Falzar und Gregar sollten auch die Final Boss Musik von BN6 (Cybeasts) bekommen, allerdings kann ich die als Midi nirgends finden... das gleiche gilt auch für die Final Boss Musik von BN4 (DUO). Wenn ich sie bis zum Schluss nicht habe, decode ich die GBA Version und mache ne OGG davon.
Die Chara Bilder hatte ich mir anfangs erstmal alle angeschaut und mir dann die meiner Meinung nach schönsten für die jeweiligen Chars gewählt.
Erhöhter schwierigkeitsgrad? Es ist für die meisten schon fast zu hoch :P + dem neuen KI Script (und was noch so kommt) sollte das passen. Für einen Extra-Schwer-Modus hatte ich schon gedanken gehabt, ich weis es noch nicht.
ElecTeam Style: genau das! Hat der ElecTeam weniger HP als der Gegner, läd sich der ZapRing von billiger und von selbst auf. Triffst du, stunnt das ziemlich lange und theoretisch kannst du ihn unter deineHP runterzappen, wenn du es richtig machst. Ausserdem wird der Style im Storymodus noch was nettes bringen ;)
So, das wars oder?
Naja ich habe den ersten Post nochmal geupdatet, oder eher gedowngraded ;) siehe selbst.
mfg
euer Fox
Hellöh,
oha Doppelpost ^^
naja ich war grad wieder am makern, hier ist ein kleiner Screenshot für euch.
Anzumerken, dass jetzt alle Navis ihre eigenen Symbole unter der Energieanzeige bekommen ;)
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-006.jpg
Damit sind es nur noch 7 bis zum Update.
Ich schätze mal noch 2~3 Wochen (brauche durchschnittlich 1.5 Tage je Char, ganz nachdem, wie "anders" ihre Moves zu älteren sind, denn Copy & Paste + ein bisschen Edit geht doch merklich schneller ;)
Und hey, habe selber noch ein wenig gezockt und die neue KI wird definitiv gefallen finden! :D
mfg
euer Fox
Howdy,
bin nun fast bei der Vollendung der PreBeta7 angekommen.
Ich überlege noch vielleicht ein weiteres Feature einzubauen, eine Art "Navi-Chat", was genau das ist verrate ich noch nicht.
Allerdings wird sich an der Ballance so einiges ändern und die Arcade-Bosse werden nochmal umgekrämpelt.
Zudem habe ich MegaMan und seine Formen nochmal angefasst (MegaMan selbst das erste Mal seit PreBeta1), sowie ein paar andere die angesehen wurden.
Bis zum kommenden Wochenende bin ich damit durch ;)
Des weiteren habe ich mir einiges an neuen Ideen aufgeschrieben, die ich noch einbauen werde, das wird wieder ein Programmierspass xD aber hey, ist auch ein Hobby ^^
So, ich makere jetzt weiter!
mfg
euer Fox@RMXP!
Mir ist da einiges durch den Kopf gegangen und daraus sind auch meine folgenden Fragen entstanden (logischerweise):
Auf deiner Homepage erwähnst du folgendes:
My plan is to add all characters of the Gameboy Advance MegaMan Battle Network series + some of the MegaMan Zero series
Heißt das, du erstellst auch die Custom Navis? Die NPC Navis, welche man bei MBN 4 begegnet im Turnier?
Kommen einige andere Charaktere aus Megaman Zero vor? Die 4 Guardians, Copy X, oder vielleicht auch Craft?
Wird Geo Stelar eine Gastrolle bekommen? Weil 'Rockman EXE Operation Shooting Star' (nur in Japan erschienen) gehört eigentlich zu den MBN Serien (MBN KS wird für beide Megamen benutzt) und dort Geo mit Omega Xis und Lan mit Megaman sich "zum ersten Mal" aufeinander treffen. (Ich weiß gar nicht, ob du das Spiel schon kennst)
Geo Stelar ähnelt Megaman sehr: Buster, Megabuster, Shield, Stepsword(Styles von ihm nicht machen, er soll ja nur eine Gastrolle haben)
Kommen beim Virus Busting Modus die letzten und die geheimen Endgegner der MBN Spiele vor?
Baue bloß nicht alle Viren ein, das wird sonst zu viel.
Es wäre besser, wenn du erst die Hauptcharas machst, dann Story Modus und schließlich den Virus Busting Modus mit den gängigsten Viren. Dann müsste doch die VV "komplett" sein.
Anschließend kannst du auf deiner Homepage immer wieder ein paar Updates bezüglich des Virus Busting Modus machen (evtl. ein paar Bonus Chars).
Ich glaube, da habe ich dir noch mehr Arbeit aufgehalst. Du bist der Entwickler und es ist mir egal, wenn die Chars nicht vorkommen, dennoch würden bestimmt eine Menge Fans da draußen sich auf Geo freuen.
'Megaman Battle Network-Zero Crisis' wird wohl zu eines der umfangreichsten und komplexesten Makerspiele gehören, das jemals mit einem RPG Maker XP gebaut wurde.
Hochachtungsvoll
Satenit
ja, der Satenit ^^
hmm beantworte ich dir mal deeine Fragen!
mit "all characters" sind natürlich die Hauptprotagonisten gemeint, daher Gute und Boss Navis, keine Normal Navis oder ähnliches.
Die Zero Chars sind bis auf eventuell einem (den du nicht nanntest!) komplett. Das bezieht sich auf die Story. Die Guardians oder Copy X kommen einfach nicht vor. Aber viel von der Story habe ich ja auch noch nicht veröffendlicht, es sei nur gesagt, dass die Story schon seit Anfang an fest stand!
Geo... hat ebenfalls keine Storybeitrag. Allerdings sagte ich schonmal, dass ich ihn eventuell einbaue, wenn ich die Sprites irgendwo finde. Ah, du verwechselst was, das Spiel kommt noch in die USA, nicht exklusiv Japan.
Und fals ich ihn umsetzte, wird das Hauptgewicht auf Omega Xis liegen, da das das ist, was sie unterscheidet.
Ich plane so 10~20 Viren. Die werden auch nur zu anfangs "nützliche" Gegner sein, also im Story-Mode. Der Virus Busting Modus wird eine art Survival, in der Viren in Wellen auf einen zu kommen und... auch mal was anderes ;)
Und... danke fürs Kompliment :P
Es schluckt ja auch sehr... sehr viel Zeit und nebenbei will ich auch bei Monster Hunter für die Wii weiterkommen xD
mfg
Fox
ahah xD
naja nur ums loszuwerden: juhu, habe soeben die 999 Animationen-Grenze überwunden!!! :D
omg, jetzt merke ich wie viel das ganze doch ist xD
naja, weitermachen ^^
Somit ist es geschafft, die nächste Version verlässt den Tresen ;)
Neben 10 neuen Chars gibts auch wieder viele Verbesserungen, wobei KI-bezüglich das bisher der größte Sprung war.
Und ja, ElecMan hat nun doch schon sein Schwert ^^
Also, gleich ohne viel gerede, hier der Updates Log:
Updates Log:
PreBeta VI -> VII
--------------
- New Adds:
- Character: MagicMan
- Character: KnightMan
- Character: BurnerMan
- Character: ColorMan
- Character: ShadowMan
- Character: SlashMan
- Character: PlantMan
- Character: GateMan
- Character: ThunderMan
- Character: DarkMan
- Ballance Changes:
- GutsMan: SonicWave Energy-Cost doubled
- GutsMan: PannelCrack Energy-Cost +20%
- GutsMan: PannelCrack now can randomly miss a pannel
- BeastOut Gregar: Slash & FireBreath Energy-Cost -5%
- BeastOut Gregar: Large FireBreath now doesn't use up all Energy any more
- BeastOut Gregar: Large FireBreath now usable by pressing and holding "forward + Attack"
- BeastOut Falzar: Low-Energy-Lane removed
- KingMan: Pawn-Assault Min-HP-Requirement reduced from 10HP to 6HP.
- ElecMan: Thunder accuracy on the move -30%
- ElecMan: Thunder Energy-Cost -10%
- ElecMan: New Attack: ElecSword
- Zero: Dash range from front row reduced by 1
- Zero: Z-Sable first slash 50% Stun-resistant
- Zero: Zero-EX Damage +10%
- Ring: RingSpinner Damage 200%, range reduced to direct hit
- BeastMan: BeastRage faster arm/head switching, double switching-speed at 50% Health instead of 25%
- DrillMan: TrippleDrill & PannelBreak Energy-Cost -10%
- DrillMan: TrippleDrill range between drilles reduced
- WoodMan: LeafShield no longer gives Defense Bonus, instead it serves as a 4 Health shield
- WoodMan: WoodStomp Hit speed +10%, higher jump, cant be hit while in the air
- MegaMan & Styles: Weapon Load Energy-Cost +25%
- MegaMan AquaCustom: BubbleHeal Heal-Rate +50%
- MegaMan WoodShield & Beasts: Added EnergyBonusLane in center row
- MegaMan Faltzar: FeatherShot Energy-Cost +20%
- MegaMan Faltzar: FalzarSlash Energy-Cost +10%
- MegaMan Gregar: FireBreath Energy-Cost +5%
- MegaMan Gregar: GregarSlash Energy-Cost +20%
- MetalMan: GearWheel Energy-Cost -15%
- ProtoMan: SonicBoom Speed +10%
- CutMan: SpinCutter speed +50%, Energy-Cost +10%
- CutMan: InstantCutter redone, now 2 can be activated
- SearchMan: Infiltration visible Shadow opacity reduced to 10%
- SearchMan: LaserSatelite seach time now has a 50% chance to seach longer
- Other Changes:
- TomahawkMan KI Update: now uses HawkAttack more intelligent
- Global KI Update: better calculation of getting hit when moving up and down, running into straight shots
- MetalMan KI Update: better aiming with DualSaws
- Ring KI Update: better aiming with RingThrow
- Zero KI Update: uses Z-Sabre more properly
- X KI Update: now switches his weapons before OR after loading
- 2 second wait timer added to character selection to prevent instant Character select
- Arcade Bosses Energy Bonus reduced
- Arcade Bosses Health regeneration canceled
- Arcade Bosses now have double Health
- Beating an Arcade Boss with full Health now gains 10.000 Zenny
- Correct Navi Icons displayed at bottom of LifeBar
- ProtoMan SonicBoom animation opacity now on 100%
- ChipShop Navis ".EXE" added to Names
- ChipShop rearranged
- NaviChat & Mail system included (but still almost empty)
- BugFixes:
- X Player 2 StunWeb Bug, where it works on the user fixed
- possible Lag of Bass DarkAura reduced
- StoneMan short movement-wait added to LaserTower to block instant move forward
- StoneMan RockSmash positioning of faling rock's shadows corrected
- Zero Z-Sabre EX Animation fail fixed
- GutsMan GutPunch double Hit Bug if opponent is in front row fixed
--------------
Hier gibts noch einen Screenshot:
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-007.jpg
Und hier der Trailer: LINK (http://www.youtube.com/watch?v=LVAWRSMWbsw)
Und der Downloadlink im ersten Post wurde natürlich geupdatet ;)
Tja, öhm ich wünsche wieder viel Spaß!
Gefundene Bugs, Voschläge und Kritik natürlich auch wieder willkommen.
Bitte macht noch keine großen Augen wegen dem kleinen ähm... Addon im Hauptmenü, das ist noch in der Testphase, aber ab der nächsten Version gibts da mahr für ;)
Ah... das waren 52... fehlen noch ~40.
PS: Das mit dem "als CutMan alles natzen" könnt ihr nun knicken! :D (Trotz, dass CutMan an sich stärker geworden ist!!!)
mfg
euer Fox
So, ich habe nun schon selber wieder gezockt.
Erst wenn man selber spielt, merkt man wirklich was dem ganzen noch fehlt ;)
Also ich habe hier schonmal Ballancing-Änderungen für die Zukunft in planung, gerne nehme ich auch Vorschläge von euch an!
Ich plane:
- KnightMan KI etwas ändern
- KnightMan & StoneMan Abwehrfähigkeiten dauern länger an (Minimumzeit + Endlosdauer, solang sie unter Beschuss sind!)
- PlantMan Flowers etwas billiger, PlantWeed eventuell etwas längerer Stun
- DarkMan Attacken Axt & Schwert nochmal bisschen anders, DarkHole billiger (< DarkAxe & DarkBlade)
Jaja, ich hoffe der neue Schwierigkeitsgrad macht euch nicht zu schaffen ;)
PS: ~20 dls vom Atelier in 5 Tagen, nicht schlecht, aber keiner schreibt hier rein! :D
mfg
euer Fox
Ich schreibe schon noch etwas rein, keine Sorge, aber ich will erstmal alle neuen Charas testen (mit allen die Arcade 2x komplett durch), bevor ich Feedback geben kann.
Plantman ist so ganz okay. Man braucht keinen längeren Stun, wenn man zuerst PlantWeed einsetzt und dann mit seinen Nadeln auf den Gegner hineinprescht (Angriffsbutton gedrückt halten). Die Flowers brauchen auch nicht billiger zu werden (wobei ich diese nur sehr selten einsetze). Bei Gegnern, die nahezu unerreichbar sind (Kingman, Desertman), kann man sie gut einsetzen.
Jetzt sind die Cybeasts wirklich übel geworden mit den FastGauge, aber sonst wären sie ja nicht wirklich stark, wenn ihr volles Potenzial nicht entfaltet werden kann.
Falzar braucht im Gegenzug zu Gregar seinen Wirbelsturmatem, ich habe ihn schon die ganze Zeit vermisst.
Allerdings habe ich bei Darkman etwas zu bemängeln: Er ist ein zu passiver Charakter. Er soll seine Flammen bekommen, sonst weicht man einfach seinen Angriffe aus und attackiert gleichzeitig Darkman. Wenn man ihn selbst spielt, ist sein Hauptangriff Darkhole und zusätzlich die anderen Weapon Summons. Aber die Angriffskosten braucht man nicht zu senken, die sind ganz okay so, nur sollte er seinen Flammenangriff bekommen.
Der neue KI ist klasse. Ich habe schon eine Weile gebraucht, um die Gegner zu besiegen.
Ich finde Darkman's Theme hätte eher zu Darkblues/Darkprotoman gepasst.
Slashman sollte nur zwei Kunais werfen, dafür soll die SlowGauge hinten weg.
Ein Tipp an alle, die immer zu wenig Zennys haben und neue Charaktere haben wollen:
Kämpft mit allen Charakteren, die ihr bereits habt 2x die Arcade durch. Damit habe ich einen aktuelles Konto von 98400 Zennys erhalten und noch alle Charaktere inkl. die neuen.
Thunderman, Magicman und Gateman sind noch nicht von mir getestet worden, alle anderen schon.
Elecman, Slashman, Shadowman, Plantman sind einfach klasse (von den neuen).
Eine Frage noch: Einige Charas können ja nicht über Löcher fliegen. Gilt das dach auch für Gyroman? Wenn Gyroman (der Transformer ^^) über einen Loch steht, transformiert er sich in Helikoptermodus und man kann auf alle Gegner einschießen. Trotzdem ist er dabei verwundbar (seltsamerweise).
So nun zurück zu den fehlenden Charas und Feedback und Verbesserungsvorschläge kommen noch.
So, habe schon soweit neu geballanced und Feinheiten geändert.
Morgen fange ich mit dem nächsten Char an ;)
Wer fürs nächste Update ansteht:
DustMan
MagnetMan
TopMan
SparkMan
LarkMan
TenguMan
NapalmMan
KillerMan (EraseMan)
ToadMan
MistMan
Zudem habe ich etwas sehr interessantes gefunden...
in Japan gibt es anscheinend tatsächlich ein... Battle Network 7!
Es ist aber nicht auf dem GBA, sondern ein reines Handy-Game zum downloaden, welches monatlich gezahlt werden muss.
Es gibt anscheind 2 "Abschnitte" seperat, der Boss ist "Cache", der auch in der TV Serie auftaucht und der "Trojaner"!! :D
Mein Gott... wie gerne würde ich das anspielen, leider eine unmöglichkeit...
Selbst Sprites gibt es nirgends, wie auch, unripbar.
U.A. gibts ziemlich coole neue Bosse wie HatMan (Hutmagier) oder RiderMan (Cowboy), die man auch in Youtube anschauen kann, sowie den Trojaner, leider in echt schlechter Auflösung... wollte die selber aus den Vids rippen :P
Wenn ich irgendwie an die Sprites ran komme, gibts mehr Chars! xD
Souh,
mfg
Fox
ich download mir jetz das game und ich werd dann vielleicht morgen rückmeldung geben
ich liebe die megaman battle network serie und die megaman zero serie ^^
ich hab so eig alles aufm gba gespielt xD
ich hoffe das die umsetzungen gut und gerecht sind^^
hab aber bisher nix schlechtes gelesen ;)
freu mich schon =D
Meine Kreation ;)
Ohne Worte...
http://www.foxclaw.de/temp/gospelreborn.gif
sieht ein wenig wie cybeast gregar aus mit genialen modifikationen^^
sieht gut aus freu mich wenns rein kommt =)
Gospel mit Gregarhinterkörper. Das passt irgendwie nicht, denn der Kopf ist zu "verbuggt" (ihr wisst hoffentlich, was ich meine). Ansonsten keine schlechte Idee.
So nun ein paar Feedbacks: (Die oberen bleiben und meine Frage zu Gyroman)
Gateman ist zu stark mit der FastGauge in der Mitte. Die Kämpfe liefen mit ihm bei mir, wie folgt ab: GateKrieger, GateKrieger, usw. bis Gegner mein Feld treffen würde, Ausweichen, zurück in die Mitte und wieder GateKrieger spammen, bis der Gegner weg ist.
Thunder ist ein wenig "langweilig", da man sieht, welchen Angriff er vorbereitet. Jeder Angriff sollte seine eigene Angriffskombination haben.
Alle anderen sind richtig gut gelungen, wobei Knightman richtig fies werden kann, wenn er genau in der Mitte des Gegnerfeldes steht.
Navisymbole finde ich klasse. Ich würd gern mal erfahren, woher du einige hast und ob du alle hast? Das Symbol von Slashman sieht nicht ganz so aus und Metalman's Zahnrad ist auch ein "bisschen" anders. Ich versuche zurzeit selber ein paar der Symbole von den Net Navis eins zu eins zu pixeln und könnte dir sogar das von Slashman schicken (ich arbeite gerade daran und ist bald fertig).
Hey Sat,
Ja GateMan ist leicht OP, aber keine Sorge, der hat schon sein Fett weg bekommen, wird natürlich erst im kommenden Update veröffendlicht...
Zu GyroMan: wirklich und ohne zu lügen: ich weis es noch nicht xD
Wird sich zeigen, wenn ich soweit bin ^^
Aber ich denke mal, dass er beim Angriff im Heli-Modus auch über Löcher kann, klar.
ThunderMan... überlege ich mir :)
Zu den NaviSymbolen, die habe ich bis auf den von MegaMan selbst gepixelt.
SlashMans Icon habe ich auch schon gewechselt, da mir in einer TV Episode auffiel, dass das 3 Striche sind.
Den GospelReborn, so sein Name, lasse ich so, da ich den ganzen Körper brauche. Vielleicht noch ein wenig "verbuggen" hier und da ^^
mfg
Fox
0.o Champ o.0
11.06.2010, 12:23
Nachdem ich die letzten Tage damit verbracht habe die Ecken aus meinen Schreibtischzu beißen, weil mein alter Computer schrott gegangen ist, alles weg war (somit auch der Spielstand) ich einen Fabrik neuen bekommen habe, welchen ich gerade mal vor gut drei Tagen bekommen habe, sich aber mit Systemabstürtzen plagt (wohlgemerkt handelt es sich hier um den Windos 7!o_O)
und ich leider nur Bruchstücke anspielen konnte, dennoch durch den Acrade modus schon einiges gesehen habe, komm ich zwar nur kurtz, aber dennoch zu Wort.
Das mit Roll am Anfang war schonmal ziehlich nett inziniert aber hat eis in der Beta auch weiterhin noch irgendwelche Bedeutung?
Durch (ich glaube Witchman oder so) hab ich gesehen, dass es mit den kleinen Virussen auch funktioniert, bin mal gespannt wie das noch wird.
Im Shop sind diese "hier kannst du durch, ups doch nicht! Ich habe gelogen, ich löse mich auf lol."Platten reinzubauen war ne wirklich witzige Idee!
Zu Zero: Ich bin nicht sicher ob das nun besser, oder schlechter ist.
Gut seine Energie regeneriert sich nicht mehr, aber nun hat er doppelt soviel!
Ist aber ein guter Kompromiss.
Tja mehr gibst eigentlich nicht zu sagen, werd aber versuchen am Ball zu bleiben.
(Achja, ist es ein Bug, wenn Burnman [diese Schweißermaschiene] von Icemans Eisblöcken verletzt wird, wenn diese sich hinten befinden, aber wenn er seinen Dash von diesen Eisblöcken verletzt wird?)
Hi Champ, länger nix gehört,
das mit deinem PC ist schade, hoffe das erneute durchzocken plagt dich nich zu sehr ;)
Der NaviChat und das Email-System wurden grade erst eingefügt und sind derzeit tatsächlich nur Roll und ein paar Mails. Ich wollte es in dieser Version erstmal nur so reinwerfen um a) Tests zu machen und b) zu sehen, was die Leute so meinen.
Aber geplant sind schon mehrere Dinge, die darüber laufen wie u.A. ProtoMan, der dich zu Events einlädt oder Bass, der dich zum Deathmatch herausfordert.
BurnerMan VS IceMan: kein Bug, die Eisblöcke blockieren zwar den Weg aber wenn man dennoch durch sie durch geht (z.B. durch Attacken), machen Sie dennoch Schaden.
mfg
Fox
Mir ist da so eine ganz spontane Idee gekommen (als ich MMBN 4.5 Real operation gespielt habe). Die Menümusik ist auf Dauer ziemlich eintönig. Mach mal bitte in der späteren Version im Shop Navithemes aus MMBN 4.5 (oder andere Musik, die in einem Menü passt) zum Freischalten. Bei System kann man sie dann einstellen. Mir ist aufgefallen, dass der MMBN 4.5 Battle Theme nicht im Spiel vorhanden ist. Du findest eine ganze Menge MIDI-Dateien bei vgmusic von vielen Spielen (darunter auch von MMBN 4.5 als Rockman 4.5 Real Operation definiert).
Mit den Symbolen möchte ich mich nicht mit dir streiten, weil ich die Serie nicht gesehen habe (ich spiele zurzeit nur die Spiele). Heatman's Symbol hat im Spiel zwar dieselbe Form, aber eine etwas andere Färbung (kannst in Youtube den Part suchen, wo man mit Heatman spielt, sollte ziemlich weit am Anfang sein). Bei den offiziellen Artworks kann man nicht bei jeden Navi die Symbole sehen (z.B. Chargeman). Kann man die wenigstens in der Serie alle sehen?
Hi Leute,
bin da mal in Google gesurft und habe da was schönes gefunden...
freut auch auf 2 Neuzugänge!
http://www.foxclaw.de/temp/geostelar_omegaxis_clockman.gif
Aber noch nicht im kommenden Update, sie sind halt in der Todo-Liste aufgenommen.
@Satenit: Du wegen den Midis brauchst du dich nicht zu sorgen, ich habe bevor ich überhaupt anfing schon ALLE (naja bis auf 2) Themes die ich wollte zusammengesucht. Für die Main Battle Theme von 4.5 war bisher halt noch keiner "passend". Ich denke StarMan und Meddy werden sie definitiv bekommen.
Wobei die Themes später wechselbar sein werden u.A. als freischaltbarer SoundMode und eventuell ein Stage-Bastler in dem man sich den Stage BG, Untergrund und Musik aussuchen kann liegt zumindest auf dem Planungstisch.
mfg
Fox
Hi ich bins nochmal, habe den Character Roster geupdatet!
Unten rechts gibts was interessantes zu entdecken ;)
http://foxclaw.de/img/rpg-maker/mmnc-galerie/mmnc-screen-005.jpg
mfg
Fox
Auge des Sterns
17.06.2010, 22:27
Die beiden Neuzugänge lassen drauf schließen, dass Geo Stelar alias Megaman (aus der Zukunft) durch einen Zeitriss ins Jahr 200X transportiert wird. BTW Lan Hikari könnte vom Namen her mit Dr. Light zutun haben. Hikari ist übersetzt nämlich Licht und Light wohl auch. Wenn es in der selben Wirklichkeit (vom storytechnischen Punkt betrachtet, damit niemand sagt, dass es nicht die Wirklichkeit ist) spielen würde, eine interessant Sache eigentlich. Wem es schon aufgefallen ist, der hat sich diesen Gedanken sicher auch schon gehabt.
MagicMaker
17.06.2010, 22:53
BTW Lan Hikari könnte vom Namen her mit Dr. Light zutun haben.
Netto/Lan Hikari's Opa IST meines Wissens nach Dr. Light. BZW wenn es die
gleiche multiversale Dimension ist wie das alte Rockman dann wird er es sein.
Jop, ist er. Afaik ist Megaman Battle Network ein AU zum alten Rockman, in dem anstatt Dr. Wileys Dr. Lights Forschung (NetNavis und Internet und was man dann halt so hat dort) die Finanzierung bekommen hat. Ob das jetzt Canon oder Fanon ist weiß ich aber net.
So, ich habe es geschafft... durchgepowert um euch noch das Update VOR meinem Urlaub in den USA (morgen) zu geben ^^
Nun ist es online zum DL per altem Link (erster Post).
hier der LOG:
Updates Log:
PreBeta VII -> VIII
--------------
- New Adds:
- Character: DustMan
- Character: MagnetMan
- Character: TopMan
- Character: SparkMan
- Character: LarkMan
- Character: TenguMan
- Character: NapalmMan
- Character: KillerMan (EraseMan)
- Character: ToadMan
- Character: MistMan
- Ballance Changes:
- NumberMan TimeBomb Energy-Cost -20%
- NumberMan Mine Energy-Cost +10%
- KnightMan KnightArmor & StoneMan StoneBody now stay active for the full stun duration
- StoneMan RockCube leaves pannel cracked if destroyed
- PlantMan Flowers Energy-Cost -5%
- GateMan GateCannon Energy-Cost -15%
- GateMan GateSoldiers Stun reduced to minimum
- GateMan RemoteGate chance for AutoCounterAttack reduced by 50%
- DarkMan all Energy-Costs -5%
- DarkMan DarkAxe input changed to "(front row) forward + Actionbutton
- DarkMan new Attack: DarkSpiral
- SearchMan FragNade Energy-Cost -20%
- SlashMan Long- & WideSlash Speed +25%
- TurboMan TurboWheels Energy-Cost -20%
- Other Changes:
- Zero Dash smoother animation
- NumberMan KI updated
- Main Menu: "Save Game" option will ask you, like when loading, to prevent unwanted saves
- KI Updated for better/faster usage of rapid attacks like MegaBuster
- KI Updated for faster danger recognition
- Arcade Mode: beating a boss now shows the StarRank you're Character gets
- Shop Battle KI slightly lowered
- BugFixes:
- ChipShop: QuickMan moved from the empty space to an accessable area
- SlashMan Icon corrected
- ThunderMan Icon corrected
- Django KI Game Crash Bug fixed
- TurboMan TurboDash now hits as it should
- DarkMan DarkHole Bats Stun Bug fixed
- SkullMan BoneArms Stun Bug fixed
--------------
so, ich bin erstmal 1 Monat im Ausland,
ihr dürft trotzdem Kommentare hinterlassen ;)
mfg
euer Fox
Hi, ich bins wieder und frisch zurück aus den USA.
Das heist auch, dass ich bald mit meinem Projekt fortfahren werde, was wiederum heisst, dass ein Update erstmal dauern wird.
Allerdings für die, die es nicht bemerkt hatten: ich hatte einen Tag nach dem letzten Update einen Patch veröffendlicht, Version VIII.1.
Behob einen Bug, indem die neuen Chars nicht auf X treffen konnten bzw. keine StarRanks bekamen.
also wie immer
mfg
euer sonnengerösteter Fox ;)
So, es gibt was zu sehen, besonders interessant fr die Originalspielekenner!
http://www.foxclaw.de/temp/gravitymanexe.gif
100% selbstgepixxelt ;)
freut euch auf weitere chars in naher Zukunft!
mfg
Fox
Jetzt kommts, etwas ganz Besonderes! (zumindest für die MegaMan-Kenner unter euch)
Achtung: SPOILER!
http://www.foxclaw.de/temp/foxexe.gif
Das ist Fox.EXE, MEINE ganz EIGENE Kreation! :D
Sie wird in Zero Crisis gefeatured und nimmt eine große Rolle im StoryMode ein.
Des weiteren, lasst euch überraschen ;)
mfg
Fox
Hi, ich melde mich mal wieder zu Wort.
Es hat gedauert, aber es hat sich gelohnt, hier ist das neue Update!
12 neue Charaktere sind dabei, von denen 2 exklusiv aus meiner Feder stammen.
Der Download wurde geupdatet.
Viel Spass schon mal und ich freue mich wie immer auf Kommentare ;)
Trailer: YouTube Link (http://www.youtube.com/watch?v=mEkjVW22YM4)
Updates Log:
PreBeta VIII.1 -> IX
--------------
- New Adds:
- Character: ChargeMan
- Character: FreezeMan
- Character: Meddy
- Character: FlameMan
- Character: Fox *
- Character: CloudMan
- Character: DiveMan
- Character: WindMan
- Character: GroundMan
- Character: KnightRider *
- Character: JudgeMan
- Character: VideoMan
* exclusive newcommer!
- Ballance Changes:
- TomahawkMan new Attck: TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack KeyInput changed, old taken by TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack Energy-Cost +10%
- NapalmMan AutoVulcan number of shots increased to 5, fire on attack changed to autofire
- MistMan SoulGengar Stun removed, hit now curses movement, Energy-Cost +33%
- WoodMan WoodStomp now 100% random aim and always 3x
- KnightMan RoofBreak now 100% random aim and always 3x
- StoneMan StoneSmash now 100% random aim and always 4x(-RockCubes)
- StoneMan StoneSmash Damage +25%
- StoneMan LaserTower Damage -20% ~ +50%
- HeatMan DoubleFireTower split into 2 seperate flames, though closer to another, AttackAnimation lengh +20%
- ColdMan ColdBreak now replenishes full Energy-Cost of IceCubes if landing on one
- ColdMan ColdFog Damage +30%
- ToadMan WaterPlants are now frequently moving to the left and right
- BombMan Bomb Damage -25% & Energy-Cost -10%
- ShadowMan MuramasaBlade long range Damage -50%
- MetalMan: GearWheel Energy-Cost +20%
- Django: VectorBike Energy-Cost -33%
- MagnetMan: MagnetTrap stays active while MagnetBall is on the field
- Other Changes:
- "KI" changed to "AI" for "Artificial intelligence"
- AI VS MistMan no more pointless evading
- AI VS DrillMan doesn't attack while DrillMan is off stage
- BeastOut Falzar correctly renamed to Falzer
- BeastOut Gregar correctly renamed to Greiga
- BattleBackgrounds slightly recolored
- AI VS Colonel now properly evades ScreenDiv
- Random character choice will now also directly choose StyleChanges and BeastOuts
- MegaMan, chosen by Random can't StyleChange or BeastOut
- X sprite for main color corrected
- Arcade Boss HP now starting at yellow bar (40HP) if gotten lower than or equal to 40HP with previous life
- New Networld spritetheme added
- BugFixes:
- Roll: missing Heal Animation of HeartArrow fixed
- CloudMan: low-Energy standing sprite fixed
- WoodMan: Bugged LeafShield if combined with TreeNut fixed
Das war ja echt lange her, dass ich hier etwas gepostet habe. Der Grund ist aber einfach: Keine Zeit.
Ich bin zurzeit im Klausurenstress, deshalb habe ich in den letzten Monat keine Zeit zum Spielen gehabt.
Jetzt konnte ich mal wieder einiges zocken. (Auch alle Starforcespiele von 1 bis 3 komplett und Operate Shooting Star, deshalb könnte ich dir vielleicht ein bisschen helfen, wie du Geo Stelar aus Starforce in dein Spiel am besten einbauen kannst)
Erstmal ganz großes Lob an dich. Du hast echt viel geschafft in letzter Zeit und ich muss echt einiges nachholen. Meine Zennys sind gleich für alle neuen Charaktere flöten gegangen und trotzdem sind noch nicht alle bei mir freigeschaltet. Achja, ich habe noch nicht alle Charaktere ausprobiert, deshalb sind hier nur wenige Punkte, die ich jetzt nennen kann.
Erstmal habe ich einen Bug gefunden. Ich habe mit Sparkman in der Arcade gegen Slashman gekämpft. Als Slashman seinen Slashtornado ausgeführt hatte, kam er irgendwie aus der Arena heraus und ging wie üblich drei Schritte zurück nach der Ausführung. Das hatte zur Folge, dass Slashman stecken geblieben ist auf meinem Kampffeld.
So sah es dann aus:
Vorher und eine Weile später (anhand der EnergyGauges erkennbar)
http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=7409&d=1289847719
Sparkman's Sparkangriff trifft manchmal gar nicht, obwohl der Gegner direkt dort draufsteht. Der Gegner wiecht noch nicht einmal aus und der Angriff geht durch ihn durch, als ob nichts wäre.
Kommen wir nun zu den üblichen Balanceverbesserungsmöglichkeiten:
Das Elecsword von Elecman (bzw. der Dash bei der Ausführung) ist sehr langsam. Ich kann keinen Gegner damit treffen. Vielleicht sollte es genauso schnell werden wie Protoman's Stepsword.
Ich persönlich finde keinen Nutzen für Shadowman's Shuriken. Die Antidamagezeit ist viel zu kurz (das Gleiche bei Fox.EXE und alle anderen mit Instantschutz). Wie wäre es damit, wenn Shadowman's Angriff in der letzten Reihe durch
<-- + Actionbutton ausführbar ist, dafür kommt eine SlowGauge hinten hin? Oder alle Instantschilder etwas länger halten (1-2 Sekunden)?
Quickman sollte eine FastGauge erhalten, sonst wird er seinem Namen nicht gerecht, dafür vielleicht seine Angriffe etwas weniger Schaden anrichten.
Tenguman's Dash Angriff ist wirklich viel zu langsam und verbraucht auch viel zu viel Energie. Sie ist außerdem viel zu leicht vorhersehbar und für solch einen langsamen Angriff ist der Schaden im Vergleich zu anderen Angriffen viel zu gering.
Charaktermenüvorschläge für mehr Platz:
Magnetman hinter Elecman
Desertman hinter Stoneman
Blastman hinter Burnerman
Anstatt Videoman hinter Cutman, Quickman hinter Cutman
Plantman hinter Woodman
Tenguman hinter Airman
Eraseman/Killerman hinter Shadowman
Colonel hinter Protoman
Anstatt Fox hinter Beastman, Slashman hinter Beastman
Darkman hinter Shademan
(Chargeman, Flameman, Cloudman, Diveman, Windman, KnightRider, Judgeman fehlen mir noch, deshalb weiß ich nicht, wo sie sich befinden)
Allerdings wird das Problem darin sein, dass man dann irgendwo immer ständig runterdrücken muss, damit endlich mal nach links und rechts gelenkt werden kann, deshalb muss das Menü ein bisschen umgestaltet werden.
Noch ein Vorschlag von mir wäre eine Siegesanimation von den Charakteren, wenn sie ihren Gegner besiegt haben, wie bei Beat 'Em Ups. Ich fand, es sah immer ein bisschen langweilig aus, enn sie ihre Gegner besiegten und einfach nur in der Mitte rumstehen und nichts tun. Wenn jetzt z.B. Megaman einen Gegner besiegt hat, dann macht er vielleicht einfach mal einen Style Change, Cross Over oder Soul Unite zur Belustigung oder so. Oder Zero teleportiert sich weg. Aber das sind nur Vorschläge, die das Spiel noch etwas interessanter gestalten können.
Ich werde bei Gelegenheit weiterspielen und weitere Feedbacks geben. Bis zum nächsten Post.
Hi Satenit,
Ich bin selbst am Ende von Starforce 1, hatte allerdings irgendwie verübergehend die Lust dazu verloren weil ich beim Zocken die ganze Zeit ans makern denken musste ^^
Nunja, der Bug den du beschreibst kling komisch und fiel mir noch nie auf.
Leider sehe ich keine Bilder, hattest du das was hochgeladen?
Der einzige Ort wo die chars feststecken können wäre oberhalb oder unterhab der 2x 3x3 Felder, da ich für links und recht automoves eingebaut habe, was einige Chars auch benötigen.
Allerdings kann das eigendlich nicht sein, dass der da rausfährt, weil der Script ihm nur sagt 2 Felder hoch bzw runter zu gehen und in der Mitte kann der eigendlich nicht starten.
Nach einigem testen ist sowas auch ncith passiert, hmm...
Du kannst mir nicht beschreiben was vielleicht der auslöser war oder?
Der Basisangriff von Sparkman, ja das liegt an der Framerate, wenn die leicht einbricht können minimal Attacken einfach vorbeigehen, sollte aber eigendlich nitch passieren, ausser du hast unter System die Performance auf "LOW" gestellt.
Ich habe die attacke um einen halben Frame verlangsamt (der Wechsel der Felder), sodass er bisschen mehr Reaktionszeit bei der Trefferberechnung hat., das sollte dann auch bei "HIGH" reichen, beim Testen 20/20 Treffer gehabt 2x.
ElecMan hat das Schwert sowieso auf Fannachfragen bekommen und es ist tatsächlich auch im original so lahm... naja er ist halt kein Nahkämpfer aber für einen überraschenden Angriff wenns grad spannend wird reichts ^^
Die Konterattacken ja... die müssen hart getimed werden. Aber wenn du sie meisterst sind die betroffenen Chars fast schon zu stark. Ich hatte anfangs vor release die Attacken bei Fox.EXE billiger und auch längere Konterzeiten, nach genügend übungsrunden war ich unverwundbar und der Comp auf hard meistert das auch leicht, also wurde es zu dem wie es ist. Und wenn du einen echten nutzen suchst: Vollflächenattacken kontern.
Die Char Positionen bleiben so, eher würde ich warscheinlich was an der Auswahlmethode ändern, zusätzlich kommen immernoch eine menge Chars dazu.
Die Siegesposenidee ist garnicht mal schlecht und wäre kein Aufwand, vielleciht wenn alle Chars fertig sind. ^^
Sonst wieder thx für testen ;-)
Ohja, ich release in wenigen Minuten den Ballancing-Patch, hab das heir heut erst bemerkt aber schon implementiert.
mfg
Fox
http://www.npshare.de/files/35439099/SlashmanBug.png
Keine Ahnung, wo die Grafik oben jetzt geblieben war, hatte sie doch hochgeladen. Hoffentlich bleibt diese jetzt.
Das mit Sparkman kann gut möglich sein, weil ich es noch auf "LOW" hatte.
Eins musst du noch unbedingt ändern: Du hast Gregar mit Falzer vertauscht und in der Arcade Mode steht bei Greigar "Falzer" und bei Falzer "Greigar"
Ich persönlich finde Burnerman's Dash viel zu schwach für viel zu viel Energiekosten, deshalb kommt dieser gar nicht in meinen Angriffen Verwendung.
Wenn Blastman seinen Blasttornado gegen Dustman einsetzt und der einen seiner Dustangriffe, nimmt Dustman keinen Schaden, wenn er von Blastman getroffen wird.
Der DustBreak ist widerum zu stark für zu wenig Energiekosten.
Dann habe ich noch ein paar Fragen:
Wie hält man Meddy's ChemicalFlash auf?
Wird Shadowman's Muramasaschwert stärker, wenn er wenig Leben übrig hat (Schattendoppelgängerangriffe nicht miteinbezogen)?
Hi, ich bins wieder mit dem Patch im Gepäck ;)
Updates Log:
PreBeta IX -> IX.1
--------------
- New Adds:
- Character: HatMan
- Ballance Changes:
- Fox SlowGauge in center discarded
- Fox TailWhip Damage changed from 3~5 to 5
- Fox FoxFire Stun duration x2
- Fox CometFire Stun duration x3
- SkullMan BoneArms now are longer active if the player has less HP
- SkullMan BigSkull now has a 20% chance to crack the pannel
- SkullMan BigSkull AttackSpeed -10%
- Meddy ChemicalFlash summon-time +50%
- Meddy HealinPulse Damage & Heal -33%
- DiveMan DiveBomb AttackSpeed +20%
- DiveMan DiveBomb unstunable
- DiveMan DiveBomb now has a 10% chance to crack the pannel
- DiveMan DiveTorpedo Energy-Cost -33%
- CloudMan ThunderBall Energy-Cost -10%
- CloudMan ThunderBall movement lag discarded
- CloudMan CrossSpark Energy-Cost -10%
- VideoMan WindCutter Energy-Cost +25%
- MistMan SoulGengar will now dispell on hit
- KillerMan MistyDemons Energy-Cost -20%
- Other Changes:
- KingMan AI doesn't let Pawns attack any more while player out of range
- ChipShop redone
- Gates added to ChipShop, giving requirements to pass to another area
- StarRank minimum for unlocking Zero & X changed to 20
- Gate with a requirement of at least 40 unlocked characters added before being able to purchase Bass
- BugFixes:
- names for Falzer & Greiga switched
- SkullMan Player2 BigSkull Stun-Bug where the Stun does not apply fixed
- FreezeMan Energy-Cost info-lines corrected to the actual costs
- SkullMan BigSkull too early landing sound fixed
- MistMan endless Stun of hit while controlled by SoulGengar fixed
- SparkMan GroundSpark bug where it misses alot fixed
---------------------
So und nun wieder zu dir Satenit:
Ja das Bild is nun da geblieben :P
Hmm komisch, mehr kann ich auch cnith sagen, mag vielleciht auch an "LOW" liegen?
Meld dich dazu wieder falls es nochmal passieren sollte.
Die Performance Funktion regelt ausserdem nur die Rate in der die Abfragen gelooped werden, was ja die Stabilität erhöht und Lag verringert allerdings das Spielverhalten stark beeinträchtigen kann.
Ich denke ich nehme die option in der Vollversion raus.
Der Dash von BurnerMan ist eher gefährlich wenn unerwartet genutzt, ich weis ich sag das öfters aber ohne witz, ich hatte vorhin selbst mal mit dem neuen HatMan.EXE den Arcade geschafft (Zero am ende sogar perfekt... hehe) aber das war der zweite Anlauf, beim ersten war ich in Runde 6 3 mal in Reihe an genau dem BurnerMan gescheitert omg... war den nciht mehr gewohnt xD
BurnerMan ist so gut wie er ist.
Der DustBreak... eine sehr offensichtliche Attacke finde ich. Der Wind zieht zwar an aber Ausweichen sollte trotzdem kein Problem sein. Ausserdem ist DustMan lahm und bis der vorne ist hat der Gegner lengst gemerkt was der vor hat ;)
Zu DustMan selbst, der hat passive geringe Abwehrboni während seiner Attacken als Gegenzug zu seine imobilität wärenddessen und seiner allgemeinen trägheit. Und Tornado macht nur 1 Damage aber über Zeit. Das haben aber manche Charas.
Die Fragen:
Meddy: Die Pole müssen sich berühren um zu explodieren. Einfach dazwischen gehen um es aufzuhalten, dabei ist zu beachten dass der Rote immer nach rechts,hoch,rechts,hoch (bzw. anders rum) geht. Eigendlich müsste es reichen ihn 2x beim bewegen zu stören.
ShadowMan: In einer früheren Version ja, allerdings erschien das krass imba... also ließ ich es normal.
So, viel Spass noch mit dem Ballance Update uuuund HatMan ;)
EDIT:
HatMan.EXE Gameplay: http://www.youtube.com/watch?v=GkmaH-a9DfA
mfg
Fox
Neues Video-Opening ab der kommenden Version!
Hier schonmal auf YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=zOCPTuK3cDY
mfg
Fox
Ich habe mich mal wieder rangesetzt, aber ohne das Update:
Nochmal zurück zum Slashmanbug:
Der ist mir nämlich noch zweimal passiert, einmal mit Thunderman und bei mir selber.
Mein Spiel war auf "LOW".
http://npshare.de/files/de3a6ed3/Slashman%20Bug%202.png
Anscheinend passiert dieser, wenn man bestimmte Bewegungen macht beim Ausweichen dieser Attacke:
[T][O][O]II[S][O][O]
[O][O][O]II[O][O][O]
[O][O][O]II[O[[O][O]
T= Thunderman
S= Slashman
O= leeres Feld
Slashman führte seinen Angriff bei der oben angegebenen Position. Als Slashman ein Feld nach vorne kam, bin ich ein Feld heruntergegangen. Dann, als Slashman um ein Feld weiter vorgerückt war, ist Thunderman ein Feld nach rechts ausgewichen und plötzlich ist Slashman aus der Arena rausgerückt, also ein Feld zu weit und endete seinen Angriff wie im oberen Bild zu sehen genau unten rechts in meinem Feld. Als mir das passierte mit Slashman, war jede Bewegung nutzlos. Er reagierte auf nichts. Erst als mein COM-Gegner auf das Feld war, wo Slashman stand, nam er plötzlich ruckartig Schaden bis auf null. Anscheinend hatte Slashman die ganze Zeit lang seinen Tornado gemacht nur ohne Animation.
Toadman Bug: Keine Ahnung, ob das schon gelöst wurde, aber manchmal sind gleich zu Beginn die Blätter falsch angeordnet:http://npshare.de/files/6ce75387/Toadman%20Bug.png
Also noch zu ein paar Verbesserungsvorschlägen:
Bombman:
Einer der schwächsten und wenn der COM-Gegner ihn hat, hoffnunglos geliefert. Mein Vorschlag ist es, ihm "Mine" als neuen Angriff zu geben, schließlich hatte er im Original auch "Mine" als Angriff gehabt. Die Bomben bleiben so, wie sie jetzt sind, besser kann man sie nicht gestalten.
Magnetman:
"Magnet Missile" ist meiner Meinung nach zu schnell. Es sollte das gleiche Tempo haben wie Tomahawkman's Tomahawk Wurf.
Das Magnetfeld ist ein bisschen zu heftig, wenn man darin gefangen ist, weil man fast gar nicht mehr herauskommt, deshalb finde ich es besser, dass es sich nach ein paar Male Betreten verschwindet (z.B. 6-maliges Betreten).
Meddy:
Ich finde sie jetzt schon schwach außer "Chemical Flash", weil ihre Kapseln zu langsam sind und man nicht ihre Richtung selber beeinflussen kann, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass du sie noch schwächer gemacht hast. Man muss sich zu sehr auf sein Glück verlassen beim Kapselwurf. Darum finde ich es besser, dass sie 2 Kapseln werfen soll beim Halten der Aktionstaste und natürlich auch höherer Energieverbrauch.
Groundman:
Ein ziemlich starker Char. Sein "GroundBreak" ist viel zu stark, weil es den Gegner sucht und zusätzlich sehr schnell ist. Ich denke, es ist besser, wenn entweder mehr Energie aufwendig ist, den Angriff vom Schaden etwas abschwächen oder den Gegner nur sucht, wenn er in der gleichen Reihe sich befindet. Gegner, die selber kaum eigenes Feld haben, sind machtlos gegen ihn (z.B. Colorman).
Der "GroundCrushBreaker" lohnt sich kaum einzusetzen, weil der durchschnittliche Schaden meist die gleiche Höhe hat wie der "GroundBreak".
"GroundCrushBreaker" macht Groundman unbesiegbar in der Zeit, in der er diesen Angriff ausführt. Elecman zum Beispiel richtet keinen Schaden an mit seinem Blitz.
KnightRider:
Er sollte lieber eigene, individuelle Angriffe haben, sonst hat es keinen Sinn, ihn einzubauen, da seine Angriffe die von Turboman gleichen. Und sowieso halte ich diesen Char als unnötig, weil er nichts mit Capcom zu tun hat. Da lohnt es sich viel mehr jemandem aus 'Street Fighter' zu holen als den KnightRider. Bei Fox.EXE ist es da was anderes.
Was mich außerdem überrascht hat: Es kamen in der Arcade Runde 2 (X-Arcade) plötzlich Gegner, die ich noch nicht freigeschaltet habe z.B. Windman oder Diveman.
Der Kampf mit Windman war ziemlich nervig, weil man fast gar nichts machen konnte wegen dem Wind (Ich hatte Magicman). Es ist besser, wenn der Windstoß ein eigenständiger Angriff wird oder in einem bestimmten Zeitintervall erst eingesetzt wird.
Nun zum Video:
Tolle Idee mit dem Opening, allerdings greift er am Anfang schon viel zu viel vorne weg. Das Opening passt viel besser, wenn man schon alle Chars hat, denn damit ist noch die eine oder andere Überraschung noch drin. z.B. bezüglich der Gastchars wird zuviel verraten
Ich empfehle erstmal nur alle 8 Anfangschars irgendwie einzubringen bzw. vorstellen z.B. mit einem kurzen Kampfvideo oder einen kurzen Einblick über die Vorgeschichte von 'Zero Crisis' z.B. wie Megaman überhaupt dahin kommt, wo er jetzt ist.
So, genug zu den Verbesserungsvorschlägen. Jetzt wird erstmal das Update geholt und Hatman.EXE freigeschaltet.
Irgendwie kommt mir dieser Thread wie eine Einzelunterhaltung zwischen uns beiden vor.
Bis zum nächsten Post.
Hey Satenit,
das mit dem "Einzelgespräch", keine Ahnung woran das liegt.
Vielleicht sehen die meisten dieses Projekt als unpassend zu ihrem Typischen RPG, da es a)MegaMan heist und b)nun mal absolut anders ist wie das, was man hier sonst findet.
Aber warte bis ich mit dem Projekt fertig bin, spätestens wenn der Story-Mode fertig ist, werden auch die, die nicht nur das Kampfsystem bewundern wollen dazustoßen.
Ich Arbeite sogar darauf hin vielleicht irgendwie mal Projekt des Monats oder so zu werden, aber das dauert noch.
Anerkennung braucht manchmal seine Zeit...
Jedenfalls kommen wir mal zu deinen "Funden".
SlashMan Bug:
Also ich habe lange probiert mit meiner aktuellen Entwicklungsversion und habe es nicht hinbekommen, als ich allerdings mal zurück zur Version 8 ging, auf LOW stellte und genau in dem Augenblick wo SlashMan mich in der hintersten Reihe trifft nach vorne laufe, passiert genau dein beschriebener Bug.
Was mir noch auffiel: SlashMan hat komischerweise bei einem Eckentreffer 2x Schaden verursacht.
Da es auf jeden Fall in der kommenden Version nihct mehr vorkommt habe ich es dabei belassen. Ich vermute dass es wirklich nur mit der LOW Einstellung zu tun hat, die ich auch aus einem Grund ab Demo 10 nicht rausgenommen habe.
ToadMan Bug:
Genau wie beim SlashMan Bug.
Apropos, ich hatte es hier garnicht erwähnt:
Ich habe mich lange mit meinen KI Scripten beschäftigt und habe sie nochmal ganz neu aufgebaut.
Das hatte mehrere Vorteile:
1) Ich habe nun eine 20-Fache KI Abstufung (biete weiterhin nur 3 an im Versus, nämlich zweitstärkste, mitte und eine weiter unten).
2) Ich habe zusätzlich eine "Anpassungs-KI" geschaffen, die je nach Verhalten des Spielers stärker oder schwächer wird, kommt z.B. zukünftig im Arcade zum Einsatz.
3) Ich habe es endlich geschafft, den KI-Lag auszurotten! Das heist, dass zukünftig KI Matches genau so schnell und spannend sein werden wie 2-Player Matches! Dies war mir möglich durch ein viel strukturierteres Scripting als zuvor, immerhin lernt man ja auch über Zeit dazu ;)
Zu deinen Vorschlägen:
BombMan
Mine definitives nein, sorry.
Nebenbei finde ich den recht stark. Du kannst die Bomben spammen, manchmal hinterlassen sie Risse am Boden, habe hohe Reichweite, Ausführungszeit ist recht gering.
Aber trotzdem habe ich noch einen Plan für ihn und er nennt sich "BigBomb". Wart's ab, es wird dir gefallen ;)
MagnetMan
Ja, der MagnetMan, ich bin ehlich: er gefiel mir schon in seiner ersten Version nicht wirklich, irgendwas fehlt, ich werde ihn warscheinlich nochmal umbauen, also im ganzen.
Meddy
2 Capseln werfen... klingt witzig, nehme ich mal so hin.
GroundMan
Da haste wohl Recht. Hmm ich glaube ich weis schon wie ich das löse, eine Wartezeit zwischen Angriffsanimation und Angriff, der "Sucher" speichert die Position beim Starten der Angriffsanimation, ja so mache ich's.
Der GroundCrushBreaker gibt Verteidigungsboni, nicht Unsterblichkeit, das hörst du am Damage-Sound. ElecMan hat keine wirklich hohe Angriffskraft, nur sehr rapide.
KnightRider
Naja dazu muss ich wohl sagen, dass es mit der Story zu tun hat.
TurboMan hat einen starken Sinn für Gerechtigkeit und wollte es selber unerkannt in die Hand nehmen, also wurde er in Zero Crisis zum KnightRider! Später findet MegaMan das netürlich raus.
Arcade-Zufälle
Also in Runde 4 und 8 kann jeder Gegner auftauchen, auch die, die nicht freigeschaltet sind. Das trifft aber nicht auf Runde 2 zu, sicher dass es nciht schon Runde 4 war?
WindMan
Der Wind ist eine feste Passivfähigkeit und gehört einfach zu ihm.
Ich plane noch leicht was an seinen Bomben zu tun aber sonst ist der eigendlich ganz fair, wenn auch nerfig ;)
Opening
Hmm ich wollte nunmal zeigen, dass das Spiel vollgepackt mit allen und mehr Charas der originalen Teile ist.
Ich denke bei einem der die Serie nicht so kennt ist das natürlich irgendwie Soiler aber die meisten die es spielen werden sind schon eingefleischte MegaMan Fans und für die macht das Opening nur mehr Wasser im Mund weil da wirlih jeder seinen Lieblingschar aus der Serie irgendwo entdecken kann. Hab ich mich halt so für entschieden.
Weitere Zukunftsanmerkungen:
Fox hat eine Ganzkörperbehandlung bekommen... Scherz, aber ich habe sie schon nochmal komplett umgekrämpelt. Ab Version 10 sind ihre alten Konter allesammt normale Angriffe und sie bekommt eine brand neue tatsächliche Konter-Attacke. Alles in allem macht sie VIEL mehr Spass als vorher! Ausserdem hat Sie dann einen eigenen Slot im Charwahl-Menü, sowie ein neues Bild.
Sonst tut sich in Technik und Ballancing auf jeden Fall eine Menge.
mfg
Fox
NeedleMan.EXE tritt dem Kampf bei!
http://www.foxclaw.de/temp/needlemanexe.gif
Ab der kommenden PreBetaX !
Updates Log:
PreBeta IX.1 -> X
--------------
- New Adds:
- Character: YamatoMan
- Character: BubbleMan
- Character: BowlMan
- Character: GyroMan
- Character: Punk
- Character: ClockMan
- Character: JunkMan
- Character: NeedleMan * * exclusive Sprites for Zero Crisis!
- Character: CircusMan
- Character: BlizzardMan
- Character: Hakushaku
- Ballance Changes:
- BeastMan BeastRage will now bring him right back to the front row instead of leaving him to move backwards
- TomahawkMan HawkAttack 20% longer animation
- TomahawkMan TomahawkRolling Damage -25%
- TomahawkMan TomahawkRolling will only crack the pannel
- WindMan PropellerBomb Energy-Cost +15%
- WindMan PropellerBomb Damage -20%
- SearchMan Infiltration Energy-Cost oder time discarded, fixed Energy-Cost added, may De-Infiltrate if hit
- SearchMan regular De-Infiltation will now regain the Energy-Cost
- Roll Heal if more HP than opponent: Healing-Rate -50%
- Roll HeartArrow Damage -25%
- SnakeMan Energy-Regeneration -1 while hiding in Vase
- SnakeMan SummonSnake Energy-Cost -10%
- SnakeMan SnakeCannon Energy-Cost -10%
- Django VectorBike increased Speed when returning
- KillerMan DeleteBeam now has a short wait before activating
- KillerMan MistyDemons Energy-Cost +10%
- Fox completely redone, TailWhip & CometFire now are basic attacks, Mirage FoxFire disabled, Mirage changed into an all new Clone-Ability
- BeastOut Falzer new Attack: FalzerStorm
- BeastOut Falzer Input for FalzerSlash & FeatherRain changed
- GroundMan GroundBreak Damage-20% & time between attack-animation and drill expanded, Drill will appear at where the player was at the attack-animation
- Meddy MeddyCapsule can now be thrown up and down by holding the directional button while throwing-animation
- HatMan WideSword Energy-Cost +30%
- MagnetMan MagnetTrap discarded
- MagnetMan new Passive-Ability: MagnetLine
- MagnetMan 0 Energy at Battle-Begin
- MagnetMan MagnetMissile now has a short stop when thrown, if thrown in center row it will go up or down
- MagnetMan MagnetMissile now 2x usable
- MagnetMan MagnetMissile Energy-Cost +5%
- MagnetMan MagnetBall Energy-Cost +10%
- MagnetMan NSTackle Energy-Cost +40%
- ElecMan ElecBolt Damage -25%
- Bass DarkWheel Damage -50%
- Bass DarkWheel Animation-Lengh +50%
- Bass DarkWheel will now generate 2 DarkWheels on the players edge of the battlefield, which will move to the center row if close to the opponent which is on the center row
- TenguMan TenguRacket Damage -33%
- TenguMan WildTornade 20% longer animation
- Other Changes:
- SlashMan BattleChip Icon for TrippleKunai changed
- If having all 4 StyleChange and both BeastOut for MegaMan unlocked, AI Character Select in NetBattle Mode will now let you choose between Normal, StyleChange and Beast after selecting MegaMan
- Performance Settings diabled
- AI Difficulty Script completely redone
- Increased performance thanks to new compact AI Difficulty Script
- Slightly reduced gamespeed in 2-Player-VS to make it even to VS AI
- GateMan Stance changed
- New Deletion-Animation
- Fox Navi-Select Position changed to its own (BeastMan does not have any "behind" Character any more)
- New Navi-Image for Fox
- DesertMan NaviMark changed
- DesertMan SandTrap now inflicts a Hit-Animation
- Video Opening added + pressing a button will now bring you right onto the main menu
- Bass AI Update
- GutsMan SonicWave & PannelBreak Animations slightly changed
- BugFixes:
- HatMan MagicCard AquaCard animation bug fixed
- ChargeMan Statistics Bug where StarRanks are not correct
- Fox TailWhip late Damage fixed
- Fox FoxFire miss on close range fixed
- Falzer FalzerSlash Damage before animation fixed
- TomahawkMan TomahawkRolling Animation-Lag fixed
- WoodMan LeafShield Bug where it wont disappear even though taking damage fixed
- StoneMan disappearing arms fixed
- Django Player2 & AI several Bugs fixed caused by calcultion of Player1 variables
- TopMan TopSpin used by AI where it moves incorrectly fixed
- DesertMan SandHand Animation timing fixed
--------------
Ausserdem: Besucht doch mal meinen Live-Chat auf meiner Homepage! -> http://www.foxclaw.de/chat.php
Neuer Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=Fbor90ttLMA
mfg
Fox
Auge des Sterns
13.03.2011, 22:17
Cool, die HP hat Felicia aus Dark Stalkers (obwohl ich Jon Talbain bevorzuge). Naja, ich sage mal ein weiteres mal, dass ich dieses Projekt schon auf meiner Liste stehen habe. Ich mag die Megaman BN und SF Reihe einfach zu sehr.
Hey Freunde der Sonne,
ich habe mir endlich ein vernünftiges Logo erstellt!
Hier der Link (http://www.foxclaw.de/temp/zerocrisis-logo2.png) zum betrachten.
Na denn,
mfg
Fox
Hi,
ich bin's wieder und habe einen Patch im Gepäck.
Neben einigen Bugfixes und Ballancing ist auch ein weiterer Charakter dabei: MegaMan StarForce!
Seht ihn in Aktion: YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=q7leyd0oA7A)
Updates Log:
PreBeta X -> X.1
--------------
- New Adds:
- Character: StarForce
- BattleBackground: Geo Stelar & Omega Xis
- Ballance Changes:
- ThunderMan Thunder & 3xThunder if stunned with Stun2 or Stun3 while attacking, Energy will go down to 60%
- NapalmMan VulcanCannon Energy-Cost -33%
- NapalmMan NapalmBombs & GreatNapalmBomb stunnable by Stun1 removed
- NapalmMan VulcanCannon stunnable by Stun1 removed for 1st shot
- NapalmMan AutoVulcan can now be summoned from front row, placing it on the opponent's side but then decreasing ammo
- GateMan RemoteGate changed to be summoned manually, button input placed at former "RemoteGate Attack!" command, RemoteGate will now instantly attack when the player is hit by Stun2 or Stun3, the gate will disappear after 2 attacks
- GateMan RemoteGate Damage -40%
- Other Changes:
- Updated Logo added to Main Menu
- Text of some Items in ChipShop corrected
- BugFixes:
- PlantMan LeafShield disappears while healing with full health fixed
- NetBattle Mode: Selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing fixed
- ChipShop: Fixed a bug where the latest unlocked characters and StarRanks didn't count for opening doors which demand certain ammounts
- ChipShop: Discarded "invisible paths"
- ChipShop: "invisible wall" infront of the Gate in green area fixed
Info:
Stun1: short stun by small arms like Busters
Stun2: stuns weapons only
Stun3: stuns weapons & movement
Stun2 & Stun3 mostly come together while Stun2 has longer activity even after Stun3 has worn out, rendering the character unable to attack right after being stunned or aloowing uncounterable stunchains
--------------
Auge des Sterns
07.04.2011, 20:32
Geo Stelar ist einer der bewundernswertesten Protagonisten und ich finde ihn besser als viele Protagonisten. Wie er ins Internet der Vergangenheit kommt wäre dann interessant. Spiele ich sogar noch sicherer als bevor.
Die Übertragung auf die BN Ansicht war sicherlich nicht leicht.
Hallo, ich bin es mal wieder.
Habe wieder ein bisschen Zeit investiert, um dein Spiel weiter zu zocken.
Verbesserungsvorschläge:
Ich finde, es ist eine nette Idee, Tore im Chip Shop zu bauen, die den Zugang zu einigen Charakteren blockieren, aber ich finde, sie zu öffnen, indem man Zennys benutzt, ist ein wenig teuer. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn man immer eine bestimmte Bedingung erfüllt haben muss, um ein Tor zu öffnen z.B. Spiele Heatman frei, um das Tor zu Flameman zu öffnen oder Besiege mit Iceman 20 Gegner, um das Tor zu Freezman oder Coldman zu öffnen oder Schalte 25 Charaktere frei, um dieses Tor zu öffnen.
Dann finde ich die Zennybelohnung nach einer Weile ein bisschen unfair. Wenn ich ein Gegner mit nur noch 25% Leben besiege, erhalte ich genauso viel als wenn ich gegen ihn verliere.
Ich finde, dass Magnetman ein zu schneller Charakter ist.
Eraseman's geheimer Sichelschlag ist für mich irgendwie nutzlos. Was ist so besonders an ihm? Hab zwar mehrmals damit getroffen, aber keine Ahnung, was es macht.
Soviel ich vom Video erkennen kann, ist Mega (Mega von Geo Stelar/das blaue Biest) ziemlich unfair mit seinem SearchSlash. Im Original hat es nur eine Lifesword/Dreamsword-Range und greift nur die vorderen Felder an. Und langsam ist der Angriff auch. Ich würde die Suchfähigkeit von Mega wegmachen und dafür, ihm sein BeastSlap zurückgeben.
@Auge des Sterns: Es gibt einen exklusiven japanischen Teil von Megaman Battle Network 1, wo Geo Stelar die Welt von Lan Hikari während des ersten MBN-Teil betritt. Zwar hat er nur eine ganz kleine Rolle (habs selber schon durchgespielt), aber er ist als spielbarer Charakter dort vorhanden. Dort hat FoxClaw die Sprites von Geo Stelar und Clockman.EXE her.
Geo Stelar in Megaman Battle Network Operate Shooting Star
Clockman.EXE hat Sonia/Harp Note entführt und reist in die Vergangenheit, in der Zeit, wo Lan Hikari es mit World Three aufnimmt (MBN 1). Geo Stelar folgt ihm und trifft später (nach dem Ereignissen mit Elecman) auf Megaman.EXE. Inzwischen wurde Roll.EXE von Clockman entführt und Megaman.EXE sucht nach ihr im Netz. Es folgt ein Kampf zwischen Geo und Megaman.EXE, wobei Geo Stelar besiegt wird. Megaman und Geo klären die Missverständnisse auf und beide finden ein Portal zu Clockman's Welt. Megaman.EXE wird von Clockman gefangen (Zeit angehalten) und Geo konnte fliehen. Dann beginnt der kleine Quest, wo man mit Geo, Megaman, Roll und Harp Note retten muss. Nach diesem Quest ist es möglich, mit Geo Stelar weiter MBN zu zocken.
Das Spiel ist eigentlich nichts anderes als MBN mit einem kleinen Geo Stelar Arc drin. Nicht wirklich etwas besonderes (gesamter Plot ist der von MBN1).
Ich werd erstmal meine Prüfungen absolvieren und dann schauen, wieviel ich danach zocken kann.
Hi Sat & Auge des Sterns.
Zu deinen Vorschlägen:
Der Chipshop ist sowieso noch nicht fertig, daher finde ich das eigendlich ganz nett, die Idee.
Doch müsste ich das wirklich durchdenken, denn ich möchte nicht für jeden Charakter ein Spezialtor erstellen und so auch dem Spieler die Chance nehmen mit sienem Lieblingscharakter möglichst früh schon zu starten.
Mit den Zenny-Toren sorge ich halt bei Anfängern noch für Bedenken, ob es sich lohnt einen Bereich freizukaufen oder einen Charakter zu nehmen, später sind die Tore Spottpreise im Gegensatz zu den Charakteren.
Sonst sind ja bereits ein paar Sondertore drin, halt für die etwa besonderen Charaktere.
Die Zenny-Belohnungen sind so anglegt, dass sie sich nach 2 Kriterien erhöhen, nämlich deiner End-HP und dem Schwierigkeitsgrad.
Allerdings hast du vielleicht recht und ich sollte es ein wenig erhöhen.
MagnetMan nun zu heftig? Ich finde seine Attacken kann man recht gut kommen sehen.
Sein Tackle ist offensichtlich, sonst kommt der nicht nach vorn,
seine Magnete sind eher lahm und stehen kurz wenn geworfen
und der Ball, naja. Vielleicht etwas ungewohnt seit der Änderung.
EraseMan/KillerMan's Sichel hat die möglichkeit per Zufallprinzip beim Angriff schwarz zu werden, der Effekt ist simpel: 3-facher Schaden...
OmegaXis (so der Name des blauen Biestes) fand ich so aber cooler und nicht so unfair Nahkämpfern gegenüber.
Allerdings war ichs chon selbst der Annahme, ihn etwas langsamer zu machen zwischen dem Moment der Angriffsbewegung und dem Schlag.
Naja sonst viel Glück bei deinen Prüfungen, meine starten auch bald, ich habe sogar Urlaub beantragt um zu lernen (und zu makern ^^ so halb).
mfg
Fox
Hi alle zusammen,
hier ein neues Video:
http://www.youtube.com/watch?v=u8bn-P_ON40
Dieses Video ist etwas Besonderes, weil: die beiden Charaktere "RideMan" & "Reverse RideMan" von mir von scratch gepixelt wurden, da sie zwar originale Sprites haben aber man nicht an diese ran kommt da sie sich in Spielen auf dem Handy befinden die auch noch nur in Japan erschienen sind.
mfg
euer Fox
Es wird ForteCross geben? Krasse Sache, aber ich finde das schon ein bisschen zu viel, sonst wären noch die ganzen Soul Unisons und Soulcrosses nötig. Megaman ist auch schon so stark genug, da braucht man kein ForteCross mehr.
Sieht echt genial aus, was du da gemacht hast. Daumen hoch. Reverse Rideman.EXE passt zum MBN-Stil ganz gut, bloß könnte man bei Rideman.EXE noch ein paar Feinheiten machen.
Außerdem finde ich die FastGauge bei beiden schon ein wenig overpowered, so wie ich deren Fähigkeiten im Video gesehen habe.
Wieder mal ein bisschen spielen können und Folgendes ist daraus entstanden:
Toadman könnte ruhig sein Froschwurf aus Megaman Battle Network 5 Team Colonel bekommen. Würde ihm sicherlich nicht besonders schaden.
Die Sprites von Zero und X könnten größer gemacht werden. Es sieht ab und zu lächerlich aus, wie ein kleiner X einen großen Megaman plattmachen, wenn du verstehst, was ich meine.
Napalmman's Doppelnapalmbombe ist ein bisschen zu heftig, wenn sie beide zur gleichen Zeit detoniert werden. Wenn sie kurz nacheinander detoniert werden, dann wäre es vielleicht ausgeglichener. Ich habe mit den Bomben die Arcadestage bis zu Zero in ziemlich kurzer Zeit geschafft.
Was mir beim Spielen aufgefallen ist: Jeder Navi hatte bestimmte Gegner, mit denen er enorme Probleme hatte. Navis, die voranstürmen wie z.B. Turboman, haben Probleme gegen Navis, die in der Lage sind, Hindernisse zu erzeugen z.B. Kingman.
Dadurch bleibt das Spiel (mir jedenfalls) immer spannend, weil ich weiß, dass es immer Gegner gibt, die einen kleinen Vorteil mir/meinem Navi gegenüber haben. Daumen hoch.
Und wie schon vorher bereits erwähnt: Mach beim nächsten Update die Zennyverteilung ein wenig ausgeglichener.
Das wars mal wieder von mir und bis zum nächsten Post.
Hey Sat, na ^^
Zu den 2 Neuzugängen eines nciht verwechseln: Sie sind originale Charaktere der Serie mit bestehenen originalen Sprites.
Nur sind die Spiele in denen sie vorkommen nur in Japan und nur auf Handys rausgekommen, daher: keine Sprites im Web zu bekommen.
Allerdings gibt es Videos zu ihnen mit mega schlechter Auflösung in Youtube.
Habe dort Screenshots gemacht und mir die Animebilder von ihnen geladen und daraus dann gespritet, somit sind das zwar meine Sprites aber die Chars sind schon da gewesen.
Wobei ich von RideMan einen einzigen Sprite so halb zu verfügung hatte, ein Screenshot aus einer Japanischen Messe, aber 90% musste ich selber machen bzw den Sprite noch überarbeiten.
Reverse RideMan war da eine andere Geschichte...
Oh, den BassSoul wollte ich eigendlich nicht zeigen xD
nene, den wird es so nicht geben, habe mir da was neues einfallen lassen, nämlich Kostüme!
So have ich MegaMan die möglichkeit verpasst als BassSoul zu kämpfen.
Ebenso habe ich doch den KnightRider als eigenen Char entfernt.
Stattdessen ist er nun ein Kostüm für TurboMan, der wiederum das MG von KnightRider bekommen hat.
Kostüme ändern also nur das Aussehen. Und BassSoul wollten so viele haben, da musste der rein.
ToadMan, gute Idee, schaue ich mir an.
Zero & X Sprites... ja xD
Aber das sind die originalen, auch wenn die etwas kleiner sind als die der anderen, wir sind im CyberWeb, da stört es keinen :)
NapalmMan hat sowieso probleme beim Ballancing, hmm.
Aber wie er derzeit ist sollte eigendlich ganz ok sein, den Bomben kann man finde ich eher einfach ausweichen.
Was ich tun könnte / sollte wäre die KI dagegen schlauer zu machen.
Das mit den Zenny ist schon geschehen ;) also fürs kommende Update.
mfg
Fox
Hi, war schon länger her und es gibt auch wieder kein Update, ABER es gibt ein neues Video:
Sagt hallo zu den Dark Navis!
http://www.youtube.com/watch?v=e6F3ouhaT28
mfg
Fox
"Hallo, DarkNavis"
Was ich sehr schade finde, ist, dass z.B. DarkMega nicht Zugriff auf einge Darkchips hat außer Darksword. Dark Thunder, Dark Lance, Dark Asteroid, Dark Tornado, Dark Wide, Dark Drill würden sich eigentlich gut integrieren lassen, natürlich abgeschwächt (bestimmte Positionen, um sie auszuführen) und im Darkzustand. Dark Invis, Dark Sonic, Dark Recovery, Dark Circle, Dark Plus würden entweder von der Umsetzung nicht gut klappen oder zu stark werden.
Bei Darkblues misse ich seinen Schattenschild. Ansonsten sieht der wirklich toll aus von seinen Fähigkeiten her.
Einzig und allein ein Dark Colonel würde noch fehlen, der dann z.B. die / & Z Screen Divide (bei seinem Darkzustand) und Summon Fähigkeit beherrscht, dann wäre die Darksektion komplett.
Schade, dass es noch kein Update gibt. Ich kann es kaum noch erwarten.
Die 11. und letzte PreBeta (Alpha).
Die wahre Beta kann beginnen.
Diese Version ist satte 65mb schwer und hat dem entsprechend auch schon viele Features.
Ein brand neues Designlayout.
Sagenhafte 101 Charaktere sind bereits spielbar.
Die Bugs wurden weitgehend beseitigt.
Alte Spielmodi haben neue Features und ein brandneuer Modus erwartet euch noch dazu.
Mit diesem Update sind auch offiziell ALLE Charaktere der originalen Teile 1 bis 6 drin + noch viele weitere.
Und NEIN, das sind noch nicht mal alle, es kommen noch mindestens 10 dazu!
Naja, wer sich bisher noch nicht überzeugen konnte, sich mein Spiel mal anzuschauen, ich würde sagen jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, Ich hoffe auf neue Suscribers. ;)
Okay, hier der neue Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=yDwuxYP2o58
Und hier nochmal der direkte Link auf meine Homepage/MegaMan:
http://foxclaw.de/megamanbn-zero-crisis.php
Updates Log:
PreBeta X.1 -> Zero
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- New Adds:
- Character: PharaohMan
- Character: LaserMan
- Character: Serenade
- Character: RideMan
- Character: ReverseRideMan
- Character: JammingMan
- Character: CosmoMan
- Character: PlanetMan
- Character: StarMan
- Character: ElementMan
- Character: KendoMan
- Character: AquaMan (SpoutMan)
- Character: GridMan
- Character: DarkRock
- Character: DarkBlues
- Costumes for Characters (Player 1 only)
- Costume-Options in System
- TurboMan Costume: KnightRider
- MegaMan Costume: ForteCross
- Arcade: Easy- & Hard-Difficulty added
- GameMode: Challenge/N1GP
- Ballance Changes:
- All Busters Damage -25%
- ProtoMan StepSword & Shield now break through Stun1
- ProtoMan new Attack: Taunt
- ProtoMan MoveSet slightly changed
- ProtoMan Shield Energy-Cost +25%
- MegaMan WoodShieldStyle Energy-Cost +25%
- MegaMan FalzerBeastOut FeatherRain Damage reduced from 1 to 0.5
- StarForce ChargeShot charge time +25%
- StarForce Shield Energy-Cost +25%
- StarForce OmegaXis Energy-Cost +10%
- StarForce OmegaXis attack will now only follow up to the X-Axis of the Opponent but stay at his Y-Axis
- GyroMan GyroAirGunner Damage -25%
- GyroMan GyroAirStrike Damage -20%
- CircusMan GloomCage wait between jump and attack +75%
- Ring RingSpin Stun +50%
- MagnetMan N/S-Tackle & MagnetBall Energy-Cost switched
- KingMan Pawns will no longer go forward on theyre own
- KingMan PawnAttack Energy-Cost removed
- KingMan PawnAttack chance for LongSword & disappear changed to 50%
- KingMan new Attack: PawnsForward
- KingMan Rook RookAttack discarded, Rook will from now act on its own by charging at the opponent
- KingMan standing behin the Rook Defense-Bonus discarded, Rook won't disappear when player is hit frequently
- KingMan Knight will not disappear if hitting Rook any more
- KingMan Rook & Knight: If the player does not have the Energy-Cost they will now disappear after damaging the opponent, else the Energy-Cost will be taken (50% Cost-Reduction if blocked)
- KingMan FastGauge discarded, added SlowGauge in back row
- HeatMan BurnerJump will now always leave a burning spot, max 2, distinguishing the older ones, not possible to place 2 on the same spot any more
- HeatMan BurnerJump burning spots will now distinguish after a while
- HeatMan added SlowGauge on center row
- HeatMan HeatWall animation changed to the former one of DoubleFireTower
- HeatMan HeatWall full defense discarded
- HeatMan DoubleFireTower discarded
- HeatMan new Attack: FlameThrower
- FlameMan green FlameAura lengh +25%
- FlameMan red FlameAura lengh -25%
- FlameMan FlameBreath pre-attack animation lengh increased
- FlameMan second FireTower enabled
- FireMan second FireTower disabled
- MagicMan Mettaur Defense-Bonus discarded, added Auto-Shield instead
- BeastMan BastSlash & CowardSlash animation time before hit +10%
- DrillMan TrippleDrill Energy-Cost +10%
- Hakushaku DoomBolt Stun radically reduced
- BurnerMan InstantBurner Damage -25%
- ColdMan new Attack: SnowFlake
- Punk all Energy-Cost -15%
- Punk ShieldChain Damage -25%
- MetalMan DualSaw if one hits the other will continue
- MetalMan MetalGear increased speed
- GutsMan SonicWave now pierces players
- PlantMan PlantWeed will now automatically disappear after a while
- NeedleMan Needler Energy-Cost -30% / Damage -33%
- NeedleMan DoubleNeedler Energy-Cost -15% / Damage -33%
- NeedleMan added SlowGauge in front row
- ToadMan new Attack: ToadThrow
- ToadMan ToadSlap can now be done while standing on a leaf
- Bass LongSlice long range damage 50%
- Roll Mellee damage changed from last hit 3 Damage into tripple hit 1 Damage
- Roll HeartArrow Energy-Cost +25%
- Roll HeartArrow Damage -25%
- SharkMan BigWave Damage -33%
- HatMan AquaCard range increased to 3
- CutMan will now auto-summon a rock if on low health
- Other Changes:
- AI Evasion accuracy slightly enhanced, especially for certain matchups
- MegaMan WoodShieldStyle Charge & Shield Button Input changed
- Audio changed: all BattleThemes in NetBattle-Mode & Arcade-Mode are now original versions of the BN series
- Audio for Bosses & other parts also changed
- TurboMan BusterShot changed into Gatling (from KnightRider)
- Changed KnightRider into a Custume for TurboMan, not being a character on his own any more
- PrizeMoney for a win in NetBattle-Mode and Arcade-Mode Rounds 1~8 doubled
- CostUps for ChipShop prices after buying an item halfed
- GutsMan lengh of Attack-Animations increased (not changing movement time)
- NeedleMan Portrait changed
- Renewed UI and overlays
- Removed NaviChat (for now!)
- BugFixes:
- NetBattle Mode: Bug still appearing when selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing - now truly fixed
- GateMan RemoteGate not disappearing after 2 attacks and not moving at all fixed
- GateMan if unlocked via ChipShop instead playing as Punk if choosing him fixed
- DesertMan staying underground when his last position is hit by attacks fixed
- Crash when having a Draw in battle fixed
- GyroMan Player2 & AI GyroAirGunner & GyroAirStrike too early effect fixed
- Meddy MeddyCapsule Effects will no longer hit through "invisible" and the animation won't be shown while "invisible"
- StarForce not being able to meet X in Arcade fixed
- StarForce Stats can now be viewed
- BowlMan GoldPin randomly not moving fixed
- Auras, EnergyShields & LeafShields now fully shield from Stun
- MegaMan ElecTeam Style ZappRing disappear Bug if spammed fixed
- Roll HeartArrow, SkullMan GhostFire & MagicMan MagicFire: randomly not hitting if the opponent is standing right in front of the player fixed
- LarkMan if controlled by AI sometimes having wrong movement animations and speed fixed
- MegaMan Player2 & AI StatusBar corrected
- WoodMan WoodNut Animation Bug fixed
- FreezeMan IcicleTower Animation Bug fixed
Info:
The patch will automatically give you some "payback" if you already have a Save-File.
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Wieder runtergezogen und sofort angespielt. Hier meine Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Bugs und Fragen, die aufgetreten sind:
Also, zunächst ist Blizzardman meiner Meinung nach viel zu stark mit der FastGauge und dem Blizzardbreath, der bis in die hinteren Reihen schafft. Ich finde, der BlizzardBreath sollte wie in MBN5 nur in der Front auszuführen sein, dafür mehr Schaden, vielleicht nicht so spammbar sein und nicht bis nach hinten reichend. Die FastGauge muss bei ihm weg. Der Blizzardball wird dann der Standartangriff (Aktionstaste).
Hast du schonmal ausgetestet, wenn der Blizzardball länger auf dem Feld rollt (hinteren Reihen), dass er mehr Schaden macht als wenn er von den vorderen Reihen eingesetzt wird?
Ich fand persönlich der frühere Turm von Kingman war besser. Jetzt wo er Pharaohmans Stein ähnelt, ist er eher lästig und nicht mehr einzigartig. Den Verteidigungsboost kannst du vielleicht wegmachen, wenn er in der gleichen Reihe steht wie der Turm, aber ansonsten war der alte so ziemlich ganz in Ordnung. Die SlowGauge finde ich so richtig, so ist Kingman besser erreichbar und versteckt sich nicht immer in den hinteren Reihen.
Cutman ist durch den Stein viel zu stark geworden. Er war schon von Anfang an mein Favorit und für mich der stärkste Navi ohne den Stein, aber jetzt ist er noch stärker geworden. Ich denke, es ist besser, wenn er den Stein als einmaliger Angriff wie bei Bass der Gospellaser nutzbar ist und auch nur für eine Zeit lang begrenzt.
Elementman ist bei dir viel zu schwach. Schon allein, dass seine Angriffe nur nutzbar sind, wenn seine Gauge voll ist, macht ihn mehr als nur den schwächsten. Hinzu kommt noch, dass seine Angriffe mehr als nur vorraussehbar sind und viel zu leicht zu kontern. Ich fand den Elementman aus MBN6 kann so 1:1 in deinem Spiel übernommen werden, ohne, dass er zu stark wird.
Fire: 1 Asteroid trifft das Feld, wo der Gegner beim Einsatz stand.
Water: Greift die vordersten drei Felder mit ElementFrost an
Elec: Blitz trifft das Feld 3 Felder vor Elementman
Wood: kann bleiben
Wind: kann bleiben
Gyromans GyroCutter gefällt mir nicht so ganz. Ich finde, dass er es verdient hat, einmal die Reihe nach oben oder nach unten zu wechseln, wenn der Gegner sich eine Reihe hoch oder runter bewegt (suchend, nicht zufällige Bewegungen).
Gyromans Airstrike wäre da besser für einen zufälliges Abwurfsmuster der Bomben geeignet.
Dann ist mir bei Hatman die SlowGauge in der Mitte schon immer ein Dorn im Auge gewesen. Hat es einen bestimmten Sinn, dass dort einer ist?
Als ich mal ein bisschen nach Hintergrundinfos bestimmter Navis suchen war, wurde z.B. über Ring geschrieben, dass ihr RingRang (bei dir Ringthrow benannt) wie ein Bumerang zurückfliegt. Vielelicht schonmal überlegt, da ein bisschen was zu verändern?
Darkmans DarkLaser lässt mich immer noch fragend da. Was für einen Effekt hat es?
Dann finde ich dass, sämtliche Barrier ein bisschen modifiziert werden sollen, besonders die von den Selbstwiederherstellenden (z.B. Jammingman, Freezeman). Kann man da es sich einrichten, dass der letzte Angriff, der die Barriere durchbricht, auch ein direkter Schaden auf den Ausführenden der Barrier ist?
Mir ist aufgefallen, dass für ToadThrow kein AbilityIcon vorhanden ist und Gridmans Statistiken kann man nicht einsehen.
Was mir besonders bei diesem Update gefallen hat:
Cosmoman: Mit ihm macht es wirklich Spaß zu spielen, so wie ich es mir erhoffte. Keine Verbesserungen erforderlich (Sein Angriff heißt übrigends CosmoPrison, nicht CosmoPlanet, so wie du es auf deiner Website geschrieben hast)
Starman war ebenso was Besonderes. Erst dachte ich mir, er bräuchte eine FastGauge, aber dann bemerkte ich, dass seine Gauge sich füllt, sobald er einen Treffer landet, was ihm ein unglaublichen Schub an Spammmöglichkeiten gibt.
Planetman: Erst dachte ich mir, er sollte seine Angriffe wie bei MBN2 bekommen (sämtliche Tower usw.) und die hintere SlowGauge muss verschwinden, aber dann ist mir seine ungewöhnliche Spielweise recht schnell ans Herz gewachsen. Mit ihm habe ich zügig die Arcademodi auf Normal geschafft und er ist genauso trickreich handzuhaben wie Kingman. Er kann wirklich so bleiben, wie er ist.
Ich muss sagen, die HardArcade ist wirklich schwer. Ich habe erstmal komisch geguckt, als ich die Lebensleiste von X bemerkte. Zum Glück hatte ich Zero gehabt und um ein Haaresbreite gegen ihn gewonnen.
Aber nicht nur dort ist mir diese Lebensleiste aufgefallen. Auch im N1 GrandPrix bin ich ihr einmal begegnet.
Ich habe nun im Laden alles gekauft, konnte aber nicht zum geheimen, Undernet-Laden nenne ich es jetzt. Heißt, mir fehlen also nur die Waren in diesem Bereich, die aber noch nicht in einer Version davor freischaltbar waren. Gegen DarkBlues musste ich auch einmal in der Arcade ran und habe von ihm ein Darknessfragment oder so erhalten.
Kannst du bitte in einem Spoiler verraten, wie ich zum Laden hinkomme und was ich mit diesem Fragment anstellen kann? (Im Spoiler, weil ich noch ein bisschen selber rumprobieren will und vielleicht selber draufkomme und nur wenn ich wirklich nicht weiterweiß, dann auch nach der Lösung zugreifen werde)
Den Chipshop kannst du doch vielleicht ein bisschen besser einteilen z.B. in Gebiete vom Net. Also ACDC-Net, Yumland-Net, Scilab-Net, Center-Net, Undernet usw. Dann hat man unter anderem nicht immer die gleiche Shopmusik zu hören, sondern auch die Musik der Gebiete aus dem Original (z.B. MBN2 Net-theme). Man kann auch so besser erahnen, welcher Navi sich in welchem Gebiet befindet und so auch sein Lieblingsnavi früher freischalten, ohne dass man zu viele Bugfrags verbraucht und verzweifelt nach dem richtigen Gebiet sucht.
Zum Thema BattleThemes: Mir hatten die alten MIDI-Themes besser gefallen, einfach aus dem Grund, dass es dadurch seine eigenen Remixes hatte, aber es liegt ja in deiner Hand, ob du nun beides integrierst oder nur die MP3s oder MIDIs.
Ich denke mal, das wars fürs erste mal wieder und meld mich dann nach ein paar weiteren Spielzeiten.
Hi Satenit,
schön wieder von dir zu hören.
Als Vorwort: Ich arbeite derzeit an einem Patch (Zero.1), in dem ich einige kleine Bugs behebe, etwas ballance, neue Clans hinzufüge und 2 weitere Charaktere präsentiere. Release warscheinlich nächste Woche.
Zu deinen Kommentaren:
1) BlizzardMan
- Du has absolut recht, der war zu heftig... gebe zu, ich habe mich kaum mit ihm aufgehalten in Sachen Ballancing.
Habe nun den FastGauge entfernt und um es zu kompensieren die EnergieKosten leicht reduziert, nun kann er nicht mehr so krass spamen, das ganze fühlt sich besser an. Seine Attacken lasse ich aber so.
2) KingMan
Bleibt so.
3) CutMan
Ich glaube ich reduziere die minimale HP bevor der Fels kommt noch ein wenig, aber ich denke so schlimm ist es nun auch nicht zu mal der erst zum Schluss zum Einsatz kommt, das ist ja fast wie eine einzele kurze Anwendung, ausser du verkackst dann völlig.
4) ElementMan
Hmm ich werde ihn mir nochmal anschauen. Die Attacken habe ich gewollt gewählt, glaube nicht, dass ich das groß was ändere. Sein Energiesystem läuft nochmal leicht anders als bei den anderen - er kann sie manuell wieder auffüllen, indem er sein Element wechselt, schon bemerkt?
5) GyroMan
Gut, dass es dir aufgefallen ist, das war nämlich ein Bug! Ist mit dem kommenden Patch gefixt.
6) HatMan
Hmm habs mir überlegt ich glaube sowieso, dass ich die SlowGauge HINTEN haben wollte und nicht in der Mitte...
Habe sie nach hinter verschoben, da ergibt das auch Sinn, da er nun nicht mehr von ganz hinten aus seinen Kram spammen kann.
7) DarkMan
Der DarkLaser platziert ein dunkles Loch, welches dich auf Dauer heilt (desto weniger HP, desto schneller).
In dem man darauf läuft, verschwindet es wieder, war im Original sehr ähnlich.
Apropos, auf Anwendung bekommst du 0,5 HP wieder, daher ist ein Spam, auch wenn dein Gegner es immer wieder entfernt auch eine Heilung.
8) Barrieren
Genau so funktionieren die auch derzeit, was an Schaden über der HP der Barriere hinaus geht, wird auch abgezogen oder meinst du das anders?
9) ToadMan
Gefixt.
10) Arcade HardMode / N1GP
Jop, 3x HP, im N1GP kann es vorkommen, dass du auf hohe Rankings triffst. Ab einem bestimmten Wert, wo die AI nciht mehr stärker werden kann, habe ich es so eingerichtet, dass stattdessen die HP erhöht wird um den Schwierigkeitsgrad interessant zu behalten.
11) ChipShop
Habe einen kleinen Hinweis eingefügt (ingame), einen Anfang für den Unsichtbaren Weg.
Die Frage ums "DarkTaint" beantwortet sich dann auch von selbst.
Wegen den Areas, die kommen bereits im StoryMode vor, vergiss nicht, dass das Ganze zum Schluss ein waschechtes riesiges RPG wird!
12) Audio
Ich lasse es nun so, mir persönlich gefallen die Originale besser, davon abgesehen ist ja nun auch der neue Soundtrack dabei und im StoryMode gibts ja auch nur den.
mfg
Fox
Und hier ist auch schon der Patch:
http://www.youtube.com/watch?v=AfsShzbt-qE
Es gibt wieder ein paar kleine Bugfixes, Ballancing, neue Clans für den N1GP-Mode und 2 brand neue Charaktere!
Updates Log:
PreBeta Zero -> Zero.1
--------------
- New Adds:
- Character: PrisMan
- Character: SuperMet
- N1GP Mode: 11 clans now availiable
- Ballance Changes:
- NeedleMan NeedleTrust Hit 1 Frame later
- NeedleMan NeedleTrust Damage decreased to 4 from 4,5
- Serenade HolyShockAlpha Damage decreased to 1 from 1,5
- Serenade HolyShockBeta Damage decreased to 2,5 from 3
- CosmoMan CosmoPrison reduced to a single use (Unique), added defense bonus, removed stunability while active
- BlizzardMan SnowBall EnergyCost decreased to 24 from 33
- BlizzardMan RollingSlider EnergyCost decreased to 45 from 55
- BlizzardMan FastGauge discarded
- HatMan center SlowGauge moved to rear
- CutMan Rock will now appear on 4 or less HP decreased from 7
- ElementMan SlowGauge discarded
- ElementMan EnergyRegeneration on changing the element increased to 10 from 7
- ElementMan Energy will now be drained upon unleashing an attack instead of on charging it
- HeatMan BurnerJump will now only leave a burning pannel if it didn't hit the opponent
- LaserMan DisruptionBeam AnimationLengh slightly increased
- LaserMan CrossLaser AnimationLengh slightly increased
- Other Changes:
- CosmoMan CosmoPlanet renamed to CosmoPrison
- ElementMan AI revised
- AI will now correctly dodge to Zero's Dash & Z-Sabre
- AI will now correctly dodge HeatMan's BurnerJump & ColdMan's BreakingCold
- ChipShop: Added StarRanks next to Zenny & BugFrags display
- ChipShop: From now on Django & Hakushaku are sealed behind a gate which can only be opened by obtaining a "VampData"
- ChipShop: From now on ClockMan & StarForce are sealed behind a gate which can only be opened by obtaining a "TimeData"
- N1GP Mode: Clan conditions & prizes slightly changed
- BugFixes:
- PharaohMan Player 1 PharaohTrap activating when PharaohCube is only on X-axis fixed
- GridMan's statistics can now be viewed
- ToadMan added Icon for ToadThrow
- GyroMan GyroCutter VS AI random movement fixed
- StarMan StarRain Animation Bug fixed
- StarRanks of the latest characters added with PreBeta Zero will now correctly be counted in order to unlock StarRank-Gates
INFO:
From now on, Damage changes are displayed at their real stats instead of %
DarkTaint was refreshed in updating progress, it will have to be reaquired!
Note: Golden StarRanks cannot be aquired yet!
mfg
euer Fox
Updates Log:
PreBeta Zero.1 -> Zero.2
--------------
- BugFixes:
- Game crash in main menu after achieving the TimeData fixed
- Other Changes:
- N1GP-Mode: WinningStreaks will now give additional RankPoints
- N1GP-Mode: Level Experience per battle increased
--------------
Hi leute,
es gibt wieder einen Patch inclusive einem neuen Character.
Zusätzlich gibt es jetzt noch was, nämlich den Community-Character-Contest!
Näheres dazu findet ihr hier:
http://www.foxclaw.de/mmbnzc-contest.php
Aber im Prinzip biete ich 4 Slots für Custom-Charaktere an, also wer lust hat sich schmutzig zu machen, hier ist eine Chance in mein Spiel zu kommen!
Natürlich gibt es auch wieder einen Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=queZG5bp3pA&feature=channel_video_title
mfg
Fox
~Herakle~
26.12.2011, 18:21
Hab son Dark Fragment gefunden, wofür kann ich das benutzen?
DarkTaint -> im ChipShop einlösen, öffnet eine bestimmte Tür, die sich allerdings in einem Versteckten Bereich befindet, der nur über "unsichtbare Wege" erreichbar ist ;)
mfg
Fox
Oha ich glaube ich habe euch tatsächlich vergessen, na schnell hier die Übersicht der aktuellen Videos:
SwordMan.EXE VS Glyde.EXE
http://www.youtube.com/watch?v=4Py7zBAheE4
BrightMan.EXE VS AstroMan.EXE
http://www.youtube.com/watch?v=YqfteIShYYw
mfg
Fox
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