Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Kann geschlossen werden]
Zeythier
31.08.2009, 20:58
Ich hätte mir gedacht, ein TUT zu schreiben für Anfänger oder für die, dessen Ideen oder vorherige Spiele nicht ganz den Vorstellungen entsprochen haben oder um irgendwann mal den richtigen Kracher raus zu bringen.
1. Eine gut durchdachte Story:
Eine Story ist das wichtigste im Spiel. So muss dies auch ein wichtiger Bestandteil eines guten RPG sein. So muss auch die Story eine Einleitung und einen Hauptteil haben. Aber man kann jetzt nicht einfach drauf los schreiben und sagen meine Story ist perfekt. nein. Ihr müsst auch Spannende Kämpfe einfügen vielleicht eine Priese Liebe, Horror was auch immer. Am besten gestaltet ihr die Einleitung mit einem kleinen Einblick in die Spiewelt um was es sich handelt, die verschiedenen Kontinente etc. Lasst für die Einleitung am besten so viele Fragen wie möglich offen, das somit der Spielspaß immer erhalten bleibt.
Was den Schluss angeht, sollte auch nicht einfach heißen:
Am Ende stellte sich heraus das alles nur ein Traum war...
Das sind so ziemlich die schlechtesten Endings die es gibt. Das Ending muss einfach richtig Enden.
2. Einen Haupthelden:
Jedes Spiel braucht einen Helden, einen Helden an den sich alle gerne Erinnern wie z.B. Cloud aus FFVII oder Super Mario. Der Hauptcharakter sollte natürlich mit der Story zusammenhängen und etwa so der "eigene" Typ sein.
Ein Held den es sonst nie gegeben hat.
3. Einen Rivalen
Jedes Spiel braucht einen Erzfeind des Hauptcharakters. Baut diesen ruhig etwas öfter ein, das heißt lässt ihn etwas öfter gegen die Helden antreten um somit immer wieder vielleicht auch etwas die Spannung an Kämpfen hochzuziehen, damit die Spieler dann sich wieder freuen den Rivalen platt machen zu dürfen.
4. Eine starke Waffe
Jeder Held braucht eine starke Waffe. Nehmen wir uns als Beispiel Sora aus KH2, die Ultima Waffe. Sie sieht cool aus. Sie zeigt Stärke, sie gibt dem Helden außergewöhnliche Stärke. So sollte in etwa die ultimative Waffe aussehen.
5. Längere Spielzeit
Ihr habt ein RPG durchgezockt und dachtet: "Das ging aber schnell." Das fällt hier aber negativ auf. Es kommt auch wieder auf die Story an. Kurze Spielzeit deshalb, weil die Story zu schnell erzählt wird. Lasst euch bei der Haupthandlung ruhig etwas Zeit, lasst vielleicht das ein oder andere Geheimnis lüften um somit den Spielspaß zu wecken und zugleich das Spiel zu verlängern. ;)
6. Letzendlich
Braucht ein gutes RPG Summoner. Fast jedes bekannte RPG hat sie wie z.B. FF. Summoner sind so die coolen Monster die einem in jedem Kampf beistehen und ihr solltet sie in eurem Spiel nicht meiden im Gegenteil baut Sie ruhig ein. Bedenkt aber das sie Stark aussehen müssen das macht die perfekten Summoner aus. :A
So das wars zu meinem kleinen Tut. Wäre toll wenn ein Mod den Thread pinnen könnte dass somit jeder der sich in die Welt des Maker stürtzt eine kleinen Hilfestellung bekommt und vielleicht auch ein richtig tolles Spiel rausbringt.
Natürlich sind auch Kommentare gern gesehen.
Supermike
31.08.2009, 21:12
Das tut ist aber noch sehr ausbaufähig wenn man mal so sagen darf.
Gut, es zeigt wirklich blutigen Anfängern was es braucht, aber bezüglich der Punkte kratzt es gerade mal an der Oberfläche.
Die Helden zum Beispiel.
Der Hauptcharakter sollte natürlich mit der Story zusammenhängen und etwa so der "eigene" Typ sein.
Ja, und weiter? Abgesehen davon müssen helden gut erkennbare/einprägsame eigenschaften haben. Und vor allem leicht einprägsame Namen(!).
äh ja... wie gesagt noch ausbaufähig.
Hast du das Tut überhaupt erst durchdacht bevor du's gepostet hast?
Und ausserdem gibts den Tutorialsammelthread.
Der ist schon gepinnt. Packs doch da rein. Dann haben wir schön alle Tutorials beisammen.
EDIT:
Achja...
4. Eine starke Waffe
Das ist sehr ausbaufähig. Diese riesigen, geilen, Waffen like Clouds Megaschwert und Soras riesen Schüssel dienen auch wieder zur charackteridentifizierung.
Stärke? ja auch. Es geht aber hauptsächlich um den "Woah!"-Effekt des Spielers.
Braucht ein gutes RPG Summoner.
Nicht unbedingt...
Asmariel
31.08.2009, 21:21
Hm meiner Meinung nach ist das nur ne Haarspitze von den Tutorials die ich bisher gesehen habe. Ein Gutes Beispiel zur Orientierung
finde ich die Ausführung auf 4players.de Klick (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=kurs2). Und die beiden Punkte, das ein Gutes Spiel eine starke Waffe braucht oder
Beschwörungsbestien, halte ich für ein Gerücht ... ich denke das ist nur so der typische Final Fantasy-Flaireffekt.
Zeythier
31.08.2009, 21:21
Ich werde das TUT in den Sammelthread reinschießen. Kann Geschlossen werden!
Davy Jones
31.08.2009, 21:24
UiD hat um den Dreh rum 10 Stunden, längere Spielzeit ist schonmal überhaupt nicht das A und O. Es kommt im wesentlichen drauf an wie die Storyline und das Gameplay miteinander funktionieren und verbunden werden können, wenn einem nichts mehr einfällt oder meint dass es nun zuende ist, sollte auch wirklich Schluss sein.
Und das hier ist nicht wirklich ein Tutorial, das ist... ein Haufen unglaublich vager Standardphrasen. Summoner mal ausgenommen (die man auch nicht wirklich braucht), ist alles was du geschrieben hast selbst dem blutigsten Neuling bekannt. Denn der orientiert sich zu Anfang ja vor allem an den Sachen die er an Konsole/PC zuvor gezockt hatte.
Pinnenswert finde ich das nicht, es passt nichtmal richtig in den von Supermike erwähnten Thread.
moment, wieso diskutieren wir nicht drüber
Am Ende stellte sich heraus das alles nur ein Traum war...Das sind so ziemlich die schlechtesten Endings die es gibt. Das Ending muss einfach richtig Enden.Deiner Aussage nach wäre FFX ein spiel mit dem so ziemlich schlechstem Ending...
Man sollte sich als neuling von solch konkreten beispielen nicht die Story kaputt hauen lassen, denn inszenierung und umsetzung solch einer banalen idee machen viel aus. Glaubt es doch einfach, auch 0815 oder altbewärtes kann besser sein als schlechtes pseudo-innovatives. Es muss nur richtig präsentiert werden, so dass der spieler eben nicht an 0815 denkt, sondern aus dem staunen nichtmehr rauskommt. Kenntnisse in gutem storywriting machen so manches ausgelutschte element in eurer story unersätzlich. Doch auch das will gelernt sein und fällt einem nicht in den schoss. Natürlich ist Dialogwriting dazu auch wichtiger bestandteil. Am ende eine textbox erscheinen zu lassen in der steht "Doch Mark träumte dies nur" ist wirklich ein Killer, und das meine ich nicht positiv
Klingt eher nach Klischees... Da kann gleich diese Liste (http://project-apollo.net/text/rpg_german_2.html) mit eingefügt werden. Wenn das alles in einem Spiel ist, hat der Ersteller nichts falsch gemacht :p
Stummboy
31.08.2009, 21:42
Das klingt irgendwie wie so ne Wunschliste mit lauter coolen Sachen die unbedingt drin sein müssen :D
Was du dir bei der Story aufjedenfall überlegen musst ist,nicht wie groß die Waffe des Helden ist oder was für coole Fähigkeiten er hat, sondern was passiert (ja den Satz meine ich ernst :p)
Das Einleitung->Haupteil->Schluss Schema ist da ab und zu gar nicht so schlecht.
Und was auch viel wichtiger ist als die Frage nach den Summons des Helden ist die Glaubwürdigkeit der Charaktere. Dabei solltest du dir überlegen wie man selbst in dieser Situation reagieren würdest.
zum Beispiel würde kein normal denkender Mensch einfach mal so losziehen um den größen Dämonenfürst zu töten weil es Ruhm und Ehre bringt. Oder einfach so aus Nächstenliebe dem kleine Bettlermädchen helfen das halb am verhungern ist.Also um gute Charaktere zu entwerfen sollte man sich selbst in die Lage dieser Charaktere versetzen. Das allein reicht zwar nicht ist aber ein ganz gute Ansatz;)
An dem Tutorial solltest du nochmal arbeiten senn bisher is das nicht besonders hilfreich
Also ich weiß nicht, ist ja schön, dass du ein Tut zum "perfekten Spiel" machen willst, aber zum einen fehlen ein paar Aspekte, zum anderen würd ich nicht alles was hier drin steht einfach so unterschreiben.
Ihr müsst auch Spannende Kämpfe einfügen
Spannende Kämpfe machen die Geschichte nicht automatisch besser. Sie fördern den Spielspaß aber an der Qualität der Story an sich ändern sie eigentlich nicht viel.
Was den Schluss angeht, sollte auch nicht einfach heißen:
Am Ende stellte sich heraus das alles nur ein Traum war...
Das sind so ziemlich die schlechtesten Endings die es gibt. Das Ending muss einfach richtig Enden.
Stimmt so nicht. Klar bei der typischen Fantasy-Heldengeschichte mag das zutreffen, aber bei einer sehr psychologischen Story kann die Auflösung, dass die ganze Geschichte nur ein Traum/eine Illusion etc war, sehr passend sein. Das Ende muss halt passen, es muss nicht unbedingt die Erwartungen des Spielers erfüllen, aber es muss zur Geschichte passen, es muss sie auf eine nachvollziehbare Weise abschließen. Ich glaube du meinst eher, dass man ein Ausredenende nach dem Motte "Was besseres ist mir nicht eingefallen" vermeiden.
2. Einen Haupthelden:
[...]
Da fehlt einfach zu viel. Natürlich sollte der Held was mit der Story zu tun zu haben (das sollte doch eigentlich klar sein), aber nur deswegen und weil er der "eigene" Typ ist, ist er nicht sofort ein toller Held. Er sollte vor allem glaubhaft sein.
Selbiges gilt für den Rivalen, für ein richtiges Tut fehlt hier zu viel.
Jeder Held braucht eine starke Waffe.
Wieso das denn bitte? Klar, manche findens toll wenn ihr Held mit einer dicken, fetten Waffe durch die Gegend rennt, aber wieso sollte das ein entscheidender Punkt sein? Wieso macht das den Helden besser?
Lasst euch bei der Haupthandlung ruhig etwas Zeit, lasst vielleicht das ein oder andere Geheimnis lüften um somit den Spielspaß zu wecken und zugleich das Spiel zu verlängern.
Klar, wenn die Story zu gehetzt erzählt wird, ist das schlecht, aber wieso sollte eine kurze Story an sich schlecht sein? Hier kann man wieder wie so oft UiD nennen. Das Spiel ist im Vergleich zu vielen anderen Spielen relativ kurz, aber das ist in diesem Fall zwar sehr schade, macht das Spiel aber meiner Meinung nach nicht schlechter, weil die Geschichte eben vorbei war. Im Gegenteil, ich finde unnötige Spielzeitstreckung (z.B. backtracking) weitaus nerviger.
Braucht ein gutes RPG Summoner.
Das selbe Problem wie bei den dicken Waffen. Summoner sind ein nettes Feature, machen das Spiel aber nicht zwingend besser. Und Spiele ohne Summoner müssen nicht schlechter sein.
Insgesammt ist das ganze sehr, sehr ausbaufähig. Als Tutorial (?noch?) nicht wirklich geeignet. Irgendwie ist das ganze sehr FF-orientiert, aber FF ist nunmal nicht das SuperRPG schlechthin.
Davy Jones
31.08.2009, 22:18
Deiner Aussage nach wäre FFX ein spiel mit dem so ziemlich schlechstem Ending...
Nein, nur Tidus ist ein Traum. Der Rest der Welt ist absolut real. Allerdings kenne ich X-2 nicht ums genau sagen zu können.
Obvious is obvious, aber nett, dass ihr was hinzufügen wollt, das mach ich jetzt auch: Titten und Hitler!
Obvious is obvious, aber nett, dass ihr was hinzufügen wollt, das mach ich jetzt auch: Titten und Hitler!
o_o?
Zeythier
01.09.2009, 10:15
@ Alle: Das dient doch als Hilfestellung oder Stütze damit vielleicht einige wissen, wie sie es mit dem Spiel angehen können, sollten whatever. Aber man MUSS ja nicht alles reinbauen. Aber egal.
Nachdem ich mir seine letzten Topics ansah, stellte ich fest, dass er das ernst meint. :hehe:nton:
Merendit
01.09.2009, 10:33
Und das soll ein anständiges Tutorial werden?
Ähm ja..Nein...Ich glaube nicht.
Mir tut der Arme Anfänger jetzt schon leid, der seine Tipps aus dem..."Ausbaufähigen" Tutorial bezieht.
Und entschuldige mal, was du hier vorstellst, sind doch wohl DEINE Vorstellungen von Muss, und nicht allgemeine Tipps.
Du schreibst den Neulingen vor, wie sie ihr Spiel zu gestalten haben.
Beisbiele:
Hauptcharakter sollte natürlich mit der Story zusammenhängen und etwa so der "eigene" Typ sein.
Jeder Held braucht eine starke Waffe. Nehmen wir uns als Beispiel Sora aus KH2, die Ultima Waffe. Sie sieht cool aus. Sie zeigt Stärke, sie gibt dem Helden außergewöhnliche Stärke. So sollte in etwa die ultimative Waffe aussehen.
Längere Spielzeit
Das sind schlicht und einfach DEINE Auffassungen.
Wenn ich mir als Neuling so ein Tut durchlesen würde, ich würde mir die Hand an die Stirn klatschen.
Alles in Allem für mich ein Epic fail.
Mfg.
Es mag schon sein, dass es kein gutes Tut ist, aber man sieht das er es ernst meint. Er wollte halt ein Tut für Anfänger machen, damit sie es in Zukunft leichter haben.
Zeythier
01.09.2009, 10:52
Es mag schon sein, dass es kein gutes Tut ist, aber man sieht das er es ernst meint. Er wollte halt ein Tut für Anfänger machen, damit sie es in Zukunft leichter haben.
:A Einer der mich versteht. Und ich bitte euch in Zukunft nicht unnötig hier in den Thread zu posten, da eh alles umsonst war.
:A Einer der mich versteht. Und ich bitte euch in Zukunft nicht unnötig hier in den Thread zu posten, da eh alles umsonst war.
Warum umsonst?
Ich finde das Tut eigentlich nicht schlecht, obwohl es eher Tipps sind als ein Tutorial. Du hast ein paar wichtige Punkte angeschrieben, die man nicht einfach liegen lassen sollte. Klar, einiges war umsonst, zb. "Einen Rivalen".
Das entscheidet eigentlich der Entwickler, ob er einen will oder nicht.
Es gibt ja auch Spiele ohne einen Rivalen.
Es werden sicher einige Anfänger diese Tipps durchlesen, also war es nicht ganz umsonst.
Ich denke ich werde jetzt mal erklären, warum ich dieses Topic für einen Witz gehalten habe: (darum auch Titten & Hitler)
Diese Aufzählung enthält im Prinzip nichts als abgedroschene Phrasen, die ein paar Eigenschaften bekannter Spiele aufzählen, helfen einem wirklichen Neuling aber nicht wirklich weiter.
Ein Anfänger wird im Grunde mit einer Idee und nem Wunsch in der Tür stehen und sich fragen "wie mach ich "?
Praktisches Beispiel:
Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.
In der Liste hier findet man nun:
"Eine starke Waffe"
Okey, sein Wunscheld trägt danach nicht mehr Schwert und Axt sondern den heiligen Kolben "Ormoggrarr der Lichtbrecher" ~ haleluja~ und was bringt uns das nun?
Auch in der Liste findet sich:
Einen Rivalen
Nicht jedes Storykonzept braucht einen Rivalen. Wie soll sich denn der Charakter entwickeln?
An einem Gegner "wachsen" -> Rivale passt
Sich in Hass und Fanatismus steigern -> Rivale passt
Adventurestory um Freundschaft etc. -> maybe not. Gegner wären Kanonenfutter, und egal, Fokus liegt auf dem Partyinternen
Der Rivale ansich unterstützt kein Konzept und hilft nicht eines zu festigen.
-------------------------------------------------
Konstruktiver Ansatz:
Miese Tutorials erkennt man an "du musst" und "du darfst nicht".
RTP, Alex Prinzesschen, gerne, alles zusammen, die Frage nach "Rise or Fall" wird ganz woanders beantwortet.
Die famosen Fragen:
Wie möchtest du, dass sich dein Spiel spielt?
Welches Gefühl soll dein Spiel vermitteln?
Aus den Grundfragen ergibt sich die Möglichkeit ein Spielkonzept darum aufzubauen.
Praktisches Beispiel:
Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.
Peter liest die 2 Fragen und kommt zu diesem Ergebnis:
- Er möchte in Spiel in dem man powerlevelt, Gegner klatscht, stärker wird
- Er will das Gefühl eines unglaublichen Abenteuers vermitteln
Daraus folgt:
Ein Modell des Gameplays und Notwendigkeiten, kurz weitere handelnde Akteure fürs Kampfsystem. Das können dann andere Charaktere sein in Haupt- oder Nebenrolle oder zB Beschworene Kreaturen die man mitlevelt.
Das Abenteuer verlangt nach einer Folgeentscheidung. Reisen in Begleitung oder allein?
Der Entstehungsprozess entspricht keiner reinen A -> B -> C Reihenfolge, die wenigsten Hobbyentwickler benutzen Modelle, vielmehr sind es alles Entscheidungen, die anderen Stufen und Elemente des Gestaltungsprozesses beeinflussen.
Beispiel:
Peter will, dass sein Held Begleitung hat? Peter kann jetzt eine Figur gestalten, und dieser eine Rolle geben, oder eine Figur fü eine Rolle gestalten.
->Beispiel:
Schüchternes zögerliches süßes Mädchen -> Welche Rolle kann sie haben? Bash&Prügelchar im KS, oder eher die Heilerin? Welche der Möglichen Rollen bietet sich an, ist Platz dafür?
->Beispiel 2:
Rolle der Heilerin fürs KS nötig~ einen Charakter namens "Zogrrrr der Schlächter" zu erstellen bringts nicht.
Evtl. kommt Peter zu dem Entschluss, dass sein Charakter "Liselottchen" untauglich für Kämpfe ist, aber immer dabei sein soll.
Peter erinnert sich, dass er die Kampfplätze ja mit Beschwörungen füllen kann.
Ergebnis:
Held + Liselottchen, das fragile Blondchen gehen auf Reisen, kämpfen werden Held + seine 3 mitlevelnden Viecher.
Und so nimmt das ganze Gestalt an.
Wichtig ist in meinen Augen, dass nicht an Elementen geklammert wird. Oft komms vor, dass bei Elementen, vor allem Features das "haben" der Zweck ist, und nicht der "Bedarf".
Eigene Ideen überarbeiten, abändern ist Teil des Prozesses. Eigene alte Ideen wegschmeissen und durch neue ersetzen ist keine Schande, es gehört dazu.
Der Feedbackprozess funktioniert in den Makerforen oft so:
Ersteller: "Thats my feature, wie findet ihrs?"
Forennutzer: "Scheisse, weil..."
Das "Weil" ist wichtig.
"Toll" = Mist
"Scheisse" = Mist
"Scheisse, weil..." = fein
"Toll, weil..." = fein
Das Feedback-Feedback funktioniert in den Makerforen oft so:
Ersteller: "Fick dich, ich wills so!"
Sollte aber so sein:
Ersteller: "Hey, ich sollte das mal bedenken, evtl. kann ich meine 2 Primärziele anders besser erreichen"
Wenn man also Feedback in Foren bekommt geht es nicht darum, zu tun was der Arsch im Forum sagt, sondern sachlich zu bedenken, warum es der Arsch wohl sagt.
Feedback ist dazu da aufzuzeigen wo der Nachbesserunsgbedarf ist, nicht wie er auszusehen hat!
------------------------------------------------
Fazit:
Listen von "das muss drin sein" sind genau so nutzlos und kontraproduktiv wie Listen von "das darf nicht drin sein"
Spread the Love, over and out!
-Corti
Merendit
01.09.2009, 13:33
Mensch, fleißig, fleißig, Corti.;)
Praktisches Beispiel:
Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.
Nachvollziehbar.
Miese Tutorials erkennt man an "du musst" und "du darfst nicht".
Dito.
Wie möchtest du, dass sich dein Spiel spielt?
Welches Gefühl soll dein Spiel vermitteln?
Das ist gut, ich denke, das würde helfen.
Ersteller: "Thats my feature, wie findet ihrs?"
Forennutzer: "Scheisse, weil..."
Das "Weil" ist wichtig.
"Toll" = Mist
"Scheisse" = Mist
"Scheisse, weil..." = fein
"Toll, weil..." = fein
Wie recht u hast.
Und wie inteeressant es war, sich das durchzulesen.
;)
Das Feedback-Feedback funktioniert in den Makerforen oft so:
Ersteller: "Fick dich, ich wills so!"
:hehe:
Allgemein denke ich, es gibt kein perfektes Tutorial, und schon garnicht für Stories.
Das ist eine Kopfsache,und keine Allgeemeinbasis.
Da können wir genauso gut ein Tutorial für Geschlechtsverkehr machen, wird ebenso wenig bringen~
Mfg
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.