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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : .Tri- und .egm- Files für Köpfe erstellen



Growlf
29.08.2009, 18:06
Für meinen knickfreien und optimierten Body habe ich eine echte Fullbody- Textur erstellt, die neben voller Exnem- Kompatibilität auch die Texturen von Kopf und (völlig neu unwrappeten) Händen enthält.

Was mir jetzt fehlt, ist eine Idee, wie ich korrekte .egt und .tri für den Kopf erstelle.
Das ist das Letzte, was meiner Fullbody- Textur noch im Wege steht. Sonst könnte man neue Rassen durch simples Durchfärben der einwandfrei abgestimmten Fullbody- Textur erzeugen.

Hat jemand einen Tipp dazu, irgendwo was aufgeschnappt oder eigne Erfahrungen?

Bereits getestet habe ich:

1. Blender im- und exportiert die headhuman.nif ohne Verluste an Vertices, sowohl als Shape als auch als Strip, solange man sie nicht via REMOVE DUPLICATES mit dem Hals verschweißt. (Dann fehlt 1 Vertex im Export, was sämtliche Deformatoren kaputtmacht.)
Damit könnte man theoretisch die originale headhuman.egm, .egt und .tri verwenden. Praktisch fallen aber die Augenlider beim Zwinkern in den Dreck (= werden nach unten bis zum Boden gezogen).

2. Der Conformulator 0.7 (-> TESnexus), an sich zum Haareanpassen an die Kopfbreite gedacht, läßt sich auch mit headhuman.tri und einem aus der headhuman.nif exportierten .obj betreiben.
Allerdings nur ohne Anhakeln der Option "CREATE HAIRMORPH", da diese Daten als fehlend gemeldet werden.
Ohne diese Option erzeugt er fein alle 3 Dateien (wenn bei .tri FULL angehakelt ist), meldet allerdings "Conformulated 0 of 36 Morphs" oder sowas.
Die aus Blender exportierte und in die originale headhuman.nif eingebaute Shape funzt mit diesen Dateien zwar, der Char zwinkert aber nicht mehr, was auf Dauer auch komisch aussieht.

3. showracemenu funzt mit dem neuen Kopf mit oder ohne Zusatzdateien einwandfrei.

Der Witz ist, daß in allen Foren die Suche nach "tri", ".tri" und sinngemäß für egt und egm nicht funktioniert, weil "zu kurz" (ESF), "zu allgemein" (MMX) usw. Zum Mäusemelken.