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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Schöne Wetter heute"



Karl
29.08.2009, 11:15
Jeder kennt sie, diese nutzlosen Leute die immer das Selbe zu berichten haben, egal wie oft man sie anspricht. Beziehungsweise, fangen sie einfach an zu sprechen, bevor man sie überhaupt grüßt. Sie stehen Tag und Nacht nur herum und scheinen keiner produktiven Arbeit nach zu gehen. Nun, aber kommen wir von SPD Politikern zu meinem eigenen eigentlichen Thema: NPCs.
Wie kann man NPCs interessant gestalten? In Grandys UiD veränderten sich die zum Beispiel Antworten der Leute in Königsberg nach einmaligen Fragen und die Leute sagen mehr als nur einen Satz. Aber in den meisten Spielen hat man an einem Faß mit einem Item drinne mehr Text als bei einem Bürger auf der Straße.
Was haltet ihr davon?
Und würdet ihr euch komplexere oder zumindest redefreudigere NPCs wünschen oder wäre das überflüssig?

Rusk
29.08.2009, 11:22
Oh ja, die NPCs! ;)
Das Problem habe auch, dass ich nicht weiß, was die kleinen Biester sagen sollen.
Komplexere NPCs sind aufjedenfall besser, als die immer nur das gleiche sagen.
Das gibt einem den Anschein, dass die NPCs "leben" und keine Roboter sind. :D
Ist aber auch verdammt viel Arbeit, jedem NPC sein eigenes "Leben" einzuhauchen. Da braucht man schon viel Fantasie. (meiner Meinung nach)
Von selber kann ich nicht viel mehr sagen, außer auf ide Post von der anderen antworten.:)
MfG Deamonic

Zeythier
29.08.2009, 11:25
Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich. :A

diäitsch
29.08.2009, 11:25
Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.

Mr.Ankluas
29.08.2009, 11:26
Je mehr ich NPC reinbaue, umso mehr muss mans chreiben, egal ob nur einen Satz oder 2. Abewr wenn weniger NPC einbaut dann wirkt das Spiel nicht mehr so lebendig.

Rusk
29.08.2009, 11:27
Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich. :A

Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.

Zeythier
29.08.2009, 11:30
Je mehr ich NPC reinbaue, umso mehr muss mans chreiben, egal ob nur einen Satz oder 2. Abewr wenn weniger NPC einbaut dann wirkt das Spiel nicht mehr so lebendig.

Umso mehr du schreibst, umso mehr Rechtschreibfehler machst du.


Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.

So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.

Rusk
29.08.2009, 11:34
Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.

Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
Auf Dauer wird das langweilig.

Evu
29.08.2009, 11:42
ich finde deine einleitung so genial xD
zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr innovativen, intressanten, immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.

//Edit: und @ Romangespräche:
Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
Lasst Cutscenes Cutscenes sein, dann weiss man wenigstens wenn leute was WICHTIGES zu sagen haben und dann darfs von mir aus auch über 20 Textboxen gehen, wenns gut geschrieben is...

Karl
29.08.2009, 11:43
Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.


So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.
Also müsste man jedem NPCs auch unter augenscheinlich nutzlosen gebrabbel kleine aber feine Informationen unterjubeln oder halt einen Quest.
"Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
Für mehr Lebendigkeit sollte man es den Dorfberwohnern auch mal gönnen, sich gegenseitig mehr zu kennen, so dass sich Gesprächsthemen überschneiden, decken und widersprechen.

Btw. was ist eigentlich mit dieser Zutraulichkeit der Leute los? Die erzählen wohl jedem nächstbesten ihre Probleme und vertrauen darauf, dass sie so gelöst werden. (Fettes Beispiel: Pärchenquests).

edit:

Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
Auf Dauer wird das langweilig.
Es muss es ja nicht tun. Es ist so wie die Suche nach geheimen Orten in der Welt oder das ansprechen von Fäßern auf der Suche nach Items.


ich finde deine einleitung so genial xD
:)


Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
Wer hat das behauptet?


zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören


Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr [...] immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.
Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger

Davy Jones
29.08.2009, 12:00
Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.

Rusk
29.08.2009, 12:03
Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.

Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
Gibt er sich Mühe und Zeit entstehen am Ende schöne und lebendige NPCs wie in UiD.
Jedoch kann man nicht von jedem ENtwickler erwarten, dass es im Spaß macht, darum können auch "negative" NPCs entstehen.

Evu
29.08.2009, 12:08
Wer hat das behauptet?
Niemand, aber ich finds ne schöne lösung, wird auch teils oft geplant, scheitert nur am aufwand

Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören
Dann machste halt n "hau ab, fremder!" drauß, wenn du auf die straße gehst dann haste oft genug den fall, dass jemand nicht antworten will/nicht mit dir reden will. Ansonsten den NPC maptechnisch unerreichbar machen.

Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger
Wenns was innovatives ist wie kurze politische themen, und dann noch geschrieben in einer redensart des gehobenen 16ten Jahrhunderts, dann bringt dass um einiges mehr Atmo, als dass es sie zerstört.

@Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte. Ich glaube nicht, dass du bei Grandia jetzt die Powerranger dialoge meinst, oder?
(sind btw die einzigen, die ich kenne, und noch der überböse lord des universums) aber Grandia kam für mich rüber, als wäre es mehr wie eine unsinnskomödie aufgebaut

gas
29.08.2009, 12:10
Ich hasse es immer, wenn ich in eine neue Stadt komme und erstmal mit zwei Dutzend NPCs reden muss, um herauszufinden, welche von ihnen plotrelevant sind. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel lieber wenige NPCs haben, die aber dafür gut ausgearbeitet sind, also z.B. einen eigenen Namen, Charakter und Beziehnungen untereinander haben.


Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.Wenn man Shift gedrückt hält, wird der Text sofort angezeigt und man kann mit jedem Druck auf die Enter-Taste eine ganze Textbox durchschalten. Funktioniert aber nur im Test Play Mode des Makers.

~Jack~
29.08.2009, 12:33
Also mich persönlich stören solch langweilige NPCs keineswegs, solange sie nicht die komplette Spielwelt bevölkern. Kommt aber jeweils auch auf die Größe des Spiels an. Bei einem Kurzspiel mit nur wenigen Orten sollte man sich durchaus für jeden NPC was interessantes einfallen lassen können, aber wenn es ein episches RPG mit zig NPCs ist würde ich nun wirklich nicht vom Macher erwarten, dass er für jeden NPC was parat hat.
Ich selber hab deswegen bei meinem VC3 auch viele langweilige NPCs, denn es gibt schon mehr als genug Chars für die ich mir Text ausdenken muss, da fällt mir für manche schlichtweg nichts interessantes mehr ein. Ich fänds auch unlogisch, wenn jeder NPC mich längere Zeit volllabert, weil wenn ich fremde Personen auf der Straße anspreche würde ich sicher nur wenige davon zu nem richtigen Gespräch bringen und Infos über die Welt und so kann ich auch in Büchern unterbringen. Wenn dann aber später irgendwelche weltbewegenden Ereignisse stattgefunden haben (König ermordet, Kontinent versunken oder so), kann man diesen langweiligen NPCs immer noch was interessantes zu sagen geben.

NPC Fighter
29.08.2009, 12:36
-Random n00b game: NPCs erzählen irgendwas. Der Held zieht weiter, das Dorf wird von Monstern angegriffen, alle Soldaten sterben, der Held kommt zurück und rettet das Dorf uswusw. Die NPCs erzählen aber immer noch dasselbe. 8D

Willkommen in der Welt von Gothic 3.

Yukari
29.08.2009, 12:41
Die beste Lösung ist zuerst eine Auswahl zu verschiedenen Themen machen. Ist ja schließlich seltsam wenn ein NPC einfach so einem Fremden das Herz ausschüttet. Wenn das ohne Auswahl ist eine Zufallsvariable machen und dann verschiedene Dialoge für jede Variable machen. Da kann auch ruhig sowas wie: Heute ist ja schönes Wetter! rein wenn es eben nur einmal vorkommt. Im Laufe des Spiels aufjedenfall mal die Dialoge wechseln nicht das grad die Welt untergeht und der NPC sagt immernoch: Hier ist es sehr schön und harmonisch xD

Merendit
29.08.2009, 12:49
Das Schlüsselsprichwort hierbei lautet:
Qualität statt Quantität.

Meiner Meinung nach kanman ruihg die Zahl der NPC`s in einem Rpg eingrenzen, wennn die, die da sind, was ordentliches von sich geben.

Allerdings habe ich in meinem Projekt VW auch oft das Problem, das mir einfach nichtsmehr einfällt....Die Leute ständig nur vom Weltuntergang reden zu hören, bringts nicht.


Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)

Absolut richtig, da kann ich nur zustimmen.


Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).

:hehe:nton::hehe:



-Sternenkindsaga: lange, schön geschriebene (<3) Dialoge, in denen man einiges über die Spielwelt erfährt und die Quests ermöglichen.


-Seymaru: Auswahlmöglichkeiten, die überhaupt NICHTS bringen und die Gespräche schlechter statt besser machen

Dito.


Naja...Da wären wir auch wieder beim Thema Menschlichkeit in Rpgs...
:3

Mfg.

Blitzfuerst
29.08.2009, 13:04
Ich für meinen Teil freue mich, wenn NPCs mehr zu sagen haben, egal, wie wichtig oder unwichtig es für die Handlung sein mag. Wenn eine eigene Persönlichkeit hindurchschimmert und der Sprachgebrauch glaubwürdig ist (nicht jeder Mensch spricht hochgestochen), der NPC nicht wie bloße Deko wirkt, bin ich glücklich. Ich klicke ohnehin grundsätzlich jeden NPC an, der mir in die Quere kommt. Meist sogar zweimal, in der Hoffnung, dass er mir noch etwas anderes erzählt. (Ich lese sehr gerne.)
Aber ich weiß, dass das mit verdammt viel Aufwand für denjenigen, der die Dialoge schreibt, verbunden ist.

Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne. :)

Aber na ja, wenn der Rest mich zum Spielen anspornt und wenigstens die storyrelevanten Dialoge gut sind, gebe ich mich auch mit 1-Satz-NPCs zufrieden. Man kann ja nicht alles haben. x]

Kelven
29.08.2009, 13:28
Wenn man mal von den NPCs absieht, die einem irgendetwas geben wollen, dann sind sie eigentlich nur dazu da, um die Welt lebendiger wirken zu lassen. Müssen sie deshalb unbedingt reden? Nein, siehe FFXII. Man kann alle NPCs, die sonst irgendwelche Standardsätze von sich geben, einfach stumm machen. Die relevanten NPCs sollte man dann natürlich mit einem Symbol kennzeichnen.

In Spielen wie der Sternenkind-Saga machen die NPCs wirklich einen Teil der Spielwelt aus, aber das ist ja längst nicht in jedem Spiel so; dort kann - vielleicht sogar sollte - man auf zu ausführliche Dialoge verzichten. Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.

diäitsch
29.08.2009, 13:34
Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.

Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern. ;)

Rusk
29.08.2009, 13:56
Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern. ;)

Hm, ne gute Idee.
Seymaru hats schon vorgezeigt, aber wenn man das jetzt macht, dann wird der Spieler absichtlich die NPCs ohne dem Zeichen auslassen.
Ohne dem Zeichen machts ja mehr Spaß, weil man ja nicht weiß, dass der NPC einen Quest/Item parat hat. Der Spieler ist dann im Dorf unterwegs und entdeckt dabei das Dorf.
Ist ja fad, wenn man in de Stadt kommt und nur die NPC mit dem Zeichen anklickt und dann wieder weiterzieht.
Jedoch hat die "Zeichen-Idee" wieder auch Vorteile, aber die muss ich jetzt wirklich nicht nennen.
MfG Deamonic

Kelven
29.08.2009, 14:06
Die NPCs ohne Symbol würden gar nichts sagen. Sie sind nur dazu da, damit die Stadt lebendiger wirkt. Und ist es denn wirklich so spannend alle NPCs durchzuklicken, bis man mal den Questgeber gefunden hat? Das ist für mich ungefähr genauso wie das Durchklicken aller Möbelstücke. Das ist doch kein gutes Gameplay.

diäitsch
29.08.2009, 14:06
Nein, hast mich glaube ich etwas falsch verstanden.^^
Das mit dem Zeichen ist darauf bezogen, wenn die restl. NPCs nichts sagen, also stumm sind.

Edit: Kelven war schneller...

Karl
29.08.2009, 14:07
Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
Stumme Leute find ich doof.

Merendit
29.08.2009, 14:10
Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
Stumme Leute find ich doof.

Ich auch, das kommt dann wie unfertig/faulheit rüber, und ist, mMn, ein Atmo-Killer...

mfg.


Edit:

Lol?
Wer macht sich bitte soviel Arbeit?

diäitsch
29.08.2009, 14:12
Ich auch, das kommt dann wie unfertig/faulheit rüber, und ist, mMn, ein Atmo-Killer...

mfg.

Finde ich nicht. Wenn man deren Beschäftigungen gut rüberbringt (mit versch. Posen), kommt's nicht so faul rüber als wenn der NPC sagt "Schönes Wetter."

Davy Jones
29.08.2009, 14:19
@Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte.
Ich geb dir mal eins aus Lunar: Silver Star Story Complete.

Erster Dialog (von links nach rechts):
http://img391.imageshack.us/img391/272/snag1552.pnghttp://img391.imageshack.us/img391/5179/snag1553.png
http://img84.imageshack.us/img84/4935/snag1554.pnghttp://img55.imageshack.us/img55/386/snag1555.png

Zweiter Dialog:
http://img408.imageshack.us/img408/7898/snag1546.pnghttp://img405.imageshack.us/img405/6397/snag1547.png

Und sowas skurriles hast du halt bei fast jedem NPC mit den inviduellen Charakterzügen deiner Mainchars ausgeschmückt. Jessica und Kyle zoffen sich, Nall mag Fisch, Nash ist eingebildet und Mia ist die schüchterne/umgängliche. Und so haste das gleiche eben bei allen anderen Spielen von GameArts, immer mit einer Prise Humor (obgleich das nach Situation variiert, wenn eine Stadt angegriffen wird ist natürlich Schluss mit lustig).

Das Spiel ist zwar in Englisch (USA & Japan only), aber die Charaktere haben sich durch sowas richtig bei mir eingebrannt, besser gehts im Grunde nicht =o

Rusk
29.08.2009, 14:20
Finde ich nicht. Wenn man deren Beschäftigungen gut rüberbringt (mit versch. Posen), kommt's nicht so faul rüber als wenn der NPC sagt "Schönes Wetter."

Mit dem schönen Wetter kann man viel anstellen.
So: "Oh, was für ein schönes Wetter. Hab gehört, dass es morgen regen wird, was ich aber nicht glaube. Diese verdammten Magier behaupten, sie können das Wetter vorhersagen. Ah, nur Zauber und Plunder! ..."

diäitsch
29.08.2009, 14:23
Ja natürlich. Wenn man diese Sätze ausschmückt, dann ist's ja auch wieder was anderes. ;) Nur ist ja halt so, das viele es bei dem "Schönes Wetter heute" belassen (Monolog) und daraus halt keinen Dialog oder einen fülligeren Satz machen.

Wischmop
29.08.2009, 14:28
Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne. :)

Mhm, stimme ich so zu. Gerade zum Bleistift beim XP ist es technisch sehr einfach, mehrere Dialoge bei NPCs reinzupacken. Ich habs beim 2000er früher so gemacht, dass ich einen Rnd durchlaufen ließ bei den meisten NPCs, von 1 bis 4, und je nachdem gab es einen anderen Dialog, meistens über Gott und die Welt. Bei Quest-NPCs gabs dann zielgerichtete Dialoge. Beim XP machst dus mit Selfswitches noch leichter. :D Und ja, ich stimme auch der Tatsache zu, dass man so im Endeffekt noch viele Infos über die Welt an den Mann bringen kann. Sehen viele vielleicht als nervig, aber wer nicht will, muss es dann auch nicht lesen.
Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. ;) Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
Ein wirklich gutes Beispiel ist ja Sternenkind Saga. Es war für viele ein Killer, dass so lange Dialoge vorkamen, aber naja, das gehört eben zum Spielflair dazu.

Evu
29.08.2009, 14:39
@Davias: ROFLMAO, gäbs das game in pal wäre ich jetzt auf onlinehändlersuche. Ich muss es mal irgendwann spielen xD

und zum thema der symbole über relevanten charaktern, dass hält ja nicht davon ab, unrelevante auszuschmücken, ganz im gegenteil, zudem sollte man einem spieler die möglichkeit geben diese symbole auszuschalten via menü (ist ein aufwand von einem Switch),
dann können leute wie Deamonic die welt altertümlich erkunden. Storyorientierte bzw Zeitlimitierte leute lassen dann die Symbole an.
HABT EIN HERZ FÜR SPEEDRUNNER :A

Corti
29.08.2009, 14:44
Die Aussage "komplexer = besser" will ich auf keinen Fall unterstreichen.
Mich nervts tierisch wenn NPCs wie eine "Falle" wirken. Dann kommts auch zu Situationen wo man nru noch genervt Enter hämmert und damit nach dem letzten Satz den Dialog nochmal startet.

Ich weiss nicht wieviel Inhalt ich schon in Spielen verpasst habe weil ich einfach NPCs irgendwann gemieden hab. Dabei kommts selten vor, dass zu kurze oder zu simple Dialoge dran Schuld sind. Der NPC sagt "Hallo" und sonst nix. Okey~ dann eben nur hallo. Der NPC fängt an zu quatschen und hört gar nicht mehr auf. Nein, hau mir ab.

Hintergrundwissen:
Der Grundgedanke scheint zu sein "mehr optionales Hintergrundwissen kann nie schlecht sein".
Doch kann es. Die Vorraussetzung ist, dass die Information als "optional" gekennzeichnet ist, beispielweise, indem man wichtige NPCs anders kennzeichnet und abgrenzt.

Besonders findige Ersteller kommen auf die Idee die Tiefe ihrer Welt durch lange Dialoge über Religion, Kultur, Politik, Geschichte und Alltag auszubauen. All das interessiert doch keine Sau, zumindest nicht am Anfang. Anfangs weiss der Spieler nicht, was davon überhaupt relevant ist und was nur Beiwerk.

Angenommen, wir wollen Storyinhalte angedeutet vorankündigen, so könnte man das über Dialoge machen so "ich hab gehört, du hast gehört, dass...". Ist das nur ein Satz unter vielen hundert die man sowieso vergisst, ignoriert oder irgendwann nicht mehr liest, so geht sogar ein Storytelling Element verloren.
Quasi, man hört mal dies, man hört mal das
und wieder anderes hört man nicht, gell?


My Fazit:
Angemessene Dialoge bringen, angemessen präsentieren.
Es kann davon sowohl zu wenig als auch zu viel geben.

Karl
29.08.2009, 15:36
Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. ;) Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
Das ist ne coole Idee imho. Aber wie wärs, dass man dass sozusagen auf jeden einzelnen NPCs extra ausweitet. Das heißt bevor dass eigentliche Gespräch anfängt kommt eine Auswahl.
[Thema1] Quest
[Thema2] Frage zu einer anderen quest
[Thema3] Unwichtiges Zeugs
[Nichtreden]

Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".

Owly
29.08.2009, 17:16
Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".Break the wall down...
Klingt nach einer Nahtoderfahrung für die Immersion.

Kelven
29.08.2009, 17:30
Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken? ;)

Das Thema passt aber gut zu dem was du letztens geschrieben hast. Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit? Ähnlich wie die Gegenstände in Möbeln machen sie ja irgendwie schon den Eindruck einer Beschäftigungstherapie.

Mars
29.08.2009, 18:02
Ich finde, sowas ist immer eine zwiespältige Sache.

Ich finde, es gibt drei Arten von Spieler bei so etwas:
Spieler a) (der Hardcore-Mainquest-Spieler) will vorankommen, nur das wichtigste von den NPCs erfahren und nicht mit irgendwelchem nutzlosen Kram genervt werden. Selbst was sonst so in der Welt vor sich geht interessiert ihn nicht.
Spieler b) (der Ich-will-mich-in-die-Welt-einleben-Spieler) will sich in die Welt einleben und auch vieles über die Welt von den NPCs erfahren. Ihn stört es nicht, wenn sie nutzloses Zeug von sich geben. Je mehr er erfährt was um ihn in der Welt passiert, was die NPCs machen und wie ihre Gesinnung ist, umso besser.
Spieler c) (der "Normalo") will sowohl vorankommen, aber gleichzeitig auch das wichtigste erfahren, was in der Welt vor sich geht. Nutzloses Zeug was NPCs von sich geben nerven ihn nur wenn es zu viel ist, die Gespräche ihm zu lang sind oder die NPCs nur Standartzeug von sich geben (z.B. "Schönes Wetter heute").

Ich selber mag es, wenn die NPCs viel über ihre Welt reden, auch unwichtiges über ihre Welt ala "Der Bauer Jakob hat seine Frau ermordet und ist deswegen im Gefängnis. Wer soll sich jetzt nur um die Hühner auf seiner Farm kümmern?". Ich finde, das lässt die Welt lebendiger erscheinen, gibt ihr eine dichtere Atmosphäre und man kann die einzelnen NPCs vom Charakter besser einschätzen, auch wenn es deinem Spielcharakter nichts bringt.
Aber solche NPCs die einfach sagen "Schönr Wetter heute" gibt es im RL auch (ein Witz darüber, dass ich NPCs und RL in einem Satz verwende und ich ziehe eure Hauptsicherungen raus), also wieso nicht auch im Spiel einbauen? Klar, wenn zu viele NPCs das sagen nervt es und kommt gekünstelt vor (gekünstelt in einem Spiel wtf!?),aber ohne dieses Standartzeug ist es manchmal auch zu aufgesetzt. Die beste Alternative finde ich, ist eine Antwort per zufällig gewähle Variablengröße rauszugeben, dann sagen sie nicht immer das selbe. Die Dialoge/Monologe sollten aber zur Welt passen, außer es sind Eastereggs (dann aber bitte nur ein Kleinerteil des Gesamtpaketes).
Man kann es nicht jedem Recht machen, jeder hat irgendwo etwas zu nöhlen.

Rusk
29.08.2009, 18:04
Grundsätzlich sind ja NPCs da, um die Welt "voller" wirken zu lassen.
NPCs, die etwas von der Story erzählen sind nicht "gut".
NPCs sind eigentlich etwas "optionales" im Spiel. Mann muss sie nicht anklicken, aber wenn man es tut, erfährt man etwas über sein Leben oder von den anderen Dingen, die schon voher genannt worden sind.
Wichtige NPC, die machen will, sollte man mit der Story verbinden, sodass auf ihn stoßen "muss".
NPC sagen ja nur aus, wie es im dem Dorf zugeht, ob sie friedlich leben oder ob sie Probleme haben. Sie sind da, damit der Spieler nicht zickzack die Story hinter sich hat und damit das Spiel beendet. Er soll sich ein wenig Zeit nehmen, um sich die nähere Umgebung anzusehen, die der Entwickler so fürsorglich erschaffen hat. Schließlich bedeutet Makern ja gleichzeitig eine Welt erschaffen, die ihrer eigenen Bewohner hat.
Und wie der Entwickler die Welt gestaltet, hängt ganz davon ab, wie er sie haben will bzw. gerne haben möchte.
MfG Deamonic

cilence
29.08.2009, 18:06
Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken? ;)

Gar nicht so abwegig, das mit dem Fragen. Ich habe vor kurzem mal wieder Rudora no Hihou gespielt. Da sprach ich so nen NPC Opa an, der mich "Shall I tell you something about my life?" fragte. Da die Story bestimmt langweilig wird, habe ich natürlich auf Nein geklickt. :D

Komplex != gut. Und zwar überhaupt nicht. Meist ist es dann so, dass ich, wie Corti schon schrieb, genervt auf Enter drücke, und am Ende der Dialog nochmal startet. Ein Dialog selber kann auch ruhig mal kurz sein, aber mit Inhalt gefüllt oder Spielinfos beinhalten. Was sich z.B. im Wald westlich befindet (Stichwort Sidequests). Lese ich z.B. lieber, als dass der betreffende Bauer morgen sein Feld bewässern muss, weil langweilig.

Owly
29.08.2009, 19:17
@Kelven:
Beschäftigungstherapie ist gut. Hilfslosigkeit gefällt mir persönlich besser.
Wenn gerade meine Freundin gestorben ist, dann will ich mich nicht mit dem nächsten Hanswurst über den Fischfang in Kalkutta unterhalten. Nicht nur weil das albern ist, sondern auch, weil ich darüber die Story vergesse.

Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit?Das will ich nicht beschwören, trotzdem sehe ich's so. Bei all den Unterschieden zwischen Konsolen und Computer RPGs, finde ich es erstaunlich, wie profillos die NPCs von ersteren bis heute sind. Ihr Themenfundus ist nicht mal so kultiviert, dass sie die Sonderstellung der Party als Helden unterstreichen würden und spielerisch haben sie so viel Wert wie Tagebucheinträge in Resident Evil.
Das Computer RPG soll man nicht adaptieren, aber so wie's ist, liegt nur Potenzial brach. Konsolen RPGs leben nicht von der Projektion, sondern von der Identifikation, deshalb ist's viel schwieriger emotional auf NPCs zu reagieren. Vielleicht ist der richtige Weg, die NPCs dem Thema unterzuordnen? Mit dem Thema habe ich mich einfach noch gar nicht befasst :/.

V-King
29.08.2009, 19:39
Um das Thema mal von vorne aufzugreifen:

Das Problem mit NPC-Texten gibts sicher immer.
Was ich da einfach einbringen würde, ist etwas, was in dieser Community meiner Meinung nach ziemlich verachtet wird und das heißt "Unrealistisches Verhalten".
Zum Beispiel könnte ein völlig nutzloser NPC doch noch nützlich werden, wenn er einem zum Beispiel erklärt, wie man Items benutzt, sein Spiel speichert oder wo man Items kaufen kann. Natürlich entsprechend auf den Spielverlauf angepasst.

Viele Leute machen sich einfach zuviele Gedanken, weil sie denken, der NPC müsste irgendwas sagen, was jemand auch im echten Leben sagen würde.
Dazu möchte ich anmerken, dass es im echten Leben sicher nie so vorkommt, dass jemand, den man anspricht, einem gleich den Weg zur nächsten Gaststätte zeigt oder dass er einfach ein paar Euro verschenkt.

Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"

Stummboy
29.08.2009, 23:55
Was man vieleicht auch ausser Unterhosenkommentars einbauen kann sind Verbindungen unter den NPC´s.
Zum Beispiel steht links so ein Typ der immer wenn man ihn anspricht sagt:
"Hey die da drüben sieht richtig süß aus oder ?"
und wenn man das besagte Mädchen anspricht sagt die :
"Der da vorne starrt mich die ganze Zeit an."

Und wenn man durch so ne Stadt läuft und plötzlich von irgendeinem Fremden gesagt bekommt das das Gasthaus im Norden ist oder das seine Unterhosen Löcher haben dann reagiert man da ja irgendwie drauf. Man kann also die Unterhaltung weiterspinnen indem man den Helden auch mal Antworten oder sogar Fragen lässt (welches Spiel das gut zeigt muss ich glaub ich nicht mehr sagen da das schon oft genug genannt wurde;)) Und solchen NPC´s kann man auch mehr Persönlichkeit zeigen indem man sie einfach anders reagieren lässt.

Was mmn auch zur Persönlichkeit eines NPC´s beiträgt ist die Sprache.
Wenn ein Penner sich genauso gewählt ausdrückt wie ein Adeliger wirken beide Charaktere irgendwie fehl am Platze.

waterboynation
30.08.2009, 01:00
In dem Thread hier würde ja schon das meiste wichtige zum Thema "NPC" gesagt. Gibt es denn irgendwelche Richtlinien an die sich der Ersteller eines Rpg-makers spiel halten sollte? Lenkt das dann nicht vom eigentlich Spiel erstellen ab, wenn man sich auch damit befasst jeden NPC leben einzuhauchen.

Und jeder hat ja eigentlich auch eine andere art der Spielweise, ich zum Beispiel hab es mit angewöhnt, jeden Gegenstand abzusuchen und mit den NPCs zu quatschen. Bin dann immer traurig, wenn alles dasselbe sagen. Macht es ja die Mischung aus, das einige um das alltägliche reden, welche wichtiges zu sagen haben und der Rest einen haus dem aus wirft oder so.

Wann erfindet eigentlich einer einen generator für texte was "NPC" sagen sollen. Für Namen und so gibt es das ja schon.

Edit:
Das mit Grandia kann ich nur bestätigen.

mfg waterboynation

Corti
30.08.2009, 11:07
Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"

Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!

V-King
30.08.2009, 11:17
Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!
Und was genau hat das jetzt mit meinem Post zu tun?
Schau dir doch mal FF4 und 6 aufm SNES an, oder Chrono Trigger. Klar, die Übersetzung ist besser, aber es gibt dennoch genug Stellen, an denen NPCs einfach nur völlig willkürliche Dinge sagen, die nichts mit IRGENDWAS im Spiel zu tun haben.
Das ist nicht nur in den deutschen Übersetzungen so.
Und überhaupt hab ich so das Gefühl, dass du dich sowieso nur auf die Secret of Mana-Übersetzung stützt. Viele andere RPGs und Action-Adventures waren definitiv nicht so schlecht übersetzt wie SoM, und selbst zu dieser schlechten Übersetzung gab es eine Erklärung seitens Moyse irgendwo im Internet mal nachzulesen.. Lufia fand ich zum Beispiel sehr gut, ebenso Terranigma, Zelda LttP oder Secret of Evermore.
Außer in SoM und Yoshi's Island kann ich mich sowieso an kein einziges, geschriebenes "Holerö" erinnern.

Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.

Corti
30.08.2009, 11:23
Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.

Und mein Post sollte nur zeigen, dass infantile Dialoge nicht zwangsweise "im Sinne des Erfinders" sein müssen.

Nesis
30.08.2009, 11:25
Persönliche Atmokiller sind für mich, wenn 3 NPCs die in der Stadt rumlaufen, oder eben sonstwo, mir genau das selbe erzählen ôo...

Copypaste lässt grüßen...

Oder NPCs ganz OHNE Text, was mich zwar z.b. in TLoZ-TP garnicht gestört hat (95% der Stadt NPCs laufen einfach nur rum, aber 100% der Katzen ließen sich ansprechen ._.')

Chopin
30.08.2009, 11:48
Persönliche Atmokiller sind für mich, wenn 3 NPCs die in der Stadt rumlaufen, oder eben sonstwo, mir genau das selbe erzählen ôo...

Copypaste lässt grüßen...

Oder NPCs ganz OHNE Text, was mich zwar z.b. in TLoZ-TP garnicht gestört hat (95% der Stadt NPCs laufen einfach nur rum, aber 100% der Katzen ließen sich ansprechen ._.')

Stimmt wo dus sagst... ist mir auch aufgefallen. Aber ehrlich gesagt, mich hats in TloZ TP auch nicht wirklich gestört, dass man nicht jeden Ansprechen konnte. Ist manchmal eben auch gar nicht nötig... oder man hat kein Bock? :confused:
xD

Karl
30.08.2009, 11:52
Was ist TloZ TP?
The legend of... Zelda?
TP... TP... Omg! :eek:

http://www.youtube.com/watch?v=flaf_3tofA4


Was man vieleicht auch ausser Unterhosenkommentars einbauen kann sind Verbindungen unter den NPC´s.
Zum Beispiel steht links so ein Typ der immer wenn man ihn anspricht sagt:
"Hey die da drüben sieht richtig süß aus oder ?"
und wenn man das besagte Mädchen anspricht sagt die :
"Der da vorne starrt mich die ganze Zeit an."

Ganz ohne Quest, das wäre mal neu^^


Und wenn man durch so ne Stadt läuft und plötzlich von irgendeinem Fremden gesagt bekommt das das Gasthaus im Norden ist oder das seine Unterhosen Löcher haben dann reagiert man da ja irgendwie drauf. Man kann also die Unterhaltung weiterspinnen indem man den Helden auch mal Antworten oder sogar Fragen lässt (welches Spiel das gut zeigt muss ich glaub ich nicht mehr sagen da das schon oft genug genannt wurde) Und solchen NPC´s kann man auch mehr Persönlichkeit zeigen indem man sie einfach anders reagieren lässt.
Jo, so muss es sein. Am besten wie ich bereits erwähnte, am Anfang, bzw. davor eine Auswahlmöglichkeit mit Fragen.

Nesis
30.08.2009, 12:05
Was ist TloZ TP?
The legend of... Zelda?
TP... TP... Omg!

Nicht ganz das ^^
The Legend of Zelda - Twillight Princess


Ganz ohne Quest, das wäre mal neu^^


TP Again!
"Hey, siehst du den Mann da drüben? Sieht aus als würde er winken."
10 Meter weiter:
"Der Kerl da drüben... Ich glaube er will irgendwas von mir!"


Jo, so muss es sein. Am besten wie ich bereits erwähnte, am Anfang, bzw. davor eine Auswahlmöglichkeit mit Fragen.

Golden Sun? :D
"Links oder Rechts?" "Ja - Nein"

Davy Jones
30.08.2009, 12:12
Außer in SoM und Yoshi's Island kann ich mich sowieso an kein einziges, geschriebenes "Holerö" erinnern.
"Holerö, der Schuppenmantel wird dich stärken" (Terranigma, einer der Kuttenkerle in Devota). Bin mir nicht sicher, aber in Illusion of Time bzw. Secret of Evermore hatte es glaub ich auch so ne Phrase.


Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?
Ganz ehrlich, als kleiner Fratz fand ich die Games unglaublich geil, die Übersetzung war vollkommen gelungen und superlustig =D

Zu SoM: Irgendein Japaner hat Claude afaik ne billige Englischübersetzung in die Hand gedrückt und gesagt "Make it funny". Meilenweit besser als Granstream Saga ists sowieso, neben der schlampigen Programmierung ist die Translation so derb fehlerhaft, dass ich nur schätzen kann dass die Betatester besoffen waren. Kein Wunder dass es bis heute nicht als vollwertiger Teil der Soul Balzer-Reihe akzeptiert wird (Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia, Terranigma).

Kelven
30.08.2009, 12:36
@Owly
So gesehen hast du Recht, es ist ein Fußtritt für die Suspension of Disbelief, wenn direkt nach einem tragischen Ereignis erstmal mit dem Comic-Relief-NPC über lustige Dinge gelacht wird. Es ist bei der Ausrichtung der Konsolen-RPGs aber wohl auch nicht möglich die NPCs zum Teil der Spielwelt zu machen. Vielleicht sollte man ehrlich sein und sie als das belassen was sie sind - Kulisse.


Jo, so muss es sein. Am besten wie ich bereits erwähnte, am Anfang, bzw. davor eine Auswahlmöglichkeit mit Fragen.
Auswahlmöglichkeiten können die Immersion erhöhen, müssen dann aber auch Sinn machen und Wirkung zeigen. Wenn ich einen NPC mehrmals ansprechen und alle Dialogpfade hintereinander auswählen kann, hätte man auf die Auswahl verzichten können. Besonders sinnlos sind solche einleitenden Auswahlmöglichkeiten wie Name, Beruf usw. Man erfährt meistens nicht mehr als dass der NPC Seppel heißt und Bauer ist. Da hätte man sich das Klicken sparen können. Und wenn hinter den Auswahlmöglichkeiten evtl. eine Quest versteckt sein könnte, dann ist es umso schlimmer. Owly hat schon nicht ganz Unrecht; es wird viel getan, um dem Spieler den Spaß zu verderben.

Merendit
30.08.2009, 16:55
Beim Thema NPCs muss ich spontan an Einige PS2-Spiele denken....

"Naruto Ultimata Ninja 2:"

NPC 1: Du bist ein Ninja? Cool!
NPC 2: Mein Exfreund war auch ein Ninja....
NPC3: Du bist ein Ninja? Cool!
NPC4: Kannst du mir ein Bild dieser schönen Frau besorgen? (Tsunade)
NPC5: Du bist ein Ninj.....

Tja, und so geht das im Spiel weiter.

Das mit Tsunade hat wenigstens 0, 0001 Prozent Persöhnlichkeit drin, aber ansonsten sind die Texte der NPCs im Spiel das Letzte.

Oder dieses hier:

Harry Potter & der Orden des Phönix

Uah, grausig, die Dummheit einiger NPCs.

NPC 1: (Steht da) Ich muss gleich in den Unterricht! Geh weg!(Bleibt stehen)
NPC2: Ich bin verliebt....
NPC3:Hahaha, das war echt cool.

Die Texte hier sind schon besser als oben, aber nur um 0,001 Prozent.:rolleyes:


Mfg.

Kelven
30.08.2009, 17:33
Wie gesagt, sie wissen dort aber wenigstens was ihre Aufgabe ist. ;) Stumm wären sie trotzdem besser dran. Obwohl es immer noch besser ist mit wenig Worten nichts zu sagen als mit vielen.

real Troll
30.08.2009, 18:02
NPCs finde ich meist dann langweilig, wenn ich ihnen anmerke, dass sie nur deshalb da stehen, weil der Ersteller meinte, hier müssten irgendwie noch mehr Leute hin, damit die Szene belebter wirkt. Wirkt sie aber nicht, wenn die Leute nur hingestellt werden, ohne dass sich eine Idee mit ihnen verbindet. Welche das dann konkret ist (Questhinweise, Lehrreiches zur Spielsteuerung, Tipps zu Rätseln, Initiatoren von Minispielen, Handlungsforttreiber, Atmosphäresetzer oder oder oder), macht eigentlich keinen großen Güteunterschied. Hauptsache, das Pixelmännchen ist mit irgendetwas von spielerischem Belang gefüllt und die Abwechslung stimmt.
Vielen Spielen würde es da schon helfen, einfach auf Großstädte zu verzichten, um den NPC-Gehalt zu steigern. Dann flögen die Spielzeitstrecker raus. Und wenn man dann doch irgendwann einen Massenauflauf benötigt, lässt man die nötigen Scharen eben einfach aus der Luft herbeiblubben.

Evu
30.08.2009, 19:30
stellt die frage "silenthero oder nicht" dieses thema nicht in ein völlig anderes licht? Viele verbesserungsvorschläge funktionieren hier nicht wirklich mit nem silenthero.

Owly
30.08.2009, 19:43
Gibt es den überhaupt in Makerspielen? Abgesehen davon, scheint's hier ja sowieso nicht Konsens zu sein, dass Gespräche mit NPCs zwischen eben jenen und der Party stattfindet, sondern rein monologisch ablaufen. Perfekt für den stillen Helden also, nur nicht für den mit Charakter, aber das ist ja klar.

Nesis
30.08.2009, 19:43
stellt die frage "silenthero oder nicht" dieses thema nicht in ein völlig anderes licht? Viele verbesserungsvorschläge funktionieren hier nicht wirklich mit nem silenthero.

...Zelda... *hust* (http://www.youtube.com/watch?v=bmsFiqJ-Jus)

Ginbts Makerspiele mit Silent Heros??
Damn, to late...

Davy Jones
30.08.2009, 20:00
stellt die frage "silenthero oder nicht" dieses thema nicht in ein völlig anderes licht? Viele verbesserungsvorschläge funktionieren hier nicht wirklich mit nem silenthero.
Kommt drauf an wie deine restliche Party aussieht. In Lunar SSSC bspw. ist Alex eher zurückhaltend und wortkarg, 95% der Dialoge werden von den Partymitgliedern gesprochen.

Evu
30.08.2009, 23:00
@owly: nichtso bei dem bis jetzt beste vorschlag imo, der von davias kam.
@nesis:
...Zelda... *hust* (http://www.youtube.com/watch?v=bmsFiqJ-Jus) Ja, die Npcs wissen auch nie, was mein hero von ihnen will, das weiss mein hero manchmal selbst nicht in den meisten games ("Oh, ich hab den auftrag gekriegt den Tyrannen zu töten, wo ist dieses besagte schloss im dunkelwald? Mal den typen da fragen"... NPC: "schönes wetter heute", Hero: "Ja ^_^" ..."hmmkey, freundlich antworten gibt er ja, mal versuchen den nächsten nachm weg zu fragen" ... Hero: "mein Partymitglied müsste mal dringend aufs klo, helfen sie uns" NPC: "fragen sie in der Gaststätte davorne links" ... "okay, entweder hat die party alzheimer, oder sie haben keinen bock auf den dunkelwald... oder, sie verschweigen mir, dass sie n navi mit sich führen"

Thema silenthero: Afaik gibts noch kein deutsches projekt mit wirklichem silenthero, was nicht heißt, dass es nicht entwickelt wird. Und es kann sehr erfrischend sein, aber eben in solchen punkten auch ziemlich fordernd...

@davias: gemischte party ist n nettes konzept, nur 1herogames ala zelda oder pokemon sind davon ausgeschlossen. und nur ne 95% silence wie wortkargheit erleichtern die sache nicht wirklich.

dennoch, teils kommen ganz brauchbare ideen zum thema npcmonolog hier rum.

Owly
05.09.2009, 14:37
@owly: nichtso bei dem bis jetzt beste vorschlag imo, der von davias kam.Dass die Kollegen das Reden übernehmen? Irgendwann frage ich mich dann, wieso ich nicht der Typ mit den coolen Sprüchen sein darf.
Ich fänd's auch in Ordnung, wenn andere mich langweilig finden, weil ich nie was sage.