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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Ende der Welt!!1 - Na und?



Owly
15.08.2009, 20:12
Ich habe schon viele Welten gerettet und alle waren sie anders. In Final Fantasy 7 gab's viel...modernes Zeugs und so, in Final Fantasy 8 gab's viel halbmodernes Zeugs und so, in Grandia viele Schrulligkeiten eines verklärten 19. Jahrhunderts; ich kenne jeden Ort an dem ich mal gewesen bin, aber (fast) keinen erkenne ich wieder. Das erklärt auch folgenden Umstand: Wenn ich am Ende eines Spiels den bösesten Bösewicht verkloppe, dann weil ich das Ende sehen will und nicht weil die Welt ansonsten kaputtgeht. Wieso sollte ich auch an einer Welt hängen, die mir nie gezeigt hat was sie rettenswert macht? Bestenfalls erlebe ich die Gastfreundschaft einer armen Bauernfamilie oder sehe schöne Orte und süße Tiere (wobei, die Tiere wollen mich ja eigentlich auch immer nur töten...), ansonsten sind zumindest Konsolen RPGs sehr introvertierte Angelegenheiten, die viel Zeit drauf verwenden mir Party und Gegenspieler näher zu bringen. Über deren Liebe zu ihrer Heimat kann ich als Spieler aber keine eigene aufbauen.

Frage also: Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?

Eine kleine Lösung ist sicherlich der Suikoden Weg: Man macht die Spielwelt zum eigentlichen Protagonisten und die Charaktere darin handeln nur in ihrem Sinne; auch deshalb, weil sie tatsächlich von ihr zu dem gemacht wurden was sie sind und nicht von einem in sich geschlossenem Umfeld. Nachteil ist, dass man sich ihnen nicht mehr so nahe fühlt.
Na ja, andere prominente Lösungen fallen mir spontan nicht ein :/.

Stummboy
16.08.2009, 00:04
Man brauch halt einen gewissen Hang zu den Charakteren d.h. sie müssen dem Spieler gefallen (wegen ihren Eigenarten u.s.w...) so das der Spieler die Ziele der Protagonisten versteht und umsetzen will.
Allerdings ist "die Welt retten" kein besonders allgemeiner Begriff. In einigen Spielen muss man gar nicht die Welt "retten". Ich finde in Spielen verändert man die Welt nur und rettet sie nicht wie Katze auf dem Baum. Weil sich aber zu wenige Entwickler die Frage stellen "Hat das eigentlich auch negatives mit sich wenn der Held dn Oberboss verkloppt ?" kommt immer das Bild einer "geretteten"
Welt auf in der alles (nach dem Tod des Oberbosses) toll und super und genial ist.

mfg Stummboy

swordman
16.08.2009, 00:19
Spiel Mother 3.

Davy Jones
16.08.2009, 00:26
Hab an solche Thematiken nie einen Gedanken verschwendet, sowas ergibt sich zwangsläufig von selber und baut auf den anderen Strukturen auf. Und egal ob Secret of Mana, Lufia2 oder Eternal Legends, spaßig wars immer.

Pazu
16.08.2009, 00:28
Meine Motivation ist eigentlich nie, die Welt um ihrer Selbst Willen zu retten, sondern um der Charaktere willen. Ausserdem will ich den Antagonisten bluten sehen, für was er getan hat (auch wenn er noch so cool ist). }:)
Genauso sollte auch die Motivation des Protagonisten sein, ist doch langweilig wenn dieser "nur" die Welt retten will.
Beispiel aus dem Manga/Animé X: Kamui soll sich entscheiden ob er die Menschheit retten, oder die gesamte Erdbevölkerung ausrotten und somit die Erde von der Plage Mensch befreien will. Das Schicksal der Menschheit interessiert ihn aber einen feuchten Kehrricht, er will nur einen Ort bewahren an dem die beiden Menschen die ihm am meisten bedeuten in Frieden leben können (weshalb er sich für ersteres entscheidet).

Ianus
16.08.2009, 00:31
Wenn es dich als Macher nicht kümmert, dann mach ein Spiel über positive Opportunisten in einer postapokalyptischen Welt. Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.

Davy Jones
16.08.2009, 00:38
Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.
Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte.

Pazu
16.08.2009, 00:42
@Ianus:

Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist. :D

swordman
16.08.2009, 02:19
Liegt vermutlich daran, dass selbszerstörerische Individuen in unserer Gesellschaft nicht akzeptiert sind. Breite Masse an Spielern, die will man mit Spielen füttern!

Fenrir
16.08.2009, 02:45
Die Welt wird in den meißten Fällen auch nur als Kulisse missbraucht. :)
Nie hat man wirklich was mit ihr am Hut, sondern mit den Wesen auf ihr.
Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.

Kelven
16.08.2009, 08:37
@Owly
Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.

Stummboy
16.08.2009, 09:18
Das Problem dabei ist aber das der Spieler die Motivation zum weiterspielen verliert wenn einem die Welt und die Protagonisten nicht gefallen...
Das kommt dann zwar wieder auf den eigenen Geschmack an aber ein Spiel das mir (muss ja nicht bei jedem so sein) am Anfang nicht gefällt spiele ich nicht zu Ende. Und die Geschichte und das Setting sind dafür ausschlaggebende Punkte.

Ianus
16.08.2009, 09:22
Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte. Die Frage war IMO mehr oder weniger: "Die Welt geht immer unter, aber irgendwie geht mir das am Arsch vorbei. Wie behebe ich das, damit mein Spiel mehr wird wie die Japano-Spiele wo es mich schockiert, berührt und bewegt?"


Liegt vermutlich daran, dass selbszerstörerische Individuen in unserer Gesellschaft nicht akzeptiert sind. Breite Masse an Spielern, die will man mit Spielen füttern! Ich meine das mehr Richtung: "Sprengt die Ketten, ROW ROW, FIGHT THA POWA!" als: "Ich muss die Welt schneiden, weil ich in der Pubertät bin...!"
Die Vernichtung, mit der die Spieler die Spielwelt üblicherweise überziehen kann man ja durchaus auch mal als positiven Prozess abseits von: "Bösen König besiegen" schildern. Muss ja nicht sein, dass die Hauptfiguren zu 100% perfekt und sympathisch sind.

real Troll
16.08.2009, 09:23
Ob die Kulisse ramponiert wird, war mir nie so wichtig. Falls die Zerstörung hübsche Effekte verspräche, tendierte ich sogar eher in Richtung eines teilweisen Weltuntergangs. Ich halte es da gerne althergebracht und bin für die klassische Arbeitsteilung: Die Figuren sorgen für die Motivation, die Welt stellt ein abwechslungsreiches Spielfeld bereit. Letzteres ist schwer genug und sollte Herausforderung genug sein. Denn wenn die Spielmechanik vergnüglich ausfällt, ist mir das allemal lieber als irgendwelche transzendenten Beseeltheitszustände der umgebenden Umstände.
Ein Pfui der Innovation.

Eisbaer
16.08.2009, 09:29
Ganz ehrlich, ich will das gar nicht. Denn das würde bedeuten, dass ich einen Realitätsverlust erlitten habe. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^

Lichtdrache
16.08.2009, 09:43
Nun in manchen spielen gibs gar kein ende wie die TEs reihe.

Und WOW ist das beste beispiel für charindenifikation und ist andren mmos nicht minder so.


Weltendscenarios gibt es meistens von russischer und osteuropäische seite oder fallout.

Und ja mir ich auch spielspass sehr wichig.

Storys sind im spiel sehr wichtig um den spieler zu verklickern um was im spiel geht es gibt meines wissen nach kein Kommerz. spiel das keine story hat.;)

Supermike
16.08.2009, 09:54
Was nicht aktiv am geschehen teilnimmt oder wo ich keine Bezug zu haben, interessiert mich nicht.

Auf den Punkt gebracht:

Kulisse
Interessiert mich nicht. Punkt.

Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.
"Welt, wer bist du? ich kenn dich gar nicht."

Owly
16.08.2009, 10:46
Spiel Mother 3.
Wenn es dich als Macher nicht kümmert, dann mach ein Spiel über positive Opportunisten in einer postapokalyptischen Welt. Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".

Hab an solche Thematiken nie einen Gedanken verschwendet, sowas ergibt sich zwangsläufig von selber und baut auf den anderen Strukturen auf. Und egal ob Secret of Mana, Lufia2 oder Eternal Legends, spaßig wars immer.Du hast gute Beispiele anzuführen? Dann erkläre doch warum du die Welten retten wolltest :). Ich kann mir nicht vorstellen wie sich das als Spieler selbst ergibt, ohne dass der Entwickler da irgendwie hingelenkt hat.

Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte. Erfahrungsgemäß gestaltet man sie so, wie man sie erfahrungsgemäß gerne spielt. Das hat selten viel mit den eingebungsvollen Ideen die einem, z.B., manchmal im Halbschlaf kommen zu tun. Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.

Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist.Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.

Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.Das ist wohl der westliche Weg. Allerdings vernachlässigt der die Profilierung der Charaktere und das will man im Konsolen RPG ja auch nicht.
@Owly
Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.Auf was genau verlassen sich die Entwickler denn dann? Ich kann die Entwicklung eines Charakters anchvollziehen und intensiv miterleben, aber zum Ende hin ist die in aller Regel abgeschlossen und so wirkt das große Ziel, die Rettung der Welt, eher antiklimatisch. Die Liebe zu einem Charakter ist auch fühlbarer, weil der immer mit dabei ist. Wel die Party aber in ihrem geschlossenen Subkosmos agiert, wird die Welt als etwas vollkommen charakterloses wahrgenommen; zumindest von mir.

Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^Würd's mir um den Spielspaß gehen, dann würde ich keine Konsolen RPGs spielen :D. Spiele, die Stories erzählen wollen können ihre Schwächen nicht damit rechtfertigen, dass es doch nur um's Spielen geht.

Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.Doch, doch. Indem man die Queste nicht als Verfolgungsjagt zweier Egomanen aufbaut, sondern im Dienste der Welt stellt und, wichtiger, indem man Charaktere sich auch mal von der Welt beeinflussen lässt, wie das eben in Murayamas Suikoden Episoden der Fall ist. Aber als Lösung taugt das wenig, weil's eben paradoxerweise keine klassische Konsolen RPG Erzählung ist.

Pazu
16.08.2009, 10:57
@Owly:


Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.

Ich glaube dieses Gefühl der Austauschbarkeit hängt eher mit den farblosen Charakteren die in vielen Makerspielen vorherrschen als mit der Spielwelt zusammen.


Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.

Hehe, gerade diesen Archetypen liebe ich abgöttisch. Aber ich denke gerade bei den Charakteren spielt der persönliche Geschmack zu sehr rein, als das man es jedem recht machen könnte.

swordman
16.08.2009, 13:12
Ich meine das mehr Richtung: "Sprengt die Ketten, ROW ROW, FIGHT THA POWA!" als: "Ich muss die Welt schneiden, weil ich in der Pubertät bin...!"


Wäre dennoch irgendwo selbstzerstörerisch, oder nicht?


Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".

Mother 3 ist in dem Sinne eine klassisches Konsolen RPG und meiner Meinung nach darin eine potentielle Inspirationsquelle für gerade solche abwegigen Szenarios zu finden ist.

Coincidence
16.08.2009, 13:45
Alles nicht so einfach, einen Spieler wirklich dazu bekommen, dass er die Welt retten will, ist praktisch unmöglich. Es kommt auch sehr stark darauf an, wie sympathisch einem als Spieler die Welt ist.

Die Final Fantasy-Welten waren mir persönlich zumeist sehr unsympathisch, größtenteils, weil sie so "klein" sind. Viel zu wenige Städte, die, die es gab, waren auch zu klein. Ich hatte das Gefühl, ich rette gerade einmal zwei Dutzend Leute, wenn ich den Meteor abwende oder die Zeitkomprimierung verhindere.

In Makerspielen ist das kaum etwas anderes, die einzige wirklich authentische Welt, die mir da je begegnet ist, hatte Vampires Dawn und auch da machte es keinen Sinn, hinterher für deren "Rettung", sofern sie überhaupt nötig war, einzutreten, denn in den Städten gab es quasi niemanden mehr. (Alle ausgelutscht und verwandelt.)

Die drohende Zerstörung der Welt ist immer gleichzusetzen mit der Motivation der Helden, nicht aber mit der Motivation der Spieler. Der Spieler will Spaß und spielerische Erfolge. Die fiktiven Gefühle des Helden und des Spielers zu synchronisieren ist praktisch unmöglich. Dafür, dass er Aerith umgebracht hat, hätte ich Sephiroth am liebsten einen Präsentkorb überreicht. Nur dann, wenn es um ein gemeinsames Hassobjekt geht, kann der Spieler über Spaß und spielerische Erfolge hinaus motiviert werden.

Coincidence

Ianus
16.08.2009, 14:00
Wäre dennoch irgendwo selbstzerstörerisch, oder nicht? Nein, aber sehr negerjudonazikommunistisch und außerdem ohne amerikanische Staatsbürgerschaft.

Oder was ist dein Einspruch?

Kynero
16.08.2009, 14:14
Ach das "Rettet die Welt, Knaben!"...
Ich finde, dass es viel wichtiger ist, die persönlichen Konflikte der Protagonisten
zu einem "Ende" zu bringen, ansatt ein gezwungenes "Ich bin böse, habe deine Eltern getötet und zerstöre somit auch gleich mal die Welt mit, heyho, hi!"
Mir gefallen Geschichten besser, wo es kein abgrundtiefes Dunkel gibt was die gesamte Welt zerstören will.
Hier erwähne ich gerne Breath of Fire 3, wo es am Ende zwar auch um das übliche Welt retten geht, der Großteil des Spieles aber mehr oder minder auf die Protagonisten/Welt eingeht, insbesondere natürlich Ryu.
Gegen Ende gefällt mir fast überhaupt kein RPG, da es sowieso immer auf das übliche Gut vs. Böse hinausläuft.
FF8 fand ich da schon wieder etwas anders, das Ende ist recht ironisch (Stichwort Theorie) :D

swordman
16.08.2009, 15:33
@Ianus: Die Welt, bzw. Umwelt, sich direkt auf das Individuum. Wenn du die Welt kaputt machst, weil daraus etwas neues entsteht und du zerstörst deine
Umwelt, zerstörst du einen Teil von dir.

Innerhalb eines slche Szenarios gäbe es übrigens eine verdammt großes Konfliktpotential. Irgendwie finde ich gefallen an der Idee. :D

Ianus
16.08.2009, 16:19
@Ianus: Die Welt, bzw. Umwelt, sich direkt auf das Individuum. Wenn du die Welt kaputt machst, weil daraus etwas neues entsteht und du zerstörst deine
Umwelt, zerstörst du einen Teil von dir.

Innerhalb eines slche Szenarios gäbe es übrigens eine verdammt großes Konfliktpotential. Irgendwie finde ich gefallen an der Idee. :D Ich dachte daran, wie man den Rasen und die Würmer zerschneidet um Korn zu pflanzen.

swordman
16.08.2009, 16:33
Schließt sich das etwa aus?

Ianus
16.08.2009, 16:50
Keineswegs. So starr sind Ideen und Konzepte nicht.

Klunky
16.08.2009, 23:36
Mir würde da persönlich The Legend of Zelda: Majoras Mask einfallen.
Da wollte ich wirklich mal die Welt retten.
Man trifft soviele vom Unglück geplagte Seelen dessen Probleme sich sogar nur vorrübergehend lösen lassen, schliesslich muss man ja die Zeit zurückspulen.
Am dritten Tag ist die Melanchonie dann deutlich zu spüren, besonders dann wenn man praktisch niemanden geholfen hat und dann mal die Leute anspricht.
Man trifft halt so viele unterschiedliche Charaktere und Völker mit einen Echtzeit Tag-Nacht Rythmus. Die Welt ist einigermaßen interaktiv und es macht richtig Spass sich in den komplexen Dungeons rumzuwälzen, während man weiß das woanders irgendwelche Leute grade mit etwas beschäftigt sind.

Naja soooo realistisch war das Spiel zwar nicht aber die Echtzeit trägt dazu bei.
Man streift frei durch die Welt und trifft verschiedene Personen, die nicht nur den einen Satz plaudern und nicht von völlig sinnloser Bedeutung sind.
Wobei es ja praktisch keine Partyinteraktion gibt, dadurch steht die Spielwelt an sich im Vordergrund.

Corti
17.08.2009, 10:05
Theorie:
"Welt in Gefahr" klappt nicht weils zu dick aufgetragen ist.
Wie schon öfter erwähnt in diesem Topic und selbiges musste ich in vielen Storys wo die Welt in Gefahr war auch feststellen: Die Welt geht mir am Arsch vorbei, was wird aus den Charakteren?

Die dramatischsten Handlungen die ich in Geschichten erleben durfte waren selten verknüpft mit dem Weltungergang sondern spielten sich lokaler ab zwischen Menschen.

Klar, im Kino klappts kurz mit der Dramatik wenn der Meteorit so groß und hell ist, dass man Sonnenstudiotarif zum Popcorn berechnen könnte, aber so wirklich mitreissen tuts dann doch nicht.

Grad kommt mir wieder in den Sinn, was mir Onkel Dürrenmatt mal vermittelt hat: Träger einer dramatischen Handlung sind Menschen.

Kümmerts wen wenn der böse Wirbelsturm die Holzhütte kaputt macht? Ne. Kümmert wen wenn die Heldin drin sitzt? Ja.

Fazit:
Verschwendet keine Mühe darauf die Welt und die Dinge liebenswert zu machen, sondern die Charaktere, und die sind unabhängig von der Welt, darum wirkt "Welt kaputt" ja nur wenn dadurch die Charaktere mit draufgehen.

chibi
17.08.2009, 16:16
Ich komme mal zur Ursprungsfrage zurück...


Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?

Wie bereits gesagt wurde, müsste der Spieler mit der Welt interagieren, um sie vielleicht lieben zu lernen. Das heißt zum einem, dass man dem Spieler mit Hilfe des (oder der) Protagonisten (ob unter verschiedenen auswählbar, selbsterstellbar oder nur ein Protagonist Vorgegeben) einen großteil der Welt bzw. wohl besser die ganze, zeigen muss, mit all ihren Bewohnern drauf. Weil wie bereits von Jemanden hier gesagt die Spielwelten meist als zu "klein" sind, um die Rettung als "Weltrettung" zu sehen.
Dann kommt noch hinzu, dass man den Spieler bzw. den Protagonisten am besten einen Teil dieser Welt "aufbauen" lässt. Wie beispielsweise bei Terranigma, wo man die Städte zur Weiterentwicklung ankurbeln bzw. mit Spenden oder Bürgermeisterwahlen unterstützen und sogar später eine eigene Wohnung kaufen und Austatten kann. Oder wie bei Harvest Moon oder den Sims-spielen, wo man sich ein eigenes zu Hause aufbaut. Man sollte vllt sogar dem Spieler eine Möglichkeit bieten sich einen Ort auszusuchen, an dem man immer wieder ,ob alleine oder mit den begleitenen Charakteren, zurückkommen will. Dort könnte man dann vllt Items ablagern, die man für den Moment nicht braucht, sich ausruhen (schlafen legen = Energie heilen), sich mit den Teammitgliedern unterhalten,usw...
Ich persönlich finde es auch sehr schön, wenn man den Ort auch selbst gestalten kann. Also selbst bestimmen, wo Tische,usw. stehen.
Aber das ist ja wieder Geschmacksabhängig.

Halt irgendwie versuchen den Spieler beim Aufbau zu beteiligen, damit dieser nicht möchte, dass seine ganze Arbeit von irgendeinen "Mr.Blah von Blubb" vernichtet wird.

Natürlich würden diese Ideen nicht bei jeden Wirken, aber es sind halt auch nur Ideen bzw. Vorschläge. ^^'
Man kann es ja eh nicht jedem Recht machen.

Fenrir
17.08.2009, 21:09
Also hier
FF9 Cleyra (http://www.youtube.com/watch?v=lp7xlm1_9f0)
und hier
FF9 Lindblum (http://www.youtube.com/watch?v=cLEXKuXwbQ8)
habe ich mir schon gedacht, ach die schönen Städte... :(

XARGOTH
18.08.2009, 09:34
Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?

Da muss ich irgendwie an das Fantastic 4-szenario denken, als Galactus die Erde fressen will und Silver Surfer durch die wunderschön freundliche (und zudem Blinde-Behindertenbonus) Alicia Masters gefallen an der Menschheit findet und sie nun vor seinem eigenen Meister zu retten versucht. (http://www.madprofessor.net/images/silversurfer.jpg)
Der Planet an sich war ihm ja völlig egal und ich denke auch kaum, dass es möglich ist eine Welt zu erschaffen, für die der Spieler kämpfen will. In den Charakteren liegt so ziemlich alles.


Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Population wirklich retten will?
Am besten ist es wohl möglichst mehrere verschiedene Charaktere einzubringen (so findet der Spieler ja wohl am leichtesten an IRGENDEINEM gefallen).
Viele liebenswerte NPCs, die nicht alle jeweils einen verdammten Satz von den Lippen bringen, können durchaus hilfreich sein.
Und ja... Viele Emotionen, geweine um die tolle Familie die doch am Ende der Welt sitzt und vom Armageddon auch betroffen wird... und so weiter...

Corti
18.08.2009, 09:38
Kommt klar. Liebe zu nem Planeten in einem Spiel lässt sich nicht dadurch erschaffen, dass man den Spieler ein paar Möbel in seinem Pixelhaus platzieren lässt. Ist schon schwer genug auf den paar Pixeln in 8 Bit mit dem Textboxsystem Charaktere emotional zu verbinden.

The love movement brought to you by CORTI

PatrickP
18.08.2009, 12:57
Wie bereits geschrieben wurde, ist eines der Argumente warum ich die Welt retten würde in einem Spiel die Charaktere. Dabei sind mir allerdings nicht nur die Helden und dessen Gegner wichtig, sondern wie die Welt an sich aufgebaut ist. Wenn mir der Macher eine Spielwelt vermittelt, in der sowohl die Charaktere und die Landschaft zusammenpassen, wo man das Gefühl bekommt die Welt würde „leben“, dann habe ich auch Lust daran weiterzuspielen und die Welt zu retten.

Faktoren die somit reinspielen sind also die Eigenschaften der Charaktere und wie sie zu ihrer Umgebung stehen. Ein Held muss nicht unbedingt eine reine Weste haben, niemand ist perfekt. Der oder die Gegenspieler sind langweilig wenn sie nur Böse sind, interessant wird es dann, wenn sie sich gar nicht Mal so sehr vom Helden unterscheiden. Nichtspielercharaktere die das Gefühl geben, dass sie auch eine Bedeutung haben in der Umgebung wo sie stehen usw.

Aber so viel zu den Charakteren, auch die Landschaft kann interessant gestaltet werden. Zwar ist man grafisch eingeschränkt, aber ich spiele Spiele auch mit einer gewissen Portion Fantasie und Vorstellungskraft. Wer einen Wald darstellen will, hat die Möglichkeit auch mit dem Maker dies in verschiedener Art und Weise zu vermitteln. Er kann sowohl düster und unheimlich sein, aber auch das Gegenteil davon. Den Rest erledigt die eigene Vorstellungskraft.

Letztendlich zählt dann auch die Interaktion der Charaktere mit der Landschaft und ihren Gegebenheiten. Somit ist mir beides wichtig. Wenn der Macher mir eine interessante Welt bietet, dann treibt er mich an weiterzuspielen.

Lichtdrache
18.08.2009, 16:37
Nun chars sind auch wichtig.

Ebenso sollte auch die story stimmig sein.

keine Xten vampir und dämonengeschichten ala charon und schatten der finsternis den das nerft auf dauer und motviert zum spielen überhaupt nicht wegen der 0815 mentalität.

ambesten in sachen story war FF7 wegen den helden der ein wrack war und ein bösewicht der garnicht böse ist.

Nun ebenso 0815 sind leider die enden, held rettet welt und alle sind dauerbreit und happy.

nun in sachen enden war das von ff6 genial weil shadow sich aus nie endeter reue sich selbst umgebracht hat zum einen.

Gute spiel wo man nicht die welt rettet sind leider gottes extrem selten und garnicht vorhanden.

Corti
19.08.2009, 08:31
ambesten in sachen story war FF7 wegen den helden der ein wrack war und ein bösewicht der garnicht böse ist.

Ich frag mich warum "kommt wir machen alle Charaktere sozial verkrüppelt mit nem Dachschaden und Komplexen! Die Kundschaft wird schon ganz von selbst Tiefgründigkeit reindichten." nicht öfter benutzt wird, hat schliesslich in FF7 und Neon Genesis herrlich funktioniert.

Abseits davon:
Das Setting ist egal, und ob Weltenretterstory oder nicht, ob man sich am Ende mitgerissen fühlt oder vor langeweile ausschaltet wird an anderen Dingen bestimmt.

Ich bezweifle immernoch, dass sich "Liebe zu einer fiktiven Pixelwelt" konstruieren lässt.

Coincidence
19.08.2009, 09:16
Ich frag mich warum "kommt wir machen alle Charaktere sozial verkrüppelt mit nem Dachschaden und Komplexen! Die Kundschaft wird schon ganz von selbst Tiefgründigkeit reindichten." nicht öfter benutzt wird, hat schliesslich in FF7 und Neon Genesis herrlich funktioniert.

Alter, ich steck dir sofort einen Ring für dieses Statement an, liebkose dich und schieße dir zwei Kinder, denn ich will mit dir mein Leben verbringen. Danke, das musste wirklich mal gesagt werden.

Coincidence

sorata08
19.08.2009, 10:02
Gute spiel wo man nicht die welt rettet sind leider gottes extrem selten und garnicht vorhanden.
Yeah! Spiele über 165 Stunden, nur um zu sehen, dass all deine Bemühungen umsonst waren und die Welt doch explodiert! Cool!
DAS ist mal sinnvoll eingesetzte Freizeit!

Ich muss mich ehrlich fragen, warum manche Leute depressive Spiele, die nicht gut ausgehen oder einfach nur voll emo sind, als "revolutionäres Spieleerlebnis" haben wollen.
Ich will als Spieler ja einen Erfolg verbuchen. Und das ist in der Regel, die Welt zu retten oder einfach das Spiel passend beenden (zumindest wurde das Spielziel erreicht und dem Antagonisten die Visage poliert). Ich würde mich schlicht verarscht fühlen wenn ein Spielende dann den selben Stellenwert wie diverse vorzeitige Gameover-Screens hätte.

Und wieso ist "0815" schlecht? Es ist doch sehr beliebt, ergo kann es ja nicht so schlecht sein, oder irren sich dann eine Mehrzahl der Menschen gewaltig?

Die Welt eines RPG's dient - mMn - primär dazu der Story und der Handlung Hand und Fuß zu geben. Natürlich zeugt es immer von Detailliebe, wenn man die Welt schon detailliert gestaltet, aber den Durchschnittsspieler kümmert das meist nur wenig. Wir verstehen ja unsere eigene Welt kaum, wie soll man da dann bei einer fiktiven vollends durchblicken?
Deshalb finde ich es auch nicht schlimm, wenn man der fiktiven Welt nicht soviel abgewinnen kann, wie den Charakteren oder der Story. Die sind -mMn- ja deutlich gewichtiger, auch wenn sie ohne Handlungsort aufgeschmissen wären, aber das ist halt eine Sache im Hintergrund, die den Spieler meist ja nicht zu tangieren braucht.

MfG Sorata

Davy Jones
19.08.2009, 12:07
Yeah! Spiele über 165 Stunden, nur um zu sehen, dass all deine Bemühungen umsonst waren und die Welt doch explodiert! Cool!
DAS ist mal sinnvoll eingesetzte Freizeit!
Ich schätze mal du missverstehst Lichtdrache.

In Wind Waker rettet man bspw. auch nicht die Welt vor einem übermächtigen Höllenfürsten. Er meinte nur dass es auch andere andere Version gibt, zu helfen und das Böse zu bekämpfen als den Globus vor der totalen Vernichtung zu bewahren.

sorata08
19.08.2009, 12:19
Ich schätze mal du missverstehst Lichtdrache.

In Wind Waker rettet man bspw. auch nicht die Welt vor einem übermächtigen Höllenfürsten. Er meinte nur dass es auch andere andere Version gibt, zu helfen und das Böse zu bekämpfen als den Globus vor der totalen Vernichtung zu bewahren.

War mir schon bewusst. ^^
Mir sind Stories ja auch lieber, wo man entweder indirekt die Welt rettet oder zumindest das aktuelle Hauptübel ausgemerzt hat.
Jedenfalls sollte das Ziel des Spiels schon irgendwo ein "Erfolg" als Belohnung für die viele Spielzeit (im Idealfall) sein, die man darin investiert.

MfG Sorata

Kyuu
19.08.2009, 12:57
Ich dachte immer der Weg sei das Ziel. :0

swordman
19.08.2009, 15:51
Ich dachte immer der Weg sei das Ziel. :0

Ow hell yeah! Kann ich so nur unterschreiben. Warum eigentlich diese ständigen Diskussionen darüber, wie ein Spiel am Ende "am besten" abzulaufen hat?

~Jack~
19.08.2009, 16:04
Naja, so ganz unwichtig ist das Ende ja nun nicht, wenngleich ein schlechtes Ende nicht unbedingt das ganze Spiel runterziehen sollte, wenn es ansonsten unterhaltsam war.
Und im Grunde habe ich auch garnichts gegen Enden, in denen man scheitert (am besten sollte es aber auch noch eine gute Alternative geben), aber diese Enden müssen ordentlich umgesetzt werden.
Ein "Ha, ihr habt es zwar das ganze Spiel über versucht, aber die Welt könnt ihr garnicht retten also boom *Game Over*" wäre hier natürlich der falsche Weg. Wenn dann sollte der Spieler bei diesem Versagen quasi mitleiden können indem ihm die gesamte Hoffnungslosigkeit der Lage vor Augen geführt wird und eventuell kann man ja noch einen Funken Hoffnung aufkeimen lassen und in einer eventuellen Fortsetzung verarbeiten (oder es eben einfach offen lassen, ob es nicht doch noch irgendwie gut ausgehen könnte)

Ianus
20.08.2009, 07:42
Jedenfalls sollte das Ziel des Spiels schon irgendwo ein "Erfolg" als Belohnung für die viele Spielzeit (im Idealfall) sein, die man darin investiert.
Sorry Mario, but the Princess is in another castle.

Corti
20.08.2009, 08:24
Sorry Mario, but the Princess is in another castle.
Ich wette der Spieler wird darüber genau so erfreut sein wie Mario. (http://www.youtube.com/watch?v=qWtC1uimwB4)

sorata08
20.08.2009, 08:48
Sorry Mario, but the Princess is in another castle.
Eben. Ich fühlte mich bei Super Mario Bros. an der Stelle dann doch recht verarscht...

Wischmop
20.08.2009, 09:18
Ich wette der Spieler wird darüber genau so erfreut sein wie Mario. (http://www.youtube.com/watch?v=qWtC1uimwB4)

Ääääää-hähähähähä. "Rate mal was du luhtschst..." :D Aber das Video hat so recht. Scheiss Prinzessin. :rolleyes:

The_Burrito
20.08.2009, 10:10
Oder so. (http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/thatguywiththeglasses/vgcon/5904-ep1mario)

Owly
22.08.2009, 14:18
Warum eigentlich diese ständigen Diskussionen darüber, wie ein Spiel am Ende "am besten" abzulaufen hat?Weil Ficken auch nicht mit einem warmen Händedruck enden soll.

Weisheiten über Fu und Fara Niveau erwartet sowieso niemand.

Kelven
22.08.2009, 14:36
Das Ende macht zwar keine Geschichte aus, aber es beeinflusst natürlich schon den Eindruck von ihr. Ich hab schon Geschichten erlebt, da hat das Ende sie für mich noch mal aufgewertet, aber es gibt auch Fälle, in denen eine ganz nette Geschichte durch das Ende gründlich verdorben wurde.

Corti
24.08.2009, 08:18
...aber es gibt auch Fälle, in denen eine ganz nette Geschichte durch das Ende gründlich verdorben wurde.

Kenne ich auch.

Praxisbeispiel: Kare Kano (His and Her Circumstances)

Ich mochte die Serie, ich fand sie klasse. Nur am Ende wars so~"...what the heck? Was soll das?"
Ich weiss bis heute nicht, obs meine Schuld war weil ich mir eine Gainax-Serie ansehe und dabei überhaupt irgend eine Form von Abschluss erwarte.
Das Ende war nicht gut, schlecht, offen oder sonstwas, sondern einfach nur "unbefriedigend" und wirft im Endeffekt kein gutes Licht auf den Rest.