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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maximale Scriptlänge



Zetter
23.07.2009, 17:05
Gibt's eine Möglichkeit diese zu umgehen?

Eddy Kaschinski
23.07.2009, 17:13
Abgesehen von OBSE hast du mehrere Möglichkeiten.

* Du kannst du Scripte auslagern. Bedeutet geregelt über Globals das nächst in Gang setzen.
* Du kannst die Leerzeichen (Tabs) entfernen. Eine irrige Meinung ist die Zeilenbeschränkung. Die Scripte sind aber auf Zeichen Beschränkt. (ca. 32.000 pro Script) Dazu zählen auch die Tabs. Also näher zusammenrücken, bringt eine Menge.

Zetter
23.07.2009, 17:23
Abgesehen von OBSE hast du mehrere Möglichkeiten.

* Du kannst du Scripte auslagern. Bedeutet geregelt über Globals das nächst in Gang setzen.
* Du kannst die Leerzeichen (Tabs) entfernen. Eine irrige Meinung ist die Zeilenbeschränkung. Die Scripte sind aber auf Zeichen Beschränkt. (ca. 32.000 pro Script) Dazu zählen auch die Tabs. Also näher zusammenrücken, bringt eine Menge.

Das mit den Tabs würde nichts bringen, dazu sind zu viele Zeichen im Script.

Über Globals hat's bei mir bis jetzt noch nicht funktioniert. Gibt's da wieder irgendetwas besonderes, was man bei Message Boxes beachten muss?

Low Post
23.07.2009, 17:48
Die Abfrage nach GetButtonPressed muss im gleichen Script wie der MessageBox-Befehl stehen.

Für das Auslagern würde ich aber eher Activators empfehlen, da der OnActivate-Block nach einem Activate [Ref], 1 sofort ausgeführt wird und man nicht einen Frame auf das Ergebnis warten muss.
Nachteil ist, dass mit der normalen Activate-Funktion nur 5-6 pro Frame möglich sind.
Gleiches gilt für QuestStages & den SetStage-Befehl.

Zeig mal dein Script her, dann lässt sich da eher was machen.

Zetter
23.07.2009, 18:13
Die Abfrage nach GetButtonPressed muss im gleichen Script wie der MessageBox-Befehl stehen.

Für das Auslagern würde ich aber eher Activators empfehlen, da der OnActivate-Block nach einem Activate [Ref], 1 sofort ausgeführt wird und man nicht einen Frame auf das Ergebnis warten muss.
Nachteil ist, dass mit der normalen Activate-Funktion nur 5-6 pro Frame möglich sind.
Gleiches gilt für QuestStages & den SetStage-Befehl.

Zeig mal dein Script her, dann lässt sich da eher was machen.

Das, das zu viel Zeichen hat? Ich kürz das mal auf das wichtigste:


scn 00AttributeScript

short Button

Begin OnEquip

Messagebox "asdf", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"

end

Begin MenuMode 1002

set Button to GetButtonPressed
if Button == -1
return
elseif Button == 0
if player.GetBaseAV Strength <= 25
player.removeitem 01032ABC 1
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength <= 50 && player.GetBaseAV Strength > 25 && player.GetItemCount 01032ABC >= 2
player.removeitem 01032ABC 2
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength <= 75 && player.GetBaseAV Strength > 50 && player.GetItemCount 01032ABC >= 3
player.removeitem 01032ABC 3
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength < 100 && player.GetBaseAV Strength > 75 && player.GetItemCount 01032ABC >= 4
player.removeitem 01032ABC 4
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength < 100 && player.GetBaseAV Strength > 94 && player.GetItemCount 01032ABC >= 4
player.removeitem 01032ABC 4
player.SetAV Strength 100
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength == 100
Message "Ihr könnt eure Fertigkeiten nicht über 100 steigern"
endif
Ab hier passiert eigentlich immer genau das gleiche, nur die einzelnen Level der Fähigkeiten werden abgefragt und die Befehle dementsprechend geändert. Danach geht es mit den weiteren Attributen weiter.
endif

end

Das Script an sich funktioniert.

Low Post
23.07.2009, 18:23
Lässt sich leicht auslagern:


scn 00AttributeScript

short Button

Begin OnEquip

Messagebox "asdf", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"

end

Begin MenuMode 1002

set Button to GetButtonPressed
if Button == -1
return
elseif Button == 0
[Activator].Activate Player, 1
endif
End

Den Activator stellst du in irgendeine Dummy-Zelle, machst ihn zu einer Persistent Reference und gibst dem ein Script wie dieses:

scn [ActivatorScript]

Begin OnActivate
if player.GetBaseAV Strength <= 25
player.removeitem 01032ABC 1
player.ModPCAttribute Strength 5 ;player als Calling Reference anzugeben ist hier sinnlos. Bei ModActorValue währe es nötig, ModPCAttribute beeinflusst aber immer den Spieler
player.ModPCSkill Blade 1 ;gleiches hier
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength <= 50 && player.GetBaseAV Strength > 25 && player.GetItemCount 01032ABC >= 2
player.removeitem 01032ABC 2
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength <= 75 && player.GetBaseAV Strength > 50 && player.GetItemCount 01032ABC >= 3
player.removeitem 01032ABC 3
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength < 100 && player.GetBaseAV Strength > 75 && player.GetItemCount 01032ABC >= 4
player.removeitem 01032ABC 4
player.ModPCAttribute Strength 5
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength < 100 && player.GetBaseAV Strength > 94 && player.GetItemCount 01032ABC >= 4
player.removeitem 01032ABC 4
player.SetAV Strength 100
player.ModPCSkill Blade 1
player.ModPCSkill Blunt 1
player.ModPCSkill HandToHand 1
elseif player.GetBaseAV Strength == 100
Message "Ihr könnt eure Fertigkeiten nicht über 100 steigern"
endif
Ab hier passiert eigentlich immer genau das gleiche, nur die einzelnen Level der Fähigkeiten werden abgefragt und die Befehle dementsprechend geändert. Danach geht es mit den weiteren Attributen weiter.
End

Ich würde btw. nicht die FormID, sondern die EditorID des Objekts verwenden. Macht zwar keinen Unterschied, liest sich aber deutlich besser. ;)

Zetter
23.07.2009, 19:13
Hm, wenn ich das Script umsetze und den Activator in das Script einsetze sagt der mir:

Script Command "Name.Activate" not found.

bg2408
23.07.2009, 19:45
- REFID.activate (oder "Name".activate) benötigt die richtige RefID, nicht einfach "Name" übernehmen ;).
- OBSE entfernt die Begrenzung in Sachen nichtkompiliertes Script. Bei kompilierten Scripts fallen Sachen wie Tabs raus, auch sind diverse Sachen verkürzt. Das könnte also schon helfen.

Zetter
23.07.2009, 19:58
- REFID.activate (oder "Name".activate) benötigt die richtige RefID, nicht einfach "Name" übernehmen ;).
- OBSE entfernt die Begrenzung in Sachen nichtkompiliertes Script. Bei kompilierten Scripts fallen Sachen wie Tabs raus, auch sind diverse Sachen verkürzt. Das könnte also schon helfen.

Ich hab's mit allen Angaben, die ich hätte einsetzen können versucht. Oder gibt's noch irgendeine Angabe, die man im Reference Window nicht sieht?

Ab 32.245 Zeichen blockiert's bei mir, egal was ich mache. Und OBSE werde ich nicht benutzen.

Low Post
23.07.2009, 20:48
Das einzige was OBSE entfernt ist die maximale Zeilenanzahl (1000), das Problem mit der MaxScriptSize bleibt leider bestehen.

Da dafür die kompilierte Größe entscheidend ist sind vor allem Strings problematisch, da die einfach als bloße Daten (keine Ahnung wie genau das gemeint ist. IIRC hab ich da was von wegen Raw Data gelesen) gespeichert werden.

Die RefID erhälst du, wenn du z.B. im RenderWindow auf die Referenz einen Doppelklick machst (bzw. in der Liste Rechtsklick->Edit) und sie in das oberste Feld des sich öffnenden Fensters eingibst. Außerdem musst du noch einen Haken bei Persistent Reference machen (gleiches Fenster).

Zetter
23.07.2009, 21:12
Das einzige was OBSE entfernt ist die maximale Zeilenanzahl (1000), das Problem mit der MaxScriptSize bleibt leider bestehen.

Da dafür die kompilierte Größe entscheidend ist sind vor allem Strings problematisch, da die einfach als bloße Daten (keine Ahnung wie genau das gemeint ist. IIRC hab ich da was von wegen Raw Data gelesen) gespeichert werden.

Die RefID erhälst du, wenn du z.B. im RenderWindow auf die Referenz einen Doppelklick machst (bzw. in der Liste Rechtsklick->Edit) und sie in das oberste Feld des sich öffnenden Fensters eingibst. Außerdem musst du noch einen Haken bei Persistent Reference machen (gleiches Fenster).

Ja, habe ich ja gemacht, aber es funktioniert nicht.
(Wieso gibt's hier eigentlich keinen Schulterzucken Smiley? :o)

Liegt das vielleicht einfach am Activator?

Eddy Kaschinski
23.07.2009, 21:29
Im Script werde die Variablen mit "short" deklariert, das weißt du sicher. Wenn du über "Globals" arbeiten möchtest, musst du erst eine "Global" anlegen. Das ist genauso zu sehen wie eine Deklaration mit "short".

CS ---> Gameplay --> Globals --> Rechtsklick --> New.

Die Global ist dann wie ein short auf "0" gesetzt. Es sei denn, du trägst es dort anders ein.

Zetter
23.07.2009, 21:50
Im Script werde die Variablen mit "short" deklariert, das weißt du sicher. Wenn du über "Globals" arbeiten möchtest, musst du erst eine "Global" anlegen. Das ist genauso zu sehen wie eine Deklaration mit "short".

CS ---> Gameplay --> Globals --> Rechtsklick --> New.

Die Global ist dann wie ein short auf "0" gesetzt. Es sei denn, du trägst es dort anders ein.

Weiß ich ja, aber wenn ich dem CS sage, dass es bei Button 0 die Global auf 1 setzen soll und wenn ich es dann abfragen lasse, ob die Global auf 1 steht, erscheint der Effekt nicht. http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/3/fressehalten.gif
Kopier ich den Smiley halt rein. :o

Low Post
23.07.2009, 23:09
Ja, habe ich ja gemacht, aber es funktioniert nicht.
(Wieso gibt's hier eigentlich keinen Schulterzucken Smiley? :o)

Liegt das vielleicht einfach am Activator?

Gibt es doch: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif $zuck


Wegen der Fehlermeldung:

Script Command "Name.Activate" not found.
Du hast das nicht zufällig in "" gesetzt?
Poste am besten das Script bei dem der meckert, so ergibt das nämlich recht wenig Sinn.


Zu Zetters Lösung:
Eine Global ist hier absolut nicht nötig, da man auch über [Quest/Reference].[Variable] auf die Variablen über ein anderes Script zugreifen kann.

Zetter
24.07.2009, 05:48
Jetzt funktioniert's auf einmal. http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/3/fressehalten.gif
Musste nur einen neuen Activator erstellen.

Trotzdem danke.
Ich bleib dann doch lieber bei dem anderen Smiley ;)