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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?



~Jack~
05.07.2009, 02:54
Der Titel ist zwar nicht perfekt, aber muss reichen^^

Jedenfalls mach ich den Thread einfach mal auf, da ich gerade mit Davias eine Diskussion über (für den Moment) eigentlich unbesiegbare optionale Gegner in VC3 hatte, die er trotz Warnung versucht hat zu töten. Er hatte das unter anderem als Fehler im Game Design bezeichnet, was ich einfach nicht so sehe.
Weil was soll ich noch tun außer den Spieler vorher zu warnen (ohne gleich hinauszubrülllen: DIESER GEGNER IST JETZT NOCH NICHT MACHBAR!!) und ihm somit wenigstens die Gelegenheit zu geben vorher zu speichern? Weil klar war mangels eines extremen Hinweises nicht direkt klar, dass der Gegner unschaffbar ist, aber wenn man ewig draufhauen kann (da auch das Balancing noch nicht perfekt ist und ich jetzt auch nicht unbedingt one-hot-kills einbauen wollte) sollte einem doch langsam ein Licht aufgehen, dass man den vielleicht noch nicht besiegen kann, oder?
Ich sehe also wirklich nicht, wo da ein Fehler im Game Design sein sollte. Klar könnte ich auch wie Davias es vorgeschlagen hat einfach Barrieren einbauen, aber das will ich ja nicht, denn dann nehme ich dem Spieler ja wieder die Wahl es wenigstens mal zu versuchen.
Das wär dann ja quasi wie:
"Sind sie sich sicher, dass sie gegen den Gegner kämpfen wollen?"
"Ja"
"Sind sie sich sicher?"
"Ja!"
"Sind sie sich sicher?"
"JA!"
"Sind sie sich sicher?"
Bis man dann auf nein klickt, da man garkeine Wahl hat.
Weil diese Bosse sind einfach ein Teil der Welt und so sieht man eben schon früher, dass da vielleicht noch was ist, aber man jetzt noch nicht rankommen sollte und es deswegen später nochmal probieren kann.
Davias hat zwar noch wegen der Warnungen gesagt, dass doch auch in der Story von den Bossen öfters behauptet wird sie wären unbesiegbar...aber das ist doch ist eben die typische Übertreibung :D Viele Bösewichte halten sich nunmal für unbesiegbar und sind es dann nicht. Sich dann zu beschweren wenn doch einmal einer unbesiegbar ist erscheint etwas paradox xD

Ja...das wars eigentlich^^ Also haut mal eure Meinungen raus.
(Hm, ich glaub das ist der 1.richtige Diskussionshtread, den ich hier überhaupt eröffne xD)

Edit:
@Merendit
Ich kann nichts dafür, wenn manche Spieler unschaffbare Bosse trotzdem schaffen xD
So wie sie jetzt eingestellt sind sollte man das schon nicht schaffen, aber wenn jemand der nichtmal Lv50 ist gegen einen Boss kämpft, dem er mehrere 10.000HP abzieht und trotzdem überlebt weiß ich nicht, was ich noch machen soll außer dem Boss gleich solche Megaskills zu geben, dass er die Party in nichtmal 5 Zügen killt.
Und entfernen werde ich sicher keinen davon, die gehören einfach zum Spiel und sind auch noch eine Minderheit, denn viele andere optionale Bosse kann man durchaus töten.

Merendit
05.07.2009, 02:59
Schonwieder nen Thread?
Okay.

Also ich bin ehrlich:
Ich hätte es auch versucht.
Ich denke, keiner hätte es nicht versucht.
So eine Nachricht stachelt an, es erst recht zu versuchen.
Ich finde, wenn der Gegner nicht schaffbar ist, sollte er...

A entweder garnicht im Spiel sein oder
B blockiert sein, sodasses nicht zu einem Kampf gegen ihn kommt.


Bei VC3 hat mich persöhnlich genervt, das die Gegner zu schwach waren.

andauernd habe ich einen Boss-Gegner OHNE cheaten besiegt, und nichts ist passiert, weil du einfach davon ausgegangen bist, das diese gegner unschaffbar sind.
Musste andauernd neu laden und verlieren.
Aber gut, das ist ein anderes Thema..
Fazit:
Ich finde, so ein Monster sollte man sehen, aber nicht bekämpfen können, bringt nur Frust auf.
Mfg.

Edit:
Whot?
10.000?
Soviel?
Hätte ich jetzt nicht gedacht...
Nya, lass die ruihg drin, ist schon okay, ist halt nur manschmal doof, wenman nichts ahnt^^
PS:Das mit den Skills ist doch ne gute Idee^^

Spongie *W*
05.07.2009, 03:29
Das sehe ich anders.
Ich finde, dass solche "Das kannst du noch nicht!"-Situationen dem Spiel Glaubwürdigkeit und Tiefe verleihen. Im normalen Leben begegnet man ja auch Hindernissen, die man nicht alle sofort beseitigen kann - Sowas einfach wegzulassen ist unlogisch. Außerdem kann man so gut prüfen, ob der Spieler auch mit dem Verstand bei der Sache ist und ein gewisses Bewusstsein dafür hat, dass er eben NICHT Gott ist und es einfach Situationen gibt, die man nicht einfach mit Draufschlagen bewältigen kann.
In UiD gab es solche Momente mehrfach, und ich fand das sehr gelungen.

Judeau
05.07.2009, 03:40
Ich finde es einfach nur ungeschickt umgesetzt und vllt. auch verwirrend, zumindest in dem Fall dass man den jeweiligen Gegner lediglich durch ein höheres Level besiegen kann.
Interessanter ist es wenn ein solcher Gegner nur mit einer bestimmten Waffe oder einem bestimmten Zauberspruch besiegen kann, die/den man später findet, evtl. mit einem dezenten Hinweis vor dem Gegner. Allerdings kann man sich mit sowas auch ziemlich den Spannungsbogen versauen, zumindest wenn es sich bei den Gegnern um zentrale Charaktere handelt, insofern halte ich im Fall eines story-orientierten Spiels wenig davon.

Spark Amandil
05.07.2009, 09:45
Ich befürworte solche Kämpfe unter zwei Bedingungen

- Der Gegner ist zu besiegen wenn man eine ausreichend hohe Stufe, Ausrüstung und Taktik besitzt
- Das Spiel hat eine open World oder einen Handlungsstrang der zulässt dass ich später noch einmal vorbei komme

Ein Gegner von dem ausgegangen wird dass man ihn nicht bekämpfen soll weil man es nicht schaffen würde fände ich deplatziert. Da fände ich es sinnvoller das ganze in einer Skriptsequenz abzuspielen in der die Gruppe prompt zu Muß gemacht wird. Dann kapiert der Spieler wenigstens "Eh, okay das war nix.".

Liferipper
05.07.2009, 09:52
Kommt darauf an, was genau du meinst: Kämpfe, die man zu disem Zeitpunkt nicht schaffen können soll, es mit genug Glück und/oder Talent aber trotzdem schaffen kann, sind okay (Gothic 2: Snapper neben dem Stadttor von Khorinis), aber wenn du meinst, dass der Gegner schlicht und ergreifend unbesiegbar ist, ist das einfach blöd. Wenn jemand es irgendwie schafft, einen Gegner zu besiegen, für den er eigentlich viel zu schwach ist, dann sollte das belohnt und nicht bestraft werden.

Rusk
05.07.2009, 10:21
Die Spieler sind selber schuld, wenn sie trotz Warnungen einen "unbesiegbaren" Boss angreifen.
Wenn die nicht einmal das Kommunikationsmittel "Text" nicht verstehen, müssen vlt Sounds her. zb. dass jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!"
Vlt sollte man auch nur den weg zum Boss blockieren.
zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht.
Aber Boss/Gegner die unbesiegbar sind, bringen sich eigentlich gar nichts.
Wenn die nicht fürs Kämpfen da sind, dann nur für die Story.
Götter sind auch unbesiegbar.

real Troll
05.07.2009, 10:31
"Für den Moment eigentlich unbesiegbare optionale Gegner." Das ist ein hübscher Haufen unbestimmten Gewabers. Heißt "für den Moment", Du seist Dir noch nicht sicher, wie Du weiter verfährst, planst aber tendentiell, sie unbesiegbar zu lassen? Das empfände ich als groben Schnitzer. Damit baust Du etwas in Dein Spiel, wovon der Spieler nicht nur nichts hat. Er kann allenfalls Frust erwerben, wenn er den Gegner doch anklickt. Selbst mit der deutlichsten Holzhammerwarnung käme kaum einer auf den Gedanken, Du meinstest es wirklich so. Warum auch?
Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.

Zeythier
05.07.2009, 10:32
jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!" Würde ich niemals tun. Mit Sounds ist das ganzs schlecht. Nur mit Animationen...


zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht. ...wie es Marlex mit dem weißen Kopf und den blauen Haaren bzw. roten Totenkopf gemacht hat, wäre gescheiter. Man sollte daher nur mit Text oder Animationen andeuten. Mit Sound würde ich es nie machen...

Bauzi
05.07.2009, 10:39
Ich schließ mich da der Meinung von real Troll an. Wenn Gegner unbesiegbar bleiben dann ist das ein reiner Frustfaktor.

Persönlich würde ich dem Spieler einen Hinweis gegben, dass der Gegner auf dem jetzigen Level möglicherweise nicht bezwingbar ist. Jedoch sollte ein Sieg immer möglich bleiben.

duke
05.07.2009, 10:43
Ich würd's so bauen, dass man den Boss angreifen kann, dass System dann checkt, ob die Party bereit wäre um ihn zu besiegen. Falls sie dann stirbt, stirbt sie. Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.

Zeythier
05.07.2009, 10:51
Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.
Und man verliert die Hälfte seines Geldes -> DQ VIII. Ist aber keine so schlechte Idee, ich finde es eigentlich ganz gut. Wenn jemand ein Skript dazu hätte...

sorata08
05.07.2009, 10:57
Ich muss mich Jack anschließen.
In Charon 2 handhabe ich es auch so, dass dort optionale Bosse rumwuseln, die man meist zu dem Zeitpunkt, an dem man auf sie stößt, nicht besiegen kann (bzw. nur sehr, sehr schwer).
Ein Speicherpunkt davor sollte reichen und ein klarer Hinweis wie "Der gehört nicht zum Hauptplot, Junge. Wenn du ihn dennoch plätten willst, mach ruhig, aber wein dann nicht wie ein hysterisches kleines Mädchen."
natürlich kann das frustend sein, aber wenn man einige Level höher ist und den ein oder anderen wichtigen Gegenstand hat, ist dieser Boss dann auch bezwingbar.
Mag fieses Gameplay sein, aber gerade bei Spielen, die viel auf erkunden setzen, sollte man vom Spieler erwarten können, dass er selber abwägt, was er nun wirklich machen MUSS und was er machen KANN, wenn er die Muße hat.

Bei Charon 1 hatte ich mitten in der Story einen nicht zu schlagenden Gegner. Nur irgendwie wollte jeder den besiegen, obwohl es eigentlich schier unmöglich war (kombiniert mit einem Bug, der beim automatischen Beenden das Spiel abstürzen ließ, schon ein Frustfaktor, ich weiß xD).
Da stellt sich für mich die Frage: MUSS der Spieler denn immer wie Gott in Frankreich durch's Spiel laufen und JEDEN Kampf gewinnen?
Ich finde es viel interessanter, wenn auch mal Kämpfe verloren werden, um den Spieler halt seine Grenzen aufzuzeigen.

@realtroll: Ich denke, Jack mein letzteres. Wäre ja ziemlich dämlich, so viele Bosse einzubauen, die man eh nicht besiegen kann. xD

MfG Sorata

Owly
05.07.2009, 11:00
Ich habe es genossen beim ersten Spielen von den Final Fantasy 7/8 Weapons zu Klump gehauen zu werden. Das Unterwasservieh war schon vor dem Kampf imposant, danach hatte ich regelrecht Panik als es sich auf mich zubewegte. Mehr wie Zeit verliert man ja auch nicht, ich sehe also keinen Grund weshalb Frustration Motivation überwiegen sollte.

(da auch das Balancing noch nicht perfekt ist und ich jetzt auch nicht unbedingt one-hot-kills einbauen wollte)Der Satz macht die Diskussion aber schon müßig ^^.

R.D.
05.07.2009, 11:00
Bei werden optionale Bossgegner dem aktuellen Storyfaden angepasst. Die richtig starken kommen erst zuletzt. Sonst ist es wie schon gesagt wurde ein hoher Frustfaktor.

Davy Jones
05.07.2009, 11:22
Nun, bei VC3 waren das jetzt zwei optionale Gegner im dritten Kapitel:

- Skelett in nem Kerker, nichts besonderes: Fragt mich ob ich Gehen oder Bleiben will, beim Bleiben macht er mich angeblich platt (wie sie alle vorher schon gedroht hatten). So wird aus dem Terranigma-Skelett im Fight plötzlich ein berüsteter General mit drei Vasallen. Ok, das sieht nicht nach dem Überboss aus. Ich hau drauf, die Vasallen fallen um wie die Fliegen, der Kerl selber ist nicht sehr stark, hab keine Probleme am Leben zu bleiben. Das einzige Problem sind wirklich seine 99.999 HP gewesen, darum hatte ich auch nachher keine Lust mehr und war recht gefrustet. Laut Jack wäre bei einem Sieg auch nichts passiert, lediglich 10.000 Exp und das Vieh wäre immer noch da, weil noch keine Siegesbedingung geskriptet ist.

- Basilisk: Kräftetechnisch auch schaffbar, so scheint es. Aber auch hier wieder 99.999 HP und die Erklärung via ICQ, dass man den net besiegen darf. Und selbst wenn, die Kisten hinter dem Vieh sind leer.

Später hab ich dann von Jack mitgekriegt, dass die Gegner nur in bestimmten Kapiteln besiegbar werden =P
Problem ist eben der besagte Vertrauensbruch, wenn mir ein dutzend Leute erzählen dass ich sie nicht besiegen kann (einer zeigt mir sogar wie allmächtig er ist indem er die Kuttenkerle versteinert als wären sie rumliegender Dreck), und ich daraufhin trotzdem alle plattmache, dann komm ich mir verarscht vor wenn sowas plötzlich ein ungeschriebenes Gesetz für einen optionalen Boss darstellen soll.

Mehr als eine Warnung ist immer drin, alles andere ist pure Faulheit. Sieh dir Grandia 2 an, der Fight gegen Millenia. Der Großteil hiervon ist geskriptet, sie lässt nach x Runden eine Attacke los die dich zu Boden wirft, egal wieviele HP du noch hast. Anschließend gibts kein Game Over, sondern Häme und ein ratloser Held, der nur zugucken kann wie sie sich aus dem Staub macht (weil er wohl nicht würdig ist). Das gleiche bei Melfice, sicher hab auch ich versucht ihn zu plätten, aber nach x Runden ist automatisch Sense, unabhängig von den Gruppen-HP.
Man kann zwar versuchen sein Bestes zu geben, aber der Entwickler sollte niemals zuviel Freiheit gewähren. Wenn du die Dinger wirklich kapitelweise abwickeln willst, musst du das deutlich machen, hier MÜSSEN Skripts und vorgefertigte Szenarien ran, die einem auch sagen dass man hier definitiv nicht weiterkommt.

Rinober
05.07.2009, 11:41
Also ich find's ok!
Ich finde es unrealistisch, wenn man die ganze Zeit wirklich nur auf Gegner trifft, die man so gerade besiegen kann oder auch einfacher besiegen kann (für's Leveln z.B.). Wo ist da der Sinn? Natürlich laufen auch richtig starke Brocken durch die Gegend, wieso dann nicht gleich am Anfang, wo der Held noch eher schwach ist?
Ich finde das allgemein in vielen Rpgs etwas unglaubwürdig, dass die Bosse praktisch parallel zum Helden stärker werden. Für mich ist das ganz einfach nicht glaubhaft, von daher finde ich es nur zu richtig, wenn man auch mal nen Gegner sieht, der da aus der Reihe tanzt.
Wenn man es dann noch gut hinkriegt, ist das Ganze auch eher ein Ansporn :)
Da ich ja immer alles mit FFX vergleiche, hier mein Vergleich: xD
Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!

Davy Jones
05.07.2009, 12:04
Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!
Die schwarzen Bestias tauchen erst nach der Hauptstory auf und der schwächste von denen drückt dich mit 9999 HP-Schaden auf die ganze Gruppe in den Sand. Mit VC3 kannst du das nicht vergleichen, die Gegner sind hierfür in Sachen Defensive & Angriff zu uneindeutig schwach, sie wirken schaffbar. Das einzige Manko ist halt ihre HP-Stärke, man braucht einen riesigen Pott voller Items um die zu plätten und die hat man mangels Geld halt nicht. Noch dazu, dass sie wie generische 08/15-Midbosse wirken und man nicht wirklich davon ausgehen kann, dass diese sooo~ uberpowert sein sollen.

Bei FFX gibt es nur sehr wenige optional rumstehende Bosse denen man auf den Leim gehen kann. Ultima Weapon ist bspw. nur ein Schatten von Omega Weapon, ein Nebenprodukt durch dessen Hass auf Yevon. 70.000 HP und darauffolgende bzw. geskriptete Begegnungen mit ultrastarken Monstern (Morbol der Große, Dämonolith, etc.) machen hier schon überdeutlich, wen man hier zu erwarten hat. Omega hat btw eine knappe Million HP xD
Der Rest steht halt beim Monsterzüchter in einer bestimmten Kategorie, man braucht nur einmal fighten um zu wissen dass man keine Chance hat (allerdings ohne Game Over). Genau wie bei den schwarzen Bestias, kennste einen kennste alle.

Aja, und FFX ist nicht in Kapitel unterteilt, mit dem richtigen Equipment und einem hohen Level schafft man sie alle, bei VC3 DARF man sie zu diesem und jenen Zeitpunkt aber nicht besiegen, das ist der dicke Unterschied.

Sölf
05.07.2009, 12:33
Da ich das ja momentan auch teste, mal etwas von mir:

Ich bin momentan unter anderem dafür verantwortlich, dass der gesamte Schwierigkeitsgrad vom Spiel hochgeschraubt wird, da ich so einiges mit Leichtgkeit kille, was Jack für nicht so leicht erdacht hatte. Nehmen wir mal ein jüngstes Beispiel:

Eine Quest, bei welcher man mehrere Typen herausfordern muss. Allesamt recht einfach, 3 von denen haben zwischen 4000 und 6000 HP, der letzte hat 15000+ HP. Ich bekämpfe den letzten Kerl, packe mir Hast drauf, verstärke meinen Char mit einigen seiner Fähigkeiten und bin 2-3x am Zug bevor der Gegner dran ist. Meine Spezialattacken machen 1200+ Schaden und die normalen Angriff (2 an der Zahl) zwischen 350-505 - crits nicht miteinberechnet.
Durch Scripts, dass der Gegner alle 4 Runden einen speziellen Angriff einsetzt, welcher etwa 350 Schaden macht (was bei über 2000 HP nicht mehr soviel ist), ich aber eh 2-3x am Zug bin bevor er was machen kann, ist der Boss quasi ein Witz. Hinzu kommt, dass der Boss vergiftet werden konnte, wodurch er 793 HP Schaden pro Aktion erleidet hat (5%, mittlerweile nur noch 3%). Dadurch fiel der Boss um, er konnte maximal 4 oder 5 mal was machen (he, sein normaler Angriff hat sogar ganze 3 Schaden gemacht!).

Was macht Jack? Er macht ihn stärker. HP auf etwa 28000 angehoben, Fähigkeiten stärker gemacht bzw bei den stärkeren sichergestellt, dass sie öfter einegsetzt werden, Gift abgeschwächt (wodurch das ganze Spiel schwerer wird - aber das war eh sehr leicht bisher xD) und ihn nicht mehr so anfällig gegen Gift gemacht. Okay, der Boss war schwerer, aber eine "Herausforderung" war er immer noch nicht.

Zum angesprochenen Skelett. Ja, es hat 99.999 HP, ja, die 3 Viecher haben nur 8000 HP, ja, er belebt die alle 3 wieder, wenn nur noch er steht (und heilt sich nebenbei um 9.999 HP). Nein, er war nicht schwer. Dachte ich zumindest. Zu geringen % setzt er nämlich so lustige Fähigkeiten wie Omni Chaos 3 ein, was der ganzen Gruppe mal eben 2000+ Schaden zufügt, wenn man keinen Schutz hat. Macht er das bei Pech 2x hinternander ist die ganze Gruppe hinüber. Das Problem hierbei ist, das ist absolut Glücksabhängig. Ich werde den auch nochmal versuchen, da meine Party mittlerweile komplett über 2000 HP hat, einer sogar über 3000. Würden die Fähigkeiten standardmäßig eingesetzt werden würde der Spieler relativ schnell merken, dass er den noch nicht schaffen kann.

Anderes Beispiel, ein schaffbarer Boss namens Titan. Der Kerl ist wirklich hardcore:
1.) Sobald man das Dungeon erreichen kann sieht man Gegner, welche die Party mal eben schnell fetzen. Okay, nach einem Kampf bin ich wieder rausgegangen.
2.) Mittlerweile schaffe ich die Gegner relativ problemlos, aber der Boss selber ist jenseits von gut und böse. Gescriptete Angriffe, welche der ganzen party alle X Runden bis zu 3000 Schaden zufügt und töten kann (und der Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden), Omni Erde 4, was ohne Schutz 3000 oder sogar noch mehr Schaden macht... ich war nach dem zweiten gescripteten Angriff tot, weil ich das schlichtweg nicht gegenheilen kann bzw. 2 Charaktere nichtmal genug HP haben um den Angriff in den meisten fällen zu überleben.
Das ist schon eher ein Boss, welcher momentan als "unschaffbar" gilt. Aber der hier soll sogar schaffbar sein.

Wagshadow
05.07.2009, 12:50
ohh, das erinnert mich an VC2, wo ich gegen diesen Drachenesper (hab jetzt kb nachzugucken wie der heißt^^) gekämpft hab: Ich hab Jörns Buffs erstmal so lange benutzt bis mir der Boss keine Lebenspunkte mehr abgezogen hat, und dann hab ich auf autokampf gestellt^^ als der boss nach 3 stunden (die ich anders zugebracht habe, als vorm pc zu hocken :D) immer noch lebte, warf ich kurz einen blick in den maker und fands dann doch schon ziemlich doof, dass der kampf nur "gewonnen" war, wenn man besiegt wurde, was in meinem Fall dann ja auf nen Neustart des Spiels hinauslief.

Also vollkommen unsterbliche Gegner finde ich nicht so gut, außer sie sollen im Rahmen der Story demonstrieren, wie unglaublich schwach man ist.
Und Gegner, die zwar extrem schwer, aber besiegbar sind finde ich gut, sogar super, falls durch ihren Tod irgendein Extra freigeschaltet wird (siehe Fate in VC2 - locker geowned8))

~Jack~
05.07.2009, 13:14
Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.

Ja, genau das meine ich^^ Es gibt zwar auch Monster, die schlichtweg unbesiegbar bleiben, aber die sind dann auch nach dem jeweiligen Kapitel verschwunden. Einer davon dient z.B. nur als Hindernis (ist aber trotzdem ein Aspekt der Story, der an dieser Stelle aber noch nicht direkt zum Vorschein kommt), damit ich nicht noch massig optionale Gebiete hätte hinzufügen müssen, weil eine andere Art von Barriere an der Stelle schlichtweg unlogisch wäre (jedenfalls aus der Sicht meiner Welt heraus) und der andere ist schlichtweg Teil einer Quest, die man garnicht mit Gewalt lösen kann. Da könnte ich den Spieler höchstens zwingen den Kampf ständig neu zu beginnen bis er mal realisiert, dass er versuchen soll zu fliehen, wofür es durchaus eine gescriptete Szene gibt.

Diese unbesiegbaren Gegner sind bis auf eine Ausnahme auch alles komplett vom Hauptplot getrennt und beim 1.könnte es durchaus passieren, dass Spieler ihn besiegen, aber dann müssten sie schon echt powerleveln, weil selbst ich habe den nie überlebt. Gibt zwar noch 2 andere quasi unbesiegbare Gegner, aber einer dieser Kämpfe endet automatisch, sollte man die HP des Gegners unter 50% bringen und den andern Kampf kann man schaffen oder auch nicht, für den Gegner macht es keinen Unterschied, da er so oder so von selbst verschwindet.

@Davias
Beim Skelett gebe ich zu, dass er nicht stark genug eingestellt war, aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.

@Sölf
Der Spieler hat nunmal hier schon die Chance Titan zu erlangen, aber ich werde es ihm natürlich nicht so einfach machen einen Esper zu erlangen, der beschwört 3000 Punkte Schaden machen kann :D Rein theoretisch könnte er damit schließlich den finalen Boss des Kapitels mit 10 Angriffen töten.

Stummboy
05.07.2009, 13:28
Was man dabei ausreitzen sollte ist das wiedererscheinen des Ggners an spätere stelle. Wenn der Gegner interessant war (wegen den spezielen Skills, den lustigen Dialogen während des Kampfes oder einfach weil er ein geiles Aussehen hatte) dann freut man sich schon ein bisschen wenn man diesen Gegner wiedertrifft. Was auch nicht schlecht ist ist wenn man auf diesen Gegner wütend ist (entweder weil er unbesiegbar war oder weil er irgendetwas fieses getan hat) und es ihm einfach heimzahlen will.

Auch sollte man sich überlegen was es bringt diesen Gegner zu töten. Und man knnte diesen Gegner immer wieder zufällig an verschiedenen Stellen auftauchen lassen. Dass man also nur mit Glück findet und mit noch mehr Glück besiegen kann)
Deshalb halte ich unbesiegbare Gegner für reizvoll wenn man sie richtig einsetzt.
Wenn dieser allerdings nicht wirklich interessant für den Spieler ist wird er nach dem ersten Kampf einfach als unbesiegbar abgestempelt und nicht weiter wargenommen.

Sölf
05.07.2009, 14:55
[...]aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.

Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD

~Jack~
05.07.2009, 14:58
Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD

Hardcore Gamer xD
*noch schwerer gemacht*
Gut, dass ich die Exp-Kurve noch erhöht hab und die Exp mancher Monster ebenfalls :D

Evilshenlong
06.07.2009, 01:12
Ich finde solche erstmal unüberwindbaren Nebenbosse, die aber schon früher auftauchen, auch reizvoll.
Als Spieler merkt man sich diese Stelle, kehrt dann irgendwann zurück und der Sieg ist doppelt so schön.
Allerdings finde ich, dass dem Spieler auch schnell klargemacht werden sollte, dass dieser Boss im Moment nicht schaffbar ist.
So wie das rausgelesen haben, hat man bei deinen dieser Bosse schon irgendwie das Gefühl, sie jetzt besiegen zu können, da sie einfach sehr viel HP haben, aber sonst nicht überstark sind.
Die einfachste Lösung wäre doch grundsätzlich, so einem Boss einen Angriff zu geben, der die gesamte Heldengruppe in ein bis zwei Schlägen komplett besiegt, oder man gibt ihm einen Zauber, der ihn soviel heilt, dass die ganzen Angriffe davor umsonst waren - dann ist es offensichtlich, dass man noch zu schwach ist. Einfach viel zu viel HP halte ich da würde die falsche Wahl, solche Bosse, die einfach nur ewig lange dauern finde ich im allgemeinen recht nervig.

~Jack~
06.07.2009, 01:28
Sie haben ja starke Attacken, aber die kamen wohl nicht häufig genug. Das gepaart mit sub-optimalem Balancing (die Party ist halt zu stark), zu nett gemeinten Buffs (z.B. das Hast-Skills neben dem entsprechenden Zustand auch noch die Agilität an sich erhöhen), einem falsch eingestellten Zustand und sich bei Demo 2 teils über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwerenden Spieler führte halt dazu :D
Deswegen wurden die Bosse gepimpt, die Exp-Kurve erhöht, Buff-Skills verschlechtert, einem Item die Fähigkeit weggenommen Stein zu heilen und Gift nochmal verschlechtert bzw. einem Boss noch ein mächtigerer Giftskill gegeben. Wer die Bosse nun zu diesem Zeitpunkt noch killt hat eindeutig zuviel Zeit xD
Und wenn er vorher nicht speichert kann er sich echt nicht beschweren, dass er nicht gewarnt wurde. :p

Corti
07.07.2009, 14:33
Beispiel 1:
Das Spiel setzt dem Spieler nur die Gegner vor die gerade besiegbar sind. Zu tötende Gegner führen zum fortschreiten im Spiel.
Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

Beispiel 2:
Das Spiel gibt die Freiheit von Anfang an überall hinzulatschen und sich von allem umklatschen zu lassen was später besiegbar wird.
Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

Frage:
Wann wird der Spieler sich denken "oh noch etwas stark, den versuch ich später mal" und wann wird er sich denken "wtf, was soll der Scheiss?" ?

Der Designer gibt die Marschrichtung vor. Möchte er, dass der Spieler sich 2 mal überlegt ob er auf einen Kampf vorbereitet ist und ihn schafft oder soll der Spieler sich locker spassig durchgrinden können?

Ein plötzlich nicht besiegbarer Gegner ist wie wenn man in nem ganzen Spiel nie was davon hat Schränke und Vasen anzuklicken und plötzlich alles davon abhängt, irgendwie ein Bruch im Konzept. Überraschungen sollten sein "oh~ha" oder "oh cool" aber nicht "oh fuck, bin ich zu dumm zum spielen oder ist das spiel jetzt plötzlich scheisse?".
Das sind Sachen wegen denen man abspeichert, das Spiel beendet, sich denkt "Frust, ich mach morgen weiter" und das Spiel nie wieder anrührt.
Die meisten Spiele die ich an- aber nicht durchgespielt habe endeten genau so.

Merke:
Kunden verarschen klappt nicht mal wenn man Microsoft heisst.

~Jack~
07.07.2009, 14:43
Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird. Aber genau so sollte es ja nicht sein. Der Spieler muss wenigstens gewarnt werden (aber es sollte eben nicht gleich gesagt werden, dass der Gegner unbesiegbar wäre, denn das wäre ja so als würde plötzlich ein Entwickler des Spiels darin auftauchen und den Charakter drauf hinweisen). Wenn er es dann trotzdem versucht und scheitert (und im schlimmsten Fall nicht gespeichert hat) ist er wirklich selbst schuld.
Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.

Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
Bei mir biete ich zwar teils einiges an Freiheit, aber eben nicht solch extreme Freiheit. Es gibt immer irgendeine Art von Barriere und die besteht in den wenigstens Fällen aus unbesiegbaren Gegnern.

Corti
07.07.2009, 15:01
Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird.
Wie du siehst habe ich 2 Extrembeispiele genommen um die Aussage zu unterstreichen.

Die Warnung selbst wird vom Spieler in Abhängigkeit der vorherigen Erlebnisse beurteilt.


Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.
Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.

Wenn solche Gegner vorhanden sind und der Spieler gewarnt wird, dann ist das völlig okey. Ist der unbesiegbare Gegner eine Ausnahme vom bisherigen ist es Verarsche. Spiele zeichnen sich dadurch aus nach Regeln zu verlaufen, solche Regeln sollten nicht gebrochen werden.


Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
Unbesiegbar =! jederzeit unbesiegbar

Es macht einen signifikanten Unterschied ob man nie eine Chance hat oder irgendwann nicht mehr zu schwach ist. Im Grunde ist es für die grundlegende Fragestellung aber egal ob es sich dabei um einen Progressblocker handelt der man irgendwann schlagen kann oder obs Orgott der Unbesigbare ist der vor einem steht.

Regeln brechen = fail

Designer legen die Regeln fest, können die Regeln auch ändern, wenn sie sie aber brechen kommt sich der Spieler verarscht vor.

~Jack~
07.07.2009, 15:13
Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.

In vielen RPGs die ich gespielt habe behaupten Bosse sehr oft unbesiegbar zu sein aber trotzdem besiegt man sie irgendwann. Grund? Weil die Story es vorgibt. Das ist also mehr ein Klischee als alles andere und nur weil es in der Story so ist muss es im optionalen Content nicht ebenfalls so sein.

Da sehe ich also keinen Regelbruch, denn bei mir kann ich die in folgende Kategorie ordnen:
1.Storybosse, die behaupten unbesiegbar zu sein, einen vielleicht auch erstmal fertigmachen oder den Kampf beenden bevor man sie töten kann, die man aber trotzdem aufgrund der Story später fertigmacht
2.Unbesiegbare Gegner, die verhindern, dass man zu früh an bestimmte Orte kommen, damit ich nicht zigtausend optionale Sachen einbauen muss. Sind also nichts anderes als Typen, die einen einfach daran hindern irgendwohin zu laufen, nur eben gemeiner xD Hier bekommt man aber eigentlich immer eine Warnung und hat somit die Wahl ob man es überhaupt versucht oder nicht (was man bei der Story eben nicht hat)
Diese Gegner sind dann aber auch nach dem Kapitel in dem sie auftauchen verschwunden.
3.Momentan eigentlich unbesiegbare Bosse (unausgehohrenes Balancing und Hardcore-Leveler mal außen vorgenommen), die optionale Ausrüstung oder Orte bewachen und später besiegbar sein sollen. Bei ihnen wird man vorher natürlich auch gewarnt und hat die Wahl zu kämpfen oder zu fliehen.

Da findet also imo kein Regelbruch statt, denn das sind die Regeln.

Corti
07.07.2009, 15:27
Denk mal weniger als Gamedesigner, der seine Inhalte verteidigt sondern als Spieler. Sind die Regeln ein Muster, dass du festlegst oder eines, dass du dem Spieler vermittelst? Eher ersteres scheint mir.

Denk dran, du kannst jetzt und hier rechtfertigen, dass es die 3 Kategorien gibt quasi "Regeln". Das ändert wenig an der Tatsache, dass Spieler wie Davias sich an jener Stelle denke "Was ist das? Das Spiel ist scheisse!". Ich versuche hier nicht dich an die Wand zu argumentieren, dass es sich in deinem konkreten Fall um einen Designfehler handelt, ich kenn dein Spiel ja nicht mal, allerdings wenn der Fall vorkommt, dass man an dich herantritt mit "hey, das sieht mir aus wie mieses Gamedesign" solltest du dich fragen, ob die zu diesem Punkt führende Spielgestaltung in deinem Sinne ist, oder wie du deinen Fall von Wunschreaktion auf Spielerseite besser erreichen kannst.

Ein Spieler der vorm Spiel sitzt und sich denke "Was für ein Scheiss ist das?" nenne ich jedenfalls nicht wünschenswert, oder wie siehst du das?

~Jack~
07.07.2009, 15:34
Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt, außer bei extrem störenden Elementen wie z.B. einem Müdigkeitssystem, dass ich drin hatte, es aber wieder entfernt hab, da es mir selbst zu störend war.

Und ich sehe auch nicht, wo das Probleme bei meinem Kategorien ist. Der einzige Fehler den ich gemacht habe ist der, dass die Gegner den Spieler nicht absolut fertiggemacht haben, aber dafür ist die Betaphase ja da.
Ich habe jetzt extra noch mehrfache Warnungen eingebaut und einen ständigen Kampfloop bei einem Gegner wenn man ihn besiegen sollte. Wenn es die Spieler dann nicht kapieren, kann ich auch nicht helfen.

Und man sollte ja wirklich einen Unterschied zwischen der Hauptstory und dem optionalen Content machen. Wenn ein Gegner in der Hauptstory sagt er sei unbesiegbar, dann wir der das aber sicher nicht sein, da er irgendwann besiegt werden muss, außer er schließt sich der Party an.
Wenn aber ein optionaler Gegner die Bezeichnung hat unbesiegbar zu sein (ob nun vollends nicht oder irgendwann später) ist das eine ganz andere Sache, denn es ist nunmal optional! Das Spiel setzt also nicht vorraus, dass man sich überhaupt drum kümmert.
Wer das also nicht machen will soll sich nur um die Hauptstory kümmern, da wird er dann nur auf die unbesiegbaren Gegner des 1.Typs treffen.

Corti
07.07.2009, 16:06
Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt
Wollen wir daraus eine "...und warum dann dieses Topic?"-Diskussion machen?

Designer neigen dazu an Ideen festzuhalten weil es ihre eigenen sind, genau wie im Hobbiespielbereich Features eingebaut werden weil jemand die Idee hatte und nicht weils zum Spiel passt, das Spiel bereichert oder sowas. Nichts verbietet dir beliebig viele Entscheidungen so zu treffen dass es dir gefällt, ist schliesslich dein Spiel und es ist völlig normal, wenn auch nicht wünschenswert, dass du dich jetzt ein wenig angegriffen fühlst weil deine Entscheidungen zu negativen Feedback führen. Nicht mal Profientwickler sind davor geschützt irgendwann zugeben zu müssen Fehlentscheidungen getroffen zu haben. Ich weiss nicht welches Spielgefühl du mit jenen Gegnertypen unterstützen oder aufkommen lassen willst, ich denke du weisst es und wenn du ordentlich testen lässt wirst du sicherlich nachprüfen können/nachgeprüft haben, ob dieser Wunsch von Spielgefühl beim Spieler aufkam. Sollte das nicht oder nicht in für dich zufriedenstellendem Maße zutreffen solltest du dich fragen warum, und Konsequenzen ziehen. Sich selbst eingestehen was verbockt zu haben ist schon schwer, wenn der Arsch ausm Forum es dir einreden will ist das nochmal was anderes, wichtig ist aber, dass du die Entscheidungen triffst die am Ende zu deinem gewünschten Ziel führen. Ich sehe das nicht als "anpassen an was die anderen wollen" sondern als "ich ersetze eine meiner Ideen durch eine anderer meiner Ideen die mir mehr hilft mein Ziel zu erreichen".

Dein Ziel wirds kaum sein Davias zu frustrieren. Ich weiss nicht wie du das siehst, aber mir liegt an meinen Zielen mehr als an meinem Weg dahin.
Was du daraus machst ist jetzt deine Sache.

Corti over & out

~Jack~
07.07.2009, 16:35
Ich halte hier nicht an Features fest, die nicht zum Spiel passen, sonst hätte ich die nicht eingebaut. Diese Gegner sind ein Teil der Welt, der einem zeigt, dass man keineswegs allmächtig ist und alles und jeden niedermachen kann.
Wie ich schon sagte sind ein paar dieser Gegner Barrieren, damit man nicht in Bereiche gehen kann, für die ich massig zusätzliche Maps erstellen müsste. Klar kann ich überall jemanden hinstellen, der einem sagt:
"Hey, hier kannst du doch nicht lang!"
Da würde aber bei mir als Spieler die Frage aufkommen
"Ja und wieso kann ich hier nicht lang?" Worauf käme
"Weil du da noch nicht hin sollst, weil da müsste der Macher noch massig an Maps machen und auch Content, mit dem er diesen füllen kann, da es sonst ja keinen Sinn machen würde, dass man da hin kann."
Klar könnte der Char auch irgendeine an den Haaren herbeigezogene Ausrede bringen, aber das fände ich keineswegs besser.
Und schlechter fände ich es noch, wie Davias vorgeschlagen hatte, da einfach Barrieren hinzubauen, indem ich z.B. eine Höhle mit einem unbesiegbare Gegner verschütte oder eben einen Pfad auf andere Art und Weise blockiere (wie ich es teils getan habe).
Dann würde ich mir aber als Spieler denken:
"Man, was für ein Zufall, dass überall wo ich lang will irgendwo was eingestürzt, verschüttet, überflutet, sonstwas ist. Und man, sicherlich ist das später auf einmal wieder passierbar!" Käme also auch nur wie eine dumme Ausrede daher. Wie gesagt habe ich das an ein paar Stellen gemacht (eingestürzte Höhle, ein die Brücke blockierender Wagen etc..) aber wenn ich das überall machen würde, käme mir das einfach nur als unglaubwürdig vor.

Deswegen ein paar unbesiegbare Gegner (die allesamt Storyrelevanz haben, selbst wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die nötigen Rückschlüsse zu ziehen). Weil die Nachricht, dass ich da noch nicht lang kann, weil ein Monster mich dort in Grund und Boden stampft erscheint gleich wesentlich glaubhafter.

Und ebenso gilt das für die Gegner, die erst später besiegbar sein sollen.
Weil einer der Gegner bewacht mächtige Ausrüstungsgegenstände (die ich wohlgemerkt aber noch nicht eingebaut habe, weswegen jeder der ihn doch besiegt nur leere Kisten vorfindet) und die kann ich dem Spieler natürlich nicht jetzt schon geben, denn dann würde er ja wirklich alles und jeden fertigmachen. so kann man als Spieler sehen:
"Hey, da wird sicher irgendwas interessantes sein, aber jetzt werde ich da noch getötet, also komme ich mal später wieder."
Und ein anderer bewacht ein optionales Dungeon mit sehr starken Monstern und ebenfalls mächtiger Ausrüstung und ich bin eben niemand, der erstmal alle möglichen Maps einbaut und somit die schon passierbar machen könnte, deswegen eine momentan unbesiegbare Wache vor dem Eingang.

Somit werde ich daran auf keinen Fall noch etwas ändern, denn aus der Sicht meiner Welt heraus passen diese Monster.

[KoA-Angel]
07.07.2009, 17:01
Also mir als Spieler wären ein paar blockierende Steine wesentlich lieber als ein unbesiegbarer Gegner, der einen ins Nirvana - sprich Game Over- befördert.

Paradebeispiel: Zelda
Da gibt es an alle Ecken und Enden blockierte Wege. Abgründe, für die man den Enterhaken braucht, Steine, die man nur mit Krafthandschuh bewegen kann, Pflöcke, die man nur mit Hammer in den Boden rammen kann etc etc.

Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet. Wenn man Glück hat und der Rest des Spiels sehr fesselt, dann versucht es der Spieler später nochmal. Motivierend ist das allerdings nicht und schon garnicht fair.
Wenn Zelda so aufgebaut gewesen wäre, wäre es mit Sicherheit nicht so beliebt geworden.

Sicher kann man als Privat Entwickler sich sagen: Ich mach das Spiel so wie ich es will und wenn es dem Spieler nicht gefällt, Pech gehabt.
Und wenn man keinerlei Intention hat, dass das Spiel dem Spieler Spass macht und motivierend ist und er es nicht aus Frust beendet, ja dann kann man sich ein solches Spieldesign auch erlauben, denn dann makert man wirklich nur für sich selbst :)

~Jack~
07.07.2009, 17:14
Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet.

Dann scheint jeder anders zu ticken als ich, denn wenn ich irgendwo vor einem Gegner gewarnt werde gehe ich auch nicht weiter (oder speichere wenigstens ab und probiere es dann einmal. Wenn ich dann sterbe zucke ich mit den Schultern und mach was anderes), denn die paar Male wo ich solche Warnungen ignoriert habe wurde ich dann auch getötet.
Wenn mir also jemand damit kommen will:
"Man, dein Spiel ist echt frustrierend, weil ich den optionalen Gegner XY nicht besiegen kann, den ich trotz mehrfacher Warnungen trotzdem angegriffen habe und vorher nichtmal gespeichert hab, obwohl ich es hätte tun können" kann ich nur mit:
"Selbst schuld" antworten. Wenn jemand auf Warnungen nicht hört kann ich auch nicht helfen, denn ich packe nicht lauter unlogische Hindernisse hin, zumal mein Spiel nicht Zelda ist. Man kann zwar viele Hindernisse überspringen, aber sowas wie Enterhaken gibs nun nicht xD
Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen, von daher ändere ich an denen nichts mehr, denn es gibt genug optionale Bosse, an denen sich der Spieler versuchen kann.

Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
Und es gibt genug Leute, denen mein Spiel gefällt. Wenn keine neuen dazukommen...tja, dann kommen halt keine dazu. Ich hab meinen Goldstern bekommen und behalte den hoffentlich auch.
Das muss mir als sonstige Anerkennung reichen :D

TrueMG
07.07.2009, 17:42
Vor normalen Gegnern sollte nicht gewarnt werden. Normale Gegner sollten herausfordernd, aber noch schaffbar im Bereich des Möglichen sein. Das ist "Balancing".

Erscheint ein angekündigter Gegner, der unbesiegbar ist, dann ist das aufgrund der Geschichte halt so. Ich sehe keinen Sinn darin den Spieler ständig versuchen zu lassen ein übermächtiges Monster besiegen zu lassen, dabei seine MP aufzubrauchen und Items zu verschwenden, wenn er ihn laut Plot eh nicht schlagen kann (ich hasse Itemverschwendung). Dann lieber eine Ankündigung, dass er zu stark ist.
Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.

[Tm]

Lihinel
07.07.2009, 18:15
Ganz ehrlich, dein wirkliches Problem ist, dass deine unbesiegbaren Gegner nicht unbesiegbar sind.

Wenn du willst das man einen Gegner nicht vor Level X besiegen kann check vor dem Kampf das Level der Gruppe und gib dem Gegner wenn sie zu schwach sind eine 1 Hit K.O. Attacke.

Vor allem benutz keine Gimiks von dennen du nur glaubst dass sie den Gegner unbesiegbar machen, wie Regeneration, normale starke Angriffe, oder hohe Hp.

Wenn doch, füge eine normale Sieg-Eventabfolge/Cutscene ein.

Der Spieler wird immer wieder auf Wege kommen, Gegner zu besiegen, auf die du selbst nie gekommen wärst.
Das ist in jedem hinreichend komplexen System (mit Buffs, Items, Debuffs) potentiell der Fall.

Wenn du diesen Faktor unterschätzt und desshalb keine Sieg-Eventabfolge/Cutscene einfügst hast du als Gamedesigner schlichtweg versagt.

Sölf
07.07.2009, 18:42
Und wenn alle Stricke reißen packst du da einfach nen genervten "???" rein, der den SPieler zumault, wieso er den Boss jetzt gekillt habe, das Gebiet dahinter sei eh noch nicht fertig weshalb er es gar nicht einsieht, den Boss jetzt sterben zu lassen. Ich selber würde darüber jedenfalls lachen. xD

Davy Jones
07.07.2009, 18:43
Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.
Falscher Schuh, dude~

Trainieren ist bei Jacks Gegnern purer Nonsens, sie DÜRFEN nicht besiegt werden. Diese Gegner sind an bestimmte Kapitel gebunden, und nur in diesen können sie überhaupt erst besiegt werden. Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
Das Beispiel mit Sternenkind Saga ist ebenso schlecht gewählt.

VC3: Warnung, starker Gegner. Spiel lässt den Gamer in jedem Falle nicht gewinnen (Jack hats mittlerweile so gepatcht, dass man sie wirklich nicht mehr schlagen kann).
Sternenkind Saga: Warnung, starker Gegner. Strategie, Glück, Geduld und sonst was du noch erwähnt hast + dicke Belohnung, das Spiel lässt dich zudem auch gewinnen (wie nach dem Vorbild Gothic2).

Und das mit dem Respekt vor der Macht ist ebenso eine Sache... es gibt bei VC3 eben die richtig "mächtigen" Storyviecher, die sich problemlos in den Erdboden stampfen lassen. Dann rechnet man natürlich nicht mehr, dass so ein bedepperter 08/15-Gegner ankraxelt und die KO-Ramme ansetzt.


Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen
Woher soll ich als Spieler wissen wieviel das sind und vor allem welche? Vor dem optionalen Tartarus wurde ich btw auch von einem Zwerg gewarnt, geschlagen habe ich ihn trotzdem (und das ist laut dir auch beabsichtigt). Jetzt warnt mich wieder ein Zwerg vorm Basilisk. Ja, hehe, und der ist jetzt auf einmal unbesiegbar? Mit welchem Grund, mit welcher Logik? Ich kam mir zumindest verarscht vor.

Wenn du wirklich Extra-Content "schützen" willst, gibt es da eine Vielzahl von Methoden, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Superwaffen im Basiliskendungeon? Warum nicht im supergeheimen Rätseltempel der erst in dem Kapitel zugänglich wird, welcher dir vorschwebt? Und falls hinter dem Skelett wirklich noch was geheimes wäre... ->Viech umhauen, Riss in der Wand entdecken, oh ich komm nicht weiter, Kapitel später kommt Bombenverkäufer, wuhei dackeln wir mal wieder in die Gruft.


Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
Touhou ist ebenso mordsschwer und hat zudem eine riesige Fanbase, dein Verfahren mit kapitelweise besiegbaren Gegnern benutzt aber keines der Spiele. Auch Sternenkind Saga nicht.

~Jack~
07.07.2009, 18:58
Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.

Das sind keine Bugs, sondern einfach Bedingungen die zu diesem Zeitpunkt nicht eintreten sollen. Das das Balancing dahingegen noch nicht stimmte und sicherlich auch noch nicht perfekt ist habe ich schon längst zugegeben.
Und nun gibt es zwar eine Bedingung beim Basilisken (die Truhen bleiben schlichtweg durch eine höhere Macht verschlossen), aber bei zwei anderen Stellen wird der Spieler nun noch mehr dafür bestraft, dass er Warnungen missachtet, nämlich indem er ständig den Kampf von vorne beginnen muss, da beide Gegner nicht durch rohe Waffengewalt bezwungen werden können (Der Skelettgeneral z.B. Er ist nunmal der unsterbliche Wächter der Gruft und steht immer wieder von den Toten auf. Erst durch einen bestimmten Charakter in der Gruppe soll man diesen überwinden können) Man kann dort höchstens fliehen.
Und ich würde mich wundern, wenn jemand den letzten unbesiegbaren Gegner schafft, denn der bombt einen quais mit Chaos IV zu (3200 Schaden) und hat 999 Angriffspunkte und wer den ohne Cheat schafft ist nicht mehr normal xD



Woher soll ich als Spieler wissen wieviel das sind und vor allem welche? Vor dem optionalen Tartarus wurde ich btw auch von einem Zwerg gewarnt, geschlagen habe ich ihn trotzdem (und das ist laut dir auch beabsichtigt). Jetzt warnt mich wieder ein Zwerg vorm Basilisk. Ja, hehe, und der ist jetzt auf einmal unbesiegbar? Mit welchem Grund, mit welcher Logik? Ich kam mir zumindest verarscht vor.

Ich habe es dir schon mehrmals gesagt: Tartarus ist nunmal der Boss einer Quest in diesem Kapitel. Also kann man ihn natürlich besiegen, selbst wenn man gewarnt wird.
Das man den Basilisken nicht besiegen kann liegt nun in der aktuellen Fassung (was nicht genau deiner Fassung entspricht) an 2 Tatsachen:
1.Er setzt häufig seinen Versteinerungsangriff an und es gibt momentan nur noch ein Item, dass diesen Zustand heilen kann (und ich weiß auch garnicht, ob man das in der Demo schon kaufen kann). Außerdem besitzt er einen speziellen Giftangriff, welcher 10% der HP pro Zug abzieht und durch ein normales Gegengift nicht zu heilen ist. Besiege den mal.


dein Verfahren mit kapitelweise besiegbaren Gegnern benutzt aber keines der Spiele. Auch Sternenkind Saga nicht.

Hab ich auch nicht behauptet, denn in der Hinsicht habe ich mich nicht von irgendwelchen Spielen inspirieren lassen.

Und zum Glück habe ich noch einen Tester, der erst in Kapitel 2 ist und somit das neue Balancing testen kann. Jedenfalls wurde nun noch einiges verändert, wie z.B. die abgeschwächte Wirkung der Buffs oder des normalen Giftes und weniger Exp bekommt man auch.

TrueMG
07.07.2009, 19:18
Trainieren ist bei Jacks Gegnern purer Nonsens, sie DÜRFEN nicht besiegt werden. Diese Gegner sind an bestimmte Kapitel gebunden, und nur in diesen können sie überhaupt erst besiegt werden. Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
Tja, dann müssen sie halt auf unbesiegbar gemünzt werden. Wenn das nicht der Fall ist, ist es eben ein Fehler innerhalb des Spiels. Unbesiegbar heißt auch wirklich unbesiegbar und nicht "potentiell unbesiegbar".
Es wäre nur von keinem Bug mehr zu sprechen, wenn die Story einen eventuellen Sieg berücksichtigt und entsprechend einflechtet.

Wo liegt jetzt eigentlich das Problem an der Gesamtsituation? Ab einer bestimmten Zahl an Diskussionsdialogen lese ich nämlich nicht mehr mit, da sich die Diskussionspartner in irgendwelchen belanglosen Details verhängen.


Und das mit dem Respekt vor der Macht ist ebenso eine Sache... es gibt bei VC3 eben die richtig "mächtigen" Storyviecher, die sich problemlos in den Erdboden stampfen lassen. Dann rechnet man natürlich nicht mehr, dass so ein bedepperter 08/15-Gegner ankraxelt und die KO-Ramme ansetzt
Nie gespielt. Meine Aussage bezog sich auch nicht auf ein spezifisches Game.

[Tm]

Davy Jones
07.07.2009, 20:07
@Themetal: Es wäre trotzdem sinnvoll sich hier ein paar mehr Posts durchzulesen anstatt einen Beitrag zu schreiben, der nur generalisiert und sich nicht mehr konkret auf den Sachverhalt bezieht xD

@Jack: Nya, mir solls mittlerweile recht sein, drei Gegner sinds laut dir und sofern du mir auch den letzten via ICQ oder hier im Thread verrätst, bin ich auch zufrieden damit. Möchte nur ungern in noch jemanden reinlatschen, ins Questlog gucke ich nämlich fast garnicht (einige Beschreibungen sind mir zu oberflächlich und unkonkret) -> habe daher auch nicht beachtet, dass Tartarus ein Quest-Gegner war (obwohl das Skelett beim Edelstein-Quest noch hätte dazugehören können, wie eben die Geister xD).


Hab ich auch nicht behauptet, denn in der Hinsicht habe ich mich nicht von irgendwelchen Spielen inspirieren lassen.

Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
nya, bei Laxius Power ist es potentiell möglich, absolut jeden abzuschlachten. Wohlgemerkt, "potentiell". Das motiviert natürlich, genau wie eben das angesprochene Fighten dieser bei Sternenkind Saga. Der Vergleich kam mir beim zweiten Zitat spontan in den Sinn, denn deine Gegner sind zwar gut balanced, aber bei weitem nicht frustig genug. Das ist eben nur die Ausnahme von 2-3 Viechern, die einem dann aber auch volle Kanne eine reinbrettern.

Aber gut, gepatcht hast du ja bereits, beim Skelett hab ich zumindest schon gesehen dass Jack&Jörn Bammel zeigen, ob er einen dann auch wirklich in der ersten Runde ausknockt sei mal dahingestellt (habe es nicht probiert, weil ich mittlerweile ja weiß dass er unschlagbar sein soll).

Und später kriegt man also Auto-Stein-Schutz bzw. einen Gefährten, mit welchem man die Dinger besiegen kann? Das hätte ich in den Dialogen auch nochmal hervorgehoben bzw. vorsichtig angedeutet, im Normalfall (ohne mein jetziges Wissen) wäre ich bei zu übermächtigen optionalen Bossen nämlich garnicht mehr angetanzt, wenn ich weiß dass mir bei Unsterblichkeit/Stein auch der dickste Level nix hilft. Oder aber du hast schon einen diversen Story-Event der einen aufklärt, dann ist das natürlich wieder was anderes.