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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crime and Punishment - Hilfe



269091
21.06.2009, 15:25
Ich brauche Hilfe bei einem Projekt und würde mich freuen, wenn jemand Lust hätte mitzumachen.

Es geht um folgendes:

Der Spieler soll in der Lage sein, mittels eines Cotrol Collars (ähnlich wie slave collar) böse (ode auch gute ;)) Charaktere festzunehmen und ins Gefängnis zu sperrren.

Folgendes ist bereits fertig:

Gefängnis in Megaton (1 neuer Innenraum mit Sammelzelle und 2 Zellen im Aussenbereich) 100% fertig

Gefängnis in Arefu (Arefu beträchtlich erweitert mit Bar/Saloon, Elektrizitätswerk, Wasserwerk + Sammeleinrichtung, Gefängnis mit Sammelzelle innen und 2 Zellen im Aussenbereich, Restrooms, Common House, Trader, Bus-Home. Ausserdem ein Player Home, das nach MS09 als Belohnung winkt. Zusätzlich Wachturm und automatisches Eingangstor. Nach erfolgreichem Abschluss von MS09 gibt es ausserdem Zuzug von neuen Siedlern) 95% fertig - es fehlt nur noch die Trader Funktion des Barbesitzers

Neue unterirdische Basis (etwa so groß wie Fort Bannister) mit Labors, großem Gefängnistrakt mit Sammelzelle und 9 Einzelzellen, Wohntrakt für 50 NPC's mit Zimmern und einem 3 stöckigen Schlafsaal, Speisesaal, Sport- und Schiesshalle, Auditorium, Klinik, Verwaltungsbereich und Versorgungstraclt mit Liftaufbereitung, Generatoren und Wasserwerk), 50 Enclave NPC's mit neuen Umiformen bevölkern die Basis, sie kann durch den Spieler erobert und dann selber genutzt werden. 90% fertig - es fehlen noch room markers und ein paar NPC Packages müssen verfeinert werden

Neuer Quest, (Crime and Punishment) beginnend in der Ruine der Springvale Polizeistation (neu), sich fortsetzend an 5 verschiedenen Sendemasten (jeder mit kleinem Gebäude mit Innenraum (neu). Bei erfolgreichem Abschluss wird das Prisoner Control System aktiviert und man kann die zur Verfügung stehenden Gefängnisse als safe spots registrieren (bisher 3 Stück - siehe oben) 100% fertig.

Neuer Quest, mit dem das Handling der Gefangenen nach ihrer Ankunft in der jeweiligen Sammelzelle geregelt wird. Eigentlich 100% fertig, wird aber wohl noch an vielen Stellen geändert werden müssen - siehe unten

Quest MS13 Slaves erweitert, so dass (falls im Spielerinventar vorhanden) nach dem mezzen alternativ zum slave collar nun auch ein prisoner collar verwendet werden kann (Insgesamt gibts davon bisher 60 Stück an drei Orten verteilt) 100% fertig

Alle neuen (ca 20) und alle veränderten (ca. weitere 5) Innenräume/ interior cells und alle veränderten Aussenzellen/ exterior cells (ca. 25) sind mit Navmesh versehen.

Folgendes fehlt:

Als wichtigstes ein script, das dafür sorgt:

1. dass alle Gefangenen (named und unnamed characters) in der korrekten Sammelzelle des jeweiligen Gefängnisses ankommen (travel)
2. dass sie dort auf den Spieler warten (sandbox)
3. dass der Spieler sie dort abholen und auf die eigentlichen Zellen verteilen kann (follow)
4. dass sie dann dort bleiben (sandbox)
5. dass der Spieler einzelne Gefangene von einem Gefängnis in ein anderes verlegen kann (per follow oder per travel)
6. was passiert, wenn der Spieler Gefangene frei lässt
7. Was passiert, wenn ein unnamed NPC irgendwann neu geladen wird bzw. nach längerer Spielzeit gar nicht mehr funktioniert

Anmerkungen:

zu 1. Das funktioniert soweit
zu 2. Das habe ich mit unnamed characters geschafft, aber nicht mit named
zu 3. Das funktioniert leidlich, aber nicht immer
zu 4. Das funktioniert gar nicht. Jedes Mal, wenn der Spieler (z.B.) Megaton verlässt und dann zurücl kommt, sich die Zellen leer und die Gefangenen spazieren in der Stadt herum. Sie werden dabei IMMER an den selben Fleck, etwa 50 m entfernt "gebeamt" und laufen dann hin, wo sie wollen :confused::confused:.
zu 5. Noch nicht begonnen, sollte aber via Quest und packages nicht so schwer sein, wenn erst 2 und 4 einwandfrei laufen
zu 6. und 7. Noch nicht begonnen, noch nicht wirklich drüber nachgedacht

Mein Script ist eine Abwandlung des MS13CollarEffectScripts aber ich denke, dass ein Hauptproblem ist, dass dabei immer nur von EINEM NPC ausgegangen wird, der das Collar umhat. Bei meinem Mod sinds aber u.U. mehrere gleichzeitig, und daher werden wohl die Probleme kommen.

Was fehlt noch: Evtl. die Möglichkeit, via Quest und Script, fliehende Gegner gefangen zu nehmen und mittels Anlegen von prisoner collar dann in den oben geschilderten Prozess einzubauen.(Wäre aber auch verzichtbar)

Ich suche nun jemanden, der mit mir gemeinsam dem Mod zu Ende führen möchte - er muss sich (logischerweise) mit Scripten gut auskennen. Ich würde am liebsten den Mod als Gemeinschaftsprojekt weiterführen und bin dann selbstverständlich auch offen für neue Ideen, wenn jemand Lust hat, am Mod mitzuarbeiten. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif