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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Inaktiven/Ausgemusterten



Shiravuel
19.12.2004, 08:59
Name: Elaida
Rasse: Dunmer
Geschlecht: weiblich

Klasse: Abenteurer:
Sternzeichen: Lady

Charaktereigenschaften: impulsiv, hilfsbereit, manchmal sehr nachdenklich, sehr freiheitsliebend, nimmt keine Befehle entgegen, kann aber auf eine auch nur angedeutete Bitte sehr entgegenkommend reagieren. Mag das Zusammensein mit Freunden, ist ansonsten aber eher eine Einzelgängerin.

Aussehen: ca. 173 cm, rote Augen, weiße, fast platinfarbene lange Haare, schlank .




Spezialisation: Diebeskünste
Attribute: Schnelligkeit und Geschicklichkeit

Level 1

HP 40/40 - z.Zt. -3 HP
MP: 28/28


Skills:

Strength: 7 / 20
Intelligence: 7 / 20
Speed: 9 / 25
Endurance: 10 / 28
Personality: 10 / 28
Agility: 9 / 25
Willpower: 7 / 20


Major:

Medium Armor: 12/ 20 + 8 %
Long blade: 15/ 20 + 39% * 6 %= 45 % + 50 %= 95 %06 %= 101 % gleich Longblade Stufe 2 + 10%
Speechcraft: 9 / 25
Illusion: 8 / 20 * 50% = 58 %
Alchemie: 8 /20

Minor:

Short Blade: 5 / 20
Security: 5 / 20
Alteration: 4 / 15 + 25 % = 29 %
Enchant: 9 / 15
Mysticism: 4 / 15 * 25% = 29%

Misc:
Heavy Armor: 0 / 10
Light Armor: 2 / 20
Blunt Weapon: 0 / 10
Spear: 0 / 10
Axe: 0 / 10
Marksman: 0 / 10
Athletics: 4 / 10 + 2 % + 8 %
Acrobatics: 7 / 15 + 18 %
Destruction: 1 / 15
Restoration: 0 / 10
Armorer: 0 / 10
Hand to Hand: 2 / 15
Sneak: 2,1/ 15 + 5 %
Conjuration: 0 / 10
Unarmored: 1 / 15
Mercantile: 1 / 15

Orcish Armor:
............... Gewicht - Durabilty
Helm: ............4.4 - 300
Pauldron: ...........8 - 300
Cuirass: ........26.5 - 900
Bracer: ...........4.4 - 30
Greaves: .......13.5 - 300
Boots: ..............17 - 300
TowerShield: .13.4 - 640

zur Zeit im Besitz eines ungeöffneten, klimpernden Beutels: Inhalt noch unbekannt

Story

Die aus Morrowind selbst stammende Elaida entstammt eigentlich direkt dem Fürstenhaus Telvanni (was auch ihre magische Begabung erklärt). Die sie die anderen Telvanni bis auf wenige Ausnahmen zum größten Teil nicht mag, zudem Waise ist, entschließt sie sich, dem Osten Vvardenfells den Rücken zu kehren und woanders ihr Glück zu suchen.

Da sie sich buchstäblich in einer Nacht-und-Nebel -Aktion davonstahl, besitzt sie erstmal gar nichts und schlägt sich mit Diebereien durch. Das Silberlangschwert, welches sie trägt, lässt sie noch in Sadrith Mora mitgehen. Was kann sie schließlich dafür, dass es da einfach rumlag. Ähnlich sieht es mit der mittleren Rüstung aus. Sie hatte da so unbeaufsichtigt gelegen.

Bisher ist sie beim Stehlen nicht erwischt worden, da die Fähigkeiten der Illusion und Veränderung sehr hilfreich sind, wenn man einen plötzlichen Berufswechsel von der Adligen zur Diebin anstrebt.
Zudem besitzt sie ein gutes Charisma, das die Leute nützlicherweise häufig von dem ablenkt, was wirklich vorgeht. Zudem versteht sie sich auch gut in Worten auszudrücken.

So hat sie das Telvanni-Gebiet verlassen und ist in Dagon Fel aufgetaucht. Abenteuerlustig und unkonventionell ist sie bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen.

Crow
19.12.2004, 15:29
Allgemeines

Name: Draven
Rasse: Imperial
Geschlecht: männlich

Klasse: Abenteurer
Sternzeichen: Lady

Charaktereigenschaften:
Ein wenig verschlossen und mißtrauisch gegenüber Fremden, aber ein guter Freund für Leute, die sein Vertrauen gewonnen haben. Hat eine Streunermentalität, läuft ohne großes Ziel herum und macht, wonach ihm ist. Lässt sich von eigenen Moralvorstellungen leiten, anstatt sich immer an Gesetze zu halten und blind zu befolgen. Er hat grundsätzlich eine hilfsbereite Ader, wobei ihm da sein Misstrauen Fremden gegenüber gelegentlich ein wenig in die Quere kommt. Neigt manchmal ein wenig zum Einzelgänger.

Aussehen: ca. 1,80 m groß, grüne leuchtende Augen, durchschnittlich muskulös, längere dunkelbraune Haare.

Spezialisation: Kämpfer
Attribute: Endurance und Strength

Level: 1

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HP
40 / 40

Magicka
28 / 28


---------------------------------------------------------------------
Attribute

Strength/Stärke: 9 / 25
Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
Willpower/Willensstärke: 7 / 20
Agility/Geschicklichkeit: 7 / 20
Endurance/Konstitution: 12 / 30 Sternzeichenbonus
Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
Personality/Charisma: 13 / 28 Sternzeichen und Rassenbonus


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Skills

noch benötigte Skillsteigerungen bis zum Level-Up:
2

Major
Medium Armor 8 / 25 5%
Marksman 7 / 20 1%
Long Blade 8 / 25 21%
Block 8 / 25 0%
Armorer 8 / 25 6%

Minor
Security 3 / 15 0%
Speechcraft 4 / 20 0%
Mercantile 4 / 20 1%
Athletics 4 / 20 16%
Sneak 3 / 15 6%

Misc
Restoration 0 /10 0%
Alteration 0 / 10 0%
Conjuration 0 / 10 0%
Mysticism 0 / 10 0%
Destruction 0 / 10 0%
Illusion 0 / 10 0%
Alchemy 0 /10 0%
Enchant 0 / 10 0%
Acrobatics 0 / 10 0%
Heavy Armor 1 / 15 0%
Light Armor 0 / 10 0%
Unarmored 0 / 10 0%
Axe 1 / 15 0%
Short Blade 0 / 10 0%
Spear 1 / 15 0%
Blunt Weapon 1 / 15 0%
Hand to Hand 0 /10 0%

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Story

Draven wuchs als einziger Sohn einer verhältnismäßig reichen Familie in der kaiserlichen Provinz Cyrodil auf. Er wurde seine ganze Kindheit über mit Geschenken überhäuft und es fehlte ihm materiell an nichts. Jedoch musste er irgendwann feststellen, dass die Lebensweise seiner gesamten Familie und deren Einstellung sich nicht mit der seinen vereinbaren ließ. Lange Zeit hielt er alles was sie taten für richtig, jedoch änderte ein Besuch im Armenviertel der Stadt seine Meinung von Grund auf und prägte seine eigene Persönlichkeit nachhaltig. Es war ein kalter Wintertag, als er in jungen Jahren von zu Hause ausriss und im Armenviertel der Stadt landete, welches er noch niemals zuvor gesehen hatte. Die Leute froren und hatten fast nichts an wärmenden Kleidern, lebten in halb heruntergekommenen Bruchbuden und auch das Essen war knapp. Als ihn eine dort lebende Frau entdeckte, wollte sie ihn zurück nach Hause bringen, jedoch durfte sie das Tor zum reichen Viertel nicht passieren und wurde unsanft von den Wachen zurückgestoßen. Eine der Wachen sagte jedoch seinem Vater Bescheid und dieser holte ihn ab. Er hatte kein Wort des Dankes für die Frau übrig, sondern riss den jungen Draven von ihr weg, ging mit ihm zurück in ihr Haus und murmelte noch, dass sie seinen Sohn hoffentlich nicht mit irgendeiner Krankheit infiziert hätte.

Je älter er wurde, desto häufiger geriet er mit seinen Eltern in immer heftiger werdende Konflikte. Sie behandelten die Angestellten des Hauses und jeden anderen, der nicht mit solchem Reichtum gesegnet war, wie minderwertige Wesen. Sie zeigten niemals Gefühle wie Mitleid und Mitgefühl, sondern legten ihr ganzes Leben darauf aus, ihren Reichtum zu vermehren und mit diesem herumzuprotzen, während die Leute in dem anderen Stadtviertel sich von umher. Das gesamte reiche Viertel seiner damaligen Heimatstadt war nicht anders, sie versuchten sich scheinbar gegenseitig mit ihrer Arroganz zu übertreffen und blickten herab auf jene, die ihrer nicht würdig waren.

Nach einem weiteren heftigen Streit beschloss Draven, dass er sein Zuhause verlässt, damit er sein Leben so führen konnte, wie er es für richtig hielt. Sein Vater lachte ihn aus und schmiss ihm einen Beutel mit ein paar Draken hin. Doch zur Überraschung seines Vaters nahm er diesen und zog von dannen. „Du wirst noch sehen, was du davon hast, mein Junge“ waren die letzten Worte, die er hinterhergebrüllt bekam, als er sein Elternhaus verließ.

Die darauffolgende Zeit war schwer, die Draken reichten nicht für viel außer ein paar Kleider und etwas Nahrung. Er zog ein paar Städte weiter und fand schließlich in einem nahegelegenen Wald eine alte verlassene Hütte, in welche er einzog. In der Stadt verdiente er sich ein paar Draken als Tagelöhner, doch als dies nicht ausreichte, musste er sich auch teilweise zusammenklauen, was er zum Leben brauchte. Stets achtete er jedoch darauf, dass er es von Leuten nahm, die genug hatten. Die Zeit war hart und der näherrückende Winter machte sich durch immer kühler werdende Nächte bemerkbar. Trotzdem bereute er niemals, diesen Weg gegangen zu sein.

Als er eines Tages den Wald auf Früchte durchsuchte, da er ein weiteres Mal fast nichts mehr zu Essen hatte, wurde er von drei Wölfen angegriffen und dachte, sein Leben würde enden. Doch dann tauchten drei Gestalten in grünen Kapuzenumhängen auf, die mit Schwertern und Bögen bewaffnet waren und retteten ihm das Leben. Sie nahmen ihn mit und er erfuhr von ihnen, dass es sich um Waldläufer handelte, welche die Wälder bereisten und ihr Geld damit verdienten, Leute durch gefährliche Waldgebiete zu eskortieren. Denn niemand kannte den Wald besser als sie. Er leiste ihnen einige Zeit Gesellschaft und erzählte ihnen seine Geschichte. Im Gegensatz zu seinem Elternhaus fühlte er sich wohl bei den Waldläufern. Sie waren nicht reich, aber von edlem Gemüt und halfen auch, wenn die Leute sie nicht bezahlen konnten, im Grunde genommen waren sie sich sehr ähnlich und sie boten ihm an, ihn in ihre Reihen aufzunehmen. Für Draven war die Entscheidung nicht schwer, da er nichts zu verlieren hatte.

So widmete er sich in den folgenden Jahren seiner Ausbildung. Niemals zuvor hatte er ein Schwert oder einen Bogen in der Hand gehabt, aber er hatte Talent und gab sich auch alle Mühe, um seinen Umgang mit diesen Waffen immer weiter zu verbessern. Er lernte zudem, ein wenig mit dem Schild umzugehen, Schleichen und auch seine Rüstung zu mit einfachen Hilfsmitteln ein wenig zu reparieren. Zusammen mit den Waldläufern bereiste er die verschiedenen Wälder des Landes und unterstützte sie bei ihren Aufgaben so gut er konnte. Sie waren nicht nur seine Ausbilder, sondern ebenso seine besten Freunde geworden im Laufe der Zeit.

Eines Nachts eskortierten sie eine sehr hübsche Dame elfischen Blutes durch eine besonders gefährliche Stelle des Waldes. Sehr konzentriert waren die vier Waldläufer gewesen, doch trotzdem wurden sie unerwarteterweise von einer Horde wilder Vampire aus dem Hinterhalt angefallen. Die drei erfahrenen Waldläufer stellten sich ihnen entgegen und er als der jüngste der Krieger sollte die Elfe in Sicherheit bringen, da die Vampire scheinbar hinter ihr hergewesen waren. Er wollte seine Freunde nicht zurücklassen, aber es war für die Elfe die einzige Möglichkeit, den Kampf lebend zu überstehen, so flüchtete er mit ihr durch den dunklen Wald zur nächsten Stadt, während die anderen die Vampire bekämpften. So schnell wie möglich kehrte er zurück zu der Stätte des Kampfes, doch weder von den Vampiren noch von seinen drei Weggefährten war eine Spur zu entdecken. Er schlug dort sein Lager auf, wartete Tag und Nacht, doch nichts hörte er von jenen, die nun schon so lange mit ihm umhergezogen waren.

Als er ein paar Wochen später die Stadt aufsuchte, führte sein Weg ihn in eine Taverne, in welcher er hoffte, Gerüchte über seine Freunde aufzuschnappen. Die Chance war gering, jedoch war die Taverne der bestmögliche Ort für sowas. Er nippte gerade an einem Bier, als zwei Leute in den Rüstungen der kaiserlichen Legion die Taverne betraten und etwas von erlegten Vampiren sprachen, die diese Gegend seit kurzer Zeit heimsuchten. Da sie am Nebentisch saßen, konnte Draven weiterhin gut mithören und brach in Tränen aus, als er hörte, dass drei dieser vernichteten Blutsauger grüne Kapuzenumhänge trugen und Waldläufern nicht sehr unähnlich sahen. Erst jetzt bemerkten die Imperialen die Person am Nebentisch, die ebensolche Kleider trug und setzten sich zu Draven. Er erzählte ihnen von dem Überfall und seinen Freunden und die Soldaten sahen ihn bemitleidend an, auch wenn sie gar nichts für ihn tun konnten, zu groß war sein Verlust gewesen. Nichts hielt ihn mehr in Cyrodil, er wollte in den hintersten Winkel des Kaiserreiches verschwinden und seine Vergangenheit und Trauer weitmöglichst hinter sich lassen. So reiste er nach Morrowind, um von dort wiederum ein Schiff zu finden, das ihn in den hintersten Winkel von Vvardenfell bringen konnte, Dagon Fel. Vielleicht würde er dort seine Trauer leichter überwinden können als in den waldreichen Gebieten Cyrodils, wo er jede Sekunde an seine toten Kameraden erinnert würde.

Dennoch würde er sie für immer im Herzen mit sich tragen, ebenso wie den Bogen und den Einhänder, die Waffen, welche ihm einst von den Waldläufern geschenkt wurden.

CorranHorn
20.12.2004, 15:06
Allgemeines

Name: Searena Woodheart
Rasse: Woodelf
Geschlecht: weiblich

http://mitglied.lycos.de/doomhammer666/searena_khuul.jpg
Das Bild zeigt Searena an den Docks von Khuul, bewaffnet mit Kurzschwert und Wakizashi

Klasse: Raider (Mischung aus Dieb und Waldläufer, also am ehesten Räuber)
Sternzeichen: Shadow

Charaktereigenschaften:
- Tagträumerin
- Schüchtern
- Paranoia (Verfolgungswahn der Diebe und Verschwörungswahn)

Aussehen: ca. 1,90 m groß, schwarze mystische Augen, schlank und eher drahtig von flucht und wildnisleben, lange mittelmäßig gepflegte haare zu einem zopf geflochten

Spezialisation: Diebin
Attribute: Endurance und Agility

Level: 1

HP
50 / 50

Magicka
28 / 28

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Besonderheiten

Resist Common Disease
Tiere Besänftigen (75%)
Fernkampfwaffen +15% Schaden

---------------------------------------------------------------------
Attribute

Strength/Stärke: 7 / 20
Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
Willpower/Willensstärke: 7 / 20
Agility/Geschicklichkeit: 9 / 25
Endurance/Konstitution: 9 / 25
Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
Personality/Charisma: 7 / 20


---------------------------------------------------------------------
Skills

Major
Light Armor 8 / 20 / 13%
Marksman 9 / 25 / 25%
Short Blade 8 / 20 / 44%
Sneak 12/ 30 / 8%
Security 8 / 20 / 27%

Minor
Conjuration 4 / 15 / 3%
Illusion 7 / 20 / 0%
Alteration 4 / 15 / 4%
Athletics 4 / 15 / 26%
Acrobatics 4 / 15 / 15%

Misc
Restoration 0 / 10 / 0%
Mysticism 0 / 10 / 0%
Armorer 0 / 10 / 0%
Mercantile 0 / 10 / 0%
Destruction 0 / 10 / 0%
Speechcraft 0 / 10 / 0%
Alchemy 0 / 10 / 0%
Enchant 0 / 10 / 0%
Block 0 / 10 / 0%
Heavy Armor 0 / 10 / 0%
Medium Armor 0 / 10 / 0%
Unarmored 0 / 10 / 0%
Axe 0 / 10 / 0%
Long Blade 0 / 10 / 0%
Spear 0 / 10 / 0%
Blunt Weapon 0 / 10 / 0%
Hand to Hand 0 / 10 / 0%

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Story

Ursprünglich stammte Searena Woodheart aus den tiefen wäldern von Valenwood irgendwo am Länderdreieck zwischen der imperialen Hauptprovinz und Elweyr. über ihre Eltern weiß heute niemand etwas genaues und man hat von der verschwiegen wirkenden searena nie etwas genaueres über dieses thema gehört. fest steht jedenfalls dass ihr eine ausbildung zur diebin zuteil wurde. kombiniert mit dem unvergleichlichen fähigkeiten der waldelfen in der wildnis machte sie dies zu einer hervorragenden wegelagerin und streunerin. entsprechend ist es auch nicht weiter verwunderlich dass das wenige bekannte aus ihrer vergangenheit von einer berüchtigten wegelagererbande handelt die die straßen bei arenthia, silvenar und falinesti äußerst unsicher machte. niemand wußte etwas über diese bande, sie hatten keine vorlieben, keine hinweise auf verstecke, keine bevorzugte beute, keine besondere mordlust, keine bekennerschreiben - einfach nichts.

und wäre ihr bruder adlib damals nicht etwas übermütig geworden, so wäre die bande noch heute erfolgreich. wie dem auch sei, searena bemerkte nicht die veränderung in ihrem bruder - in ihren tagträumen versunken oder mit dem abhängen etwaiger verfolger beschäftigt merkte sie nicht wie ein schatten über ihn fiel und bis er eines morgens einfach aus dem unterschlupf der bande verschwunden war.

die bande schwärmte in einem gezielten zeitlichen abstand aus und konnte nach 6 tägiger suche in größerer entfernung einen alten lagerplatz von adlib finden. es gab hinweise auf eine verwicklung der imperialen und einen kurzen kampf. zeugen waren ebenso wenig zu finden, wie sie genutzt hätten, eine räuberbande konnte kaum daher kommen und zeugen befragen. in folge dessen versank searena noch mehr in ihre eigene welt... sie befahl sämtliche beutezüge einzustellen und betete mehrere tage und nächte zu den göttern um einen hinweis auf den verbleib ihres bruders zu bekommen. am 4ten tag erwachte sie frischer denn je und wunderte sich über ihre gute verfassung als ihr blick auf ein pergament fiel - in ihrer meditation hatte sie eine eingebung gehabt und mit wirren schriftzeichen eine nachricht aufgezeichnet.

als sich heraus stellte dass es sich dabei um dunmer buchstaben handelte, war für searena klar dass sie erst richtung cyrodiil und dann wenn sich die gerüchte verdichteten nach morrowind reisen müßte um ihren bruder zu retten. sie über trug in folge dessen dem 1 ten offzier der bande das kommando (eine gute freundin ihrer selbst) und brach mit einigen wertgegenständen, aber nicht zu viel um nicht aufzufallen auf umd ihrem bruder nachzureisen.

in cyrodiil konnte sie mit hilfe der korrumpierten imperialen beamten und soldaten schnell herausfinden, dass der imperiale geheimdiesnt der blades ihren bruder erwischt hatte und irgendetwas mit ihm plante. wo er war fand sie nie genau heraus, nur dass er zuerst nach mournhold und dann vor ausbruch der seuche nach morrowind kam. so schnell es ihr möglich war folgte sie ihm und stellte in mournhold enttäuscht fest, dass sie gerade ankam als die letzten schiffe im küstenhafen nahe mournhold einliefen und ein imperiales verbot wegen einer seuche und aschestürmen verhängt wurde.

ihr schicksal verfluchend stieg sie in einer schäbigen schenke am hafen ab, richtete sich ein und erkundete das umland ob einer andere möglichkeit nach vaardenfell zu kommen oder zumindest eines geeigneten verstecks für sich selbst. mehrere monate verbrachte sie mit trübseligen und gefährlichen überfällen auf reisende oder schwächere händler ohne schutz. nur durch glück entkam sie den imperialen und ihr geld steckte sie schnell wieder in den brandy um sich vom ewigen warten abzulenken bis es endlich soweit war und gerüchte über den fall von dagoth ur auftauchten. trotz ihres alkohol nebels und schlechten zustands schaffte searena es bis zum hafen und auf das erste schiff. das ziel war ihr an sich vollkommen egal und nachdem sie sich erstmal an bord auskuriert hatte - der kapitän wollte sie nicht wecken um mehr passage verlangen zu können - war sie schon in dagon fel angekommen. meilenweit vom imperialen hauptstützpunkt ebonheart entfernt am anderen ende von vaardenfell.

anmerkungen -
1. habe die berechnung der hp zu beginn net gefunden
2. story ist fertig
3. charaktereigenschaften folgen, imo die negativen attribs

Periculum
27.12.2004, 14:29
Gorbad Eisenfaust

Name: Gorbad Eisenfaust
Rasse: Ork
Geschlecht: männlich
Klasse: Barbar
Sternzeichen: Warrior
Level: 1

Positive Charaktereigenschaften: Verlässlich, gehorsam
Negative Charaktereigenschaften: Analphabet (im großen und ganzen ist er recht unterbelichtet), extreme Abneigung gegenüber Magie (und solchen, die sie anwenden), Fluch

Äusseres Erscheinungsbild: Gorbad ist ca. 1,86m groß und sehr muskolös gebaut. Er hat braune Augen, mit denen er die Personen in seiner Umgebung eiskalt anblickt. Er hat kaum Haare auf seinem Kopf. Lediglich ein Bündel Haar in der Mitte hat er zu einem Zopf gebunden, welcher vom Kopf wegweist. Er trägt 2 goldfarbene Ohrringe. An seiner rechten Hand trägt er einen alten, stark abgenützten Panzerhandschuh, den er niemals ablegt.

Spezialisiert auf: Kampf
Bevorzugte Attribute: Stärke und Konstitution
------------------------------
HP: 7 / 40

Magicka: 16 / 16
------------------------------
Attribute:

Stärke: 12 / 28
Intelligenz: 4 / 17
Willensstärke: 7 / 20
Geschicklichkeit: 7 / 20
Konstitution: 9 / 25
Schnelligkeit: 7 / 20
Charisma: 4 / 17
------------------------------
Skills:

Majors:
Armorer: 9 / 25 / 6%
Axe: 9 / 25
Heavy Armor: 8 / 25 / 1%
Long Blade: 8 / 25 / 10%
Acrobatics: 8 / 25

Minors:
Medium Armor: 4 / 15 / 6%
Athletics: 4 / 15 / 3%
Hand to Hand: 4 / 15
Blunt Weapon: 4 / 15
Short Blade: 4 / 15

Miscs:
Marksman: 0 / 10
Security: 0 / 10
Sneak: 0 / 10
Alteration: 0 / 10
Conjuration: 0 / 10
Restoration: 0 / 10
Illusion: 0 / 10
Alchemy: 0 / 10
Enchant: 0 / 10
Light Armor: 0 / 10
Unarmored: 0 / 10
Spear: 1 / 10
Destruction: 0 / 10
Mysticism: 0 / 10
Mercantile: 0 / 10 / 1%
Speechcraft: 0 / 10
------------------------------
Gorbad Eisenfaust wuchs in Balmora bei seinem Vater auf. Der Vater übte den Ruf eines Schmieds aus und war zudem ein Mitglied des Kämpferclans. Gorbad war schon immer von Waffen und Stahl fasziniert, was vermutlich daran liegt, dass seine Vorfahren einem Barbarenstamm angehört hatten. Er versuchte, soviel von seinem Vater über das Schmieden zu lernen wie es ihm möglich war, doch das Schicksal segnete ihn nicht gerade mit Intelligenz und Lernfähigkeit. Stattdessen ruht in Gorbad seit jeher eine Kampfeslust, er wollte stets große Abenteuer erleben und seine Feinde vernichten.

Als Gorbad erwachsen geworden war, wurde sein Vater eines Tages von Banditen verschleppt. Sein Sohn war damals ein paar Tage in der Wildnis gewesen, um seine Kampffertigkeiten zu trainieren, seine Sinne zu schärfen und sich auf das spätere Leben als "einsamer Krieger" zu vorzubereiten. Gorbad hielt nie etwas davon, in einer Stadt ein Geschäft zu eröffnen und tagaus tagein Gegenstände zu schmieden, die er meistens sowieso nicht richtig zusammenbauen konnte. Nachdem Gorbad aus der Wildnis zurück nach Hause kam, fand er seinen Vater nicht vor. Stattdessen stand eine Gestalt vor der Schmiede, durch eine dunkle Robe vermummt! Er flüsterte dem Ork zu: Um das Leben seines Vaters zu retten, sollte er einen sagenumwobenen Gegenstand finden, der in einer Höhle weit weg von Balmora verweilte und von einer grausigen Bestie bewacht wurde. Daraufhin eilte die Gestalt davon. Gorbad hatte keine andere Wahl, er verlies Balmora und versuchte, soviele Informationen über den Aufenthaltsort des Gegenstandes und über den Gegenstand selbst zu erhalten. Tatsächlich fand er die Höhle einige Tage nach der Entführung und stellte sich dem Monster, welches den Schatz bewachte. Nach einem langen und schweren Kampf, der für Gorbad einige schlimme Verletzungen mit sich brachte, konnte der Ork dem Monstrum mit einem kräftigen Hieb seiner Axt das Leben aushauchen, seine Waffe, geschmiedet von des Vaters Hand, zerbarst jedoch nach dem Angriff. Dann ging er tiefer in die Höhle hinein und fand den besagten Gegenstand: ein prächtiger Panzerhandschuh! Gorbad hatte nicht viel über dieses Artefakt erfahren, aber er wusste, dass es seinen Vater retten würde. Also nahm er den Gegenstand an sich und kehrte nach Balmora zurück, zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort, die der Entführer in seinem Gespräch in der Schmiede genannt hatte.

Und tatsächlich erschienen die Entführer. Sie waren zu zweit, einer links, einer rechts von seinem Vater. Der eine hielt dem Vater einen Dolch an die Kehle, der andere trat näher an Gorbad heran und verlangte den Handschuh. Als der junge Ork das Artefakt aus seinem Rucksack zog und es dem Kriminellen übergeben wollte, stieß Gorbads Vater den Entführer mit dem Dolch von sich. Dieser war nämlich von dem Panzerhandschuh derart verblüfft, dass er es verabsäumte, den Vater des Orks im Auge zu behalten. Gorbads Vater rannte auf den anderen Entführer zu, wollte über ihn herfallen und ihn davon abhalten, den Handschuh an sich zu nehmen. Denn sein Sohn hatte sich dieses Artefakt verdient, er ist dafür lange Zeit umhergewandert, hat danach gesucht, hat auch die Wächterbestie besiegt! Der Panzerhandschuh sollte Gorbad gehören, nicht diesem Kriminellen. Gröhlend stürmte Gorbads Vater auf den Kidnapper zu, der sich rasch umdrehte und noch während der Drehung ein Kurzschwert zog. Das Gröhlen des Vaters verstummte, er röchtelte und versuchte noch etwas zu sagen, aber er sank blutüberströmt zu Boden und regte sich nicht mehr. Nun wollte der Kidnapper Gorbad töten, da es sonst unnötige Zeugen für einen Mord gegeben hätte. Gorbad wusste nicht, was er tat, als er den Panzerhandschuh über seine rechte Hand streifte, er tat es einfach. Der Kriminelle verletzte den Ork mit mehreren Schnittwunden mit dem Kurzschwert und hielt dann kurz inne. Gorbad fiel auf die Knie, doch er starb nicht. Er schrie vor Schmerzen, doch nicht wegen der Schnitte. Er fasste sich stattdessem mit der linken Hand auf den Panzerhandschuh, der dunkelrot aufleuchtete. Der Entführer wollte dem Geschrei ein Ende setzen, da sie sonst vielleicht noch jemand hören könnte. Die Stadt Balmora war nicht weit vom Treffpunkt entfernt. Also wollte er dem jungen Ork die Kehle aufschlitzen. Doch blitzschnell hob Gorbad den Kopf und starrte den Mörder seines Vaters mit blutrot strahlenden Augen an. Er packte mit dem Panzerhandschuh das Schwert des Angreifers, entriss es ihm und erstach ihn. Der Entführer brach zusammen, doch Gorbad hörte nicht auf damit, ihn niederzustechen und auf ihn einzuschlagen. Ja er schlug ihm sogar die Hände ab, weil er mit der Hand seinen Vater getötet hatte. Und Gorbad machte weiter, in ihm war eine Blutrünstigkeit zum Vorschein gekommen, wie man sie sich nicht vorstellen kann! Er zerschlug den Leichnam des längst verstorbenen Entführers bis zur Unkenntlichkeit, dann verfolgte er den anderen Kidnapper, der starr vor Schreck einige Zeit lang das Gemetzel mitansah und dann flüchtete. Doch er entkam der blutrünstigen Bestie nicht...

Da sein Vater verstorben war, hielt Gorbad nichts mehr in Balmora. Er beschloss, für lange Zeit durch die Wildnis zu ziehen und Monster zu erschlagen. Er versuchte zu vergessen, was damals passiert war. Er hatte seinen Vater wegen einem Artefakt verloren, das keinen Helden aus seinem Träger macht, sondern ihn mit einem Fluch belegt. Den Panzerhandschuh trägt Gorbad bis zum heutigen Tage, weshalb man ihn auch "Gorbad Eisenfaust" nennt. Mittlerweile ist der Handschuh sehr mitgenommen, doch Gorbad will den Handschuh nicht ausziehen...oder er kann es nicht...

Über den Fluch: Sobald Gorbad mehrere leichte oder wenige schwere Verletzungen im Kampf davonträgt (wann dies zutrifft, entscheidet der GM), beginnt der Panzerhandschuh rot zu glühen. Er übernimmt Gorbads Körper und lässt ihn in einen Blutrausch verfallen, gegen den Gorbad selbst nichts tun kann. Wird der Fluch aktiv, greift Gorbad ohne nachzudenken eine Person in seiner Umgebung an, egal ob Freund oder Feind, ob Mann oder Frau. Trotz des Blutrauschs greift er nur erwachsene bzw. erwachsen wirkende Personen an, da er an solchen Personen seine blinde Wut und Brutalität länger auslassen kann. Während seiner Raserei entscheidet der GM über Gorbads Handeln, weiters entscheidet der GM wann der Blutrausch aufhört zu wirken (der Fluch dauert länger an, je schlimmer Gorbads Verletzungen sind). Danach erlangt der Ork wieder die Kontrolle über sich zurück, jedoch weiss er nicht, was er während dem Blutrausch gesagt oder getan hat.

Lektis
06.01.2006, 10:59
Name: Chanis
Rasse: Argonian
Sternzeichen: The Shadow
Spezialisierung: Magie
Attribute: Intelligenz und Willenskraft

--------Werte-------
Level: 1
HP: 39/40
MP: 20/36

-------Attribute-----
Stärke: 7/20
Intelligenz: 9/25
Geschicklichkeit: 7/20
Schnelligkeit: 7/20
Konstitution: 7/20
Charisma: 7/20
Willenskraft: 9/25

-----Skills-----

Major
Illusion: 13/30 [77%]
Enchant: 9/25 [6%]
Alchemy: 9/25 [78%]
Alteration: 9/25 [4%]
Unarmored: 9/25 [5%]

Minor
Mysticism: 5/20 [25%]
Cojuration: 5/20
Spear: 5/20 [39%]
Sneak: 7/20
Acrobatics: 4/15 [4%]

Misc
Medium Armor: 0/10
Heavy Armor: 0/10
Long Blade: 0/10
Axe: 0/10
Blunt Weapon: 0/10
Armorer: 0/10
Athletics: 0/10
Block: 0/10
Destruction: 1/15
Restoration: 1/15
Light Armor: 0/10
Short Blade: 0/10
Speechcraft: 0/10
Mercantile: 0/10
Marksman: 0/10
Hand to Hand: 0/10
Security: 0/10

Schwäche: Extremer Zyniker/Sarkast

Alter: 67

Aussehen: Seine ehemals grün glänzenden Schuppen sind inzwischen farblos und stumpf geworden und seine Statur noch gebeugter. Sein Oberkörper ist von mehreren Narben und Kratzern zerfurcht und am linken Unterarm sind Teile seiner Schuppen verbrannt. Was sich in all den Jahren nicht geändert hat sind die stechenden, schwarzen Augen die alles und jeden misstrauisch mustern.

Charakter: Alles was nicht er ist, ist zumindest einmal ein potenzieller Feind. Chanis ist misstrauisch gegenüber allem was auch nur in irgendeiner Weise eine Bedrohung sein könnte. Er denkt gegenwartsgerichtet, hat damit weder ein Interesse an dem was vor ihm war noch an dem was nach ihm sein wird sofern er es nicht aus irgendeinem Grund nutzen könnte. Er akzeptiert die Anwesenheit höherer Mächte, fühlt sich aber zu keiner Gottheit zugehörig. Jede Art von Philosophie lehnt er als bloße Zeitverschwendung ab. Er neigt dazu alle Leute die etwas das er dumm findet schlichtweg als Idioten abzustempeln und sein in den Jahren aufgebauter Zynismus tut dazu sein übriges, dass er nie ein Gemeinschaftsmensch war. Er würde eventuell Befehle entgegennehmen - aber nur wenn diese Befehle für klug hält. Und dass Chanis etwas für klug hält das NICHT von ihm stammt kommt nicht oft vor.

Geschichte: Er stammt aus den nördlichen Gegend Blackmarshes an der Grenze zu Morrowind und war damit ständig in den Kampf zwischen Sklavenjägern und Argoniern verwickelt. Als Junge wurde er zu einem Speerkrieger ausgebildet und beteiligte sich an Hinterhalten und Überfällen gegen die Dunmer. Erst als er nach einem Überfall auf ein Sklavenhändlerllager schwer verletzt und von einem Magier geheilt wurde entdeckte dieser seine magischen Begabungen und nahm ihn als Lehrling in den Orden auf, wo Chanis neben der Hauptausbildung als Illusionist und Alchemist auch in verschiedenen anderen Formen der Magie und der Sprache des Kaiserreichs ausgebildet wurde. Als seine lange Ausbildung abgeschlossen war wurde er einer Elitegruppe aus Kampfmagiern zugeteilt und unternahm mit diesem jahrelang Überfälle und schaffte es sogar den Vormarsch der Dunmer in der Region eine Zeit lang aufzuhalten. Als sie einen Überraschungsangriff auf das größte Lager im nördlichen Blackmarsh durchführten wurden sie von von jemanden in den eigenen Reihen verraten und der gesamte Trupp wurde getötet oder gefangen genommen. Den ganzen Transport zur InselVvardenfell lang, wo sie an die Telvanni verkauft werden sollten legte sich Chanis einen Ausbruchsplan zurecht, den er schließlich erst durchführen konnte als alle Gefangenen auf ein Schiff verladen wurden das die Insel ansteuerte. Mithilfe der anderen Mitglieder seiner Truppe gelang es ihm die Wachen zu überwältigen, alle Gefangen zu befreien und die Waffenkammer zu öffnen. Am nächsten Morgen lebte kein einziger Dunmer mehr. Das half den befreiten Sklaven allerdings auch nicht. Das Schiff zerschellte im Sturm auf einem Riff vor Vivec und sank. Chanis weiß nicht ob noch jemand überlebt hat, er wurde einen Tag später auf einer küstennahen Insel halbtot und schwer verwundet angespült. An die folgenden Wochen kann er sich nicht mehr erinnern. Er litt unter Fieberträumen und ernährte sich nur von einer kleinen Quelle und wild wachsenden Pilzen. Er sah zusammenhangslose Visionen und geisterhafte Erscheinungen bis er eines Abends aufwachte und plötzlich wieder vollkommen klar denken konnte. Sein ohnehin bereits in die Jahre gekommen Körper war durch die lange Krankheit stark geschwächt und seine Verbindung zur Magie war durch die geistige Apathie fast abgerissen.

KuMbA
13.04.2006, 09:23
Allgemeines

Name: Kumba Ironhill
Rasse: Woodelf
Geschlecht: männlich

Klasse: Assasine
Sternzeichen: Shadow

Charaktereigenschaften:
Schüchtern
Mißtrausich


Aussehen: ca. 1,82 m groß, durchtrainiert , kurze dunkle Haare

Spezialisation: Kämpfer
Attribute: Strength und Agility

---------------------------------------------------------------------

Level: 1

HP
36 / 42

Magicka
28 / 28

---------------------------------------------------------------------
Besonderheiten

Resist Common Disease +15%
Tiere Besänftigen (75%)
Fernkampfwaffen +15% Schaden


---------------------------------------------------------------------
Attribute

Strength/Stärke: 9 / 25
Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
Willpower/Willensstärke: 7 / 20
Agility/Geschicklichkeit: 9 / 25
Endurance/Konstitution: 7 / 20
Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
Personality/Charisma: 7 / 20


---------------------------------------------------------------------
Skills

Major
Light Armor 8 / 20 / 5%
Marksman 8 / 25 / 0%
Long Blade 8 / 20 / 7%
Sneak 11 / 30 / 0%
Security 8 / 20 / 0%

Minor
Conjuration 4 / 15 / 0%
Illusion 3 / 20 / 0%
Alteration 4 / 15 / 0%
Athletics 4 / 15 / 13%
Acrobatics 4 / 15 / 0%

Misc
Restoration 0 / 10 / 0%
Mysticism 0 / 10 / 0%
Armorer 0 / 10 / 0%
Mercantile 0 / 10 / 0%
Destruction 0 / 10 / 0%
Speechcraft 0 / 10 / 0%
Alchemy 0 / 10 / 0%
Enchant 0 / 10 / 0%
Block 0 / 10 / 0%
Heavy Armor 0 / 10 / 0%
Medium Armor 0 / 10 / 0%
Unarmored 0 / 10 / 0%
Axe 0 / 10 / 0%
Long Blade 0 / 10 / 0%
Spear 0 / 10 / 0%
Blunt Weapon 0 / 10 / 0%
Hand to Hand 0 / 10 / 0%

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Story


Über KuMbA Ironhill ist so gut wie nichts bekannt aufgrund seiner Introvertiertheit und seinem Mißtrauen spricht er nicht viel, besonders nicht über seine Vergangenheit. Aufgrund seines Auftretens ist jedoch anzunehmen das er ein Leben im Untergrund führte. Noch heute bewegt er sich bevorzugt im Schatten und taucht immer dann aus dem Nichts auf wenn man ihn schon wieder fast vergessen hat.

In vielen Situationen kann man sich dann auf seine sichere Hand mit dem Bogen verlassen, nur leider fehlt ihm manchmal die Übung mit dem Langschwert.

In den letzten Jahren Arbeitete er als Söldner und begleitete Karawanen durch ein Gebiet das für Banditen berüchtigt ist.

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Bisschen mehr Vorgeschichte und Story sind in Arbeit

Elb 2000
28.05.2006, 15:47
Name: Farodin Baumherz
Rasse: Waldelf
Geschlecht: männlich
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Klasse: Bogenschütze (Söldner)
Sternzeichen: Schatten
Spezialization: Dieb
Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit
----------------------------------------------------------------
Charaktereigenschaften:
Angst vor Sturm
Erhöhte Nervosität in Städten
Aussehen: 1,80 groß, schulterlanges schwarzes Haar, schlank, Blaue Augen
--------------------------------------------------------------------

HP: 33\40
Magicka: 13\28

Besonderheiten:
Schatteneigenschaften
Resist Common disease
Tiere Besänftigen (75%)
Fernkampfwaffen +15% Schaden

Attribute:
Stärke: 7\20
Intelligenz: 7\20
Willenskraft: 7\20
Geschicklichkeit: 9\25
Schnelligkeit:9\25
Konstitution: 7\20
Charisma:7\20


Skills:
Major:
Light Armor 8 \ 20 \ 9%
Marksman 9 \ 25 \ 68%
Long Blade: 8\20\ 87%
Sneak 12/ 30 / 4%
Security 8 / 20 /0%

Minor:
Arcrobatics:7\20 41%
Athletics: 4\15 51%
Wiederherstellung:4\15 6%
Blocken: 4\15 8%
Veränderung: 4\15

Misc:
Heavy Armor:0\10
Medium Armor: 0\10
Unarmored:0\10
Axe:0\10
Short Blade:0\10
Blunt Weapon: 0\10
Spear:0\10
Armorer: 0\10
Enchant:0\10
Alchemy:0\10
Speechcraft:0\10
Mercantile:0\10
Beschwörung:0\10
Mystik:0\10
Zerstörung:0\10
Illusion:0\10

Stroy:
Farodin's Eltern, Nuramon und Norelle, starben sehr früh.Banditen überfielen ihr Haus und wie durch ein Wunder überlebte Farodin Er wurde von einem Rudel von Wölfen aufgezogen. Doch irgendwann rotteten Jäger das Rudel aus und brachten Farodin zurück in die Zivilisation. Dort wurde ihm alle Dinge beigebracht die er sonst noch brauchte um zu überleben. Als er erwachsen war, beschloss er ein Söldnerleben zu führen. Er erledigte alle Sorten von Aufträge. Von einfachen Beschaffungen bis zum Mord einer Person. Alles war drin. Eines Tages kam er ins Dreiländereck und traf dort einen Waldelf, der das Gut der Woodhearts verwaltete. Der Elfl war natürlich überrascht ihn zu sehen, Da seine Familie ja für tot gehielten wurde. Leider war Serena auf der Suche nach Adlib. Kurzherhand entschloss er sich Serena bei ihrer Suche zu helfen. Also folgte er ihrer Spur nach vvardenfell. Dort wurde er Überfall und in eine Höhle geschleppt. Dort blieb er als gefangener bis zu jenem Tag ...

BERNADO
01.06.2006, 06:48
Name: Fulgur
Rasse: Federdrache
Geschlecht: männlich
Aussehen:
Selbst für einen Federdrachen ist er noch recht klein und seine Schuppenfarbe weißt einen leicht silbernen jedoch hauptsächlich weißen Ton auf, wodurch er ein eigentlich recht nettes Aussehen bekommt, seine leuchtenden Augen jedoch stechen mit ihrer feuerroten Farbe hervor und stehen ziemlich genau im Gegensatz zu seinem sonst so friedlichen Aussehen.
Macken:
Extrem goldgierig
unwiderstehliches Verlangen nach Edelsteinen
Angst vor Untoten
___________________________

Story:
Fulgur wuchs alleine in einer Gebirgsregion mitten in Vvardenfell auf Seine Eltern, wenn er überhaupt welche hatte, hatte er nie gesehen. Das erste an das er sich erinnern kann ist, dass er als er mit Mühe sein Ei verließ in einer Felsspalte steckte. Zumindest tat sein Ei das, er stand nur auf ihm. Den ersten Tag seines Lebens verbrachte das kleine Geschöpf damit unzählige Flugversuche zu starten, bis es es endlich schaffte sich aus seinem Felsgefängnis zu befreien. Doch kaum war er an der frischen Luft wurde er von einigen Klippenläufern attackiert. Ohne seine Eltern war er schutzlos und so lief er eine ganze Zeit bis er endlich in ein Dorf, oder auch eine Stadt kam. Zu der Zeit konnte er das noch nicht unterscheiden. In diesem Ort zumindest begann er mit der Futtersuche, immerhin konnte er ohne Essen nicht überleben, zumindest nicht lange. Doch wollte ihm keiner etwas zu Essen geben, obwohl sie bestimmt erkannten, dass der Drache sehr ausgehungert war und so schlich er irgendwann einfach durch ein Fenster und stibitzte sich etwas.

Einige Zeit lebte er von gestohlenen Waren und stahl ab und zu auch einen Edelstein oder etwas Gold, für den und das er seltsamerweise ein unwiderstehliches Verlangen hatte und lernte in der Zeit bei den Menschen auch deren Sprache. Doch eines Tages fand er, dass es Zeit wäre seine Habe selbst zu erobern und so flog er aus dem Ort in die Gebirgsregion aus der er kam. Es dauerte nicht lange, da entdeckte er einen kleinen Vogel. Leise flog der Jäger näher um dann plötzlich voranzuschnellen. Die arme Beute reagierte viel zu langsam und war schon im Maul des Drachen bevor sie ihr Flügel geöffnet hatte. Einige Zeit lebte er so, jagte Kleintiere, entfloh Klippenläufern und kämpfte ab und zu mit versehentlich für Beute gehaltenen Raubvögeln. Langsam verlernte er nun auch seine ehemaligen Diebesfertigkeiten.

Einmal als er gerade wieder einen Vogel verspeiste, hörte der Federdrache plötzlich einen scharfen Schrei. Er sprang von dem Felsvorsprung auf dem er gerade saß, gerade noch rechzeitig. Ein Adler, größer als der kleine Drache, schnappte ins Leere. Ein Kampf entbrannte, Fulgur weiß nicht wieso er sich darauf einließ, vielleicht unterschätzte er seinen Gegenüber, doch war dieser überlegen. Bald lag der Drache verletzt auf dem Boden, unfähig wieder abzuheben. Der Adler setzte zum Todesstoß an. Doch plötzlich, kam dem Besiegten eine Idee. Er hatte schon einmal einen Magier beobachtet, wie dieser sich heilte. So konzentrierte er selbst sich und siehe da – er schaffte es tatsächlich sich so stark zu heilen, dass er wieder aufstehen konnte. Nun wich er mit einer Rolle dem Angriff seines Gegners aus, wendete sich zu diesem um und spie einen Blitzstrahl. Der Adler stieß einen Schrei aus und humpelte wieder auf Fulgur zu. Doch dieser biss zu und hatte daraufhin einen toten Adler im Maul.

Doch die ausgeübte Magie interessierte Fulgur und so begab der Drache sich wieder ins Menschendorf oder die Menschenstadt oder wie auch immer. Dort hörte er von einem weisen und mächtigen Magier, der angeblich alleine in einer verlassenen daedrischen Ruine einen Tagesmarsch von den Menschen entfernt leben sollte. Also machte der Federdrache sich auf den Weg dorthin. Ein paar Stunden später kam er auch an. Doch es war recht schwierig den Magier in den alten Gemäuern zu finden. Um diese Aufgabe zu lösen brauchte der Drache den ganzen restlichen Tag, doch hatte er den Magier erst gefunden zeigte dieser sich recht erstaunt über einen Drachen, der etwas, wenn auch nicht wirklich viel, über Magie lernen wollte und beschloss so Fulgur als sein Haustier für eine gewisse Zeit aufzunehmen und ihn in den Künsten der Beschwörung, der Wiederherstellung, der Illusion, der Zerstörung und der Mystik auszubilden und ihm auch kurze Einblicke in die Veränderung und Verzauberung zu geben. Für Mystik, Wiederherstellung und Beschwörung zeigte der Drache ein gewisses vielleicht rassenbedingtes, vielleicht sternzeichenbedingtes Talent und für Wiederherstellung und Zerstörung zeigte er ein größeres Interesse.

Der Magier brachte dem Drachen schon einiges bei, darunter auch nichtmagische Dinge, wie die daedrische Schrift und andere interessante Dinge über die Daedra, die antiken Elfen und ganz andere Themen, als er jedoch seinem Schüler zeigen wollte, wie man einen Ahnengeist beschwört und es ihm vormachte bekam Fulgur eine riesige Angst und flog möglichst weit weg von dem Geist. Der Meister versuchte es noch einige Male, sah dann aber schließlich ein, dass der Drache eine riesige Angst vor Untoten hatte und gab es auf. Der kleine Drache hatte in seinem Leben bisher nur Lebende und Tote gesehen und wollte es nicht einsehen, dass es auch etwas dazwischen gab.

Einmal war Fulgur gerade außerhalb der Ruine auf einem Spazierflug, als er plötzlich einen Schrei hörte. Der Drache machte kehrt und flog schnellstmöglich zum Turm seines Meisters zurück. doch zu spät: Zwei Dremora standen mit gezogenen Waffen vor der Leiche ds Magiers. Als der Federdrache vor Schreck einen kurzen Schrei ausstieß drehten sie sich um. Dem ehemaligen Magielehrling blieb nichts anderes übrig als in die Luft zu fliegen und außerhalb der Reichweite der daedrischen Angriffe über den Ruinen zu Kreisen. Anscheinend waren die Daedra zurückgekehrt und hatten den Ort wieder eingenommen. Zumindest konnte man von oben einige Dremora, Daedroth, Clannbann und Atronachen erkennen. Hier würde der Drache von nun an nichtmehr willkommen sein. So flog er weiter, wieder in die Wildnis, um zu jagen.

Bei der Jagd erwiesen sich seine neuen Fertigkeiten bereits als recht nützlich: So manch eine beute wurde vom Blitz erschlagen bevor sie den Jäger erreichte - und war danach sogar schon gebraten. Einmal kamen einige Händler vorbei. Ein teil der Wägen war mit Tüchern oder anderen Dinge beladen, die doe Menschen wohl für wertvoll hielten, doch ein Wagen war voll mit Gold und Edelsteinen. Fulgur konnte nicht anders. Er stieß vom Himmel hinab und wollte sich gerade einen Diamanten schnappen, als ein anderer selbiges vor ihm tat. Die Händler waren von Räubern überfallen worden. Der Drache machte eine scharfe Kurve, schnappte sich mit dem Hinterfuß noch einen gefassten Smaragd und steigt dann wieder in den Himmel. Von dort aus betrachtet er das Geschehen: Diejenigen die sich wehrten wurden getötet, die die Flohen ebenfalls, die die sich ergaben aber wurden nur gefesselt. Der Federdrache wurde garnicht erst wahrgenommen. Die Räuber waren zusehr mit dem Rauben, dem Töten und dem Fesseln beschäftigt, die Händler zusehr mit dem Weinen, dem Sterben und dem Fliehen. Bald waren die Räuber mit den Händlern fertig und zogen ab. Fulgur flog ebenfalls vom Platz des Überfalls weg und freute sich über sein erstes rechtmäßig erworbenes Zahlungsmittel. Immerhin hatte er es vor Banditen gerettet und das war wohl erlaubt. Doch die Freude währte nicht allzu lange...

Kurze Zeit nachdem die Räuber und die Händler außer Sichtweite gekommen waren vernahm Fulgur einen seltsamen, ihm jedoch irgendwie bekannt vorkommenden Schrei hinter sich. Er drehte seinen Kopf, um nachzusehen, woher das Geräusch gekommen war und flog dann schneller. Das was er gesehen hatte, hatte ihn dazu gebracht sein Tempo deutlich zu erhöhen: Ein Flederschatten, einer der geflügelten Diener Azuras, verfolgte ihn. Doch wieso? Der Drache überlegte, obwohl dazu nicht gerade der richtige Zeitpunkt war: "Mit Azura habe ich mich noch nie angelegt, also ist der Daedra wohl aus eigenem Antrieb hier. Doch wieso? Vielleicht", der Drache wich gerade noch einem Felsen aus und der Daedra hinter ihm stieß wieder einen seiner Schreie aus, "bin ich in seinem Revier. Aber haben daedrische Wesen überhaupt Reviere? Oder er verfolgt mich seit dem Vorfall bei dem alten Wohnheim meines ehemaligen Meisters. Doch dazu hätte er keinen Grund. Oder die Banditen hatten einen Beschwörer unter sich und der hat mir den Flederschatten auf den Hals gejagt. Das wäre auch eine Möglichkeit." Ein weiterer Felsen riss ihn wieder aus seinen Gedanken. Der Drache blickte nach hinten und was er sah erschrekte ihn so sehr, dass er seinen gefassten Smaragd fallen ließ, ohne es zu bemerken: Der Flederschatten war nichtmehr weiter als zwei Fuß von ihm entfernt. Er musste sich etwas einfallen lassen - oder kämpfen. Urplötzlich legte Fulgur die Flügel an und ließ sich fallen. Der Flederschatten reagierte nicht schnell genug und rast über ihn hinweg. Nun stieg der Drache wieder in die Höhe, aktievierte ein Blitzschild und griff seinen Verfolger nun selbst von hinten an.

Von dieser Aktion war der Daedra überrascht worden und hatte so schon einige Wunden, als er selbst angriff. Der Drache jedoch wa sowohl schon vorbereitet, als auch in besserer Verfassung und so schaffte er es tatsächlich seinen Gegner zu besiegen. Doch gerade als der Federdrache sich erleichtert auf einem Felsen niederlassen wollte tauchte ein Klippenläufer auf und Fulgur floh erneut. Er war einfach in zu schlechter Verfassung für noch einen Kampf. Doch er war auch erschöpft und so holte der Klippenläufer immer weiter auf. Nun musste sich der Federdrache wirklich etwas einfallen lassen. Er blickte sich um und siehe da: Dort war eine Höhle an der Felswand. Der Drache drehte ab und war wenige Augenblicke später in der Höhle.

Nachdem er einige Zeit in der Höhle gesessen hatte und gewartet hatte, dass der Klippenläufer verschwinden würde, befand der Drache schließlich, dass sein Feind nun weg sein müsste, und bewegte sich möglichst leise zum Ausgang. Nun spähte er heraus, ob der Klippenläufer auch wirklich weg war und war erleichtert als er seine Hoffnung bestätigt fand. Nun gewann die Neugierde allerdings die Oberhand und der Drache wendete sich wieder der Höhle zu. Bald schon konnte er die erste Gabelung sehen. Während der Federdrache darauf zulief überlegte er welchen Weg er nun nehmen solle: "Der rechte Weg ist enger, also wird dort der Klippenläufer, sollte er mir dochnoch folgen, weniger liecht hindurchpassen. Ich nehme also nicht den linken, wenn ich leben will, und ich will leben." Also marschierte er weiter und kam sehr bald darauf zu einer Hängebrücke. Diese überquerte er vorsichtig, den Blick nach unten gerichtet um nicht durch einen unvorsichtigen Schritt zu stürzen und seine müden Flügel unnötig wieder gebrauchen zu müssen. Als er schließlich auf der anderen Seite ankam schaute er sich um. Vor ihm war ein Raum und rechst von ihm eine weitere Höngebrücke. Der ehemalige Magielehrling geht ersteinmal zu dem Raum und schaut rein, um kurz darauf über die Hängebrücke zu marschieren. In dem Raum ging es nicht weiter und da er die gesamte Höhle erforschen wollte interessierten Sackgassen ihn erst, wenn der Rest erforscht war. Nach der Hängebrücke ging es durch einen eine Kurve machenden Gang. Dahinter war ein durch ein Feuer beleuchteter Raum. Doch das Feuer war nicht wirklich interessant, eher die Menschen, die in dem Raum lagen, sie waren alle tot. Irgendetwas musste sie getötet haben, soviel stand fest. Fulgur wollte wissen was dort geschehen war und so lief er weiter auf einen neuen Gang zu. Nun hörte er Stimmen. Der Drache verlangsamte sein Tempo und wurde vorsichtiger.
___________________________

Sternzeichen: Ritual
Spezialisation: Magie
Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit
Eigenschaften:
-20% Schaden gegen Untote
+20% Schaden durch Untote
Maximale Magie festigen 0,5
Schockimmunität
Anfälligkeit gegen Frost 50%
Zuflucht 5
Chamäleon 5
Kann nachts nur im Tiefflug fliegen, friert sehr leicht und muss sich dann baldmöglichst aufwärmen, während des Frierens sind Geschwindigkeit und Geschicklichkeit um -10 gesenkt.
Kann nur angepasste leichte Rüstungen tragen.

Odemwaffe: Blitzatem

spezielle Fähigkeit:
Effekt: wiederherstellen Lebensenergie 10 Punkte pro Level an selbst
Kosten: 2 Mana pro Level
Kann ohne Rücksicht auf Attribute gesprochen werden und hat immer eine Erfolgschance von 100% - Außer das Mana ist nicht vorhanden.

Level: 1
Skillsteigerungen bis zum nächsten Level: 2

Lebensenergie: 39/40
Magie: 0/42

Stärke: 5/15
Intelligenz: 7/20
Willenskraft: 7/20
Geschicklichkeit: 9/25
Konstutition: 5/15
Schnelligkeit: 12/30
Charisma: 5/15

Hautpskills:
Waffenloser Kampf: 11/30 33%
Ohne Rüstung: 9/25 8%
Akrobatik: 9/25 12%
Wiederherstellung: 12/30 0%
Zerstörung: 9/25 30%

Nebenskills:
Beschwörung: 8/25 0%
Mystik: 6/25 0%
Illusion: 5/20 3%
Verzauberung: 5/20 0%
Veränderung: 5/20 0%

Sonstige Skills:
Athletik: 0/10 0%
Schleichen: 0/10 0%
Langwaffe: 0/5 0%
Kurzwaffe: 0/5 0%
Stumpfe Waffe: 0/5 0%
Blocken: 0/5 0%
Speer: 0/5 0%
Axt: 0/5 0%
Schmied: 0/5 0%
Sicherheit: 0/5 0%
Alchemie: 0/10 0%
Mittlere Rüstung: 0/10 0%
Schwere Rüstung: 0/10 0%
Leichte Rüstung: 0/10 0%
Schütze: 0/10 0%
Händler: 0/10 0%
Wortgewandtheit: 0/10 0%

schneida
20.07.2006, 15:01
Name: Tromandon
Rasse: Waldelf
Geschlecht: Männlich

Klasse: Geisterbeschwörer
Sternzeichen: Der Dieb, Extrem optimistisch

Charakter: intelligent, egoistisch, Hals über Kopf aktionen!

Aussehen: klein und sehr dünn. Schwarzes langes Haar, schmale kleine grüne Augen

Spezialisierung: Dieb
Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit
Characterschwäche: Kleptomanie, Extrem optimistisch

Level 1
HP: 39/40
Magie: 14/28

Attribute:
Stärke: 5/20
Intelligenz: 7/20
Schnelligkeit: 9/25
Geschicklichkeit: 9/25
Konstitution: 7/20
Charisma: 7/20
Willenskraft: 7/20

Skills

Major:
Leichte Rüstung: 8/25 +4%
Kurze Waffe: 9/25 +26%
Schleichen: 13/30
Akrobatik: 9/25 +5%
Sicherheit: 12/30

Minor:
Athletik: 4/15 13 %
Wortgewandtheit: 5/20
Illusion: 4/15
Schütze: 6/25
Verzauberung: 4/15

Misc:
Schwere Rüstung: 0/10
Mittlere Rüstung: 0/10
Ohne Rüstung: 1/15
Langschwert: 0/10
Speer: 0/10
Axt: 0/10
Stumpfe Waffen: 0/10
Blocken: 0/10
Schmied: 0/10
Alchemie: 0/10
Feilschen : 1/15 +2%
Wiederherstellung: 0/10
Nahkampf: 0/10
Veränderung: 0/10
Beschwörung : 0/10
Mystik: 0/10
Zerstörung: 0/10

Geschichte:


wird och erweitert...

Xyrin
24.10.2006, 13:43
Name: Merioch
Rasse: Dunkelelf
Geschlecht: Männlich

Klasse: Vampirjäger
Sternzeichen: Der Krieger, paranoid

Charakter: leicht pessimistisch, alt

Aussehen: groß und eher schlank. Glatze, rote Augen (da Dunmer), sieht ständig etwas müde aus

Spezialisierung: Krieger
Attribute: Konstitution, Schnelligkeit

Level 1
HP: 24/40
Magie: 28/28

Attribute:
Stärke: 7/25 (eigentlich 9/25, temporärer Entzug)
Intelligenz: 7/20
Schnelligkeit: 7/20
Geschicklichkeit: 7/20
Konstitution: 9/25
Charisma: 7/20
Willenskraft: 7/20

Skills

Major:
Mittlere Rüstung: 9/25
Stumpfe Waffe: 9/25
Zerstörung: 8/20
Schütze: 8/20
Speer: 8/20

Minor:
Athletik: 5/20
Block: 5/20
Illusion: 4/15
Wortgewandtheit: 5/20
Schwere Rüstung: 5/20

Misc:
Akrobatik: 0/10
Alchemie: 0/10
Veränderung: 0/10
Schmied: 1/15
Axt: 1/15
Beschwörung: 0/10
Verzaubern: 0/10
Faustkampf: 0/10
Leichte Rüstung: 0/10
Langwaffe: 1/15 10%
Handelsgeschick: 0/10
Mystik: 0/10
Wiederherstellung: 0/10
Sicherheit: 0/10
Kurzwaffe: 0/10
Schleichen: 0/10
Wortgewandtheit: 0/10
Ohne Rüstung: 0/10

Geschichte:

Merioch wurde in Silnim Dale geboren, als Nachfahre von Myrvyna und Dreleth Dres-Arayon, einer der höchsten Adelsfamilien in der Dres-Gesellschaft. Er hatte eine wohlbehütete und sorgenlose Kindheit und Jugend (wobei dies bei Elfen immer relative Begriffe sind), entwickelte jedoch eine zunehmende Abneigung gegen Sklaverei.

Während er in Haus Dres schnell die Ränge aufstieg und dabei geschickt jenen Aufträgen auswich, die mit Sklavenjagd zu tun hatten, schloß er sich geheim der Zwillingsfackel an. Getarnt mit einem Redoran-Vollhelm half er argonischen Guerilla-Truppen, die immer wieder Attacken auf die Sklavenkonvois durchführten.

Leider verließ ihn während einer dieser Angriffe das Glück. Der Rat der Dres war sehr wütend und drohte Merioch die Todesstrafe an, verließe er das Dresgebiet nicht in einer Woche für immer. Weiterhin sei er aus dem Hause Dres für immer ausgestoßen.

Dadurch lernte Merioch, dass es nicht immer gut ist, seine Meinung laut zu sagen. Er flüchtete in die Hauptstadt Morrowinds Almalexia, wo eine der fünf Hände Almalexias, der vor Kurzem getötete Salas Valor, offensichtlich Gefallen an ihm fand. Valor ermöglichte ihm einen schnellen Einstieg in den Tempel, wo Merioch auch schnell die Rangleiter emporkletterte. Bald war er Ordinator. Er wurde nach Vivec versetzt, wo er nun als einer unter vielen Dienst tat. Dies tat er treu und vor allem sehr, sehr lange. Mehrere Menschengenerationen vergingen.

Nach dem Auftauchen des Nerevarines teilte Merioch die Ansichten der meisten anderen Tempelangehörigen, der Nerevarine sei ein Spion und Hochstapler, nicht. Er sollte Recht behalten. Als sich erwies, dass der Nerevarine Dagoth Ur getötet hatte, gratulierte ihm der Erzkanoniker Tholer Saryoni und machte ihm zum Hauptmann einer Ordinatorendivision.

Bei dem Ordinatorenhauptmann Berel Sala stieß diese Beförderung nicht auf Zustimmung. Doch Merioch benahm sich vorbildlich. Sala hatte keine Chance, ihn zu degradieren oder auszustoßen, ohne selbst ins Kreuzfeuer der Kritik zu geraten.

Sala regierte immer härter und unterdrückerischer über die Ordinatoren. Und schließlich, eines Tages, wurde Merioch von zwei dunklen Gestalten überfallen und von fast allen seinen Dingen beraubt. Nur einige, wenige fanden die Banditen nicht. Merioch flüchtete aus Vivec und überlebt nun notgedrungen als Söldner. Doch sein letzter Auftrag ging ein wenig schief...

Der Auftrag war einfach:
Merioch sollte mit einem anderen Söldner einen Händler von Gnisis nach Khuul eskortieren. Die Strecke war bekannt dafür, dass sie gelegentlich von Räubern heimgesucht wird, dementsprechend war die Bezahlung auch gut. Doch als die Räuber zuschlugen, wurde Merioch von einm merkürdigen Pfeil getroffen. Jeder Schritt den er tat, wurde um ein mehrfaches gestreckt. Zum schnell reisen wäre das sicher von Nutzen, wäre da nicht ein blendender Nebeneffekt gewesen, welcher ihn blind hatte durch die Gegend taumeln lassen. Ein schwaches Gift sollte ihm den Rest geben, jedoch konnte er auf Grund seiner guten konstitutionellen Verfassung dem Gift widerstehen. Nach unendlich langer Zeit ertastete Merioch kalten Stein und konnte sich halbwegs an etwas orientieren. Eine schwere Türe liess sich gerade mal öffnen und aus hellen Flecken vor den Augen wurds nun ganz dunkel und Merioch verlor die Besinnung... Nun hörte er Stimmen in der Ferne..

Eilonwy
18.12.2007, 18:47
Name: Hlavera Taluh
Rasse. Dunmerin
Geschlecht: weiblich
Klasse: Barde
Sternzeichen: Liebende
Spezialisierung: Diebeskünste
Attribute: Geschicklichkeit und Wortgewandtheit
Charaktereigenschaften:
- leidenschaftlich / emotional
- überintellektuell
- hat ein großes Herz
- leicht verletzlich
- paranoid (hat Angst davor, dass der Rachesuchende Edelmann, dem sie versprochen war, sie findet, kann
deshalb nicht zu lange an einem Ort bleiben)
- misstrauisch
Aussehen: 1, 75 groß; mahagonifarbene schulterlange Haare, meist zu einem Knoten hochgesteckt,; schlank;
Alter: 15
HP: 40/40
Magie: 20/20

Besonderheiten:
-Feuerresistenz 75%
-Krankheitsresistenz 75%
-+25% Schaden gegen Untote
-+2 maximaler Schaden pro Waffenqualität bei Nahkampfwaffen

Attribute:
Stärke: 7\20
Intelligenz: 7\20
Geschicklichkeit: 9\25
Schnelligkeit: 7\20
Konstitution: 10\25
Charisma: 12\30
Willenskraft: 7\20

Skills:
Major:
Leichte Rüstung: 8\20
Wortgewandtheit: 9\25 60%
Langwaffen: 9\25
Akrobatik: 8\20 50%
Sicherheit: 8\20

Minor:
Illusion:4\15 25%
Veränderung:4\15
Feilschen: 4\15
Zerstörung: 5\20
Schleichen: 4\15 40%

Misc:
Schwere Rüstung: 0/10
Wiederherstellung: 0/10
Nahkampf: 0/10
Stumpfe Waffen: 0/10
Mittlere Rüstung: 0/10
Blocken: 0/10
Alchemie: 0/10
Beschwörung: 0/10
Mystik: 0/10
Bogen: 0/10
Blocken: 0/10
Speer: 0/10
Mittlere Rüstung: 0/10
Verzauberung: 0/10
Waffenschmied: 0/10
Kurzwaffen: 0\10

Story:
Eigentlich gehört Hlavera zu einer bedeutenden, adligen Familie von Vvardenfall, deren Namen sie aber beharrlich verschweigt. Ihre Mutter war vor vielen Jahren gestorben und ihr Vater, der sie zwar liebte und immer nur ihr Bestes wollte, aber nach dem Tod der Mutter nichts mit ihr anfangen konnte, weil sich seine Frau immer um die Tochter gekümmert hatte. So kam es, dass er sie im Alter von 15 Jahren in eine arrangierte Ehe geben wollte. Als sie davon erfuhr packte sie sorgsam ihre Sachen, auch die Rüstung und das Schwert, die sie aus der heimischen Waffenkammer stahl in dessen Übungsraum sie heimlich mit dem Sohn des Schmiedes trainiert und so auch einiges über Schwerter und Rüstungen gelernt hatte, schrieb einen Brief an ihren Vater, indem sie ihm sagte, dass er sich keine Sorgen um sie machen und sie nicht suchen solle, aber dass sie wahrscheinlich nie wieder käme, weil sie nicht zwangsverheiratet werden wolle und dass sie ihm die Heirat nicht übel nehme, da sie wisse, dass er nur ihr Bestes wolle und dass sie ihn liebe. Dann brach sie am Tag ihrer Hochzeit im Morgengrauen, ohne bemerkt zu werde auf. Sie hatte so viel über diese Insel gehört, so viel gelesen, aber nie hatte sie auch nur mehr gesehen, als das, was sie von ihrem Gut aus sehen konnte.

Skyter 21
30.01.2008, 18:18
Name: Leon Mithrir
Rasse: Kaiserlicher
Geschlecht: Männlich
Alter: 20

Klasse: Abenteurer
Sternzeichen: Schlachtross
Spezialisation: Diebeskunst
Attribute: Willenskraft und Geschicklichkeit

Charaktereigenschaften:
-freundlich
-baut auf Vertrauen und Freundschaft
-hilfsbereit
-steht zu seiner Meinung
-ist manchmal sehr verschlossen und hält sich im Hintergrund

Aussehen:
-etwa 1,81m groß
-schlank
-halslange,dunkelblonde Haare
-grüne Augen

Level: 1
HP: 40/40
Magicka: 28/28

Besonderheiten:
+3 erhöhter Charisma-Wert (inkl Max)
-Resistenz bei Beherrschungszauber 95%
-¼ der Stärke addiert sich zum Schaden gegen humanoide Gegner
-hat gelegentlich "Taktikeingebungen"


Attribute:
Stärke: 7/20
Intelligenz: 7/20
Willenskraft: 9/25
Geschicklichkeit: 9/25
Konstitution: 7/20
Schnelligkeit: 10/25
Charisma: 10/23
Glück: 7/20

Skills:

Hauptskills:
Langwaffe 8/20 [72%]
Leichte Rüstung 9/25 [0%]
Schütze 9/25 [0%]
Blocken 8/20 [0%]
Wiederherstellung 8/20 [50%]

Nebenskills:
Sicherheit 5/20 [0%]
Schleichen 5/20 [0%]
Schmied 4/15 [25%]
Alchemie 4/15 [25%]
Wortgewandheit 5/20 [7%]

Sonstige Skills:
Kurzwaffe 1/15 [0%]
Athletik 3/15 [0%]
Akrobatik 4/20 [0%]
Ohne Rüstung 1/15 [0%]
Feilschen 2/15 [0%]
Nahkampf 0/10
Schwere Rüstung 0/10
Speer 0/10
Zerstörung 0/10
Veränderung 0/10
Illusion 0/10
Beschwörung 0/10
Mystik 0/10
Verzauberung 0/10
Mittlere Rüstung 0/10
Axt 0/10
Stumpfe Waffe 0/10

Story:
Leon Mithrir wuchs in einem Dorf in Hammerfell auf. Seine Familie, der Vater ein Händler und die Mutter Heilerin, lehrten ihn lesen, schreiben und rechnen. In jungen Jahren lernte Leon einiges von seinen Eltern. Das Kämpfen wurde ihm von einem Freund seines Vaters beigebracht welcher im selben Dorf wohnte.

Anfangs mochte Leon das Leben im Dorf doch irgendwann erkannte er, das er für das Leben im Dorf nicht geschaffen war. Deshalb entschloss er sich die Welt zu bereisen. Natürlich versuchten die Eltern ihn davon abzuhalten doch Leon ließ sich nicht umstimmen. Jedoch geschah das Unglück in der letzten Nacht in der er im Dorf war. Eine Gruppe von Banditen plünderte das Dorf, zündete es an und tötete seine Bewohner. Wie durch ein Wunder überlebte Leon. Nun hielt ihn gar nichts mehr. Er packte das wenige Hab und Gut ein was noch von dem Angriff übrig war und bereiste in den folgenden zwei Jahren Hammerfell. Während dieser Zeit sicherte er sich seinen Lebensunterhalt mit Botengängen, kleineren Aufträgen und wenn er große Not litt, mit Diebstählen. Bisher war er noch nicht erwischt worden.

Dann machte sich Leon eines Tage auf den Weg zum nächsten Hafen. Dort stieg er in das nächstbeste Schiff, welches ihn nach Solstheim bringen sollte.......

Van Tommels
12.02.2008, 21:14
Allgemeines:

Name: Ramiréz
Rasse: Nord
Geschlecht : Männlich
Alter: 22
Größe: 1.95m
Augenfarbe: rechts grau, links sehr helles blau

Klasse: Assassine
Sternzeichen: Schatten
Spezialisation: Diebeskünste
Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit

Charaktereigenschaften:
- offene Art; dabei aber auch verschlossen was sich selbst betrifft
- von Natur aus auch misstrauisch, was man ihm aber nur bedingt anmerkt
- Nachtmensch; fühlt sich in der Dunkelheit wohler als am Tag, agiert somit bei Helligkeit vorsichtiger
- gutes Gedächtnis

Aussehen:
http://s4.directupload.net/images/user/080204/temp/cqc3sz8j.jpg (http://s4.directupload.net/file/u/14475/cqc3sz8j_jpg.htm)

- nicht so kräftig gebaut wie andere seiner Art, dafür umso agiler & athletischer

Level: 1
HP: 40/40
Magicka: 0/28

Besonderheiten:
Eisimmunität
Schockresistenz 50%
Schutz vor normalen Waffen 15%
+3 maximaler Schaden pro Waffenqualität

Attribute:
Stärke 7/20
Intelligenz 7/20
Willensstärke 7/20
Geschicklichkeit 9/25
Konstitution 7/20
Schnelligkeit 9/20
Charisma 7/25
Glück 7/20

Skills:
Hauptskills
Schütze 9/25 --> 25% + 7% + 3% --> 35%
Schleichen 9/25 --> 25% + 15% --> 40%
Athletik 11/20 --> 20% + 15% --> 35%
Akrobatik 7/25 --> 5%
Illusion 8/25

Nebenskills
Sicherheit 8/20 --> 20% + 15% --> 35%
Kurzwaffe 9/20 --> 3%
Wortgewandheit 5/20
Leichte Rüstung 5/20
Alchemie 4/15 --> 13%

Sonstige Skills
Feilschen 0/15 --> 5%
Schwere Rüstung 0/10
Langwaffe 0/10
Speer 0/10
Zerstörung 0/10
Veränderung 0/10
Beschwörung 0/10
Mystik 0/10
Wiederherstellung 0/10
Axt 0/10
Schmied 0/10
Mittlere Rüstung 0/10
Blocken 0/10
Verzauberung 0/10
Ohne Rüstung 0/10 --> 10%

Story:
Ramirez wurde als Sohn einer Nord-Familie auf Solstheim in Skaal geboren. Es hätte ein guter Krieger aus ihm werden können, wären da nicht die 2 verschiedenen Augenfarben gewesen. Sein Vater sah dies als ein schlechtes Omen an und beschloss, seinen neugeborenen Sohn zu verstoßen. Er schmuggelte sich auf das nächste Schiff, welches zum Festland nach Vivec fuhr. Lange suchte der Nord mit dem Kind auf dem Arm einen Ort, wo er seinen Sohn lassen konnte, bis er schließlich in einem abgelegenen Teil der Stadt eine verhüllte Gestalt entdeckte, welche ihm das Kind abnehmen wollte. Der Vater übergab Ramiréz, welcher zu diesem Zeitpunkt noch gar keinen Namen trug. Diese Gestalt war eine Dunkelelfe; sie gehörte zu den Morag Tong.
In den folgenden 20 Jahren wurde der Nord von der Dunkelelfe aufgezogen und zum Assassinen ausgebildet. Er erhielt seinen jetzigen Namen von ihr, und für Ramiréz war sie wie eine Mutter. Leider gab es in der gesamten Gilde nur einen einzigen Fürsprecher für ihn, und dies war eben die Dunkelelfe, die ihn ausbildete und auch ohne sein Wissen davor bewahrte, mit einem Dolch in der Kehle aufzuwachen. Daher schien sein Schicksal besiegelt, als die Dunmerin eines Tages während eines Auftrags in einen Hinterhalt geriet und getötet wurde. Aber die Führung der Morag Tong hatten Ramiréz Fähigkeiten, welche die mancher anderer Killer der Gilde überstiegen, sehr wohl erkannt, und ließen ihn ab da nur noch gefährliche Aufträge zukommen. Sie rechneten damit, dass sich das Problem „Nord“ irgendwann von selber löste.
Ramiréz erfüllt diese Aufträge sehr gewissenhaft, schnell und sauber, denkt er doch, er bekommt diese Aufgaben nur, weil sein Potential in der Gildenführung bekannt ist. Es scheint nur eine Frage der Zeit, bis er dahinter kommt, dass die Gilde ihn nur ausnutzt...aber vielleicht ist es dann schon zu spät.
Der Nord mit dem ungewöhnlichen Namen hat eine unglaubliche Ausstrahlung und versteht es vorzüglich, seine Gesprächspartner auszufragen, ohne dass diese es mitbekommen. Dabei zwingt er sie, bewusst oder unbewusst, ihm in die Augen zu schauen, welche allein schon ohne sein Zutun ein Blickfang sind. Manchmal möchte er aber auch einfach nur charmant sein. Oder?

weuze
22.04.2008, 19:17
Allgemein:

Name: Lord Diäigan
Rasse: Kaiservolk
Geschlecht: Männlich
Alter: 34
Größe: 1,72
Sternzeichen: Die Fürstin
Klasse: Händler
Spezialisierung: Diplomat
Bevorzugte Attribute: Willenskraft, Intelligenz

Chraracktereigenschaften: Sarkast, hat Angst vor Menschenmassen, paranoid (Verfolgungswahn), sehr stolz

Aussehen: Lord Diäigan ist nicht sehr groß und hat schon erste Fältchen im Gesicht, sieht aber trotz seines vergleichsweisen hohen Alters noch recht jung aus. Er hat kurze braune Haare und tiefe Geheimratsecken über den Schläfen. Er ist recht hager läuft aber wegen seines Stolzes immer aufrecht, auch wenn Gelenkschmertzen, Kranheiten, etc ihn eigentlich in die Knie zwingen würden. Die Farbe der Augen ist kaum zu erkennen, da diese nicht sehr groß sin und meist zu Schlizen zusammengekniffen sind. Mann könnte sie nur feststellen, wenn man seine Augenlieder aufschiebt, wenn er bewusstlos ist oder schläft. Die Augenfarbe ist ein mattes und doch stechendes Dunkelblau. Sein Gesicht ist eben und am Kinn ist ein Kinnbart mit seitlicher Verbindung zum Oberlippenbart zu erkennen. Sein Mund ist meist geschlossen, doch wenn Diäigan redet, dann kann man gepflegte Zähne erkennen. Die Lippen sind aufgrund des Alters fast blutleer.

Level: 1
HP: 45/45
Magicka: 10/30

Besonderheiten: Resistenz gegen Beherrschungszauber 95%, 1/4 der Stärke wird dem Schaden gegen Humanuiden angerechnet

Attribute:

Charisma: 10/20
Geschicklichkeit: 7/20
Konstitution: 7/20
Willenskraft: 9/20
Schnelligkeit: 7/20
Intelligenz: 9/20
Stärke: 7/20
Glück: 7/20

Fertigkeiten:

Hauptf.:

Kurzwaffe: 8/20 = 20%
Zerstörung: 8/20 = 0%
Feilschen: 9/20 = 50%
Wortgewandheit: 10/20 = 15%
Leichte Rüstung: 8/20 = 0%

Neben.:

Wiederherstellung: 5/20 = 40%
Sicherheit: 5/20 = 0%
Mystik: 5/20 = 0%
Beschwörung: 5/20 = 25%
Ohne Rüstung: 5/20 = 0%

Andere Fertigkeiten:

mittlere Rüstung 0/20 = 0%
Alchemie 0/20 = 10%
Schütze 0/20 = 0%
schwere Rüstung 0/20 = 0%
Illusion 0/20 = 0%
Schleichen 0/20 = 0%
Verzaubern 0/20 = 0%
Langwaffe 0/20 = 0%
Speer 0/20 = 0%
Schmied 0/20 = 0%
Athletig 0/20 = 0%
Akrobatig 0/20 = 0%
Veränderung 0/20 = 0%
stumpfe Waffe 0/20 = 0%
Axt 0/20 = 0%
Blocken 0/20 = 3%

Story:

Den Titel Lord hat Diäigan nur dem Namen nach, aber eine Adeliger ist er deshalb nicht. Er wurde in eine adelige Familie hineingeboren. Aber kurtz nach seiner Geburt wurde sine komplette Sippe außer ihm gemeuchelt, das Anwesen wurde niedergebrannt und das Gefolge versklavt oder zwangsrekrutiert. Es handelt sich hierbei um einen uralten Konflikt zwischen zweier Adelshäuser, die sich in vielen Jahrzenten immer wieder bekriegten. Die Familie von Diäigan war die letzte des Adelshauses. Über die Rivalen ist nicht viel bekannt. Nach dem Mord an seiner Familie wurde Diäigan von einer Beuerin in den verbrannte Überresten des Anwesens entdeckt. Sie nam das Baby an sich und war seit dem seine Ersatzmutter. Er war schon über sein 14. Lebensjahr hinaus, als seine Ziehmutter ihm die Geschichte erzählte. Bis dato hatte er immer geglaubt, dass er in diese Familie hineingeboren wurde, wusste aber nichts davon, dass er eigentlich einem adeligen Geschlecht angehört hatte. Seine Ersatzmutter hatte dieses Gehimnis bis dahin auch gut gehütet. Doch als Diäigan dies vernam stieg Wut in ihm auf und von da an hat sich sein Wesen komplett verändert. Er wusste, dass er seiner Ziehmutter keine Schuld geben konnte, aber er hat sich an jenem Tag geschworen iergendwann Rache zu nehmen... Und selbst wenn er sich in der Öffentlichkeit zu seinem Adelshaus bekannt hätte, hätte ihm nihmand geglaubt, da sich die Nachrich vom Mord an seiner Familie wie ein Lauffeuer verbreitet hatte. Und da zu dieser Zeit noch nicht bekannt war, dass Diäigans Familie Nachwuchs bekommen hatte, hätte man ihn höchstens in den Kerker gesperrt. Wie schon erwähnt, war er bis er erfuhr, wer er wirklich war, nur ein einfacher Bauernjunge gewesen. Er war offen, immer fröhlich und gellassen. Nach der Geschichte seiner Ziehmutter aber veränderte er sich zu einem Charackter, der sich sehr verschlossen gegenüber anderen zeigt. Auch wurde er misstrauisch Fremden gegenüber. Seine heitere und nette Art verdunkelte sich. Er wurde zusehens paranoider, einer, der unter Verfolgungswahn litt und sich nur ungern auf Festlichkeiten, egal welcher Art, aufhielt. Er fing an dunkelfarbige Umhänge zu tragen. Dies tat er, weil er dann nicht sich der Offentlichkeit, den gierigen Blicken, der anderen ausgesetzt fühlte.

Als er dann mit dem Vollenden des 17. Lebensjahres zum kaiserlichen Heer einberufen wurde, machte er Karriere als leichter Infanterist und als Sanitäter. Er lernte manches in der Schule der Wiedergherstellung und konnte sich mit Kurtzwaffen aller Art gut zur Wehr setzten. Von seinen Kameraden wurde er oft als schweigsamer Einzelgänger beschrieben. Während eines Waffenstillstandes mitten in einer Belagerung bewies er sich als gerissener Unterhändler und wurde bald darauf zur kaiserlichen Händlergilde gerufen, wo er dann als Diplomat und Händler der unteren Klassen tätig war. auch hier wurde er von seinem Umfeld als sarkastischer und doch verschwiegener Einzelgänger definiert. Er stieg auf und war bald ein recht bekannter Diplomat. Doch im Hintergrund, abgeschiermt von der Öffebtlichkeit, hat er sich in der Kunst der zerstörenden Zauber unterrichten lassen.

Diäigan war nun ein angesehener Diplomat im Dinste der Oskaiserlichen Händlergilde. Er machte Geschäfte, die in der Öffentlichkeit immer als ehrlich und gut ausgewogen galten, auch militärische und grenzenübergreifende Geschäfte schloss er mit Bravur ab. Doch in der Hinterhand führte er Geschägfte, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren. Sie waren mit Schmiergeldern und Intriege gehandhabt worden. Leute, die es wagten solche Geschäfte auffliegen zu lassen, verschwanden spurlos und völlig unerwartet.

Als er mal wieder eines seiner Schmiergelder und seine Beziehungen spielebn ließ, um ein Geschäft hauptsächlich zu senien Gunsten abzuschliessen, war er mit einer eskorte von 3 Mann unterwegs zum Ort, wo der Handel stattfinden sollte. Aber plötzlich wurde der Zug überfallen. Assasinen, welche das Wappen des ehemaligen Rivalenadelshauses trugen attakierten die Reiter in der Nacht aus einem Hinterhalt heraus. Diäigan war völlig überrascht, weil wegen seinem politischen Einfluss und seiner hohen Persönlichkeit es bis jezt noch niemand gewagt hatte ihn offen anzugreifen. Er wehrte sich nur mit einem Dolch, weil er seine Künste der zerstörung nicht vor den Augen der Eskorte wirken wollte. Sie wurden überweltigt und er wurde verschleppt. Nach einem sehr langen Schlaf öffnete er die Augen und war bis auf seinen pechschwartzen Umhang, seinem Dolch und ein paar seiner Rüstungsteile ausgeraubt worden. Seine ganze Brokatkleidung und die schöne Glasrüstung wurde ihm abgenommen. Und nun hatte er nur noch, was er an Unterwäsche und die Lederbeinschienen, nichts mehr an Rüstung bei sich. Er wurde an der Grenze zu Morrowind, dem Reich der Dunmer, liegen gelassen. Es war eine einzige Einöde und es war kalt so hoch im Norden. Tagelang wanderte er, bis er in der Nähe einer kleinen Ansiedelung kraftlos zusammenbrach.

Und wieder öffnete er komlett verwirrd die Augen und sah, dass er in einem kleinen Häuschen in redoranischem Stil, auf einer Britsche lag. Seine Glieder schmertzten noch von dem langen Marsch. Eine Dunmerin kam herein und schaut ihn völlig erschrocken an, so als ob sie einem Geist in die Auge schaute. Nach der gegenseitigen Bekanntmachung, stellte Diäigan aber fest, dass er die Empfehlung des Kaisers nicht mehr bei sich trug, die ihn als ein großer Diploma der OKH auswies. So musste er sich wieder ein neues Leben aufbauen, da ihm keiner seine Geschichte glaube wollte.

Er lernte viel von den Dunmer, unter anderem auch etwas über die Nekromantie und die Zauberschule der Beschwörung. Auch fand er heraus, dass er nach dem Überfall vergiftet wurde und ihn die Mörder, in der Annahme er sei tot, liegen ließen. Er konnte diesem Gift desshalb wiederstehen, weil seine Mutter unter einer bestimmten Sternenkonstellation geboren wurde und ebenfalls einen gewissen Wiederstand gegen Gifte hatte und ihm diese Gabe in die Wiege gelegt hatte, doch mit dem Alter verlor sich diese Fähigkeit. Die Ansiedelung, in der er nun schon seit fats 4 Jahren wohnte lag an der Küste zu dem Mehr, an dem auf der anderen Seite die Insel Vvardenfell lag. Er hatte schon viel von dieser Insel gehört, war aber trotz weitläufiger Geschäftsreisen noch nie selbst dort gewesen. Er glaubte, dass wenn man hier seine Fähigketen nicht zu schätzen wusste, dann liege seine Zukunft vielleicht im reich der Dunmer, zu denen sein Charackter in gewisser Weise auch gut passte.

Grimoa
26.04.2008, 10:54
http://www.student.uni-oldenburg.de/hanna.fedderwitz/Ivanna/Ivanna.jpg

Verbesserungen
Axt 17%


Stumpfe Waffe 1 / 15
Schwere Rüstung 1 / 15
Langwaffe 1 / 15
Speer 1 /15
Wiederherstellung 0 /10
Zerstörung 0 / 10
Illusion 0 /10
Beschwörung 0 /10
Mystik 0 /10
Verzauberung 0 /10
Schleichen 0 /10
Sicherheit 0 /10
Kurzwaffe 0 /10
Leichte Rüstung 0 /10
Wortgewangheit 0 /10
Feilschen 0 /10

Inventar (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2058970&postcount=15)

Besonderheiten:
Magieresistenz 25%
Blitzresistenz 25%
Angriff verstärken 5
Festigen Max Ausdauer 1.5
Tagträumer

Geschichte:
"Ivanna! Schwimm nicht so weit raus!"
Schwimm nicht so weit raus, tauch nicht so tief... wiederholte sie in Gedanken die so oft gehörten Ermahnungen. Natürlich war es nicht ganz ungefährlich, auch in die gut abgeschottete Bucht an der Westküste Vvardenfells verirrte sich hin und wieder ein kleiner Schlachterfisch. Doch ihr Training in waffen- und rüstungslosem Kampf, sowie ihre schnellen Reflexe hatten schon mehr als einen Schlachterfisch mit abgeknickter Schwanzflosse in die Flucht geschlagen.
Während sie in die Tiefe tauchte, um die Muscheln nach Perlen zu durchsuchen, wurden die besiegten Schlachterfische zu Dreughlords, entstanden in ihrer Fantasie versunkene Schiffswracks und überflutete Höhlensysteme, die nur darauf warteten von ihr entdeckt und um unerdenkliche Schätze erleichtert zu werden.

Ivanna seufzte und blickte aus dem Fenster. Draußen schien die Sonne, die ganze Woche hatte noch kein Sandsturm Ald'Rhun heimgesucht. Sehnsüchtig dachte sie an die zwei Wochen an der Küste zurück, die sie jedes Jahr mit ihrer Mutter dort verbrachte.
Konzentrier dich! Ehrmahnte sie sich selbst. Das zerriebene Kwamasekret mit den zerstoßenen Teilen eines leuchtenden Russula vermischen, das ganze in Wasser geben. Hmmm... Sie blätterte eine Seite in "Alchemistische Formelsammlung" um. Ach ja! Wenn möglich alles bei gleichmäßiger Hitze kochen, bis die Flüssigkeit klar wird.
"Puuh, das stinkt ja bestialisch hier!" Erschrocken fuhr Ivanna herum. Sie hatte nicht bemerkt, wie der junge Dunmer ihren Raum betreten hatte. "Kommst du zum Trainig?", fragte er. Offenbar hatte sie die Zeit auch nicht bemerkt. Schnell schnappte sie sich die mittlere Rüstung und ihre Axt. Ein hauerbewehrtes Grinsen breitete sich auf ihrem grünen Gesicht aus. "Aber sicher!"

Ivanna gri Orchidd wurde vor etwas mehr als 20 Jahren in Himmelsrand als Kind eines orkischen Paares gebohren. Probleme mit der örtlichen Bevölkerung veranlassten das Paar, noch im ersten Lebensjahr ihres Erstgeborenen die nördliche Provinz zu verlassen, und sich nach Vvardenfell durchzuschlagen. Eine Reise, die ihr Vater leider nicht überlebte.
Ivannas Mutter gelangte schließlich erschöpft und ausgezehrt nach Ald'Rhun, wo sie Unterschlupf fand. Ihre meisterhaften Schmiedefertigkeiten lenkte bald die Aufmerksamkeit einiger Ratsmitglieder des Hauses Redoran auf sie. So fand sie nicht nur ein Dach über dem Kopf und genug Einkommen, um sich und ihre Tochter zu versorgen, sie fand sogar Anerkennung für ihre Fähigkeiten und ein wenig Respekt für ihre Person.
Ivannas Kindheit in Ald'Rhun war vergleichsweise sorgenfrei. Sie wurde im Kampf mit der Axt und dem Tragen mittlerer Rüstung ausgebildet. Häufige Balgereien mit Gleichaltrigen zeigt bald auch ein gewisses Talent für den unbewaffneten Kampf, welches ebenfalls gefördert wurde.
Jedes Jahr im Sommer wurde die Schmiede für zwei Wochen geschlossen, denn die Kleinfamilie verbachte diese Tage an der Westküste Vvardenfells, wo Ivanna ihre Leidenschaft für das Wasser entdeckte und bald eine schnelle und ausdauernde Schwimmerin wurde.
Diese Leidenschaft brachte sie schließlich zur Alchemie, nachdem sie entdeckt hatte, dass es Tränke gab, mit denen sie unter Wasser atmen konnte. So setzte sie jede freie Minute daran, die Kunst des Tränkebrauens zu erlernen.
Seit ihrem zwanzigsten Geburtstag drängt es sie immer mehr, etwas von der Welt zu sehen, die Fantasien von verschwundenen Schätzen und besiegten Gegner wahr werden zu lassen, bevor sie schließlich die Schmiede ihrer Mutter übernehmen würde.

http://www.student.uni-oldenburg.de/hanna.fedderwitz/Ivanna/Ivanna2.jpg http://www.student.uni-oldenburg.de/hanna.fedderwitz/Ivanna/Ivanna3.jpg http://www.student.uni-oldenburg.de/hanna.fedderwitz/Ivanna/Ivanna4.jpg

Grimoa
01.10.2008, 21:24
Aus glutroten Augen beobachtete sie aufmerksam die langen, schlanken Finger ihrer Schülerin und Ziehtochter. Geschickt führten diese den Dietrich ins Schloss und nach nur wenigen, präzisen Bewegungen hatte sie das Schloss geknackt. Wohlwollend nickte sie der jungen Waldelfe zu, als diese vorsichtig zu ihr aufblickte und ein Lächeln huschte über das elfenbeinfarbene Gesicht der Schülerin. Vor fast fünfzig Jahren hatte sie sich ihrer angenommen. Aus dem plumpen, dicklichen Kind war eine hochgewachsene junge Elfe geworden.
Vorsichtig öffnete sie die Tür und spähte in den spärlich beleuchteten Raum. In der hinteren Ecke befand sich eine Falltür, vorne stand eine große, reichverzierte Truhe neben einem Bücherregal. Sie bedeutete ihrer Schülerin, die Falltür in der hinteren Raumecke zu öffnen. Dort würden sie in wenigen Minuten in den Abwasserkanälen Vivecs verschwinden. Natürlich mit der Beute, die sie jetzt aus der Truhe befreien würde.
Ohne Hast öffnete sie das Schloss. Obwohl die Gelenke ihrer dunkelblauen Finger langsam steif wurden vom Alter liefen die vertrauten und über Jahrhunderte einstudierten Bewegungen reibungslos ab.
Rasch steckte sie den Kunstgegenstand in den Beutel und durchquerte den Raum. Die Schülerin hatte die Falltür bereits geöffnet. Vorsichtig stieg sie die Sprossen hinunter, spürte die feuchte Kälte der Kanäle in ihre Knie kriechen. Am Boden der Leiter angekommen überprüfte sie schnell den Sitz des Beutebeutels und blickte dann zur Luke hinauf. Ihre Schülerin kam geschmeidig, fast katzengleich und völlig lautlos die Stufen hinabgeklettert.
Zurück im Unterschlüpf verstaute sie die Beute in einer unscheinbaren Truhe. "Meine Schülerin", wandte sie sich an die Bosmerin, "ich habe dich alles gelehrt, was ich dich lehren kann. Ich fühle das Alter in meinen Knochen. Es wird Zeit, dass du allein arbeitest. Nimm dies als Geschenk von mir zu deiner abgeschlossenen Ausbildung." Damit überreichte sie der jungen Frau ein schlichtes, braunes Lederetui. "Habt Dank", hauchte die Waldelfe und nahm die meisterhaft gefertigten Dietriche ihrer Lehrerin entgegen. Einen Moment blickten die Frauen sich stumm an, bevor sie sich gegenseitig in die Arme fielen.

"Ich hab dir doch gesagt, das ist totsicher!"
Die krallenbewehrte Pfote drängte den kleinen Beutel zurück in die Hand des Kaiserlichen. "Nur 100 Draken. Ihr könnt das Zehnfache damit verdienen!" Zögerlich wechselte ein zweiter Beutel den Besitzer.
"Aaaahhh, guuuut", schnurrte der Khajit, als er die Draken unter seinem Mantel verschwinden ließ. "Noch ein Tipp für einen guten Kunden, hmmm? Seht Ihr, Waldelfe dort drüben? Ganz allein, keine Freunde. Khajit ihr Getränk ein wenig gesüßt. Wird süßes Mädchen glücklich machen. Mann aus Cyrodiil geht zu ihr, morgen oder übermorgen. Verkaufen...", als er das letzte Wort flüsterte, deutete er auf den Beutel in der Hand des Kaiserlichen und verließ dann wie ein Schatten die Taverne.
Am nächsten Abend nahm Talek seinen Mut zusammen und setzte sich zu der Bosmerin an den Tisch. Ihre Kleidung war einfach, ließ jedoch nicht auf Armut schließen. Auch konnte sie scheinbar reichlich in der Taverne essen und trinken. Wie sie wohl hierher, in das Fremdenviertel von Vivec gekommen war? Ihre rabenschwarzen Haare glänzten im flackernden Schein der Kerzen. Ihre große, schlanke Gestalt saß zusammengesunken am Tisch und eine seltsame Traurigkeit schien auf ihrem elfenbeinfarbenen Gesicht zu liegen. Aber vielleicht lag der Eindruck auch nur an den beunruhigenden schwarzen Augen, die wie Kohlestücke in dem Gesicht lagen und denen jegliches Weiß fehlte.
Er winkte dem Wirt, als er mit seinem Mahl an dem Tisch stand, an welchem er eben noch gesessen hatte. "Ist mit Euch alles in Ordnung?", fragte er vorsichtig in Richtung der Waldelfe. Sie zuckte zusammen und steckte eilig ein fleckiges Lederetui in ihre Gürteltasche. "Ja, Danke", antwortete sie dann mit heiserer Stimme.
Der Kaiserliche wandte sich seinem Teller zu und nahm eine Gabel voll. "Etwas fad, findet Ihr nicht?", er zog einen kleinen Beutel hervor und krümelte wenige weiße Kristalle auf sein Essen. "Essen sollte die Sinne erfreuen und vom Leid des Lebens ablenken, findet ihr nicht?" Er nahm noch einen Bissen. "Möchtet Ihr vielleicht auch einmal probieren?" bevor sie reagierte, landeten auch einige Kristalle auf ihrem Teller. Zögerlich nahm sie wieder ihre Gabel und wandte sich ihrem bereits halb geleerten Teller zu. Der Kaiserliche lächelte und nickte aufmunternd.
Sie aßen schweigend. Nachdem der Wirt die Teller abgeräumt hatte, flüsterte Talek: "Ich komme gleich zurück. Tut mir den Gefallen und wartet, hm?" Er stand auf und bestellte an der Theke zweimal cyrodiilischen Branntwein. Auf dem Weg zurück zum Tisch ließ er noch einige Krümel der weißen Substanz in das Glas fallen, welches für die Bosmerin bestimmt war.
Mehrere Gläser später lag ein seeliges Lächeln auf dem Gesicht der jungen Frau. Ihre Wangen waren gerötet und ihr Kummer schien vergessen. "Guuuuut...", seufste sie, als sie das letzte Glas leerte und abstellte. Ihr Kopf sank gegen Taleks Schulter, der verträumt über ihr langes Haar streichelte. "Ich kann Euch mehr davon besorgen", flüsterte er in ihr spitz zulaufendes Ohr. "Als Freundin mache ich euch ein Sonderangebot", mit diesen Worten tasteten sich seine Finger zwischen ihren Rock und ihr Hemd, streichelten zarte, warme Haut. "Kommt mit", flüsterte er, und half der schwankenden Elfe auf die Beine.
Vielleicht hatte der Khajit Recht gehabt. Er konnte eine Menge verdienen. Aber der Preis in Draken war zunächst noch nicht wichtig.

Licht fiel durch das schmale Fenster, stach wie Messer in ihre Augen. Ihr Schädel drohte zu explodieren, statt ihrer Zunge schien sich ein Stück fauliges Kaguotifleisch in ihrem Mund zu befinden. Sie wältzte sich aus dem Bett, ihr Rücken schmerzte protestierend. Tiefblaue Abdrücke zierten ihre Handgelenke. Ein Brennen und eine winzige Spur Blut an der Innenseite ihrer weißen Oberschenkel ließ Übelkeit in ihr Aufsteigen. Zitternd zog sie ihren Rock und ihr Hemd über, suchte noch nach dem Gürtel und dem Lederetui in der Tasche.
Dann verließ sie fluchtartig die Unterkunft des Kaiserlichen.
Die dreckige Wasseroberfläche in den Kanälen spiegelte ein blasses Gesicht, das von zerzausten schwarzen Haaren umrahmt wurde. Brennend heiß liefen ihr die Tränen über das Gesicht. Sie zog die Beine an und umklammerte ihre Knie. Das Lederetui mit den Dietrichen ihrer vor wenigen Tagen verstorbenen Meisterin presste sie dicht an sich.
Langsam verging die Übelkeit und der Ekel. Langsam versiegten die Tränen.
Machten Platz für etwas anderes. Für das Verlangen. Nach Süße, nach Trost, nach Vergessen. Nach einer Stimme, die ihr zuflüsterte, das alles gut werden würde. Wie eine Marionette erhob sie sich und ging den Weg zurück.

10 Stunden Dienst im Fremdenviertel hatten noch immer für schwere Beine gesorgt. Hinter der goldenen Helmmaske staute sich seine eigene, warme Atemluft. Der Brustpanzer lastete schwer auf seinen Schultern, obwohl der Gürtel schon einen Großteil des Gewichts trug. Als er auf der untersten Ebene den riesigen Gebäudekomplex verließ, atmete er dankbar die nach frischem Seewasser riechende Luft ein, die sich unter seinen Helm verirrte. Zügigen Schrittes lief er auf den Gondelführer zu. Je schneller er zu Hause war, umso schneller konnte er aus dieser Rüstung und sein wohlverdientes Bad genießen.
"Zum Tempel", wies er den Bootsführer kurz an und ließ die abgezählte Summe Draken in seine Hand fallen. Der Dunmer nickte knapp und blickte beinahe ehrfürchtig zu ihm auf, bevor er eilig die schwankende Brücke hinunter lief um sein Boot fertig zu machen. Tanar seufste hinter seiner Maske. Er war weder sehr groß, vermutlich nicht einmal größer als der Gondolier, noch hatte er besonders breite Schultern oder war überhaupt irgendwie von beeindruckender Statur. Doch die breiten Schulterplatten der Rüstung, die unfreundlich dreinblickende Maske, der blecherne Klang seiner Stimme darunter und der generelle Ruf der Ordinatoren ließen ihn sogar vor Orks und Nord, die leicht das doppelte von ihm wogen zu einer Respektsperson werden. Dazu kam, das der übervolle Dienstplan und das ewige Herumstehen irgendwann sogar den freundlichsten Dunmer wortkarg und schroff werden ließen.
Er schritt einige Meter hinter dem Bootsführer den schwankenden Steg hinunter und bemerkte erst als er das Boot betrat, das sich noch ein Passagier an Bord befand. Als er sich ihr gegenüber setzte, schien sie noch mehr in sich zusammen zu sinken und beinahe unsichtbar zu werden. Er beobachtete, wie die hohe Mauer des Fremdenviertels an der Gondel vorbeizog, das Wasser glatt und sanft um die Bootswände spülte. Doch immer wieder wurde sein Blick von der Gestalt der Bosmerin angezogen. Ihre Kleidung sah alt und abgewetzt aus. Ihr langes, schwarzes Haar hing ihr stränig ins Gesicht. Das Licht der tiefstehenden Sonne verfing sich in den zerzausten Locken, die jedoch nur stumpf und spröde wirkten. Die Hände in ihrem Schoß hatten lange Finger, doch schlank schien als Beschreibung nicht zu passen. Abgemagert und wie bei einem Skelett standen die Fingerknöchel hervor. Ihre blasse Haut hätte vornehm wirken können, hatte aber mehr den Farbton von totem Wachs. Ihre Wangen waren eingefallen und unter ihren halb geschlossenen Augen zeichneten sich schwarze Ringe ab.
"Welches Leid muss ihr zugestoßen sein?", fuhr es ihm durch den Kopf. Und obwohl es sonst nicht seine Art war, setzte sich dieses Gefühl fest. Schwer zu beschreiben, aber es schien etwas wie Mitgefühl zu sein.
Plötzlich hob die Waldelfe den Kopf und lächelte ihn an. Hatte sie seine Gefühlsregung bemerkt? Doch nein, versuchte er seinen hektisch gewordenen Herzschlag zu beruhigen. Sein Gesicht war hinter der Maske verborgen, niemand hätte etwas erkennen können. Dann erkannte er den Grund ihrer plötzlichen Freude. Zwischen ihnen schwebte eine schillernde Libelle in der abendlichen Luft. Mit kindlicher Freude streckte sie die Hand nach dem Insekt aus und in ihren schwarzen Augen lag ein heller Glanz. In diesem Moment erkannte Tanar die Schönheit, die hinter den tiefen Schatten in ihrem Gesicht verborgen lag.
Die Libelle flog zur Seite und erntfernte sich von der Gondel. Die Bosmerin drehte sich hektisch nach dem Insekt um. Zu hektisch. Ihre plötzliche Bewegung brachte das Boot ins Schwanken. Sofort griff Tanar nach dem Bootsrand, hielt sich fest und versuchte die Bewegung auszugleichen. In voller Rüstung baden zu gehen war ein Vergnügen, das er lieber auf später verschieben wollte. Da auch der leicht gekleidete Gondolier scheinbar ein Bad vermeiden wollte, schwankte das Boot nun zur anderen Seite. Die junge Frau reagierte wie in Zeitlupe, griff neben den Bootsrand und fiel ins Wasser.
Erschrocken drehte Tanar sich in ihre Richtung. Sie schwamm mit dem Gesicht nach unten neben dem Boot im Wasser. Ihre Schwimmbewegungen waren hektisch, aber unkontrolliert. Irgendetwas schien mit ihr absolut nicht zu stimmen.
Beherzt griff er nach ihrem Körper und dankte im Stillen dem Gondolier, dass er auch diese plötzliche Bewegung seiner Passagiere ausgleichte und das Boot vor dem Kentern bewahrte. Er griff die Bosmerin am Gütel und der Schulter und zog sie mit Leichtigkeit zurück ins Boot. Sie schien fast nichts zu wiegen, als sie neben ihm saß und ihren Oberkörper gegen seinen lehnte.
In der kühlen Abendluft fing die Gerettete schnell an zu zittern. Ohne weiter darüber nachzudenken, zog er den Umhang von seinen Schultern und wickelte sie darin ein.
"Ich kümmere mich um sie", waren die Worte, mit denen er sich vom Gondolier verabschiedete.

Nachdem er sie gebadet und ins Gästebett seines kleinen Heims im St. Delyn Bezirk gesteckt hatte, kam Tanar endlich dazu, über die seltsame Situation nachzudenken. Wer war die Fremde, die jetzt in seinem Haus schlief? Was sollte er mit ihr tun? Lebte sie hier in Vivec?
Vor ihm auf dem Tisch lagen die Habseligkeiten der Bosmerin. Viel war es nicht, nur ein kleiner Rucksack und eine Tasche, die an ihrem Gürtel befestigt war. Nach einigen Minuten kam Tanar zu dem Schluss, sich die Sachen anzusehen. Nicht um zu spionieren, aber vielleicht konnte er herausfinden, ob sie hier Familie oder Freunde hatte, zu denen er seinen Gast morgen bringen konnte.
Er öffnete die Gürteltasche und zog ein fleckiges, abgestoßenes Lederetui hervor. Als er es öffnete, blickte er auf ein vollständiges Sortiment Dietriche. Gut gearbeitete, aber schlecht gepflegte Dietriche. Eine seltsame Traurigkeit legte sich auf sein Gemüt. Die Waldelfe war eine Kleinkriminelle. Er legte die Dietriche beiseite und wandte sich dem Rucksack zu. "Nein, bitte nicht...", flüsterten seine Lippen, als er die beiden Skoomaphiolen aus dem Stofflappen auswickelte. Nicht nur eine Kleinkriminelle, auch noch eine Drogensüchtige. Vermutlich stahl sie, um ihre Sucht bezahlen zu können. Vielleicht hatte sie sogar ihren Körper verkauft. "Warum...?"
Er hatte schon viele Drogensüchtige in den unteren Kanälen Vivecs aufgelesen. Nur die, die den Gebrauch der Droge übertrieben, waren davon so gezeichnet wie die Frau aus dem Boot. Warum hatte er die Anzeichen nicht gleich erkannt? Hatte er sie nicht erkennen wollen?

Sie hasste ihn. Hasste ihn aus ihrem ganzen, tiefsten Herzen. Oder jedenfalls mit dem, was die Droge davon übrig gelassen hatte.
Sie erinnerte sich an das kalte Wasser. Überall um sie herum. In ihren Augen, ihrem Mund. Sie wollte schreien, den Kopf aus dem Wasser heben, doch ihre Arme fanden keinen Halt. Dann wurde sie gerettet.
Und jetzt war sie hier. Eingesperrt in einem kleinen Raum, mit nichts weiter als einem Bett und einem Tisch. Licht fiel durch ein kleines, schmales Fenster, erlaubte jedoch keine Flucht. Sie wollte zurück zu Talek, wollte den Zucker kosten, seine Stimme hören. Sie schrie und weinte, schlug und trat gegen die Wände, hämmerte mit ihrem Kopf gegen die Tischplatte. Der Dunmer, das einzige Gesicht in ihrem Gefängnis, brachte ihr Nahrung und Wasser, streckte die Hand nach ihr aus, doch sie schlug sie zurück und kreischte nach Talek. Nach der Droge, die sie von ihm bekam.
Es wurde dunkel und wieder hell. Mehrmals, immer wieder.
Manchmal wachte sie auf, und erinnerte sich an eine Stimme, die im Schlaf zu ihr gesprochen hatte. Eine sanfte Stimme, nicht die von Talek. Sie erinnerte sich nicht an die Worte, aber der Klang beruhigte sie.
Wenn sie tobte, war der Dunmer wieder da, hielt ihre Arme und drückte sie fest an sich. Und er sprach zu ihr. Mit der Stimme aus ihren Träumen. Doch diesmal verstand sie die Worte: "Du musst kämpfen! Halte durch! Ich weiß, dass du es kannst."

Sie erwachte aus einem bösen Traum. Sie wusste nicht, wie lange sie in dem kleinen Gästezimmer verbracht hatte, fragte auch nicht danach, wollte es nicht wissen. Erst Wochen später verstand sie, dass der gleiche Mann, der sie aus dem Wasser gezogen hatte, sie nicht nur vor dem Ertrinken gerettet hatte. Er hatte sie vor Talek und der Droge gerettet. Er hatte ihren Hass und ihre Wut ertragen, weil er etwas in ihr gesehen hatte, weil er daran geglaubt hatte, was sie längst aufgegeben hatte.
Sie liebte ihn dafür.
Als er ihr das Etui mit den Dietrichen überreichte, und sie aufforderte, sie zu vernichten, standen ihr die Tränen in den Augen. Sie gab sie ihm zurück, bat ihn, darauf aufzupassen, denn es war das letzte, was sie an eine Frau aus ihrem vorherigen Leben erinnerte. Ein Leben vor der Sucht. Eine Frau, die ihr noch immer etwas bedeutete. Tanar verstand. Er nahm die Dietriche.
Sie blickte in den Spiegel im Bad. Ihre Haut sah noch immer fahl aus, doch die Ringe unter ihren Augen waren zurückgegangen. Ihre Lippen hatten wieder einen leichten rosa Farbton und in ihren Augen war der alte Glanz zu erkennen. Nur ihre Haare waren zerstört. Trocken und brüchig hingen sie von ihrem Kopf. Langsam nahm sie das Messer, dass vor ihr auf der Komode lag und setze an ihrer Stirn an. Einige Augenblicke später deutete nurnoch ein wenige Millimeter langer Rest von der schwarzen Haarpracht, die ihr einst über die Schultern fiel.
Entschlossen blickte sie auf den versiegelten Brief und den Beutel mit Draken. Sie würde Tanar nicht enttäuschen. Sie würde ein neues Leben beginnen. Ein ehrliches Leben.

"Jeder neue Rekrut bekommt natürlich eine Ausrüstung und ein Zimmer in der Gildenhalle gestellt, wenn Ihr es wünscht. Wir werden zunächst sehen, welche Waffen und Rüstungen Euch liegen, und dann einige Wochen mit dem Grundlagentraining verbringen. Danach könnt ihr einfache Aufgaben übernehmen, Eure eigenen Draken verdienen und Karriere machen." Der Ausbilder der Kämpfergilde lächelte die Bosmerin mit dem kahlgeschorenen Kopf an. "In diesem Brief verbürgt sich Tanar Valaai, ein angesehener Bürger und Ordinator, für Eure Ehrlichkeit und Gewissenhaftigkeit. Die Beitrittsgebühr habt Ihr ebenfalls entrichtet, Ihr könnt also gleich hierbleiben und mit dem Meister der Waffenkammer sprechen. Es sei denn, Ihr habt noch etwas zu erledigen." Ihre kohleschwarzen Augen blickten ihn unverwand an, wärend er auf eine Antwort wartete. "Nun gut", fuhr er nach einigen Augenblicken des Schweigens fort, "wenn dem nicht so ist, wen darf ich dann in unsere Mitgliederliste eintragen?"
"Irwaen", antwortete die Bosmerin mit fester Stimme.
Irwaen

Heimat: Vivec
Beruf: Mitglied der Kämpfergilde
Rasse: Bosmerin
Alter: entspricht ca 20-25 bei Menschen

###Attribute###
Stärke 7/20
Intelligenz 9/25
Geschick 9/25
Schnelligkeit 7/20
Konsti 10/25
Charisma 10/25
Wille 7/20

###Hauptfertigkeiten###
Schleichen 10/30 +15%
Sicherheit 9/25
Ohne Rüstung 8 / 20
Schütze 10 /30
Nahkampf 9 /20

###Nebenfertigkeiten###
Kurzschwert 5 /20
Leichte Rüstung 5 /20
Athletik 4 /15 +15%
Akrobatik 5 /20
Wiederherstellung 4 /15

###Zauber###
Lebensenergie wiederherstellen 3 Punkte für 5 Sekunden, Kosten 15MP

max Traglast: 140 (Inventar) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2176327&postcount=16)
max Magicka: 36
max HP: 43

Sternzeichen: Die Fürstin (Konsti und Charisma um 3 erhöht, zusätzlich Maxwert 25/30)
Spezialisierung: Diebeskünste
Krankheitsresistenz
+15% Schaden bei allen Fernkampfwaffen
kann Säugetiere besänftigen (75% Chance)
kann auch in leichter Rüstung auf Bäume klettern.
Wasserscheu, Angst zu ertrinken

###Beschreibung###
Irwaen ist ca 1,75m groß, sehr schlank, zu schlank, um noch weiblich auszusehen. Ihr Körper könnte ehr als sehnig bezeichnet werden, auch wenn das Training in der Kämpfergilde für erste Muskeln gesorgt hat. Ihre Haut ist blass, fast weiß und steht im starken Gegensatz zu ihren komplett schwarzen Augen und den tiefschwarzen Haaren, die sie zur Zeit als praktische Kurzhaarfrisur trägt.
Sie trägt eine unvollständige Chitinrüstung, sowie bevorzugt helle Kleidungsstücke. Als Waffen führt sie einen Bogen, ein Kurzschwert und einen silbernen Dolch.

Van Tommels
10.06.2009, 19:40
Ja, was soll ich sagen...große Aufräumaktion. Vorerst habe ich erstmal alle Chars, die existieren, zusammengeführt :) in einem Thread, der Ordnung halber :)

Glannaragh
12.07.2009, 13:33
Allgemeines
Name: Teleri Faryon
Geschlecht: weiblich
Rasse: Dunmer
besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
Klasse: Kräuterhexe
Sternzeichen: Der Magier
Spezialisierung: Magier
bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: stur, etwas überheblich, unregelmäßige Anfälle von Mitgefühl
Aussehen: feine Gesichtszüge mit hohen Wangenknochen, rotbraune Augen, rote, lange Lockenmähne

Hintergrundstory:
Teleri lebt in einem Wohnpilz in Sadrith Mora, im Schatten von Tel Naga. Als Dunmer und Telvanni käme es ihr nie in den Sinn, ihre Überlegenheit gegenüber anderen Völkern und Häusern in Frage zu stellen.
Sie beugt ihr Haupt (nach eigener Aussage) nur vor den Herrschern ihres Hauses und der Daedrafürstin Azura, die sie in abergläubischer Weise ebenso liebt wie fürchtet.

Teleri hat eine Vorliebe für lange magische Rituale, die sie mit äußerster Konzentration und Präzision ausführt. Zu anderen Gelegenheiten ist es mit ihrer Disziplin allerdings nicht allzu weit her – sie säuft einfach zu viel, am liebsten Sujamma.

Die Alchimie ist das Handwerk, mit dem Teleri sich über Wasser hält. Deshalb ist sie öfters mehrere Tage lang an der Azuraküste und den vorgelagerten Inseln unterwegs, um Zutaten zu sammeln. Die fertigen Tränke verkauft sie an Händler und Alchimisten in Sadrith Mora.
Manchmal wird sie von den ärmeren Leuten der Stadt aufgesucht, die sie um einen Trank oder ein Ritual gegen ihr tatsächliches oder eingebildetes Gebrechen oder Unglück bitten.


Attribute
Stärke 40
Intelligenz 50
Geschicklichkeit 50
Willenskraft 40
Schnelligkeit 40
Konstitution 40
Charisma 40
Glück 40

Hauptfertigkeiten
Alchemie 45 (+1)
Zerstörung 55
Beschwörung 45
Ohne Rüstung 45 (+2)
Veränderung 45

Nebenfertigkeiten
Wiederherstellung 35
Schleichen 30 (+1)
Kurzwaffe 40
Stumpfe Waffe 30
Verzauberung 35

sonstige Fertigkeiten
Blocken 5
Schmied 5
Mittlere Rüstung 5
Schwere Rüstung 5
Langwaffen 10
Speer 5
Athletik 5
Illusion 10
Mystik 15
Sicherheit 5
Akrobatik 5
Leichte Rüstung 10
Schütze 10
Feilschen 5
Wortgewandtheit 5 (+2)
Nahkampf 5

Zaubersprüche:
Feuerzauber: 5-10 Punkte auf Berührung; 18 Mana
Frostzauber: 5-10 Punkte auf Berührung; 18 Mana
Skamp beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst; 25 Mana
Wasserwandeln: 30 Sekunden auf sich selbst; 10 Mana
Lebensenergie wiederherstellen: 10–20 Punkte auf selbst; 30 Mana
Lebensenergie wiederherstellen: 9 Punkte auf Berührung; 15 Mana
Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

Lebensenergie: 40/40
Magie: 150

Streicher
12.07.2009, 19:43
Allgemeines
Name: Skarin
Geschlecht: männlich
Rasse: Nord
Besondere Fähigkeiten: Donnerfaust (Blitzangriff), Schutz (Kurzzeitige Erhöhung des Rüstungsschutz gegen alle Arten von Schaden) , Blitzresistenz, Eisimmunität
Klasse: Waldläufer
Sternzeichen: Der Krieger
Spezialisierung: Dieb
Bevorzugte Attribute: Konstitution, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: Wärme ungewohnt (da er sein ganzes Leben lang auf Solstheim wohnte); Religiös, aber nicht fanatisch, trotzdem tolerant; Naturverbunden
Aussehen: 1,80m groß; blonde lange Haare, die zu vielen Zöpfen gebunden sind, und dann noch einmal nach hinten zusammen; blaue Augen; schmal; hellere Hautfarbe

Hintergrundstory:
Der Nebel schlängelte sich zwischen den großen Nadelbäumen auf den schneebedeckten Hügeln hindurch und sammelte sich im Tal über dem Fjalding See. Am Ufer des eiskalten Gewässers schlich eine Person entlang. Tief gebückt, und den Bogen in der rechten Hand gespannt, einen Pfeil in der linken haltend. Es war Skarin, ein Nord aus dem nahegelegenen Dorf der Skaal. Sein Blick ging kurz nach oben zum bewölkten Himmel hinauf. „Es wird bald wieder anfangen zu schneien“, dachte er sich. Das machte ihm ein wenig Sorgen, denn das würde die ohnehin schon schlechte Sicht nicht gerade verbessern, und der Nord befand sich gerade mitten auf der Jagd. Wenn er innerhalb der nächsten Stunde kein Tier erlegen würde, müssten er sich etwas von den anderen Dorfbewohnern borgen, oder heute hungern.
Der Schnee unter den Lederstiefeln, die Skarin trug, knirschte leise. Der Nord ging noch vorsichtiger, und versuchte jedes unnötige Geräusch zu vermeiden. Plötzlich blieb er stehen und beugte sich tiefer nach unten. Vor ihm im Schnee waren Spuren zu erkennen, die darauf hinwiesen, dass ein oder mehrere Horker in der Nähe sein mussten. Das könnte Skarins Chance sein. Kurze Zeit darauf hörte er Wasser plätschern und ein leises Grunzen und Knurren. Durch den dichten Nebel hindurch konnte der Nord die Kreaturen schemenhaft erkennen. Er ging langsam in die Knie. Leise und mit bedachten Schritten tastete er sich so nah ran, wie möglich. Als der Nordmann sicher war, dass er von hier aus sein Ziel treffen würde, legte er auch schon den Pfeil an die Sehne. Langsam zog er an ihr und zielte auf den Horker, der am Ufer lag und hin und her robbte. Dann war ein leises Sirren zu hören, und Skarins Pfeil bohrte sich in die Seite des Tieres, an der das Herz saß. Die Kreatur jaulte auf und wälzte sich eine kurze Zeit wild herum, dann wurde sie schwächer, bis sie nur noch regungslos dalag. Skarin kam näher und betrachtete freudig seine Beute. Er klopfte sich auf die Brust und hob den Göttern zum Gruße den Arm gen Himmel.
Der Nord zog sein Messer aus dem Gürtel und schnitt dem Horker damit die Kehle durch. Dann holte er ein Seil hervor, dass er an die beiden Hauer des Tieres Band. Skarin entspannte seinen Bogen und befestigte ihn an einer Schlaufe an seiner linken Schulter. Die erlegte Beute warf er sich über die rechte und trat dann den Heimweg über die Hügel zurück nach Hause an. Dort angekommen, häutete er das Tier und entfernte die Hauer. Den nackten Körper hängte er an eine dafür vorgesehene Stange in eine kleine Kammer in seiner Hütte. Diese war recht groß, wie auch die anderen Häuser im Dorf, geräumig und vollständig aus Holz. An den Wänden hingen ein paar Felle, Fackeln und getrocknete Pflanzen. Der Boden war um den Kamin und den Schlafbereich ebenfalls mit Fellen ausgelegt. Skarin setzte sich auf einen der Stühle an seinem Tisch und kippte sich den etwas abgestandenen Met aus einem Metallkrug in den Rachen. Gerade wollte er den dunkelgrünen Umhang ausziehen, als es an der Tür klopfte. Der Nord seufzte, machte kehrt und trat an die massive Holztür. Draußen stand Björn, ein stämmiger Kerl, und komplett in seine Skaalrüstung gehüllt. Skarin schaute den Nordmann fragend an. Gerade wollte er etwas fragen, als sein Gegenüber auch schon loslegte: „Ein Eistroll greift das Dorf an, wir brauchen jede Hilfe“, keuchte Björn, und als der andere nickte rannte er auch schon weiter.
Skarin schnappte sich wieder seinen Bogen und Pfeile, sowie sein Schwert, und stürmte dann hinaus. Auf der anderen Seite des Dorfes konnte er das Ungetüm auch schon erblicken. Mehrere andere Nord hatten den Troll umzingelt und schlugen mit ihren Waffen auf ihn ein. Die Kreatur brüllte und wehrte sich erbittert, wobei sie einfach wild um sich schlug. Einer der Nordmänner wurde dabei von den Beinen gerissen und zurückgeschleudert. Skarin spannte seinen Bogen und kam den anderen zu Hilfe. Er legte Pfeil für Pfeil an, und ließ sie auf den Eistroll zuschnellen. Die Geschosse bohrten sich zwar in den Körper des Monsters, schienen aber nicht viel auszurichten, denn es war immer noch genauso rasend wie vorher. Dann erzielte Skarin einen Glückstreffer. Einer der Pfeile traf das linke Auge des Trolls. Wütend kreischte er und erblickte dann den Schützen. Die Kreatur bahnte sich ihren Weg durch die anderen Nord, und stürmte dann auf Skarin zu. Dieser stockte kurz, dann zog er schnell sein Schwert. Die massige Gestalt raste auf ihn zu. Der Nord sprang zur Seite und wich dem Ungetüm aus. Sein Griff um das Schwert wurde schwächer und er zitterte leicht, jetzt da er dem Eistroll direkt gegenüber stand. Er war riesig und sah furchteinflößend aus. Dann schüttelte sich Skarin und rief sich in den Kopf, dass er jetzt nicht einfach weglaufen könnte. Mit neuem Mut stürmte er los. Einem Schlag des Ungetüms konnte er ausweichen, dann schlug er ihr sein Schwert in den Arm, woraufhin die Kreatur ihn zur Seite schleuderte.
Unsanft kam Skarin auf dem Boden auf. Schmerzen schossen durch seinen Körper. Dann schob sich ein Schatten über ihn. Als sich der Nord auf den Rücken drehte, sah er, dass der Eistroll vor ihm stand und zu einem weiteren Schlag ausholte. Der Nordmann dachte schon, dass es das gewesen sei, als ein helles Licht von der Seite auftauchte. Kurz darauf wurde das Ungetüm in einen Feuerball gehüllt. Es schrie auf und wich zurück. Ein weiterer Ball traf die Kreatur und trieb sie weiter zurück, dann hatte sich ihr Fell entzündet und vor Schmerzen kreischend wand sich das Monster auf dem Boden, bis es sich nicht mehr bewegte. Neben Skarin trat ein Mann, der ihm auf half, es war Hrothgar, der Schamane des Dorfes. „Das war verdammt knapp, danke für deine Hilfe, ich bin dir was schuldig“, sagte Skarin etwas außer Atem. Hrothgar nickte: „Na dann hoffe ich, dass deine Jagd heute Morgen erfolgreich war, meine war es heute leider nicht“, lachte der Schamane und klopfte dem anderen Nordmann auf die Schulter.

Attribute
Stärke 50
Intelligenz 40
Willenskraft 40
Geschicklichkeit 50
Schnelligkeit 40
Konstitution 60
Charisma 40
Glück 40

Hauptfertigkeiten
Leichte Rüstung 45
Schleichen 45
Schütze 45 + 1
Akrobatik 45 + 1
Langwaffen 45 + 1

Nebenfertigkeiten
Athletik 30
Alchemie 30 + 1
Axt 40
Schmied 30
Blocken 30
Sicherheit 35

sonstige Fertigkeiten
Mittlere Rüstung 15
Schwere Rüstung 10
Stumpfe Waffen 15
Speer 10
Zerstörung 5
Veränderung 5
Illusion 5
Beschwörung 5
Mystik 5
Wiederherstellung 5 + 1
Verzauberung 5
Ohne Rüstung 5
Kurzwaffen 10
Feilchen 10
Wortgewandheit 10
Nahkampf 10

Zaubersprüche:
-

Lebensenergie: 55/55
Magie: 40

Grimoa
13.07.2009, 12:03
Allgemeines
Name: Irwaen
Geschlecht: weiblich
Rasse: Waldelf
Besondere Fähigkeiten: Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Krankheitsresistenz
Klasse: ehemalige Diebin
Sternzeichen: Die Fürstin
Spezialisierung: Dieb
Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: Angst zu Ertrinken
Aussehen: Irwaen ist ca 1,75m groß, sehr schlank, zu schlank, um noch weiblich auszusehen. Ihr Körper könnte ehr als sehnig bezeichnet werden, auch wenn das Training in der Kämpfergilde für erste Muskeln gesorgt hat. Ihre Haut ist blass, fast weiß und steht im starken Gegensatz zu ihren komplett schwarzen Augen und den tiefschwarzen Haaren, die sie zur Zeit als praktische Kurzhaarfrisur trägt.
Sie trägt eine unvollständige Chitinrüstung die mit Rüstteilen aus Leder ergänzt wurde, sowie bevorzugt einfache Kleidungsstücke. Als Waffen führt sie ein Kurzschwert und einen silbernen Dolch.

Hintergrundstory:

Aus glutroten Augen beobachtete sie aufmerksam die langen, schlanken Finger ihrer Schülerin und Ziehtochter. Geschickt führten diese den Dietrich ins Schloss und nach nur wenigen, präzisen Bewegungen hatte sie das Schloss geknackt. Wohlwollend nickte sie der jungen Waldelfe zu, als diese vorsichtig zu ihr aufblickte und ein Lächeln huschte über das elfenbeinfarbene Gesicht der Schülerin. Vor fast fünfzig Jahren hatte sie sich ihrer angenommen. Aus dem plumpen, dicklichen Kind war eine hochgewachsene junge Elfe geworden.
Vorsichtig öffnete sie die Tür und spähte in den spärlich beleuchteten Raum. In der hinteren Ecke befand sich eine Falltür, vorne stand eine große, reichverzierte Truhe neben einem Bücherregal. Sie bedeutete ihrer Schülerin, die Falltür in der hinteren Raumecke zu öffnen. Dort würden sie in wenigen Minuten in den Abwasserkanälen Vivecs verschwinden. Natürlich mit der Beute, die sie jetzt aus der Truhe befreien würde.
Ohne Hast öffnete sie das Schloss. Obwohl die Gelenke ihrer dunkelblauen Finger langsam steif wurden vom Alter liefen die vertrauten und über Jahrhunderte einstudierten Bewegungen reibungslos ab.
Rasch steckte sie den Kunstgegenstand in den Beutel und durchquerte den Raum. Die Schülerin hatte die Falltür bereits geöffnet. Vorsichtig stieg sie die Sprossen hinunter, spürte die feuchte Kälte der Kanäle in ihre Knie kriechen. Am Boden der Leiter angekommen überprüfte sie schnell den Sitz des Beutebeutels und blickte dann zur Luke hinauf. Ihre Schülerin kam geschmeidig, fast katzengleich und völlig lautlos die Stufen hinabgeklettert.
Zurück im Unterschlüpf verstaute sie die Beute in einer unscheinbaren Truhe. "Meine Schülerin", wandte sie sich an die Bosmerin, "ich habe dich alles gelehrt, was ich dich lehren kann. Ich fühle das Alter in meinen Knochen. Es wird Zeit, dass du allein arbeitest. Nimm dies als Geschenk von mir zu deiner abgeschlossenen Ausbildung." Damit überreichte sie der jungen Frau ein schlichtes, braunes Lederetui. "Habt Dank", hauchte die Waldelfe und nahm die meisterhaft gefertigten Dietriche ihrer Lehrerin entgegen. Einen Moment blickten die Frauen sich stumm an, bevor sie sich gegenseitig in die Arme fielen.

"Ich hab dir doch gesagt, das ist totsicher!"
Die krallenbewehrte Pfote drängte den kleinen Beutel zurück in die Hand des Kaiserlichen. "Nur 100 Draken. Ihr könnt das Zehnfache damit verdienen!" Zögerlich wechselte ein zweiter Beutel den Besitzer.
"Aaaahhh, guuuut", schnurrte der Khajit, als er die Draken unter seinem Mantel verschwinden ließ. "Noch ein Tipp für einen guten Kunden, hmmm? Seht Ihr, Waldelfe dort drüben? Ganz allein, keine Freunde. Khajit ihr Getränk ein wenig gesüßt. Wird süßes Mädchen glücklich machen. Mann aus Cyrodiil geht zu ihr, morgen oder übermorgen. Verkaufen...", als er das letzte Wort flüsterte, deutete er auf den Beutel in der Hand des Kaiserlichen und verließ dann wie ein Schatten die Taverne.
Am nächsten Abend nahm Talek seinen Mut zusammen und setzte sich zu der Bosmerin an den Tisch. Ihre Kleidung war einfach, ließ jedoch nicht auf Armut schließen. Auch konnte sie scheinbar reichlich in der Taverne essen und trinken. Wie sie wohl hierher, in das Fremdenviertel von Vivec gekommen war? Ihre rabenschwarzen Haare glänzten im flackernden Schein der Kerzen. Ihre große, schlanke Gestalt saß zusammengesunken am Tisch und eine seltsame Traurigkeit schien auf ihrem elfenbeinfarbenen Gesicht zu liegen. Aber vielleicht lag der Eindruck auch nur an den beunruhigenden schwarzen Augen, die wie Kohlestücke in dem Gesicht lagen und denen jegliches Weiß fehlte.
Er winkte dem Wirt, als er mit seinem Mahl an dem Tisch stand, an welchem er eben noch gesessen hatte. "Ist mit Euch alles in Ordnung?", fragte er vorsichtig in Richtung der Waldelfe. Sie zuckte zusammen und steckte eilig ein fleckiges Lederetui in ihre Gürteltasche. "Ja, Danke", antwortete sie dann mit heiserer Stimme.
Der Kaiserliche wandte sich seinem Teller zu und nahm eine Gabel voll. "Etwas fad, findet Ihr nicht?", er zog einen kleinen Beutel hervor und krümelte wenige weiße Kristalle auf sein Essen. "Essen sollte die Sinne erfreuen und vom Leid des Lebens ablenken, findet ihr nicht?" Er nahm noch einen Bissen. "Möchtet Ihr vielleicht auch einmal probieren?" bevor sie reagierte, landeten auch einige Kristalle auf ihrem Teller. Zögerlich nahm sie wieder ihre Gabel und wandte sich ihrem bereits halb geleerten Teller zu. Der Kaiserliche lächelte und nickte aufmunternd.
Sie aßen schweigend. Nachdem der Wirt die Teller abgeräumt hatte, flüsterte Talek: "Ich komme gleich zurück. Tut mir den Gefallen und wartet, hm?" Er stand auf und bestellte an der Theke zweimal cyrodiilischen Branntwein. Auf dem Weg zurück zum Tisch ließ er noch einige Krümel der weißen Substanz in das Glas fallen, welches für die Bosmerin bestimmt war.
Mehrere Gläser später lag ein seeliges Lächeln auf dem Gesicht der jungen Frau. Ihre Wangen waren gerötet und ihr Kummer schien vergessen. "Guuuuut...", seufste sie, als sie das letzte Glas leerte und abstellte. Ihr Kopf sank gegen Taleks Schulter, der verträumt über ihr langes Haar streichelte. "Ich kann Euch mehr davon besorgen", flüsterte er in ihr spitz zulaufendes Ohr. "Als Freundin mache ich euch ein Sonderangebot", mit diesen Worten tasteten sich seine Finger zwischen ihren Rock und ihr Hemd, streichelten zarte, warme Haut. "Kommt mit", flüsterte er, und half der schwankenden Elfe auf die Beine.
Vielleicht hatte der Khajit Recht gehabt. Er konnte eine Menge verdienen. Aber der Preis in Draken war zunächst noch nicht wichtig.

Licht fiel durch das schmale Fenster, stach wie Messer in ihre Augen. Ihr Schädel drohte zu explodieren, statt ihrer Zunge schien sich ein Stück fauliges Kaguotifleisch in ihrem Mund zu befinden. Sie wältzte sich aus dem Bett, ihr Rücken schmerzte protestierend. Tiefblaue Abdrücke zierten ihre Handgelenke. Ein Brennen und eine winzige Spur Blut an der Innenseite ihrer weißen Oberschenkel ließ Übelkeit in ihr Aufsteigen. Zitternd zog sie ihren Rock und ihr Hemd über, suchte noch nach dem Gürtel und dem Lederetui in der Tasche.
Dann verließ sie fluchtartig die Unterkunft des Kaiserlichen.
Die dreckige Wasseroberfläche in den Kanälen spiegelte ein blasses Gesicht, das von zerzausten schwarzen Haaren umrahmt wurde. Brennend heiß liefen ihr die Tränen über das Gesicht. Sie zog die Beine an und umklammerte ihre Knie. Das Lederetui mit den Dietrichen ihrer vor wenigen Tagen verstorbenen Meisterin presste sie dicht an sich.
Langsam verging die Übelkeit und der Ekel. Langsam versiegten die Tränen.
Machten Platz für etwas anderes. Für das Verlangen. Nach Süße, nach Trost, nach Vergessen. Nach einer Stimme, die ihr zuflüsterte, das alles gut werden würde. Wie eine Marionette erhob sie sich und ging den Weg zurück.

10 Stunden Dienst im Fremdenviertel hatten noch immer für schwere Beine gesorgt. Hinter der goldenen Helmmaske staute sich seine eigene, warme Atemluft. Der Brustpanzer lastete schwer auf seinen Schultern, obwohl der Gürtel schon einen Großteil des Gewichts trug. Als er auf der untersten Ebene den riesigen Gebäudekomplex verließ, atmete er dankbar die nach frischem Seewasser riechende Luft ein, die sich unter seinen Helm verirrte. Zügigen Schrittes lief er auf den Gondelführer zu. Je schneller er zu Hause war, umso schneller konnte er aus dieser Rüstung und sein wohlverdientes Bad genießen.
"Zum Tempel", wies er den Bootsführer kurz an und ließ die abgezählte Summe Draken in seine Hand fallen. Der Dunmer nickte knapp und blickte beinahe ehrfürchtig zu ihm auf, bevor er eilig die schwankende Brücke hinunter lief um sein Boot fertig zu machen. Tanar seufste hinter seiner Maske. Er war weder sehr groß, vermutlich nicht einmal größer als der Gondolier, noch hatte er besonders breite Schultern oder war überhaupt irgendwie von beeindruckender Statur. Doch die breiten Schulterplatten der Rüstung, die unfreundlich dreinblickende Maske, der blecherne Klang seiner Stimme darunter und der generelle Ruf der Ordinatoren ließen ihn sogar vor Orks und Nord, die leicht das doppelte von ihm wogen zu einer Respektsperson werden. Dazu kam, das der übervolle Dienstplan und das ewige Herumstehen irgendwann sogar den freundlichsten Dunmer wortkarg und schroff werden ließen.
Er schritt einige Meter hinter dem Bootsführer den schwankenden Steg hinunter und bemerkte erst als er das Boot betrat, das sich noch ein Passagier an Bord befand. Als er sich ihr gegenüber setzte, schien sie noch mehr in sich zusammen zu sinken und beinahe unsichtbar zu werden. Er beobachtete, wie die hohe Mauer des Fremdenviertels an der Gondel vorbeizog, das Wasser glatt und sanft um die Bootswände spülte. Doch immer wieder wurde sein Blick von der Gestalt der Bosmerin angezogen. Ihre Kleidung sah alt und abgewetzt aus. Ihr langes, schwarzes Haar hing ihr stränig ins Gesicht. Das Licht der tiefstehenden Sonne verfing sich in den zerzausten Locken, die jedoch nur stumpf und spröde wirkten. Die Hände in ihrem Schoß hatten lange Finger, doch schlank schien als Beschreibung nicht zu passen. Abgemagert und wie bei einem Skelett standen die Fingerknöchel hervor. Ihre blasse Haut hätte vornehm wirken können, hatte aber mehr den Farbton von totem Wachs. Ihre Wangen waren eingefallen und unter ihren halb geschlossenen Augen zeichneten sich schwarze Ringe ab.
"Welches Leid muss ihr zugestoßen sein?", fuhr es ihm durch den Kopf. Und obwohl es sonst nicht seine Art war, setzte sich dieses Gefühl fest. Schwer zu beschreiben, aber es schien etwas wie Mitgefühl zu sein.
Plötzlich hob die Waldelfe den Kopf und lächelte ihn an. Hatte sie seine Gefühlsregung bemerkt? Doch nein, versuchte er seinen hektisch gewordenen Herzschlag zu beruhigen. Sein Gesicht war hinter der Maske verborgen, niemand hätte etwas erkennen können. Dann erkannte er den Grund ihrer plötzlichen Freude. Zwischen ihnen schwebte eine schillernde Libelle in der abendlichen Luft. Mit kindlicher Freude streckte sie die Hand nach dem Insekt aus und in ihren schwarzen Augen lag ein heller Glanz. In diesem Moment erkannte Tanar die Schönheit, die hinter den tiefen Schatten in ihrem Gesicht verborgen lag.
Die Libelle flog zur Seite und erntfernte sich von der Gondel. Die Bosmerin drehte sich hektisch nach dem Insekt um. Zu hektisch. Ihre plötzliche Bewegung brachte das Boot ins Schwanken. Sofort griff Tanar nach dem Bootsrand, hielt sich fest und versuchte die Bewegung auszugleichen. In voller Rüstung baden zu gehen war ein Vergnügen, das er lieber auf später verschieben wollte. Da auch der leicht gekleidete Gondolier scheinbar ein Bad vermeiden wollte, schwankte das Boot nun zur anderen Seite. Die junge Frau reagierte wie in Zeitlupe, griff neben den Bootsrand und fiel ins Wasser.
Erschrocken drehte Tanar sich in ihre Richtung. Sie schwamm mit dem Gesicht nach unten neben dem Boot im Wasser. Ihre Schwimmbewegungen waren hektisch, aber unkontrolliert. Irgendetwas schien mit ihr absolut nicht zu stimmen.
Beherzt griff er nach ihrem Körper und dankte im Stillen dem Gondolier, dass er auch diese plötzliche Bewegung seiner Passagiere ausgleichte und das Boot vor dem Kentern bewahrte. Er griff die Bosmerin am Gütel und der Schulter und zog sie mit Leichtigkeit zurück ins Boot. Sie schien fast nichts zu wiegen, als sie neben ihm saß und ihren Oberkörper gegen seinen lehnte.
In der kühlen Abendluft fing die Gerettete schnell an zu zittern. Ohne weiter darüber nachzudenken, zog er den Umhang von seinen Schultern und wickelte sie darin ein.
"Ich kümmere mich um sie", waren die Worte, mit denen er sich vom Gondolier verabschiedete.

Nachdem er sie gebadet und ins Gästebett seines kleinen Heims im St. Delyn Bezirk gesteckt hatte, kam Tanar endlich dazu, über die seltsame Situation nachzudenken. Wer war die Fremde, die jetzt in seinem Haus schlief? Was sollte er mit ihr tun? Lebte sie hier in Vivec?
Vor ihm auf dem Tisch lagen die Habseligkeiten der Bosmerin. Viel war es nicht, nur ein kleiner Rucksack und eine Tasche, die an ihrem Gürtel befestigt war. Nach einigen Minuten kam Tanar zu dem Schluss, sich die Sachen anzusehen. Nicht um zu spionieren, aber vielleicht konnte er herausfinden, ob sie hier Familie oder Freunde hatte, zu denen er seinen Gast morgen bringen konnte.
Er öffnete die Gürteltasche und zog ein fleckiges, abgestoßenes Lederetui hervor. Als er es öffnete, blickte er auf ein vollständiges Sortiment Dietriche. Gut gearbeitete, aber schlecht gepflegte Dietriche. Eine seltsame Traurigkeit legte sich auf sein Gemüt. Die Waldelfe war eine Kleinkriminelle. Er legte die Dietriche beiseite und wandte sich dem Rucksack zu. "Nein, bitte nicht...", flüsterten seine Lippen, als er die beiden Skoomaphiolen aus dem Stofflappen auswickelte. Nicht nur eine Kleinkriminelle, auch noch eine Drogensüchtige. Vermutlich stahl sie, um ihre Sucht bezahlen zu können. Vielleicht hatte sie sogar ihren Körper verkauft. "Warum...?"
Er hatte schon viele Drogensüchtige in den unteren Kanälen Vivecs aufgelesen. Nur die, die den Gebrauch der Droge übertrieben, waren davon so gezeichnet wie die Frau aus dem Boot. Warum hatte er die Anzeichen nicht gleich erkannt? Hatte er sie nicht erkennen wollen?

Sie hasste ihn. Hasste ihn aus ihrem ganzen, tiefsten Herzen. Oder jedenfalls mit dem, was die Droge davon übrig gelassen hatte.
Sie erinnerte sich an das kalte Wasser. Überall um sie herum. In ihren Augen, ihrem Mund. Sie wollte schreien, den Kopf aus dem Wasser heben, doch ihre Arme fanden keinen Halt. Dann wurde sie gerettet.
Und jetzt war sie hier. Eingesperrt in einem kleinen Raum, mit nichts weiter als einem Bett und einem Tisch. Licht fiel durch ein kleines, schmales Fenster, erlaubte jedoch keine Flucht. Sie wollte zurück zu Talek, wollte den Zucker kosten, seine Stimme hören. Sie schrie und weinte, schlug und trat gegen die Wände, hämmerte mit ihrem Kopf gegen die Tischplatte. Der Dunmer, das einzige Gesicht in ihrem Gefängnis, brachte ihr Nahrung und Wasser, streckte die Hand nach ihr aus, doch sie schlug sie zurück und kreischte nach Talek. Nach der Droge, die sie von ihm bekam.
Es wurde dunkel und wieder hell. Mehrmals, immer wieder.
Manchmal wachte sie auf, und erinnerte sich an eine Stimme, die im Schlaf zu ihr gesprochen hatte. Eine sanfte Stimme, nicht die von Talek. Sie erinnerte sich nicht an die Worte, aber der Klang beruhigte sie.
Wenn sie tobte, war der Dunmer wieder da, hielt ihre Arme und drückte sie fest an sich. Und er sprach zu ihr. Mit der Stimme aus ihren Träumen. Doch diesmal verstand sie die Worte: "Du musst kämpfen! Halte durch! Ich weiß, dass du es kannst."

Sie erwachte aus einem bösen Traum. Sie wusste nicht, wie lange sie in dem kleinen Gästezimmer verbracht hatte, fragte auch nicht danach, wollte es nicht wissen. Erst Wochen später verstand sie, dass der gleiche Mann, der sie aus dem Wasser gezogen hatte, sie nicht nur vor dem Ertrinken gerettet hatte. Er hatte sie vor Talek und der Droge gerettet. Er hatte ihren Hass und ihre Wut ertragen, weil er etwas in ihr gesehen hatte, weil er daran geglaubt hatte, was sie längst aufgegeben hatte.
Sie liebte ihn dafür.
Als er ihr das Etui mit den Dietrichen überreichte, und sie aufforderte, sie zu vernichten, standen ihr die Tränen in den Augen. Sie gab sie ihm zurück, bat ihn, darauf aufzupassen, denn es war das letzte, was sie an eine Frau aus ihrem vorherigen Leben erinnerte. Ein Leben vor der Sucht. Eine Frau, die ihr noch immer etwas bedeutete. Tanar verstand. Er nahm die Dietriche.
Sie blickte in den Spiegel im Bad. Ihre Haut sah noch immer fahl aus, doch die Ringe unter ihren Augen waren zurückgegangen. Ihre Lippen hatten wieder einen leichten rosa Farbton und in ihren Augen war der alte Glanz zu erkennen. Nur ihre Haare waren zerstört. Trocken und brüchig hingen sie von ihrem Kopf. Langsam nahm sie das Messer, dass vor ihr auf der Komode lag und setze an ihrer Stirn an. Einige Augenblicke später deutete nurnoch ein wenige Millimeter langer Rest von der schwarzen Haarpracht, die ihr einst über die Schultern fiel.
Entschlossen blickte sie auf den versiegelten Brief und den Beutel mit Draken. Sie würde Tanar nicht enttäuschen. Sie würde ein neues Leben beginnen. Ein ehrliches Leben.

"Jeder neue Rekrut bekommt natürlich eine Ausrüstung und ein Zimmer in der Gildenhalle gestellt, wenn Ihr es wünscht. Wir werden zunächst sehen, welche Waffen und Rüstungen Euch liegen, und dann einige Wochen mit dem Grundlagentraining verbringen. Danach könnt ihr einfache Aufgaben übernehmen, Eure eigenen Draken verdienen und Karriere machen." Der Ausbilder der Kämpfergilde lächelte die Bosmerin mit dem kahlgeschorenen Kopf an. "In diesem Brief verbürgt sich Tanar Valaai, ein angesehener Bürger und Ordinator, für Eure Ehrlichkeit und Gewissenhaftigkeit. Die Beitrittsgebühr habt Ihr ebenfalls entrichtet, Ihr könnt also gleich hierbleiben und mit dem Meister der Waffenkammer sprechen. Es sei denn, Ihr habt noch etwas zu erledigen." Ihre kohleschwarzen Augen blickten ihn unverwand an, wärend er auf eine Antwort wartete. "Nun gut", fuhr er nach einigen Augenblicken des Schweigens fort, "wenn dem nicht so ist, wen darf ich dann in unsere Mitgliederliste eintragen?"
"Irwaen", antwortete die Bosmerin mit fester Stimme.

Attribute
Stärke 40
Intelligenz 50
Geschicklichkeit 50
Schnelligkeit 40
Konstitution 55
Charisma 55
Willenskraft 40
Glück 40

Hauptfertigkeiten
schleichen 55
ohne Rüstung 40
Nahkampf 45
Kurzwaffe 45
Wortgewandheit 45 +1

Nebenfertigkeiten
Leichte Rüstung 40
Athletik 30
Akrobatik 40
Wiederherstellung 30 +1
Sicherheit 35

sonstige Fertigkeiten
Schütze 25
Alchemie 10 +1
Feilschen 5
Blocken 5
Schmied 5
Mittlere Rüstung 5
Schwere Rüstung 5
Stumpfe Waffe 5
Langwaffe 5
Axt 5
Speer 5
Zerstörung 5
Veränderung 5
Illusion 5
Beschwörung 5
Mystik 5
Verzauberung 5

Zaubersprüche:
Lebensenergie wiederherstellen: 4-10 Punkte auf sich selbst, 20 Mana

Lebensenergie: 48
Magie: 50

Skyter 21
29.07.2009, 16:42
Allgemeines
Name: Raven
Geschlecht: männlich
Rasse: Dunkelelf
Besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
Klasse: Schurke
Sternzeichen: Der Krieger
Spezialisierung: Dieb
Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: Freiheitsliebend (unterwirft sich nicht gerne Autoritäten); um Freunden zu helfen würde er sehr viel tun; Angst Freunde zu verlieren
Aussehen: 1,82 m groß, schulterlange, schwarze Haare mit einem kräftigen Blaustich(also eher blauschwarz), rote Augen, hager, Narbe auf der linken Handfläche

Hintergrundstory:
Von seiner Kindheit weiß Raven nicht mehr viel. Er weiß nicht wer seine Eltern waren oder wo er geboren worden war. Das einzige was er noch weiß, ist das er lange Zeit unter miserablen Bedingungen in der Kaiserstadt lebte. Wie er dort hinkam weiß er nicht mehr. In dieser zeit schlug Raven sich mit kleineren Diebstählen und Einbrüchen durch. Er musste auf schmerzhafte Weise erfahren, dass er von vielen nicht geduldet wurde. Am meisten zeigten das die Wachen, wenn sie ihn erwischten. Mit der Zeit wurde er besser und entkam den Wachen immer öfter. Irgendwann heuerte er bei einer Söldnergruppe an, da er so schnell wie möglich raus aus der Stadt wollte.

Seit Stunden lag er nun schon auf dem kalten, vom Regen aufgeweichten Boden und wartete. “Wieso liege ich hier eigentlich? Die Gruppe müsste schon längst vorbei gekommen sein. Ich muss raus aus dieser Gruppe. Nach dem Auftrag bin ich weg. Immer haben sie mich hingehalten, mir gesagt ich würde meinen vollen Anteil erhalten sobald ich genug Erfahrung habe. Ich habe genug Erfahrung! Ich habe denen schon mehr als einmal das Leben gerettet!“, dachte Raven. Er war sauer auf die Gruppe. Bevor er sich weiter über seine „Kollegen“ ärgern konnte, sah er die Zielgruppe näher kommen. “Da ist die Kiste“, Raven zog sich langsam zurück. Sobald er wieder in Deckung war, informierte er seine Kollegen per Handzeichen über die Situation. Raven erhielt die Antwort und machte sich auf den Weg. Das Gebüsch stand günstig und der Wind war es auch. Der Dunmer nahm seinen Bogen, legte einen Pfeil an und zielte. Wenige Sekunden später flogen Armbrustbolzen von der anderen Seite mitten in die Gruppe. Raven ließ die Sehne los und der Pfeil fand sein Ziel. Sofort legte er nach. Der Kampf war kurz und verlustreich für die Verteidiger. Manche suchten ihr Heil in der Flucht, manche kämpften mit dem Mut der Verzweiflung.
Nachdem der Letzte starb, ging Raven auf die Kiste zu. Plötzlich sah er aus den Augenwinkeln ein Schwert auf sich zukommen. Er hob aus Reflex seine Arme um sich zu schützen, aber es reichte nicht. Das Schwert verletzte ihn an der linken Hand und am rechten Bein. Von der Wucht des Schlages überrascht, fiel der Dunmer auf den Rücken und blickte in die gierigen Augen seiner Kollegen. Raven verpasste dem Anführer eine Ladung Spucke, ehe die Söldner auf ihn losgingen.
“Genug, der Kerl ist sowieso schon tot. Gehen wir…….“

Raven wachte in einem Bett auf. Er wusste nicht wo er war, aber er war am Leben. Ein anderer Dunmer hatte ihn gefunden und gerettet. Von dieser Zeit weiß Raven auch nicht mehr viel. Aber der Dunmer lehrte ihn wichtige Dinge wie lesen, schreiben, rechnen und unterrichtete ihn auch in Magie. Eines Tages fand Raven eine Karte die unvollständig war. Sein Lehrmeister meinte, es sei Morrowind, das Land aus dem die Dunmer ursprünglich herkamen. Weiterhin wäre er nur einmal dort gewesen und nun zu alt um zu reisen, daher ist die Karte auch unvollständig. Raven war froh darüber, dass es ein Land gibt, in dem er ohne die Erniedrigung anderer Leben kann. Er las alle Bücher die sein Lehrmeister über Morrowind besaß. Mit jedem Tag wuchs in Raven der Wunsch, nach Morrowind zu reisen und um das Land seiner Vorfahren zu erkunden. Sein Meister(so nannte Raven ihn immer) ließ Raven die Wahl wohin er gehen wolle. Raven entschied sich für das Abenteuer und verließ seinen alten Meister. Er dankte ihm für die Dinge die er ihn lehren konnte.
Mit vielen schlechten Erfahrungen der vergangenen Jahre, brach Raven auf um einen Neuanfang zu starten. Er mietete die billigste Kabine für die Fahrt nach Morrowind. Nach Wochen auf See erreichte das Schiff einen Hafen. Raven verließ das Schiff, gespannt der Dinge die auf ich zukommen würden…..

Stufe: 2

Attribute
Stärke: 52
Intelligenz: 50
Willenskraft: 40
Geschicklichkeit: 50
Schnelligkeit: 43
Konstitution: 50
Charisma: 40
Glück: 40

Hauptfertigkeiten
Kurzwaffe 55
Schütze 50
Schleichen 46
Sicherheit 46
Leichte Rüstung 50

Nebenfertigkeiten
Athletik 31
Akrobatik 36
Ohne Rüstung 31
Nahkampf 35
Zerstörung 40

sonstige Fertigkeiten
Mystik 10
Langwaffe 10
Feilschen 10
Wortgewandtheit 10
Blocken 5
Schmied 5
Mittlere Rüstung 5
Schwere Rüstung 5
Stumpfe Waffe 5
Axt 5
Speer 5
Veränderung 5
Illusion 5
Beschwörung 5
Wiederherstellung 5
Verzauberung 5
Alchemie 5

Zaubersprüche:
Blitzschaden: 5-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

Lebensenergie: 51/51
Einschränkungen: humpelt wegen erst kürzlich versorgter Beinverletzung.
Magie: 50/50

Seldara
30.07.2009, 14:12
Allgemeines
Name: Marissa
Geschlecht: weiblich
Rasse: Dunkelelfe
Besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
Klasse: Bogenschützin mit Hang zum (oftmals fatalen) Magieeinsatz
Sternzeichen: Die Fürstin
Spezialisierung: Dieb
Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: Risikofreudig, muss ihre Nase in Angelegenheiten anderer Leute hineinstecken, selbst wenn diese sie nichts angehen, in einem sehr ungesunden Maße für sie selbst neugierig
Aussehen: Etwa 1,70m groß, feuerrote Augen, schulterlanges schwarzes Haar, leicht blasse Haut, eine lange Narbe quer über die rechte Handinnenfläche

Hintergrundstory:
Marissa stammt aus einer Familie, die wohl in Sachen Wohlstand zum Durchschnitt in Morrowind zählen würde. Dennoch konnten sie es sich leisten, die älteste der drei Töchter zu einem Kampflehrer zu schicken. Früh übt sich, was ein anständiger Abenteurer werden will, also wurde die Dunmer schon mit acht Jahren in den magischen Künsten unterrichtet, kaum ein Jahr später entdeckte sie dann ihre Begeisterung für das Bogenschießen und ließ die Magie ein wenig schleifen. Sobald sie alt und trainiert genug war, verabschiedete sie sich von ihrer Familie und zog los. Wie ein Blatt, das vom Wind hin und hergeweht wird, reiste sie durch die Lande und trainierte weiter, schloss Freundschaften und genoß ihr Abenteurerleben. Ab und zu schickte sie auch Nachrichten mit kleinen Mitbringseln an ihre Familie, aber im Laufe der Zeit kamen sie immer unregelmäßiger und seltener, bis sie den Kontakt schließlich ganz abbrach. Inzwischen hat sie diese Tatsache erfolgreich aus ihrem Gedächtnis verdrängt, und da sie bisher auch auf keine ihrer Schwestern gestoßen ist, scheint das auch weiterhin so zu bleiben.

Attribute
Stärke 40
Intelligenz 40
Willenskraft 40
Geschicklichkeit 50
Schnelligkeit 50
Konstitution 55
Charisma 55
Glück 40

Hauptfertigkeiten
Leichte Rüstung 50
Schütze 50
Kurzwaffe 55
Schleichen 45
Wortgewandheit 45

Nebenfertigkeiten
Zerstörung 40
Blocken 30
Feilschen 35
Ohne Rüstung 30
Illusion 30

sonstige Fertigkeiten
Schmied 5
Mittlere Rüstung 5
Schwere Rüstung 5
Stumpfe Waffe 5
Langwaffe 10
Axt 5
Speer 5
Athletik 5 + 1
Veränderung 5
Beschwörung 5
Mystik 10
Wiederherstellung 5
Verzauberung 5
Alchemie 5
Sicherheit 10
Akrobatik 10
Nahkampf 10

Zaubersprüche:
Infrasion: 15 Punkte für 7 Sekunden auf sich selbst; 30 Mana
Chamaeleon: 30% auf sich selbst für 15 Sekunden; 35 Mana
Feuerzauber: 4-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

Lebensenergie: 48
Magie: 40

weuze
07.08.2009, 19:11
Allgemeines
Name: Mergoth Kjeldoran
Geschlecht: männlich
Rasse: Kaiservolk
Besondere Fähigkeiten: Stimme des Kaisers, Stern des Westens
Klasse: Kampfmagier
Sternzeichen: Die Fürstin
Spezialisierung: Kampf
Bevorzugte Attribute: Charisma, Intelligenz
Charaktereigenschaften: Sehr höflich, aber teilweise auch recht launisch; arrogant; neigt zeitweilig zu aggressiven Wortwechelsn
Aussehen: Dunkelblaue leicht ins Schwarz gehende Augen, Dreitagebart, dunkelbraune kurze Haare mit tiefen Geheimratsecken über der Stirn, große Gestalt (Größe: ca. 1,90m), massige; hünenhafte Erscheinung, dunkle; warme Stimme

Hintergrundstory:
Vor knapp 37 Jahren wurde Mergoth Kjeldoran auf einem Hof nahe der Kaiserstadt Skingrad geboren. Seine Familie besaß ein großes Stück Land das sie verschiedenst bewirtschaftete. Reichtum und die Magiergildenmitgliedschaft spielten der Familie großes Ansehen zu. Mergoth wuchs in einem gesellschaftlichen Umfeld auf, das selbst den Hoftstaat mancher junger Adelssprösslinge in den Schatten stellte. Er wurde mit strenge Hand von seinem Vater erzogen. Die Mutter Mergoths spielte eine eher unbedeutende Rolle bei dessen Erziehung. Doch wurde aus dem Jungen kein Dreikäsehoch, wie bei manchen Adelsfamielien, die ihren Kindern zu viel Freiheit ließen. Das Anliegen von Mergohts Vater war es, aus ihm einen höflichen wohlerzogenen Jungen mit guten Umgangsformen zu machen, der später seine Geschäfte übernehmen konnte. Doch brannte in dem Heranwachsenden ein eigenwilliges Feuer, welches die Maßnahmen des Vaters nicht zu ersticken vermochten. Aber auch wenn der Junge stehts seinen Willen versuchte durchzusetzen, wurde er nicht zu egoistisch.

Sein Vater nahm ihn im Alter zwischen 11 und 17 Jahren immer öfter mit auf längere Geschäftsreisen. Bald schon konnte sich der Junge so gut ausdrücken und gestikulieren, wie es sein Vater vermochte. Ein Merkmal, wie es bei einem Kaiserlichen immer seltener vorkam, wie viele nicht den Kaiserlichen entsammenden Handelspartner seines Vaters öfter bemerkten. Mergoth liebte es mit der Sprache zu jonglieren und mit seinem Vater, zwar sinnfreie, aber dennoch sehr berauschende Diskussionen zu führen und sich mit ihm zu messen.

Durch die Mitgliedschaft seines Vaters bei der Magiergilde bekam Mergoth auch noch etwas von den Künsten der Magie mit und wie man mit ihr umgeht. Er lernte hauptsächlich Dinge aus der Magieschule der Zerstörung. Die Macht, die hinter den Zaubern selbiger steckte, faszinierte ihn mehr als alles andere, was die Magie noch an Möglichkeiten zum Einsatz bot. Seine Eltern sahen darin eine Gefahr für die psychische Entwicklung ihres Sohns und sein Vater beschloss den Unterricht einzugrenzen. Das ist wohl auch der Hauptgrund, dass die Fähigkeiten von Mergoth in dieser Richtung relativ schwach ausgeprägt sind, aber insgeheim nahm er sich vor, an seinem Können zu arbeiten.

Mit dem Vollenden des 19. Lebensjahrs schließlich wurde Mergoth eingezogen und in der Garnision von Bruma ausgebildet. Er erlernte den Umgang mit mittleren Rüstungen und Langwaffen. Stationiert war er für 4 Jahre in Bruma, bis er nach Skyrim verlegt wurde, dort diente er an verschiendensten Orten. In Himmelsrand wurde außerdem seine Ausbildung ausgedehnt und er wurde im Kampf mit Speer und Schild unterrichtet. Gegen Ende seiner Dienstzeit wurde er noch für einige Monate nach Mournhold in der Provinz Morrowind verlegt. Dort wurde seine Ausbildung nochmals erweitert. Hier lernte er den Umgang mit schwerer Rüstung. Außerdem wurde er in der Wiederherstellung geschult.

Nachdem er dann mit fast 31 Jahren und hoher Entlohnung aus dem Dienst unter dem Kaiserlichen Banner entlassen wurde, wollte er nicht direkt zurück nach Cyrodiil. Ihn zog es nach Vvardenfell. Er hatte vieles über diese Insel, die Heimat der Dunmer, gehört und war allein von den Geschichten fasziniert. Er setzte mit einem Schiff von Schwarzlicht aus über und kam in Seyda Neen, wo alle Neuankömmlinge, sofern es keine Schmuggler waren, ankamen, an. Ca. 4 Jahre zog er durch die Lande der Insel, sah und lernte vieles. Vor allem aber lernte er von den Dunmerstämmen des Aschlandes etwas über die Beschwörung der Ahnen. Lange wanderte er auch in der Westspalte und an der Bitterküste umher. Das Haus der Redoran hatte es ihm angetan. Er nahm immer wieder kleiner Aufträge, die von diesem Fürstenhaus ausgingen an und wurde dadurch mit wahren Schätzen für die Verhältnisse auf Vvardenfell belohnt.

Dann bekam Mergoth einen Einzugsbefehl, der ihn zur Stationierung in der Eisfalterfestung auf Soltsheim rief. Es hieß, dass Nords immer wieder die Handelsschiffe angreifen würden und auch sonst immer öfter Nordpatroullien auf den gefrorenen Feldern im Norden der Insel gesehen wurden. Doch während dem knappen Jahr, das Mergoth dort stationiert war, war alles ruhig. Weder groß angelegte Belagerungen, noch kleinere Scharmützel unterbrachen den zähen Alltag in der Festung. Mergoth war froh, als er einmal mehr den Entlassungsbrief, mit einer erneut recht hohen Summe in Händen hielt. Auf einem Schiff mit einer Gruppe von etwa 40 weiteren Kriegern seines Schlags setzte er wieder nach Morrowind über.

In Khuul angekommen machte er sich von dort aus auf der Straße über Maar Gan und Ald'Ruhn auf in Richtung Balmora, bereit für neue Reisen und Abenteuer...

Attribute
Stärke: 40
Konstitution: 55 -5
Intelligenz: 50
Willenskraft: 40 -5
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 40
Charisma: 65
Glück: 40

Hauptfertigkeiten
Langwaffe: 55
Zerstörung: 40
Blocken: 45
Mittlere Rüstung: 45
Wortgewandtheit: 50 +1

Nebenfertigkeiten
Beschwörung: 30
Feilschen: 40
Wiederherstellung: 30
Schwere Rüstung: 35
Speer: 35

sonstige Fertigkeiten
Schmied: 10
Stumpfe Waffe: 15
Axt: 10
Athletik: 10 +2
Veränderung: 5
Illusion: 5
Mystik: 5
Verzauberung: 5
Alchemie: 5
Ohne Rüstung: 5
Sicherheit: 5
Schleichen: 5 +1
Akrobatik: 5
Kurzwaffe: 5
Schütze: 5
Nahkampf: 10
Leichte Rüstung: 10

Zaubersprüche:
Lebensenergie entziehen: 6-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
Lebensenergie wiederherstellen: 6-11 Punkte auf sich selbst; 20 Mana
Blitzschaden: 10-12 Punkte auf Berührung, 20 Mana
Ahnengeist beschwören: 40 Sekunden auf sich selbst; 35 Mana

Lebensenergie: 48/48
Magie: 50

Krankheit: Leichte Erkältunkgserscheinung (Anfälligkeit Zauber & normale Waffen 10%)

Andromeda
25.04.2010, 16:46
Allgemeines:
Name: Myria
Geschlecht: weiblich
Alter: 23
Rasse: Bretonin
Besondere Fähigkeiten: Drachenhaut, Magieresistenz
Klasse: Freischaffende Magierin
Sternzeichen: Der Magier
Spezialisierung: Magier
Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
Charaktereigenschaften: Freiheitsliebend, neugierig und eigensinnig, leichter Hang zum Zynismus, wirkt manchmal leicht Provozierend, da sie sich manchmal einen dummen Spruch einfach nicht verkneifen kann.
Aussehen:
eher klein (knappe 1.60), zierlich ohne dürr zu wirken, hüftlange mittelbraune und leicht gewellte Haare die meistens im Nacken zu einem Knoten geschlungen und mit einem einfachen silbernen Stab gehalten werden, der einzige Schmuck den sie überhaupt trägt. Sie hat hellblaue Augen und helle Haut, was einen interessanten Kontrast zu ihren dunklen Wimpern und Brauen gibt. Ihre Gesichtszüge sind fein, und sie sieht eher jung und harmlos aus.

An die Zeit vor ihrer "Flucht" erinnert sie sich nicht gern. Ach, wenn es wenigstens eine Flucht gewesen wäre. Sie war sich nichtmal sicher, wann ihre Eltern gemerkt hatten, dass sie fehlte. Am Morgen? Abends? Am nächsten Tag? Das war genau das Problem. Oder auch nicht, das machte alles leichter.
Inzwischen war sie der Schandfleck ihrer Familie und ihre Mutter wurde regelmäßig hysterisch wenn sie daran dachte, ihre aus der Art geschlagene Tochter verheiraten zu müssen.
Egal, sie hatte sich eh nie mit dem Leben anfreunden können, das ihrem Stand entsprochen hätte. Heiraten und dann den Tag damit verbringen, Angestellte zu terrorisieren wärend der Mann ständig auf Geschäftsreise ist.. Ihre Eltern hatten ihr immerhin erfolgreich gezeigt, was sie nicht wollte. Wenn sie auch sonst keine tiefere Beziehung zu ihnen hatte.
(Eigentlich hatte sie überhaupt keine festen Bezugspersonen, was dazu führte, dass sie früh merkte, sich am besten auf sich selbst zu verlassen und sich nicht zu sehr an andere Menschen zu binden.)
Nein, da mußte mehr sein. Es hielt sie früher schon nicht lang in ihrem Zimmer und sie versuchte wann immer die Gelegenheit günstig schien, ihren Kindermädchen zu entwischen und das Grundstück auf eigene Faust zu durchstreifen. Manchmal saß sie auch einfach in einer dunklen Ecke und beobachtete die Menschen auf dem Gut. Je älter sie wurde, desto ausgedehnter wurden ihre Streifzüge. Ihre Eltern fanden das natürlich absolut unschicklich, was auch häufig zu Streitereien führte, aber nur den Effekt hatte, dass Myria nur noch vorsichtiger und ja, besser dabei wurde.
Die Ausbildung, die ihr ihre Mutter angedeien lies, trug vermutlich auch einen Teil dazu bei, Magie hatte eine lange Tradition in ihrer Familie.
Irgendwie hatte sie schon immer den Gedanken, eines Tages einfach wegzubleiben. Das war immer nur diffus und in ihrem Hinterkopf, aber als ihre weitere Lebensplanung von ihrer Mutter immer konkreter wurde, wurden auch der Gedanke immer mehr zu einem konkretem Plan. Als die Gelegenheit günstig war, packte sie ihren Schmuck, Dinge die sonst noch von Wert und tragbar waren in ihrem Zimmer und schlich sich aus dem Haus. Machte alles zu Gold, und fand sich auf einem Schiff richtung Morrowind wieder. Das sie Cyrodiil verlassen sollte, war klar, auch wenn sie nicht glaubte, dass sie jemand suchen und vor allem finden würde. Aber sicher ist sicher, und wenn schon weg, dann richtig.
Über ihre Zukunft machte sie sich keine großen Sorgen. Sie war immer schon unabhängig gewesen und auch auf ihren Streifzügen mit der Welt ausserhalb des Gutes in Berührung gekommen, sie ging also keineswegs völlig unvorbereitet von Zuhause weg. Irgendwie würde sie sich schon durchschlagen. Gut schleichen zu können sollte doch ein guter Anfang sein.

Attribute
Stärke 40
Intelligenz 50
Geschicklichkeit 50
Willenskraft 40
Schnelligkeit 40
Konstitution 40
Charisma 40
Glück 40

Hauptfertigkeiten:
Schleichen 40
Illusion 50
Zerstörung 45
Wortgewandheit 40
Ohne Rüstung 45

Nebenfertigkeiten:
Schütze 30
Wiederherstellung 45
Beschwörung 45
Sicherheit 30
Akrobatik 30

Sonstige Fertigkeiten:
Blocken 5
Schmied 5
Mittlere Rüstung 5
Schwere Rüstung 5
Stumpfe Waffe 5
Langwaffe 5
Axt 5
Speer 5
Athletik 5
Veränderung 15
Mystik 20
Verzauberung 15
Alchemie 15
Leichte Rüstung 5
Kurzwaffe 5
Feilschen 5
Nahkampf 5

Zaubersprüche:
Feuerzauber: 5-8 Punkte auf Ziel; 23 Mana
Frostzauber: 7-10 Punkte auf Berührung; 17 Mana
Skamp beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst; 30 Mana
Lebensenergie wiederherstellen: 9-16 Punkte auf sich selbst; 22 Mana
Lebensenergie wiederherstellen: 9 Punke auf Berührung; 15 Mana
Unsichtbarkeit: 4 Sekunden auf sich selbst; 110 Mana

Lebensenergie: 40
Magie: 225

Wagshadow
26.02.2011, 11:18
Allgemeines:
Name: Raggoth-gro-Lokhar
Geschlecht: männlich
Alter: 32
Rasse: Ork
Besondere Fähigkeiten: Berserker, Magieresistenz
Klasse: Söldner
Sternzeichen: Der Krieger
Spezialisierung: Kämpfer
Bevorzugte Attribute: Stärke, Konstitution
Charaktereigenschaften: Relativ dumm, agressiv, naiv, würde für seine Auftraggeber selten sein Leben opfern, für seine Kameraden jedoch jederzeit
Aussehen: Selbst für einen Ork ist Raggoth ein Hüne. Er ist größer und breiter gebaut als der Durchschnitts-Ork. Das jahrelange Söldnerdasein hat ihn gestählt und im viel Muskelmasse verliehen. Er trägt eine Glatze bis auf einen einzelnen Zopf aus schwarzen Haaren. Sein "normaler" Gesichtsausdruck ist für die, die ihn nicht kennen, nur schwer von einem wütenden Gesicht zu unterscheiden.

Hintergrundstory:
Raggoth wurde schon als Kind wegen seiner kämpferischen Statur relativ hoch angesehen. Sein gesamtes Streben bezog sich darauf, der beste Kämpfer aus seinem Dorf zu werden. Dieses Ziel erreichte er, jedoch bemerkte er schnell, dass sein Dorf nichts war im Vergleich zu der großen, weiten Welt. Daher machte er sich auf um die Welt zu erkunden und der beste Krieger der Welt zu werden. Dazu ergriff er den Beruf eines Söldners, denn er wollte sein Geld mit dem verdienen, was er am besten konnte: Kämpfen.

Attribute, Skills, Magie und Lebensenergie:

Attribute:
Stärke - 60
Intelligenz - 40
Willenskraft - 40
Geschicklichkeit - 40
Schnelligkeit - 40
Konstitution - 60
Charisma - 40
Glück - 40

Hauptfertigkeiten:
Blocken - 55
Schwere Rüstung - 55
Stumpfe Waffe - 45
Athletik - 45
Schmied - 55

Nebenfertigkeiten:
Axt - 40
Nahkampf - 30
Akrobatik - 30
Langwaffe - 35
Schütze - 30

Fremde Fertigkeiten:
Mittlere Rüstung - 20
Speer - 10
Zerstörung - 5
Veränderung - 5
Illusion - 5
Beschwörung - 5
Mystik - 5
Wiederherstellung - 5
Verzauberung - 5
Alchemie - 5
Ohne Rüstung - 5
Sicherheit - 5
Schleichen - 5
Leichte Rüstung - 5
Kurzwaffe - 5
Feilschen - 5
Wortgewandtheit - 5

Lebensenergie: 60/60
Magiewert: 40/40

Zaubersprüche:
- keine

Ardam
18.03.2011, 13:08
Allgemeines:
Name: Ghor Wolfshaar
Geschlecht: männlich
Alter: (wahrscheinlich) 23
Rasse: Nord
Besondere Fähigkeiten: Donnerfaust (Blitzangriff), Schutz (Kurzzeitige Erhöhung des Rüstungsschutz gegen alle Arten von Schaden) , Blitzresistenz, Eisimmunität
Klasse: nordischer Jäger
Sternzeichen: Der Krieger
Spezialisierung: Krieger
Bevorzugte Attribute: Stärke, Glück
Charaktereigenschaften: überheblich, übermütig, Angst vor ***, Abneigung ggü. ***, sorgfältig mit ***
Aussehen: Das erste, was an Ghor auffällt, ist seine lange Narbe, die quer über seinen Hals verläuft. Halblange, verfilzte Haare, schmale Augen, eine kantige Nase und die wettergegerbte Haut lassen ihn zu einem wahren Abenteurer aussehen.Ansonsten könnt ihr nichts interessantes an Ghor entdecken. Die üblichen eingerissenen Fingernägel, schmutzige Kleidung und kaputte Netchlederstiefel. Eigentlich sieht Ghor ziemlich langweilig aus...

Hintergrundgeschichte:
Über Ghor ist wenig bekannt. Ein Freund hat mal versucht, sein Leben zusammenzufassen; jedoch ist dieser Text bei Weitem unvollständig:
„Ghor wuchs als jüngster Sohn einer Händlerfamilie in einem großen Haus in der Nähe der Thirsks auf. Nachdem seine beiden Geschwister bei einem Eissturm ums Leben kamen, lehrten ihn seine Eltern intensiv im Händlerberuf. Da sie mit Wolfs-/ und Bärenfellen handelten, konnte Ghor auch schnell mit Jagdwaffen umgehen. Die Händlerfamilie hatte einige Konflikte mit der Ost-Kaiserlichen-Händlergilde, deren allgemeines Handelsmonopol auf Solstheim dadurch gefährdet war Zu dieser Zeit war Ghor etwa 15 Jahre alt. Seit dieser Zeit hegt Ghor eine Abneigung gegenüber Kaiserlichen und besonders der Händlergilde.
Jedoch wurde mit der Zeit klar, dass Ghor einen anderen Beruf einschlagen wollte als den des Fellhändlers: Schon früh hatte er sich für schöne, prunkvolle Rüstungen interessiert. Seit einmal der Kommandant der Eisfalter-Legion dem Thirsk einen Besuch abstattete, ist Ghor fast vernarrt in polierte Stahlrüstungen. Daher reifte in ihm die Idee, Schmied zu werden, um sich Rüstungen schmieden zu können. Leider gab es im Thirsk nur einen Schmied, der zwar die weichen Fellrüstungen herstellte, aber noch zu jung war, um einen Lehrling einzustellen.
Als Ghor 20 Jahre alt war, verließ er gegen den Wunsch seiner Mutter und seines Vaters, die ihn als Erben des Geschäfts beibehalten wollten, das Elternhaus. Doch der ehrgeizige Ghor blieb stur und machte sich auf die Suche nach einem Schmied, der ihn lehren wollte. Schließlich fand er einen, der ihm die Grundlagen beibrachte. Aber die Vorliebe Ghors für Rüstungen führte dazu, dass er bald einige Teile von seinem Meister stahl. Als dieser heraufand, wer ihn beklaut hatte, verjagte er ihn. So beschloss Ghor, als Abenteurer Geld zu verdienen.
Wo Ghor jetzt ist, weiß ich nicht. Wahrscheinlich feilscht er mit einem Händler in Khuul oder macht Botengänge für die Kriegergilde, die er schon als Kind bewunderte.“


Attribute:
Stärke 60
Intelligenz 40
Geschicklichkeit 40
Willenskraft 40
Schnelligkeit 40
Konstitution 50
Charisma 40
Glück 50

Hauptfertigkeiten:
Axt 55
Mittlere Rüstung 55
Schmied 45
Feilschen 40
Schleichen 40

Nebenfertigkeiten:
Schwere Rüstung 40
Blocken 35
Stumpfe Waffe 45
Athletik 35
Zerstörung 30

Sonstige Fertigkeiten:
Langwaffe 15
Speer 15
Illusion 5
Veränderung 5
Beschwörung 5
Mystik 5
Wiederherstellung 5
Verzauberung 5
Alchemie 5
Ohne Rüstung 5
Sicherheit 5
Akrobatik 5
Leichte Rüstung 5
Kurzwaffe 5
Schütze 5
Wortgewandtheit 5 +1
Nahkampf 5

Zauber:
-

Magie: 40
Lebensenergie: 55

Streicher
09.07.2012, 05:28
Allgemeines:
Name: Lluvyn Aldor
Geschlecht: männlich
Alter: 26
Größe: 1.83m
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Kampfmagier
Sternzeichen: Der Atronach
Aussehen
- markante Gesichtszüge; schmale Lippen, hohe Wangenknochen, leicht eingefallene Wangen, kantige Nase
- für Dunmer typische rote Augen
- von der Stirn bis auf Mundhöhe, über das rechte Auge gehend, eine Narbe; rechtes Auge beeinträchtigt
- aschgraue/blaue Haut
- schwarze, kurze Dreadlocks die nach hinten zusammengebunden sind
- schmaler aber athletischer Körperbau

Fähigkeiten/Eigenschaften, Attribute, Fertigkeiten, Sternzeichenbonus, Talente:

Fähigkeiten/Eigenschaften Positiv: Feuerresistent, magische Begabung, Allrounder Negativ: Anfälligkeit für EisSternzeichen
Der Atronach Kann Zauber absorbieren (Regeneriert magische Energie jedoch nur durch Tränke & Schreine) Attribute Intelligenz - Beeinflusst allgemeine Magiewerte und deren Gebrauch, sowie die Erfolgschancen bei Magieanwendung Geschicklichkeit - Beeinflusst das Ausweichen von Angriffen und deren Durchführung, außerdem die allgemeine Geschicklichkeit des CharaktersHauptfertigkeiten Langwaffen Zerstörung Beschwörung WortgewandheitNebenfertigkeiten Mystik Blocken Veränderung Leichte Rüstung
Besondere Talente Beschwörungsmagier (Beschwörungen aller Art & deren Bannung) Katzenartige Reflexe Körperbeherrschung Aufreißer Katana
Zaubersprüche:

Stufe 2 Schutzschild (Veränderung)
- Halbkugel förmige Barriere die vor dem Nutzer aufgebaut wird und feindliche Angriffe (sowohl physisch als auch magisch) abwehrt Kraftwuchs (Mystik)
- drastische Zunahme der Stärke des Nutzers die sich äußerlich bemerkbar macht, Verstärkung des Effekts hat eine höhere körperliche Belastung zur Folge
Stufe 3 Starker Flammenkegel (Zerstörung)
- eine intensive, kegelförmige Flamme schießt aus der Handfläche des Nutzers, standardmäßig 4-5 Meter weit, um einen größeren Bereich abzudecken wird eine größere Magickamenge verbraucht
Stufe 4 Griff des Daedra (Beschwörung)
- öffnet die Pforten nach Oblivion aus denen lediglich die beiden Arme eines großen Daedra ragen und das Ziel angreifen (ringgebunden) Waffe der Ahnen (Beschwörung)
- beschwört ein verfluchtes Katana aus den tiefen Oblivions, sehr schnell einsetzbar und kann im Kampf eingesetzt werden

Hintergrundstory:
Lluvyn wuchs als Sohn des Großgrundbesitzers Dranas Aldor auf und lebte behütet auf dem Hauptsitz der Familie Aldor, einer Großplantage nahe Tear, der Hauptstadt des Hauses Dres. Wie üblich für das Fürstenhaus machte die Familie Aldor ihr Geld mit dem Handel von Sklaven, den Anbau von Pflanzen und der Herstellung von Leder aus Netchhaut.
Schon in seinen jungen Jahren brachte man Lluvyn nach alter Tradition des Hauses sowohl den Umgang mit Magie, als auch den Kampf mit dem Schwert bei. Die Familie Aldor ist dahingehend besonders für das Verbinden von Magie und Nahkampf bekannt. Neben seinem Training hatte Lluvyn besonders in seiner Jugendzeit ein recht verschwenderisches und freizügiges Leben gelebt. Im Alter von 17 Jahren sollte sich dies jedoch ändern, da eine rivalisierende Nachbarfamilie den Hof der Aldors angriff um die Ländereien zu übernehmen.
Während der Verteidigung wurden sowohl Lluvyns Brüder als auch seine Vater und Onkel getötet, womit deer Besitz der Familie direkt in seine Hände fiel. Um das Erbe der Aldors zu schützen schickte Lluvyns Mutter ihn mit dem Schutz der Familiengarde fort um zu flüchten. Ohne wirkliche eine Wahl zu haben floh Lluvyn nach Nordwesten, dicht gefolgt von seinen Häschern, die auch den letzten der Linie der Aldors ausrotten wollten. An der Grenze zu Himmelsrand, dem Land der wohl verhassten Nords, angekommen, wurde er eingeholt und seine Wachen getötet. In seiner Verzweiflung flüchtete Lluvyn in die naheliegenden Gebirgszüge und somit ins Land der Nords.
In den eisigen Schneestürmen schüttelte er seine Verfolger ab, musste jedoch selbst ums bittere Überleben kämpfen. Wie durch ein Wunder schaffte er es jedoch über die Berge und gelangte nach Riften. In Himmelsrand angekommen verbrachte er ein paar Jahre in diesem Land, da er nicht wusste, wo er sonst hingehen sollte, und verdingte sich vorerst mit Aushilfsarbeiten in Häfen, auf Feldern und sogar in Minen. Als eine dieser Minen unter dem Schutz einer Söldner Gruppe von Banditen angegriffen wurde und erstere zu unterliegen drohten, griff Lluvyn selbst zur Waffe und nutzte das Wissen, dass man ihm schon in so frühen Jahren eingetrichtert hatte um die Banditen brutal zur Flucht zu schlagen. Vom Kampf gepackt schlug er danach einen neuen Weg ein, weg von der normalen Arbeit um Aufträge kämpferischer Natur anzunehmen.
Seine natürliche Begabung vor allem gegen Magienutzer und magische Wesen effektiv vor gehen zu können, brachten ihm schnell den Ruf eines Hexenjägers ein. Nach einigen Jahren wanderte Llyuven dann jedoch nach Süden nach Cyrodiil aus um dort seinem Handwerk weiter zu folgen. Bevor er letzten Endes wieder zurück nach Morrowind kehrte hatte er im Land des Kaiservolkes einige einschneidende Erlebnisse zu meistern gehabt.

Bolg
12.07.2012, 08:34
Allgemeines:
Name: Skjor
Geschlecht: männlich
Alter: 32
Größe: 1,95m
Rasse: Nord
Klasse: Söldner
Sternzeichen: Der Krieger
Aussehen:
- muskolös
- harte Gesichtszüge
- schulterlanges, dunkelblondes Haar, in vielen einzelnen Zöpfen
- blau-graue Augen
- mehrfach gebrochene Nase
- viele Narben auf Brust und Armen, sowohl von Klingen als auch von Krallen


Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

Fähigkeiten/Eigenschaften


Positiv: Blitzresistenz, Eisresistenz
Negativ: Anfälligkeit für Feuer



Sternzeichen
Der Krieger


Stärkeproben W-1
Inteligenzproben W+1



Attribute


Stärke : 8
Intelligenz : 2
Willenskraft : 5
Geschicklichkeit : 9
Schnelligkeit : 7
Konstitution : 7
Charisma : 2
Glück : 5



Fertigkeiten & Talente
Hauptfertigkeit


Axt
Körperbeherschung


Nebenfertigkeit


Klingenwaffe
Trapper
mittlere Rüstung



Hintergrundstory:
Skjor ist Söldner. Kaum einer weiß mehr als das, denn er erzählt nicht viel. Es gibt Gerüchte er sei in der Wildnis aufgewachsen, immer mit den selben Waffen ausgerüstet. Er nimmt nur hier und da einen Job an, um sich die Dinge zu kaufen, die er nicht selbst herstellen kann. Nahrung findet er überall, auch wenn sie nicht schmeckt und zu weilen zu Magenproblemen führt. Aber die Karawanenführer mögen ihn: Er quatscht nicht sondern passt auf und wenn etwas angreift wird es ausradiert, was auch immer es ist.

Skyter 21
14.07.2012, 18:02
Allgemeines:
Name: Kethryl
Geschlecht: männlich
Alter: 24
Größe: 1,60
Rasse: Waldelf
Klasse: Kundschafter
Sternzeichen: Das Schlachtross
Aussehen: hagere Gestalt, mittellange, dunkelblonde Haare, Narbe an der linken Wange, schwarze Augen

Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

Fähigkeiten/Eigenschaften

Positiv:Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Schützenbegabung
Negativ:Geringe Körpergröße

Sternzeichen Das Schlachtross

Schnelligkeitsproben W-1
Charismaproben W+1

Attribute

Stärke : 5
Intelligenz : 5
Willenskraft : 5
Geschicklichkeit : 7
Schnelligkeit : 9
Konstitution : 8
Charisma : 2
Glück : 4


Fertigkeiten & Talente

Hauptfertigkeit


Bogen
Ausweichen

Nebenfertigkeit



Drachenhaut
Trapper
Tarnen


Zaubersprüche: -

Hintergrundstory:
Kethryl wuchs in Valenwald auf. Gemäß den Traditionen erlernte er sehr bald die Herstellung und dem Umgang mit Pfeil und Bogen. Auch im Nahkampf wurde er ausgebildet und ihm stand eine gute Zukunft bevor. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag, an dem er sich den Zorn seines gesamten Clans zu zog und verbannt wurde. Nach der Verbannung musste sich Kethryl neu orientieren und begann als Söldner zu arbeiten. Dabei zeigte sich seine Begabung im Spurenlesen und im Auskundschaften von schwierigem und/oder gefährlichem Gelände. Seine dadurch erlernten Fähigkeiten nutze er um Gefahren in der Natur möglichst früh zu erkennen und nicht überrascht zu werden. Im Kampf bevorzugte er die zweite Reihe. Wenn er dennoch in den Nahkampf gezwungen wurde, bewies er auch hier sein Talent, auch wenn es lange nicht an sein Können im Umgang mit Pfeil und Bogen heranreichte. Während dieser Aufträge quälten ihn aber immer wieder die Gedanken an jenen Tag, an dem sein Leben im Clan endete. Geplagt von den Erinnerungen verlegte Kethryl seine Aktivitäten nach Cyrodiil. Dabei führten ihn seine Aufträge auch öfter ins Festland von Morrowind. Nach weiteren Jahren zog der Waldelf weiter, diesesmal auf die Insel Vvardenfell, um dort vielleicht endlich mit den Dämonen seiner Vergangenheit fertig zu werden....

Ardam
03.08.2012, 10:16
Allgemeines:
Name: Shajna
Geschlecht: weiblich
Alter: 32
Größe: 1,55
Rasse: Bosmerin (Waldelfin)
Klasse: Assassinin
Sternzeichen: Die Diebin
Aussehen:


eher zierliche Figur mit schmaler Hüfte und Taille
Schmales, leicht kantiges Gesicht
Geschwungene Brauen, große braune Augen, schulterlange dunkelbraune Haare
meist mit erdfarbenen/schwarzen Tönen geschminkt



Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

Fähigkeiten/Eigenschaften



Positiv: Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Schützenbegabung
Negativ: Geringe Körpergröße



Sternzeichen

Die Diebin


Schnelligkeitsproben W-1
Stärkeproben W+1



Attribute


Stärke : 3 (4)
Intelligenz : 5
Willenskraft : 5
Geschicklichkeit : 6 (7)
Schnelligkeit : 5 (6)
Konstitution : 3 (4)
Charisma : 9
Glück : 5


Verletzung der Schulter: -1 auf physische Attribute

Fertigkeiten & Talente
Hauptfertigkeiten




Etikette
Menschenkenntnis


Nebenfertigkeiten




Leichte Rüstung
Illusionistin (Tarnen & Täuschen auf magische Weise)
Geborene Einbrecherin



Zaubersprüche:


Chamäleon (Illusion)
- Chamäleon 30 s auf sich selbst



Hintergrundstory:

Shajna wuchs gemeinsam mit ihrem jüngeren Bruder und ihren Eltern in der Hauptstadt Valenwalds Falinesti auf. Ihre Eltern, hohe Mitglieder der Familie Findorn, erzogen sie streng nach bosmerischer Tradition und Etikette. So verbrachte Shajna eine unbeschwerte, von Luxus und Vermögen, aber auch gesellschaftlichen Zwängen geprägte Kindheit. Mit Eintritt in das Erwachsenenalter von 16 Jahren wendete sich jedoch ihr Blatt. Ihr Vater Glandal suchte nach einer politischen Lösung für einen Zwischenfall mit dem Clan Hangot, weswegen Shajna einen Vertreter eben jener Familie ehelichen sollte. Diese jedoch hatte für das Haus Hangot und die Ehe wenig übrig, weshalb sie sich entschloss, ihr Leben Y'ffre, dem bosmerischen Waldgott, zu widmen. Als sie ihren Eltern davon erzählte, stritten diese mit Shajna, ließen sie aber letztendlich gehen, da der Disput mit der Familie Hangot soeben beigelegt wurde. So zog die 16jährige Shajna in die Wälder ihrer Heimat und suchte ein Leben im Einklang mit der Natur. Von bisher ungekannter Einsamkeit geplagt, begann sie, kleine Tiere abzurichten, die ihr beim Sammeln von Holz und dem Jagen von Tieren halfen. Eines Tages jedoch begegnete ihr Trimolf, einem Dunmer von stattlicher Figur, der als Botschafter in Valenwald tätig war. Die junge Bosmerin verliebte sich in ihn, und entschloss sich, mit ihm durch die Provinzen Tamriels zu reisen. Nach 5 Monaten, Shajna war inzwischen 17 Jahre jung, erreichten die Beiden Vivec, die Metropole der Insel Vvardenfell in Morrowind. Hier verabschiedete sich Trimolf von ihr, der von Berufs wegen nach Ebenherz weitergehen musste. Er versprach Shajna jedoch, zu ihr zurückzukehren. Groß war deren Wut und Verzweiflung, als sie erfuhr, dass ihr Gefährte in der Falkenfalter-Festung von einem Auftragsmörder der Dunklen Bruderschaft ermordet wurde. Sie suchte Rache für den Tod ihres Geliebten und schwor sich in ihrer jugendlichen Naivität, solange zu töten, bis die Dunkle Bruderschaft ausgerottet würde. Die dafür erforderlichen Kenntnisse hoffte sie bei einer anderen Assassinengilde, der Morag Tong, zu erlernen, die seit Langem in Fehde mit der Bruderschaft lag, und trat ihr bei. Mit viel Eifer und Bestreben erlernte sie das Attentäterhandwerk, und schnell zeigte sich auch ihr Talent dazu. Sie stieg mit der Zeit in der Hierarchie der Morag Tong auf, was auch an ihrem ungewöhnlichen Stil lag: Die Morde selbst verübten nicht sie, sondern ihre abgerichteten Tiere, die lautlos in die Schlafkammern der Opfer eindringen und sie erledigen konnten. Shajna zeigte sich währenddessen als guterzogene Dame von Welt in der Gesellschaft, wodurch man ihr keinen einzigen Mord nachweisen konnte. Die Dunkle Bruderschaft wurde aber auf sie aufmerksam, vor allem, nachdem eines ihrer Mitglieder umgebracht wurden und Shajna auffällig in der Nähe war. Nur knapp entkam sie zwei Attentaten, und nirgends war sie noch sicher vor den Mördern der Bruderschaft. Shajna, die inzwischen an die 29 Lenzen zählte, musste sich eingestehen, dass sie ihren Racheschwur niemals einlösen könnte, und bat bei dem Großmeister der Morag Tong um ihre Entlassung. Sie zog sich in die Gegend um Seyda Neen zurück, und führt seitdem ein Leben in Zurückgezogenheit und Ruhe mit der Hoffnung, die Aufmerksamkeit der Dunklen Bruderschaft von sich abzuwenden. Seit etwa 200 Tagen begleitet sie dabei Gog, ein Skribmännchen, das sie aus einer Kwamamine nahe Balmora gestohlen und wie Gogs Vorgänger auf das Töten von Personen trainiert hat.g