Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Dilemma der Hobbyentwickler
makenshi
10.06.2009, 16:57
Aloha Atelier,
ich habe mir in letzter Zeit ein paar Gedanken über die Spieleentwicklung als Hobbyentwickler gemacht. Mich interessiert nun ob ich mit diesen Gedankengängen so daneben liege, oder ob es grundverschiedene Meinungen dazu gibt.
Gehen wir davon aus wir haben einen 15 jährigen der in seiner Kindheit sowie frühen Jugendzeit unglaublich gerne SNES RPGs gespielt hat. Er findet den RPG Maker 2000 sowie den zu dem Zeitpunkt neu erschienen 2003. Natürlich ereilt ihn sofort der Gedanke der uns alle hierher getrieben hat. Er will auch so ein Spiel machen. Der RPG Maker scheint einem das ganze einfach zu machen. Skripte gibt es ja auch genug. Die scheinen einem über die komplexeren Sachen hinwegzuhelfen. Also hey, was steht der Sache noch im Weg? Frohen Mutes macht er sich ans Werk. Stolpert aber relativ schnell über die Realität.
Die liebe Technik
Dort fängt quasi jeder Makerer an. Das Problem dabei ist recht schnell das die Frage gestellt wird wie man die Sache XYZ umsetzen könnte. Genervt von den hilfsbereiten aber fragenüberwälzten Helfern wird man auf die Standardtutorials verwiesen. Man schaut sich dieses zich Seiten lange Monster an und denkt: "Oh, doch nicht so einfach?!".
Nein, leider doch nicht so einfach. Der Maker ist eine tolle Plattform um ein eigenes RPG zu bauen. Allerdings nicht mehr wenn man zu sehr von den Standards abweichen will. Eigenes Menü? Eigenes Kampfsystem? Klar. Alles machbar. Genug Spiele zeigen dies. Für den Anfänger ist das allerdings mit Jahren an Lernaufwand verbunden. Dies allerdings auch nur unter dem Umstand das er an der ganzen Techniksache auch Freude findet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann wird dies entweder das frühzeitige Grab des Spiels oder der erste wirklich große Schleifstein der einen aufhält.
Fakt ist und bleibt: Die Technik im Maker braucht viel Geduld und Lernbereitschaft. Wirklich Spaß kann man daran nur finden wenn man auch Spaß an Programmierung und ähnlichem finden kann.
Der grafische Bereich ruft
Nach diesem bereits vorhandenen Klotz sieht unser junger Makerer sein nächstes Hindernis. Die Grafiken. Er hat zwar eine tolle Idee für sein Spiel, aber wo soll er die Grafiken herbekommen? Er wühlt sich durch tausende und abertausende Grafiken. Die Grafiken die man findet passen nicht? Tya, dann heisst es selbst zeichnen. Kein Talent dafür vorhanden? Ok, dann heisst es sich was editieren lassen und es sich zusammenschneiden.
Je mehr die eigenen Vorstellungen von den vorhandenen Grafiken abweicht, desto mehr und mehr wird ihm klar das er nicht drumherum kommen wird die Sachen selbst zu zeichnen. Nur wie? Ohne entsprechendes Talent wird das Erstellen von Grafiken aller Art eher zur Qual als zum wirklichen Spaß. Das Ergebnis ist wie bei Technik nicht gut und befriedigt nicht den eigenen Wunsch nach der Kreation dessen was im eigenen Kopf herumschwebt.
Das gilt nicht für grafische Oberflächen, es gilt auch für Charsets, Chipsets als auch Maps und ähnliches.
Dann hol ich mir halt Hilfe!
Tjo. Gehen wir mal davon aus das unser Makerneuling für sich rausgefunden hat das er gerne pixelt. Er weiß zwar noch nicht so recht das das Punkte aneinanderreihen so heisst, aber er mag es. Nun hat er allerdings das Problem das er in Sachen Technik nicht grad begabt ist. Spaß machen tut ihm das auch nicht. Also liegt die Idee nah sich einen Konterpart zu suchen der die Technik zusammenstöpselt. Auch ein dritter Makerer der die Maps gestaltet und aufbaut wäre praktisch. Ein kleines Team muss her.
Da fängt die nächste Schwierigkeit an. Woher wissen wer zu dem Projekt steht? Es sind zwar schnell Leute gefunden die mit einer zweifelhaften Grammatik und Rechtschreibung bekunden das sie dabei sind, jedoch gehen diese so schnell wie sie aufgetaucht sind. Es wird also schnell klar das , ohne entsprechende Vergütung, es schwer wird Leute zu finden die bei dem Projekt eines Neulings einsteigen wollen. Andere Neulinge können sich zum Großteil als Blindgänger entpuppen deren Beteilung mit ihrer Kurzzeitigmotivation auch recht schnell wieder endet. Erfahrenere Leute steigen nicht ein, weil sie fürchten das ihre Arbeit im Nirvana endet und der Neuling sich auf Nimmerwiedersehen verflüchtet.
Also auch in Sachen Teamaufbau stellt sich das ganze nicht so dar, wie man es gerne hätte.
Ein richtiges Team aus Mitgliedern die ihre Aufgaben verstehen, wäre mit einem Aufwand verbunden der an den einer komerziellen Spielefirma ranreichen würde. Immerhin müsste man neben mehreren motivierten Leuten auch noch jemanden brauchen der das ganze führt und zusammenhält. Einen Projektleiter quasi. Nur wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das jemand in einem Team akzeptiert wird der ja sonst nichts macht? Außer das Team zu führen? Es dürfte schwer sein anderen Leuten deutlich zu machen wie schwer allein diese Aufgabe werden kann. Und wie undankbar.
Die liebe Motivation...
Mehr und mehr fällt dem Makerneuling auf, das das Spiele machen doch nicht so einfach ist. Sondern eher ein ziemlicher Haufen Arbeit. Zwar kann auch Hobbyarbeit Spaß machen, jedoch realisiert er mehr und mehr das sein Traum schwer in die Realität umzusetzen sein wird.
Er hat jedoch mittlerweile zwei halbwegs verlässliche Leute gefunden. Womit er sich vom Großteil der Makercommunity unterscheidet. Er liest meist eher etwas von Einzelgängern die durch gelegentliche Hilfe ihre Wunderwerke herausbringen. Angespornt durch diese wird auch der eigene Anspruch erhöht.
Bis aufeinmal das reale Leben an die Tür klopft.
Mittlerweile sind Jahre vergangen. Nicht nur die Erfahrung im Hobby ist gestiegen. Auch die Ansprüche des realen Lebens werden größer. Abitur will geschrieben werden, eine Ausbildung gefunden werden. Oder ruft gar das Studium? Und war die Kleine da vorhin nicht echt zum verlieben?
Die Zeit für das Hobby sinkt immer mehr. Was kontraproduktiv zum gestiegenem Anspruch steht. Die Erfolge die im Projekt von den drei Leuten erzielt werden sinken immer mehr. Die Motivation sinkt mit den ausbleibenden Erfolgserlebnissen ins Bodenlose. Es wird allen beteiligten immer mehr klar das das eigene Spielkonzept zwar toll ist, es jedoch ein Faß ohne Boden ist. Ein Faß in das immer neue Grafiken, Skripte und Storyinhalte geworfen werden müssen.
Mit der Zeit macht sich Frustration breit. Unser Makerer ist frustriert davon im Maker nur sowenig Farben zu haben. Sein Techniker ist mittlerweile mit richtigen Programmiersprachen in Berührungen gekommen und bemerkt immer mehr die Beschränkungen des Makers. Der Mapper ärgert sich langsam darüber das er nur ein Chipset verwenden kann und ansonsten alles über Panoramen und Charsets lösen muss. Die Fummelarbeit die die Ausweitung der Grenzen mit sich bringt tötet mit der Zeit jedigliche Motivation.
Alles vom Menschen geschaffene zerfällt irgendwann
...und anders ist es auch nicht mit diesem Projekt. Nach jahrelanger Arbeit ist noch nicht einmal die erste Demo wirklich fertig. Der Fortschritt ist über die Zeit entgültig zum erliegen gekommen. Im Gegensatz zum Großteil der Teams löst sich das ganze auf dem Wege der Erkentniss auf. Die drei besprechen das das ganze anscheinend keinen weiteren Sinn macht. Sie sehen ein das sie zu hoch gestapelt haben. Und auch die großen Prachtprojekte bleiben anscheinend nichts weiter als Demos. Also wird das ganze Projekt auf Eis gelegt. Die für das Projekt gewonnen Fans sind enttäuscht. Kritiker zucken nur mit der Schulter. "+1 auf dem Spielefriedhof lol."
Was also nun soll uns das sagen? Ist es sinnlos Spiele machen zu wollen?
Aber nein. Ich denke es kann ein sehr schönes Hobby sein. Ich wollte mit dem vorgegangenen Schilderungen auch eher ausdrücken das man sich anscheinend damit abfinden muss das ein Großteil der Leute dieses Hobby als etwas betreiben müssen wo am Ende nichts sinnvolles bei rauskommt. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zu keinem Endprodukt kommen.
In der heutigen Makergeneration kann man nicht den Weg gehen der einem zu einem Spiel führt. Welcher Weg wäre das? Das Nutzen der Standardsysteme.
Dieser ist allerdings verpönt. Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten? Wer mit dem M&B oder anderen verbreiteten Chipsets mappt kann sich anhören das er nur Standardzeug nutzt das total ausgelutscht ist. Die Folge ist das das eigene Spiel in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.
Ausnahmen bestätigen hierbei die Regeln. Unterwegs in Düsterburg ist dabei in meinen Augen ein Musterbeispiel für das was ich meine. Es nutzt "ausgelutschte Chipsets" und das Standard KS vom 2k. Und was kam raus? Ein tolles Spiel was gefeiert wurde. Tat es dem Trend das eben diese Elemente nicht sein dürfen einen abbruch? Nein. Der ist aktiver als je zuvor.
Alles in allem
Man kann also sagen das die eigenen Vorstellung kontraproduktiv zu dem stehen was die Realität aufdiktiert. In der Theorie müsste man sich die Plattform nehmen die einem am meisten unterstützt. In der Realität gibt es die Praxis das alle möglichen Dinge auf dem Maker umgesetzt werden, die dieser nicht mal ansatzweise unterstützt. In der Theorie müsste vorhandenes Material genutzt werden um die Fertigstellung eines Spiels zu garantieren. In der Realität ist das nicht möglich da die Community ständig was neues sehen will. Was einen das jucken sollte? Nunja, man möchte ja begeisterte Spieler für sein Spiel haben. :) Die Hobbyspieleentwicklung lebt vom positiven Feedback. Wodurch ein Mangel an diesem gleichzusetzen ist mit fehlender Bezahlung für Arbeit.
Ich bin also für mich selbst zu dem Eindruck gekommen das es für Hobbyentwickler in der Regel unmöglich zu sein scheint ein Spiel von 0 auf 100 komplett selbst zu entwickeln. Die notwendigen Ressourcen und notwendige Personal um dieses zu erschaffen ist simpel nicht beschaffbar. Besonders jetzt wo die Makerszene immer mehr in Grund und Boden verschwindet.
Ausnahmen wie Kelven bleiben dabei auch leider welche. Denn hier trifft die seltene Kombination von vorhandener Zeit und nötigen Können zusammen. Leider nichts was man als Regel aufstellen könnte.
Alles in allem scheint es also anscheinend das Beste zu sein das man sich auf kleine Spieleprojekte und einfache Genres verlagert. Ein SNES RPG , der Kindheitstraum der meisten Makerer wird jedoch auch leider meistens das bleiben. Ein Traum.
Mh, ich weiß nicht ob es so ist, bei mir war es jedenfalls nicht so. Ich habe auch nicht lange gerbaucht um alles zu verstehen, was hauptsächlich daran liegt das ich mich keinen Illusionen hingegeben habe xD
Außerdem habe ich ein Projekt als Vorbild gehabt habe, was keiner kennt und selbst UID (Naja nicht ganz) und VD imho toppt (das ist kein Scherz, fragt Flareshard^^ Auf der NATO werd ich das sicher mal zeigen :A).
Supermike
10.06.2009, 17:54
Ja, es ist oft so, dass viele durch die hohen Anforderungen die ein Spiel bei der Entwicklung stellt, auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden und gleichzeitig ihr interesse verlieren. Es gibt nunmal kein "Make an epic game"-button. Viele sind numal wie kleine Kinder. Sie wollen etwas sofort haben, wollen aber nix dafür tun. Produzieren ist aber mit Aufwand verbunden. Mal ist sie grösser, mal kleiner. Aber sie ist da und auf sie muss eingegangen werden wenn man ein Spiel, gerade nach seinen (hohen) Wünschen, machen will.
Daen vom Clan
10.06.2009, 17:54
Makenshi, du hast wirklich ein Gespür für die Dinge, in deinem Text habe ich mich durchaus wiedergefunden.
Ja, gerade als Maker habe ich viele der Stationen dort durchlaufen und enge Freunde wissen auch, dass aus diesen Gründen die Existenz von Sternenkind-Saga beispielsweise schon mehrfach auf der Kippe stand.
Was das Projekt gerettet hat?
Die Community und deren Rückhalt. Da gab es unzählige hilfsbereite Seelen, Dennis als Scripter, Troll und Davias als Pixler, Kobar als Maler und soviele Andere, während Andere uns beim Beta-Test sehr geholfen haben.
Was ich also jedem Neuling raten kann?
Sei einfach du selbst und freundlich. Beschäftige dich mit der Community und du bekommst es irgendwann tausendfach zurückgezahlt.
Und es spart Frust, wenn ein Experte mit einem Mausclick Dinge löst, für die man selber unzählige Stunden gebraucht hätte.
Wenn man also genug Rückhalt hat, dann kann man sich diesen Traum vom eigenen Spiel auch erfüllen. :)
Der Weg kann manchmal schon steinig sein. Ein paar Dinge, die dir und anderen vielleicht helfen könnten:
- entwickle vorher ein realisierbares Konzept und vermeide Stolpersteine (Features, die für die spätere Verwendung enorm erhöhten Aufwand bedeuten - i.d.R. ein eigenes Kampfsystem)
- denke daran, dass "makern" ein Hobby ist
- setze dich niemals zu viele Stunden daran (sonst sorgt das Sättigungsgefühl dafür, dass du morgen sowieso nicht dran gehst)
- wenn du nervige Passagen anfängst, versuch sie immer zu vollenden, da du sonst keine Lust hast, daran morgen weiterzumachen (was man heute kann besorgen, dass verschiebt man nicht auf morgen)
- wenn man keine Motivation hat, einfach ignorieren und warten, bis die Zeit wiederkommt (oftmals kommen einem beim Spielen kommerzieller RPGs wieder die tollsten Ideen)
- vermeide es, Projekte mit anderen über das Internet zu gestalten, die beruflich und zeitlich nicht dir gleich sind und mit denen du nicht sehr gut befreundet bist
- wenn es dich runterzieht, "bessere" Spiele zu zocken, dann lass es oder versuch es als Ansporn zu sehen
- vermeide x-fache Vorstellungsthreads für kaum vorhandene Spiele
- denke daran: jede Thread zu deinem Projekt besitzt eine Erwartungsphase und bedingt deiner Aufmerksamkeit: das bringt dein Projekt gerne mal in Stagnation oder dich in Demotivation (es gefällt keinem oder alle finden mich toll, ich habe meine Befriedigung bereits erreicht)
- Freundin, Beruf und Co. sollten immer vorrangig sein und wenn es geht, sollte man niemals die Freizeit für das hier aufbrauchen, ansonsten wird das Programm eher zur Fessel, als dass man sich darauf freut
Oh das mit der fehlenden Grafik kenn ich >.< kein Talent zum pixeln und dann ewig Suche und viele Edits,aber meistens änder ich dann meine Vorstellungen zu den Grafiken, die ich hab.
Ein wirklich schön zu lesender Text :D
Bei mir war das größte Problem die Motivation und vor allem die Grafik,
ob ich mir zu viel vorgenommen habe weiß ich nicht, denke ein bisschen ^^
Naja, da mir eher das technische liegt programmiere ich jetzt kleine Spielchen und mein erstes "richtiges Spiel" scheint wirklich bald fertig zu werden.
Den 1.Punkt von Square kann ich nur betonen => besser ein paar Tage an einem Konzept sitzen und draufkommen, dass man es nicht schafft als nach einigen Wochen/Monaten, das spart viel Zeit und auch Frust.
Todo Listen schaden übrigens auch nicht ;D
Ich war auch mal dieser Neuling, mit dem Unterschied das ich immer allein gearbeitet habe. Zwar habe ich noch kein fertiges Spiel, aber ich bin über den großen Berg von Stolpersteinen hinweg. Wie? Ich habe nie aufgegeben. Ich habe 1-2 Jahre gebraucht um technisch das mit dem Maker zu machen was ich mir vorgenommen hatte. Grafisch war ich jemand der selbst mit Paint seine Schwierigkeiten hatte. Nach 1-2 Jahren weiterer Arbeit (besser Übung) kann ich meine Chipsets, Charsets usw. selbst zeichnen und sogar mit Photoshop sehr gut umgehen. Dank der Geduld und der harten Arbeit sind die Meisten Stolpersteine aus dem Weg geräumt und ich fahre nun direkt auf das Ziel zu; ein eigenes RPG zu erschaffen. Noch ist es nicht draußen, aber viele die vor mir kamen haben schon bewiesen das es geht.
Wichtig ist auch Abstriche zu machen, Motivationskiller zu eliminieren. "Kill your Darling" würde der Amerikaner sagen. Sich auch mal mit weniger zufrieden zu geben. Und es geht, ehrlich, auch wenn man ein Perfektionist ist.^^
Davy Jones
10.06.2009, 20:35
Wichtig ist auch Abstriche zu machen, Motivationskiller zu eliminieren. "Kill your Darling" würde der Amerikaner sagen. Sich auch mal mit weniger zufrieden zu geben.
Das ist aber schwierig, wenn man gierig ist =0
Vor allem bei Kleinkram (bspw. Sprite-Buchstaben für 115 Monster zusammensetzen, benutzte Objektcharsets von 53 Hausinnenräumen neu ordnen, etc.) fliegt einem schonmal mental die Sicherung raus, es ist einfach ekelhaft xD
Wenn man allerdings vom Nutzen der Gesamtsache (Skript, Areal, etc.) für das Spiel überzeugt ist und ohne damit nicht leben kann, sollte man es früh genug einbauen und nicht erst, wenn dann später die Gewissensbisse mit "hätte ich doch..." und "ach das könnte..." plagen.
nya, solange man die Motivation immer nach oben kriegt und daran glaubt, es wirklich schaffen zu können (vor allem fachlich), sollte sowas eigentlich kein Ding sein. Der einzige Nachteil ist halt der horrende Zeitaufwand, leider~
Das Erstellen eines größeren Maker-Spiels, das den eigenen Ansprüche und denen der Community genügt, ist sicherlich kein Zuckerschlecken. Und das gerade am Anfang ein Haufen Lernaufwand, gecancelte Projekte und Desillisionierungen stehten, ist glaube ich völlig normal.
Anderseits verstehe ich das Argument des Aufwandes nicht so richtig. Wenn man sieht, welchen Aufwand manche andere Amateure für ihr Hobby betreiben, ohne dafür Geld zu bekommen - ich sage nur Fussballvereine in den unteren Ligen, Skater, Warhammer-Spieler, Amateurfilmer usw. Da steckt auch Aufwand über Jahre drin, bis es so weit ist, was präsentieren zu können - und auch dann reicht es meist nicht an das heran, was Profis bieten. Man muss sich eben klar machen, dass man auch bei einem Amateur-Projekt hohen Aufwand hat, ohne dafür eine Entlohnung zu haben.
Ich finde das aber nicht mal so schlimm - denn schon das Makern an sich macht mir ja Spaß. Natürlich, es ist manchmal eine Hassliebe, wenn Dinge nicht so funktionieren, wie sie sollen. Wenn man an einer Szene oder einem Skript ewig sitzt. Und auch noch Ewigkeiten nichts präsentieren kann. Aber trotzdem freue ich mich über jede gelungene Map, jedes Feature, dass funktioniert, über jeden guten Dialog, der nach Feilen und zigmaligem Umschreiben endlich steht. Eine Veröffentlichung ist da nur das Sahnehäubchen - besonders, wenn man wirklich in einem Team arbeitet, so dass man nicht der einzige ist, der je das Geschaffene zu Gesicht bekommt. ;)
Und Teams sind natürlich schwierig zu koordinieren. Aber wenn man mit Leuten zusammenarbeitet, die man nicht aus dem Internet kennt und mit denen man sich nicht nur trifft, um am Projekt zu werkeln - dann hat man eine Chance. Okay, wir sind auch alle ziemlich beschäftigt und haben nicht gerade Unmengen von Freizeit, deshalb kommt alles nur mit Minimalschritten voran - aber es kommt voran, Schritt für Schritt ... und Teamarbeit kann auch unglaublich motivierend sein, wenn man sieht, was andere sich ausgedacht und umgesetzt haben! :)
Ansonsten kann ich nur den XP empfehlen. :D Damit fallen viele ärgerliche Einschränkungen schon mal weg, man kann einfach viel leichter damit arbeiten - ob als Skripter, als Grafiker oder als Musiker.
Fazit: Ich glaube, wenn man nicht nur makert, um etwas vorzustellen und sich klar ist, wie viel Arbeit und Mühe es ist - dann ist das Hobby RPG Maker nicht sinnlos, sondern sehr toll. Selbst wenn man das erhoffte Spiel vielleicht nie vorstellen wird, weil irgendwann dann gar keine Zeit mehr da ist. ;)
Ich muss Miau zustimmen, auch bei anderen Hobbies gilt das Motto "Ohne Fleiß kein Preis". Das Anmalen der Warhammer-Figuren ist so schrecklich aufwändig. ;_; Zum Glück bin ich über dieses Hobby schon vor meiner Makerzeit irgendwie drüber hinweggekommen, sonst wäre ich vielleicht gar nicht hier.
Auf jeden Fall ist das meiste erlernbar. Für das Pixeln braucht man z.B. kein Talent. Ich bin der festen Überzeugung, dass man nur Erfahrung braucht. Das gilt allgemein für das Zeichnen. Ohne Talent wird man vielleicht kein zweiter Picasso, aber ein durchschnittliches Niveau kann jeder erreichen. Nicht anderes sieht es mit dem Scripten aus. Für das Schreiben von Geschichten und Dialogen ist Erfahrung mit Büchern hilfreich, für die Inszenierung von Szenen schadet es nicht viel Filme und Spiele zu kennen (und zu verstehen) usw. Das Problem ist eben nur, dass die Spielentwicklung "interdisziplinär" ist. Die wenigsten sind gute Allrounder und nicht jeder Teilbereich macht gleich viel Spaß. Teamprojekte kann man von vorne rein knicken, wenn die Mitglieder nicht gerade gute Freunde sind oder man sie bezahlt. Umso wichtiger ist es, dass man sich bei der Entwicklung klare Grenzen setzt und lieber ein relativ kurzes Spiel entwickelt, das wirklich fertig wird, als den riesigen Epos. Man muss sich auch die Frage stellen, ob das Spiel wirklich die Supergrafik braucht oder noch nie dagewesene "Technik". Ich finde es wichtiger, dass die Spiele wohlentworfen wurden.
In einem Punkt muss ich dir aber widersprechen.
Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten?Originelle Kampfsysteme sind auf dem Maker Mangelware. Die meisten selbstgemachten Kampfsysteme sind Adaptionen vom FF-Konzept. Entweder CTB oder ATB. So was aus Wilfred the Hero würde ich schon als originell bezeichnen, aber das gibt es eben nur sehr selten. Die Mehrheit der CBS-Entwickler sagt sich: "Hauptsache Seitenansicht, der Rest ist egal".
Kein Talent dafür vorhanden? Ok, dann heisst es sich was editieren lassen und es sich zusammenschneiden. Talent? Es gibt bessere Ausreden, wenn man zu faul zum üben ist. Z.B., dass man Hausfrau ist oder einer regulären Arbeit nachgehen muss, dass man lieber Kuchen als Spiele macht, dass die Schule viel Zeit frisst usw... aber kein Talent zu besitzen? Wie Lachhaft.
makenshi
11.06.2009, 15:31
Talent? Es gibt bessere Ausreden, wenn man zu faul zum üben ist. Z.B., dass man Hausfrau ist oder einer regulären Arbeit nachgehen muss, dass man lieber Kuchen als Spiele macht, dass die Schule viel Zeit frisst usw... aber kein Talent zu besitzen? Wie Lachhaft.
Tut mir leid, das Diskussionsniveau ist mir wortwörtlich zu "lachhaft".
An sich ein Punkt über den man diskutieren könnte, aber nicht auf diese Art und Weise.
@Kelven
Der Satz war auch eher sarkastisch gemeint. Das sinnvolle KS auf dem Maker rar gesät sind, ist natürlich eine traurige Wahrheit.
Zudem denke ich durchaus das du für das Pixeln ein gewisses Grundtalent brauchst. Ohne das kannst du in meinen Augen keine Tätigkeit ausüben in der sich alles darum dreht etwas zu zeichen, zu malen oder eben zu pixeln.
Es muss ein gewisser Sinn für die Formen und Farben da sein. Das reine Vorstellungsvermögen wie das Gesamtwerk am Ende aussehen soll. Das ist denke ich ein Können das nicht jeder Mensch hat. Und ist in meinen Augen auch nicht erlernbar. Das ist etwas das man hat oder eben nicht.
Simple Editierungen und Umfärbungen kriegt man hin. Klar. Aber eine Figur von Grund auf neu pixeln? Nein, das wohl eher weniger.
@Miau
An sich ist nichts dagegen einzuwenden das man für ein schöpferisches Hobby Mühe hat. Das sollte jedem klar sein. Es geht einfach nur darum, das man in diesem speziellen Hobby sehr leicht in die Situation rutschen kann das man lange Zeit kein Erfolgserlebnis durch das Hobby bekommt. Der Sinn eines Hobbys ist ja an sich das es Spaß machen soll.
Bei den angesprochenen Warhammerfiguren hat man ein stetiges Erfolgserlebnis. Die eigene Sammlung wächst mit jeder Figur immer mehr. Man arbeitet in der Regel also eher an Einzelobjekten als wie beim entwickeln von Spielen am großen ganzen. Man will beim Spiele entwickeln ein Spiel erschaffen. Und von daher ist es imo nicht das gleiche ob man eine Map oder eine Figur bei Warhammer fertig hat. Der Erfolg der einen Map wird winzig wenn man an das eigentlich Endziel denkt.
@makenshi
Du machst es komplizierter als es ist. Wenn du Kindergartenkindern einen Apfel vorlegst und sagst sie sollen ihn abzeichnen, dann sieht das Ergebnis oft sogar wie einer aus. So lernt man Formen. Man schaut sich entweder das reale Objekt oder andere Zeichnungen an und irgendwann beherrscht man die Formen. Pixeln ist sogar einfacher als Freihandzeichnen, weil man über jeden Bildpunkt die volle Kontrolle hat. Licht und Schatten zu setzen ist auch nicht besonders kompliziert. Das lernt man durch Beispiele ziemlich schnell. Natürlich sehen die Werke dann nicht gleich wie die der Profis aus; das Level hab ich auch noch nicht erreicht; aber das ist ja auch gar nicht notwendig. Was ist denn so kompliziert daran von einer imaginären Lichtquelle ausgegangen die Farben etwas heller bzw. dunkler zu machen?
@Kelven
Fehlen bei deinen charas nicht oft immer Kontraste? Also starke Kontraste, möchte meinen so war das bei dir immer.
Bin aber auch der Meinung man brauch nicht unbedingt Talent. Es wäre hilfreich aber sicherlich ist es nicht der Grund warum man nicht pixeln kann.
Ich weiß nicht ob ich mit talent gesegnet bin aber ich hab auch schon vor langer Zeit den dicken Maker-Charan entkommen und pixle relativ ungewöhnlich xD
Tut mir leid, das Diskussionsniveau ist mir wortwörtlich zu "lachhaft".
An sich ein Punkt über den man diskutieren könnte, aber nicht auf diese Art und Weise.
Ist ein Fall von Joda: Es gibt nichts du diskutieren. Mach es, und irgendwann klappt es.
Alles andere ist bescheuerte Geniepropaganda unserer Kulturindustrie.
Ich bezweifle nicht, dass es Leute gibt, die es weniger Zeit kostet, zu gleichen Ergebnis zu kommen aber deswegen alle Vorstöße in das Feld der Kunst von vorneherein als vergebens hinzustellen ist bescheuert.
Das Problem bei Makerspielen ist eher, dass man Nutzen und Aufwand von zusätzlichen graphischen Spielereien korrekt einschätzen muss. Es ist recht oft so, dass Neulinge darauf beharren, dass absolut alles ungenügend ist und ein total neuer Stil von Tile- und Charasets für ihr neues Spiel her muss. Ob sie das wirklich benötigen würden, können sie zu diesem Zeitpunkt meist überhaupt nicht einschätzen, da ihnen einfach die Erfahrung mit der Materie abgeht.
Ich bin auch der Meinung, dass man fürs Pixeln ein gewisses Grundtalent braucht. Fehlt dieses, kann man üben soviel man will, es kommt nie etwas Gescheites dabei raus. Und der "Lohn" ist in solchen Fällen eh nur Kritik. Btw finde ich es ziemlich anmaßend, jemanden, nur weil er dazu steht, dass er etwas nicht kann, auch noch als faul hinzustellen >:( Schließlich kann der/die nichts dafür, wenn das Talent fehlt. Außerdem läßt sich nicht alles durch Üben ausgleichen, sonst gäbs auf der Welt nur lauter Genies.
Ansonsten finde ich, dass makenshi mit seinen Gedankengängen die Situation sehr genau beschrieben hat. Man sollte aus diesem Post ein eigenes Tutorial machen und jedem Neuling wärmstens als Lektüre an Herz legen.
Wenn du mal über die Polemik von Ianus hinwegsiehst, wirst du erkennen, dass da schon etwas Wahres dran ist. Man hat meistens nur keine Lust sich mit der Materie auseinanderzusetzen. Natürlich lernt man Pixeln nicht über Nacht. Ich mache das schon seit grob geschätzt 15 Jahren, wobei ich erst 2002, als ich den Maker fand, richtig damit anfing. Man muss halt viel üben, sich Tutorials durchlesen usw. Ist bei Programmiersprachen doch nicht anders. Ich glaube kaum, dass ein Mensch mit durchschnittlichem Verstand eine Progammiersprache mithilfe eines guten Lehrbuches nicht lernen kann. Dadurch wird man sicher kein "Profi" (dazu braucht man Erfahrung), aber progammieren kann man dann schon.
Um ehrlich zu sein empfinde ich es auch als etwas blauäugig zu sagen pixeln kann jeder lernen. Der Spruch Übung macht den Meister ist da auch mehr so ein Klischee.
Es ist vielleicht etwas anderes wenn er vom jungen Alter her damit anfängt, dann kann das schon was werden, ist aber schon eine gewisse Routine in anderen Dingen vorhanden, wird es schwer.
Talent zu besitzen für eine Materie ist ein wichtiger Faktor.
Als simples Beispiel kann man hier das Malerhandwerk von mir ausnehmen, jemand der handwerklich einfach unbegabt ist, wird auch nach mehrmaligen versuchen eine Wand schrecklich verputzen, einfach weil ihm das Talent dazu fehlt, da kann er noch solange üben.
Logischerweiße wird es irgendwann besser sein, aber trotzdem wird man merken das es nicht professionell verarbeitet wurde und es wird immer bescheiden aussehen. Mal ganz davon ab das es ihn auch Spass machen muss.
Du machst es komplizierter als es ist. Wenn du Kindergartenkindern einen Apfel vorlegst und sagst sie sollen ihn abzeichnen, dann sieht das Ergebnis oft sogar wie einer aus. So lernt man Formen. Man schaut sich entweder das reale Objekt oder andere Zeichnungen an und irgendwann beherrscht man die Formen. Pixeln ist sogar einfacher als Freihandzeichnen, weil man über jeden Bildpunkt die volle Kontrolle hat. Licht und Schatten zu setzen ist auch nicht besonders kompliziert. Das lernt man durch Beispiele ziemlich schnell. Natürlich sehen die Werke dann nicht gleich wie die der Profis aus; das Level hab ich auch noch nicht erreicht; aber das ist ja auch gar nicht notwendig. Was ist denn so kompliziert daran von einer imaginären Lichtquelle ausgegangen die Farben etwas heller bzw. dunkler zu machen?
Trotzdem wird nicht jeder den Apfel in seiner Form gut hinbekommen, es muss der Person einfach liegen.
Man könnte ewig darüber diskutieren, aber so leicht das ganze zu verallgemeinern das jeder sowas hin bekommt empfinde ich als falsch.
Soviele Dinge spielen da ein Rolle, von mir aus nehme das räumliche Sehen.
Es gibt einfach Personen die haben massive Schwirigkeiten Licht und Schattenspiele richtig darstellen zu können, und das wirkt sich dann letztendlich einfach auf solche Arbeiten wie das pixeln aus.
Gibt es denn irgendwelche Studien, die das belegen was du sagst? Wir sprechen hier ja über normal begabte Menschen und nicht über die Fälle, in denen gehirnbedingt bestimmte Fähigkeiten nicht vorhanden bzw. schlecht ausgeprägt sind. Außerdem geht es nicht um das Pixeln auf dem Niveau von Profis, das kann praktisch niemand aus der Makercommunity, weil man dazu vor allem sehr viel Erfahrung braucht.
Eigentlich reicht da schon gesunder Menschenverstand um zu wissen das manchen etwas mehr anderen etwas weniger bestimmte Dinge liegen.
Bzw. ich sprach auch von normal begabten Menschen.
Allein hier in der Maker-Szene teilt sich das ja sehr stark in Grafiker und Techniker. Selten trifft man einen 'wirklichen' Allrounder.
Außerdem geht es nicht um das Pixeln auf dem Niveau von Profis, das kann praktisch niemand aus der Makercommunity, weil man dazu vor allem sehr viel Erfahrung braucht.
Nein. gibt sogar ne Menge die sehr gut pixeln können.
sorata08
12.06.2009, 13:26
Ich muss mich Kelven anschließen.
Talent heißt nur, dass man etwas schneller und effektiver begreift, fertig.
Es gibt auch viele namhafte Künstler, die haben auch erst spät überhaupt angefangen, zu malen und trotzdem sehr berauschende Werke mitunter hinbekommen.
Da man ohnehin nur "sehr gut" werden kann, wenn man ständig übt, ist es durchaus möglich, dass ein "Normalo", das Niveau eines "Genies" erreichen kann.
Es ist nur eine Frage des Willens und eben der Übung.
Das belegt doch schon alleine unsere Szene hier. Während unsere allerersten Projekte mit dem Maker (vorallem, wenn wir jünger waren) shitty like hell waren, sind die darauffolgenden doch immer besser und mit fortschreitender Erfahrung werden sie auch immer besser und qualitativ wertvoller. Und da hat Talent mMn reichlich wenig mit zu tun.
Und selbst Leute mit Talent müssen grausam viel üben, um etwas sehr gutes schaffen zu können.
@Chabu
Ob jemanden etwas liegt oder nicht ist eher eine Frage des Interesses und nicht des Talents. Vergiss nicht wie stark uns unsere Kindheit prägt. Je nachdem womit man sich beschäftigt (und was die Eltern fördern), kann man schon Interessen in die eine oder andere Richtung entwickeln. Weiß man wirklich, ob der gute Klavierspieler nicht genauso ein guter Maler hätte werden können? Vielleicht gibt der Hirnaufbau eine grobe Ausrichtung vor - einfach ausgedrückt Naturwissenschaft vs. Geisteswissenschaft - aber das muss ja nicht gleich heißen, dass jemand nie etwas anderes lernen kann.
Allein hier in der Maker-Szene teilt sich das ja sehr stark in Grafiker und Techniker.
Weil jeder Mensch unterschiedliche Interessen hat, aber kannst du mit Sicherheit sagen, dass sich die Interessen alleine vom Talent ableiten lassen?
Weil jeder Mensch unterschiedliche Interessen hat, aber kannst du mit Sicherheit sagen, dass sich die Interessen alleine vom Talent ableiten lassen?
Natürlich nicht.
Aber mit großer Sicherheit wird der ein oder andere dabei sein, sei es nun ein Techniker der schon desöfteren versucht hat etwas zu pixeln, oder eben andersherum; Der Grafiker trifft die Technik und hat dafür absolut kein Talent.
Sicher ist der Interessenkonflikt ein wichtiger Aspekt. Aber es gibt auch Personen die es schlichtweg, um es simpel auszudrücken, nicht gebacken bekommen.
Wo wir wieder bei den verschiedensten Faktoren dafür sind und immernoch bei normalen Menschen die kein Defizit aufweißen.
Mit Talent geht vielleicht alles schneller, aber selbst jemand der bei Null anfängt kann mit genug Übung zum Meister werden. Das Sprichwort ist kein Klischee, sondern eine Weisheit die sich eigentlich immer wieder bestätigt (ich selbst bin ja jemand der sich darin bestätigt sieht).
Das fehlende Talent halte ich hier auch eher für eine Ausrede. Sowohl Pixeln als auch Programmieren sind ja kein Hexenwerk, sondern folgen klaren Regeln und Gesetzmäßigkeiten. Manchen leuchten diese vielleicht ein, manche müssen erst mühsam von Grund auf lernen. Manche müssen es nur einmal gemacht haben und es sitzt, andere brauchen viele Übungsstunden, bis sie es verinnerlicht haben. Aber welchen logischen Grund sollte es geben, warum es jemand nicht lernen kann?
Sicher, durch den langsameren Lernerfolg wird nicht jeder Profi-Niveau erreichen können - dafür fehlt schlicht die (Lebens)Zeit. Und da Übung bekanntlich den Meister macht, gelangen diejenigen, die schon früh damit angefangen haben und durch Erfolge Spaß erlangt haben und damit weitermachen, natürlich noch schneller voran und hängen die anderen ab. Aber es geht ja nicht mal darum, wie gut man letztendlich werden kann - wer sich hinsetzt und übt, erreicht ein gewisses Niveau.
Was ich in meinem letzten Beitrag für die gesamte Maker-Arbeit gesagt habe, gilt eben auch für Teilbereiche: Ohne Fleiß kein Preis. ;) Das mag zwar eine Allgemeinweisheit sein, aber das macht sie nicht weniger wahr.
@Chabu:
Ich glaube du versuchst die anfallenden Arbeiten bei der Entwicklung eines Spiels mit dem RPG Maker als besonders anspruchsvoll und damit talentfordernd zu sehen, was sie meiner Meinung nach nicht sind, anders kann ich mir deine Hartnäckigkeit nicht erklären.
Die "Technik" im Maker ist ein Witz und mathematisches Verständnis auf Hauptschulniveau reicht vollkommen aus. Ähnlich sehe ich es bei der Grafik, denn diese beschränkt sich hauptsächlich auf winzige Kacheln, die wenig Spielraum für große Kunstwerke bieten. Meiner persönlichen Erfahrung nach, kann man schon ansprechende Ergebnisse nach wenigen Stunden Einarbeitungszeit erzielen, indem man sich einfach an bereits vorhandenen Grafiken orientiert, eine im Grunde übliche Vorgehensweise. Selbst einfache, aber gut klingende Musikstücke kann man ohne Talent mit genügend Zeitinvestition hinbekommen.
Nicht das Sprichwort "Die Übung macht den Meister" ist ein Klischee, sondern das Schubladendenken.
Und es kommt natürlich auch darauf an wie man lernt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der "Techniker" von dem Chabu spricht nur ein paar Stunden mit Paint rumgemalt hat und sich dann denkt: "Hab wohl kein Talent". Wie gesagt, ohne Fleiß kein Preis. Man muss Zeit investieren, um etwas zu lernen. Es gibt in vielen Bereichen Lernhilfen, die extra so aufgebaut sind, dass man mit ihnen möglichst effizient etwas lernt und wem das dann trotzdem nicht gelingt, der hat ein Problem mit seinem Willen.
Das traurige ist, dass die von Chabu vertretene Meinung noch vor ein paar Jahren total dominiert hätte.
Es gibt einfach Personen die haben massive Schwirigkeiten Licht und Schattenspiele richtig darstellen zu können, und das wirkt sich dann letztendlich einfach auf solche Arbeiten wie das pixeln aus. Das wiederum liegt daran, dass Sehen keine triviale Fähigkeit ist. Es macht einen recht großen Unterschied, ob man nur hinschaut oder ob man auch erfasst und erkennt, was man sieht. Zweiteres lernt man, weil es keine Fähigkeit ist, die tagtäglich benötigt wird.
Es ist dieser "okkulte", nicht ganz alltägliche Anteil, der am meisten Zeit frisst. Es braucht einfach Zeit, bis man bemerkt, dass man die Augen auch anders benutzen kann.
Davy Jones
12.06.2009, 19:12
Ähnlich sehe ich es bei der Grafik, denn diese beschränkt sich hauptsächlich auf winzige Kacheln, die wenig Spielraum für große Kunstwerke bieten.
Kacheln? Wenn du das 16x16-Format bei den Tiles meinst, sieh dir ruhig mal Aedemphia & Sunset over Imdahl an. Panoramen satt, da gibt es bis auf die Kollisionsabfrage und das Char-Movement praktisch kein Raster mehr.
Die "Technik" im Maker ist ein Witz
Mach mal ein KS im Stil von FFX (rundenbasierend, GFs, Chara-Austausch, Abilities, Waffenwechsel, etc.), dann sehen wir weiter. Selbst wenn man durch Durchbeißen zum Erfolg kommt, der Aufwand alleine ist immens. Dabei noch die richtigen Gedankengänge zusammenhalten zu können, ist schon eine riesige Leistung.
Es macht einen recht großen Unterschied, ob man nur hinschaut oder ob man auch erfasst und erkennt, was man sieht.
yep, ich selber habe in Hinblick auf Lichtreflexion auch kein Talent, ehrlich gesagt interessiert es mich aber auch nicht so besonders. Genau das gleiche wie beim Mapping, wenn ich mir ansehe wie manche Rips mappingmäßig gradezu verstümmelt werden, kommt mir das grausen (oder zumindest wenn man die Originalquelle samt Maps kennt).
Supermike
12.06.2009, 19:44
Btw finde ich es ziemlich anmaßend, jemanden, nur weil er dazu steht, dass er etwas nicht kann, auch noch als faul hinzustellen >:(.
Ist er denn nicht faul, wenn er etwas nicht kann oder können will, aber dennoch dieses und jenes haben möchte?
Wenn ich in den Pixelthread gehe, dann sehe ich: "Kann mir jemand Grafik XYZ machen?" Ok... ich meine, gut! ich würd ja auch fragen, wenn ich etwas nicht habe/kann und ich es haben möchte.
Wenn aber steht: "Ja, ich habs versucht, sieht aber scheisse aus. Bitte macht mir das wer?!!", dann frage ich mich was er erwartet. Und warum er aufgehört hat. Es sieht scheisse aus? Na und? Am Anfang macht man immer scheisse...
Aber du hast recht... Es ist schon irgendwie anmassend dann jemanden als faul zu bezeichnen. ABER (!) wenn da einer im Pixelthread fragt "ja, kann ich nicht, macht mir das bitte wer?" und dann kommt da immerhin ein mittelmässiger Pixler der so nett ist und als Danke kriegt er dann "Ist nicht gut genug!", ist das nicht faul?
Sorry, aber wenn man selber nicht bereit ist, an sich und seinem Können zu arbeiten muss man gar nicht erst erwarten das es andere für einen tun (und erst recht nicht das sie dann auch noch dieses und jenes den anforderungen entsprechend machen).
Ich sags immer wieder gerne:
Das Endprodukt kann noch so scheisse aussehen, MIR ist es nur wichtig das IHR euch MÜHE gegeben habt!
Spielt "Der Satanist" und all die andere diäitsch-Spiele und nehmt euch ein Beispiel dran. Diäitsch kann nicht (gut) zeichnen! Aber er tut es trotzdem! Und das ist gut! Respekt! Punkt!
Verdammt ich hab ein Spoiler gepostet! D: Jetzt ist mein Post leer! Verdammt, ich hab gespammt!
Kacheln? Wenn du das 16x16-Format bei den Tiles meinst, sieh dir ruhig mal Aedemphia & Sunset over Imdahl an. Panoramen satt, da gibt es bis auf die Kollisionsabfrage und das Char-Movement praktisch kein Raster mehr.
Es ging doch darum, dass man zum Pixeln der makertypischen Grafik kein Talent benötigt, sondern Übung, da wegen der geringen Auflösung und dem Konzept der Map Engine auch der Anspruch an die Fähigkeiten des Entwicklers sinkt.
Ich kenne Aedemphia und finde die Grafik sehr professionell. Der Entwickler muss viel Talent besitzen, aber irgendwie sehe ich keinen Zusammenhang mit meinem Standpunkt.
Mach mal ein KS im Stil von FFX (rundenbasierend, GFs, Chara-Austausch, Abilities, Waffenwechsel, etc.), dann sehen wir weiter. Selbst wenn man durch Durchbeißen zum Erfolg kommt, der Aufwand alleine ist immens. Dabei noch die richtigen Gedankengänge zusammenhalten zu können, ist schon eine riesige Leistung.
Ich verstehe nicht ganz, was du mir mit dieser Aufforderung sagen willst. Alles eine Frage der Erfahrung und nichts wobei man Talent besitzen muss. Darum ging es mir, dir auch?
Und den Aufwand bei so etwas haben sich die Leute mit der Wahl des RPG Makers (2k/3) selbst zuzuschreiben. Nur weil man bei den älteren Makern von A nach B durch C bis F gehen muss, weil sie dermaßen unflexibel sind, erhöht es nicht die technischen Voraussetzungen.
Aedemphia oder Sunset over Imdahl sind ja Ausnahmen. Normalerweise greift man auch bei selbstgemachten Grafiken auf das Kachelmuster zurück und wie Kyuu schon gesagt hat, kann man bei dieser Größe nicht wirklich soviel falsch machen. Zur Übung würde ich mir das Refmap-Design herannehmen. Das ist ziemlich leicht reproduzierbar.
Mach mal ein KS im Stil von FFX (rundenbasierend, GFs, Chara-Austausch, Abilities, Waffenwechsel, etc.), dann sehen wir weiter. Selbst wenn man durch Durchbeißen zum Erfolg kommt, der Aufwand alleine ist immens. Dabei noch die richtigen Gedankengänge zusammenhalten zu können, ist schon eine riesige Leistung.
Das ist eigentlich nur Fleißarbeit. Man braucht keine komplizierten Algorithmen. Höchstens bei der Berechnung wer als nächstes drankommt muss man ein wenig überlegen. Der Rest ist das Anzeigen von Bildern und Charsets. Auf dem 2K/2K3 ist das alles halt nur extrem umständlich, aber große Anforderungen werden da nicht gestellt.
Eines ist auffällig: Alle, die pixeln können, behaupten, dass üben reicht, um es zu lernen. Aber wieso seid ihr der Meinung, dass ihr kein Talent dafür besitzt? Was macht euch so sicher, dass ihr es gelernt hättet, wenn ihr nicht wenigstens ein gewisses Grundtalent gehabt hättet?
@fenny:
Ich behaupte mal ganz frech, dass ich auch pixeln kann. Gut oder schlecht lasse ich da mal außer Acht. Talent? Ich? Für Grafik? Überhaupt nicht. Aber gelernt habe ich es trotzdem. Meine ersten Versuche sahen entsprechend schlecht aus, aber inzwischen macht Pixeln auf jeden Fall Spaß, da ich es bringe. Und das nach einem Jahr Übung. Vielleicht ist es aber auch so, dass die Leute, die meinen, sie können nicht pixeln, da talentfrei, ganz falsch an die Sache rangehen. Nach einigen gescheiterten Versuchen aufzugeben, hat sicher noch nie jemandem zum Erfolg verholfen. Für mich z.B. war das Beste, dass ich einfach angefangen habe, andere Sprites nachzupixeln. Das ging über Chars bis hin zu Battleanimations, ich denke mal, dass ich dadurch das Gefühl fürs Pixeln bekommen habe. Außerdem war es noch so, dass je mehr Sprites ich mir angesehen und "kopiert" habe, ich umso mehr ein eigenes Vorstellungsvermögen dafür entwickeln konnte (dass ich jeden Tag Zeichnungen in 3D und 2D lesen muss und außerdem in 5D NC Programme schreiben musste, lasse ich mal elegant außer Acht :bogart: ; Vorstellungsvermögen ftw. ).
Talent ist für mich übrigens eher ein Unwort, weil ich der Meinung bin, dass man fast alles erlernen kann, selbst ohne "Talent". Zumindest sehe ich mich selbst immer wieder darin bestätigt, sowohl in Hobbys als auch im Berufsleben. Das heißt im Klartext, dass ich alles, wofür ich mich interessiere und beherrschen will, auch beherrschen lerne.
Ich denke schon, dass es so etwas wie Talent gibt.
Natuerlich kann man sich verbessern, wenn man viel uebt, und trotzdem wird man ohne Talent nie soweit kommen, wie mit Talent. Das ist allein schon eine Frage von Zeit und Ausdauer.
Nehmen wir an, dass Person A ein Talent fuer eine Faehigkeit hat. Person B hat diese nicht, und braucht daher, um auf den selben Stand wie Person A zu kommen etwa das 100fache der Zeit, die Person A braucht. Dann ist es doch einlaeuchtend, dass Person B niemals in endlicher Zeit so gut werden kann, wie Person A, auch wenn der Aufwand um sich zu verbessern exponentiell ansteigt.
Ein weiterer Punkt ist die Motivation und damit die Ausdauer. Person A wird sehr schnell Erfolge erzielen, bekommt damit Selbstbestaetigung und wird sich noch weiter bemuehen, sich zu verbessern. Person B hat dagegen eine extrem flache Lernkurve mit sehr vielen demotivierenden Rueckschlaegen. Dazu demotiviert ihn der vermeintlich leichte Erfolg von Person A zusaetzlich. Ergo wird sein Vorankommen nicht nur durch das Fehlen seines Talentes sondern auch durch seine Umwelt behindert.
Lernen ist in gewisser Weise eine Feedbackschleife (oder eine Potenzreihe). Wenn es gut laeuft, laeuft es besser, wenn es schlecht laeuft, laeuft es zusehends schlechter. Aus diesem Teufelskreis kann man nur schwerlich ausbrechen.
Und dass es so etwas wie Talent gegen muss, sieht man an gewissen Quantenspruengen, die bisweilen auftreten, wie die Erkenntnis quantisierter Elektronenbahnen durch Bohr, Die Relativitaetstheorie von Einstein oder das nach ueber 300 Jahren intensiver Forschung endlich jemand die Fermatsche Vermutung beweisen konnte. Dieser Jemand hat auch etwa ein Jahrzehnt an nichts anderem gearbeitet als an diesem Beweis, was eine ungehaeuere Fleissarbeit gewesen ist, aber trotzdem waere dies wohl niemals in einem Menschenleben moeglich gewesen, haette er nicht ein gewisses Talent fuer die Materie gehabt. Jemand, der keinen Draht zur Mathematik findet, und sich selbst schon die Grundlagen muehsamst erarbeiten musste, haette wohl auch nicht in 300 Jahren das Problem loesen koennen.
@Ineluki
Natürlich kann Talent einem Lernvorteile verschaffen, aber wir sprechen hier ja nicht von Aufgaben, für die man einen überragenden Intellekt benötigt. Um auf einem durchschnittlichen Niveau Pixeln oder Scripten zu können, was für die Makerspiele völlig ausreicht, braucht man wie gesagt nur ein wenig Zeit und Lust. Man darf nur nicht zu illusorisch denken und meinen, die Fähigkeiten fallen einem in den Schoß.
Nimm mich als Beispiel und schau dir an wie ich 2002 gepixelt habe und wie ich es heute mache. Das sind immerhin 7 Jahre. Als Pragmatiker hab ich immer nur dann gepixelt, wenn ich die Sprites gebraucht habe und nun stell dir vor ich hätte gezielt geübt und mir Tutorials durchgelesen. Man sieht also, dass man selbst mit Faulheit einiges erreichen kann, ohne dass ich mich zu weit aus dem Fenster lehnen möchte.
Das ist eigentlich nur Fleißarbeit. Man braucht keine komplizierten Algorithmen. Höchstens bei der Berechnung wer als nächstes drankommt muss man ein wenig überlegen. Der Rest ist das Anzeigen von Bildern und Charsets. Auf dem 2K/2K3 ist das alles halt nur extrem umständlich, aber große Anforderungen werden da nicht gestellt.
Hier stimme ich dir zu, muss aber dazu sagen, das man lieber mit den genannten komplexen Algorithmen arbeiten sollte, da sowas sonst wirklich viel Arbeit ist (also, das was Davais haben wollte^^). Mit einer echte Programmiersprache ist sowas wahrscheinlich am Ende tatsächlich viel einfacher, aber ich muss auch dazu sagen das ich allein durch den Picpointer-Patch und die 9999 Bilder-Möglichkeit ein Menge Arbeit gespart habe^^
Was du verstehst du jetzt unter einem komplexen Algorithmus?
Captain Smoker
13.06.2009, 12:13
Was du verstehst du jetzt unter einem komplexen Algorithmus?
Würde mich auch mal interessieren. Oo
Im ersten Moment würde ich jetzt nämlich denken, komplex steht nur für groß.
Das ein großer Algorithmus nicht zwangsweise gut ist, sollte eigentlich den meisten klar sein.
Von daher nehme ich einfach mal an, dass damit "kluge" Algorithmen gemeint sind, wie
etwa der Merge und Quick unter den Sortieralgorithmen.
Was du verstehst du jetzt unter einem komplexen Algorithmus?
Nunja, Nehmen wir an ein Neuling arbeite hautpsächlich mit Forks. Seine Arbeit bei dem CTB was Davias angesprochen hat, wär imho ziemlich leidig. Macht man es hingegen wie Lachs, spart man Arbeit und Zeit.
Ok Komplex ist auf dem Maker nicht wirklich ein Wort, aber naja.
Aber auch das Ordnersystem von Lachs, das konnte man nun dank Cherry etwas komplexer vereinfachen. Wie gesagt Komplex ist vllt nicht das richtige Wort. Allerdings würde ich keinen auf der welt zb Serges Beispiel-KS empfehlen, da es imho ziemlich umständlich ist (Klar, Neulinge verstehen es so einfacher).
@Capatin Smoker
Ja, sowas wäre möglich. Wobei ein Selectsort nicht minder Klug ist als ein Quicksort, nur eben zu lahmarschig.
"Große" Algorithmen meinte ich nicht, sondern eher solche die Neulingen schwer fallen. Die meißten sind ja nicht soooo die Technikgeeks.
Ich benutze auch Conditionals, mein Motto ist "Lesbarkeit geht über Codelänge". ;) Das hat mit der Komplexität nicht viel zu tun. Für mich ist ein Algorithmus dann komplex, wenn er ein gewisses Maß an Denkarbeit erfordert, um ihn umzusetzen. Der A*-Algorithmus ist für jemanden mit wenig Erfahrung vermutlich komplex. Das was man in einem typischen Maker-CBS braucht aber nicht.
Ich benutze auch Conditionals, mein Motto ist "Lesbarkeit geht über Codelänge". ;) Das hat mit der Komplexität nicht viel zu tun. Für mich ist ein Algorithmus dann komplex, wenn er ein gewisses Maß an Denkarbeit erfordert, um ihn umzusetzen. Der A*-Algorithmus ist für jemanden mit wenig Erfahrung vermutlich komplex. Das was man in einem typischen Maker-CBS braucht aber nicht.
Bei mir ist das genau umgekehrt. Ich kommentiere auch viel. Durch die geringe Codelänge spare ich maßig Zeit. Das ist bei dir vllt nicht so, weil du nicht unbedingt so komplexe sachen machst wie ich. Wie eben das Ordnersystem. Die Lesbarkeit schwindet ja dadruch nicht sondern ist imho sogar mehr vorhanden, da der Code auf ein Minimum schrumpft.
zum Vergleich:
- SCRIPT -
<> Comment: Ordner-Spezial-Items
<> Change Switch: [473] = OFF
<> Change Switch: [945] = OFF
<> Change Switch: [993] = OFF
<> Change Variable: [498] = V[499]
<> Change Variable: [498] += 1
<> Change Variable: [467-474] = 0
<> Change Variable: [490-495] = 0
<> Change Variable: [500] = 0
<> Change Variable: [504] = 0
<> Erase Picture: #5
<> Erase Picture: #6
<> Erase Picture: #7
<> Erase Picture: #8
<> Erase Picture: #9
<> Erase Picture: #10
<> Erase Picture: #11
<> Erase Picture: #12
<> Fork Condition: If Item #600 owning then ...
. <> Fork Condition: If Variable [498] == 1 then ...
. . <> Change Variable: [490] = 1
. . <> Change Variable: [467] = 0
. . <> Show Picture: #5, __Item-Anischalter, (72, 55), Mgn 100%, Tsp 0%
. . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 3)
. . <> Change Switch: [993] = ON
. . <>
. : Else ...
. . <> Fork Condition: If Variable [498] == 2 then ...
. . . <> Change Variable: [491] = 1
. . . <> Change Variable: [468] = 0
. . . <> Show Picture: #6, __Item-Anischalter, (72, 71), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 4)
. . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . <>
. . : Else ...
. . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 3 then ...
. . . . <> Change Variable: [492] = 1
. . . . <> Change Variable: [469] = 0
. . . . <> Show Picture: #7, __Item-Anischalter, (72, 87), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 5)
. . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . <>
. . . : Else ...
. . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 4 then ...
. . . . . <> Change Variable: [493] = 1
. . . . . <> Change Variable: [470] = 0
. . . . . <> Show Picture: #8, __Item-Anischalter, (72, 103), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 6)
. . . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . . <>
. . . . : Else ...
. . . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 5 then ...
. . . . . . <> Change Variable: [494] = 1
. . . . . . <> Change Variable: [471] = 0
. . . . . . <> Show Picture: #9, __Item-Anischalter, (72, 119), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 7)
. . . . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . . . <>
. . . . . : Else ...
. . . . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 6 then ...
. . . . . . . <> Change Variable: [495] = 1
. . . . . . . <> Change Variable: [472] = 0
. . . . . . . <> Show Picture: #10, __Item-Anischalter, (72, 135), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 8)
. . . . . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . . . . <>
. . . . . . : Else ...
. . . . . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 7 then ...
. . . . . . . . <> Change Variable: [500] = 1
. . . . . . . . <> Change Variable: [473] = 0
. . . . . . . . <> Show Picture: #11, __Item-Anischalter, (72, 151), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . . . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 9)
. . . . . . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . . . . . <>
. . . . . . . : Else ...
. . . . . . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 8 then ...
. . . . . . . . . <> Change Variable: [504] = 1
. . . . . . . . . <> Change Variable: [474] = 0
. . . . . . . . . <> Show Picture: #12, __Item-Anischalter, (72, 167), Mgn 100%, Tsp 0%
. . . . . . . . . <> Set Event Location: Event #70 -> (7, 10)
. . . . . . . . . <> Change Switch: [993] = ON
. . . . . . . . . <>
. . . . . . . . : Else ...
. . . . . . . . . <> Fork Condition: If Variable [498] == 9 then ...
. . . . . . . . . . <> Jump To Label: 22
. . . . . . . . . . <>
. . . . . . . . . : End of fork
. . . . . . . . . <>
. . . . . . . . : End of fork
. . . . . . . . <>
. . . . . . . : End of fork
. . . . . . . <>
. . . . . . : End of fork
. . . . . . <>
. . . . . : End of fork
. . . . . <>
. . . . : End of fork
. . . . <>
. . . : End of fork
. . . <>
. . : End of fork
. . <>
. : End of fork
. <> Change Variable: [498] += 1
. <>
: End of fork
Man muss für jedes Item soviel Forks machen, das der code bei 50 Items schon verdammt lang ist. (Und hier ist das nur für ein Item).
Meine Variante (dank Patches und basierend auf dem Original von Lachs):
- SCRIPT -
<> Change Switch: [473] = OFF
<> Change Variable: [490-498] = 0
<> Change Variable: [501-508] = 0
<> Change Variable: [499] = V[500]
<> Change Variable: [499] += 1
<> Erase Picture: #103
<> Erase Picture: #104
<> Erase Picture: #105
<> Erase Picture: #106
<> Change Variable: [513] = 0
<> Change Variable: [512] = 1
<> Change Variable: [509] = 518
<> Change Variable: [510] = 184
<> Change Variable: [511] = 167
<> Change Variable: [994] = 103
<> Label: 19
<> Change Variable: [509] += 1
<> Call Event: Common Event #71
<> Fork Condition: If Variable [499] >= 5 then ...
. <> Fork Condition: If Variable [991] == 0 then ...
. . <> Change Switch: [473] = ON
. . <>
. : End of fork
. <> Jump To Label: 20
. <>
: End of fork
<> Fork Condition: If Variable [991] >= 1 then ...
. <> Fork Condition: If Variable [499] >= 1 then ...
. . <> Change Variable: [513] = 489
. . <> Change Variable: [513] += V[499]
. . <> Change Variable: [V[513]] = V[509]
. . <> Change Variable: [513] = 500
. . <> Change Variable: [513] += V[499]
. . <> Change Variable: [V[513]] = V[991]
. . <> Call Event: Common Event #70
. . <> Change Variable: [511] += 14
. . <> Change Variable: [994] += 1
. . <>
. : End of fork
. <> Change Variable: [499] += 1
. <> Change Variable: [991] = 0
. <>
: End of fork
<> Fork Condition: If Variable [512] >= 50 then ...
. <>
: Else ...
. <> Change Variable: [512] += 1
. <> Jump To Label: 19
. <>
: End of fork
<> Change Switch: [473] = ON
<> Label: 20
In einem einzigen Call (#71 hier) wird die Anzahl der Items abgefragt und das hier ist ein CE, was man sowohl für Menü als auch für KS benutzen könnte.
Klar, es ist komplexer aber auch nur SO lang. Die andere Variante ist zwar einfacher zu verstehen, aber dafür auch ziemlich Lang und imho einfach zu aufwendig für "größere" Spiele. Ich weiß noch, was für eine Fleißarbeit das war X_X Aber ist auch jedem selbst überlassen wie er das macht, am Ende heißt es ja nur wieder:"Das sieht der Spieler eh nicht". Würdest du wirklich die lange variante nehmen, weil sie übersichtlicher ist, obwohl du dir Stunden mit Fleißarbeit sparen könntest o.o
Edit: Der Unterschied ist nur, dass das alte 8 Items auf einer Seite anzeigt und die neue 4, aber das lässt sich durch eine einzige Veränderung einer variable leicht beheben (zb auch 10 pro Seite usw.)
PS. Sorry für die Farben, hab glatt das falsche Template gewählt^^
Ich finde jetzt aber weder das eine noch das andere in irgendeiner Weise komplex. Gerade solche Anzeigefunktionen sind doch einfach. Im Prinzip lässt es sich darauf herunterbrechen, dass man Variablen-Operationen ausführt und dann je nach Ergebnis Sprites anzeigt. So was ähnliches wirst du wohl in jedem Tutorial für eine GUI finden.
Eines ist auffällig: Alle, die pixeln können, behaupten, dass üben reicht, um es zu lernen. Aber wieso seid ihr der Meinung, dass ihr kein Talent dafür besitzt? Was macht euch so sicher, dass ihr es gelernt hättet, wenn ihr nicht wenigstens ein gewisses Grundtalent gehabt hättet? Aus Erfahrung. Wir haben davon eine ganze Menge.
Lernen ist in gewisser Weise eine Feedbackschleife (oder eine Potenzreihe). Wenn es gut laeuft, laeuft es besser, wenn es schlecht laeuft, laeuft es zusehends schlechter. Aus diesem Teufelskreis kann man nur schwerlich ausbrechen. Die Schleife ist selbstgemacht. Wenn sie einem nicht gefällt, dann macht man sich eine neue. Das ist alles.
Konkret: Wenn einen die aktuelle Lernmethode frustriert, dann sucht man sich vernünftigerweise eine, die mehr positiven Feedback liefert. Das nicht zu tun ist entweder purer Masochismus oder kommt daher, weil man glaubt einem Königsweg folgen zu müssen.
Komplex ist es erst, wenn der Code so klein wie möglich, aber so riesige riesige Funktion hat! Sehr lange Algorithmen kann man z.b. mit for-, while- oder repeat-Schleifen verkürzen (übertragen auf den Maker2k(3) gibt es ja nur "loop"-(repeat-)Schleifen).
Z.B. ein Sortieralgorithmus mit sehr vielen fork-conditions kann man prima mit zwei Schleifen und c:=a, a:=b, b:=c (3-Ecken-Tausch) vereinfachen.
c,i ... Zählvariabeln
m ... Tauschvariabel
c:=[Anfangsvar.-Nr.];
loop
i:=c+1;
loop
if i=[Endvar.-Nr.] then break
else if var[c]<var[i] then {durch > ersetzen, wenn kleinste am Anfang}
begin
m:=var[c];
var[c]:=var[i];
var[i]:=m;
end else
i:=i+1;
endloop;
if c=[Endvar.-Nr.-1] then break
else c:=c+1;
endloop;
Ich finde jetzt aber weder das eine noch das andere in irgendeiner Weise komplex. Gerade solche Anzeigefunktionen sind doch einfach. Im Prinzip lässt es sich darauf herunterbrechen, dass man Variablen-Operationen ausführt und dann je nach Ergebnis Sprites anzeigt. So was ähnliches wirst du wohl in jedem Tutorial für eine GUI finden.
Nein, was ich meinte ist hier der "Aufwand". Für ein Item hat man hier zb 10 Forks (8 für die einzelnen Itemplätze , 1 für das Item und eins falls alle Plätze belegt sind). Meine Variante ist nur "imho" einfacher und eigentlich lediglich ein Erweiterung der alte Variante. Klar, solche Anzeigedinger sind sachen die lernt man in de 12 Klasse in Informatik (war bei uns zumindest so), aber es geht ja um die Fleißarbeit, die bei mir nicht nötig ist, da das System zwar etwas komplexer ist -Neulinge würden glaube ich das alte zuerst verstehen und dann das Neue, deshalb komplexer- aber dafür spart man mehrere Stunden. Ich meinte das ja, weil du sagtest das du mit Forks arbeitest und ich mir das nicht vorstellen konnte, warum du dir soviel Arbeit machst (Ich gehe nämlich davon aus, das du sowas auch locker hinbekommst).
Nochmal was zu pixeln und scripten im Maker:
Nur weil die Kacheln klein sind und die Scriptsprache wie Assembler zum Klicken ist heisst es nicht, dass es automatisch einfach und trivial wäre damit was zu machen.
Wenn man will kann man auch jedes noch so komplexe Windowsprogramm in Assembler schreiben. Einige C-Compiler bieten die Möglichkeit sich die eigenen Konstrukte in Assembler anzusehen. Ehrlich, macht das mal. Sowas wollt ihr nicht direkt in Assembler schreiben. Die Makerscriptsprache ist reichlich eingeschränkt und ab nem gewissen Punkt eher hinderlich als unterstützend durch ihr simpel-sein.
Könnt ihr euch vorstellen in einer zeitgemäßen Programmiersprache Sachen neu zu schreiben weil die Debugmöglichkeiten nicht ausreichen? Hallo Maker.
--------------------
Was Talent/Begabung angeht:
Die Wissenschaft liefert uns hier leider noch keine Beweise die man jetzt als Totschlagargument benutzen könnte. Talent als günstige Leistungsvorraussetzung existiert. Ob genetisch beeinflusst oder nicht ist noch unklar.
Um von der Diskussion darum wo Faulheit und Talentmangel zusammentreffen mal wieder die Brücke zum Eingangspost zu schlagen:
Zeit
Dinge machen kostet Zeit, Dinge erlernen kostet noch mehr Zeit.
Wer FF 15 1/2 auf dem Maker plant läuft in Gefahr sich zu übernehmen und nie fertig zu werden. An der Stelle jetzt krampfhaft auch noch pixeln/scripten gegen jedes Talent zu erlernen, hilft weder in der Zeit noch in der Motivationsfrage konstruktiv weiter.
Wenn man will kann man alles auf Motivation und Fleiss schieben. Wer will kann sicherlich FF-Ultima auf dem Maker machen, superriesig vollcustomselfmadetiptop Bang Boom! Hallo selbstgerechte Internetargumentation, Realität schlägt dich mit nem Knüppel zu Boden!
btw. ich bin nicht mehr ganz auf dem Laufenden, wieviele Spiele vom Typ "größer als VD2, Technik wie Velsarbor, selbstgemachte Grafik" etc. sind mittlerweile erschienen?
Keep it simple, stupid! Bester Satz ever.
Der Makercode ist aber genau das Gegenteil von Assembler, nämlich nicht maschinennah, sondern menschennah. Deswegen passt hier der Vergleich nicht so gut. Umständlich ja, aber nicht schwer zu durchschauen. Selbst solche zeitlich aufwändigen Spielelemente wie ein CBS oder eigenes Menü kann jeder mit grundlegender Programmiererfahrung scripten.
Wenn man will kann man alles auf Motivation und Fleiss schieben.
Es wurde doch nur gesagt, dass man alles was man für's Spielentwicklen auf dem Maker braucht lernen kann, wenn man will. Hat man nicht die Zeit oder keine Lust, ist das eben so, aber dann darf man es auch nicht auf das fehlende Talent schieben. Denn dieses "absolut ummöglich" klingt wie eine plumpe Entschuldigung.
Der Makercode ist aber genau das Gegenteil von Assembler, nämlich nicht maschinennah, sondern menschennah. Deswegen passt hier der Vergleich nicht so gut.
Machts für dich nen signifikanten Unterschied ob man auf nem Ramchip begrenzter Größe Integer rum schiebt oder im Speicherbereich des Makers?
Ist ein Assemblerprogramm, dass man in einem Emulator laufen lässt kein solches mehr?
Ob man die simplen "Schiebe A nach B" Befehle anklickt oder tippt ist im Prinzip scheissegal.
Ich weiss nicht, ob sich noch wer erinnert, aber ich hatte mal ein Script gebastelt, dass einen Stack im Makerspeicher nachbaut und damit Funktionen mit eigenem Variablenbereich ermöglicht, direkt aus Assembler übernommen.
Von der Funktionalität der Klickbefehle sehe ich beim Maker definitiv mehr Ähnlichkeit mit dem Assemblerbefehlssatz als mit einer Programmiersprache wie C.
Wenn man jetzt unbedingt auf Teufel komm raus die Aussage totargumentieren will kann man natürlich jegliche inhaltliche Ähnlichkeit ignorieren und die Begrifflichkeit der Maschinennähe als Totschläger verwenden.
Es wurde doch nur gesagt, dass man alles was man für's Spielentwicklen auf dem Maker braucht lernen kann, wenn man will. Hat man nicht die Zeit oder keine Lust, ist das eben so, aber dann darf man es auch nicht auf das fehlende Talent schieben. Denn dieses "absolut ummöglich" klingt wie eine plumpe Entschuldigung.
Kelven, das Leben ist kein Anime in der man nur genug wollen muss um alles verändern zu können. Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
Das ist das Gegenteil einer plumpen Entschuldigung, das ist Träumerei.
Ich verstehe jetzt nicht den Zusammenhang. Wir sprechen über die Erlernbarkeit einer Programmiersprache. Das Zusammenklicken im Maker ist natürlich einfacher zu lernen als eine höhere Programmiersprache (und erst recht einfacher als Assembler). Liegt auf der Hand, das Werkzeug richtet sich an den Otto-Normal-Anwender, deswegen muss es relativ einfach zu bedienen sein. Dabei darf man natürlich nicht vergessen, dass die Fähigkeiten zum Schreiben von eigenen Kampfsystemen sowieso nicht von ASCII/Enterbrain vorausgesetzt werden. Der Eventcode vom Maker ist umständlich und eingeschränkt, aber durch den reduzierten Befehlsschatz ist er für den Otto-Normal-Anwender wie gesagt auch einfacher zu verstehen. Die Kommandos sind im Gegensatz zu Assembler nämlich recht selbsterklärend.
Was man sagen kann ist, dass die Makersprache im Prinzip keine prozedurale Sprache ist, also ähnlich wie das ursprüngliche BASIC, aber man kann andererseits durch das Aufrufen anderer Events so was simulieren.
Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
Ab wann besitzt man denn kein Talent? Wieviele von denen, die behaupten kein Talent zu haben, meinen damit in Wirklichkeit keine Zeit oder Lust? Natürlich hat man im Leben nicht die Zeit alles zu lernen, aber wer etwas unbedingt können will, der kann sich nicht damit herausreden kein Talent zu haben, wenn er nicht lernen will.
Man kann aber auch wie du Kelvens Argument komplett ignorieren und die Klick-Schiene als Totschlagargument bringen. :rolleyes: Ja, der Maker hat eine beschränkte Klick-Sprache, aber wie Kelven schon sagte, ist sie deutlich menschennäher als maschinennäher. Das heißt der komplette Abstraktionsvorgang ist deutlich geringer. Enorm viele Dinge sind im Maker mit wenigen Klicks möglich - ein Bild darstellen, ein Bild an einer bestimmten Position darstellen, zwei Variablen zu addieren, multiplizieren oder ähnliches. Ich muss keine Werte auf Stacks schieben, auf Register zugreifen oder in bestimmte Speicherbereiche schreiben, du für die Ausgabe vorgesehen sind. Insofern ist die Maker-Sprache deutlich weniger komplex in dem Sinne, weil eine große Abstraktionsschicht wegfällt, die Assembler hat. Ja, viele Algorithmen erfordern immer noch unverhältnismäßig viele Klicks, weil man gerade komplexere Variablenoperationen in Grundoperationen zerlegen muss. Aber die meisten KS oder Menü-Skripte erfordern keinerlei größere Mathematik. Sie beinhalten viel Code, der aber an vielen Stellen einfach nur runtergeschrieben werden muss und keine große Denkarbeit mehr erfordert. Das macht sicherlich Arbeit, ist aber, wenn man das Grundprinzip verstanden hat, keine große Herausforderung mehr.
Und darum geht es ja: Die Anforderungen, die das Erstellen von Maker-Spielen stellt, sind weder im grafischen noch im programmiertechnischen Bereich allzu groß.
Ich meine, sind wir uns denn grundsätzlich einig darüber, dass diese Dinge lernbar sind, Talent hin oder her? Oder willst du schon an dieser Stelle ein Gegenargument bringen?
Denn ich sehe wie gesagt keinen Grund, warum man diese Dinge nicht erlernen können soll. Wie ich schon sagte - manchem fällt es leichter, manchem fällt es schwerer. Aber da die Anforderungen nun mal nicht astronomisch sind, reicht die Zeit für fast jeden aus - nur geht es eben nicht von heute auf morgen. Und das ist keinesfalls "das Dilemma der Hobbyentwickler" mit dem Maker - das ist ein Phänomen, das sich fast überall findet!
Ab wann besitzt man denn kein Talent? Wieviele von denen, die behaupten kein Talent zu haben, meinen damit in Wirklichkeit keine Zeit oder Lust? Natürlich hat man im Leben nicht die Zeit alles zu lernen, aber wer etwas unbedingt können will, der kann sich nicht damit herausreden kein Talent zu haben, wenn er nicht lernen will.
Wer etwas "wirklich" will wird nicht sagen: "Ich habe kein Talent". Der Jenige wird sich die Zeit nehmen. Ansonsten is die Aussage "Ich will unbedingt das und das können" von jemanden, der sich dann nicht Zeit nimmst völlig hinfällig.
Ich setzte mich auch nicht hin und sage: "Ich will Pixeln können, aber hab keine Zeit zum lernen" :D
Und darum geht es ja: Die Anforderungen, die das Erstellen von Maker-Spielen stellt, sind weder im grafischen noch im programmiertechnischen Bereich allzu groß.
Das stimmt, allerdings ist die Anforderung der Spieler gestiegen und somit muss man schon mit etwas ganz Besonderem glänzen um die Aufmerksamkeit der "Kundschaft" zu befriedigen, nicht wahr?
Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird!
Das stimmt, allerdings ist die Anforderung der Spieler gestiegen und somit muss man schon mit etwas ganz Besonderem glänzen um die Aufmerksamkeit der "Kundschaft" zu befriedigen, nicht wahr?
R.D., das ist doch kompletter Unsinn. Es sind nicht die Spieler, die die hohen Anforderungen stellen, sondern die Entwickler, weil sie sich von anderen Projekten abheben wollen. Den Spieler juckt der ganze Mist doch kaum, der Spieler will Spielspaß.
Wie oft gab es schon (zurecht) Aufschreie, dass die ganzen in Mode gekommenen hohen Anforderungen, die sich die Entwickler gegenseitig hier stellen im Grunde fürn Arsch sind, weil sie für den Spielspaß nicht relevant sind?
Wie oft wurden schon Klassiker wie Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear usw. genannt, die es zu Beginn dieser Community schon anders machten und bis heute noch den meisten neuen Spielen und Spieldemos weit überlegen sind und noch heute gerne gespielt werden?
Und selbst wenn man heute in seinem Spiel auf Teufel komm raus ein eigenes Kampfsystem, Suchscheinwerfer-Lichteffekte, sinnentleert vollgestopfte Maps usw. haben muss, das ändert immernoch nichts daran, dass man zu dem ganzen aufgelisteten Unfug nicht wirklich besondere Gaben benötigt, worum es uns hier die ganze Zeit ging und geht.
Etwas anderes sind natürlich Spiele wie Aedemphia, Aquatis und Konsorten, gegen die man, um in Sachen Grafik die Stirn bieten zu können, durchaus Talent braucht, aber erzählt mir bitte nicht, dass Spieler sowas um jeden Preis wollen.
Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird!
Im Grunde sagst du aus, dass wenn eine Person sehr lange (wie lange ist sehr lange?) übt und nie mit dem Ergebnis zufrieden war, sie es sein lassen sollte, weil sie es sowieso niemals schaffen wird sich zu verbessern.
An sich schlüssig, aber irgendwie komplett an dem vorbei, wogegen du wahrscheinlich argumentieren wolltest. Wir behaupten nicht, dass eine Person auf Teufel komm raus weiterüben sollte, wenn sie schon sehr lange am Üben ist und bisher immernoch keine Verbesserungen sichtbar waren, sondern dass das Spielentwicklungstool RPG Maker typischerweise keine talentfordernden Ansprüche an seine Bedienung stellt und folglich jeder durchschnittlich begabte Mensch etwas ansprechendes damit zustande bringen kann. Und wir behaupten das nicht, weil es uns logisch erscheint, sondern weil es unsere eigene Erfahrung zeigt.
R.D., das ist doch kompletter Unsinn. Es sind nicht die Spieler, die die hohen Anforderungen stellen, sondern die Entwickler, weil sie sich von anderen Projekten abheben wollen. Den Spieler juckt der ganze Mist doch kaum, der Spieler will Spielspaß.
Wie oft gab es schon (zurecht) Aufschreie, dass die ganzen in Mode gekommenen hohen Anforderungen, die sich die Entwickler gegenseitig hier stellen im Grunde fürn Arsch sind, weil sie für den Spielspaß nicht relevant sind?
Wie oft wurden schon Klassiker wie Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear usw. genannt, die es zu Beginn dieser Community schon anders machten und bis heute noch den meisten neuen Spielen und Spieldemos weit überlegen sind und noch heute gerne gespielt werden?
Und selbst wenn man heute in seinem Spiel auf Teufel komm raus ein eigenes Kampfsystem, Suchscheinwerfer-Lichteffekte, sinnentleert vollgestopfte Maps usw. haben muss, das ändert immernoch nichts daran, dass man zu dem ganzen aufgelisteten Unfug nicht wirklich besondere Gaben benötigt, worum es uns hier die ganze Zeit ging und geht.
Maker wollen sich abheben, ja, das trifft es ganz gut. Und warum? Weil sie sehen, das Die Spieler zb Velsarbor,UID oder VD sehr gut fanden. Wenn es wirklich so ist wie du es sagst, dann frage ich mich, warum mein Contest-Projekt so schlecht aufgenommen wurde :) das bietet kurweiligen Spielspaß und großen Schnick-Schnack. Spieler wollen nunmal etwas außergewöhnliches sehen und da ist es klar, das sich der Entwickler abheben muss, tut er es nicht wird sein Spiel nicht beachtet (das is zumindest hier so, klar man hat immer ne kleine Fangemeinde, aber naja).
Imho ist es schon wichtig was die Spieler wollen, Entwickler würden ja auch kaum Feedback wollen, wenn sie die Anforderungen der Spieler eh ne Scheißdreck intressieren.
Mal als Beispiel:
Spieler haben sich damals sehr über DMC2 beschwert, es war wie eine gezwungene Fortsetznung, so sagte man. Die Action sei zu stumpf und einige Waffen einfach nur nutzlos. Man fühlte sich echt wie in einem DMC0.
Bei DMC3 hat man sich den Spielern angenommen (ja, das stand sogar mal in einem Gamemagazin afair) und hatte vieles verändert. Und was dabei rausgekomemn ist, ist wirklich ne verdammtes durchgedrehtes Spiel, was ich gar nicht erwartet hätte :D
Und das is bei anderen Spielen doch nicht anderes. Oft lese ich das, das sich entwickler den Spielern und ihren Anforderungen angenommen haben um das Spiel besser zu machen.
Das Problem ist nur, dass du hier in der Community überwiegend Feedback von den Entwicklern bekommst und nicht von den "reinen" Spielern. Naja, vielleicht kommt durch das Kommentarsystem jetzt etwas mehr. Jedenfalls haben die Entwickler eine andere Perspektive als die Spieler. Sie sind kritischer und außerdem darf man nicht vergessen, dass einige in den Spielen der anderen auch Konkurrenten sehen.
Das Problem ist nur, dass du hier in der Community überwiegend Feedback von den Entwicklern bekommst und nicht von den "reinen" Spielern. Naja, vielleicht kommt durch das Kommentarsystem jetzt etwas mehr. Jedenfalls haben die Entwickler eine andere Perspektive als die Spieler. Sie sind kritischer und außerdem darf man nicht vergessen, dass einige in den Spielen der anderen auch Konkurrenten sehen.
Ah, natürlich. Ich hab jetzt hautpsählich an Kommerzielle Games gedacht um ehrlich zu sein. Hier in der Com stimmt das wohl, da es wie du sagt mehr Entwickler gibt.
Kelven, das Leben ist kein Anime in der man nur genug wollen muss um alles verändern zu können. Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
Das ist das Gegenteil einer plumpen Entschuldigung, das ist Träumerei. Oh, an dir selbst hast du Möglichkeiten. du wirst dir natürlich schwer tun, den Himmel mit deinem Bohrer zu durchstoßen, aber es sind schon Menschen ohne Arme erfolgreiche Bildhauer gewesen.
aka: Der Mangel an natürlicher Veranlagung zur Kunst war sehr selten ein Hindernis.
Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird! Zeichnen hat, wie schon gesagt, auch okkulte Komponenten an denen man total vorbeirennen kann. Es ist durchaus möglich, dass man jahrelang das Pferd von der falschen Seite aufzusatteln versucht hat.
Außerdem - bei uns in der alten Schule hatten wir zwei Zeichengruppen: Die eine bekam einen Schlawiner von Lehrer, der selbst Künstler war und uns nix beibrachte. Die anderen bekamen einen Musiklehrer, der sie eiskalt Photos abzeichnen ließ, Stiftführungsübungen machte und sie Licht und Schatten studieren und darstellen ließ. Wieder, wieder und wieder. Dementsprechend hingen dann im einen Stock Kritzeleien und im anderen durchgehend ansehliche naturalistische (wenn auch nicht besonders inspirierende) Bilder. Ich habe also schon dutzendemale gesehen, dass Übung mangelndes Talent und sogar mangelndes Interesse ausgleicht. Ich sehe dies jedesmal erneut, wenn ich die Schule wieder zufällig besuche.
Mal ganz kurz dazwischen gefragt (wie gesagt, ich hab etwas den Anschluss verloren):
Ist "ich hab kein Talent" derzeit irgendwie momentan so eine Tendenz die es /zu unterdrücken/ gilt?
Ehrlichgesagt, schwer vorzustellen ist es nicht. Die Makerszene war was das angeht schon länger etwas "wirr", was dann dazu führt, dass Typen wie R.D. wie ein geistig Verwirrter was von /Anforderungen/ schwafeln.
Erläutere das mal, kann dir jetzt nicht ganz folgen.
Erläutere das mal, kann dir jetzt nicht ganz folgen.
Du bist der Typ, der in nem langen weissen Hemd mit nacktem Arsch durch die Klapse taumelt. War das bildlicher?
Mal ganz kurz dazwischen gefragt (wie gesagt, ich hab etwas den Anschluss verloren): Ist "ich hab kein Talent" derzeit irgendwie momentan so eine Tendenz die es /zu unterdrücken/ gilt?
Wir haben nur festgestellt, dass man für das Spielentwickeln mit dem Maker bzw. für die einzelnen Teilbereiche keine besonderen Talente braucht. Weder für Handlung, Grafik, das Scripten noch Musik. Man kann die nötigen Fähigkeiten alle lernen. Es ist völlig übertrieben das was wir hier machen zu mystifizieren.
Onkelkarlie
17.06.2009, 11:15
Irgendwie hab ich mir jetzt den ganzen Text durchgelesen und hab mich auch zum Teil wiedererkannt, Neuling wie ich bin. Fast jeder dieser Teilbereiche (Technik, Grafik, Motivation) boxt mich derzeit immmer und immer wieder in die Nieren. Aber:
Wir haben nur festgestellt, dass man für das Spielentwickeln mit dem Maker bzw. für die einzelnen Teilbereiche keine besonderen Talente braucht. Weder für Handlung, Grafik, das Scripten noch Musik. Man kann die nötigen Fähigkeiten alle lernen. Es ist völlig übertrieben das was wir hier machen zu mystifizieren.
So kommts mir auch vor, teilweise. Als ich ganz am Anfang stand, was ja gar nicht so lange her ist, war das alles für mich ein großes Mysterium und gleichzeitig wollte ich auch so tolle und fetzige Sachen machen können. Jaaaa, eigenes Kampfsystem, viele coole und flüssige Animationen etc. Jetzt hab ich meine Ansprüche schon wieder runtergeschraubt, gleichzeitig lerne ich aber langsam alles in Teilschritten.
Aber eins muss man schon sagen, Talent hat schon natürlich gewisse Auswirkungen. Es bestimmt wie schnell man in eine gewisse Sache reinfindet und sie beherrscht, eventuell sogar meistert. Wer eh schon eine etwas künstlerische Ader hat, vielleicht sogar auch gut zeichnen kann, der wird glaube ich schneller, besser pixeln können als der Strichmännchen-Zeichner aus dem Kunstunterricht der sich mit Ach und Krach auf eine 4 gerettet hat.
Dann wirds eine Geduldsfrage/Motivationsfrage. Wie lange will man an etwas üben um gute Ergebnisse zu kommen? Und ich würds teilweise auch einsehen, dass viele dann sagen..."Boah, ich packs nicht. Ich bin talentfrei." Wenn man Stunden, Tage, Wochen an der Pixelei sitzt und das Ergebniss immer noch unansehlich ist, dann frustet das ungemein. Dann ist man entweder hartnäckig und arbeitet weiter dran oder eben...
Was ich nur eigentlich sagen wollte ist, ich fühl mich als Neuling manchmal oft wie der Beispielsnoob aus dem Anfangspost, stimme allerdings Kelvens Post zu.
makenshi
17.06.2009, 11:27
Wir haben nur festgestellt, dass man für das Spielentwickeln mit dem Maker bzw. für die einzelnen Teilbereiche keine besonderen Talente braucht. Weder für Handlung, Grafik, das Scripten noch Musik. Man kann die nötigen Fähigkeiten alle lernen. Es ist völlig übertrieben das was wir hier machen zu mystifizieren.
Mystifiziert wird hier gar nichts.
An sich wird simpel nur beschrieben das ohne entsprechende Fähigkeiten die Subtätigkeit des Hobbys nicht vernünftig ausführbar wird. Da diese fehlen wird das lernen der Subtätigkeit zur Qual. Es werden kaum brauchbare Resultate erzielt. Zumal der Hauptgrund für das Hobby auf der Strecke bleibt. Der Spaß.
Es ist also denke ich nicht einfach abzutun mit "ihr seid nur zu faul zum lernen."
Das wird auf den ein oder anderen sicher zustimmen. Andere jedoch können bspw. nicht zeichnen. Und egal wie sehr sie sich qüalen, es wird kaum was brauchbares rauskommen.
@Makertechnik
Klar. Die Makertechnik braucht kein Hochschulstudium um sie zu verstehen. Allerdings ist komplex in diesem Fall ein Wort was mit Vorsicht zu genießen ist. Durch seine vielen Einschränkungen kann der Maker durchaus komplizierten Code erfordern. Dabei ist nicht allein auf das Ergebnis zu achten. Quellcode ist eher selten komplex. Wenn man weiß was dahinter arbeitet. Der Weg bis er existiert ist eher die Problematik. Wie umgeht man die Beschränkungen die einem auferlegt werden? Wie kann man sie möglichst effizient lösen?
Ich hatte bspw. einmal das Problem das ich im Maker rekursive Aufrufe nutzen wollte. So lies sich ein Aufrufsystem mit wenig Zeitaufwand erstellen. Das ganze von Hand zu lösen, wäre ziemlich ineffizient geendet. Also musste eine Art Stacksystem für den Maker her, über das Daten auf den Stack abgelegt und von oben bis unten abgearbeitet werden konnten. Sicherlich nichts was mit dem Wink eines Handschlags zu beseitigen ist.
Die Beschränkungen des Makers machen es ab dem Zeitpunkt komplex, ab dem man mehr will als eigentlich für den Maker vorgesehen ist. Und eben um diese Beschränkungen herumzuarbeiten ist das "komplexe" am Maker. Und eben am diesem Zeitpunkt greift der Assemblervergleich von Corti. Es geht bei diesem Vergleich nämlich nicht darum ob die Klickskriptsprache vom Maker maschinennah sind. Es geht eher darum das du dir deine Skripte mit dem simpelsten vom simpelsten zusammenbauen musst. Keinerlei fortgeschrittene Strukturen der Hochsprachen die dir weiterhelfen könnten.
Und nein, das du Hilfsfunktionen ala "Show Picture" hast ist da kein Gegenbeweis oder ähnliches. Du hast auch heutzutage über die Windows API Hilfsfunktionen wie das Öffnen einer Datei und ähnliches. Trotzdem ist es immernoch Assembler. Früher hätte man sich für das Anzeigen eines Bildes auch eine Hilfsfunktion geschrieben der man lediglich Parameter vorgibt. Ja. Auch in Assembler. Durch ein entsprechendes Makro zum ersetzen der nötigen Stellen hätte man es sich weiter vereinfacht. Welcher Programmierer hat es sich denn jemals aufwändiger gemacht als nötig?
Lernen bringt ja auch Spaß. Vorraussetzung dafür ist aber auch ein gewisser Fortschritt für das nötige Erfolgsgefühl. Bei Leuten mit Talent ist es ja so das sie schneller einen Fortschritt erreichen und daher auch schneller Erfolgsgefühle haben, welches wiederum die Motivation nährt - der Hauptgrund um das Anliegen nicht zur Qual werden zu lassen.:D
Aber auch wenn man talentfrei ist, kann man es lernen, wie gesagt ist es eine Frage der Motivation. Ich war vor einigen Jahren in vielen Bereichen auch talentfrei, aber meine sture Einstellung a la "Fuck you! Ich werde dich lernen!" hat mich immer eigentlich immer vorangebracht und das Erfolgsgefühl kam, wenn auch verspätet.
@makenshi
Ist das Thema eigentlich auch dazu da um uns "durch die Blume" zu sagen das du das Makern aufgegeben hast? Wenn ich mich recht erinnere hattest du ja zusammen mit Corti ein Projekt am Laufen?
@makenshi
Andere jedoch können bspw. nicht zeichnen. Und egal wie sehr sie sich qüalen, es wird kaum was brauchbares rauskommen.
Wie gesagt, gibt es irgendwelche Studien die zeigen, dass ein durchschnittlich begabter Mensch von Natur aus niemals zeichnen können wird? Ich meine, was nimmst du als Vergleich her? Es gibt einen großen Unterschied zwischen Profi-Pixelwerken und dem Durchschnitt. In unserem Fall geht es aber gerade um den Durchschnitt. Wenn man natürlich immer mit der Einstellung: "Ich will alle übertreffen!" an die Sache rangeht, dann überrascht es mich nicht, dass man schnell die Motivation verliert. Mit so einer Einstellung hat man es auch gar nicht verdient jemals gut pixeln zu können. :) Wenn die Grafiken aber vor allem dem Zweck dienen, dem Spiel eine individuelle Note zu verleihen oder der Entwickler unabhängig von fremden Ressourcen sein will, dann kann man sich auch mit weniger zufrieden geben.
Wie umgeht man die Beschränkungen die einem auferlegt werden? Wie kann man sie möglichst effizient lösen?
Das ist für den Otto-Normal-Entwickler vollkommen irrelevant. Ich weiß auch nicht was du jetzt genau mit dem Maker entwickeln willst, für ein normales CTB-KS mit Seitenansicht sind solche Überlegungen jedenfalls unnötig. Für ein Menü erst recht. Da ist nur die Performance des Makers ein Problem. Und selbst diese beiden Spielelemente gehören wohl kaum zum Standard-Repertoire.
Es geht eher darum das du dir deine Skripte mit dem simpelsten vom simpelsten zusammenbauen musst. Keinerlei fortgeschrittene Strukturen der Hochsprachen die dir weiterhelfen könnten.
Was aber nicht stimmt, der Makercode ist ja nicht völlig unstrukturiert. Die Conditionals formen logische Blöcke. Außerdem sind die "fortgeschrittenen Strukturen" für die meisten Probleme auf dem Maker auch gar nicht notwendig. Der Arbeitsaufwand ist halt nur viel größer als wenn man eine höhere Programmiersprache benutzen würde.
Wenn man natürlich immer mit der Einstellung: "Ich will alle übertreffen!" an die Sache rangeht, dann überrascht es mich nicht, dass man schnell die Motivation verliert. Mit so einer Einstellung hat man es auch gar nicht verdient jemals gut pixeln zu können. :)
Meinste das jetzt ernst, also~ wörtlich?
Einerseits verurteilst du jegliche Form von "kann nicht, kein Talent" und jetzt schiesst du auf diese Art gegen hohe Ziele.
Wo wäre Son Goku hätte er nur gewünscht der zweitstärkste Kämpfer zu sein?
Was wäre mit Ruffy, hätte er nach "Vizekönig der Piraten" gestrebt?
Ohayo Kelven-san, dont give up your dreamsu!
sorata08
17.06.2009, 13:08
Mal ne schlichte Frage: Wo besteht die Relevanz über alles und jeden zu diskutieren? Können wir nicht anstatt immer nur zu sabbeln auch (wenn wir denn die Muße haben) mal Makern? Sollte ja Inhalt dieses Hobbys sein...
Und würde auch dem "OH mEIn GotT!!111!! hiEr sinD jA nuR N00b- unD TRasH-SpielE!!1111"-Geheule Abhilfe schaffen. :O
Ich weiß Diskutieren ist schön und fein, aber irgendwo verliert sich für einige (mich eingeschlossen) einfach der tiefere Sinn...
MfG Sorata
@Corti
Natürlich meine ich das ernst. Wenn jemand Spaß daran hat Spiele zu entwickeln und auch den Spielern viel Spaß bescheren möchte, dann ist das gut und er kann sich so hohe Ziele setzen wie er will, die ja offenbar mit seinem Spaß und dem Spaß der Spieler verbunden sind, aber wem es primär darum geht alle anderen Makerspiele zu übertreffen, weil er eine Aufmerksamkeits•••• ist und sich etwas darauf einbildet der Größte zu sein, dem wünsche ich von ganzen Herzen, dass er scheitert. =3
@sorata08
Es gehört zu jedem Hobby dazu, über das Hobby zu sprechen. Gerade bei kreativen Hobbies muss es einen ständigen Austauch zwischen den Leuten geben.
sorata08
17.06.2009, 13:46
@Kelven: Das ist schon richtig. Doch manches Mal fürchte ich, verfängt sich eine derartige Diskussion schnell in Belanglosigkeit, besonders wenn pseudo-philosophische Thesen aufgestellt werden.
makenshi
17.06.2009, 13:56
Wie gesagt, gibt es irgendwelche Studien die zeigen, dass ein durchschnittlich begabter Mensch von Natur aus niemals zeichnen können wird? Ich meine, was nimmst du als Vergleich her? Es gibt einen großen Unterschied zwischen Profi-Pixelwerken und dem Durchschnitt. In unserem Fall geht es aber gerade um den Durchschnitt. Wenn man natürlich immer mit der Einstellung: "Ich will alle übertreffen!" an die Sache rangeht, dann überrascht es mich nicht, dass man schnell die Motivation verliert. Mit so einer Einstellung hat man es auch gar nicht verdient jemals gut pixeln zu können. :) Wenn die Grafiken aber vor allem dem Zweck dienen, dem Spiel eine individuelle Note zu verleihen oder der Entwickler unabhängig von fremden Ressourcen sein will, dann kann man sich auch mit weniger zufrieden geben.
Kelven, wo sage ich ein unbegabter Menschen könnte gar nicht zeichnen oder pixeln? Ich sage lediglich das ein Mensch der unbegabt ist keine Grafiken produziert die ausreichend sind um sie für ein anständiges Spiel zu nutzen. Die Quali- sowie die Quantität wäre nicht gegeben. Dabei rede ich nicht davon das es pixeltechnische Wunderwerke sein müssen. Ich rede eher davon das die Versuche nicht annährend die Form annehmen die der Makerer anstrebt. Und dessen Qualitätsansprüche müssen nicht hoch sein um nicht jeden Mist nehmen zu wollen.
Das ist für den Otto-Normal-Entwickler vollkommen irrelevant. Ich weiß auch nicht was du jetzt genau mit dem Maker entwickeln willst, für ein normales CTB-KS mit Seitenansicht sind solche Überlegungen jedenfalls unnötig. Für ein Menü erst recht. Da ist nur die Performance des Makers ein Problem. Und selbst diese beiden Spielelemente gehören wohl kaum zum Standard-Repertoire.
Damit schrammst du am Thema vorbei. Mir geht es nicht um ein normales CTB-KS oder ähnliches. Wer ein Standardmenü oder ein Standard KS braucht der ist mit den normalen Makersystem mehr als genug bedient. Wer allerdings andere Konzepte umsetzen will, der muss sich zwangsläufig weiterführende Gedanken machen als: "Hey, ob der Fork die richtige Variable abfragt?".
Und eben darum geht es mir. Nicht um den Standard. Und eben das ist was sehr oft gewollt wird.
Was aber nicht stimmt, der Makercode ist ja nicht völlig unstrukturiert. Die Conditionals formen logische Blöcke. Außerdem sind die "fortgeschrittenen Strukturen" für die meisten Probleme auf dem Maker auch gar nicht notwendig.
Ich kann auch Assembler strukturieren indem ich Funktionen schreibe und diese mit Kommentaren abtrenne. Im Maker bieten dir IF Abfragen vielleicht eine gewisse Struktur, jedoch ist das nicht das was ich wirklich strukturiert nennen würde. Zumal der Maker auch geradezu dazu einläd wie eine gesengte Sau zu arbeiten. Variablenbenennungen? Wozu? Wilde Sprünge durch Spaghetti Code? Basic lässt grüßen.
Simpelstes Beispiel für das Fehlen von nützlichen Funktionen sind vernünftige Schleifen. Das sie nicht nötig sind wage ich zu bezweifeln. Nicht umsonst muss man beim Maker immer wieder zu vielen Hilfsvariablen greifen. Das pumpt den Code unnötig auf und macht ihn schwerer lesbar.
Der Arbeitsaufwand ist halt nur viel größer als wenn man eine höhere Programmiersprache benutzen würde.
Und das ist der springende Punkt. Bei eigenen Sachen die mehr können sollen als der Maker bietet wird das schnell mal zu etwas mehr als etwas mehr Arbeitsaufwand.
@makenshi
Ist das Thema eigentlich auch dazu da um uns "durch die Blume" zu sagen das du das Makern aufgegeben hast? Wenn ich mich recht erinnere hattest du ja zusammen mit Corti ein Projekt am Laufen?
Nein. Es sind lediglich Eindrücke und Erfahrungen gemischt mit einer imaginären Figur.
@makenshi
Ab wann sind Grafiken denn ausreichend gut? Natürlich kann man nicht die Sprites der kommerziellen Spiele als Maßstab nehmen, deren Qualität von den wenigsten die selber pixeln erreicht wird. Die meisten selbstgemachten Grafiken sind viel schlichter und trotzdem werden die Spiele akzeptiert. Es wäre also falsch zu behaupten, dass ein hohes Niveau vorausgesetzt wird. Man darf natürlich wieder nicht vergessen, dass der Grafikwahn sowieso nur unter den Entwicklern besteht, für den "reinen" Spieler sehen die Spiele vermutlich alle ähnlich schlecht aus.
Und eben darum geht es mir. Nicht um den Standard. Und eben das ist was sehr oft gewollt wird.
Das bezweifle ich. Ich hab bis jetzt nur sehr wenige Kampfsysteme gesehen, die man nicht als modifiziertes Standard-KS bezeichnen könnte. Meistens werden die Kampfsysteme nur um 90 Grad gekippt. Action-Kampfsysteme sind vielleicht etwas anderes, aber auch die laufen fast alle sehr schlicht ab und erfordern keine Leistungen, die man nicht mit etwas Übung aufbringen könnte.
Simpelstes Beispiel für das Fehlen von nützlichen Funktionen sind vernünftige Schleifen. Das sie nicht nötig sind wage ich zu bezweifeln. Nicht umsonst muss man beim Maker immer wieder zu vielen Hilfsvariablen greifen. Das pumpt den Code unnötig auf und macht ihn schwerer lesbar.
Der Otto-Normal-Entwickler braucht sie offenbar nicht. Ich benutze auch nur ganz selten Schleifen auf den alten Makern. Und die Lesbarkeit des Codes wäre nur dann von Relevanz, wenn jemand anderes ihn verstehen sollte. Das ist bei Makerprojekten aber meistens nicht nötig. Ich selber hatte bis jetzt noch keine Probleme meinen eigenen Code zu verstehen.
Bei eigenen Sachen die mehr können sollen als der Maker bietet wird das schnell mal zu etwas mehr als etwas mehr Arbeitsaufwand.
Aber wie gesagt will der Otto-Normal-Entwickler so was gar nicht. Die paar die es wollen kann man nicht als Maßstab nehmen. Außerdem verstehe ich auch nicht wieso sie dann nicht einfach zu mächtigeren Werkzeugen greifen.
Es ist also denke ich nicht einfach abzutun mit "ihr seid nur zu faul zum lernen."
Das wird auf den ein oder anderen sicher zustimmen. Andere jedoch können bspw. nicht zeichnen. Und egal wie sehr sie sich qüalen, es wird kaum was brauchbares rauskommen. Hast du Augen im Kopf und eine Hand, die einen Strich ziehen kann? Dann kannst du Zeichnen lernen. Ich habe das, wie schon gesagt, Jahr für Jahr an Gruppen von 15-20 Jugendlichen bewiesen gesehen.
Hast du Augen im Kopf und eine Hand, die einen Strich ziehen kann? Dann kannst du Zeichnen lernen. Ich habe das, wie schon gesagt, Jahr für Jahr an Gruppen von 15-20 Jugendlichen bewiesen gesehen.
Dazu möcht ich mal ein Gegenbeispiel bringen:
Ich hab damals nach der Schule mit einer Informatikausbildung begonnen. In meiner Klasse war ein Mädchen, dass sich in Programmieren von anfang an sehr schwer getan hat. Da sie es aber unbedingt lernen wollte, hat sie das gemacht, was man in einem solchen Fall tun sollte: Üben, üben, üben. Sie hat sogar Nachhilfe bei Klassenkameraden genommen. Aber es hat alles nichts genutzt, außer einfachen Anweisungen hat sie nichts hingekriegt. Nun könnte man sagen: ok, dann war sie halt nicht besonders schlau. Stimmt aber nicht, denn in Fächern wie Deutsch oder Englisch war sie nämlich sehr gut.
Was hat dieses Beispiel mit Zeichnen oder Pixeln zu tun? Übertrag ich Ianus' Aussage aufs Programmieren, so würde das heißen: Jeder Mensch denkt, und weil Programmieren ja viel mit Denken zu tun hat, kann es jeder lernen, er muss es nur wollen. Doch wie man oben sieht, reicht Wille allein nicht immer aus.
Wir behaupten nicht, dass eine Person auf Teufel komm raus weiterüben sollte, wenn sie schon sehr lange am Üben ist und bisher immernoch keine Verbesserungen sichtbar waren...
Tja, es wird aber stets unterstellt, dass nicht genug geübt worden ist, man sich keine Mühe gegeben hat usw.
Was mich stört, ist diese pauschale Verurteilung aller, die sagen, sie können nicht pixeln. Solange man den jeweiligen User nicht persönlich kennt, kann man doch garnicht wissen, ob er nur zu faul zum Üben war oder tatsächlich Schwierigkeiten hat, was Brauchbares hinzubringen. Klar gibt es Leute (z.B. sehr junge User), bei denen die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass es sich nur um Faulheit handelt. Bei älteren Usern sollte man mMn etwas vorsichtiger mit solchen Behauptungen sein.
Woran es auch fehlt sind Tutorials die einem das Pixeln beibringen. Wir haben massig Tutorials wenn es um den technischen Bereich geht, da sind der 2k/3 schon relativ ausgereizt und beim XP/VX sind wegen Ruby die Möglichkeiten natürlich noch offen.
Aber ein Tutorial das einem von Grundauf das Pixeln von Char/Chip/Face-Sets in all seinen kleinen Schritten beibringt, fehlt mmn. Die grafischen Tutorials begrenzen sich meist auf Teilbereiche oder es geht nur ums Mapping.
Das hängt einfach damit zusammen das die Meisten Makerleute grafisch fachlich nicht sonderlich was drauf haben und eher dem "Editier"-Typ zuzuordnen sind (also aus bereits bestehendem Material durch editieren neues erschaffen).
Und die die wirklich was können, schreiben i.d.R. keine Tutorials.;)
Na ich weis auch nicht ob wir sowas in dem Ausmaß wie die anderen Tuts überhaupt brauchen.
Am Ende senkt das sowieso nur wieder die Anzahl der Releases.
Leute die mit vorhandeenen Ressourcen nichtmal vernünftig mappen werden es mit Eigenkreationen wohl auch nicht sehr viel weiter bringen.
(Sofern man die nicht wie Kelven am Fließband produziert verzöget das eventuelle Demos und VV noch weiter hinaus.)
[Und hier keine Kritik an meinem Releaseunwillen, ich produzier seit Jahren sowieso nurnoch bestenfalls fürn Screenthread, ist imho eh gesünder. :D]
Na ich weis auch nicht ob wir sowas in dem Ausmaß wie die anderen Tuts überhaupt brauchen.
Na, wir brauchen überhaupt welche. Es gibt ja kaum welche.
Am Ende senkt das sowieso nur wieder die Anzahl der Releases.
Wie hängt das damit zusammen? O_o "Ich hab jetzt ein Tutorial geschrieben und hab kein Bock mehr zu makern und cancel daher alle meine Makerprojekte" oder wie? Macht keinen Sinn.
Leute die mit vorhandeenen Ressourcen nichtmal vernünftig mappen werden es mit Eigenkreationen wohl auch nicht sehr viel weiter bringen.
Das sehe ich anders. Gerade weil ich mit vorgefertigten Sets nicht umgehen konnte, habe ich angefangen meine eigenen zu erstellen. Viele Rips sind schlecht platziert und unvollständig usw.
(Sofern man die nicht wie Kelven am Fließband produziert verzöget das eventuelle Demos und VV noch weiter hinaus.)
Da wir an keine Releasetermine gebunden sind, sehe ich jetzt das Problem nicht.
[Und hier keine Kritik an meinem Releaseunwillen, ich produzier seit Jahren sowieso nurnoch bestenfalls fürn Screenthread, ist imho eh gesünder. :D]
Ist ne Scheißentstellung für einen Spieleentwickler. Kelven für seine Passion Spiele zu erstellen als Fließband zu brandmarken, aber selber nur in Screenthreads glänzen um Instantfame abzusahnen. Einfach feige.:rolleyes:
Davy Jones
18.06.2009, 02:03
Es gibt ja kaum welche.
http://www.spriters-resource.com/community/showthread.php?tid=6701
http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=87643&hilit=pixel+tutorial
Wären schonmal zwei~
@fenny
Es kommt natürlich auch darauf an wie man lernt. Nachhilfe bei den Mitschülern ist sicherlich nicht mit professionellen Tutorials vergleichbar. Außerdem könnte es sein, dass deine Mitschülerin im naturwissenschaftlichen Bereich unterdurchschnittlich begabt ist. Das wäre dann aber nicht der Regelfall.
@Ascare
Celen hat glaub ich schon mal ein Tutorial geschrieben, aber das hat sich auch nur mit einigen Teilaspekten beschäftigt. Am besten wäre ein Tutorial, das von Grund auf erklärt wie man an das Pixeln herangeht, aber um so was zu schreiben, bräuchte man wohl "pädagogische Fähigkeiten". Überspitzt ausgedrückt.
@Lihinel
Der Trick ist viele kleinere Spiele herauszubringen, denn so verliert man nicht so schnell die Lust. Mir kommen ständig so viele neue Ideen, dass ich vermutlich nicht jahrelang an einem Spiel arbeiten könnte. Irgendwann wäre die Idee tot. Sonnenschauer ist seit 2006 das erste größere Spiel, das ich entwickelt habe. ;)
Liferipper
18.06.2009, 10:45
@fenny
Es kommt natürlich auch darauf an wie man lernt. Nachhilfe bei den Mitschülern ist sicherlich nicht mit professionellen Tutorials vergleichbar. Außerdem könnte es sein, dass deine Mitschülerin im naturwissenschaftlichen Bereich unterdurchschnittlich begabt ist. Das wäre dann aber nicht der Regelfall.
A: "Jeder schafft alles durch Übung!"
B: "Ich hab ein Gegenbeispiel!"
A: "Der hat bestimmt nicht RICHTIG geübt!"
http://img207.imageshack.us/img207/8250/augenrollfn2.gif
Das lustig sein müssen wir aber nochmal üben. :)
Niemand hat davon gesprochen, dass jeder Mensch alles lernen kann. Nur davon, dass man mit einer durchschnittlichen Begabung - du weißt sicher was ein Durchschnitt ist, oder? - bis zu einem gewissen Grad bestimmte Tätigkeiten erlernen kann. Mal abgesehen davon ist die Art wie Schüler lernen alles andere als das optimal. Beim Informatikstudium hab ich irgendwann gelernt, dass es viel besser ist Fachliteratur zu lesen, als sich das Gelaber der Professoren anzuhören oder sich auf die Mitschrift zu verlassen. Zumindest bei den meisten Professoren. Frontalunterricht funktioniert nur dann ansatzweise, wenn man einen guten Erzähler vor sich hat. Und dass die Art wie man lernt ausschlaggebend ist, sagt einem eigentlich schon der gesunde Menschenverstand. In der Schule geht es darum den Stoff auswendig zu lernen, nicht ihn zu begreifen, was auch nicht überrascht, weil man das Meiste gezwungenermaßen lernt. Wenn ich keinen Bock darauf habe irgendetwas zu lernen, bin ich natürlich auch nicht aufnahmefähig. Deswegen wäre es auch unsinnig Pixeln zu lernen, wenn man keinen Spaß daran hat.
Liferipper
18.06.2009, 11:40
Das lustig sein müssen wir aber nochmal üben.
Wie kommst du darauf, dass das witzig sein sollte? Ich hatte nur keine Lust, den http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif-Smilie zu verwenden, weil der üblicherweise falsch verstanden wird...
Niemand hat davon gesprochen, dass jeder Mensch alles lernen kann. Nur davon, dass man mit einer durchschnittlichen Begabung - du weißt sicher was ein Durchschnitt ist, oder? - bis zu einem gewissen Grad bestimmte Tätigkeiten erlernen kann.
Hast du Augen im Kopf und eine Hand, die einen Strich ziehen kann? Dann kannst du Zeichnen lernen.
Aha...
Niemand hat davon gesprochen, dass jeder Mensch alles lernen kann. Nur davon, dass man mit einer durchschnittlichen Begabung - du weißt sicher was ein Durchschnitt ist, oder? - bis zu einem gewissen Grad bestimmte Tätigkeiten erlernen kann.
Wir haben nur festgestellt, dass man für das Spielentwickeln mit dem Maker bzw. für die einzelnen Teilbereiche keine besonderen Talente braucht. Weder für Handlung, Grafik, das Scripten noch Musik. Man kann die nötigen Fähigkeiten alle lernen.
Jeder mit einer durchschnittlichen Begabung kann alles lernen, und jeder, der den Maker benutzt, kann alles lernen...
Du sagst also, jemand, der in mindestens einem der Teilbereiche unterdurchschnittlich ist, und es (aus diesem Grund) nicht zwingend durch Übung lernen kann, hat am Maker nichts verloren?
Ianus hat nur vom Zeichnen gesprochen, nicht von allem. Ich kann zum Zeichnen nichts sagen, weil ich mich damit nicht gut genug auskenne, aber vielleicht hat Ianus ja Recht und man braucht wirklich nur Augen und eine Hand als Voraussetzung. Die Artworks, die man in der Makercommunity zu sehen bekommt, sind oft ziemlich dilettantisch (damit ist nicht die umgangssprachliche Bedeutung gemeint), trotzdem werden sie akzeptiert. Man muss hier keine Kunstwerke abliefern. Ianus hat ja nicht davon gesprochen, dass jeder lernen kann auf einem hohen Niveau zu zeichnen.
Lies dir bitte nochmal die beiden Texte durch, die du von mir zitiert hast. Ich weiß nicht wie du auf deine Schlussfolgerung kommst. Wenn jemand wirklich nicht dazu in der Lage ist Pixeln oder Scripten zu lernen, dann macht er das, was die meisten hier machen, nämlich die Ressourcen von anderen nehmen. Ich gehe davon aus, dass so gut wie jeder das deswegen macht, weil er keine Lust auf's Pixeln oder Scripten hat. Wie gesagt, man kann so was nicht lernen, wenn man keinen Bock darauf hat.
http://www.spriters-resource.com/community/showthread.php?tid=6701
http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=87643&hilit=pixel+tutorial
Wären schonmal zwei~
Kaum bedeutet nicht keine. Es gibt, welche, aber eben viel zu wenig. Und zu den Tuts: Ein ausländliches Tut, das nicht makerbezogen ist und ehrlich gesagt schlecht ist - unvorteilhaft. Das zweite von Taleph, sehr gut, ABER es gibt da ein entscheidenen Nachteil - der Umgang mit einem professionellen Grafikprogramm wird vorrausgesetzt und es fehlt daher eine klares von A nach B.
Ich spreche hingegen von Tuts in der die Benutzung des Programms und die ausführliche Erstellung von einer Makergrafik in klaren Schritten erklärt und zusammen verbindet. Denn viele können nicht mit Grafikprogrammen umgehen und da ist schon die erste große Hürde. Der Sinn ist einfach das wirklich jeder durch einfaches Nachmachen Pixeln lernen könnte.
@Kelven
Naja, man muss halt mit der Einstellung ein Tutorial machen das die Person die es lernen soll, noch nie was mit einem Grafikprog zu tun hatte und auch noch nie einen Pixel gezeichnet hat. Dann hast du ein Tut, das wirklich für jeden geeignet ist. Man darf nicht vergessen, das viele nicht wissen wie man ein Chipset auf 256 Farben bekommt, oder 2k Ressis auf XP hochskaliert oder ein Screenshot macht. Elementare Dinge also.
Dazu möcht ich mal ein Gegenbeispiel bringen:
Ich hab damals nach der Schule mit einer Informatikausbildung begonnen. In meiner Klasse war ein Mädchen, dass sich in Programmieren von anfang an sehr schwer getan hat. Da sie es aber unbedingt lernen wollte, hat sie das gemacht, was man in einem solchen Fall tun sollte: Üben, üben, üben. Sie hat sogar Nachhilfe bei Klassenkameraden genommen. Aber es hat alles nichts genutzt, außer einfachen Anweisungen hat sie nichts hingekriegt. Nun könnte man sagen: ok, dann war sie halt nicht besonders schlau. Stimmt aber nicht, denn in Fächern wie Deutsch oder Englisch war sie nämlich sehr gut.
Was hat dieses Beispiel mit Zeichnen oder Pixeln zu tun? Übertrag ich Ianus' Aussage aufs Programmieren, so würde das heißen: Jeder Mensch denkt, und weil Programmieren ja viel mit Denken zu tun hat, kann es jeder lernen, er muss es nur wollen. Doch wie man oben sieht, reicht Wille allein nicht immer aus.
Offen gesagt zweifle ich etwas daran, dass sie nach all dem Aufwand nichts hinkriegen konnte, aber das nur nebenbei.
Wie Kelven und Ianus es schon sagten: Wie viel Erfolg und wie schnell man diesen erfährt, hängt wirklich zu einem großen Teil von der Methode und der Informationsquelle ab, die man zum Üben verwendet.
Als Informatikstudent habe ich schon relativ viele Bücher zu Programmiersprachen gelesen und empfand immer wieder, dass die Qualität einiger Bücher, gemessen an der Strukturierung, dem Informationsgehalt und der Herangehensweise des Autors an die Problemstellen (falls überhaupt!), oft zu wünschen übrig lässt. Bei Informatiklehrern ist es leider noch kritischer, da sie oft selber ungenügend informiert sind, veraltete Lerntechniken anwenden oder gar die Schüler beim Lernen sich selbst überlassen. Oft sind Mitschüler auf dem Gebiet der Informatik in einigen Bereichen viel weiter als der Lehrer, aber ihnen fehlen dann leider die pädagogischen Kunstgriffe. So meine eigene Erfahrung an meiner früheren Fachoberschule.
Was Online-Tutorials angeht, so sind diese meist nur informativ, einem Nachschlagewerk ähnelnd, also auch nicht großartig für Leute geeignet, die wirklich von Null auf starten. :/
Tja, es wird aber stets unterstellt, dass nicht genug geübt worden ist, man sich keine Mühe gegeben hat usw.
Was mich stört, ist diese pauschale Verurteilung aller, die sagen, sie können nicht pixeln. Solange man den jeweiligen User nicht persönlich kennt, kann man doch garnicht wissen, ob er nur zu faul zum Üben war oder tatsächlich Schwierigkeiten hat, was Brauchbares hinzubringen. Klar gibt es Leute (z.B. sehr junge User), bei denen die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass es sich nur um Faulheit handelt. Bei älteren Usern sollte man mMn etwas vorsichtiger mit solchen Behauptungen sein.
Ich würde aber auch nicht so pauschal sagen, dass ältere Menschen nichts mehr lernen können, auch wenn du es etwas abgeschwächt formuliert hast.
Bei uns an der Hochschule gab es mal einen Fall von einem Rentner, der sich selbst etwas beweisen wollte und ein Informatikstudium erfolgreich und in der Regelzeit abschloß. Du siehst also, dass auch ältere Semester durchaus lernfähig sind. Schau dir alleine die User hier im Atelier an, die über 25, oder sogar 30 oder 40 sind (und davon gibt es hier tatsächlich welche). Diese Leute sind in der Regel viel lernfähiger als Jugendliche, weil sie mit ihrer Erfahrung viel effektiver an die Materie herangehen und folglich auch mehr leisten. Der Mensch ist lernfähig, solange die Fähigkeiten zur Informationsaufnahme vorhanden sind, oder als Sprichwort: Der Mensch lernt, solange er lebt (ohne den Zusatz "und stirbt doch unwissend").
Der Grund, wieso das Klischee existiert, dass alte Menschen nicht oder nur schwer lernfähig sind, ist der, dass sie mit dem Alter zunehmend lernunwilliger werden, da sie in der Regel schon alles erreicht haben, was sie wollten, oder sich einfach nur mit dem zufrieden geben, was sie erreicht haben und sich auch diesem widmen (z.B. der Familie).
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Um ehrlich zu sein, verstehe ich immer noch nicht, was an der Aussage falsch sein soll, jeder als "normal" einzustufende Mensch mit genügend Zeitinvestition, Motivation und der richtigen Lernmethode könne in allen Disziplinen der Spielentwicklung mit einem Tool wie dem RPG Maker, und unabhängig von besonderen Ausprägungen der Fähigkeiten, eine durchaus ansprechende Leistung erzielen.
Talent wird definiert als überdurchschnittliche Leistungsvoraussetzung (man befindet sich also bereits auf einem hohen Level der jeweiligen Fähigkeit) und nicht als ein unüberwindbares Hindernis, dem folgernd kann man auch ohne Talent etwas erreichen. Ich sehe das bei uns an der Hochschule immer wieder bestätigt, durch Kommilitonen, die beispielsweise in der Theoretischen Informatik praktisch nichts an Fähigkeiten mitbringen und sich mit viel Übung schließlich durch die Prüfungen durchbeißen. Andere hingegen lesen sich ein mal das Skript durch und schreiben ihre 95-100%.
Mir kommt es eher so vor, als würden sich hier einige auf den Schlips getreten fühlen, weil sie der Meinung sind, man würde sie kritisieren faul zu sein, da sie sich bisher nur in eine Richtung entwickelt haben.
Immerhin ist es bequem zu behaupten, man hätte kein Talent und dahinter einen dicken Punkt zu setzen.
A: "Jeder schafft alles durch Übung!"
B: "Ich hab ein Gegenbeispiel!"
A: "Der hat bestimmt nicht RICHTIG geübt!"
Das kann man mit der gleichen Logik auch auf die Gegenseite übertragen:
A: "Ohne Talent kann man nichts erreichen!"
B: "Aber C hat doch auch etwas erreicht!"
A: "Der hat BESTIMMT Talent!"
^^
Beim Informatikstudium hab ich irgendwann gelernt, dass es viel besser ist Fachliteratur zu lesen, als sich das Gelaber der Professoren anzuhören oder sich auf die Mitschrift zu verlassen.
Was im Vergleich Professorgesabbel und Literatur besser abschneidet ist stark abhängig von Professor und Literatur. Ich kann glücklicherweise behaupten Vorlesungen als effektiver erlebt zu haben.
Wirklich effektiv lernen und verinnerlichen verbinde ich allerdings weder mit Vorlesung und Literatur sondern mit Praxis, Lerngruppen, Übungsstunden etc.
Dazu möcht ich mal ein Gegenbeispiel bringen:
Ich hab damals nach der Schule mit einer Informatikausbildung begonnen. In meiner Klasse war ein Mädchen, dass sich in Programmieren von anfang an sehr schwer getan hat. Da sie es aber unbedingt lernen wollte, hat sie das gemacht, was man in einem solchen Fall tun sollte: Üben, üben, üben. Sie hat sogar Nachhilfe bei Klassenkameraden genommen. Aber es hat alles nichts genutzt, außer einfachen Anweisungen hat sie nichts hingekriegt. Nun könnte man sagen: ok, dann war sie halt nicht besonders schlau. Stimmt aber nicht, denn in Fächern wie Deutsch oder Englisch war sie nämlich sehr gut.
Programmieren hat andere Voraussetzungen als die natürlichen Sprachen und Lernen ist kein rein mechanischer Vorgang, bei dem einfach Handlung XYZ oft genug ausgeführt wird, um zu einem Ergebnis zu kommen. Wäre dem so, wären die Japaner und ihr vielgeliebtes Auswendig-System Giganten des Weltverständnisses.
Weiters liegt immer noch ein Graben und eine Mauer zwischen dem Besitz des Potentials und dessen Verwirklichung.
Und wie schon gesagt: Was zeichnen angeht, habe ich oft genug erlebt, dass systematisches Üben zu Ergebnis führt.
So ein schöner Thread und so wenig Zeit.
Man möge mir verzeihen, wenn ich Makenshis romanene* Analyse nur überfliegen konnte. Sobald die Zeit mir hold wird, werde ich mir hier alles durchlesen. Und weinen. Sicherlich werde ich weinen.
Um es kurz zu fassen: Alles ist schwer, bevor es leicht wird; erst muss der Berg erklommen werden, dann wird fröhlich gerutscht. Der RPG-Maker ist halt nicht einfach, auch wenn er trügerisch mit seinen süßlich duftenden Funktionen und geschmeidigen Buttons lockt. Doch sobald der Programmhengst gezähmt ist, entspannt man sich beim täglichen Ausritt mit seinen Skripten und bewundert wohlwollend die Grafiklandschaften.
Doch egal ob schwer oder einfach: Beide Seiten der Münze lassen sich als Hobbie definieren. Auch der Kletteralexmax liebt sein tägliches Klettern. Er mag noch nicht den Berg erklimmen können, doch diese Fähigkeiten wird er sich schon noch aneignen. Es wird eventuell schwierig, doch er liebt sein "Dilemma", da er das Ziel des Ganzen anstrebt. So lange Freude mit im Spiel ist und Alex Normalverbraucher sagen kann, dass er Freude beim täglichen Umgang mit dem RPG-Maker hat, so lange lässt sich seine Aktivität auch als Hobbie bezeichnen, egal wie schwierig nun die äußeren Umstände sind.
Preiset den RPG-Maker!
Preiset diejenigen, die es wagen die Höhen dieses Programmes erklimmen zu wollen.
PS: Fraget mich nicht weshalb meine Schreibweise dieser Stunden solch ungewöhnliche Formen annimmt. Mag es die Uhrzeit sein? Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich seit 10:00 Uhr Mittags Mathe lerne. Da wird auch der wackerste Recke verrückt.
*) Wenn sich unser Völkchen schon neue Wortschöpfungen ausdenken muss, dann doch bitte vernünftige ;P
[Tm]
Ich würde aber auch nicht so pauschal sagen, dass ältere Menschen nichts mehr lernen können, auch wenn du es etwas abgeschwächt formuliert hast.
Du hast da etwas missverstanden. Ich habe nicht gesagt, dass ältere User weniger lernfähig sind. Der Diskussionspunkt ist die Aussage "kein Talent = zu faul zum Üben". Dagegen wehre ich mich, weil es mMn nicht in allen Fällen zutrifft.
Am besten wäre ein Tutorial, das von Grund auf erklärt wie man an das Pixeln herangeht, aber um so was zu schreiben, bräuchte man wohl "pädagogische Fähigkeiten". Überspitzt ausgedrückt.
Ein solches Tutorial ist zwar sehr wünschenswert, ich fürchte aber, dass keiner die Zeit dafür hat, es in der notwendigen Ausführlichkeit zu schreiben. Ich kann mir aber vorstellen, dass ein Thread mit Praxistipps zum Pixeln ganz sinnvoll wäre. Wobei ich jetzt nicht an einen weiteren Tutorialthread denke, sondern konkret an Hilfe zur Selbsthilfe. Beispiel: Ein User möchte wissen, wie er am besten ein Faceset umfärbt. Als Antwort postet ihm jemand eine Schritt für Schritt-Anleitung. Und damit nicht tausendmal dasselbe gefragt wird, sollte im Eingangspost eine Linkliste auf bereits gepostete Anleitungen stehen. Was haltet ihr davon?
Du hast da etwas missverstanden. Ich habe nicht gesagt, dass ältere User weniger lernfähig sind. Der Diskussionspunkt ist die Aussage "kein Talent = zu faul zum Üben". Dagegen wehre ich mich, weil es mMn nicht in allen Fällen zutrifft.
Na wenn du sagst, dass Faulheit bei jüngeren Usern wahrscheinlich und bei älteren Usern unwahrscheinlich ist, folgere ich, dass ältere User deiner Meinung nach weniger lernfähig sind, da sie nicht faul sind und sich trotz Übung nicht verbessern.
Womit du dich wehrst, wäre vielleicht auch interessant zu wissen. Bis jetzt kam nichts standfestes von deiner Seite.
Ich würde hier gar nicht mal von Faulheit sprechen, sondern eher von Desinteresse. Wenn jemand gar nicht erst versucht zu pixeln ist der Fall ja klar (dann kann man auch nicht von "kein Talent" sprechen, es sei denn man ist Hellseher). Hat man es aber versucht und erreicht trotzdem kein zufriedenstellendes Ergebnis, dann kann es vielleicht auch daran liegen, dass man keinen Spaß am Pixeln hat und dementsprechend nicht aufnahmefähig ist. Also fehlt nicht das Talent, sondern die Lust.
@fenny
Der Vorschlag ist schon ganz gut, muss sich halt nur jemand die Arbeit machen.
Na wenn du sagst, dass Faulheit bei jüngeren Usern wahrscheinlich und bei älteren Usern unwahrscheinlich ist, folgere ich, dass ältere User deiner Meinung nach weniger lernfähig sind, da sie nicht faul sind und sich trotz Übung nicht verbessern.
Tut mir leid, aber deine Schlussfolgerung kann ich nicht nachvollziehen. Faulheit hat für mich nichts mit geringerer Lernfähigkeit zu tun. Was die jüngeren User angeht, so ist allgemein bekannt, dass es besonders unter den sehr jungen Usern viele gibt, die sehr früh aufgeben, weil sie keine Lust haben, gewisse Dinge (z.B. das Pixeln) immer und immer wieder zu üben.
Womit du dich wehrst, wäre vielleicht auch interessant zu wissen. Bis jetzt kam nichts standfestes von deiner Seite.
Dass du mein Gegenbeispiel zu Ianus' Aussage für erfunden hälst, hast du ja schon deutlich gemacht. Ich bin nicht darauf eingegangen, weil ich es nicht beweisen kann. Schließlich kennt mich hier keiner persönlich. Aber erstens habe ich keinen Grund zu lügen und zweitens kann ich nichts dafür, wenn du keine Leute kennst, die sich schon mal in einer solchen Situation wie meine ehemalige Mitschülerin befunden haben.
@Kelven
Falls niemand anderes Interesse hat, würd ich mich schon um den Thread kümmern. Hab im Moment nur keine Zeit, selbst Beiträge beizusteuern.
Faulheit hat für mich nichts mit geringerer Lernfähigkeit zu tun.
Das habe ich ja auch nicht behauptet.
Dass du mein Gegenbeispiel zu Ianus' Aussage für erfunden hälst, hast du ja schon deutlich gemacht. Ich bin nicht darauf eingegangen, weil ich es nicht beweisen kann. Schließlich kennt mich hier keiner persönlich. Aber erstens habe ich keinen Grund zu lügen und zweitens kann ich nichts dafür, wenn du keine Leute kennst, die sich schon mal in einer solchen Situation wie meine ehemalige Mitschülerin befunden haben.
Bevor das hier ausartet: Ich habe dich nirgends beschuldigt gelogen zu haben und würde es auch nicht tun, weil ich dich nicht gut genug kenne um von sowas auszugehen. Das, was ich angezweifelt habe, ist, dass sie nach all der Übung, die angeblich nicht geringfügig war, und trotz des Willens zu nicht mehr fähig war, als ein paar Anweisungen niederzuschreiben. Ganz ehrlich: ich vermutete, dass du hier etwas übertrieben hattest, um deinem Beispiel mehr Ausdruck zu verleihen, das war's auch schon.
Und Leute, die Schwierigkeiten mit Programmierung hatten oder haben, kenne ich zu genüge, nur war es bis jetzt immer die Regel, dass sie nicht besonders begeistert davon waren und folglich weniger aufnahmen und weniger Zeit investierten. Ich sehe es ja sogar an mir selbst, wie ich mich beispielsweise in Betriebswirtschaftslehre verhalte, das es mir nicht gerade angetan hat und dementsprechend sehen dann auch meine Lernfortschritte aus.
Wie bereits oft genug wiederholt wurde, hat die Übungsmethode große Auswirkungen auf den Erfolg, also liegt es nahe zu vermuten, dass deine Mitschülerin, sei es, dass sie wirklich alles gegeben hat und wirklich genügend Zeit hatte, nicht die nötige Unterstützung beim Lernen erfuhr. Wie so eine Unterstützung auszusehen hat, kann man meiner Erfahrung als gelegentlicher Nachhilfelehrer nach nicht allgemein festhalten, der eine braucht nur einen Schubs in die richtige Richtung, der andere praxisnahe Beispiele, bevor er die Theorie versteht, usw., es ist wirklich sehr unterschiedlich. Vielleicht hätte deine Mitschülerin ja mehr Erfolg mit dem richtigen Nachhilfelehrer, ich halte es jedenfalls meiner eigenen Erfahrung nach für sehr wahrscheinlich.
Tut mir leid, aber deine Schlussfolgerung kann ich nicht nachvollziehen. Faulheit hat für mich nichts mit geringerer Lernfähigkeit zu tun.
Nein, da muss ich dir widersprechen. Ich denke nicht, das Faulheit=geringe Lernfähigkeit ist. Ich bin zb auch ziemlich Faul. Trotzdem habe ich die eigenartige Fähigkeit mir das was ich lerne (sollte es mal dazu kommen) länger zu merken. Und trotzdem programmier ich verdammt gerne, zugegeben ich bin noch kein Pro auf dem Gebiet, aber ich versuchs trotzdem ich relativ faul bin. Lernfähigkeit heißt in meinen Augen -unglaublicherweise- der Fähigkeit zu lernen und ich bezweifle, dass wenn man Faul ist, dieser Skill sclechter ausgeprägt ist. Ich denke du meinst die Bereitschaft zum Lernen.
@Kyuu
Ich kann Kyuus Aussage nur Bestätigen. Mit einem Beispiel, das ähnlich wie Fennys ist und diese Person hat weitaus weniger gemacht und hatte am ende sogar eine bessere Note als ich in Mathe (Und das is schwer, da ich Mathe liebe :D). Sie konnte überhaupt kein Mathe, hatte auch nie wirklich aufgepasst. Doch als sei Nachhilfe hatte, wurde sie aufeinmal verdammt gut und das obwohl sie:
1. Keine Bereitschaft für das Fach zeigte, es also gar nicht mochte
2. genau so Faul ist wie ich
Ich war ehrlich gesagt selber erstaunt darüber, aber es zeigt, das selbst "faule" Menschen, etwas lernen können, es kommt eben darauf an wie sie es lernen.
@Kyuu
Ob sie es mit einem anderen Nachhilfelehrer geschafft hätte oder die damaligen Lernmethoden für sie nicht die richtigen waren, darüber läßt sich im Nachhinein nur spekulieren. Da dies aber zu weit vom eigentlichen Thema abweicht, lass ich diesen Diskussionspunkt jetzt einfach ruhen.
@R.D.
Bitte lies den von dir zitierten Text noch mal ganz genau durch. Dann wirst du nämlich feststellen, dass wir in dieser Hinsicht einer Meinung sind ;)
Ich glaube eher, dass du diesen Punkt liegen lassen möchtest, weil er der Aussagekraft deines Beispiels gefährlich werden könnte, als dass er vom Thema abweicht. Aber ok, ich kann damit leben, wenn du es kannst.
Edit:
Wir können gerne per PN weiterdiskutieren.
Ich bin nicht an einer PN-Diskussion mit dir interessiert, denn ich bin nicht der Meinung, dass der von dir ignorierte Punkt irrelevant für das aktuelle Thema hier ist, im Gegenteil. :(
Wir können gerne per PN weiterdiskutieren.
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