Daen vom Clan
04.06.2009, 11:21
Das Szenario in Kurzform:
Während die Spielergruppe Schiffbruch erlitten hat und zu ihrem großen Entsetzen das zerstörte Lager ihrer beider Vorexpeditionen gefunden haben, ist in der ersten Nacht plötzlich ein seltsamer goldener Totenschädel in der Mitte des Lagers erschienen, zeitgleich haben die Überlebenden ein Logbuch gefunden, aus dem hervorgeht, dass der Totenschädel ein Artefakt der Echsenmagier aus grauer Vorzeit ist, welches in den Kopf einer Person eindringt und ihn zu einem H’Ukaw-Kultisten macht. Diese Kultisten können ihre Kräfte bündeln, um jede Nacht eine weitere Person zu infizieren und ihrem dunklen Kult zu zuführen. Besagte Kultisten verhalten sich genau wie früher, arbeiten jedoch für den Kult und versuchen ihre Kultgeschwister zu schützen und andere Unschuldige zu infizieren, während die Überlebenden eine bestimmte Anzahl Tage ausharren müssen, um gerettet zu werden.
Das Regelwerk:
Spielphasen:
Es gibt zwei Spielphasen. Tag und Nacht. In der Nacht versuchen die Kultisten, ihre Ziele zu übernehmen, wer in der Nacht seine Sonderfertigkeit einsetzen will, muss mir eine PN schreiben.
Nur in den Tagphasen findet RP statt, wobei man sich gerne auf die Nacht als Solche beziehen kann.
Ein Spieltag dauert 2-3 reelle Tage.
Die Insel:
Die Spielergruppe befindet sich in den Ruinen des Dschungelvorpostens der alten Expedition.
Von dort aus werden sie nach 10 Tagen gerettet, allerdings nur, wenn sie möglichst lange drei spezielle Orte auf der Insel halten.
Dies sind das Leuchtfeuer, die Werkzeugmacherei und das Holzfällerlager.
In jedem Ort muss über Nacht mindestens ein Spieler postiert werden. Wird in einer Nacht kein Spieler dort postiert, stockt das Leuchtfeuer und der Tag bis zur Rettung erhöht sich um 1.
Ist an einem der drei Orte ein Kultist alleine stationiert, dann kann er sich entschließen, den Ort zu sabotieren, in diesem Fall erhöht sich die Wartezeit ebenfalls um einen Tag.
Es kann immer nur ein Tag zusätzlich Wartezeit auf das Schiff generiert werden.
Es können an jedem Ort beliebig viele Spieler stationiert werden, das Erscheinen an einem der drei markanten Punkte muss fett im Spieltext markiert werden.
Wer nicht an einem der drei Sonder-Orte ist, gilt spieltechnisch als "im Dschungel".
http://letsshareit.net/public/482/Scannen0002.png?no_history
(besten Dank an Daenerys)
Das Leuchtfeuer: Dient dazu, andere Schiffe auf euch aufmerksam zu machen um Rettung zu erfahren.
Das Holzfällerlager: Hier wird das Holz für das Leuchtfeuer geschlagen
Die Werkzeugmacherei: Hier werden die Werkzeuge für das Holzfällerlager gewartet
WICHTIG: Ihr geltet nur DANN als nicht ‚im Dschungel’ und ein Ort gilt nur DANN besetzt, wenn es sichtbar gemacht worden ist, auch hier bitte mit fetter Schrift arbeiten.
Beispiel: „Woglar stapfte durch den Dschungel um die Nacht über im Holzfällerlager zu bleiben.“
Die Kultisten:
Das Spiel startet mit einem Kultisten, der von der Spielleitung ausgewürfelt und per PN darüber informiert wird.
Die Aufgabe des - und später, der - Kultisten ist es, die anderen Spieler zu infizieren und sie so ebenfalls auf Seite des Kultes zu ziehen, damit Diese fortan für ihre Ziele einstehen und den Rest der Unbescholtenen an der Abreise hindern.
Es kann pro Nacht nur EINE Person infiziert werden, egal wie viele Kultisten unterwegs sind.
Es können nur Spieler infiziert werden, die sich mit mind. einem Kultisten am selben Ort aufhalten (Leuchtfeuer, Werkzeugmacherei, Holzfällerlager UND 'im Dschungel')
Die Kultisten bekommen ein spezielles Forum zur Verfügung gestellt, in dem sie ihre nächsten Schritte planen können.
Kultisten versuchen mit allen Mitteln den Tod von Überlebenden zu verhindern, da sie diese ihrem Götzen und Kult zuführen wollen. Nur in absoluten Ausnahmefällen beteiligen sie sich an Mord, beispielsweise wenn die Überlebenden zu 100% für eine Hinrichtung stimmen und die Kultistenstimmen als Gegenstimmen kein Verschonen herbeiführen würden.
Die Überlebenden:
Alle nicht Infizierten werden spieltechnisch als 'Überlebende' bezeichnet. Aufgabe der Überlebenden ist es, die drei Sonder-Orte zu besetzen, damit nach 10 Tagen ein Schiff zu ihrer Rettung kommt. Die Überlebenden können frei über Hinrichtungen entscheiden und auch beliebig viele Personen hinrichten, jeden Tag, schwächen unter Umständen damit aber ihre Position.
Die Spieler:
Regeltechnisch sind Überlebende und Infizierte alles Spieler.
Jeder Spieler bekommt - analog zum Werwolf-Spiel - eine besondere Fähigkeit von mir verliehen, die zu ihrem Charakter passt und entweder geheim gehalten oder hinausposaunt werden kann. Es ist im Rollenspiel jederzeit erlaubt, zu lügen. So kann ein Kultist durchaus zu einem Spieler sagen, dass er ruhig mit ihm am Leuchtfeuer bleiben kann, da seine Magie diesen Ort vor Kultisten schützen kann um ihn dann in der Nacht zu infizieren.
Nicht jede Sonderfertigkeit hat wirklich Nutzen oder Sinn, auch hier lose ich - wie beim Werwolfsrollenspiel - aus, wer eine nützliche Fertigkeit bekommt und wer nicht.
WICHTIG: Die Beschreibung des Einsatzes von Sonderfertigkeiten im Rollenspiel reicht NICHT aus, Diese wirken zu lassen. Ich kann immer was überlesen, deswegen MUSS auch an mich eine PN gesandt werden mit der genauen Beschreibung des Einsatzes, d.h. welcher Ort beschützt, welcher Spieler getötet usw. werden soll.
Der Anführer:
Euer Auftraggeber hat euch die Weisung mitgegeben, eurem Anführer bei Abstimmungen zwei Stimmen einzuräumen, aber ihr seid weit weg und könnt euren Anführer jederzeit absetzen, bzw. zwingt euch Niemand, seine Stimmen anzuerkennen. Wenn die Hälfte der Spieler im Rollenspiel das Vertrauen an den Anführer verliert, verliert er automatisch sein Amt.
Auch hier gilt, spielt es einfach aus.
Das Rollenspiel:
Wir haben uns alle bewusst und gewollt für eine Rollenspielversion entschieden, deswegen sollte grade das RP im Vordergrund stehen.
Keine Sorge, Rollenspiel bedeutet keinen Wettstreit im Vielschreiben, sondern mehr die glaubwürdige Verkörperung der Charaktere. Ein passender Einzeiler ist also genauso nützlich wie ein langer Text, die Aussage ist entscheidend. Trotzdem einige wichtige Regeln:
- Ich werde mich als Spielleiter ingame schnell rausnehmen, ihr wisst ja, dass kein Matrose überlebt hat. Ich stehe dann nur noch für Fragen oder Dergleichen zur Verfügung und kündige den neuen Morgen, den Abend usw. an.
- Handlungen, die wichtig sind und die andere Spieler zum Mitspiel auffordern sollen, werden fett markiert.
Beispiel: "Balthasar versucht Lif eine Waffe zu zuwerfen und brüllt ihn an: 'Lauf, beschütze das Leuchtfeuer!' aber auch: "Lif beobachtet Carmen genau ob sie sich seit gestern verändert hat."
Seid also bitte fair und gebt allen eine Chance, es geht um die Geschichte!
- Handlungen, die für den Spielleiter wichtig sind, bitte rot markieren.
Beispiel: "Liam versucht also mit dem Hammer auf dem goldenen Totenkopf einzuschlagen und wartet ab, was passiert."
- Bitte übernehmt nur in ganz kleinen Rahmen die Handlungen der anderen Spieler und lasst ihnen IMMER Zeit zu Reaktionen!
Falsches Beispiels: "Raa Mon tritt Torben so kräftig in seine Weichteile, dass Dieser heulend zusammenbricht und sie fortan nie mehr ansprechen wird."
Richtiges Beispiel: "Raa Mon brüllt Torben an: "Sprich mich nie wieder an!" und verleiht ihren Worten Nachdruck, in dem sie kräftig ausholt und das Gemächt von Torben anvisiert."
Auch hier ganz wichtig: Seid fair, seid gelassen, gebt euch ruhig mal eine Blöße. Immer alle Schläge abzufangen und sich als Superhelden darzustellen, macht das Spiel kaputt. Wenn ihr euch unsicher seid, lasst mich den "Sieger" auswürfeln.
Schlusswort:
Tja, liebe Spieler, ihr wisst ja, es ist noch ein Experiment
Letzten Endes geht es uns allen um das Rollenspiel und um das Miteinander und auch wenn ich viel aus den Werwölfen adaptiert habe, hoffe ich doch, dass ihr mir irgendwelche Regelschwächen nicht anlastet und wir es gemeinsam austesten können.
In diesem Sinne: Viel Spaß euch Allen!
Während die Spielergruppe Schiffbruch erlitten hat und zu ihrem großen Entsetzen das zerstörte Lager ihrer beider Vorexpeditionen gefunden haben, ist in der ersten Nacht plötzlich ein seltsamer goldener Totenschädel in der Mitte des Lagers erschienen, zeitgleich haben die Überlebenden ein Logbuch gefunden, aus dem hervorgeht, dass der Totenschädel ein Artefakt der Echsenmagier aus grauer Vorzeit ist, welches in den Kopf einer Person eindringt und ihn zu einem H’Ukaw-Kultisten macht. Diese Kultisten können ihre Kräfte bündeln, um jede Nacht eine weitere Person zu infizieren und ihrem dunklen Kult zu zuführen. Besagte Kultisten verhalten sich genau wie früher, arbeiten jedoch für den Kult und versuchen ihre Kultgeschwister zu schützen und andere Unschuldige zu infizieren, während die Überlebenden eine bestimmte Anzahl Tage ausharren müssen, um gerettet zu werden.
Das Regelwerk:
Spielphasen:
Es gibt zwei Spielphasen. Tag und Nacht. In der Nacht versuchen die Kultisten, ihre Ziele zu übernehmen, wer in der Nacht seine Sonderfertigkeit einsetzen will, muss mir eine PN schreiben.
Nur in den Tagphasen findet RP statt, wobei man sich gerne auf die Nacht als Solche beziehen kann.
Ein Spieltag dauert 2-3 reelle Tage.
Die Insel:
Die Spielergruppe befindet sich in den Ruinen des Dschungelvorpostens der alten Expedition.
Von dort aus werden sie nach 10 Tagen gerettet, allerdings nur, wenn sie möglichst lange drei spezielle Orte auf der Insel halten.
Dies sind das Leuchtfeuer, die Werkzeugmacherei und das Holzfällerlager.
In jedem Ort muss über Nacht mindestens ein Spieler postiert werden. Wird in einer Nacht kein Spieler dort postiert, stockt das Leuchtfeuer und der Tag bis zur Rettung erhöht sich um 1.
Ist an einem der drei Orte ein Kultist alleine stationiert, dann kann er sich entschließen, den Ort zu sabotieren, in diesem Fall erhöht sich die Wartezeit ebenfalls um einen Tag.
Es kann immer nur ein Tag zusätzlich Wartezeit auf das Schiff generiert werden.
Es können an jedem Ort beliebig viele Spieler stationiert werden, das Erscheinen an einem der drei markanten Punkte muss fett im Spieltext markiert werden.
Wer nicht an einem der drei Sonder-Orte ist, gilt spieltechnisch als "im Dschungel".
http://letsshareit.net/public/482/Scannen0002.png?no_history
(besten Dank an Daenerys)
Das Leuchtfeuer: Dient dazu, andere Schiffe auf euch aufmerksam zu machen um Rettung zu erfahren.
Das Holzfällerlager: Hier wird das Holz für das Leuchtfeuer geschlagen
Die Werkzeugmacherei: Hier werden die Werkzeuge für das Holzfällerlager gewartet
WICHTIG: Ihr geltet nur DANN als nicht ‚im Dschungel’ und ein Ort gilt nur DANN besetzt, wenn es sichtbar gemacht worden ist, auch hier bitte mit fetter Schrift arbeiten.
Beispiel: „Woglar stapfte durch den Dschungel um die Nacht über im Holzfällerlager zu bleiben.“
Die Kultisten:
Das Spiel startet mit einem Kultisten, der von der Spielleitung ausgewürfelt und per PN darüber informiert wird.
Die Aufgabe des - und später, der - Kultisten ist es, die anderen Spieler zu infizieren und sie so ebenfalls auf Seite des Kultes zu ziehen, damit Diese fortan für ihre Ziele einstehen und den Rest der Unbescholtenen an der Abreise hindern.
Es kann pro Nacht nur EINE Person infiziert werden, egal wie viele Kultisten unterwegs sind.
Es können nur Spieler infiziert werden, die sich mit mind. einem Kultisten am selben Ort aufhalten (Leuchtfeuer, Werkzeugmacherei, Holzfällerlager UND 'im Dschungel')
Die Kultisten bekommen ein spezielles Forum zur Verfügung gestellt, in dem sie ihre nächsten Schritte planen können.
Kultisten versuchen mit allen Mitteln den Tod von Überlebenden zu verhindern, da sie diese ihrem Götzen und Kult zuführen wollen. Nur in absoluten Ausnahmefällen beteiligen sie sich an Mord, beispielsweise wenn die Überlebenden zu 100% für eine Hinrichtung stimmen und die Kultistenstimmen als Gegenstimmen kein Verschonen herbeiführen würden.
Die Überlebenden:
Alle nicht Infizierten werden spieltechnisch als 'Überlebende' bezeichnet. Aufgabe der Überlebenden ist es, die drei Sonder-Orte zu besetzen, damit nach 10 Tagen ein Schiff zu ihrer Rettung kommt. Die Überlebenden können frei über Hinrichtungen entscheiden und auch beliebig viele Personen hinrichten, jeden Tag, schwächen unter Umständen damit aber ihre Position.
Die Spieler:
Regeltechnisch sind Überlebende und Infizierte alles Spieler.
Jeder Spieler bekommt - analog zum Werwolf-Spiel - eine besondere Fähigkeit von mir verliehen, die zu ihrem Charakter passt und entweder geheim gehalten oder hinausposaunt werden kann. Es ist im Rollenspiel jederzeit erlaubt, zu lügen. So kann ein Kultist durchaus zu einem Spieler sagen, dass er ruhig mit ihm am Leuchtfeuer bleiben kann, da seine Magie diesen Ort vor Kultisten schützen kann um ihn dann in der Nacht zu infizieren.
Nicht jede Sonderfertigkeit hat wirklich Nutzen oder Sinn, auch hier lose ich - wie beim Werwolfsrollenspiel - aus, wer eine nützliche Fertigkeit bekommt und wer nicht.
WICHTIG: Die Beschreibung des Einsatzes von Sonderfertigkeiten im Rollenspiel reicht NICHT aus, Diese wirken zu lassen. Ich kann immer was überlesen, deswegen MUSS auch an mich eine PN gesandt werden mit der genauen Beschreibung des Einsatzes, d.h. welcher Ort beschützt, welcher Spieler getötet usw. werden soll.
Der Anführer:
Euer Auftraggeber hat euch die Weisung mitgegeben, eurem Anführer bei Abstimmungen zwei Stimmen einzuräumen, aber ihr seid weit weg und könnt euren Anführer jederzeit absetzen, bzw. zwingt euch Niemand, seine Stimmen anzuerkennen. Wenn die Hälfte der Spieler im Rollenspiel das Vertrauen an den Anführer verliert, verliert er automatisch sein Amt.
Auch hier gilt, spielt es einfach aus.
Das Rollenspiel:
Wir haben uns alle bewusst und gewollt für eine Rollenspielversion entschieden, deswegen sollte grade das RP im Vordergrund stehen.
Keine Sorge, Rollenspiel bedeutet keinen Wettstreit im Vielschreiben, sondern mehr die glaubwürdige Verkörperung der Charaktere. Ein passender Einzeiler ist also genauso nützlich wie ein langer Text, die Aussage ist entscheidend. Trotzdem einige wichtige Regeln:
- Ich werde mich als Spielleiter ingame schnell rausnehmen, ihr wisst ja, dass kein Matrose überlebt hat. Ich stehe dann nur noch für Fragen oder Dergleichen zur Verfügung und kündige den neuen Morgen, den Abend usw. an.
- Handlungen, die wichtig sind und die andere Spieler zum Mitspiel auffordern sollen, werden fett markiert.
Beispiel: "Balthasar versucht Lif eine Waffe zu zuwerfen und brüllt ihn an: 'Lauf, beschütze das Leuchtfeuer!' aber auch: "Lif beobachtet Carmen genau ob sie sich seit gestern verändert hat."
Seid also bitte fair und gebt allen eine Chance, es geht um die Geschichte!
- Handlungen, die für den Spielleiter wichtig sind, bitte rot markieren.
Beispiel: "Liam versucht also mit dem Hammer auf dem goldenen Totenkopf einzuschlagen und wartet ab, was passiert."
- Bitte übernehmt nur in ganz kleinen Rahmen die Handlungen der anderen Spieler und lasst ihnen IMMER Zeit zu Reaktionen!
Falsches Beispiels: "Raa Mon tritt Torben so kräftig in seine Weichteile, dass Dieser heulend zusammenbricht und sie fortan nie mehr ansprechen wird."
Richtiges Beispiel: "Raa Mon brüllt Torben an: "Sprich mich nie wieder an!" und verleiht ihren Worten Nachdruck, in dem sie kräftig ausholt und das Gemächt von Torben anvisiert."
Auch hier ganz wichtig: Seid fair, seid gelassen, gebt euch ruhig mal eine Blöße. Immer alle Schläge abzufangen und sich als Superhelden darzustellen, macht das Spiel kaputt. Wenn ihr euch unsicher seid, lasst mich den "Sieger" auswürfeln.
Schlusswort:
Tja, liebe Spieler, ihr wisst ja, es ist noch ein Experiment
Letzten Endes geht es uns allen um das Rollenspiel und um das Miteinander und auch wenn ich viel aus den Werwölfen adaptiert habe, hoffe ich doch, dass ihr mir irgendwelche Regelschwächen nicht anlastet und wir es gemeinsam austesten können.
In diesem Sinne: Viel Spaß euch Allen!