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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehlende Aufmerksamkeit? Selber schuld.



real Troll
25.05.2009, 19:19
Zahlreiche Spiele werden vorgestellt, nur bei den wenigstens massieren sich Klicks und der Rest geht unter. Einige Entwickler reagieren frustriert, dass ihr Werk nicht mit der gebührenden Ehrfurcht aufgenommen sondern einfach ignoriert wird. Schuld sind natürlich die Ignoranten, nie man selbst. Und schwupps hat Trotzköpfchen ein Böckchen und findet alle doof.

Oft liegt es aber schon an der Projektvorstellung, die kaum Neugier aufkommen lässt. Die Visitenkarte ist hässlich, uninspiriert, überladen, weitschweifig, großkotzig, bedeutungslos oder inhaltsarm oder auch ein Gemisch einiger dieser Eigenschaften. Ich spiele vieles gar nicht erst an, weil ich denke, wenn schon die Vorstellung so wenig ansprechend ist, muss ich vom Spiel auch nicht viel erwarten. Mag ein Fehler sein, der mich schon Unterhaltung gekostet hat, aber das Angebot ist groß genug, dass ich als Spieler das verschmerzen kann. Ein Entwickler hingegen nicht, denn er hat ja ein ganz anderes Interesse an seinem Kind.

Und darum geht es: Was spricht euch an Spielvorstellungen an? Was schreckt euch ab? Vielleicht kommen ein paar Meinungen zusammen und vielleicht schält sich trotz aller Geschmacksvielfalt ein Muster heraus, das einigen hilft, etwas erfolgreicher auf ihr Projekt hinzuweisen. Vielleicht gibt es den Fall tatsächlich, dass jemand ein überzeugendes Spiel entwickeln kann, aber gänzlich daran scheitert, eine Vorstellung zusammenzustellen, die seine Absicht auf den Punkt bringt und Neugier weckt. Eventuell ist das hier dann eine Hilfe.
Ich fange mal an und zähle auf, was ich mag und wann ich fluchtartig die Seite wechsle.

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Ich mag Vorstellungen, die ohne lange Vorgeschichten zur Spielwelt aufwarten können. Falls ich beim Spielen größere Neugier entwickle, kann ich das alles meine Helden auch selber nach und nach erleben lassen. Anfangs ist mir das nicht wichtig. Da möchte ich lieber lesen, was denn die Grundidee des Entwicklers ist. Das fehlt mir nämlich sehr oft. Kaum einmal wird etwas zum Spielzuschnitt gesagt, meist gibt es eine Liste sogenannter Features, ohne ein Wort, welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird. Das werde ich schon sehen, sobald ich spiele? Falsch. Die Vorstellung soll mich überhaupt erst überzeugen, das Programm zu starten.
Ich verzichte auch gerne auf längere Infokästen zu den Helden, wenn sie dann doch nur wieder 17 Jahre und am Anfang einer erlebnisreichen Reise stehen. Zwar habe ich nichts gegen solche Figuren, aber dann reicht auch ein Satz und fertig. Wer das ohne weitere Substanz aufbläht, langweilt mich. Hat der Held hingegen ein paar besondere Fähigkeiten mit Spielnutzen, ist das ein überaus passender Ort, darauf hinzuweisen. Das gibt dem Ganzen Struktur, hält es informativ und schützt vor Längen.
Zum Szenario und zur Handlung reicht mir eine 5-Zeilen-Skizze. Dhan, glaube ich, hat einmal gesagt, da darf man sich auch gerne an den Rückseiten der Spieleschachteln orientieren. Ein paar kribbelnde Sogsätze sind sicherlich sehr schwer zu verfassen, aber in meinen Augen erstrebenswerter als Geschwafel. Generell empfinde ich einen zu umfangreichen Textkörper bei der Vorstellung als Griff ins Klo. Da irrlichtert die Aufmerksamkeit im Wortdickicht umher wie die Nachtigall auf Drogen und am Ende habe ich rotierende Augäpfel aber wenig mehr gewonnen. Das gilt für mich auch bei Bildern. Ein halbes Dutzend reicht, mehr halte ich vor allem für ein Zeichen von Unsicherheit und wer das mit ständig denselben Waldszenen füllt, reißt mich auch nicht gerade hin.
Es gibt etwas, das mich auf bestimmte Vorstellungen immer stärker blicken lässt, als auf andere. Wenn ich dem Entwickler in seinem Thread zusehen kann, wie er das Spiel Stück für Stück zusammensetzt, wenn ich sehe, wie jemand beharrlich an seiner Idee bastelt, nimmt mich das ganz einfach für die Sache ein - selbst, wenn die Vorstellung gegen so ziemlich alles verstößt, was ich oben genannt habe. Diebe, Ascheregen, Castles of Vampires oder die Sternenkindsaga haben es allesamt geschafft, dass ich dann doch irgendwann auf sie aufmerksam geworden bin. Steter Tropfen höhlt den Troll.
Und es gibt etwas, das ich gar nicht leiden kann. Spoiler. Wer seine Texte in Rubrikengeheimfächern versteckt, hat sie auf jeden Fall sicher vor mir verborgen. Ich finde es zu anstrengend, da jedesmal klicken zu müssen und wende mich lieber aufgeschlossener aufgemachten Beiträgen zu.

Vielleicht hat der eine oder andere auch eine Meinung dazu. Darüber öffentlich Anregungen auszutauschen halte ich auf jeden Fall für sehr sinnvoll.

R.D.
25.05.2009, 19:53
Ahja, so ähnlich musste ich das einem User auch sagen :|
Stimmt größtenteils mit dir überein. Möchte aber hinzufügen, das viele Spieler auch einfach ein Spiel an seinen Screens ausmachen. Da kann dir Vorstellung noch so hübsch sein. Sehen die Screens nicht toll aus, hat man die Hälfte der Spieler verloren. Allerdings sehe ich das als Vorteil. Da weiß ich dann wer gelesen hat und wer nicht.

Mivey
25.05.2009, 19:53
Nun ja oft ist auch sehr viel Text etwas erschreckendes, vor allem wenn das nur sehr mühsam geschrieben/zu lesen ist. Ich denke das beste Rezept ist eigentlich immer noch: Gute Screens. Auch wenn die Story auch wichtig ist, die meiste Aufmerksamkeit erregen Bilder. Ein guter Eyecatcher kann schon einiges aus einer Präsentation herausholen. Das gilt für Referate, Zeitungen und auch sonst Präsentationen jeder Art. Eine Spiele Vorstellung sollte eben auch den visuellen Sinn ansprechen.

Spoiler sind nicht so schlimm. Wenn sie zb. benutzt werden um eine Strukturierung zu ermöglichen (siehe: Sternenkind Saga). Natürlich ist es nervig wenn das wahllos verteilt wurde.

Sushi
25.05.2009, 19:56
Das ist wirklich ein Problem was hier in der Community sehr stark vertreten ist. Ich stimme dir zu real Troll, dass ich auch meist die Spielevorstellung anschaue, mir daraufhin die Stirn blutig kloppe und mir dann denke -Wieso kann man in so einem Stadium nur eine Vorstellung machen.- Gut, dass hat dann eher was mit dem Inhalt der Spiele zu tun, aber viele machen es doch vor. Wenn ich mich mal an eine schöne Vorstellung erriner dann fallen mir Namen wie Nightwalker oder Ascheregen ein. Nicht allzuviel Text, verschiedene Screens, kurz und knackige Features und eine kleine Heldebeschreibung. -Wen interessierts denn ob der Held 16 oder 17 ist.- Da kommt es aber für mich auch meist auf gute Screens an. Wenn mir die Grafik nicht von vornerein anspricht -Klick- und weiter gehts...

Aber real Troll du meintest, dass Sternenkind-Saga für dich eine gelungene Vorstellung ist. Sie ist aber komplett gespoilert. Empfand ich zwar auch als lästig, mich durch die Massen an Bildern durchzuspoilern, aber es hab immerhin einen schönen Haufen zu sehen.

Supermike
25.05.2009, 20:04
Nja... der beliebteste Fehler ist, denke ich, dass viele nicht wissen was sie in der Vorstellung beschreiben sollen bzw welcher Teil vom Spiel der ansprechendste ist.
Ich meine... epic story und endlose featurelisten sind schon mal was, was mMn nicht wirklich zusammenpasst, weil man sich etweder ins Gameplay ODER in die Story vertieft. Natürlich geht auch beides. Aber die geeignete Schnittstelle finden nur wenige.

Ausserdem wird meist/immer enorm viel zum Spiel geschrieben.
Vielleicht weil der Autor zeigen will das er nachgedacht hat... wer weiss... :/
Aber "interessante" Spiele lassen sich meist mit wenigen Sätzen beschreiben.

MagicMagor
25.05.2009, 20:04
Ich muss zugeben zwar sehr wenig Makerspiele zu spielen, allerdings klicke ich mich doch öfters mal durch die Spielvorstellungen und will daher hier auch mal meinen Senf zu abgeben.

Sehr wichtig ist für mich eine vernünftige Strukturierung und Aufmachung der Vorstellung. Vernünftige Absätze und gut erkennbare Überschriften über die einzelnen Teile der Vorstellung sowie eine vernünftige (dh. vor allem nicht überladen) Unterteilung, sind mir wichtig. Das macht zum einen das Lesen der Vorstellung an sich einfacher, da ich sofort sehen kann wo ich was finde, zeigt andererseits aber auch, daß der Ersteller mit einer gewissen Sorgfalt an die Sache herangeht.
Wenn er sich 30 Minuten Zeit nimmt die Vorstellung vernünftig zu strukturieren vermute ich auch, daß er auch bei der Erstellung des Spiels sorgfältig vorgeht. Wenn die Spielevorstellung aber aussieht als wäre sie in fünf Minuten hingeschlurt, gehe ich davon aus, daß das Spiel selber auch in einem ähnlichen Tempo und ähnlicher Qualität dahingeschlurt ist.
Der Trend Überschriften durch kleine Bildchen zu ersetzen ist mMn da sogar sehr nett, da diese doch stärker die Aufmerksamkeit auf sich lenken als einfache Textüberschriften (selbst wenn diese vernünftig formatiert sind), was die ganze Sache einen Tick übersichtlicher macht und dabei auch noch nett ausschaut (und wiederrum zeigt, daß der Autor gewillt ist Arbeit zu investieren).
Ein Punkt den ich dabei aber nicht abkann ist das Zentrieren von Texten. Für eine einzelne Überschrift mag das Zentrieren eine vernünftige Formatierung sein - längere Textabsätze lassen sich dadurch schwerer lesen weil die Anfänge und die Enden der Zeilen unterschiedlich sind.

Was die Featuresvorstellung angeht bin ich kein Freund nichtssagender (möglichst langer) Listen. Zum einen kann "Selbstgemachtes KS" alles und nichts bedeuten, zum anderen erweckt es den Eindruck der Autor möchte möglichst durch Feature-Quantität beeindrucken anstatt durch Feature-Qualität.
Was ich mir wünsche wäre das der Autor sich einige besonders wichtige Features herausnimmt und diese mit einigen Sätzen erläutert. Ein oder zwei Screenshots zur Veranschaulichung helfen dabei sich ein Bild davon zu machen wie das Feature umgesetzt ist.

Storys lese ich mir in einer Spielvorstellung seltener durch. Das hat zum einen mit dem Problem zu tun, das auch real Troll schon ansprach - zuviel Text. Ich möchte nicht das ganze Intro und das halbe erste Kapitel schon im Thread durchlesen, ich möchte die Geschichte im Spiel erleben. Einige einführende Sätze reichen um sich in etwa ein Bild davon zu machen wo das Spiel beginnt, davon abgesehen, daß die Geschichte im Spiel sowieso von Anfang an verständlich sein sollte, ohne daß der Spieler Vorwissen aus dem Vorstellungsthread hat.

Worauf ich bei der gesamten Vorstellung aber auch insbesondere bei der Story achte ist die Schreibweise des Autors. Wer ein Spiel macht, das maßgeblich von seiner Story leben soll, der muss dafür Sorge tragen, daß die Dialoge eine schriftlich gute bis sehr gute Qualität haben. Ich meine hier noch nicht einmal Rechtschreib- oder Grammatikfehler oder irgendwelche Slang-Sprache. Wenn ich eine Geschichte erleben will, muss sie mir auch in einer angemessenen Weise präsentiert werden, insofern erwarte ich bei Dialogen eine Qualität, wie ich sie auch in gedruckten Büchern vorfinde.
Das mag ein sehr hoher Anspruch sein, aber die Geschichte mag inhaltlich noch so gut sein, wenn die schriftliche Qualität nicht ausreicht macht sie mir keinen Spaß. Was aber nicht heißt, daß ich das Spiel nicht dennoch spiele wenn mich andere Aspekte überzeugen. (Ich krieg zB. bei den Dialogen der kommerziellen Pokemonspiele immer Ausschlag - im übertragenen Sinn - spiele sie aber dennoch recht gerne)

Last but not least ist das Vorhandensein einer Demo oder sogar VV natürlich der ultimative Pluspunkt. In einer Vorstellung viel zu versprechen und ein paar tolle Screens zu präsentieren ist nicht schwer, aber letztlich kommt es darauf an was das Spiel letztendlich liefert und dafür muss es natürlich erstmal in einer spielbaren Version vorliegen.

Davy Jones
25.05.2009, 20:21
Worauf ich bei der gesamten Vorstellung aber auch insbesondere bei der Story achte ist die Schreibweise des Autors. Wer ein Spiel macht, das maßgeblich von seiner Story leben soll, der muss dafür Sorge tragen, daß die Dialoge eine schriftlich gute bis sehr gute Qualität haben. Ich meine hier noch nicht einmal Rechtschreib- oder Grammatikfehler oder irgendwelche Slang-Sprache. Wenn ich eine Geschichte erleben will, muss sie mir auch in einer angemessenen Weise präsentiert werden, insofern erwarte ich bei Dialogen eine Qualität, wie ich sie auch in gedruckten Büchern vorfinde
Definitiv.

Auch ein beliebter Fehler: 2k-/2k3-Screens sind hier und da in XP-Format (640x480) gepostet, auch irgendwie ein Zeichen von Schluderigkeit und wohl kein guter Eindruck.

Spoiler dagegen schrecken mich nicht ab, ich schaue mir sowieso nur die Screens an und vll. noch die Features. Story, Charaktere und Zeugs kriege ich ja eh beim Spielen mit. Ich orientiere mich da viel mehr an den Rezensionen der anderen und ob noch irgendwelche Bugfixes/Patches nachgereicht werden, insbesondere bei größeren Projekten (Sternenkindsaga, Mizar) ist sowas meist unvermeidlich.

Ansonsten muss das ganze einfach einen "runden" Eindruck machen, bekomme ich bei der Organisation der Vorstellung Augenkrebs, verfliegt mein Interesse. Besser halt ein paarmal zuviel auf den Vorschau-Button gedrückt als zu wenig.


Kaum einmal wird etwas zum Spielzuschnitt gesagt, meist gibt es eine Liste sogenannter Features, ohne ein Wort, welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird.
Hm, darunter kann ich mir jetzt ehrlich gesagt nix vorstellen. Eigentlich sind die meisten Features selbsterklärend.

Mivey
25.05.2009, 20:24
Auch ein beliebter Fehler: 2k-/2k3-Screens sind hier und da in XP-Format (640x480) gepostet, auch irgendwie ein Zeichen von Schluderigkeit und wohl kein guter Eindruck.
Vllt weil das besser sichbar ist? Nur so eine wage Vermutung..

Reding
25.05.2009, 20:24
Aye,
ein Thema das uns alle interessieren sollte.
Nun ich sehe es genau wie du,meist liegt es schon an den Spielvorstellungen,dass man das Spiel nicht verfolgt.
Ich kenne es selber,dass ich mir eine Spielvorstellung vom Aufbau her ansehe und denke,dass kann nichts werden. Doch immer wieder schaue ich mir die Vorstellung grob an,merke danach aber auch das ich die Zeit hätte besser nutzen können oder hin und wieder komme ich zu der Erkenntnis das es doch kein Fehler war. Leider kommt dieses Problem auch oft mit Erstlings werken in Verbindung. Man schaut kurz über die eher schlechte Präsentation und liest dann noch,dass es ein Erstlingswerk ist. Nun denken leider die meisten,dass es sich nicht lohnt sich alles weitere an zu sehen. Und lassen es. Klar nun heißt es wieder die anderen sind schuld. Ich sehe es so,dass beide Part ein schuld haben. Wenn man sich keine Mühe gibt hat man selber schuld,wenn man keine Resonanz erhält. Aber anders gesehen,bekommt man nicht einmal die Chance auf Tipps. Und das alles wegen einer misslungenen Spielepräsentation.
Daher: "Leute gebt euch mühe bei einer Spielepräsentation. Eine gelungene Spielepräsentation sorgt für aufsehen und den nötigen Hype den ihr braucht um motiviert zu werden. Lasst euch lieber massig Zeit mit einer Präsentation und schaut euch andere an. Dann seht irh wie eine Präsentation zu sein haben muss. Geduld ist alles. Geduld und Mühe".
Soweit zu diesem Thema. Ich möchte nun aber gern genau wie real Troll einmal sagen wie ich mir eine gelungene Spielepräsentation vorstelle...oder besser^^ wie ich meine Plane. Das soll als Tipp für andere dienen,die eher schwächer in Präsentationen sind.
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Fangen wir ganz oben an.
Ich habe gerne ein kleines aber optisch anregendes Banner(ihr könnt es in meiner Signatur sehen). Alternativ könnt ihr auch euer Titelbild benutzen. Das Banner soll nur eine Art Professionalität zeigen,dass möchte ich erzielen.
Nach dem Banner schreibe ich ein kurzes Vorwort,in dem ich den Leser für sein Interesse an meinem Spiel danke und erkläre was man in der folgenden Spielepräsentation zu erwarten hat. So macht sich der Leser einen übersichtlichen Eindruck und weiß ob es ihm zu viel wird oder es für ihn zu wenig ist. Nach dem Vorwort gebe ich in 5-6sätzen die Handlung wieder. Ich vergesse das ganze drum herum und gebe nur die Kernpunkte wieder,dennoch sollen sie schön ausformuliert sein und nicht stichwortartig klingen. Nach der Handlung kommen die Charaktere. Hier stelle ich nur die Charaktere vor die deren Namen auch in der Handlung vor kamen. So vermeide ich,dass der Leser mit zu vielen Informationen gefüttert wird und ihm später überflüssig erscheinen. Die Charakter gebe ich ebenfalls nur kurz wieder. 1-2Sätze über die Geschichte des Charakters und noch einmal 2-3Sätze über den Charakter. Würde ich von beidem zu viel preis geben,hätte der potenzielle Spieler nichts mehr worüber er grübeln kann oder was ihn im Spiel überraschen kann. Nach den Charakteren folgen bei mir die Screenshots. Natürlich kann man vorher noch mehr schreiben,wie z.B. über die Welt oder den ganzen Part ein,die im Spiel vorkommen. Doch ich persönlich möchte den Leser an der kurzen Leine halten damit er neugierig wird,alles im Spiel zu erfahren und somit glaube ich steigere ich auch die Wahrscheinlichkeit,dass mein Spiel gespielt wird. Also,bei den Screenshots achte ich darauf,dass Screenshots vom Gameplay gezeigt werden als auch von schönen Landschaften. Die Screenshots sind wohl möglich bei den meisten das,was die Präsentation am meisten auszeichnet,ich persönlich finde das das Blödsinn ist. Ebenso achte ich bei den Screenshots darauf,dass ich nicht zu viel zeige,denn dann werden die Screenshots meist nur eben überflogen und ich bekomme Feedback wie "tolle Screenshots". zeige ich aber weniger fühlt sich der Leser nicht so erdrückt und gibt vielleicht sogar mehr Feedback für die Screenshots. Nach den Screenshots liste ich gerne noch einmal einige Features auf. Meiner Meinung nach,gehört das zum Pflichtprogramm. Aber auch hier liste ich nur auf,was für den Leser interessant scheint. Dinge wie Lichteffekte oder Blinzelnde Charaktere sind eher Kleinigkeiten die man nicht zu erwähnen braucht. Aber ein nettes Talentesystem oder Rufsystem weckt die Neugier beim Leser schon viel eher. Danach bin ich fertig mit meiner Präsentation und ich weiße den Leser mit einem Nachwort darauf hin. Hier schreibe ich einen Dankessatz und bitte um ausführliches Feedback,dass mir helfen soll.

So sieht der grobe Aufbau von meinen Spielepräsentation aus und so mag ich die im allgemeinem am liebsten. Aber achtet immer darauf,dass ihr einen angemessenen Fortschritt habt. Ich persönlich möchte mein Spiel erst vorstellen,sobald ich einen Trailer machen kann,dieser zeigt dann auch das ich schon einen ordentlichen Fortschritt mit meinem Spiel habe und sorgt für weiteren Gesprächsstoff und Neugier. Wichtig,gebt nie an wie weit der Fortschritt in eurem Spiel ist,dass interessiert niemanden. Bei einer Präsentation geht man davon aus,dass ihr schon genügend Material habt.

Soweit von mir,wie gesagt dass ist meine Meinung und meine Art und ihr müsst euch natürlich nicht daran halten^^

Ach und achtet auf eure Rechtschreibung^^(habe ich hier nicht getan :P)

Edit: Na toll doch so lange gebraucht -.-^^

Davy Jones
25.05.2009, 20:27
Vllt weil das besser sichbar ist? Nur so eine wage Vermutung..
Ich habe eine Auflösung von 1280x1024 Pixeln und kann dennoch jeden einzelnen Screen perfekt erkennen. Es sei denn natürlich, der Autor hat sowas wie eine Dunkelkammer in seinen Beitrag reingepackt, das lässt sich insbesondere bei Horrorspielen ganz gut beobachten =o

Aldinsys
25.05.2009, 20:30
Seien wir doch mal ehrlich. Eine Spielvorstellung kann aus 3 Zeilen Text und einigen mysteriösen Andeutungen bestehen, aber wenn die Screenshots gut genug sind, dann herrscht schnell ein enormes Interesse. Natürlich kann man auch mit Spielen ohne Bombastgrafik eine Fangemeinde mobilisieren. Doch das passiert nur, wenn die Leser der Projektvorstellung ein sehr ambitioniertes Projekt vorfinden.

Dr. Alzheim
25.05.2009, 20:37
Mag sein, nur... ach, handeln wir das an einer Liste ab:


Eigenes Menü/Inventar:
Wofür? Was genau ist der Unterschied zum Standard? Was wurde konkret im Vergleich zum Standard verändert und... wie sieht das Ganze denn live aus? (Screenshots)
Eigenes Kampfsystem:
Hier sollte an sich die ART des Kampfsystems erwähnt und gezeigt werden, wie das Ganze live ausschaut. (Screenshots, vor Allem, wenn die Heldengruppe oder einer der Gegner Aktionen ausführt. DAS ist einer der Knackpunkte, die nur zu gern vergeigt werden.)
Eigenes Shop-System:
Hier wieder die Frage "Wofür?". Was macht den neuen Shop so besonders im Vergleich zum Standard? Bringt der ein paar Extras mit außer bunte Icons und Face-Sets beim Handeln? Lässt sich mit dem Shop-Betreiber überhaupt "handeln" außer "Ja, ich kaufs" und "Nein, ich kaufs nich"?
Tag-Nacht-Zyklus:
Da scheiden sich ohnehin die Geister, ob das nötig ist oder nicht. Im Zusammenspiel mit Öffnungszeiten von Geschäften und weiteren Orten oder besonderen - ausschließlich nachtaktiven Gegnern - macht das durchaus Sinn, anders imo nicht.
Lichteffekte:
Auch hier scheiden sich die Geister und gerade im Zusammenspiel mit dem Tag-Nacht-Zyklus wird hier viel Mist gebaut (z.B. Tageslicht scheint durch ein Fenster und erhellt das ganze Gebäude - das keine andere Lichtquelle hat - obwohl es mitten in der Nacht ist.)

Sind jetzt nur mal einige wenige, die den Status "Absolut belanglos" erhalten, wenn denn kein Tieferer Sinn außer "Ist halt da, akzeptiers" erfüllt wird. Zudem kommt da leicht der Eindruck, dass Spiele mit sehr langer Feature-Liste eher in die Kategorie "Techdemo" rutschen statt wirklich als "Spiel" gesehen zu werden, da man hier geradezu verleitet wird, sich die Features anzusehen. Hat man die gesehen, war es das und das Spiel fliegt zur Seite, wo es munter vor sich hin staubt.

Wie Supermike schon schrieb: Ein gesundes Mittelmaß muss her zwischen Features und Story.
Beispielsweise ein ABS, wenn der Spieler neben Gegnern auch die Spielwelt zerhackstücken soll, um Schlüsselgegenstände zu finden (siehe Zelda)
Oder auch eine Art "Alchemie-System", wenn der Spieler aus diversen Zutaten selbst Tränke herstellen soll (siehe Morrowind)
Oder ein eigenes Shop-System, wenn der Spieler mit dem Kaufmann wirklich feilschen können soll (siehe Morrowind)

Ich könnte hier eine ewiglange Liste machen, um das von Supermike und Magor zu unterstreichen, nur würde ich dann ebenfalls einen angesprochenen Fehler begehen:
Zu viel Text -> Angst bei den Lesern -> Wegscrollen

The_Burrito
25.05.2009, 21:01
Ich kann mich dem ganzen Post von real Troll eigentlich nur in seiner Gesamtheit anschließen, finde aber das man folgenden Punkt doppelt und dreifach unterstreichen kann.



Zum Szenario und zur Handlung reicht mir eine 5-Zeilen-Skizze. Dhan, glaube ich, hat einmal gesagt, da darf man sich auch gerne an den Rückseiten der Spieleschachteln orientieren. Ein paar kribbelnde Sogsätze sind sicherlich sehr schwer zu verfassen, aber in meinen Augen erstrebenswerter als Geschwafel.

Ich weiß nicht wieso so viele Leute glauben, man müsse Seitenweise Hintergrundgeschichte abliefern um interessant zu sein. Meistens endet das eh nur in Geschwafel, und viel öfter erlebt man genau jenen Text dann in Form eines (Text-)Intros sowieso im Spiel. Nein danke!

Außerdem finde ich fast alle Screenshots die in Threads gezeigt werden, in höchstem Maße langweilig. Screenshots außerhalb eines Kampfes zeigen praktisch immer nur die Mappingkünste des jeweiligen Autors, und manchmal sieht man sogar nichtmal den Helden am Bild. Keine Dialoge, keine Action, kein gar nichts, und schon gar keine Atmosphäre. Und Screenshots von den Kämpfen werden auch ganz gerne mal direkt vom Aktionsmenü übernommen, und nicht etwa während gerade irgendeiner der Kampfteilnehmer irgendeine Aktion ausführt. Die richtige Momentaufnahme zu treffen ist wohl zu schwierig, also lieber einfach nur irgendwelche Stillleben fotografieren...

real Troll
25.05.2009, 21:03
Hm, darunter kann ich mir jetzt ehrlich gesagt nix vorstellen. Eigentlich sind die meisten Features selbsterklärend.
Finde ich nicht. Dr. Alzheim hat ein paar klassische Beispiele aufgelistet, bei denen ich auch nicht weiß, was genau sich hinter diesen Schlagworten jeweils konkret verstecken soll, geschweige denn, was ihre spielnützliche Absicht sein könnte. Und ich meine nicht nur die Funktionsweise der eingebauten Technik, sondern eben auch "welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird", um mich noch einmal selber zu zitieren.

Beispiele:

eingebautes Wetterscript
Aha. Manchmal regnet es, manchmal nicht. Einfach nur so? Oder wird das genutzt, um ausgewählten Szenerien einen zusätzlichen Stimmungseffekt zu verschaffen? Ist es also Abwechslung für die Augen oder darüber hinausgehend auch ein Bestandteil der Erzähltechnik, um Atmosphäre zu erzeugen, also ein Kniff, der auf ein bestimmtes Spielgefühl abzielt?
Sprungsystem
Klar soweit, ich kann meine Figur irgendwie auf Felsen hüpfen lassen. Und warum? Was ist die Absicht? Weil es in Velsarbor auch so etwas gab und das eigene Projekt dadurch abglanztauglicher wird? Oder weil durch ein einhergehendes Mapdesign im besten Sinne, also richtige Spielfeldgestaltung, dem Entdeckertrieb Anreize geschaffen werden, weil die Spielwelt nach Verstecken ungekrempelt werden darf und soll und ein Sprungsystem nicht nur technischer Zuckerguss, sondern auch spielerischer Gewinn ist?


Das muss gar nicht lang und breit erklärend ausgewalzt werden. Mir reichten ein paar Informationshappen vollauf, aber gerade die zeigten mir erst, ob das Spiel auch so etwas wie eine schlüssige Grundidee hat oder nur eine Art Legosystem aus den verfügbaren Scripts bildet.


@ Reding
Stimmt schon, wer keine Kritiken erhält, weil sein Thread wegen provozierten Desinteresses übergangen wird, hat kaum Ansatzpunkte, sich zu bessern. Vielleicht hilft ja eine Ideensammlung wie diese. Vielleicht ist es auch nur wieder für die interessant, die das Problem so gar nicht haben und verfehlt die eigentlichen Adressaten. Aber ich vertraue auf das Weltgute und meine rosarote Brille. :)

Davy Jones
25.05.2009, 22:22
* eingebautes Wetterscript
Aha. Manchmal regnet es, manchmal nicht. Einfach nur so? Oder wird das genutzt, um ausgewählten Szenerien einen zusätzlichen Stimmungseffekt zu verschaffen? Ist es also Abwechslung für die Augen oder darüber hinausgehend auch ein Bestandteil der Erzähltechnik, um Atmosphäre zu erzeugen, also ein Kniff, der auf ein bestimmtes Spielgefühl abzielt?
* Sprungsystem
Klar soweit, ich kann meine Figur irgendwie auf Felsen hüpfen lassen. Und warum? Was ist die Absicht? Weil es in Velsarbor auch so etwas gab und das eigene Projekt dadurch abglanztauglicher wird? Oder weil durch ein einhergehendes Mapdesign im besten Sinne, also richtige Spielfeldgestaltung, dem Entdeckertrieb Anreize geschaffen werden, weil die Spielwelt nach Verstecken ungekrempelt werden darf und soll und ein Sprungsystem nicht nur technischer Zuckerguss, sondern auch spielerischer Gewinn ist?
Wenns mal regnet und mal nicht, wenns mal schneit oder der Nebel aufzieht... jeder wird wohl wissen dass sich hier kein effektiver Nutzen hinter verbirgt, es ist einfach nur ein Gaukel-Feature für die Atmo.

Und grade durch Velsarbor dürften die meisten auch wissen, dass der einzige Nutzen eines Sprungsystems das erklimmen von verstecken Ortschaften ist ->Sonderitems.

nya gut, für die Unwissenden wäre eine Ein-Satz-Erklärung vll. doch nicht so übel, da muss ich schon zustimmen.

Stummboy
25.05.2009, 22:38
Ich denke die Features müssen sich auch mit dem Konzept decken.
Ein Tag-Nacht-Modus bringt daher nichts(oder kaum was) wenn man ihn eh nicht braucht(z.B. Für bestimmt Aktionen die nur tag oder Nachts passieren)
Auch sollte man sich bei der Spielevorstellung überlegen was man überhaupt schon zeigen will. Es ist natürlich langweilig wenn man alles vorher weiß aber bei einem 3 Zeilen Text springe ich persönlich nicht an dieses Spiel zu spielen.
Man muß also immer im Kopf haben was der Spieler wann wissen muss.
Was auch negativ auffällt sind Dinge ide sich selbst wiedersprechen.
Das fällt noch negativer auf als schlechte Screens.

Sushi
26.05.2009, 00:46
Ich denke, ass man auch mit der Zeit gehen sollte. Früher war ein Tag-Nacht System vielleicht noch interessant, aber heute...? Also ich seh das nicht mehr als wirkliches Feature an, genauso wie "Blinzeln". Es ist nicht schwer im Maker den Bildschirmton dunkler (Nacht!) bzw. heller (Tag!) zu stellen. Und das der Held einmal die Augen offen hat und das andere mal geschlossen - ist für mich KEIN Feature.

.matze
26.05.2009, 03:38
Was ich am nervigsten finde ist die Abteilung "Charaktere", irgendwie hat hier jeder Ersteller den Zwang sowas in seine Vorstellung zu packen, auch wenn er nicht wirklich was dazu sagen kann. Wie alt die Helden oder der Böse Obermotz sind ist bisher bei jedem Spiel das ich gespielt hab doch sowas von scheiß egal, auch was für eine Waffe die Person im Kampf benutz brauch ich nicht vor dem Spielen wissen. Schlimm ists aber eigentlich erst wenn der Ersteller dann in der "Vergangenheit" des Helden lediglich die "Story" nochmals wiedergibt, ein bisschen verändert und dann feststellt, das er zu den andern Charakteren nichts groß zu sagen hat und einfach nochmal aufschreibt was er schon mit "Alter:, Herkunft:, Waffe:" gesagt hat. Boar und ganz zu schweigen vom mysteriösen vierten Helden "???" von dem man bisher noch gar nichts weis, wer ist dieser "???" nur, es interessiert mich wirklich...nicht. Wer sich wirklich ne kleine Geschichte für die Startcharaktere ausgedacht hat, gut, kann man hin schreiben, aber das noch weitere Charaktere kommen werden ist mir bewusst und ich hab echt nichts davon wenn ich ihr Faceset kenn, es erzeugt auch keine Spannung odersowas, kann man imo getrost weglassen.

Naja jetzt zum wichtigsten der Spielvorstellung, den Screens, nichts sagt soviel über das Spiel aus wie diese. Um das zu verdeutlichen: Ich lese in einer Spielvorstellung die Story, Endzeit, nur vereinzelt Siedlungen in der von Mutanten verseuchten Wüste, klingt gut, ich scroll runter zu den Screens: M&B Wald und ich bin raus aus dem Thread. Es geht hier leider Gottes um ein Spiel und da wird Atmosphäre nunmal primär durch Bilder/Sound und nicht durch Text erzeugt (wobei natürlich beides wichtiger Bestandteil ist). Zudem kann man an den Screens sehen inwiefern sich der Ersteller Mühe gibt und man kann sehen wie sich das Gameplay anfühlen könnte.

Von dem Featureteil in einem Spiel kann man sich auch oft ein Bild vom Spiel machen. Darüber wurde hier ja schon einiges geschrieben, viele Standardfeatures zeugen eigentlich immer von einem schlechten Spiel, das aber meistens eh nie veröffentlicht wird.

Story, naja dieser Teil ist meistens viel zu lang, meistens gerade bei denen Spielen die eher uninteressant sind. Am besten wäre, wie schon erwähnt, ein paar Sätze die dem Leser kurz vermitteln um was für eine Art von Spiel in was für einem Setting es sich handelt und was man letztendlich im Spiel machen wird.

Naja letztendlich wird alles an einer Spielvorstellung irrelevant wenn die Screenshots nicht passen, imo. Diese "Charakterzeug" kann man getrost weglassen, wird erst interesant wenn das Spiel interesse geweckt hat. Aber ich glaub ich wiederhole mich und ich schiebs mal auf die Uhrzeit.^^

TrueMG
26.05.2009, 06:28
Ich finde es durchaus erstrebenswert, wenn sich der Spieleschmied viele Gedanken um sein Spiel macht und quasi jedem Ort und jeder Person eine Hintergrundgeschichte verleiht. Nicht erstrebenswert finde ich es, wenn ich genau das in einer Spielevorstellung lesen muss. Was interessiert es mich was irgenden Kontinent für eine Geschichte hatte, den ich nicht einsortieren kann, da ich das Spiel noch nicht einmal kenne?
Wie gesagt, es ist schön, wenn sich der Schmied Gedanken machte. Doch das ist eine Grunderwartung, die ich an jedes Spiel stelle. Was soll dieses Vorgeprotze, was im Spiel womöglich nicht einmal Erwähnung findet? Eine Spielevorstellung sollte die Einleitung zum Spiel sein und nicht Selbiges zu ersetzen versuchen. Gedanken sind der erste Schritt. Diese umzusetzen der Nächste.

Wenn ich daher schon mit einem solchen "Storyklopper" konfrontiert werde, klicke ich die Vorstellung entweder weg oder scrolle hinunter zu den Screenshots. Wobei ich dort auch nur selten Ernüchterung vorfinde. Wer kennt denn nicht den zigsten Wald, mit den immer identischen Wald-Sets? Irgendwie erwarte ich dort etwas Besonders, was mich zum Spielen animiert. Und was wäre passender als Screens von den Features?

Natürlich nur wenn Features vorhanden sind. Manche Gimmiks gehören mitlerweile zum Standard und lockt die Kuh auch nicht mehr aus dem Stall. Wenn nun nicht etwas "vollkommen Revolutionäres" integriert wurde, zu dem sich auch ein paar Worte verlieren lassen, kann man an sich den Feature-Bereich leer lassen. Ein "Feature" welches nicht auch einen offensichtlichen Nutzen im Spiel hinterlässt, empfinde ich nicht als erwähnenswert.
Beispiel: Wenn sich die Welt in der Nacht vom Tag unterscheidet [zB haben Nachts die Läden geschlossen und alle Menschen schlafen, andere Monster sind unterwegs,...], dann kann man es erwähnen - sollte es dann aber auch in der Vorstellung so erklären.

Die Charakterauflistungen empfinde ich meißt als zu überladen. Mich interessieren vorab keine Gesellen, die ich nicht selbst spiele. Ich würde sie gerne im Spiel selbst kennenlernen. Den Helden eigentlich auch, doch lässt sich doch leicht noch das ein oder andere Wort als Einleitung verlieren. zB: "Du spielst Bob, der durch ein tragisches Ereignis gezwungen ist sein Leben dem Krieg zu verschreiben. Ausgerüstet mit Schwert, Schild und Magie rückst du den bösen Mächten in einer riesigen epischen Welt ans Leder."
Und schon hat man mehrere knappe Informationen zum Helden, aber auch zur Welt und der Situation verloren. Und das Wichtigste dabei ist: Die Spannung bleibt gewahrt.

[EDIT] Die meißten Spiele lasse ich zudem auch links liegen, da sich herausstelllt, dass sie mit dem XP oder VX-Maker erstellt wurden. Die laufen auf meiner Festplatte leider weniger flüssig. Irgendwie bin ich da immer enttäuscht. Ich bin sowieso ein 2k-Fan ;_;

[Tm]

Kelven
26.05.2009, 08:50
Dito kann ich da nur sagen. Und füge noch hinzu, dass etwas Spielbares eine Vorstellung gleich viel interessanter macht. Zu erfahren, dass ein interessantes Spiel entwickelt wird, nur um dann einige Zeit später entsetzt festzustellen, dass es abgebrochen wurde, lässt die Zuversicht in die Fähigkeiten des Entwicklers schnell sinken.

Das Thema wirft noch eine interessante Frage auf. Die meisten sprechen sich hier ja gegen lange Vorstellungen aus, genauso gegen die bloße Auflistung von Gameplay-Elementen. Würdet ihr es in eurer Vorstellung denn anders machen? Ich hab in der Makercommunity schon häufig erlebt, dass etwas kritisiert wurde, nur um es dann später bei seinem eigenen Spiel genauso zu machen. Vielleicht, weil man oft in einen Spiegel schaut, wenn man andere kritisiert. Vielleicht, weil man Angst hat, dass das eigene Spiel ohne das Altbewährte keine Chance hätte. Vielleicht, weil man keine Alternativen kennt.

Eine ideale Vorstellung sieht für mich so aus:

Sie verzichtet auf alle möglichen grafischen Spielereien wie Überschriftenbilder usw. und konzentriert sich auf das Wesentliche. Eine kurze Einführung der Handlung macht den Anfang; am besten so wie ein Buchrückentext geschrieben, damit der Spieler Lust bekommt das Spiel zu spielen. Charaktere braucht man nicht extra aufzählen. Ich hab oft das Gefühl, dass die Charakterbeschreibung in der Vorstellung die Charakterentwicklung im Spiel ersetzen soll. Features sollte man dann bloß nicht in einer Liste aufzählen. Dieses System hat sich selber überlebt. Stattdessen sollte man beschreiben wie das Gameplay ungefähr aussieht, Besonderheiten hervorheben und dem Spieler somit also zeigen, was er zu erwarten hat. Am Ende folgen noch ein paar Screens.

cilence
26.05.2009, 08:53
Ich frage mich übrigens, wer diesen Unsinn mit den Spoilern verzapft und damit angefangen hat, so dass die anderen denken, sie müssten es dem gleich tun. Wenn ich ein Buch lese, möchte ich ja auch nicht jede Seite erstmal aufklappen, bevor ich sie lesen kann. ;)

Was ich noch als sinnlos empfinde, ist das Vorwort, welches öfters vor die Spielvorstellung gesetzt wird. Meist steht da belangloses Zeug drin, das eh keinen interessiert. Oh toll, es ist sein erstes Spiel, na und? Heißt das jetzt, dass das Spiel sofort schlecht ist, und ich es weniger hart kritisieren sollte? Ich denke, ich habe es öfters geschrieben, jemandem Honig ums Maul schmieren, bringt überhaupt nichts. Außer, dass er es beim nächsten Mal wieder so macht.

Was ich ebenso uninteressant finde, sind ellenlange Storys, die einem das komplette, erste Kapitel erzählen. Wozu das? Man kann es doch spielen? Charakterbeschreibungen sind auch so ein Ding, wie .matze schon erwähnte, Alter, Waffentyp, Herkunft, das alles bekommt man auch im Spiel mit. Oder ist das etwa mehr dazu gedacht, dass der Spieler sich fragt: "Hmh... ne, ich mag keine Lanzenkämpfer!" *wegklick* ? Außerdem scheint der Trend stark in die Richtung zu gehen, einen Helden 14 Jahre alt sein zu lassen. Wahrscheinlich auch deshalb, weil viele sich selbst in diesen Helden hineininterpretieren wollen. Im Spiel selbst ist es aber vollkommen gleich, wie alt der Protagonist ist, denn das wirkt sich nicht auf das Gameplay aus. Maximal der Witz in der Kneipe, dass er keinen Schnaps bestellen darf. Sonst ist das Kind aber der edelmütige Held, der das Dorf vor Schleimen und Wölfen bewahrt.

Eine Sache, die mir öfters auffällt, sind Rechtschreibfehler. Aber nicht nur Tippfehler, die jedem unterlaufen, sondern gravierende Sachen, welche in der gesamten Vorstellung vorhanden sind. Adjektive werden groß geschrieben, Substantive hingegen klein, Wörter, die mehr aus einem anderen Sprachraum stammen, einfach so, wie der Ersteller sie eben spricht (Niveau -> Nivo; statt voraus -> vor – raus usw. [heraus schreibt ja auch keiner mit zwei r] ). Für mich zeugt das nicht von Mühe, welcher der Schreiber sich doch geben könnte. Klar, nicht jeder hat umfangreiche Rechtschreibkenntnisse, aber den Text in einem Korrekturprogramm zu lesen, würde eine Menge bewirken.

Persönlich kann ich sagen, dass ich Storys fast nie lese. Wenn ich in eine Spielvorstellung schaue, suche ich den Downloadlink. Nett ist dann natürlich, wenn der schon ganz oben steht. Alles, was der Herr oder die Dame vorstellt, kann mir auch das Spiel auf wesentlich interessantere Art und Weise vermitteln. Wozu lesen? :D Und erst dann, wenn ich es gespielt habe und einige positive Punkte herausstellen kann, schreibe ich etwas dazu. Vorher nicht, und meist auch nicht, wenn es sich nur um eine bloße Vorstellung per Text handelt. Schreiben kann ich viel, Bilder kann ich auch machen, aber Umsetzung ist für mich bedeutender. ;)

@Kelven:

Das Thema wirft noch eine interessante Frage auf. Die meisten sprechen sich hier ja gegen lange Vorstellungen aus, genauso gegen die bloße Auflistung von Gameplay-Elementen. Würdet ihr es in eurer Vorstellung denn anders machen? Ich hab in der Makercommunity schon häufig erlebt, dass etwas kritisiert wurde, nur um es dann später bei seinem eigenen Spiel genauso zu machen. Vielleicht, weil man oft in einen Spiegel schaut, wenn man andere kritisiert. Vielleicht, weil man Angst hat, dass das eigene Spiel ohne das Altbewährte keine Chance hätte. Vielleicht, weil man keine Alternativen kennt.

Genauso schaut es aus. Und genau deswegen habe ich noch nie eine Vorstellung gemacht, weil es imo nicht nötig war. Wenn man aber die hier angesprochenen Punkte nimmt und in die Spielvorstellungen geht, liest man garantiert irgendwo, dass die Charakterbeschreibungen zu dürftig sind und die Story zu knapp ist. Was mich aber überhaupt nicht stört, denn ich würde es auch knapp halten. Vielleicht werden mal ein paar Leute, die solch eine Einstellung haben, durch diesen Thread wachgerüttelt.

Eisbaer
26.05.2009, 09:19
Ohne jetzt mal auf die bisherigen Posts einzugehen.^^

Ich denke, den Fehler, dass man zu schnell seine Spiele vorstellt, hat jeder von uns schon einmal gemacht. Wenn ich da an mein erstes Projekt denke, von dem die Vorstellung Gott sei dank im Forencrash 04 untergegangen ist. :D
Man hat eine Idee, will die schnell anderen mitteilen oder hat sogar schon ein wenig gemacht und will dies allen zeigen. Damit das alles schön aussieht und toll klingt, packt man noch tolle Features usw. rein und beschreibt jeden einzelnen Charakter detailgenau.
Und hinterher wundert man sich, dass kaum einer darauf antwortet, außer den üblichen "Die Features sind Standard" usw..

Wenn ich eine Vorstellung lese, dann will ich von der Story gar nicht soviel wissen, denn ein Urteil darüber kann man sich eh nicht erlauben, wenn man das Spiel nicht gespielt hat. Features interessieren mich auch nur, wenns wirklich was Neues und Besonderes ist.
Charaktervorstellungen sind sogar noch viel überflüssiger, denn von denen will ich eigentlich vorher gar nix gespoilert haben.

Meiner Meinung nach müssen nur zwei Dinge in eine Vorstellung :
1. Spielkonzept + kurzer Anriss der Story
2. Ein paar Screens

Die ewigen "Story hab ich nicht gelesen, aber Screens sind toll" kann man ja ohnehin schön ignorieren. :D

Der größte Fehler ist es dabei, das Spiel zu früh zu präsentieren. Es reicht mMn völlig aus, wenn man es mit ein paar Leuten per ICQ etc. teilt und sich Anregungen holt. Ansonsten hat es eben viele Nachteile :
-Negative Kritiken ziehen die eigenen Moral runter
-Es gibt kaum Kritiken und das zieht ebenfalls die Moral runter
-Man schafft eventuell Erwartungen, die man nicht erfüllen kann
-Man hat den Druck, das Spiel fertigzustellen

Seitdem ich mit meinem Projekt kläglich gescheitert bin, nachdem ich es im Freundeskreis ewig angepriesen habe, hab ich beschlossen, meine Projekte nur noch dann vorzustellen, wenn die Entwicklung schon zu einem großen Teil abgeschlossen ist. Von Demos halte ich auch überhaupt nichts. Wenn ich irgendwann ein Spiel rausbringe, dann komplett und ohne es vorher groß angekündigt zu haben, es sei denn, ich habe vor, das Projekt aus Zeitmangel etc. zu canceln, es aber zu schade wäre, das einfach zu löschen.
Da bin ich eher ein Fan von gut gemachten Trailern.
Also theoretisch könnte von mir jederzeit ein Spiel erscheinen, weils keiner weiß. :D

Sushi
26.05.2009, 11:38
Sehr interessant sind auch die Leute, die eine Vorstellung machen und dann eine Woche später nach Sounds oder Charsets für ihr Spiel im Entwicklerforum suchen. Ich meine jetzt Spiele wie Pokemon oder Naruto. Bevor man ein Fan-Spiel macht sollte man auch die Ressourcen haben. Viele erstellen auch ein Spiel nur weil sie eine tolle Idee in irgendeinem anderen Spiel gesehen haben ohne sich wirklich eine richtige Idee oder ein Konzept überlegt zu haben.

Zumal ist ein wichtiger Punkt: Die Geschichte!
Leider lese ich noch zu oft die klassischen Helden Story, was nicht schlecht sein kann, aber meistens ist es schrott. Vielleicht sollte man allgemein sich auch mehr Gedanken über die Story machen.

R.D.
26.05.2009, 12:01
Zumal ist ein wichtiger Punkt: Die Geschichte!
Leider lese ich noch zu oft die klassischen Helden Story, was nicht schlecht sein kann, aber meistens ist es schrott. Vielleicht sollte man allgemein sich auch mehr Gedanken über die Story machen.

Da kommen wir aber wieder zu den Thema das ja alle auf die Story achten, aber komischerweiße merk ich das kaum xDD
Imho sind viele eh viel zu Uberpwned und haben viel zu große Erwartungen. Kein wunder das heut kein Game mehr gut genug für alle ist, weil sie immer mehr wollen und nich satt werden. Kleines Beispiel gefällig? Ok, Velsarbor. Ich weiß noch ganz genau wie so ganz viele meinten das die Story doch arg doof wäre oder langweilig oder sonst was. Komischerweise hypen aber viele das Spiel (Ja, ich mags auch hautpsählich aber wegen Lachs seiner technischen Begabung^^). Und das lustige im Vels-Forum würd plötzlich über die Story diskutiert obwohl sie doch eh toof war :| Ich find die Story jetzt schon verdammt genial (Auch wenns mich stark an FF X erinnert). da spielt aber sicher ein wenig Neid mit. Wenn die Story also so wichtig ist, warum werden dann Projekte die eiigentlich eine tolle Story haben, links liegen gelassen? Ich meine in Mr. Hat auch ein sehr ironische Story gemacht zu haben, mit viel Ulk zugegeben aber dennoch gab es einen Storytwest D: das intressiert aber keinen die Bohne. Hauptsache schöne Screens. Ich frage euch, WER ließt sich von euch wirklich den Batzen Text durch? Kaum einer wenn ihr ehrlich seit. Aber wie Realtroll schon sagte wenn mich die Vorstellung allgemein nicht anspricht is eh Sense.

Mal ein brandakktuelles Beispiel.
Die Vorstellung von EL II finde ich Super Öde. Ich hab echt keinen Bock das Spiel zu laden, weil die Spoiler und das eher Titelbild alles versauen imho. Nichts gegen Square (EL war ja mein erstes Spiel :3).
Der Spoilertrend ist eh doof. Ich klick da schon gar net mehr rauf, höchsten bei Screens.
Im Gegenzug dazu die Vorstellung von PW:Hidden Traces. Kurz und Bündig. Reicht mir vollkommen aus und ich hab das Spiel geladen. Natürlich darf es bei einenm RPG auch mehr sein. Vorallem was Features angeht sollte einige lernen was genau ein Feature nochmal war. Ich habe das auch mal so gemacht aber mittlerweile denke ich wie meine Vorposter. Wichtig ist, für was das Feature dient. Wenn es nur Schmuck ist, dann Meh. In meinem Hauptprojekt krempel ich gerade alles um, weil ich das realisiert habe. Mein Ziel ist vorallem den Spieler aus der starren Movewelt zu bewegen. Das nenne ich dreißt inaktive Spielwelt. So kann man Schränke öffnen, Bücher werden richtig aus dem Regal genommen und gelesen, das Aktionssystem, viele kleine Posen uvm. Das ist meine Idee von einem Feature. Schrittsounds zähle ich schon lange nicht mehr als Feature dazu. Man sollte aber bedenken das nicht jeder so denkt. Viele meinen einfach etwas tolles geschaffen zu haben und das ist ja auch nicht schlimm. Man darf stolz sein, aber nicht überheblich. Ein eigenes menü macht keinen zu einem Superstar. Genauso wenig ein eigenes KS, was viele eh versauen [Das balacing ist gemeint]. vorallem was Handhabbarkeit von Menüs,KS's und dem Gameplay allgemein ist oft unter Qualität. Der Spieler sollte an erster stelle stehen. Ich achte sehr darauf, dass das Menü schön handlich ist und man im Gleichen sich im zurecht findet [Ich hoffe das sieht man bei PMOS O_°]. Nunja jetzt fällt mir glatt nichts mehr ein xD

Liferipper
26.05.2009, 12:14
Auch ein beliebter Fehler: 2k-/2k3-Screens sind hier und da in XP-Format (640x480) gepostet, auch irgendwie ein Zeichen von Schluderigkeit und wohl kein guter Eindruck.

Bei mir ist es einfach so, dass RPG-Maker-Spiele im Vollbild mit 640x480 angezeigt werden... (oder es WAR zumindest so. Inzwischen werden sie mit 320x240 angezeigt und flimmern dabei, dass jeder Epileptiker im Umkreis von 10 Kilometern sofort tot umfällt...)

In eine gute Vorstellung gehören im Grunde nur zwei Wörter: "Vollversion" und "Download".

Davy Jones
26.05.2009, 12:40
Bei mir ist es einfach so, dass RPG-Maker-Spiele im Vollbild mit 640x480 angezeigt werden... (oder es WAR zumindest so. Inzwischen werden sie mit 320x240 angezeigt und flimmern dabei, dass jeder Epileptiker im Umkreis von 10 Kilometern sofort tot umfällt...)
Kommt natürllich auch auf deinen Monitor an, wenn der nix taugt ists natürlich übel. Ich für meine Zwecke habe einen Tft und bin sehr zufrieden damit.

Zum zocken an sich: Normalerweise interpoliert das Makerspiel die Auflösung auf den gesamten Bildschirm, ohne aber zu verzerren/verwischen. F4/F5 sind normalerweise für die Auflösung zuständig, kann sein dass bei dir einiges rumspinnt.

Mit Druck/S-Abf werden bei mir im Grafikprogramm btw auch Screens der doppelten Größe rausgegeben, Paint Shop Pro 5 hat allerdings keine Probleme mit der Reduzierung auf 50%, sieht alles wunderbar aus.

TrueMG
26.05.2009, 12:51
Noch ein kurzer Zwischenruf:
Wenn eine spielbare Fassung vorhanden ist, übergehe ich die komplette Beschreibung. Nach der Demo oder VV Ausschau zu halten ist sogar das Erste was ich tue. Und warum auch nicht? Das eigentliche Spiel verrät mehr als die Erzählung darum. Angepriesen werden kann viel, doch wenn es im Spiel verhauen ist...

Meine Reihenfolge beim Betrachten ist Folgende:
Download > Screens > Kurzes Drüberlesen über die Story
Also genau umgekehrt zu dem, wie es der Autor niederschreibt.

Bezüglich des "Vorwortes" [wer hatte das hier noch gleich erwähnt?].
Bei zB rpg2000.de ist es so, dass eine gewisse Vorstellungs-Etiquette existiert, die bestimmte Punkte erfüllen muss. Dazu gehört auch das Vorwort, welches ich übrigens gar nicht mal so schlimm finde [kommt auf die Formulierungen und den eigentlichen Inhalt an. Kann auch viel uninteressantes BlaBla drin sein].

[Tm]

Spongie *W*
26.05.2009, 14:56
Mir fehlt ehrlichgesagt am meisten der gewisse "Pepp", der eine Vorstellung schön und spaßig zu lesen macht. Sei es ein besonders spannender Schreibstil, eine Beschreibung des Projektes aus der Sicht eines der Helden, eine simple Untermalung mit Bildern oder was weiß ich - Hauptsache, ich bekomme Lust, das Spiel zu spielen. Ich brauche keine seitenlange Beschreibung von allen Elementen und die Screens sind auch nicht das wichtigste, aber wenn alles lustlos und uninspiriert runtergetippt ist, merkt man das beim Lesen sehr. Ich möchte einfach die Freude des Autoren an seinem Projekt herauslesen. :)

Fuxfell
26.05.2009, 15:23
Hab ein paar der Kommentare nicht gelesen, aber mMn hats
Liferipper am Besten getroffen:


In eine gute Vorstellung gehören im Grunde nur zwei Wörter: "Vollversion" und "Download".
Ich lad mir prinzipiell fast alles mal runter ums anzuspielen und dann zu
entscheiden, ob ichs mag oder nicht.
Wer aufgrund einer Vorstellung ein möglicherweise gutes Spiel verpasst
ist in meinen Augen selbst Schuld, nicht der Ersteller ^_^
(dem bringt der 1ne Spieler mehr oder weniger nähmlich auch nix x3)

Bei Vorstellungen ohne was Downloadbares möchte ich doch gern
ne umfassende Vorstellung haben, da könnte ich mit kurz und knackig,
wie die meisten hier nix anfangen.

Da darf ruhig ne halbe Seite Story stehen (im Optimalfall noch ne Zusammenfassung mit dabei), dass ich auch so nen Eindruck krieg.

Wenn jetzt jemand ne Storyvorstellung nach dem Muster

Spidermans Abenteur
Story: - 2 Sätze hier-
Gameplay: -3 Sätze hier-
Screnns: 2 dort
schreiben würde, hätte ich irgendwie keine Lust da etwas dazu
zu schreiben http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

Wenn ne Demo/VV dabei wär, wärs mir schnuppe, dann lad ich
und spiels einfach.

Yukari
26.05.2009, 15:52
Sehr interessant sind auch die Leute, die eine Vorstellung machen und dann eine Woche später nach Sounds oder Charsets für ihr Spiel im Entwicklerforum suchen. Ich meine jetzt Spiele wie Pokemon oder Naruto.
Ich füge die Sounds nur ein wenn ich welche finde, wenn nicht auch egal. Sind nicht so wichtig. Grafiken hab ich ja selbst gesucht.

Bei mir ist es einfach so, dass RPG-Maker-Spiele im Vollbild mit 640x480 angezeigt werden... (oder es WAR zumindest so. Inzwischen werden sie mit 320x240 angezeigt und flimmern dabei, dass jeder Epileptiker im Umkreis von 10 Kilometern sofort tot umfällt...)

Bei wird das Spiel mit 640x480 angezeigt, aber wenn ich F5 drücke wird es 320x240 mit schwarzen Rahmen drum ohne flimmern.

Zum Theard:
Zu aller erst sollte der Theardtitel interessant sein (Mal Download und Vollversion ausgeschlossen) Wenn das Spiel einen interessanten Namen hat klickt man eher drauf als wenn da [Heldname Adventures] oder so steht das klingt langweilig. Wenn sofort ein riesiger Text erscheint verliert man auch gleich die Lust, daher ist die Spoilerlösung bei sehr langen Text eigentlich nützlich.

Jenai
26.05.2009, 17:59
Ich weiß nicht wieso so viele Leute glauben, man müsse Seitenweise Hintergrundgeschichte abliefern um interessant zu sein.

Weil es öfters mal vorkommt, dass User alles hinterfragen und für jede kleinigkeit eine logische Erklärung brauchen. Ich denke der Entwickler möchte sich bzw. sein Spiel damit "absichern".

Kelven
26.05.2009, 18:15
Diese Fragen sind aber dumm. ^^" Sie wären nur dann berechtigt, wenn auch im Spiel die Hintergründe nicht klar werden.

V-King
27.05.2009, 07:53
Kann jemand den Thread im Spielevorstellungsforum anpinnen?

Das ist der beste Thread der letzten 2 Jahre hier im RPG-Atelier und ich finde, er verdient es, an entsprechender Stelle angepinnt zu werden, damit man den Attention Whores in dieser Community regelmäßig eins unter die Nase reiben kann, indem man auf diesen Thread hier verlinkt.

Liferipper
27.05.2009, 10:48
Kann jemand den Thread im Spielevorstellungsforum anpinnen?

Das ist der beste Thread der letzten 2 Jahre hier im RPG-Atelier und ich finde, er verdient es, an entsprechender Stelle angepinnt zu werden, damit man den Attention Whores in dieser Community regelmäßig eins unter die Nase reiben kann, indem man auf diesen Thread hier verlinkt.

Würde wohl nichts bringen. Alle, die plötzlich feststellen, dass ihre neueste Spielevorstellung so ziemlich dem Gegenteil von dem, was sie hier geschrieben haben, entspricht, würden ihren Beitrag wohl unauffällig verschwinden lassen...

Sushi
27.05.2009, 15:07
Ich denke, dann wäre es besser die Regeln für eine Vorstellung härter zu machen. Aber das wär wohl auch nicht das Richtige.
Oder man muss auf die Regeln besser aufmerksam machen und/oder vielleicht überarbeiten.

Supermike
27.05.2009, 17:42
Wenn jetzt jemand ne Storyvorstellung nach dem Muster

Spidermans Abenteur
Story: - 2 Sätze hier-
Gameplay: -3 Sätze hier-
Screnns: 2 dort
schreiben würde, hätte ich irgendwie keine Lust da etwas dazu
zu schreiben http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif


Da muss ich ein Dito drunter setzen. Wie intressant das Projekt wirklich ist würde ich teils nur in den screens sehen, aber sonst wärs mir zu wenig...


Das Hier find ich immer noch eine gute Variante.
Es ist Kurz und wenn du weitere Infos willst kannst du die meist eh in den dazugehörigen Links zu homepages, trailer, teasers etc holen.
OMFG! Was mag ich nur meinen? Klicke hier um es zu erfahren! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=106369)

Yunoki
27.05.2009, 19:36
Als ich vor etwa einem Jahr die Vorstellung zu meinem momentan Projekt begonnen habe zu formulieren, habe ich mir ersteinmal auf einer Homepage einer kommerziellen Spielefirma die Vorstellung des neuen Projektes durchgelesen und angeschaut, wie die das ganze präsentieren. - Hinter deren Präsentationen stehen meistens eine Menge Leute, die sich genau überlegt haben, wie sie den Inhalt am besten an die Leser bringen können und da kann man sich ja ruhig mal etwas abschauen. ;)
(Gut, die Vorstellung war damals auch nicht der Forenrenner, was aber auch daran liegen mag, dass ich das Projekt einfach zu früh präsentiert habe.)

Ich selbst schaue bei Maker spielen meistens zuerst auf ein Vorwort, sofern es vorhanden ist und auch wirklich ein Vorwort und kein Roman ist, und dann auf die Screens. - Mag ich den Grafikstil nicht, kommt für mich das Spiel nicht mehr in Frage; dafür kann der Ersteller dann gar nichts, sondern das liegt dann einfach an meinem Geschmack.
Sollten die Screens das Projekt einigermaßen ernstzunehmen repräsentieren, kommt die Story an die Reihe, wobei ich mir Charaktervorstellungen eigentlich fast nie durchlese, da meistens darin das gleiche steht wie in der Story. Dabei finde ich zu lang erzählte Geschichten einfach nur hinderlich und übertrieben. [Wenn ich mir die Vorposts anschaue, denke ich, ist das der Punkt, an dem die Meinungen der Leser am meisten außereinander gehen. Die beste Möglichkeit ist wohl eine lange und eine kurze Version zu verfassen, damit jeder das seine kriegt.]
Hierbei muss ich allerdings noch schreiben, dass es mich bei meiner Vorstellung schon recht verwundert hat, dass jemand kam und meinte, er hätte die Story nicht gelesen, obwohl ich sie in fünf Stichpunkten zusammengefasst hatte.

Meiner Meinung nach liegt es nicht nur am Entwickler und an der Vorstellung, ob ein Spiel von der Allgemeinheit bemerkt oder ignoriert wird. Mitglieder der Foren, die auch in Chats und Benutzergruppen aktiv sind und somit steten Kontakt mit den anderen Mitgliedern des Forums haben, haben es bei ihren Vorstellungen stets einfacher, da bereits viele posten, die im Chat etc. bereits einiges mitbekommen haben.
"No-Name" entwickler dürften es da um einiges schwieriger haben, sich die Aufmerksamkeit des Forums zu erhaschen.

Wunderschöne Grüße an all jene, die sich mit diesem Thema befassen. :)

Ich denke, dass ich auch bei meiner nächsten Vorstellung, wann auch immer diese kommen mag, wieder sehr lange brauchen werde, bis ich sie forumsreif habe. ^_^ Vorstellungen schreiben ist einfach eine Kunst für sich.

noch ein niemand
27.05.2009, 22:04
Wenn ich mir den Anfangspost durchlese beschleicht mich ein ungutes Gefühl.Lieber nicht denken.:(

Übrigens liefere ich doch sogar verschiedene Waldszenen.;)

Ascare
28.05.2009, 01:16
Vorwort/Vorgeschichte: interessiert nicht

Story: Vor 1000 Jahren gab es Krieg zwischen den Königreichzen X und Y - interessiert ganz und gar nicht.

Charaktere: ja, aber nur ganz kurz...bei längeren Texten lieber komplett weglassen.

Features: wichtig, weil ich wissen will ob es aus dem Einheitsbrei heraussticht.

Screens: must have! Wird in der Regel als erstes angeuckt und wenn ich ein Erstlingswerk oder Einheitsbrei entdecke wird das Spiel ignoriert.

Andere Dinge auf die ich achte: Rechtschreibung oder Rumgeprotze zb Überschriften als grafischer Text, das kann positiv und negativ sein - besser weglassen, sonst hat man das Gefühl das jemand da sein mittelschlechtes Spiel durch eine ordentliche Präsentation aufpushen will.

Kurioses: Manche interessante Projekte haben nur sehr wenig Aufmerksamkeit, (zb das hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=118084)) andere, eigentlich völlig uninteressante Projekte haben ungemein viel Aufmerksamkeit (zb das hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116954) und auch dieses hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=115077)).

Davy Jones
28.05.2009, 01:22
@Ascare: Diskussionen sind meistens interessanter als bloße Bewertungen, besonders wenn es um provokant schlechte Spiele geht. Bei denen entsteht der Gesprächsstoff alleine schon durch die extrem vielen Mängel, da muss natürlich jeder Hans und Franz seinen Senf dazugeben.

.matze
28.05.2009, 01:40
@Ascare, grade bei deinem Bespiel, was soll man bei dem ersten Projekt schreiben: Interessant, vor allem die Grafik ist top! Gut dem Ersteller mags gut tun, aber dem Spiel hilfts nicht. Bei den anderen Projekten kann man durchaus Verbesserungstips geben (je nach Ersteller muss man halt überlegen ob das sinnvoll ist), vor allem da auch spielbares Material vorhanden ist.

Ganz allgemein kommt Aufmerksamkeit sowieso erst wenns was Spielbares zum downloaden gibt, was auch vollkommen gut so ist, die wenigen Ausnahmen die mir so einfallen, da bestehen die Threads meist aus Posts von meist nur wenigen Fans und dem Ersteller, ist oft also nur scheinbar große Aufmerksamkeit.

Ascare
28.05.2009, 01:40
@Davias
Die Gründe sind mir schon klar. Aber was meinst du mit "provokant schlechte Spiele"? Spiele die absichtlich schlecht sind um Diskussionen zu provozieren?

Wenn diese Formel aufgeht sollten wir alle in Zukunft nur noch provokante, schlechte Spiele machen, damit wir über uns gegenseitig herfallen können und darüber auskotzen wie schlecht wird doch sind. Dann kann sich niemand über zu wenig Aufmerksamkeit beklagen. ;)
Aber schließlich gibt es auch genügend Gegenbeispiele in denen gute Spiele viel Zuspruch erhalten, von daher...lassen wir das lieber mal so wie es ist.^^

@.matze
Recht hast du ja...ich hab zb auch nichts in dem Thema geschrieben, weil man gar nicht weiß was man dazu schreiben soll. Es gibt nichts zu meckern, man kann eben nur sich auf das Spiel freuen und dem Macher virtuell auf die Schulter klopfen, aber selbst dafür bin ich wohl zu faul. :/

Davy Jones
28.05.2009, 19:30
Aber was meinst du mit "provokant schlechte Spiele"? Spiele die absichtlich schlecht sind um Diskussionen zu provozieren?
Eigentlich eher die Mixtur aus gedankenlosem drauflosgemakere, Schludertum, Unerfahrenheit & die Unfähigkeit, im voraus bekommene Ratschläge im anschließenden Spiel sinnvoll zu verwerten.

Das gibt dann für gewöhnlich ein Spiel mit Dialogen zum grausen, Mappingfehler an allen Ecken und Enden und eine Story bei dem sich sonstwas kräuselt. Sowas regt die Leute dann auf und gibt dem Topic anschließend eine Schlammschlacht mit dem Threadersteller. Zwar nicht überall so, aber es wird in bestimmten Fällen bevorzugt praktiziert.

Merendit
29.05.2009, 19:39
Du hast teilweise recht.
Aber leider ist es doch auch oft so, und das ist traurig, das viele nach dem User gehen.
Das heißt, wenn es einen bekannten, beliebten User gibt(z.b Daen, Byder, Real Troll..)
Dann wird der Thread sofort angeklickt und man hat sofort Interesse...
Kommt der Thread von einem Niemand oder Unbeliebtem(Merendit) Wird der Thread ignoriert man geht mit einemgesunden Misstrauen heran.
Ich möchte mich hier nicht beschweren-Aber das ist zurzeit meine Sicht der Dinge..
Mfg!

R.D.
29.05.2009, 19:50
Dann wird der Thread sofort angeklickt und man hat sofort Interesse...
Kommt der Thread von einem Niemand oder Unbeliebtem(Merendit) Wird der Thread ignoriert man geht mit einemgesunden Misstrauen heran.
Ich möchte mich hier nicht beschweren-Aber das ist zurzeit meine Sicht der Dinge..
Mfg!

Willst du Mitleid :rolleyes:
Troll hat doch gezeigt warum es so ist. Das auf die User allein zu schieben ist imho falsch. Auf mein erstes Werk haben auch ziemlich viele geklickt -o-
Und Real Troll war auch mal Unbekannt, mal so nebenbei. Er macht keine großes Technikgedöhns oder so und hat trotzdem Anerkennung. Deine Theorie ist also ziemlich haltlos und beruht höchst wahrscheinlich allein auf deinem "Mich mag keiner"-Gehabe.
Der Beweiß findet sich also im Spieleforum. Es ja auch so, das du selbst Schuld daran bist wenn dich keiner mag, du bist als User für deine Posts verantwortlich und bekommst dementsprechend Ressonanz.

V-King
29.05.2009, 19:57
Du hast teilweise recht.
Aber leider ist es doch auch oft so, und das ist traurig, das viele nach dem User gehen.
Das heißt, wenn es einen bekannten, beliebten User gibt(z.b Daen, Byder, Real Troll..)
Dann wird der Thread sofort angeklickt und man hat sofort Interesse...
Kommt der Thread von einem Niemand oder Unbeliebtem(Merendit) Wird der Thread ignoriert man geht mit einemgesunden Misstrauen heran.
Ich möchte mich hier nicht beschweren-Aber das ist zurzeit meine Sicht der Dinge..
Mfg!

Du irrst gewaltig.

Die absolute Mehrheit in diesem Forum klickt auch in Spielevorstellungsthreads rein, bei denen der Autor nicht Daen vom Clan, Grandy, real Troll oder Lachsen ist.

Es ist ja nicht so, als ob es nur in solchen Threads was zu holen gäbe und außerdem würde die Community auch lange nicht satt von diesen Jenen werden.

Viele Spiele, die mittlerweise schon länger auf sich warten lassen (z.B. Earthcraft oder sogar mein eigenes Mission Sarabäa), haben damals mit ihren Vorstellungsthreads einfach alles richtig gemacht, deshalb haben sich die User auch für diese Spele interessiert und tun es auch imernoch.

Die Sache liegt einfach darin, dass sich viel zu viele User nicht mal halbwegs die Mühe geben, einen gescheiten Präsentationsthread zu machen.

Um mal weiterhin feige für Sarabäa zu werben: Man vergleiche diesen Thread mit diesem hier. Welches Spiel würdest du eher spielen wollen? Eins, bei dem die Präsentation gelungen ist oder eins, bei dem der Autor das Standardschema "Story-Ausschnitt -> Charaktere, dargestellt mit FaceSets und/oder CharSets und ein bisschen Hintergrundinfos -> ein zwei Hände voll Screens -> ne mickrige Feature-Liste -> Ende" 1:1 übernommen hat?

Anmerkung dazu: Ich möchte damit in keiner Hinsicht sagen, dass "Tells Thanatos" ein schlechtes Spiel oder so sei. immerhin hab ichs noch nichtmal gespielt.

Ich will wirklich nicht angeben oder sowas, aber Leute stehen halt nunmal auch auf Eye Candy. Und das fängt 100%ig schon mit dem Vorstellungsthread an.
Es ist nicht genug, die Vorstellung nach Schema F runterzuleiern, man soll sich auch damit Mühe geben.

Wenn du dich bei ner Arbeitsstelle bewirbst, schreibst du ja auch nich "Ich möchte mich bewerben. Alles weitere erzähle ich Ihnen beim Vorstellungsgespräch".
Da macht man auch eine ordentliche Bewerbung mit geplantem Design, einem Lebenslauf uswusw, was halt alles dazu gehört.
Und das ist bei Vorstellungsthreads genauso.

Gibt man sich mit dem Vorstellungsthread Mühe, ist der halbe Krieg schon gewonnen.

Owly
29.05.2009, 20:42
Wenn du dich bei ner Arbeitsstelle bewirbst, schreibst du ja auch nich "Ich möchte mich bewerben. Alles weitere erzähle ich Ihnen beim Vorstellungsgespräch".
Da macht man auch eine ordentliche Bewerbung mit geplantem Design, einem Lebenslauf uswusw, was halt alles dazu gehört.
Und das ist bei Vorstellungsthreads genauso.Und wenn du dich als Game Designer bewirbst, dann erzählst du von tollen Stories, Charakteren und ratterst Features runter, ohne sie logisch verknüpfend in ein schlüssiges Konzept zu packen?


Wie real_Troll, vermisse auch ich Aussagen zum Spielgefühl. Da habe ich immer das Gefühl, dem Macher seien die Merkmale eines Spiels mehr Dorn im Auge als Herzensangelegenheit.

Allgemein muss man ganz klar festhalten, dass die Vorstellungen von einer "richtigen" Präsentation kollidieren, weil nicht jeder das gleiche von einem Spiel erwartet. Ich habe meinen bisherigen Kram sachlich nüchtern präsentiert, genau nach meiner Vorstellung und bekam genau das Feedback, was ich wollte (auch wenn es in einem Fall gar nichts wahr ;)).

sorata08
30.05.2009, 09:44
Du hast teilweise recht.
Aber leider ist es doch auch oft so, und das ist traurig, das viele nach dem User gehen.
Das heißt, wenn es einen bekannten, beliebten User gibt(z.b Daen, Byder, Real Troll..)
Dann wird der Thread sofort angeklickt und man hat sofort Interesse...
Kommt der Thread von einem Niemand oder Unbeliebtem(Merendit) Wird der Thread ignoriert man geht mit einemgesunden Misstrauen heran.
Ich möchte mich hier nicht beschweren-Aber das ist zurzeit meine Sicht der Dinge..
Mfg!

Du solltest dir aber vielleicht auch mal an die eigene Nase fassen?
Ich habe dich größtenteils als anpflaumenden, provozierenden, bei jeder Gelegenheit irgendwie Byder anstichelnden (btw. interessiert es mich echt wenig, was du für Probleme mit ihm hast, aber das bei jeder (!) Gelegenheit breitzutreten, nervt schon gewaltig. Dein Zickengehabe mit Byder interessiert schlicht niemanden) User im Kopf. Da ist es wohl kaum verwunderlich, wenn man deinen Spielevorstellungen (und außer Fun- oder Trashgames oder anderem undefinierbaren wäre mir da auch nichts herausragendes in Erinnerung geblieben) kaum Beachtung schenkt, sondern lieber anderen Usern, die nicht solch ein Querulantentum an den Tag legen.
Versuch lieber mal einfach, dich wie ein normaler Mensch aufzuführen und nicht wie ein weinerliches Kleinkind, anstatt jedem noch mit deiner Mitleidsmasche auf den Keks zu gehen.
Ehrlich.

MfG Sorata

.matze
30.05.2009, 13:22
Du hast teilweise recht.
Aber leider ist es doch auch oft so, und das ist traurig, das viele nach dem User gehen.
Das heißt, wenn es einen bekannten, beliebten User gibt(z.b Daen, Byder, Real Troll..)
Dann wird der Thread sofort angeklickt und man hat sofort Interesse...


Du irrst gewaltig, ich weis noch, als real Troll die Allreise das erste mal vorstellte, hatte er noch keine 10 Posts und glaub mir, das Interesse und die Aufmerksamkeit waren sofort da.
Genauso wars auch bei Graf Fuchien und der Gräfin und die Spinne

In einer Spielvorstellung will ich was zu lesen, mann!
Dann empfehle ich dir das Atelier weiter oben im MMX, hier gehts nämlich um Spiele und nicht um Bücher/Geschichten.

Kynero
30.05.2009, 13:45
Grafik ist in meinen Augen unwichtig. Die Welt sollte nur gut herausgearbeitet sein für die Story, wie die dann jetzt aussehen mag ist doch eigentlich relativ.
Und da viele Leute die Spielwelt auch mit der Story gleich setzen, wird die Grafik dann letzendlich doch wieder wichtig, schließlich soll diese ja auch gut aussehen. Man will ja schon wissen, wo die Story spielt, deswegen sind auch Screens wichtig. Grafik und Story hängen also sehr sehr nahe zusammen, auch wenn man das nicht wahrhaben will. Ein Teufelskreis!

Um zum Thema zu kommen:
Naja, aber es gibt selten sehr gute Spielvorstellungen, die genau die richtige Füle an Infos haben. Die wenigsten User haben jemals eine wirklich gute Spielvorstellung erstellt. Mir fällt auf Anhieb wirklich keiner ein und ich selber schonmal garnicht. ;p
Trotzdem: Zu einer guten Vorstellung gehören nicht nur ein ansprechendes Design oder zahlreiche Technikfeatures, sondern auch ein interessanter Erzählstil und eine andere Thematik der Story als der übliche Einheitsbrei in RPGs.
Ist doch genau wie bei einer Bewerbung auch, man hebt sich nur durch Besonderheiten von der Masse ab. Welche Besonderheiten das sein mögen muss jeder selber entscheiden. Jeder macht halt das, was er am besten kann.

Liferipper
30.05.2009, 16:54
diesen Thread

tl;dr

Kelven
30.05.2009, 17:40
Das ist ja wirklich das Negativ-Beispiel par excellence. xD Deswegen spiele ich die Spiele auch meistens erst dann, wenn sie bei uns hochgeladen wurden. So eine Kurzbeschreibung hat schon ihre Vorzüge.

Davy Jones
30.05.2009, 17:53
tl;dr
#2


Ich möchte hiermit darauf hinweisen, dass es mir bewusst ist, dass einige Screens insbesondere von den Städten) recht dürftig aussehen. Der Grund besteht darin, dass es so gut wie keine NPCs zu sehen gibt. Ihr braucht mich also nicht auf den NPC-Mangel hinwesen, das weiss ich schon selbst
Sowas erwarte ich eigentlich im Screenthread, aber in einer Spielvorstellung kommt mir sowas eher mau vor. Beta-Screens ohne dazugehörigen Extra-Stuff... nya, nicht so mein Ding, da hätte ich schon eher gern die Endphase gesehen.

Und Thumbnails finde ich btw schlimmer als Spoiler, da sich die Originalbilder so langsamer öffnen lassen als wenn man das Ganze einfach nur mit einem einzigen Klick freischaltet.

Merendit
30.05.2009, 17:53
Reicht es nicht, wenn mir 1 mal jemand sagt, wie gewaltig ich irre?
Klar, das meinen Beitrag wieder jeder zitiert.
Man, langsam hab ich die Schnauze echt voll...
-.-

Supermike
30.05.2009, 18:08
@Mere
Wenn du jeden als Täter abstempelst musst du dich nicht wundern, dass dann jeder was zu meckern hat. sorry, ist nunmal so :/
Auch deswegen benutzt man Namen bei irgendwelchen anschuldigungen nicht... weil genau das passiert.

@topic
erm ja... eigentlich hab ich schon gesagt was ich zu sgen hab...
Vielleicht noch dass ich solche provozierenden idiotischen aktionen nicht mag um auf sein spiel aufmerksam zu machen. Wobei das natürlich immer noch die beste Methode ist, weil einfach jeder anbeisst.

sorata08
30.05.2009, 18:16
Reicht es nicht, wenn mir 1 mal jemand sagt, wie gewaltig ich irre?
Klar, das meinen Beitrag wieder jeder zitiert.
Man, langsam hab ich die Schnauze echt voll...
-.-
Ja natürlich, jetzt sind wieder die anderen Schuld.
Wie ich schon sagte: Fass dir lieber mal an die eigene Nase, anstatt wie ein zorniges Kleinkind über andere zu schimpfen.

Merendit
31.05.2009, 14:10
Ich möchte nicht weiter mit euch streiten.
Ich versuche schliesslich, mir hier irgendwo einen Platz zu sichern, und Streits sind dabei nicht hilfreich.
Also höre ich jetzt auf, hier rumzunölen.

Thema@
Nagut, es ist richtig, würde das Rpg nur von den "Großen" ernährt werden ,wäre es bald tot.
Es sind ja auch nicht immer dessen Spiele, die die besten sind.
"Rebellion" finde ich z.b besser als Unterwegs in Düsterburg.
Und VC3 Finde ich besser als Vd1.
Aber wie letztens gesagt wurde in einem Thread:
(Ich weiß nicht mehr von wem)

Es ist natürlich ein Unterschied, ob ein Byder oder ein Merendit ein Spiel vorstellt.
Ich mein jetzt vom Interesse her.
Wer weiß?
Im Endeffekt kanman das nicht genau sagen, aber klar mussman sich Mühe geben.
Spoilerfenster, dicke Überschriften etc. kommen immer gut^^

Mfg.

Byder
31.05.2009, 17:54
Ich versuche schliesslich, mir hier irgendwo einen Platz zu sichern, und Streits sind dabei nicht hilfreich.
Ich denke, du hast dir hier schon einen Platz gesichert. :)


Mhh ich muss allerdings auch mal sagen, dass ich seit Ewigkeiten keine Makerspiele mehr gespielt habe. Es liegt nicht daran, dass ich meine Zeit nicht mit "den Werken von Amateuren" verschwenden will, sondern damit, dass ich einfach viel zu viel lesen muss.
Es ist beispielsweise bei mir auch die Sache mit Animes. Ich hab wirklich ne breite Masse an dem Zeug zur Auswahl und die, die mich interessieren oder die mir empfohlen werden sind die, bei denen man einfach irgendwo reingeworfen wird in eine futuristische Welt und der Einstieg so schwer fällt, dass man sich nach einer Weile fragt, ob sich das überhaupt lohnt und ob man sich irgendwann wirklich in dieser Welt befindet.
Dann lese ich meistens auch bei Wikipedia nach, wie ich mir denn das Szenario überhaupt vorzustellen habe und dann vergeht mir die Lust, weil ich mich nicht reinversetzen kann, weil mir das Wissen fehlt und es sich in der Serie nur langsam erschließen lässt.

Worauf ich hinaus will ist, dass es sich bei Makergames ähnlich verhält.
Wenn ich schon sehe, dass die Vorgeschichte 10 Minuten zum Lesen braucht und die eigentliche Handlung auch wieder 15-20 Minuten beansprucht (Ich bin kein langsamer Leser, aber ich will ja das Zeug nicht überfliegen und lese gründlich), dann vergeht mir ehrlich gesagt die Lust auf das Spiel, da ich in dem Moment schon weiß, der ganze Text wird im Speil auch nochmal verwurstet.

Dann gibts aber 2 Möglichkeiten, wie es auch sein könnte. Die eine wäre, Teile des Romans im Vorstellungsthread werden im Spiel ausgelassen und das nötige Hintergrundwissen fehlt mir. Oder es baut sich nur Stück für Stück auf und ich kann mich erst viel später dort hineinversetzen.

Kann aber auch sein, dass man das Wissen garnicht benötigt. Es stellt sich heraus, dass das nur irgendwelche sinnlosen Informationen waren, die für mich die Sache nur abrunden sollen. Aber lesefaule Menschen wie ich denken natürlich, dass sei ja viel zu lesen und man muss es ja lesen, um das Spiel zu verstehen.

Und das ist auch der Punkt, warum zb. meine Spiele solche Popularität erlangt haben. Man muss nichts lesen. Runterladen, anschauen, toll.

Ich fand das Grandy das in seinem Spiel ganz gut umgesetzt hat. Den Anfang.
Du spielst nen verpeilten Typen, der irgendwo in nem M&B Chipset aufwacht und weder du noch er haben irgend eine Peilung, worum es geht.
Oder das kommerzielle Spiel "Shadow Hearts".
Man ist in der Rolle eines Typen, der in nem zerfledderten Zug aufwacht, irgend nen alten Typen verprügelt und irgend ein Mädchen rettet.
Es gibt praktisch keine Andeutung, dass er mehr weiß, was abgeht, als du.
Deswegen hat mir "Shadow Hearts" Spaß gemacht. Man wusste immer genauso viel wie Yuri.

Und ich finde, man sollte sich von solchen Spielen ruhig eine Scheibe abschneiden. Niemanden mit vielen unnützen Sachen zupumpen oder gar den Spielsüaß bremsen, weil man den Protagonisten hinterher hinkt, was das Wissen über die Spielwelt angeht.

sorata08
31.05.2009, 18:04
Und ich finde, man sollte sich von solchen Spielen ruhig eine Scheibe abschneiden. Niemanden mit vielen unnützen Sachen zupumpen oder gar den Spielsüaß bremsen, weil man den Protagonisten hinterher hinkt, was das Wissen über die Spielwelt angeht.
Ich finde aber die Geschichte vom "Kerl, ohne Gedächtnis, der alle Bösen verdrischt und dumm wie Bohnenstroh ist" ist irgendwann auch ausgelutscht.
Es muss natürlich passend umgesetzt sein, aber im Prinzip ist das auch kein Deut besser als der Held, dessen Heimatdorf vom bösen Oberdämon abgefackelt wurde, weil der mal nen schlechten Tag hatte (oder einfach das Dreckskaff nicht ab konnte).

Byder
31.05.2009, 18:17
Ich finde aber die Geschichte vom "Kerl, ohne Gedächtnis, der alle Bösen verdrischt und dumm wie Bohnenstroh ist" ist irgendwann auch ausgelutscht.
Es war auch nur ein Beispiel dafür, wie man es richtig gemacht hat.

Onkelkarlie
09.06.2009, 17:16
Um mal weiterhin feige für Sarabäa zu werben: Man vergleiche diesen Thread mit diesem hier. Welches Spiel würdest du eher spielen wollen? Eins, bei dem die Präsentation gelungen ist oder eins, bei dem der Autor das Standardschema "Story-Ausschnitt -> Charaktere, dargestellt mit FaceSets und/oder CharSets und ein bisschen Hintergrundinfos -> ein zwei Hände voll Screens -> ne mickrige Feature-Liste -> Ende" 1:1 übernommen hat?

Anmerkung dazu: Ich möchte damit in keiner Hinsicht sagen, dass "Tells Thanatos" ein schlechtes Spiel oder so sei. immerhin hab ichs noch nichtmal gespielt.

Ich will wirklich nicht angeben oder sowas, aber Leute stehen halt nunmal auch auf Eye Candy. Und das fängt 100%ig schon mit dem Vorstellungsthread an.
Es ist nicht genug, die Vorstellung nach Schema F runterzuleiern, man soll sich auch damit Mühe geben.


Whoa, hab das jetzt mal erst entdeckt. Ich mein, mir wird ja eh hier irgendwie fehlendes Selbstbewusst sein unterstellt, aber das hier... Okay, ich sehs ein, ich hab eine Präsentation nach Schema F erstellt. Für mich war das eine Stütze um nicht total abzukacken. Trotzdem steckt/steckte Herzblut in der Sache, ich wollt schließlich für mein "Produkt" werben und andere dran teilhaben lassen.

Ich hab hier schon weisgott schlechtere Präsentationen in meiner Liga (Ich bin noob-Liga) entdeckt. Klar, aber auch Bessere. Ich wollt eigentlich nur sagen, dass manche nur weil sie nach Schema F eine Präsentation schreiben nicht unbedingt es einfach nur runterleiern. Manche brauchen halt erstmal eine Stütze, oder eine Orientierung und gehen lieber auf Nummer sicher.

Und ja, ich hab ne mickrige Feature-Liste weil ich mickrige Features habe. ;)

V-King
10.06.2009, 11:14
Whoa, hab das jetzt mal erst entdeckt. Ich mein, mir wird ja eh hier irgendwie fehlendes Selbstbewusst sein unterstellt, aber das hier... Okay, ich sehs ein, ich hab eine Präsentation nach Schema F erstellt. Für mich war das eine Stütze um nicht total abzukacken. Trotzdem steckt/steckte Herzblut in der Sache, ich wollt schließlich für mein "Produkt" werben und andere dran teilhaben lassen.

Ich hab hier schon weisgott schlechtere Präsentationen in meiner Liga (Ich bin noob-Liga) entdeckt. Klar, aber auch Bessere. Ich wollt eigentlich nur sagen, dass manche nur weil sie nach Schema F eine Präsentation schreiben nicht unbedingt es einfach nur runterleiern. Manche brauchen halt erstmal eine Stütze, oder eine Orientierung und gehen lieber auf Nummer sicher.

Und ja, ich hab ne mickrige Feature-Liste weil ich mickrige Features habe. ;)

Ich möchte dazu sagen,d ass ich mir einfach schnell einen Thread gesucht habe, der nach dem typischen Schema aufgebaut wurde. Deiner war nur rein zufällig der erste, den ich nach diesem Schema gesehen habe. Ich möchte dir damit natürlich nichts unterstellen ;)

Es ist einfach nur so, dass ich mit meinem Post sagen wollte, dass wirklich jeder den gleichen Thread-Aufbau benutzt, ohne großartig viel zu machen.
"Hier ist die Story, da sind die Charaktere, hier sind Screens, da ne Featuer-Liste, Spiel komm nächstes Jahr". Das sind die typischen Punkte, die in den allermeisten Prästentationen einfach nur runtergeleiert werden. Es sieht im Normalfall einfach nur total lieblos aus. Ich hab einfach noch zu selten eine Spielevorstellung gesehen, bei der ich mir dachte "Boah, das ist geil, und dabei hab ich noch nichtmal Screens gesehen".

Wie ich sagte: Schon im Vorstellungsthread muss abgesehen von den Screens ein bisschen Eye Candy herhalten, auch wenns nur die Überschriften der Teilbereiche sind.

Eigentlich fällt mir grade sogar noch ne neue Art der Spielevorstellung ein, aber afaik haben wir hier im Forum ein Limit, was Bilder pro Post angeht. :D