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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Modding in Makerspielen



MagicMagor
24.05.2009, 11:05
Als ich heute mal wieder in Gedanken ein Spielkonzept entworfen habe (mal sehen wie weit ich hier mit der Umsetzung komme) kam mir der Gedanke das Spiel von Grund auf modbar zu gestalten.

Mir ist bis dato kein Makerspiel bekannt in dem das Modding vom Autor vorgesehen und/oder explizit erwünscht ist, das wäre also ein Novum in der Szene. Oder liege ich hier falsch? Ich war ja längere Zeit nicht im Forum unterwegs und daher nicht immer auf dem neusten Stand.
Dennoch würde ich den Themenkomplex hier gerne zur Diskussion stellen.

Die meisten Makerspiele sind von Natur aus offen, dh jeder der den Maker besitzt kann sie mit diesem öffnen und editieren. Doch dies ist nicht das was ich unter "Modding" verstehen möchte, da dies in der Regel nicht vom Spielautor erwünscht ist und sicher niemand hergeht und seine Edition von Spiel XYZ mit neuen Waffen&Monstern vorstellt und hochlädt.
Unter Modding möchte ich hier folgendes verstehen: Insbesondere das Hinzufügen von neuen Daten wie Gegenständen und Monstern aber auch das Verändern vom Spielverhalten selbst durch Einflüsse von ausserhalb des Makers. Und ich möchte, daß diese Möglichkeit explizit vom Spielautor vorgesehen ist - ein Überschreiben von Datenfiles wäre also kein Modding.

Aufgrund dieser Beschränkungen sehe ich Möglichkeiten fürs Modding nur in XP-Spielen, da hier der interne Rubycode auf externe Dateien zugreifen kann, die dann die entsprechenden Moddingdaten beinhalten.

Die Möglichkeiten sind sehr vielseitig, je nachdem wie der Autor sein Spiel darauf ausrichtet modbar zu sein. Einfache Dinge wären das Hinzufügen neuer Gegenstände zur Gegenstandsdatenbank des Spiels, dann einfach diese Gegenstände zur Produktliste eines Shops hinzufügen und schon sind sie im Spiel nutzbar.
Je nach Grad der Modbarkeit sind aber auch selbst hinzugefügte einfache Quests und Questreihen möglich bis hin zur Abfangbarkeit und Editierbarkeit bestimmter Spielmechaniken zB was beim Tod eines Charakters passiert.
Rein technisch sehe ich wenige Beschränkungen, vermutlich wäre es sogar denkbar über so einen "Mod" ein komplett neues Spiel zu erstellen - ob dies sinnvoll ist ist eine andere Frage.

Bei den meisten Makerspielen, die sehr linear aufgebaut sind und stark auf die Erzählung ihrer Geschichte basieren würde das Prinzip des Moddings natürlich keinen Sinn machen, aber bei etwas freieren Spielen könnte eine entsprechende Erstellung einer Schnittstelle durchaus sinnvoll sein.
Welchen Vorteil hätte der Autor davon? Mitunter weniger Arbeit, wenn einige Zeit nach dem Veröffentlichen einer Demo fleissige Modder schon die ein oder andere interessante Questreihe gebastelt haben.
Für die Spieler ergäbe sich das Potential für mehr Vielfalt, als auch die Möglichkeit, daß wenn der Autor das Projekt aus Zeitmangel etc. cancelt man über Mods doch noch die ein oder andere konsistente und abgeschlossene Geschichte erzählt oder Storyabbrüche abrundet.

Wie seht ihr das, wäre sowas eine Bereicherung der Szene, wenn bei bestimmten Spielen so etwas vorgesehen ist, oder ist es unnötiger Firlefanz?
Falls es tatsächlich interessant wäre, warum gibt es so etwas bisher noch nicht? Ist bisher schlicht noch niemand auf die Idee gekommen klingt die Umsetzung zu kompliziert/aufwendig?
Falls jemand Probleme damit hat sich vorzustellen wie so etwas ganz konkret aussieht kann ich auch gerne ein Testprojekt zur Illustration zusammen schustern.

sorata08
24.05.2009, 11:21
Firlefanz, meiner Meinung nach.
Wozu brauch ich denn neue Gegenstände? Das käme ja irgendwo dem Cheaten gleich und ich gehe in der Regel davon aus, dass der durchschnittliche Makerer schon nen Konzept hat, was er in seinem Spiel ausdrückt.
Wozu also da unnötig rumpfuschen, was im schlimmsten Fall die Balance zerstört?
Da kann man doch auch gleich selber ein Makerspiel machen.
Also ich sehe da keinen Sinn drinne, der über "Yeah! Mach ich doch einfach an diesem endcoolen Spiel selber was rum!!"
Bei Strategiespielen o.ä. mag das Modding ja aufgehen, aber bei Makerspielen ist es imo unnötig (Zumal man sich bei einigen Sachen hüten sollte, Hand an zu legen, wenn man nicht alles aus dem Spiel einfach zerschießen will, siehe komplexe Scripte und Eventcodes).

Shining Advances
24.05.2009, 11:28
also modding in form von einer veränderung des spielsystems finde ich unnötig - dann kann man gleich nen neues spiel machen.
aber neue karten oder aufgaben für ein minispiel wäre doch nett. gibt es soweit ich weiß auch schon (dieses spiel mit den portalen...ka wie des heißt ^^")!

Gendrek
24.05.2009, 11:35
Firlefanz, meiner Meinung nach.
Wozu brauch ich denn neue Gegenstände? Das käme ja irgendwo dem Cheaten gleich und ich gehe in der Regel davon aus, dass der durchschnittliche Makerer schon nen Konzept hat, was er in seinem Spiel ausdrückt.
Wozu also da unnötig rumpfuschen, was im schlimmsten Fall die Balance zerstört?
Da kann man doch auch gleich selber ein Makerspiel machen.

Keiner zwingt dich die Cheatmods zu benutzen, welche die Balance zerstören. Ausserdem wird es garantiert nicht nur Cheatmods geben.
Selber ein Makerspiel machen wäre ja echt schön, aber nicht alle haben die Ausdauer und vielleicht auch nicht genug Ideen, wollen aber trotzdem ihr Erdachtes mit anderen teilen. Da wären Mods ne tolle Idee.


Also ich sehe da keinen Sinn drinne, der über "Yeah! Mach ich doch einfach an diesem endcoolen Spiel selber was rum!!"
Bei Strategiespielen o.ä. mag das Modding ja aufgehen, aber bei Makerspielen ist es imo unnötig (Zumal man sich bei einigen Sachen hüten sollte, Hand an zu legen, wenn man nicht alles aus dem Spiel einfach zerschießen will, siehe komplexe Scripte und Eventcodes).

Bei Rollenspielen klappt das sehr gut, Morrowind, Oblivion, Fallout 3, um jetzt mal 3 Titel zu nennen. Modding klappt gut, ohne Scripte und alles zu zerschießen, dafür muss man nur sorgen.

Ich halte die Idee für interessant und gut, Modding ist was feines (ich bin auch Bethesda geschädigt ;)). Natürlich wird es immer wieder mal Cheatmods geben, doch auch sinnvolles wird da bei rumkommen. Ich würde es begrüßen wenn es sowas gäbe.

Owly
24.05.2009, 11:36
@sorata08, Shining Advances:
Na, MagicMagor hat ja nicht umsonst gesagt, auf was sich die Modifikationen in etwa beschränken würden. Als Fan eines Spiels hat man bisher keine einfachen Möglichkeiten gehabt, dem Tribut zu zollen. Wenn ich einfach neue Gegenstände, Quests und Erweiterungen hinzufügen kann, ohne ein neues Projekt aufsetzen zu müssen, dann halte ich das für eine Bereicherung.

Wenn das Konzept praktisch funktioniert und gut zu adaptieren ist; immer her damit :).

V-King
24.05.2009, 11:43
Sinnvolle Mods sind natürlich...äh...sinvoll.

Ich meine, wenn jetzt neue Bereiche oder Quests hinzugefügt werden, würd ich das Spiel vielleicht sogar nochmal spielen.

Wenn aber lediglich ein paar neue Items hinzugefügt werden, gibts keinen großen Grund, das Spiel nochmal zu spielen, da das eigentliche Spielerlebnis das gleiche wäre.

Dhan
24.05.2009, 15:54
Ich sag mal, gerade bei einem Makerspiel sollte Inhalt da sein, bevor es Vollversion ist, und Inhalt danach, also mehr Dungeons bzw Quests, ist einfach eine weitere Version. (vergleichbar mit der nie herausgekommenen Tarius Edition von UiD)
Einzig und alleine Mods, die die Spielbalance grundauf ändern, wären sinnvoll, also Mods wie die Fanmods von Baldur´s Gate z.B. oder erschwerte Spielmodi (in Neverwinter Nights 2 hatte es da so einen Mod, den man nur schafft, wenn man eine hochlevelige Party läd weil selbst die Goblins am Anfang des Spiels einen im Mod schnell killen können)

Was mich reizen würde, wäre ein offenes Konzept (damit meine ich ohne Leitstory, low Fantasy im Stile von PnP ohne Kampagne), dessen Inhalt online verfügbar ist (oder der bei jedem Neuladen aus dem Netz aktualisiert wird) und das von mehreren Autoren bearbeitet wird (die natürlich Absprachen treffen müssten) - die Gebiete also praktisch wie die eines MMORPGs aufgebaut (die ja auch ständig erweitert werden) nur halt für einzelne Spieler ohne das massive Leveln (das Konzept würde vorraussetzen, dass der Autor in der Stadt auf dem anderen Kontinent nicht 100x stärkere Monster einsetzen muss - wodurch leveln sehr stark eingeschränkt werden muss und das Hauptaugenmerk nicht die Charakterwerte wären sondern das lösen von Quests die nur peripher aus Kämpfen bestehen)
Problem ist halt nur der Ideenreichtum eines Autorenteams ^^

real Troll
24.05.2009, 16:00
Man könnte Spielschwächen selbst reparieren. Wenn der Ersteller kein Händchen für Monsterhäufigkeiten hat (alle drei Schritte ein Zufallskampf), erstellt man sich eben irgendeine Art von Abweisungsmittel, das es dann in jedem Laden zu kaufen gibt. So ließe sich ein an sich gutes Spiel mit einer großen Schwäche retten. Allerdings kann das der Ersteller ebenso gut selbst erledigen, wenn ihm aus dem Forum der entsprechende Wunsch entgegenschallt. So gesehen sind Mods dann einfach nur der Ersatz für ein Entwicklerforum, das sich ernst nimmt.

Neue Questen klingen schon vielversprechender. Zusätze von Spielern können - ich gehe einfach einmal immer vom bestdenbbaren Fall aus - auch ein ideenreiches Grundprogramm noch einmal mit Originalität fluten. Dann kommt es aber sehr auf Deine Vorbemerkung an: Als Entwickler muss man später eingebaute Möglichkeiten, noch mehr Erfahrung als im Urprogramm sammeln zu können, auf jeden Fall von Anfang an planend einfangen. Sonst bricht spätestens beim Endkampf die Balance weg, wenn überkräftige Helden auf einen Feind treffen, der nur auf den Normalweg ausgelegt war. Das Standardkampfsystem sieht dynamische Schwierigkeitsgrade vor, technisch ist das einfach zu realisieren, konzeptionell hingegen wird das viele überfordern. Es krankt ja schon an der normalen Schwierigkeitsgradgewichtung, ohne diesen zusätzlich komplizierten Effekt. Aber das ist nur eine Einschränkung, kein völliger Ausschluss.

Ich weiß nur nicht, ob Bedarf besteht. Selbst UiD und VD haben so etwas nicht nach sich gezogen. Ersteres hingegen das Weltenbauprojekt und da sehe ich eine direkte Konkurenzsituation zu Mods. Das Weltenbauprojekt ist mir als Spieler lieber, weil ich mir da mehr eigenständige, also mit eigener Originalität angereicherte Spiele verspreche, die ich prinzipiell unterhaltsamer finde als einen Ideenhaufen in eine fremde Schablone zu pressen.

sorata08
24.05.2009, 17:29
Hui, was für ne überragende Leistung, ne bestehende Vollversion um seine eigenen Ideen zu erweitern. Ich bin überwältigt.
Ich find sowas schlicht unnötig. Das ist dann fast wie die ganzen Hardcore-Zocker, die z.B. FF-I mit 4 White-Mages bestreiten.
Wenn der Ersteller eines Makergames nicht mehr vorgibt, dann gibt es eben nicht mehr.
Und wenn man selber nicht mal in der Lage ist, ein Projekt in einen einigermaßen spielbaren Zustand zu bringen, sähe ich als Entwickler auch nicht ein, diese Leute dann am eigenen Werk rumpfuschen zu lassen.

Ich weiß einfach nicht. Dieses Modding von Makergames unterstreicht in meinen Augen eher die Kreativlosigkeit und Unfähigkeit, selbst eigene Projekte zu erstellen.
Es müssen ja nicht immer die riesigen 30+ Stunden Epen sein, aber vielen mangelt es einfach an Ausdauer, um überhaupt was ordentliches zu erstellen.

Das mag alles engstirnig klingen, aber mir gefällt der Gedanke nicht, dass dann jeder dahergelaufene User ne Mod anhand eines (im Zweifelsfall sehr umfangreichen) Makerspiels erstellen kann und so ja indirekt einen Haufen Arbeit eines anderen Makerers für sich nutzt.
Ich lass mich gerne vom Gegenteil überzeugen, aber im Moment mag mir der Gedanke gar nicht behagen.
Dann machen alle nämlich nur noch Mods, weil das viel zeitsparender ist. Und das Hauptaugenmerk des Makerns - seine eigenes Spiel zu erschaffen -rückt irgendwie ins Abseits.

Kelven
24.05.2009, 17:53
So eingeschränkt wie die Spielsysteme der Makerspiele normalerweise sind, glaube ich nicht, dass Mods interessant wären. Damit meine ich nicht die Linearität der Spiele, da macht so was wie du ja selber sagst sowieso wenig Sinn, sondern die Möglichkeiten der RPG Maker (und von deren Entwicklern). Eine Simulation wie man sie von den westlichen Rollenspielen kennt, stellt einen Hobby-Entwickler vor unüberwindbare Hürden. Das sind aber gerade die Spiele, bei denen sich Mods anbieten. Normale Makerspiele haben zu wenig Wiederspielwert. Beim ersten Spielen sieht man über die immer gleichen Spielsysteme noch hinweg, besonders dann wenn die Handlung sowieso im Vordergrund steht, aber das macht sie bei deinem Konzept ja nicht. Baut das Spiel hauptsächlich auf Quests auf, wird dank der üblichen Makerspielsysteme schnell der Spielspaß flöten gehen.

@sorata08
Du hast etwas missverstanden. MagicMagor sprach davon, dass der Entwickler dieses System bewusst einbaue, damit Mods entstünden.

Liferipper
24.05.2009, 21:22
Fanprojekte zu einem Spiel, das mit einem Tool zu Erstellung von Fanprojekten gemacht wurde? Einfach genial!

Evu
25.05.2009, 02:00
ich würde es nicht nutzen. Weder als spieler/modder, noch als maker.
Da müsste schon unglaublich viel ungenutztes potential in einem spiel stecken (wo es in der community doch schon am "ansatzweise vorhandenem potential" fehlt), damit ich erstmal auf die idee komme nach nem Mod zu suchen.

Sowieso sind mods für mich nur spaßig, wenn das spiel auch wirklich umgekremmpelt wird (sprich: Halflife => Counterstrike/HL-Rally/HL-Soccer/Portal). Mit hier ein item mehr und da ein gegner anderst balanced oder NPC benutzt nun automatisch heilmittel, wie es in spielen ala Fallout ist, kann man bei mir echt keinen blumentopf gewinnen. Das konnten nichtmal die D2-mods, und die brachten schon ordentlich veränderung mit, doch ich bleib bei sowas lieber beim original. Und das ganze dann noch in der makerszene?...

Bei Directorscut ist das wiederrum was anderes. Ob Persona 3 FES oder Kingdom Hearts Final Mix, solange es vom urersteller kommt erscheint mir das allemal plausibler als von nem dahergelaufenen Fanboy.

Aber mach, was du willst, wenn es dir einen Versuch wert erscheint o.o