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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 100000 Bilderproblemm



SMWma
21.05.2009, 21:14
Ich will bei mir 100000 Bilder benutzen.
Jetzt habe ich alles so gemacht, wie es in der Anleitung stand...
Beendet unbedingt den Maker, bevor ihr euch den nachfolgenden Punkten widmet. Es könnte zu unangenehmeren Überraschungen und Nebeneffekten führen, die im schlimmsten Fall euer Projekt, wenn nicht gar eure gesamte Maker-Installation beschädigen könnten.

1. : Legt eine Sicherheitskopie von der Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe" an. Da diese im Nachhinein editiert wird und sich dabei eventuell Fehler einschleichen könnten ist es immer gut, noch eine Art "BackUp" zur Hand zu haben.

2. : Startet den Ressoruce-Hacker und öffnet damit die Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe".

3. : In dem Verzeichnis-Wirrwarr klickt ihr euch durch "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11110" --> "0" durch.

4. : Hier sucht ihr den Eintrag "MaxValue = 20" (RM2k) bzw. "MaxValue = 50" (RM2k3) (Der erste MaxValue-Eintrag, wenn ihr langsam im dargestelltem Code von oben nach unten scrollt) und tauscht die 20/50 durch eine 100000 aus. Wiederholt dies für die beiden Zeilen "MaxValue = 100" (weiter unten). Klickt dann auf den Button "Compile Script" und speichert das ganze ab.

5. : Wiederholt die selbe Vorgehensweise (!) bei folgendem Eintrag: "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11120" --> "0"

6. : Wiederholt es auch bei "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11130" --> "0", wobei dort die beiden "MaxValue = 100"-Zeilen nicht vorhanden sind, also auch nicht geändert werden müssen/können.
Im Maker funzt alles. Ich kann bei Show/Move/Earse Picture die Picturenummer bis 100000 eingeben. Beim Testen erscheintallerdings vollgende Fehlermeldung:
http://img20.imageshack.us/img20/1523/sdfghjk.png
Bei Bildern bis 20 geht alles.
Maker: Rpg Maker 2000

Bitte um Hilfe...

MFG Adrian2000

R.D.
21.05.2009, 21:40
Ohje, Lesen ist schon schwierig ai?

In dem Thread, wo du das herhast... da geht um einen PICPOINTER.
damit zu Bilder durch ID's angeben kannst.
Du kannst nicht ienfach die Eingabemöglichkeit erhöhen und denken:"Jetzt kann ich 100000 Bilder nutzen (Soviel brauchst du eh nicht, wenn du mir ein Spiel zeigst, das soviel Pics auf einer Map braucht...).

du solltest noch mal ausführlich lesen. Die Bilderanzahl erhöhen, dass kannst du mit dem Hyperpacher 2 (DEMO). Siehe Toolthread.

MagicMaker
21.05.2009, 22:43
Ich will bei mir 100000 Bilder benutzen.
Vergiss'es :'D
Man kann mit HP2 die Bilderzahl erhöhen bzw bei RPG2000 1.07 bis 9999.
(bald bei allen soweit ich ihn verstanden hatte xD) Theoretisch gänge noch
mehr aber Kirsche hats nunmal als Limit gesetzt.

Das +10000 und +50000 is nur für den PicPointer-Kram, daher wohl auch
die Grenze bei 9999.

SMWma
22.05.2009, 11:47
und wie mache ich jetzt 50000 Bilder?
Denn im Maker vom Demospiel[PPP] sind 50000 Bilder...

Kelven
22.05.2009, 12:25
Ich würde eher die Frage stellen "Warum mache ich 50000 Bilder?" ^^° Schon wenn 50 Bilder gleichzeitig angezeigt werden, fängt der Maker auffällig an zu ruckeln.

SMWma
22.05.2009, 12:27
ja, aber beim PPP werden die Bilder mir einer so hohen Anzahl benötigt... Ich warte mal auf Cherry, von ihm kommt ja das Patch:D

R.D.
22.05.2009, 12:32
Ich würde eher die Frage stellen "Warum mache ich 50000 Bilder?" ^^° Schon wenn 50 Bilder gleichzeitig angezeigt werden, fängt der Maker auffällig an zu ruckeln.

nein, das stimmt nicht. Problem is nur wenn man oft hintereinander Bilder anzeigt. Bei meinem KS sind es locker 80 Bilder ohne jegliches Ruckeln.

SMWma
22.05.2009, 12:42
Aus PPP\Readme
PicPointerPatch for RM2k v1.07 & RM2k3 v1.08 - Version 2 [RC]
=============================================================

Release of 27.05.2008

(C) 2008 David "Cherry" Trapp
cherry@cherrytree.at
www.cherrytree.at

=== SCROLL DOWN FOR ENGLISH INSTRUCTIONS! ===

--- DEUTSCH ---

Mit dem PicPointerPatch kann man, wie der Name schon sagt, auch bei Picture-IDs Pointer verwenden (sprich, man kann durch eine Variable festlegen, auf welches Picture sich eine Operation bezieht). Die Benutzung ist ganz einfach, für fixe Bild-IDs wird diese ganz normal angegeben (z.B. Show Picture [7], cloud.png), wenn der Wert aus einer Variable gelesen werden soll, verwendet man 10000+VarID als Bild-ID (z.B. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png). Enthält die Variable einen ungültigen Wert, erhält man einen Fehler.

Dies funktioniert genauso mit Transparenz und Vergrößerung der Bilder!

Die zweite wichtige Funktion (in Version 2 dazugekommen), ist, dass auch der DATEINAME des Bildes durch eine Variable beeinflusst werden kann.

Wird als Bild-ID 50000+VarID verwendet, wird...
a) wie oben beschrieben, die Bild-ID aus [VarID] gelesen
b) eine Dateinummer aus [VarID+1] gelesen - die letzten 4 Zeichen des Bilddateinamens werden durch diese Nummer ersetzt.

Einige praktische Beispiele:

<> Show Picture 2, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt, ganz normal, das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 2 an.

<> Change Variable [0208], 9 set
<> Show Picture 10208, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 9 an.

Nun aufgepasst:
<> Change Variable [0208], 14 set
<> Change Variable [0209], 83 set
<> Show Picture 50208, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0083" (!) als Bild Nr. 14 an.

WICHTIG: Der Dateiname sollte bereits Platz für diese Nummer bieten! Ein Negativbeispiel: Würde obiges mit dem Bild "Panzerechse" versucht, würde der Maker versuchen, ein Bild namens "Panzere0083" zu laden! Dies würde in einem "File not found"-Fehler enden.

Achja, nochwas: alles, was der Patch nicht verarbeiten kann, schickt er einfach an den Maker weiter. Wenn man also z.B. als Bild-ID 10500 angibt, obwohl man diese Variable gar nicht verwendet, wird der Maker versuchen, ein Bild mit Nummer 10500 anzuzeigen, wird also eine Fehlermeldung ausspucken!

Eine praktisches Beispiel (6stellige Zahlenanzeige) ist als Demospiel beigefügt. Dies benötigt übrigens nur 15 Eventkommandos! Das Event ist ausführlich kommentiert. Einfach mal im Maker öffnen und ansehen.

Der Nutzen des Patches? Wenn du ihn bis jetzt noch immer nicht verstanden hast, tust du mir leid. Drum helf ich dir auf die Sprünge:
Zahlenanzeigen, Item-/Zauber-/Ausrüstungsmenüs, etc. - mit dem PicPointerPatch Version 2 lässt sich dies alles in kürzester Zeit verwirklichen!

An alle, die sich jetzt ärgern, weil sie Monate dafür gebraucht haben: TUT MIR LEID! ;-)


>>>>> INSTALLATION DES PATCHES: <<<<<<
1. Lips.exe öffnen
2. Auf "Apply IPS Patch" klicken
3. Patchversion auswählen (RM2k oder RM2k3)
4. RPG_RT.EXE auswählen (unten rechts "All files" wählen)

Damit man im RM2k(3) überhaupt so hohe Picture-IDs wählen kann, muss die RPG2000.EXE bzw. RPG2003.EXE auch gepatcht werden. Dies geht so:

Beendet unbedingt den Maker, bevor ihr euch den nachfolgenden Punkten widmet. Es könnte zu unangenehmeren Überraschungen und Nebeneffekten führen, die im schlimmsten Fall euer Projekt, wenn nicht gar eure gesamte Maker-Installation beschädigen könnten.

1. : Legt eine Sicherheitskopie von der Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe" an. Da diese im Nachhinein editiert wird und sich dabei eventuell Fehler einschleichen könnten ist es immer gut, noch eine Art "BackUp" zur Hand zu haben.

2. : Startet den Ressoruce-Hacker und öffnet damit die Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe".

3. : In dem Verzeichnis-Wirrwarr klickt ihr euch durch "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11110" --> "0" durch.

4. : Hier sucht ihr den Eintrag "MaxValue = 20" (RM2k) bzw. "MaxValue = 50" (RM2k3) (Der erste MaxValue-Eintrag, wenn ihr langsam im dargestelltem Code von oben nach unten scrollt) und tauscht die 20/50 durch eine 100000 aus. Wiederholt dies für die beiden Zeilen "MaxValue = 100" (weiter unten). Klickt dann auf den Button "Compile Script" und speichert das ganze ab.

5. : Wiederholt die selbe Vorgehensweise (!) bei folgendem Eintrag: "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11120" --> "0"

6. : Wiederholt es auch bei "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11130" --> "0", wobei dort die beiden "MaxValue = 100"-Zeilen nicht vorhanden sind, also auch nicht geändert werden müssen/können.


Zum Schluss noch ein kleiner Tipp:

Mit Transparenzwerten zwischen 101% und 9999% kann man sehr interessante farbliche Effekte erzielen!
400% stellen das Bild z.B. mit umgekehrten Farben dar (soweit ich das feststellen konnte)!


Viel Spaß!

mfG Cherry


PS: ICH ÜBERNEHME K-E-I-N-E-R-L-E-I VERANTWORTUNG, FALLS DER PATCH (sei es durch eine Fehlfunktion, oder durch verwenden der falschen Patchversion oder dergleichen) EUER PROJEKT, EUREN MAKER ODER SONSTWAS SCHROTTEN SOLLTE!!!

Ich kann aber sagen, dass dies recht unwahrscheinlich ist (dass es das Projekt schrottet ist eigentlich sogar unmöglich, außer jemand versucht, damit seine Datenbank oder eine Map oder so zu patchen, aber um jeder Idiotie vorzubeugen, hab ich das eben dazugeschrieben).


--- ENGLISCH ---

The PicPointerPatch, as the name says, lets you use pointers at picture IDs (this means, the destination ID of a Show, Move or Erase Picture command can be choosen at runtime, using a variable). It's very easy to use, if you want to use a fix ID, enter it normally (e.g. Show Picture [7], cloud.png), if you want to get the ID from a variable, use 10000+VarID als picture ID (e.g. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png <<< same effect as Show Picture [7], cloud.png). If the variable contains an illegal value, you will get an error.

This also works with transparecy and magnification of pictures at Show and Move Picture commands!

The second important feature (new in version 2) is - you can also make the FILENAME of the picture be choosen through a variable.

If you use 50000+VarID as picture ID...
a) as explained above, the real picture ID will be read out of variable [VarID]
b) a file number will be read out of variable [VarID+1] - the last 4 chars of the picture filename will be replaced with that number

Some useful examples:

<> Show Picture 2, (160, 120), Item_0000
This command shows, as usual, the image "Item_0000" as picture no. 2.

<> Change Variable [0208], 9 set
<> Show Picture 10208, (160, 120), Item_0000
This will show the image "Item_0000" as picture no. 9.

Now look:
<> Change Variable [0208], 14 set
<> Change Variable [0209], 83 set
<> Show Picture 50208, (160, 120), Item_0000
This will show the image "Item_0083" (!) as picture no. 14!

IMPORTANT: The filename should have space for this number! A example how it should NOT be: If you would the example above using a picture "Blue Dragon", the RPG Maker would try to load a file called "Blue Dr0083"! You would get a "File not found" error then.

Another thing: Everything, the patch can not process, it will hand over to the RPG Maker. So - for exmaple - if you use 10500 as picture ID though this variable is unused, the patch hands this over to the RPG Maker, which would try to show a picture with ID 10500 - this would result in an error.

A practical expamle is attached as demo game (just look into the folder "Demospiel"). It's a number display with 6 digits - this only needs 15 event commands! Just open it in your RPG Maker and look at the event (the comments are in german, just ignore them).

The use of this patch? If you didn't understand it until now, I feel sorry for you. But I'll help you: number displays, item/skill/equip menus, etc. - with PicPointerPatch Version 2 you can do all these things in very short time!

At all, who are angry now, because their item menu took them months: SORRY! ;-)


>>>>> HOW TO INSTALL THE PATCH <<<<<<
1. open Lips.exe
2. click at "Apply IPS Patch"
3. choose version (RM2k or RM2k3)
4. choose the target RPG_RT.EXE (choose "All files" at the bottom right to see it)

But - the RPG Maker doesn't allow you to use that high picture IDs! So we have to patch the RPG2000.EXE/RPG2003.EXE too.

1. create a backup of your RPG Maker, so you can restore it, if you destroy it.
2. start Resource Hacker (available here: http://www.angusj.com/resourcehacker/) and open your RPG2000.EXE/RPG2003.EXE file.
3. go to RCDATA\TFORMEVCMD11110\0.
4. look for the line "MaxValue = 20" (RM2k) or "MaxValue = 50" (RM2k3) and replace the 20/50 with 100000. Do the same with the two lines "MaxValue = 100" below. Then click at "Compile Script" and save the file (File>Save).
5. Do the same with RCDATA\TFORMEVCMD11120\0.
6. Do the same with RCDATA\TFORMEVCMD11130\0 too, but here you have to change the line "MaxValue = 20"/"MaxValue = 50" only.
7. Save and close.


At the end a little tip:

Transparency values above 100% can cause very interesting effects. For example - with 400% transparency the image will be displayed with inverted colors (as I could see)!


Enjoy!

greetings, Cherry


PS: NO WARRANTY FOR CORRECT WORK!!!

Cherry
22.05.2009, 13:02
Nein, in der Demo werden nicht 50000 Bilder genutzt! Und 100000 schon gar nicht.

Die hohen Zahlen dienen nur der Referenzierung. In der Demo gehen, genauso wie sonst, nur 20. RTFM! (Read The Fucking Manual -> Readme lesen!)

Alles andere wurde schon gesagt.

SMWma
22.05.2009, 13:31
ja, okaj, ich habe gemeint, wie kann man eine so hohe BildID benutzen...

Kelven
22.05.2009, 13:35
@R.D.
Vielleicht hast du einen sehr schnell Rechner. Auf meinem Pentium 4 sieht's jedenfalls so aus. Das lässt sich kaum bestreiten. ;)

Beispiele:
- Menü; 5 Bilder für Inventar + eines für Cursor; sobald bei der Aktualisierung des Inventars viel Eventcode ausgeführt werden muss, braucht der Cursor bis zu einer Sekunde, um weiterzuspringen
- Mein Spiel vom Don-Contest; 50 Gegner auf einer Map (ca. 30x30); wenn man sie überfährt wird ein Picture angezeigt; als dann beim Sieg eine Animation ausgeführt wird, ist die vielleicht viermal so langsam wie normal, auf einem schwächeren Rechner soll sie sogar über 10 Minuten gedauert haben xD

Was folgt daraus? Es ist bei den RPG-Makern besser so wenig Pictures wie möglich zu benutzen. Ich weiß ja nicht ob du die 80 Pictures gleichzeitig anzeigst und ob viel Bewegung im KS ist. Bei statischen Maps sind soviele Bilder natürlich kein Problem.

R.D.
22.05.2009, 17:22
Oha, glaub mir GUT kann man meinen Lappi auch net nennen xD

Cherry
22.05.2009, 18:07
ja, okaj, ich habe gemeint, wie kann man eine so hohe BildID benutzen...

Ich sagte doch: so eine hohe ID wird gar nicht genutzt! Sie dient nur der Referenzierung!!! Das steht genauestens in der Readme-Datei drin.