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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Umwandlung von 32*64 in 16*32



8-Bit Black Mage
10.05.2009, 10:40
Hallo Community, sorry das ich schon wieder eine Frage stellen muss aber ich wollte mal fragen wie man ein Tileset von 32*64 in 16*32 umwandeln könnte. Ich weiß das man beim Chara erstellen keine speziellen Sachen vornehmen müsste. Doch so einfach wie man das beim Charset einsetzen kann, kann ich aber dies nicht in Tileset vornehmen. Das selbe gilt im Grunde genommen zum Autotileset. Vielen Dank schonmal im Vorraus.

R.D.
10.05.2009, 12:37
Tiles haben die Größe 32x32 ^.~
Zum Umwandeln in 16x16 einfach die Hälfte davon nehmen :A

Shining Advances
10.05.2009, 13:51
also rd hat teils recht.
die tiles sind immer quadratisch. entweder 32x32 (xp/vx) oder 16x16 (die älteren maker)...32x64 gibts nicht

ein halbieren der grafik bringt allerdings nicht viel, weil der maker ja wiederhin mit 32x32 arbeitet.
um das spiel auf 16x16 tiles zu bringen müsste man die tilemap klasse neuschreiben. das problem dabei wäre nicht die neuschreiben an sich (gibt ja schon einige leute, die die klasse neu in ruby geschrieben haben) sondern die performance.
wenn die tiles nur noch halb so breit und hoch sind, gibt es auf dem screen 4 mal so tiles.
wärend die normale tilemap klasse nur 1008 sprites benötigt (21*16*3), würde die neue 3813 benötigen (41*31*3).
das schraubt die fps schnell von 40 auf 20-30 runter.
ich empfehle dir also beim xp standart zu bleiben ;)

Kyuu
10.05.2009, 17:13
das problem dabei wäre nicht die neuschreiben an sich (gibt ja schon einige leute, die die klasse neu in ruby geschrieben haben) sondern die performance.
wenn die tiles nur noch halb so breit und hoch sind, gibt es auf dem screen 4 mal so tiles.
wärend die normale tilemap klasse nur 1008 sprites benötigt (21*16*3), würde die neue 3813 benötigen (41*31*3).
das schraubt die fps schnell von 40 auf 20-30 runter.


Das wird kaum ein Problem sein, denn die Anzahl der zu zeichnenden Pixel ist so ziemlich gleich, ob 16x16, oder 32x32 große Tiles. ;)
Das Mehr an Zyklen und Funktionsaufrufen sollte vernachlässigbar klein ausfallen. (Edit: Es sei denn Funktionsaufrufe in Ruby sind sehr teuer.)

Kelven
10.05.2009, 18:28
Das größte Problem ist der Editor, denn der unterstützt afaik nur das Setzen von 32x32 Tiles. Ruby könnte man sicher irgendwie beibringen kleinere Tiles zu benutzen, aber wie will man mit denen mappen?

Shining Advances
10.05.2009, 19:27
@kyuu
keine ahnung wie die sprites intern funktionieren, aber ab einer gewissen menge is das engine einfach überlastet.
bei knapp 4k sprites läuft das spiel nur noch mit 30 fps - und das ist noch ohne berechnung des richtigen tiles/z-koorinate!
...und ruby IST leider recht langsam (mein ruby buch hat sogar nen eigenes kapitel darüber, damit man lernt damit umzugehen lol)

@kelven
man kann ja das tileset weiterhin auf 32x32 basis lassen und dafür einfach die sprites auf zoom 0.5 setzen.

-KD-
10.05.2009, 23:46
4000 Sprites oO? Bei mir sinkt die Framerate schon bei <400 Sprites auf unter 20 FPS. Ruby hat damit aber wenig zu tun (obwohl Ruby langsam ist, ja ^^). Die Grafiken werden ja nicht mit Ruby angezeigt. Die RGSS ist halt einfach ineffizient gecodet.
Intern wird afair jede Reihe als einzelner Sprite dargestellt. Also hätte man lediglich eine Verdoppelung der Spritemenge (an sich kein Thema). Mode07 macht ja auch vor, dass ein Neuschreiben der Tilemap-Klasse möglich ist. Aber wie Kelven bereits gesagt hat: der Editor des XPs wird trotzdem immer mit 32-Pixel Sprites arbeiten.