Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!
estapolis
27.04.2009, 16:15
Hallo Leute,
dieser Thread hier ist auch aus persönlichen Gründen entstanden, denn ich stelle mir immer wieder folgende Frage: Es geht darum, wie und vor allem wie oft die Heldenpartie in Kämpfe verwickelt werden soll. Dabei ist es immer auch eine Balance-Frage: Man muss genug kleinere Kämpfe einbauen, um zu garantieren, dass die Helden für die Bosskämpfe nicht stark unterlevelt sind, man darf dem Spieler mit zu vielen Kämpfen aber auch nicht auf die Nerven gehen. Außer man hat natürlich ein Balance-System entwickelt, soll heißen, dass sich die Gegner den Helden anpassen.
Dazu kommt die Frage, ob man zu einem Encounter gezwungen wird oder ob man diesem entfliehen kann. Schauen wir uns doch einmal bekannte Encounter-Systeme an:
Random-Encounter/Schritt-Encounter Prominente Vertreter: Final Fantasy 1-10, Vampires Dawn
Das bekannteste System ist für viele Spieler das nervigste und abschreckendste. Nach Festsetzen einer gewissen Rate wird der Spieler nach einigen Schritten zufällig in einen Kampf geworfen. Möchte der Spieler kampffrei ein Gebiet erkunden oder einfach diesen gewissen anstrengenden Dungeon hinter sich bringen, gerät er womöglich schnell in Verzweiflung, weil die Random-Kämpfe mindestens genau so viel Zeit einnehmen wie der Durchgang selbst. Ist das Kampfsystem dann auch eher mau, geht es mit dem Spielspaß bergab. Auf der anderen Seite ist es die einfachste Art und Weise, den Spieler zum Leveln zu zwingen. Ferner ist es auch mit das einfachste einzubauende System; auch ist es der Maker-Standard.
Sichtbare, statische Gegner Prominente Vertreter: Chrono Trigger, Seekers of the Sun
Bei diesem System sieht der Spieler, was auf ihn zukommt, er kann vielleicht Anpassungen machen, speichern oder seine Helden heilen, bevor es zum Kampf kommt, aber in vielen Fällen ist ein solcher unausweichlich. Der besondere Reiz hierin ist, dass man als Spieler den Eindruck hat, niemals den Ort zu verlassen um in einem fremden System Gegner zu bezwingen. Man bleibt Teil des Spiels und Teil des Dungeons. Eins meiner Lieblingssysteme, dafür habe ich die oben genannten Vertreter geliebt. Der Nachteil ist, dass man meist auf Mapgebundene Kampfsysteme zurückgreifen muss, damit es authentisch bleibt. Das Gegenteil kann, muss aber noch bewiesen werden.
Sichtbare, bewegliche Gegner Prominente Vertreter: Unterwegs in Düsterburg
Im Prinzip sind dies Events, die auf On Touch einen Kampf auflösen, meist mit Move Towards Hero als Bewegung. Ist mit Sicherheit etwas geschickter als bloße Random-Encounter, bedarf aber einer guten technischen Anpassung, die nicht zu unterschätzen ist. Denn auch dieses System kann dem Spieler gehörig auf den Sack gehen, vor allem wenn die Gegner schnell respawnen und/oder zu schnell sind. Der Spieler wird so mehr durch die Maps 'gehetzt', was mMn einen unschönen Effekt hat.
Sichtbare, bewegliche reaktionäre Gegner Prominente Vertreter: Lufia
Ich liebe dieses System, weil es dadurch Teil des Gameplays wird. Die Gegner bewegen sich in diesem Fall nur, wenn man es auch selbst tut. Berührt man sie, startet der Kampf. Mit Spielereien kann man u.a. Kämpfe leichter umgehen. (Leider habe ich es noch nicht geschafft, das im Maker authentisch nachzubauen - wer Rat weiß, dem wäre ich dankbar!). Es ist typisch für die Lufia-Reihe, ich würde aber dieses System gerne auch öfter antreffen, da es das Gameplay zu einem nicht zu unterschätzenden Teil bereichert.
Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus Prominente Vertreter: Velsarbor
Hier macht Velsarbor meiner Meinung nach alles richtig: Die Kämpfe bleiben zufällig, jedoch kann der Spieler mit Geschick den Kämpfen entgehen, wenn er rechtzeitig seinen Charakter anhält. Das zwingt den Spieler zwar zu einem gestörten Spielfluss, jedoch ist das allemal besser als willkürliche Random-Encounter. Bei einem Spiel wie Velsarbor nimmt man die Einladung auch noch öfter an, weil das Kämpfen sehr spaßig ist.
Nun habe ich mit Sicherheit nicht alle Systeme, aber ich hoffe doch die wichtigsten, abgedeckt. Jetzt seid ihr gefragt: Welches System bevorzugt ihr? Und welche Systeme fallen euch noch ein?
Me likes Old-School.
Me likes Random Encounter.
Mnemonik
27.04.2009, 16:23
Auf welches System zurückgegriffen wird, ist Jacke wie Hose.
Denn eigentlich ist es nicht Sinn eines Kampfsystems, es zu vermeiden xD
Siehe Grandia, das KS ist so toll, ich bin von einem Gegner zum nächsten gerannt, das vermeiden der sichtbaren Gegner hatte aber immer dann einen vorteil, wenn man wusste, dass man den nächsten Kampf aufgrund von "Keine Tränke", "Nur noch ein Char am Leben", usw. eh nicht schaffen konnte.
Das von Velsarbor ist gut spielbar und dem entsprechend bin ich gut voran gekommen,
das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
Das KS von Auroras Tear war eben so eine Katastrophe, dafür war das game aber geil und ich habs soweit wie ging gezockt. Auch das KS von Suzi war eher schlecht als recht, klar es hatte ne tolle Ausstrahlung, aber für meine Ansprüche hat es leider nicht genügt. :(
Das ganze ist also mehr eine KS-Frage, weiniger eine Gegnerraten-Frage ^^
Die Gegnerrate wird also immer dann nervig, wenn das KS purer Schrott ist, man das Game aber eigentlich mag und es gerne weiterspielen möchte, so quält man sich dann durch und das ist eine Katastrophe :(
Stummboy
27.04.2009, 16:26
Ich finde das System mit den sichtbaren beweglichen Gegnern am besten weil es erstens leicht umzusetzen ist(wenn man das standart KS nutzt)und zweitens hat man die möglichkeit auszuweichen und so Kämpfen zu entgehen die man nicht bestreiten möchte.
Klar dabei kann es passieren das man nicht genug levelt aber wenn man das Spiel gut ausbalanciert kann man den Boss erst besiegen wenn man stark genung ist und wenn das nicht so ist kann man zurückgehen und einige Kämpfe zum leveln führen. Wenn ich mich nicht irre war dieses System bei Uid vertreten:D
estapolis
27.04.2009, 16:32
das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja? :)
@RD: Me also likes. Aber für viele ist es ein guter Grund für die böse F12-Taste.
@stummboy: Hast glaub ich recht, hab UiD mal reineditiert.
Mnemonik
27.04.2009, 16:36
Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja?
Ahja ok, du Held :)
Ich darf also keine Kritik an einer Reihe von Kampfsystemen äußern, und das in einem Post, der sich nur um das Thema KS dreht.
Du bist mir ja einer ;)
estapolis
27.04.2009, 16:42
Deine polemische Art stieß und stößt mir sauer auf und ich bemühe mich um eine sachliche Diskussion. Wenn du das nicht nachvollziehen kannst, tuts mir Leid. Wenn du Mitteilungsbedarf hast, setz ich mich gerne per PN damit auseinander.
Das von Velsarbor ist gut spielbar und dem entsprechend bin ich gut voran gekommen,
das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
Wenigstens laggt meins nicht^^
Naja und es is ja auch Geschmacksfrage. Ich frage mich aber ernsthaft wie du auf das kommst:
(Der sich ja als Lachsen2 sieht)
Ich verstehe es echt nicht ._.
Die Gegnerrate wird also immer dann nervig, wenn das KS purer Schrott ist, man das Game aber eigentlich mag und es gerne weiterspielen möchte, so quält man sich dann durch und das ist eine Katastrophe :(
Ich mag Random Encounter. Kaum sagt ein Mod das er scheiße findet oder ein Bekannter Maker machts anders, scheint das Mode zu werden, ist ja schlimm :D Naja, ich zwinge mein Game ja keinen auf^^° Hobby bleibt für mich Hobby (Deswegen mach ich ja fast alles neu, hab ja Zeit D:)
Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja? :)
Dito.Wie gesagt, ich zwinge niemanden mein Game auf :A Und Mmmmmmnemonik wenn du es unbedingt wissen willst, ich hab kein Problem damit zu sagen, dass ich beim ersten KS von Phönix Memories of Shadow bei Lachsen geluxt hab D:
Aber ich denke, das wird klar wenn man sich Lachsen seine Gegner-Ordner anguckt und dann meine, ist einfach ne gutes System imho^^
@RD: Me also likes. Aber für viele ist es ein guter Grund für die böse F12-Taste.
Shit NOOO! D:
Deine polemische Art stieß und stößt mir sauer auf und ich bemühe mich um eine sachliche Diskussion. Wenn du das nicht nachvollziehen kannst, tuts mir Leid. Wenn du Mitteilungsbedarf hast, setz ich mich gerne per PN damit auseinander.
Ja genau, kannste auch bei mir machen hab grad Abizeit und viiiiiiiel Frei :A
Shining Advances
27.04.2009, 17:15
ich finde die art des encounter ist eigentlich egal. es ist bloß wichtig, dass man den kampf umgehen kann.
ob das nun durch das rechtzeitige stehen bleiben oder durch das aus dem weg gehen von events gemacht wird, ist irrelevant.
hauptsache es ist möglich!
da kommt halt der große nachteil der random encounter zum vorschein, denn sie starten, wie der name schon sagt, zufällig :/
allerdings muss man jetzt, um die random encounter zu verteidigen, sagen, dass es trotzdem spiele gibt in denen dieser nachteil geschickt umgangen wurde.
beispiel hierfür ist pokemon (sry kenn kein rpg-maker beispiel...dafür spiel ich zu wenig).
dort gibt es die random encounter nur im hohen gras und dieses kann man glücklicherweise in den meisten fällen einfach umgehen.
-blöd wirds dann nur aufm wasser und in höhlen >>
Random Encounter sind vom Teufel. Ganz, ganz fies. Mnemonik mag das zwar anders sehen, aber man sollte imo durchaus die Möglichkeit haben, Kämpfen auszuweichen (und da gibt es auch eine Menge Gründe für. Oft verschwendet man einfach nur Zeit an Gegnern im Lowlevel Bereich oder wird kurz vorm rettenden Dorf mit wenig HP "abgefangen"). Bei Pokemon ist das trotz Random Encountern sehr gut geregelt: Kämpfe finden (fast ausschließlich) in abgegrenzten Gebieten (etwa hohem Gras) statt, denen man beim Rückweg ausweichen kann. Super finde ich sichtbare, bewegliche Gegner. Denen kann man mit etwas Geschick ausweichen wenn man nicht kämpfen will und zusätzlich sorgen sie dafür, dass eine bessere Atmosphäre aufkommt: Leere Dungeons sehen einfach nur schlecht aus wenn man weiß dass eigentlich hinter jeder Ecke ein 2 Meter Drache lauert :rolleyes:
Ist vollkommen abhängig vom Spielstil. Insbesondere wenn das KS ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist. Mit einem geilen KS passt Random Encouter.
Ich bevorzuge in die Map perfekt eingepasste Gegner nach dem Vorbild von Pen and Paper, aber dann müssen die Kämpfe auch was bieten.
Ich bevorzuge in die Map perfekt eingepasste Gegner nach dem Vorbild von Pen and Paper, aber dann müssen die Kämpfe auch was bieten.
Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?
Was mir grad noch einfällt. Ich würde vllt noch ein Encounter nehmen, bei dem man nur gaaanz kurz vor dem Kampf ausweichen kann.
Also mit einem Fluchtmechanismus ähnlich wie bei VSB. Die Idee kam mir mal und ich wollte es auch getestet haben, hatte aber bisher noch keine Lust dazu ^^
Ich mag sichtbare, bewegliche Gegner am meisten. Bei Zufallskämpfen bevorzuge ich das Velsarborsystem.
Ich bin ja eher der Echtzeit-KS Typ.
So mag ich auch Kombinationen von Echtzeit und Plötzlicher-Teleport-in-andere-Map-Kämpfen. Allerdings auch nur dann, wenn die Gegner sichtbar und umgehbar sind.
Am liebsten mag Kampffreie Spiele...
ansonsten AKS oder Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus
Wenn eine schnelle Flucht aus Encounter-Kämpfen möglich ist, dann sind sie mir gerne willkommen. Es sollte sie nur nicht alle zwei drei Schritte geben.
Ich spiele derzeit ein englisches Pokemon-Spiel mit eben diesem Manko. Alle paar Schritte erscheinen wilde Taschenmonster. Als "Intro" werden erstmal beide Kontrahenten laaangsam ins Bild gezerrt, dann muss noch das eigene Monster gerufen werden und erst dann ist überhaupt an Flucht zu denken. Das zehrt ganze Dungeons auf das Vielfache des Originals. Schauderhaft (besonders die Encounter-Rate).
Ansonsten bin ich, so wie Omega_3, ebenfalls ein Freund von kampffreien oder zumindest kampfarmen Spielen. Ohne eine große Wahl zu haben ob ich kämpfe, finde ich nicht so knusper. Stellt euch vor ihr lauft gerade durch einen bunten Wald, irgendwo in eurer Gegend, und plötzlich fallen 7 Wölfe und 3 Orks über euch her (wieso sind die so gut organisiert? Lauern die auf mich? Wieso können sie sich unsichtbar machen? Und was zur Hölle habe ich ihnen getan?)
Dann lieber ein ordentliches AKS. Das System von Macht finde ich sehr schick. Da scheinen die Gegner auch so etwas wie Individualität zu besitzen.
[Tm]
Supermike
27.04.2009, 20:06
Am besten sind immer noch die Spiele die gar keine Kämpfe haben!
Da kann man sich so wunderbar herrlich zurücklehnen und geniessen ohne zu befürchten nach lang(weilig)em hin und her game over zu gehen und nicht gespeichert zu haben. /o/
Ansonsten halt ein encounter sytsem bei dem man auch wirklich kämpfe vermeiden kann. Wenn ich bock habe zu lvln dann geh und muss(!) ich meistens eh irgendwo hin um auf was einzuprügeln.
Und kampfsystem ist mir immer noch das AKS am liebsten :V
Die kämpfe sind leicht, kurz, man kann super ausweichen und man braucht nicht zu lvln weil es ein Lvl in dieser verbindung meistens nicht gibt.
Nathrael
27.04.2009, 20:07
Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?
Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.
Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.
Mh, also genau wie in UID?
Ja, das hatte was^^ Bin aber trotzdem ne totaler Klassik-Fan XD
Random Encounter sind für mich dann ok, wenns nicht jeden 5. Schritt einen neuen Kampf gibt. Bei Final Fantasy 7/8/9 hab ich bis jetzt auch kein Problem damit gehabt (mit vllt ein paar wenigen Ausnahmen).
Sichtbare Gegner find ich auch ok. Man hat in dem Fall mehr Kontrolle über die Abstände der Kämpfe und es belebt die Spielwelt (Nur hat es mich bei FF auch nicht gestört in leeren Dungeons rumzulaufen und per Zufallskampf riesige Giganten in manch Gebieten niederzustrecken :D so als Beilage zum diesbezüglichen Kommentar der hier irgendwo fiel)
Aber es stimmt wohl, wenn das KS keinen Spaß macht, dann kann das Encountersystem noch so originell und exotisch oder altbacken und bewährt sein, so macht mir das dann keinen Spaß.
solange ich jederzeit die möglichkeit habe zu flüchten sind random encounter ertragbar.
Kleine Anmerkung zum Velsarbor-System:
Das ganze ist nicht komplett neu, sondern wurde abgewandelt von Wild Arms (ab Teil 2) übernommen. Dort musste man allerdings rechtzeitig eine Taste drücken anstatt stehen zu bleiben.
Ich denke auch, dass es etwas vom Spieltyp abhängt, was am besten ist. Mir persönlich sind herumlaufende Gegner nur etwas zu aufwändig von der grafischen Seite. Immerhin muss man den Gegner in 4 Richtungen mit Laufanimation darstellen, wenn dieser sich frei bewegen kann. Natürlich kann man auch abstrahieren und ähnliche Gegner mit der selben Mapgrafik darstellen oder wie in Valkyrie Profile (Teil 1 und 2) als schwarze Kreaturen darstellen, die für alle Gegner gleich sind. Aber auch hier ist für mich die Frage, was am besten zum Spiel passt. Solche schwarzen Gestalten sind etwas merkwürdig, wenn sie dann in der praxis Wachsoldaten enthalten, die den Spieler verfolgen.
Es gibt übrigens noch eine andere Möglichkeit, Random Encounter etwas angenehmer zu machen: Items die sie für eine bestimmte Zeit verhindern, so wie das Scheumittel in Tara's Adventure.
Was man bei Random Encountern aber auch beachten muss, ist die Frequenz mit der sie kommen. Der RPG-Maker 2000 ist in der Hinsicht leider sehr dämlich. Man kann eine obere Grenze angeben, die untere ist aber soweit ich weiß immer die selbe. D.h. egal wie hoch du die obere Grenze stellst, es kann passieren, dass du nach 1-2 Schritten gleich den nächsten Kampf bekommst. Genau deswegen hatte ich in TA selbst für das Standard KS ein eigenes Random Ecounter System geskriptet, afair. Wenn die Anzahl der Schritte, nach denen der Kampf kommt, nicht zu stark varriiert, kann der Spieler besser abschätzen wann der Kampf kommt und es ist allgemein weniger frustrierend.
Joa, das wäre im Prinzip meine Meinung zu dem Thema.
Soviel von meiner Seite.
C ya
Lachsen
PS: RPGs ohne Kämpfe sind langweilig!
Wie darf ich mir das vorstellen?
Stell dir vor, die Helden kommen in ein Goblinversteck und schrecken erstmal ein paar Goblins auf - soweit noch statisch. Diese Goblins sind jetzt aber nicht die einzigen sondern nur die des ersten Raumes. Je nachdem, wie die Helden vorgehen, kann es passieren, dass Goblins fliehen und Verstärkung holen, der Kampf so laut ist dass die Verstärkung ihn sowieso hört oder blablu. Derart getriggertes Zeugs mein ich.
Jeder Gegner hat sozusagen eine Daseinsberechtigung (ist nicht bloß der rote Blob von Kontinent 3) und ein Motiv (das aber recht primitiv sein kann) und der Spieler kann Einfluss nehmen
Mh, also genau wie in UID?
Sagen wir, UiD geht in die Richtung. Insbesondere am Ende. Davor hats aber eine Menge Gegner, die einfach so da sind, seien es die Vögel vor der Eisöde oder die Oger in den Nordmarken.
DarkWarrior
28.04.2009, 07:51
Am wenigsten mag ich Random/Schritt-Encounter mit einem schlecht umgesetzten Kampfsystem (keine Fluchtmöglichkeit, zum Sieg reicht ein einfaches Facerollen/Entertastenhämmern)
Solange die Umsetzung Stimmt und es zum Spiel passt, bin ich mit jeglichem KS / Encountersystem zufrieden.
Pro Random Encounter. Warum ? So bin ich es eben aus den meisten Spielen von jeher gewohnt. Es stimmt zwar, dass RE nerven können, wenn das KS kacke ist, aber solche Spiele spiele ich auch ohne RE nicht sehr lange. Außerdem gibt es immer noch die Möglichkeit, mit Items die Gegnerwahrscheinlichkeit zu drosseln bzw. ganz abzustellen. So wird es ja auch in vielen kommerziellen Spielen gehandhabt.
Die sichtbaren beweglichen Gegner mag ich aber auch, z.B. wie in Grandia. *hach*
Eigentlich kann man doch sagen, dass die Art egal ist. Es kommt eben auf die Umsetzung an.
real Troll
28.04.2009, 08:14
Die Meinung wurde schon öfter geäußert und ich kann Dir auch nur raten, sie zu beherzigen: Je besser das Kampfsystem, desto egaler wird die Frage, auf welche Art nun die Gegner erscheinen. Falls die Kämpfe unterhaltsam gestaltet sind, levele ich sehr gerne und suche hinter jedem Stein nach neuer Klingennahrung, falls es nur ödes Frustgekloppe gibt, spiele ich wahrscheinlich sowieso nicht weiter, so dass das Encounter-System bei sehr guten wie bei sehr schlechten Kämpfen herzlich egal wird.
Bei Durchschnittskämpfen, und die überwiegen, sind mir sichtbare Gegner am liebsten.
- Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
- Sie erhöhen die Spielfreiheit, denn ich darf entscheiden, ob gekämpft wird.
- Sie erhöhen den taktischen Aspekt, denn schon beim ersten Sichtkontakt kann ich Vor- und Nachteile der gegenwärtigen Ausrüstung, des Gesundheitsszustandes u.ä. abwägen, habe mir folglich die Bedingungen, unter denen der Kampf startet, selbst statt irgendeinem Zufall zuzuschreiben.
- Sie erhöhen die Attraktivität der Spielwelt. Passend ausgewählte Gegner unterstreichen den Charakter der jeweiligen Spielregion, verleihen dem Spielfeld mehr Atmosphäre und hübsch Animiertes sieht auch nicht gerade hässlich aus. Wenn sie dann noch, wie Dhan schreibt, mit hintergründigen Gedanken eingesetzt werden, verstärkt sich der Effekt ungemein.
Zufallsgegner sind ein grober Designfehler. =3 Sie funktionieren höchstens bei Spielen in denen die Dungeons sowieso nur zum Durchlaufen gedacht sind. Laden sie aber zum Erforschen ein, wird das Spielen schnell zur Qual. Bei kommerziellen Spielen sind die Zufallskämpfe meistens noch erträglich - die FFs mal ausgeschlossen, aber Square hat ja nun endlich gelernt - weil die Frequenz nicht so hoch ist. Bei Makerspielen andererseits steigt für mich die Wahrscheinlichkeiht F12 zu drücken proportional zur Frequenz der Zufallskämpfe.
Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).
Also ich bin ganz klar für Zufallskämfe, bin aber auch ein Levelfanatiker und liebe es meine Charaktere aufzuleveln.
Gegner die man sehen kann gefallen mir nicht da ich dann immer versuche ihnen auszuweichen...
Allerdings wenn jetzt ein RPG Maker Spiel alle 2 Schritte einen Kampf startet ist das auch für mich zu viel :D
makenshi
28.04.2009, 12:10
Mit random encountern kann man mir gehörig den Spielspaß versauen.
"Oh, da ist ja ein Gang ! Ob dahinter was schönes ist?"
Nach umgerechnet 20 Kämpfen stehe ich dann vor einer Wand. Klasse.
Oder alternativ vor einer Truhe mit einem Heiltrank darin. Wäre ein Grund zur Freude. Wäre bei den Kämpfen vorher nicht minimum einer davon ohnehin draufgegangen. :)
Es ist in meinem Augen einfach ein Fehler sowas als Encounterform zu benutzen. Als Spieler sollte man die Möglichkeit haben zu sehen ob ein Gegner da ist oder eben nicht. Randomencounter mit Fluchtmöglichkeit erfüllen diese Kriterium immerhin. Es sollte die Entscheidung des Spielers bleiben ob er, beim erkunden von simplen Gebieten, kämpfen will oder nicht.
Davy Jones
28.04.2009, 12:31
Bei ToP und Pokemon haben mir die Repel-Sachen gut gefallen, FFX ist ohne dieses Feature mit der Zeit wirklich nervtötend geworden, besonders hier am Gagazet wo ich grad keine Lust habe weiterzuzocken. Allerdings ist es bei den erstgenannten Beispielen auch recht nervig, ins Menü zu wechseln um das Ganze wieder aufzufrischen.
Grandia 2 hats gut hinbekommen, geniales KS und sichtbare Gegner welche erst mit Sichtkontakt auf einen zutrampeln. Ich selber stehe im Projekt dann aber doch eher zu Encountern, bei denen die Gegner zufallsgeneriert und langsam durch die Pampa trampeln bzw. einfach nur rumstehen. Geskriptete Sachen sind neuerdings meine Favoriten geworden =)
- Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
Bei solchen Sachen eignen sich eben die Weltkarten mit überspringbaren Gebieten (sofern der Boss besiegt wurde).
Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).
Stichwort "Geld". Haust du alle Gegner um und verplemperst dein Geld für zuviel Ausrüstung und merkst erst nach dem saven dass du keine Heiltränke mehr hast, wird der Bossfight zur Qual. Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.
Hier eignen sich rumstehende/-wandelnde und vor allem respawnende Gegnerschaften perfekt, um solche Fehler auszugleichen. So hat der Spieler zumindest eine faire Chance, zumindest wenn zwischen geskripteten und sichtbaren Gegnern gesund gemixt wird.
Die sichtbaren beweglichen Gegner mag ich aber auch, z.B. wie in Grandia. *hach*
In Dungeons wird allerdings nach einem Etagenwechsel sofort respawnt, nicht wenige Encounter kannst du gänzlich überhaupt nicht verhindern.
Luthandorius
28.04.2009, 12:51
Ich mag Random-Encounter/Schritt-Encounter und Sichtbare, bewegliche Gegner. Diese System müssen allerdings richtig umgesetzt werden.
Beim klassischen Random-Encounter-System reicht es mir schon, wenn die Encounter-Rate eher gering eingesetzt ist und/oder es ein Item gibt, mit welchem man sich schützen kann - d. h. für eine gewisse Zeit keine Encounter. Beispiel wäre hier z. B. ein "Duftspray - vertreibt die Feinde für eine gewisse Zeit". Flucht innerhalb der Kämpfe sollte auch gut möglich sein(gibt es ja in der Regel die Option dafür). Möglich wäre auch, die Rate herunterzusetzen, nach dem man eine gewisse Anzahl Gegner bekämpft hat.
Die sichtbaren, beweglichen Gegner sind hin und wieder etwas nervig. Ich tendiere dazu, möglichst jedes Gegner-Event mindestens ein mal zu bekämpfen. Häufig sind aber leider (nach meinem Geschmack) zu viele platziert und die Kämpfe selbst sind auch nicht gerade schnell(mehr als 2-3 Runden ist für mickrige Standard-Gegner oft nervig) abzuwickeln. Bin gerade z. B. dabei, das ältere Hybris zu spielen(nicht Rebirth). Da gib es oft lange Gehwegs-Dungeons mit vielen kleinen Monstern. Das nervt dann mit der Zeit ziemlich - umgehen möchte ich sie nicht, da ich Angst hätte, mir würden später die Erfahrungspunkte fehlen.
Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.
Eine Kombination wäre mir am Liebsten:
Auf der Weltkarte ein Random-Encounter-System(wenn es denn eine Weltkarte gibt). Durch bestimmte Items zeitlich schützbar bzw. falls man Transportmittel hat unbegrenzt geschützt.
Auf normalen Karten in der Wildnis sichtbare, bewegliche Gegner mit Respawn. Eventuell auch in Gebäuden, wenn es begründet ist: z. B. irgendwelche stark bewachten Hauptquartiere die unbegrenzt Nachschub haben(an Soldaten - Roboter müssen nicht unbedingt tausend Mal respawnen - so viel Nachschub hat garantiert niemand).
Ansonsten aber: Ohne Respawn.
Ich persönlich mache einen Mischmasch aus sichtbaren Gegnern mit Zufallsbewegungen und klassischen Random Encounters.
Bevirzugen tu ich allerdings die normalen Random Encounters, evtl. auch mit Zusätzen ala Velsarbor, da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.
Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren. Im schlimmsten Fall geht dadurch die Spielbalance kaputt und man muss sich die Klagen über zu leichte Gegner anhören. ;) Ok, das ist auch nur eine andere Form von Self-Ownage.
Jedenfalls ist das was Makenshi gesagt hat für mich auch das Wichtigste, der Spieler sollte selber bestimmen können, ob er in einen Kampf geht oder nicht. Bei festen Begegnungen kann er natürlich nur den Zeitpunkt bestimmen, aber immerhin ist ihm meistens bewusst, dass bald ein Kampf kommt.
@Davias
Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können. :D
Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.Es wäre z.B. denkbar, dass ein gesäuberter Orkbau im Laufe des Spiels von irgendwelchen Monster besiedelt wird oder ein anderer Orkclan lässt sich nieder. Das funktioniert natürlich nur bei offenen Spielen.
@Luthandorius
Das Konzept mit der kleiner werdenden Rate wurde sogar schon in Spielen eingesetzt. Bei Wizadry VII zum Beispiel. Wenn man oft genug in einem Gebiet gekämpft hat, kamen gar keine Gegner mehr.
Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.Denkbar wäre sogar, dass der Spieler die Nester zerstören kann, um zu verhindern, dass weiter Nachschub kommt. So was hatte wenn ich mich nicht irre Origin mal bei Ultima VI geplant, aber die Idee später wieder verworfen.
Davy Jones
28.04.2009, 13:47
da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.
Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.
Edit (ja, ihr schreibt zu schnell xD):
Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
Nya, menschliche Wesen tragen generell Geld bei sich (man kann davon ausgehen). Und bei Monstern ist es halt sinnvoll die hinterlassene Beute zu verkaufen, was genauso einem Geldbetrag gleichkommt.
Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
Die Rede war auch eher von Missgeschicken, bspw. zuviel Ausrüstung gekauft und nun kein Geld mehr für Heiltränke~
Wenn sowas vom Spiel nicht verziehen wird, dann endet sowas meistens in Frust bzw. F12.
Also ich habe absolut nichts gegen den Random Acounter, wenn (!) man nicht nach jeden 5ten Schritt in einem Kampf verwickelt wird, denn dann wird es echt nervig und der Reiz Alt+F4 zu drücken, nimmt stetig zu...
So kann man gut trainieren, allerdings gibt es auch oft Stellen, andem der Random Acounter mehr als nur nervig ist. Da sollte auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen, Fliehen zu können.
Was mir noch sehr gut gefällt, sind sichtbare Gegner. Entweder man steuert direkt auf sie zu und kämpft gegen diese, oder geht Ihnen aus dem Weg. Hat mir bei Feuer um Mitternacht sehr gut gefallen und da erfand ich es nicht als nervig, sondern hatte spaß daran. Wenn ich dann mal Lust hatte, zu Leveln. ;)
@Davias
Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können. :D
Against. Ich mach das auch so und es funzt wunderbar, zuzüglich gibs bei mir sogar noch Items. Ich weiß, ist aber nicht realistisch, aber Schatten die immer an den gleichen Stellen auftauchen sind auch net realistisch. Wenn jemand sagt das wäre nicht realitsich meine ich immer er will mich verarschen (Ich meine jetzt nicht dich, sondern allgemein^^).
Sir Sarias
28.04.2009, 14:58
Das von UiD gefällt mir am besten obwohl man bei dieser Methode gehetz wird!
So ähnliche Monster baue ich auch ein ,weil sie mir so am besten gefallen!
MfG
~Sir Sarias~
Also ich finde Random-Encounter extrem nervig und sollte der Rest des Spieles nicht genug überzeugen ist das für mich auch ein Grund für den Papierkorb. Ich weiß nicht genau worans liegt aber ich kann mich damit einfach nicht anfreunden. Meine lieblings Methode ist ganz klar wie in UiD die sichtbaren Gegner. Denen man ausweichen kann, ihnen schon am Aussehen die Stärke ansehen kann und sich ggf. vorher heilen kann. Außerdem eines der größten Pluspunkte überhaupt sind dann die belebte Spielwelt. Es gibt nichts öderes als ein komplett leerer Dungeon mit Random Encountern alle 4 Schritte. Deshalb hat mir auch Velsarbor nicht so recht zugesagt, auch wenn das KS durchaus eine gewisse Zeit lang für die Zufallskämpfe motiviert. Und nur im Schritt-Modus vorsichtig von Map zu Map zu laufen ist auch nicht ganz das Wahre. Womit ich mich vielleicht auch anfreunden könnte wäre das Lufia System was beschrieben wurde. Müsste ich mal ausprobieren.
@ Sir Sarias
Das von UiD gefällt mir am besten obwohl man bei dieser Methode gehetz wird!
Wie wird man den da gehetzt? Die Geschwindigkeit der meisten Monster ist wirklich recht lahm, sodass man sogar genug Zeit hat sich genauer umzusehen bevor sie einem zu nahe kommen (Zumindest bei Schneller Helden-Geschwindigkeit).
Grüße ~F to the Lo~
Hmm, die einzigen Spiele wo mich die Random Encounter nicht genervt haben, waren die FF-Teile, weil da das KS einfach gebockt hat.
Ansonsten bin ich auch für sichtbare, allerdings mag ich es eher wenn sie fest abgesteckte Bahnen ablaufen, so das man ihnen mit etwas Geschick immer ausweichen kann und nicht vor ihnen davonlaufen muss (In VD2 hat das extrem genervt, und da waren die Gegner auch noch viel zu schnell und die Dungeons viel zu eng um auszuweichen). Ich mag hier allerdings respawnende Gegner, da man mit denen Switches spart und der Spieler bei Bedarf leveln kann.
@Kelven
Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren.
Hmm, dem kann man entgegenwirken in dem man bei Berührung des Gegnerevents eine von mehreren verschiedenen Gegnerparties zufällig auswählen lässt.
Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.
Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.
Ich merks bei mir oft genug, wenn ich Chrono Trigger spiele, dass ich den Monster häufiger eher ausweiche anstatt sie zu bekämpfen, weil ich einfach möglichst schnell durch das Spiel kommen möchte (Grund dafür wiederrum ist lediglich,d ass ich das Spiel schon einige Male durchgespielt habe).
Items wiederrum sind natürlich nützlich und es dauert in der Regel kürzer als 3 Monsterkämpfe, auch die entferntesten Items einzusammeln.
sorata08
29.04.2009, 07:58
Also ich bestreite in der Regel 95% aller Kämpfe in RPG's, weil ich weiß, dass ich ohne die Erfahrungspunkte von den Bossen schnell in die Tasche gesteckt werde. Bei Dragon Quest VIII ist das vorallem wegen der steilen Levelkurve notwendig, jedes Monster auf dem Weg zu erschlagen.
Vom Encountersystem her habe ich generell mit keinem System Probleme, die Rate des Random Encounter ist ja bei Konsolenspielen meist moderat. Nur bei Makerspielen nervt das meist. Da ist die Methode mit den sichtbaren Gegnern, die bei erneuten Mapbetreten respawnen um einiges günstiger (verwende ich ja sogar selbst). Wenn man dann die Monstervents auch in ihrer Bewegung ein wenig variiert, macht das um so mehr Spaß. Überleveln wird zumindest bei mir nur schwer möglich sein, weil sich da der Spieler echt stundenlang hinsetzen müsste. xD Da kann er auch einfach Sidequests und Bosse erledigen, das gibt in der Regel weit mehr Erfahrungspunkte als in alten Gebieten die schwachen Monster aufzumischen und pro Mob vielleicht 10 Erfahrungspunkte zu kriegen (am Anfang auf den ersten Leveln ist das ja völlig okay, da braucht man ja meist noch nicht so viele Punkte).
Kampffreie RPG's funktionieren nur in den seltensten Fällen. Da muss a) die Story packen und b) anderes Gameplay motivieren.
In der Regel machen wir aber traditionelle RPG's (und was soll daran verkehrt sein?) und da bieten sich Kämpfe in einem durchdachten KS durchaus an.
Und da meistens eh mit Magie rumgefuchtelt und riesige Dämonen zur Strecke gebracht werden, ist es eigentlich wurstsuppe, wie realistisch es nun ist, dass jeder Schleim eine Geldbörse bei sich hat xD
Ich mein, es ist schließlich ein SPIEL. Fiktion. Wenn ich Realität benötige, geh ich einfach mal nach draußen. :3
Zufallskämpfe empfinde ich bei Makerspielen, im Gegensatz zu kommerziellen Spielen, eher störend. Aus mehreren Gründen:
a) Qualitativ sind Maker-KSe meist nicht gut. Grafisch, Technisch usw. sind sie nahezu jedem kommerziellen Spiel unterlegen -> Spielspaß also eher dürftig.
b) Balancing. Viele Kampfsysteme sind schlecht ausbalanciert. Vom 3 Schritt KS bis zu miesen Gegnern. Kein steigender Schwierigkeitsgrad etc.
c) Der Demostatus. Es macht in meinen Augen keinen Sinn in einer Demo so viel in Zufallskämpfe oder überhaupt in viele Kämpfe verwickelt zu sein. Denn das ganze Aufleveln oder überhaupt der Sammeltrieb ist ja völlig umsonst, sobald eine Vollversion erscheint. Da darf man gleich von vorne anfangen - alte Speicherstände sind meist inkompatibel zur VV.
Spongie *W*
29.04.2009, 16:59
Mich nerven Zufallskämpfe meistens. Sie KÖNNEN gut sein, aber nur wenn es die Möglichkeit der Flucht gibt und sie nicht alle paar Schritte auftauchen. Generell bevorzuge ich sichtbare Feinde - Sie verleihen einem Gebiet mehr Flair, und erlauben es, Gegnern auszuweichen wenn man einfach zur nächsten Stadt will oder sich die Heiltränke für den Boss sparen möchte.
Vampires Dawn 2 hat das angenehm gelöst - Zufallskämpfe auf der Weltkarte, die sich dem Spielerlevel anpassen und sichtbare Gegner in den Dungeons und Orten. Sehr fein.
Davy Jones
29.04.2009, 18:12
Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.
Würde ich nicht so sehen, schließlich gibt es in beiden Fällen etwas zu erreichen, bei Monstern sogar mehr als bei Items. Die haben nämlich Exp., Beute-Goodies und im Falle eines Monsterlexikons sogar einen Achievement-Einschlag. Wird auf der Map ein Monster gesichtet, wird es für gewöhnlich geplättet, sehe ich ein Item rumliegen, hole ich es mir.
Bei starken Bossgegnern lohnt sich im Zweifelsfall noch eine Abfrage mit Text ("Sollte ich diesen Klotz wirklich fordern?") oder eben mit Pictures wie in VD.
diäitsch
29.04.2009, 18:38
Zufallskämpfe empfinde ich bei Makerspielen, im Gegensatz zu kommerziellen Spielen, eher störend.
Also mMn sind sie in allen Spielen, egal ob kommerziell oder nicht, störend.
Zufallskämpfe sind einfach DER Spaßkiller schlechthin. Spiele wie FF1-6 oder Tales of Phantasia (bezieht sich auf die GBA Versionen) hätte ich wesentlich öfter durchgespielt, aber meistens frusten sie mich. Ich meine: Da läuft man durch Dungeons, sucht nach irgendwelchen Schaltern o.ä. und wird alle paar Schritte angegriffen.
Irgendwie verstehe ich auch nicht wieso SquareEnix bzw. Namco (gilt auch für die anderen) die Gegner nicht sichtbar auf der Map platzieren.
Die Möglichkeit ist da (z.B. FF6: Esper vor Kefkas Armee verteidigen. Oder ToP: Diese Tentakeldinger in Thor).
Oder man könnte es ja so regeln wie in z.B. Golden Sun. Gegenstände die das Auftauchen der Monster (deutlich (wie eben in GS der Fall)) reduzieren, bzw. ganz ausschalten.
Also meine Meinung über Zufallskämpfe ist, das sie die Spiele im Spielspaß auf ein Minimum reduzieren.
Liferipper
29.04.2009, 18:41
Wird auf der Map ein Monster gesichtet, wird es für gewöhnlich geplättet, sehe ich ein Item rumliegen, hole ich es mir.
Die ersten paar Sekunden (obwohl der Rest auch nicht schlecht ist ;)) (http://www.youtube.com/watch?v=PF-dVsWeSJE)
@diäitsch
Ok, Teil 1 - 6 ist jetzt sich nicht so ein gutes Beispiel (wobei ich selbst FF1 dem standard Makerspiel überlegen sehe), aber sagen wir mal von Teil 7 - 12. Ich meine wenn man ein bombastisches KS hat wo Punkte a bis c die ich aufgezählt habe einfach stimmen, dann kann ich auch mit Zufallskämpfen leben. Aber ein Standard-Spiel mit Standard-Story und Standard-KS, welches ein 5 Schritte Encounter hat und dazu noch im Demostatus? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_032.gif
@Liferipper
Lol. Ich frage mich ob Davias sich davon inspirieren lassen hat... :D
Davy Jones
29.04.2009, 22:49
Hey, passt wie die Faust aufs Auge, auch wenn es nicht der genaue Wortlaut ist xD
ne im ernst, ist wirklich so. Der Spieler will soviel wie möglich erleben und am Ende einfach alles haben, seien es halt besagte Monster und Items oder noch besser, die NPCs. Es muss jeder angequatscht werden und jedes Quest will erledigt werden. Gibt natürlich auch Ausnahmen, aber das ist imo die Minderheit.
Hey Leute was sagt ihr zu Atelier Iris Eternal Mana? xD"
Spiel es gerade mal wieder hat keine wirkliche Story, viele Zufallskämpfe und macht trotzdem Spaß ^^
(Wer von euch hat schon SMT Lucifers Call gespielt?)
diäitsch
30.04.2009, 12:26
@Ascare:
Da hast du natürlich recht. Wenn das KS wirklich richtig gut ist, werden Zufallskämpfe wahrscheinlich nicht sooo störend sein, aber das Spiel würde mir persönlich nicht so viel Spaß machen, da man z.B. nicht "mal eben" ein geheimes Dungeon in Ruhe erkunden könnte.
Das einzige Spiel bei dem ich Zufallskämpfe evtl. nicht so schlimm gefunden hätte wäre ToS. Aber zum Glück sind die Gegner ja sichtbar. Wären sie es nicht, hätte ich ToS wahrscheinlich keine 10 mal durchgespielt. :D
Bei ToP (eins meiner Favourieten) ist es ganz anders. Von der Story her, ist es ToS mMn weit überlegen (zwar nicht von der Komplexheit, aber rein vom Thema und der Atmo).
Hier ist das KS auch ganz okay, aber nicht ganz so gut, als das es die Zufallskampfschwäche wegmachen könnte. Sowas gibt den Spielen leider einen bitteren Nachgeschmack.
An Zufallskämpfen ist ja das nervigste das man von jetzt auf gleich in einen Kampf verwickelt wird. Ich persönlich warte ja immer darauf das es gleich passiert, wenn ich sowas spiele. Und dann merke ich richtig, wie nach und nach meine gute Laune sinkt. (Zumindest wenn ich das Spiel schon länger spiele). Makergames mit Zufallskämpfen landen bei mir definitiv im Papierkorb.
PS: Das KS von FF12 ist wirklich sehr gut gelungen. :)
@~Cloud~: Tut mir leid, noch nie von diesen spielen gehört.
Egal welches System. Zuviele Kämpfe stören den Spielfluss meiner Meinung nach. Zufallskämpfe nach jedem 5. Schritt nerven genauso wie das Betreten einer Höhle mit 50 sichtbaren Gegnern, wo ich mir schon ausmalen kann, wie lange ich da brauchen werde.
Und leider ist es nicht so, wie hier viel gesagt wurde, dass die Entwickler von kommerziellen Spielen da eine Ahnung haben. Wollte gerade wiedermal Suikoden 5 weiterspielen, da es von der Story her ja interessant ist. Allerdings gibt hda dermassen übertrieben viele Zufallskämpfe (wie in Teil 4), dass ich wieder aufhören musste. Vor allem, wenn man dann noch in einem Labyrinthähnlichen Komplex nach Schaltern suchen muss, ist das einfach nur frustrierend. Hinzu kommt das schlechte Balancing.
Wie dem auch sei. Sichtbare Gegner finde ich die beste Lösung, wenn man ihre Zahl in Grenzen hält. Gerade in Makerspielen machen sie auch die Spielwelt lebendiger. Die Maps haben mehr Leben.
Der Nachteil von sichtbaren Gegnern ist, dass man schlechter Leveln kann. Dazu erlaubt der Maker jedoch, sie einfach nach Neubetreten der Map wieder da sind.
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