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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Scripts und Sounds



Houdini
16.04.2009, 18:18
Hallo^^
Wie kann ich Script's Löschen ohne große Probleme?
Ich hab ein PI Gelöscht was Skript's hatte die nicht Funktionieren wen ich also Morrowind starte und ein Spielstandt lade dann kommen erstmal Fehlermeldungen das manche sachen in manchen Skript's nicht gefunden wurden. Sogar auch wen ich das PI angeschaltet ahbe kommen diese Meldung. Jetzt will ich sie löschen.
Aber wen ich sie lösche und später das PI neu lade dann sind die dinger wider drine
könnt ihr mir helfen?

DWS
16.04.2009, 21:33
Ignoriere die Warnungen, solange sie nicht zum crash führen. Es ist normal, auch wenn man ein Plugin ordentlich mit Wrye Mash demontiert, dass beim nächsten Laden Scriptwarnungen kommen; die sollten nach dem nächsten Speichervorgang weg sein.

Bei vielen Warnungen empfiehlt sich natürlich AllowYesToAll=1 in der Morrowind.ini, damit man alle Warnungen mit einmal wegklicken kann.

Houdini
17.04.2009, 00:24
Also kommt die Meldung nur wen man ein Spielstand laden tut der noch nicht betroffen ist?
So ungefähr wie die Typische PI Meldung: "Die Master Dateien wurden geändert es können mögliche Fehler... ba ba ba"

Dann bin ich ja beruhigt. :o

Zu erst ist es immer bei der letzten Fehler Meldung abgestürzt denn Script konnte ich aus ein Lampen Objekt entfernen.

Kann ich vielleicht ihr noch eine frage stellen betreffend der Naturgeräusche
von neuen Inseln? So müsste ich kein neues Thema öffnen. So Mülle ich das Forum nicht so zu^^

DWS
17.04.2009, 08:39
Dann mal los. Das Thema kann ja auch noch geändert werden.

Houdini
17.04.2009, 10:53
Gut gut^^
Also ich hab mir ne kleine Insel gebastelt. Aber da fehlen die Natur Geräusche wie das knirschen und rauschen der Bäume. Hab aber nirgends diese Roten Butons gefunden die diese Sound's machen^^
Ich dachte das so was Automatisch kommt.
Ich hab die Bäume aus der Bitterküsten Region genommen aber ind er Bitterküste fand ich keine Butons die für die töne verantwortlich sind.
Heist das ich muss erst zusammen suchen?
Ich hab schon bei der Einstellung für das Wetter diese Wind geräusche rein gemacht die auch bei der Bitterküste sind.

DWS
17.04.2009, 12:21
Dazu weiß ich nicht viel. Meistens werden die Sounds als Activator mit script in oder evtl. direkt auf den static (Baum, Busch, Brücke...) gesetzt. Die Scripts sind unter gameplay zu finden, z.B.:

sound_creeky_wood
sound_chimes_wood
sound_boat_creek

Activators haben einen eigenen Reiter im CS. Ein paar sound activators findet man auch da - zum Abgucken.

Mods wie Bittercoast Sounds, Sound Enhanced, Atmospheric Sounds etc. addieren noch mehr zur Auswahl.

Houdini
17.04.2009, 12:52
hm das könnte ein sinn geben das die Bäume schon sowas haben, weil nur bei Holzbrücken finde ich die Roten Butons aber die sind dann auch nur für die Brücke gedacht.
neben bei hab ich noch ein PI Das heißt Expanded_Sounds was das Spiel vom Klang her Realer gestallten soll. Dazu finde ich auch keine Butons, das scheint vielleicht auch mit denn Bäumen verbunden zu sein. :confused:

DWS
17.04.2009, 20:27
Dieses PI legt z.B. die sound scripts direkt auf die Pflanzen, ohne button, mit eingebauter Zufallsfunktion und Annäherungsauslöser, alles im script.

Houdini
17.04.2009, 22:42
um so besser. vielleicht muss ich ja keine Natur töne rein setzen :)

DWS
18.04.2009, 08:55
Ich muss korrigieren, ES benutzt glaube ich beide Methoden, ich habe nur die mit den flowers (direkte soundscripts drauf) im Sinn, weil ich mal einen Herbalism (Pflanzenpflück-und-weg) Patch dazu gemacht habe, also 2 scripts zu einem zusammengeschrieben habe.

Jetzt gehört das aber doch langsam ins Modforum..

Houdini
18.04.2009, 14:46
Das PI mit den Pflanzen plücken hatte ich auch aber da fehlten die Meshes von manchen Pflanzen

DWS
18.04.2009, 19:32
Ich kenne keins mit eigenen meshes. Normalerweise deaktivieren sie nur in MW vorhandene Objekte.

Streicher
19.04.2009, 11:12
Das mit den Naturgeräuschen, wie Wind usw. wird eigentlich über die Regionen gemacht. Also, im Regionenmenü gibts neben noch so ne große Spalte, da kann man Sounds reinziehen und die werden dann, je nachdem wie groß die Zahl ist, die man davor schreibt, so häufig abgespielt. Heißt, wenn da 100 steht, dann wird es immer abgespielt, und bei 1 sehr selten.
Du könntest also eine neue Region erstellen und dann die gewünschten Umgebungssounds in die Spalte einfügen. Natürlich musst du dann auch noch in dem Fenster wo du Einstellungen zu den Exteriorcells einstellen kannst, noch deine Insel zu der neuen Region hinzufügen.

Hoffe das war jetzt größtenteils verständlich. Hab gerade keinen Zugriff auf das Programm und muss das aus dem Kopf erklären. ^^

Houdini
19.04.2009, 14:05
das wahr woll der hacken warum keine töne kahmen^^