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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Navmesh bei Abwasserkanälen



TheManiac
14.04.2009, 20:16
Erstmal möchte ich gerne allen hier hallo sagen, da das hier mein erster Beitrag ist...auch wenn ich schon etwas länger angemeldet bin.

Natürlich hab ich auch eine Frage:
Is es irgendwie möglich einen Navmesh so zu erstellen, dass Companions einem durch Abwasserkanäle, die unter der Wasseroberfläche sind, folgen? Ich habs einige Male versucht, aber die KI will mir einfach nicht folgen>:(

Das hier (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5570) ist übrigens der Mod, vielleichtschaut es sich ja mal einer Ingame an und findet mein kleines Problem (vorausgesetzt es ist überhaupt machbar, dass die Partner einem durch die Sewereingänge folgen).

Über Vorschläge und Meinungen im Allgemeinen im Allgemeinen würde ich mich natürlich auch freuen:D

EMOD
14.04.2009, 20:48
http://www.abload.de/thumb/unbenannt-19t4e.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-19t4e.png)

Nachdem du die Cover-Edges gemacht hast, musst du daneben die Navmesh finalisieren, dadurch tauchen dann grüne Dreiecke vor den Eingängen auf. Die zeigen dem PC den Übergang, du musst das auf beiden Seiten der Türen machen.

TheManiac
14.04.2009, 21:21
Also Finalize hab ich jedes mal gedrückt bevor ich den Mod gesichert und anschließend das Programm geschlossen habe:confused: Die grünen Dreiecke wurden auch angezeigt und es funzt ja auch bei jedem meiner 4 Interiors...nur eben bei den Sewers nicht:\ Liegt das vielleicht daran, dass die Eingänge unter Wasser liegen? Wie mir gerade auffällt funzt es beim Anchorage War Memorial nämlich auch nicht...

EMOD
14.04.2009, 21:47
Du kannst ja versuchen die Navmesh Dreiecke als Schwimmbereich zu markieren. Dreieck anklicken und O drücken. Versuche es auch mal mit P, wenn O nicht hilft. Bist du sicher das die Begleiter nicht folgen, eventuell kommen sie nur wo anders raus. Lauf mal durch den Sewer, bis du einen neuen Ladebereich erreichst.

TheManiac
14.04.2009, 22:55
Dann werde ich das mit O und P mal versuchen thx:)

PS: Wenn man von den Sewers zum Wasteland will spawnen sie etwa 30 Meter vom Ausgang entfernt (am Eingang meines Apartmentgebäudes). Wenn man vom Wasteland in die Sewers geht spawnen sie gar nicht, durchlaufen hab ich schon versucht ging nicht, auch warten brachte keinen Erfolg...bin dann mal durch meine anderen Interiors gelaufen und durch den Haupteingang wieder ins Wasteland dort hab ich Jericho dann wieder am Sewereingang gefunden.

TheManiac
21.04.2009, 17:50
Neue Frage:

Gibt es ein Scriptcommand mit dem bei einer erfüllten Bedingung (an der ich gerade noch sitze) ein NPC stirbt, aber nicht einfach nur tot umfällt, wie es bei kill passieren würde, ich möchte es so haben, dass z.B. sein Kopf platzt oder er verbrennt.

Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...

Cyborg11
21.04.2009, 18:16
Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...
Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband ;)

EMOD
21.04.2009, 19:45
Das sollte eigentlich alles zu skripten gehen, wenn du eh eine Quest machts, dann kannst du alle nötigen Zeilen und Befehle dort schon reinpacken.

Den NPC als Persist Referenz verwenden und eine REF ID geben, damit du ihn mit dem Skript direkt ansprechen kannst.

Dann mit modav und PMS Schaden und Effekt drauhauen.

TheManiac
21.04.2009, 23:01
Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband ;)

Also würde ich beim Halsband fündig werden?

@EMOD
Ich wollt in der Waffenkammer meiner Apartments nen Raum machen, der wie in underworld von außen abgeshottet ist und dort ein paar Schalter ranbauen, damit man die Versuchsobjekte auf eine bestimmte Art und Weiße töten kann, z.B. durch Feuer, Radioaktivestrahlung, Explosionen usw.

Aber wie man die Todeseffekte in dem Script abruft hab ich noch nicht so ganz gerafft, das ist also kein "direkter" Command, sondern muss ich dann so wie bei Showmessage etwas abrufen, das ich davor in einem anderen Menü erstellt hab?

Wenn ja wo Erstelle ich so einen Effekt?

EMOD
21.04.2009, 23:44
Sowas geht einfacher:
Versuchsobjekte in fester Umgebung.
Xmarker als REF setzen.
Schalter mit Skript:
REF placeateme (Explosion)

TheManiac
22.04.2009, 15:06
Ah ok werd das mal versuchen, und bei z.B. Feuer oder Radioaktivität funzt es genauso? Also danke euch...

EMOD
22.04.2009, 20:48
Für Feuer gibt es die GasTrap und für Radioaktivität den leuchtenden Ghulangriff. Du kannst die Explosionen beliebig manipulieren, eine Kopie anlegen und z.b. die Force kleiner machen.

TheManiac
22.04.2009, 22:58
Thanks EMOD, das war das was ich brauchte, so jetzt gehts los, eine Folterkammer wollte ich schon immer mal haben:D

PS: @Cyborg
Sehe grad ud hast ne 360, zockst du GTA auch online? Dann würd ich dich mal adden sobald ich wieder Gold hab...

Cyborg11
24.04.2009, 16:39
PS: @Cyborg
Sehe grad ud hast ne 360, zockst du GTA auch online? Dann würd ich dich mal adden sobald ich wieder Gold hab...
Falsch :) Ist Windows Live, nicht Xbox Live ;) Hab keine Box.

Aber theoretisch müsstest du fündig werden, wenn du dir das mal das Skript aufm Sklavenhalsband anschaust. Denn dort wird ja immer nur der Kopf weggesprengt ;)

TheManiac
26.04.2009, 02:40
Achso, na dann hätte, ich eigentlich drauf kommen müssen:D

Bin beim Sklavenhalsband zwar nicht fündig geworden, aber dafür auf der GECK Seite

Hätte nicht gedacht, dass es einfach nur der kill command mit ner Nummer dahinter ist...

TheManiac
26.04.2009, 19:32
Hab ein kleines Problem, ich war in dem Regioneditor und hab dabei wohl versehentlich die Region DC02 gelöscht es aber zu keinem Plug-In gespeichert und das GECk einfach geschlossen, als ich es aber wieder geöffnet habe war DC02 trotzdem weg. Habe letztens dann wegen anderen Problemen Fallout 3 und alles was damit zu tun hatte deinstalliert und anschließend wieder installiert, leider hat sich an der Siutuation nichts geändert, DC02 ist immer noch weg.

Hat das etwas zu bedeuten...muss ich mir eventuell sorgen machen:confused:

Achja ich versuch gerade ein Script zu erstellen, das Lichter um 21 Uhr ein und um 5 Uhr ausschaltet, aber irgendiwe wills nicht funktionieren, ich verstehs nicht, bsiher haben alle meine Scripts problemlos gefunzt...

Wäre echt nett, wenn mir jemand eins schreiben würde...

Edit: frage 1 hat sich erledigt *g* Ich hab die ganze Zeit in der Citadel World geguckt^^

EMOD
06.05.2009, 02:16
Meine Version:


scn NACHTLICHTSCRIPT

ref NachtlichtVAR

Begin GameMode

if NachtlichtVAR == 0
set NachtlichtVAR to GetLinkedREF
endif

if gameHour >= 5.0 && gameHour <= 21.0
NachtlichtVAR.disable
else
NachtlichtVAR.enable
endif

End

Das Skript in einen Aktivator packen und daraus eine Collision Box machen. Die verlinkst du mit einer Lichtquelle. Die Lichtquelle am besten im Objekt-Fenster disablen und persist machen. Alle anderen Lichtquellen, die ebenfalls ausgehen sollen, mit enable parent an die erste koppeln.

TheManiac
06.05.2009, 13:33
Danke dir, hab das Script schon vor einigen Tagen zum Laufen gebracht, ich wusste dann nur nicht wo ich es hinpacken soll...

Mein Script sieht jetzt so aus:


scn TheManiacModPoolLights

short start
short doonce

Begin OnTriggerEnter Player

if ( start == 0 )
set start to 1
endif

end

Begin GameMode

if ( start == 1 )
if ( GameHour > 19 || GameHour < 6 )
if ( doonce == 0 )
TMMPoolLights.enable
set doonce to 1
endif
else
if ( doonce == 1 )
TMMPoolLights.disable
set doonce to 0
endif
endif
endif

end

Begin OnTriggerLeave Player

if ( start > 0 )
set start to 0
endif

end


Hab den Lichtern einen XMarker als Enable Parent zugewiesen, imo mit die einfachste Art *g*

Edit: Achja bei mir flackern die Lichter, wenn der enable Teil direkt nach der Gamehourbedingung kommt...

Deshalb hab ich bei mir ein doonce benutzt...könnte man den Teil eigentlich auch so schreiben:

if (doonce == 0 ) && (GameHour > 19 || Gamehour < 6 )
.....
else
.....
endif

Dann könnte ich mir nämlich zwei ifs und endifs sparen :D

EMOD
07.05.2009, 07:00
Du denkst noch zu kompliziert.

1. Die Trigger kannst du dir sparen, wenn das Licht automatisch an und aus gehen soll. Wenn du damit bezweckst, das die Abfragen erst gestartet werden, wenn der Player kommt, macht das wenig sinn, da GameMode automatisch läuft.

Wenn du damit einen automatischen Schalter bezweckst, der sich durch den Player aktivieren soll, dann ist es okay. Wobei du aber dann wieder keinen GameMode brauchts, weil du die GameHour mit dem Trigger und einem if abfragen kannst.

z.b.

Beginn onTriggerEnter player

if GameHour xxx

Licht enable

End

Beginn onTriggerLeave player

Licht disable

End

TheManiac
07.05.2009, 13:26
Soweit ich weiß gibts auch bei GameHour keine Grenzen nach 24 kommt also 25 26 27 usw. aber mit dem oder <6 werden auch alle Zahlen unter 6 relevant, also 6 5 4 3 2 1 somit hab ich mit dem oder alles abgedeckt:

Das Spiel liest die Zahl 22 als Uhrzeit aus, GameHour > 20 trifft zu, das Spiel liest 1 als Uhrzeit aus GameHour > 20 trifft nicht mehr zu, aber dafür GameHour < 6

Wenn du es in die Richtung mit einem und versuchen würdest, dann würde es nicht funktionieren, hatte es darüber auch schon mit jemandem im Bethesda Forum, der es so gemacht hat:
20, 21, 22, 23 && 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 würde kein Problem darstellen, wenn das Spiel wüsste wie eine Uhr funktioniert, aber da es das nicht weiß und auch GameHour nur als eine Zahl ausgelesen wird, wäre diese Abfrage

if GameHour > 20 && GemHour < 6

permanent falsch, das würde nämlich bedeuten, dass die Uhrzeit größer als 20 und kleiner als 6 sein muss und das geht nicht...
Die Zeitabfrage aus deinem Script funktioniert natürlich wunderbar, du hast das oder vermieden, indem du einfach das Gegenereignis definiert hast :)

Das mit dem kompliziert Denken liegt daran, dass ich es noch nie mit Triggern zu tun hatte...dazu hab ich auch noch eine Frage:
Wenn ich jetzt die Trigger Blöcke weglasse, läuft das Script dann unter Gamemode permanent oder nur wenn der Spieler im Trigger steht?
Ich möchte den Mod nämlich nur so viel wie nötig zu müllen, sonst hätte ich ja von Anfang an ein Quest zum Aktivieren benutzt;)

Sethx
07.05.2009, 13:43
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

EMOD
07.05.2009, 14:32
Genau das meinte ich, die Triggerblöcke sind unnötig, weil der GameMode Block sowieso immer läuft.

@SethX
Das ist wie mit dem Kühlschranklicht, die Skripte laufen zu 99% nicht, wenn der Player außerhalb der Reichweite/Innenzelle ist. Ich weis nur nicht ob die Zellengrenzen bestimmen oder ob es eine maximale Reichweite gibt.

Man kann das leicht testen, koppel mit dem Lichtschalter einen Placeatme Monster 1, nach jedem Tag, der vergangen ist, müsste dann ein Monster an der Stelle stehen, wenn die Zeitschaltuhr mitläuft.

Nach meiner Erfahrung passiert das nur, wenn sich der Player in Reichweite/Zelle befindet. Ich habe solche Abfragen sicherheitshalber immer mit if GetDistance player <= XXXX gekoppelt, da der Beginn GameMode eh mitläuft.

@Trigger
Der Trigger oder (+Enter) aktiviert sich nur, wenn man die Box berührt oder (+Leave) sie verlässt. Wenn man da einen GameMode reinpackt, ist es ein aktiver Aktivator für Skripte + ein Trigger in der Größe der Box. Um zu vermeiden, dass der Trigger von anderen ausgelöst wird (herumlaufenden NPCs):

Begin onTrigger player

Begin onTrigger CalistaREF

Trigger sind auch nur 1x Schalter, weshalb man für eine permanente if Abfrage dann zusätzlich den GameMode braucht. Wenn also irgend ein Trigger Event nicht gehen sollte, muss man die if Abfrage vielleicht nur in einen GameMode setzen. Das ist z.b. beim Lichtschalter so, wäre es nur ein if im Trigger Block, dann würde sich das Licht nur bei Berührung der Trigger Box zu der Uhrzeit Abfrage ein- oder ausschalten.

Kommt immer darauf an was man macht, manche Abfragen gehen nur im GameMode, bei anderen ist es egal. GECK-Wiki hilft manchmal, da man oft tricksen muss :)

@Läuft das Skript
Das war ja auch der Konsens bei der normalen MM Variante, ich bin davon überzeugt, das die markfordelete Skripte nach Zellen-Reset/Uhrzeit nicht so gehen, wie sie sollten. Im Grunde müssen die Leichen der Monster liegen bleiben, solange der Zell-Reset nicht gemacht wurde oder der Player außerhalb der Reichweite ist.

Beispiel:
Du killst Zombies in der Metro und gehst nach DC. Zwar steht im Skript der Zombies, lösche dich beim Zell-Reset, da der Player aber nicht in Reichweite ist, kann er das eigentlich nicht ausführen. Betritts du die Metro nach dem Zell-Reset wieder, stellt sich die Frage: Hat er sich den Zeitpunkt für den Zell-Reset aller Leichen gemerkt, also den Wert für alle toten Zombis abgespeichert, dann löscht er sie sofort, weil der Player wieder in Reichweite/Zelle ist. Hat er das nicht gespeichert, laufen alle Skripte wieder an, und warten auf den Zell-Reset. Egal wie man es dreht, je mehr Leichen, umso mehr Müll.

Deshalb meine Abfrage auf Entfernung:

scn zMMMzSpawnRemoval

Begin GameMode

if GetDead == 1 && GetDistance Player > 11000 && GetInSameCell Player == 0
markfordelete
endif

End

Beim GetInSameCell Player == 0 müsste sofort alles verschwinden. Ist dann wieder wie beim Kühlschranklicht, hat er es tatsächlich noch ausgeführt, wenn du die Innenzelle verlässt oder das Skript schon auf Eis gelegt, in der Sekunde wo du die Zelle verlassen hast :D

Diese GetInSameCell == 0 würde umgekehrt immer als GetInSameCell CalistaREF == 0 funktionieren, weil viele Events eh nur wichtig sind, wenn der Player anwesend ist. Aus dem Gefühl würde ich sagen, die GameMode Abfrage ist so schnell, das er die if noch ausführt, bevor du ganz aus der Zelle/Reichweite verschwinden kannst.

TheManiac
07.05.2009, 15:22
Ok danke, dann kann ich also das OnTrigerEnter Player und OnTriggerLeave Player weglassen...so wie ich euch jetzt verstanden habe, brauche ich die OnTrigger Blöcke nur bei Dingen wie einen Quest, der beim betreten eines Raumes startet oder automatisch schließenden/öffnenden Türen?

Achja wegen der Uhrzeit, du kannst ja mal probieren ein && zwischen meine Abfrage zu setzten;) Und else ist ja so wie ich das bis jetzt bei Scripts gesehen habe nicht das genaue Gegenteil der oben definierten if-Bedingung, auf Englisch heißt else einfach nur andernfalls und das heißt es soweit ich weiß bei Scripts auch.

Ich prophezeie dir auf jeden Fall, dass mein Script mit einem && nicht funktionieren würde:) und das liegt daran, dass nach 23 nicht 0 sondern 24 kommt und nach 24 nicht 1 sondern 25

EMOD
07.05.2009, 17:07
Trigger immer wenn du willst, das sich Ereignis bei betreten der Box aktivieren soll. Es ist wie eine Lichtschranke oder ein Sensorfeld, dass irgend etwas auslöst, wenn du durchgehst.

Der Trigger muss so gesetzt sein, dass er ausgelösst wird, wenn jemand/etwas ... durchgeht. Man kann ihn ja beliebig ziehen, vergrößern und in die Höhe strecken.

Wenn du die Box nur als Aktivator im GameMode benutzt (Zeitschalter), dann kannst du sie ganz klein machen und sie auch außerhalb der Gänge/Wände platzieren.

Mit der Uhrzeit hast du recht, weil es bei mir am Anfang nicht funktioniert hat. Deshalb habe ich ihn durch probieren bestimmt zufällig mit 5 bis 21 Uhr disabled für && kompatibel gemacht.

Mein erster Versuch war sicher auch 21 bis 6 Uhr anmachen, was dann durch mein && nicht ging, weil ich über ein || zwar nachdachte, aber nicht auf das 21 22 23 24 25 kam.

Aus dem Kopf könnte ich viele Sachen eh nicht machen, ich muss mir die Skripte erst nochmal ankucken, bevor ich da aktiv was neues erstellen kann :) Leider kann man man nicht 24h/365 Tage modden. Für E-MOD hatte ich 3 Monate Vollzeit ^^.

TheManiac
07.05.2009, 17:11
Ok thx dann werde ich jetzt mal ein paar automazische Lichter und Türen machen:D

Edit: Achja ist die Zeit in dem IdleMarker edit Window in echten Sekunden, Spielsekunden, echten Minuten, oder Spielminuten angegeben?
Muss ich Idlemarker eigentlich als ref mit nem Objekt setzten, wenn ich will, dass die KI mit diesem interagiert?

EMOD
07.05.2009, 17:31
Die Zeit sollten Sekunden sein, ich gehe immer davon aus.

Was willst du damit genau machen, die XMarkerHead gehen als Patrol mit warten recht sicher, bei anderen Markern musste testen, es kann sein das es dann nur per AI Package sauber läuft.

Wenn du die Marker direkt verlinkst, dann ist Persistent eigentlich nicht nötig, nur wenn es ein REF für AI Packages oder Skripte sein soll, dann meckert er aber sofort wenn es vergessen wurde oder dein Fadenkreuz bleibt im GECK rot.

@Automatische Türen
In Türen kannst du direkt ein Skript ablegen, ich habe welche mit Distanzabfrage gemacht. Wenn du sie per Trigger machst, dann brauchste ne BOX mit Link openstate und switch. Da gibt es auf der GECK-Wiki irgendwo unter hilfreiche Skripte schon eine Vorlage.

Sethx
07.05.2009, 17:37
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
07.05.2009, 17:55
Die Zeit sollten Sekunden sein, ich gehe immer davon aus.

Was willst du damit genau machen, die XMarkerHead gehen als Patrol mit warten recht sicher, bei anderen Markern musste testen, es kann sein das es dann nur per AI Package sauber läuft.

Wenn du die Marker direkt verlinkst, dann ist Persistent eigentlich nicht nötig, nur wenn es ein REF für AI Packages oder Skripte sein soll, dann meckert er aber sofort wenn es vergessen wurde oder dein Fadenkreuz bleibt im GECK rot.

@Automatische Türen
In Türen kannst du direkt ein Skript ablegen, ich habe welche mit Distanzabfrage gemacht. Wenn du sie per Trigger machst, dann brauchste ne BOX mit Link openstate und switch. Da gibt es auf der GECK-Wiki irgendwo unter hilfreiche Skripte schon eine Vorlage.

Nö ich bin grad dabei mein Haus mit den Idlemarkers vollzustopfen, obwohl eigentlich bin ich ziemlich anhaltslos, also kann von vollstopfen noch nicht die Rede sein:D

Ich hab in meinem Poolbereich z.B. Kissen platziert und hätte gerne, dass die Companions die im Gebäude warten sich dort immer mal wieder hinsetzen. Hab mit einigen die meinen Mod gezogen haben auch schon geredet und die haben gesagt, dass die Follower sich nichtmal ins Bett legen oder an die Bar setzen, muss ich dafür etwa auch noch Idlemarkers setzen???

Und danke euch beiden wegen den automatischen Türen:)

EMOD
07.05.2009, 18:44
Haben sie ein AI Package DefaultSandbox ? Und das Haus eine Navmesh ?

Sethx
07.05.2009, 18:50
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

EMOD
07.05.2009, 18:54
Mein Fehler, dachte es geht um normale NPCs. Ja, die Sachen sollten keinen Besitzer haben. Die IDLE-Marker gehen nur, wenn das laufende AI Package die IDLE-Marker nutzen darf. Das kann dir SethX besser beantworten, wann welcher CBO-Begleiter was macht :)

Sethx
07.05.2009, 19:08
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
07.05.2009, 19:09
Das Haus hat natürlich Navmesh und die Zellen stehen alle auf Player, habe die Gegenstände die von Begleitern benutzt werden dürfen aber auf PlayerFaction gestellt (Begleiter gehören doch zur PlayerFaction?). Was auch komisch ist, Clover räumt mir die Schränke aus obwohl ihr die Gegenstände nicht gehören???

Hehe aber ihr habt mich grad an was erinnert...hab vergessen den Besitzer der IdleMarker zu definierenb:D

Sethx
07.05.2009, 19:11
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
07.05.2009, 19:38
Lol jetzt wissen wir ja wo der Fehler lag:D Ok wenn ich jetzt also die Zelle auf FollowerFaction Stelle, dann könnn diese alles benutzen und wenn ich einfach die Schlafzimmertür des Spielers auf Player stell, dann lassen sie das auch in Ruhe?
Achja die wichtigste Frage überhaupt: Wenn die Zelle auf Followerfaction steht, kann der Spieler dann ohne Karmaloss Gegenstände nehmen?

Sethx
07.05.2009, 19:45
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
07.05.2009, 19:58
Die Sache ist halt die, wenn ich Owner auf None habe, dann muss ich jedes Objekt einzeln umstellen und rauskommen tut es dann aufs selbe naja ich werds einfach mal mit FollowerFaction testen:)

TheManiac
07.05.2009, 21:17
So ich hab jetzt die Zellen mal auf None und die Objekte auch auf None gesetzt und jetzt funzt alles ohne Karmaloss, dafür bin ich aber verwirrt, anfangs waren nämlich alle Objekte rot, wenn ich überall None hatte?

Naja jetzt funzt es... aber auch irgendwie bescheuert, dass die Companions nicht der Playerfaction oder der Spieler nicht der Followerfaction hinzugefügt wird, wenn man einen Kameraden bekommt. So widerspricht sich ja immer alles:rolleyes:

Sethx
08.05.2009, 06:22
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
08.05.2009, 07:18
Ich hab mal in den Spielzellen etwas rumgeschaut und hab bis jetzt keine gefunden, die mehreren Leuten gehört und einen Besitzer definiert hat, ich glaube wenn man Public Area unangekreuzt lässt sollte das passen, zur Sicherheit setz ich eben die Eingangstür auf Player:D

Sethx
08.05.2009, 08:15
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

EMOD
08.05.2009, 09:10
Das sind die Placeatme und die Aufrufe der MM.

Public Area müssen die nicht reinkommen, wenn du Crime begehst, dann kommen sie alle. Wie in Oblivion die Stadtwachen, die konnten dann auch ins Playerhaus, wenn man Unfug gemacht hat.

Normale NPCs werden nicht ins Haus kommen, da ihnen das passende AI Package fehlt und die in Megaton alle feste Schlaf- und Futterplätze über AI Packages zugewiesen haben.

Sethx
08.05.2009, 09:15
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313

TheManiac
08.05.2009, 13:53
Mmmh Konfliketn mit anderen Mods kann man natürlich nicht vorbeugen... im Nachhinein fixen ist was anderes...

EMOD
10.05.2009, 00:45
Man kann schon, man muss nur alles neu anlegen, wirklich alles und nichts oder so wenig wie möglich in Fallout 3 ändern.

Übrigends, die Begleiter müssen irgendwie auf das Eigentum achten, sonst würde die alles bei Moira oder im Rivet Market einfach einstecken, liegt ja genug rum.

Ich habe mir mal den Spass gemacht und in Little Lamplight meinen ganzen Plunder auf den Boden geworfen, bei den Restaurant am Wasser/Steg. War lustig zu kucken, wer was aufhebt. Essen, Waffen, Granaten...