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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Offizieller Final Fantasy XIII Thread #9 Die Demo ist da! + E3 2009



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Enkidu
12.04.2009, 03:34
Neuer Thread, neues Glück. Den alten kann man dort finden.

Es muss Ost-RPGs heißen, bei westlichen ist das schon seit Jahren Standard (und ja, ich weiß, dass es trotzdem auch aktuelle Gegenbeispiele gibt).
Naja, dass ich (als Mod in einem Ost-RPG-Forum, der über Ost-RPGs schreibt) immer Ost-RPGs meine, wenn ich hier "RPGs" schreibe, sollte sich inzwischen eigentlich herumgesprochen haben. Ständig auf die Unterscheidung zu achten ist da überflüssig und unpraktisch, entsprechend kümmert es mich auch nicht, falls sich da irgendein West-RPG-Spieler diskriminiert und vernachlässigt fühlt ;P

Natürlich weiß ich, dass das Feature kein brandneuer Quantensprung für Videospiele ist; für das Genre, um das es hier geht (nämlich Ost-RPGs, wer hätte das gedacht?) ist es imho aber schon eine wesentliche und wichtige Neuerung, die bis jetzt afaik noch nicht aufgetaucht ist. Mal wieder könnte es Final Fantasy sein, das die Entwicklung besagten Genres vorantreibt, und sei es nur dadurch, dass Square Enix bei den entfernten westlichen Verwandten abschaut oder sich inspirieren lässt, wie in FFXII bereits geschehen.

Vielleicht wird ja jetzt wieder das Magiesystem von FF III bzw. das ursprüngliche von FF I wieder verwendet ^^
Nee, höchstwahrscheinlich nicht. Es sieht ganz danach aus, dass alle Aktionen, also sowohl Zauber als auch Angriffe, Spezialattacken und Summons über die Aktionspunkte eingegeben werden. Man "bezahlt" die einzelnen Befehle sozusagen direkt mit Zeiteinheiten, und das macht ein eigenständiges MP-System im Prinzip auch völlig überflüssig.

In der Stadt plappern 1000 Leute gleichzeitig und man versteht nichts?
Hmm. Sie werden sich sicher was dabei gedacht haben, aber ich hoffe auch, dass es eine Möglichkeit geben wird, das Gelaber abzustellen bzw. wegzuhören, wenn man da gerade wirklich keine Lust hat oder man sich ganz auf die Musik konzentrieren möchte ^^

Warte aber noch, bis einer das auf youtube hochgeladen hat...^.^
Wenns aber bereits der bekannte Kram ist,naja dann...;_;
Schätze mal, so ab Mittwoch/Donnerstag wird es einiges zu sehen und zu lesen geben. Aber ehrlich gesagt interessieren mich Gameplay-Videos im Moment mehr als jeder noch so schick überarbeitete Trailer mit Cutscenes.

Die vollständige Heilung nach jedem Kampf klingt für den Spielfluss natürlich verlockend, aber ich hoffe wirklich nicht, dass darunter die Spannung leiden wird.
Darauf wollte ich mit meinen Bedenken hinaus: Es gibt dadurch nur noch zwei mögliche Kampfergebnisse, und zwar gewonnen oder verloren (bzw. Game Over). Wenn man nicht nach jedem Kampf geheilt wird, gibt es aber noch eine dritte Möglichkeit, die Party kann unterschiedlich stark angeschlagen und verletzt worden sein, was anschließend in den folgenden Kämpfen wieder eine Rolle spielt. Wenn in einem Gebiet ständig neue Gegner auftauchen schafft man es vielleicht nicht immer, rechtzeitig die Truppe zu heilen, es kann eher zu Überraschungen kommen.
Vor allem aber geht durch die automatische Heilung die Abgrenzung des Kampfmodus weiter, genau wie Resultsbildschirm, Fanfare und Siegesposen, aus dem einfachen Grunde, da so jeder Kampf stärker in sich abgeschlossen ist. Was in Kampf A passierte, spielt in Kampf B dann keine Rolle mehr. Das sieht natürlich anders aus, wenn man nicht regeneriert wird, in Kampf A die halbe Party gekillt wurde und der Rest kritisch demoliert ist, während man grade eine Reihe von Bossbattles überstehen muss, die lediglich durch Cutscenes unterbrochen werden. Da geht für mich einiges an Spannung flöten.
Meine Hoffnung ist ja, dass sich das nur auf die Demo bezog, aber da habe ich mich ja schon einmal geirrt (Bewertungen nach dem Kampf usw.) >_>

Liferipper
12.04.2009, 09:48
Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich es gerade spiele, aber die Beschreibung des KS erinnert mich immer mehr an Chrono Cross...

haebman
12.04.2009, 12:15
Solange es ein besseres Battletheme gibt....obwohl.....alles ist besser als das Standard-Battlethem in CC :D

Kynero
12.04.2009, 13:16
Solange es ein besseres Battletheme gibt....obwohl.....alles ist besser als das Standard-Battlethem in CC :D

Ja das ist echt mies. Die Battle Themes sind nicht wirklich seine Stärke....^^

Aber ich mag das KS von Chrono Cross. Ist einigermaßen taktisch angehaucht und man hat auch gewisse Freiheiten, wie man seine Charaktere nun mit Zauber ausrüstet. Ich spiele es zurzeit zum ersten mal und finde es es echt genial. ;)

Naja wie lange das mit FFXIII dauert ist mir auch egal. Heutzutage erwarte ich von einem FF nicht mehr sooooo viel, es gibt genügend Alternativen zu der Serie, die besser sind als diese. Die Idee mit der NPC Synchro ist zwar ganz nett, ich als Spieler kann aber darauf verzichten. Wichtig ist nur die Synchro in den Sequenzen, alles andere ist nur ein Gimmick.

Rina
12.04.2009, 17:42
Naja, dass ich (als Mod in einem Ost-RPG-Forum, der über Ost-RPGs schreibt) immer Ost-RPGs meine, wenn ich hier "RPGs" schreibe, sollte sich inzwischen eigentlich herumgesprochen haben. Ständig auf die Unterscheidung zu achten ist da überflüssig und unpraktisch, entsprechend kümmert es mich auch nicht, falls sich da irgendein West-RPG-Spieler diskriminiert und vernachlässigt fühlt ;P
Für mich sind sog. West-RPGs eher Action Adventure da es meist recht actionreich zugeht und man meist auch nur ein Alter Ego hat...

Mal wieder könnte es Final Fantasy sein, das die Entwicklung besagten Genres vorantreibt
Naja wieviele RPGs mit dem Budget und der Entwicklungszeit gibt es auch? Schön aber im Gegensatz zu dem dass ich es etwas uninteressant finde ich natürlich dass erstmal alles halbwegs wichtigen Sachen vertont ist. Auch das ist in RPGs (JRPGs) nicht Standard aber wie gesagt finde ich es meist auch unnötig. Kommt halt drauf an _was_ gesagt wird ^^

Vor allem aber geht durch die automatische Heilung die Abgrenzung des Kampfmodus weiter, genau wie Resultsbildschirm, Fanfare und Siegesposen, aus dem einfachen Grunde, da so jeder Kampf stärker in sich abgeschlossen ist. Was in Kampf A passierte, spielt in Kampf B dann keine Rolle mehr. Das sieht natürlich anders aus, wenn man nicht regeneriert wird, in Kampf A die halbe Party gekillt wurde und der Rest kritisch demoliert ist, während man grade eine Reihe von Bossbattles überstehen muss, die lediglich durch Cutscenes unterbrochen werden. Da geht für mich einiges an Spannung flöten.
Meine Hoffnung ist ja, dass sich das nur auf die Demo bezog, aber da habe ich mich ja schon einmal geirrt (Bewertungen nach dem Kampf usw.) >_>
Seh das immer noch nicht bestätigt dass man ständig geheilt wird...

Davon abgesehen auch der Resultbildschirm und die Fanfare (müssen ja nur 7 - 9 Töne sein und dann z.B. zum Dungeontheme überblenden)

Ich kann mich nur an ein paar RPGs erinnern wo man quasi nach jedem Kampf ins Menü gehen muss und heilt - selbst wenn das nur 2 Sekunden dauert ist das doch etwas unnötig - weil~ man halt nicht während des nächsten womöglich schwereren Kampfes heilen möchte.


Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich es gerade spiele, aber die Beschreibung des KS erinnert mich immer mehr an Chrono Cross...
Ja ^^ . Naja, zumindest an das positive von CC.

Aber auch bei FF XII finden sich durchaus Gemeinsamkeiten mit früheren S & E RPGs aber nicht FFs. Fände das aber tragischer wenn man nur darauf bedacht wäre solche Gemeinsamkeiten zu verhindern, manchmal ist es was neues, manchmal was evolutionäres, manchmal eine Kopie.

Lucian der Graue
12.04.2009, 23:03
Hmm. Sie werden sich sicher was dabei gedacht haben, aber ich hoffe auch, dass es eine Möglichkeit geben wird, das Gelaber abzustellen bzw. wegzuhören, wenn man da gerade wirklich keine Lust hat oder man sich ganz auf die Musik konzentrieren möchte ^^
Wenn das mit der Vertonung wirklich stimmen sollte, und man dann noch einen schnellen West-Release anpeilt, könnte das Gerücht mit der eu-Version wirklich stimmen.
Den ein Spiel mit vielen voices zu lokalisieren stell ich mir sehr schwierig vor.
Well, es gibt ja auch Firmen die die west. Versionen dann dementsprechend kürzen, kann ich mir bei ff13 aber nicht vorstellen.
Hoffe nur, dass die Qualität unter einer schnellen west-lokalisierung nicht leidet! Nach der Eidos Übernahme kann man da ja einige Leutchen abziehen, und zum ff13 lokalisierungsteam schicken ^.^
Aber man weiß ja nicht, ob die Lokalisierung wieder in Japan selbst stattfindet.
Hat seine Vor-und-Nachteile.

da so jeder Kampf stärker in sich abgeschlossen ist.
Also mir gefällts^^
Besonders wenn sich dadurch die jrpg Typischen Zufallskämpfe minimieren lassen, und man so viel mehr Zeit hat, die Umgebung zu Erkunden etc.


Was in Kampf A passierte, spielt in Kampf B dann keine Rolle mehr.
Das kann man ja jetzt noch nicht sagen. Viel. wird es ja auch Kämpfe auf Zeit geben, und wenn man dann nicht alle Gegner im Kampf A tötet, taucht der wieder in Kampf B auf.
Es gäbe auch viele andere Szenarien, mal sehen was sie sich alles einfallen lassen werden ;)

Für mich sind sog. West-RPGs eher Action Adventure da es meist recht actionreich zugeht und man meist auch nur ein Alter Ego hat...
Dennoch gibt es einige Sachen, die ich durchaus auch bei jrpg begrüßen würde. Zb. ein ordentliches Quest-Log oder auch eine gute Lokalisierung(im Vergleich hinken jrpg da doch weit hinterher).
Außerdem besteht das West-rpg auch aus vielen unteschiedlichen "Systemen"
Genau wie beim jrpg, bsp. Dungeon Grawler etc.
Aber einem imo sollte man ja eigentlich nie wiedersprechen :D


Davon abgesehen auch der Resultbildschirm und die Fanfare (müssen ja nur 7 - 9 Töne sein und dann z.B. zum Dungeontheme überblenden)

Ich kann mich nur an ein paar RPGs erinnern wo man quasi nach jedem Kampf ins Menü gehen muss und heilt - selbst wenn das nur 2 Sekunden dauert ist das doch etwas unnötig - weil~ man halt nicht während des nächsten womöglich schwereren Kampfes heilen möchte.

C'est la vie :hehe:nton:
Das hat mir ja gerade so gut an ff12 gefallen. Meine Party-Members haben sich alle selbst geheilt.
Mal sehen welche Wege es bei ff13 geben wird :)

Myriad
12.04.2009, 23:52
Hmm. Sie werden sich sicher was dabei gedacht haben, aber ich hoffe auch, dass es eine Möglichkeit geben wird, das Gelaber abzustellen bzw. wegzuhören, wenn man da gerade wirklich keine Lust hat oder man sich ganz auf die Musik konzentrieren möchte ^^
Bei RPGs sind doch sowiso die Einstellungsmöglichkeiten größer als in anderen Genres,soweit ich bisher beobachtet habe.Da gibt's bestimmt eine Option für.
Aber ich kann nichts dagegen sagen.Im Gegenteil,ich finde das Feature perfekt.Das einzige Spiel,wo ich sowas hatte,wenn auch nur im geringen Maße,war in der Fußgängerzone von Beyond Good and Evil.Und das hat die wunderbare Atmosphäre gewaltig gesteigert.(Aber vielleicht seid ihr Featureverwöhnten Next-Gen-Player das schon gewöhnt:D)


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Die vollständige Heilung nach jedem Kampf klingt für den Spielfluss natürlich verlockend, aber ich hoffe wirklich nicht, dass darunter die Spannung leiden wird.

Ich hoffe mal nicht,dass Planungen alá "It's 10 miles to Midgar, we got a full Phoenix Tear, half a pack of Potions, it's dark, and we're still wearing that damn leather clothes." damit passé sind.:p(Gott,war der schlecht)

Nein,ernsthaft,ich habe es noch nie so wirklich gemocht,wenn eine Party nach einem Kampf voll geheilt wird (wenn es denn natürlich so sei,wie ich es denke).Ich bin auch eher ein Freund davon,mich durch die Menüs zu hangeln und zu bestimmen,wer was braucht und wer nicht.

Lucian der Graue
13.04.2009, 16:40
Bei RPGs sind doch sowiso die Einstellungsmöglichkeiten größer als in anderen Genres,soweit ich bisher beobachtet habe.Da gibt's bestimmt eine Option für.
Also ich konnte immer nur zwischen Mono/Stereo,16:9,4:3,voices off/on wählen.(wohlgemerkt jrpgs)
Da ist das pc-Lager immer noch im Vorteil ^.^


war in der Fußgängerzone von Beyond Good and Evil.Und das hat die wunderbare Atmosphäre gewaltig gesteigert.
Was nicht zuletzt auch an der sehr guten dt. Synchro festzumachen ist.


Mal wieder könnte es Final Fantasy sein, das die Entwicklung besagten Genres vorantreibt,



Naja wieviele RPGs mit dem Budget und der Entwicklungszeit gibt es auch?

Genau das ist ja auch das Problem des jrpg. Es entwickelt sich einfach nicht von alleine weiter. Langsam kommt es mir so vor, als wenn alle Publisher immer auf das erscheinen des nächsten ffs warten, um dann die Neuheiten zu kopieren.
Die Entwickler sind immer noch zu sehr an den alten jrpg konservativen Systemen gebunden. Das Problem ist natürlich, dass genau diese alten Mechanismen den alten jrpg Hasen gut gefallen(wobei ff12 da schon in die richtige Richtung gegangen ist), aber für Neueinsteiger eher abschreckend wirken.
Die Mischung aus Tradition und neuen Ideen ist sehr schwer zu verknüpfen, wenn man es Neulingen und alten Zockern gleichermaßen recht machen will.
Aber das ff polarisiert (zumindest die Hauptteile) kann man auch immer schön am Forum betrachten.
Kaum ist ein neuer Hauptteil von ff oder zelda draußen, gibt es pro Tag 10 Neuanmeldungen, die dann immer eigene Thread eröffnen, um die mods zu Ärgern.(ich sehe schon die ff13 Hilfe threads in dem Final Fantasy Forum vor mir *g*)
Erste eigene Impressionen von den Spielern zum ks, und überhaupt wird es dann aber zum Glück ja schon diese Woche geben ^.^°

Rina
13.04.2009, 20:51
Dennoch gibt es einige Sachen, die ich durchaus auch bei jrpg begrüßen würde. Zb. ein ordentliches Quest-Log oder auch eine gute Lokalisierung(im Vergleich hinken jrpg da doch weit hinterher).
Außerdem besteht das West-rpg auch aus vielen unteschiedlichen "Systemen"
Genau wie beim jrpg, bsp. Dungeon Grawler etc.
Aber einem imo sollte man ja eigentlich nie wiedersprechen :D

Ja.. hab ja auch nichts gegen Adventures ;)


Das hat mir ja gerade so gut an ff12 gefallen. Meine Party-Members haben sich alle selbst geheilt.
Meine nicht von selbst ^w^

Aber das ist ja auch der Vorteil von Gambits ;) . Da hoffe ich aber auch dass man das in FF XIII anpassen kann, wenigstens ein bisschen...


Das Problem ist natürlich, dass genau diese alten Mechanismen den alten jrpg Hasen gut gefallen(wobei ff12 da schon in die richtige Richtung gegangen ist), aber für Neueinsteiger eher abschreckend wirken.
Du sagst es.

Andere Genres können sich immerhin noch mit der Neuerung "RPG Elemente" schmücken aber das geht in RPGs halt nicht :D'

Vivi5432
14.04.2009, 17:04
In der Famitsu gibt es wohl einen 25 Seiten Bericht zur Ff13 Demo.

Im Consolewars-Forum habe ich folgendes gelesen:



Cutscenes and story
- Lightning's gravity mechanic breaks and becomes unusable (thanks to Sazh?)
- Sazh is the first character who gets punched down by Lightning for attempting to touch her. (so there'll be more...? lol)
- Sazh gets punched again for jumping onto her

Gameplay
- Items are locked in the demo.
- Although magic is available for use in the beginning of the demo, the product version will not
- Two different fields are in the demo, and on the normal fields battle encounters will be random
- In the demo, the extra attacks done by other party members will be automatic but in the product it will be done manually
- On the field, there will be "jump points" and they will be the only places on the field where the jump command could be used
- NPCs will automatically come up to Lightning/Snow to talk
- There are some similar aspects as The World Ends With You

Others
- The battle fanfare is already done but it didn't match the demo's atmosphere so they didn't include it
- It is likely that all battle music will be composed by Hamauzu.
- Nomura is thoughtful and nice (emphasized) toward his staff. He sometimes makes riceballs for the whole team.

(not in the demo)
-Summons appear to come from Pentagrams beneath a character

Bitte waaas??o_O

Lucian der Graue
14.04.2009, 17:12
Meine nicht von selbst ^w^

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/keks.gif

- Two different fields are in the demo, and on the normal fields battle encounters will be random
- NPCs will automatically come up to Lightning/Snow to talk
:hehe:nton:


- There are some similar aspects as The World Ends With You
:hehe:nton::hehe:nton:

Den Packshoot (http://www.gfdata.de/archiv04-2009-gamefront/4293.html) kann man jetzt übrigens auch bewundern^.^

Sei-Men
14.04.2009, 18:08
Two different fields are in the demo, and on the normal fields battle encounters will be random

ROFL! Also ich muß schon sagen, DER ist echt gut.

Aber mal ernsthaft, die müssen sich im Datum geirrt haben. Solche sachen haut man doch eigentlich nur am 1. April raus.

Vivi5432
14.04.2009, 18:24
Erste ingame Bilder...Videos können nicht mehr weit sein...


http://farm4.static.flickr.com/3328/3441212349_2da797bbe9_o.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3399/3442026272_8019b32a85_o.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3624/3441213405_2fcb4c6a03_b.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3603/3441279497_777ddaebc5_o.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3597/3441213551_bc1585b020_o.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3574/3442026066_f762fbbee2_o.jpg

Taro Misaki
14.04.2009, 19:23
Bitte waaas??o_O

Da ist beim übersetzen irgendwas verrutscht, das mit den Random Encounters gilt für End Of Eternity, bei FFXIII wird´s keine geben.;)

Lucian der Graue
14.04.2009, 20:09
Da ist beim übersetzen irgendwas verrutscht, das mit den Random Encounters gilt für End Of Eternity, bei FFXIII wird´s keine geben.;)


-The demo represents the game as it was back in December 2008. Only 50% of the battle system is in place-- a very basic system.
Das könnte des Rätsels Lösung sein :o
Mal schauen ob bei der us-Version auch eine Demo beiliegt :)

Enkidu
14.04.2009, 22:30
o_O'

Wenn das im fertigen Spiel noch so sein sollte, gibts aber DICKE Abzüge fürs Gameplay. Ich weiß nicht ob Lucian da wirklich recht hat, wobei ich das natürlich hoffe. Denn in den Interviews haben sie bei jeder Kleinigkeit gesagt, dass das in der endgültigen Version noch verändert bzw. verbessert oder eingebaut wird, aber von Zufallskämpfen in der Demo die später selbstverständlich nicht mehr vorhanden sein werden war soweit ich weiß nicht ausdrücklich die Rede.

Rina
14.04.2009, 22:42
o_O'

Wenn das im fertigen Spiel noch so sein sollte, gibts aber DICKE Abzüge fürs Gameplay. Ich weiß nicht ob Lucian da wirklich recht hat, wobei ich das natürlich hoffe.
Ähm ja, nach der Übersetzung gäbe es in der Vollversion auch keine Magie http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_062.gif' . Aber da ist natürlich klar wie es gemeint ist.


- In the demo, the extra attacks done by other party members will be automatic but in the product it will be done manually
- On the field, there will be "jump points" and they will be the only places on the field where the jump command could be used
- NPCs will automatically come up to Lightning/Snow to talk
- There are some similar aspects as The World Ends With You
Klingt doch alles soweit positiv, vor allem dass man mehr Kontrolle haben soll als wie es am Anfang scheint ^^ . Die NPCs kann man hoffentlich zur Seite schubsen ^_^

Lucian der Graue
14.04.2009, 23:03
Wenn das im fertigen Spiel noch so sein sollte, gibts aber DICKE Abzüge fürs Gameplay.
War das bei der Demo von ff12 nicht genauso °___°?
Also das da viele Sachen einfach noch fehlten etc.

The Judge
15.04.2009, 08:35
Wenn ich jetzt mal wüsste, was mit "Normal Fields" gemeint wäre. Auf jeden Fall fände ich es gelinde gesagt zum Kotzen, wenn die jetzt wirklich wieder mit irgendwelchen Randomencounters anfangen sollten. Nicht, dass es hinterher so wird wie bei Crisis Core, wo man zwar in der gleichen Location kämpft, jedoch trotzdem noch nervig und unerwartet hineingezogen wird.

Naja, mal abwarten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sqenix wirklich so blöd ist (wobei mich das ungute Gefühl beschleicht, ich hätte diesen Satz lieber nicht sagen sollen...).

Andrei
15.04.2009, 09:15
ein paar Szenen aus der Demo:

_qbr3IB92ms



erster größerer Boss
1xt2liZMxaU


schnell ansehen bevor sie weg sind!

@ Videos:

Keine random Encounters!
SHAZ!!! Coole schuss posen und der minni choccobo!

auf Gamefront befindet sich ein News Post mit 33 Bilder aus der Demo.
Anscheinend steuert man einmal ein Team aus Lightning und Shaz und einmal ein Team aus Snow, dieser Piraten Braut und Gadou.
http://gamefront.de/

zu den Bildern: Die Grafik ist sehr schön anzusehen. Die Umgebung ( Hintergründe) sehen toll aus, die Charas sind sehr detailiert dargestellt. Spielt die Demo eigentlich auf Cocoon oder in Pulse?

Enkidu
15.04.2009, 12:16
OMG! Ausgerechnet jetzt muss ich weg. Naja, Eindrücke folgen später.

Keine random Encounters!
Ja, allerdings ist der Übergang zu Kampfbeginn und Kampfende unübersehbar groß, viel heftiger als ich erwartet und gehofft hatte. Echt arm, so eine große Schwäche wieder einzubauen, nachdem sie in FFXI und XII einmal beseitigt worden war. Durch diese typische Übergangsanimation fühlt es sich nichtmal so an, als würde man direkt in der Umgebung kämpfen. Finde ich sehr, sehr schade. Die Gegner sind zwar vorher in der Umgebung sichtbar, aber abgesehen davon scheint es trotzdem viele der Nachteile zu geben, die Zufallskämpfe, oder besser gesagt eine strikte Trennung zwischen Erkundung und Kampf mit sich bringen.

Spielt die Demo eigentlich auf Cocoon oder in Pulse?
Afair in einem Grenzgebiet von Cocoon, das nach Pulse führt.

Andrei
15.04.2009, 12:42
hier noch ein Video von IGN das eine Konversation zwischen Lightning und Shaz zeigt, ebenso einen Kampf bei dem entweder Feuerzauber oder Granaten verwendet werden.

http://ps3.ign.com/dor/objects/826843/final-fantasy-xiii/videos/ff133.html

achja und die anderen Videos findet man dort in einer kleineren aber besseren Auflösung.

Ps: an mir ist wirklich ein newsposter verloren gegangen ;-)

Gogeta-X
15.04.2009, 13:55
OMG! Ja, allerdings ist der Übergang zu Kampfbeginn und Kampfende unübersehbar groß, viel heftiger als ich erwartet und gehofft hatte. Echt arm, so eine große Schwäche wieder einzubauen, nachdem sie in FFXI und XII einmal beseitigt worden war. Durch diese typische Übergangsanimation fühlt es sich nichtmal so an, als würde man direkt in der Umgebung kämpfen. Finde ich sehr, sehr schade. Die Gegner sind zwar vorher in der Umgebung sichtbar, aber abgesehen davon scheint es trotzdem viele der Nachteile zu geben, die Zufallskämpfe, oder besser gesagt eine strikte Trennung zwischen Erkundung und Kampf mit sich bringen.

Schade ist es wirklich. Imho ein Rückschritt in die falsche Richtung... :(
Nach den Videos bin ich noch nicht so geflascht. Da muss was in 720p her damit man noch mehr Details sieht. die NPc's sahen aber schon sehr gut aus!

Aber imho war bei den Videos eins wirklich genial: Masashi Hamauzu's Musik! :A

Duke Earthrunner
15.04.2009, 14:26
Der Endkampf sieht richtig gut aus. Das Rumgespringe und vorallem das Gegner in die Luft schlagen finde ich aber recht albern bzw unpassend. Vorallem wenn sich das das ganze Spiel lang durchzieht.
Und man scheint ja doch beide Chars zu steuern, sehe ich das richtig?
Items sind gelocked, heißt vllt, dass in der Vollversion doch nicht nach einem Kampf alle HP Points wieder geheilt werden?

haebman
15.04.2009, 14:59
Hab jetzt nur kurz reingeschaut....aber irgendwie hatte ich mir das Kampfsystem dynamischer vorgestellt. Oder der Typ hats nicht drauf...

Enkidu
15.04.2009, 15:18
Schon verrückt. Ich ging eigentlich davon aus, von den neuen Bildern und Videos der Demo begeistert zu werden. Stattdessen macht sich eher Enttäuschung breit, was das Gameplay angeht. Sicher machen die Videos Lust auf mehr, schließlich ist es ein neues Final Fantasy, verdammt! Mir gefällt vor allem das futuristische Setting, das mich nach wie vor an Midgar erinnert. Aber ich kann mir nicht helfen - ich weiß ganz genau, was hätte passieren müssen, damit ich vor Vorfreude fast geplatzt wäre. Fast nichts davon ist eingetreten, ein ziemlicher Rückschlag. Hoffentlich ist der Ablauf im fertigen Spiel irgendwie trotzdem flüssiger und angenehmer.

Schade ist es wirklich. Imho ein Rückschritt in die falsche Richtung...
Ja. Was ich daran so fürchterlich finde, ist aber, dass es vollkommen unnötig war, das so zu gestalten! Wenn die Kämpfe schon in der unmittelbaren Umgebung stattfinden und die Gegner vorher sichtbar sind und in der Gegend herumlaufen, warum macht man es dann nicht gleich ohne großartigen Übergang? Einfach Kampfmenü einblenden, Musik ändern und fertig. Das System bot sich praktisch dafür an, ohne irgendetwas wichtiges daran verändern zu müssen.
Das ist wirklich ein Schritt in die falsche Richtung, ein waschechter Rückschritt. Und vieles ist so, wie ich es befürchtet und nicht gewollt habe, auch wenn es längst klar war - Gegner im Vorbeigehen ohne Zeitverlust erledigen ist nicht mehr möglich, jetzt muss man sich jedesmal Kampfbeginn-Animation, den eigentlichen Kampf und den Ergebnisbildschirm reinziehen, während in FFXI und XII ein einfacher Schlag genügt hat. Das ist echt bedauerlich. Man wird wieder wie damals aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgerissen und kämpft wegen dem Übergang sozusagen in ganz anderen Sphären. Da hilft es wenig, dass der Ort im Grunde der gleiche bleibt, durch die Übergangsanimation, die veränderte Kameraperspektive, dem Kampfmenü und dem Resultsbildschirm, nach dem es wieder an anderer Stelle weitergeht bzw. die Kamera an einer anderen Position ist als zuvor, fühlt es sich an wie ein völlig eigenständiger Kampfmodus wie z.B. in FFVII bis X, und das halte ich heutzutage, wo die Serie bereits ein paar Schritte weiter gewesen ist, für eine schlechte Sache.
Tja, wie ich anderswo schon vermutet hatte: Das Team von Kitase, die erste Division, hätte vom XIIer Staff noch einiges lernen und sich an deren Erfahrungen orientieren können. Stattdessen machen sie lieber ihr ganz eigenes Ding, tun so, als habe es XI und XII nie gegeben und lassen sich lieber vom Gameplay aus ihrem letzten Final Fantasy, nämlich FFX-2 inspirieren (siehe dazu auch die Sprungpunkte, wobei ich gegen die nichts einzuwenden habe).

Aber imho war bei den Videos eins wirklich genial: Masashi Hamauzu's Musik!
Sehe ich auch so, das hat mir an dem neuen Material bis jetzt mit Abstand am besten gefallen. Hamauzu mausert sich mit FFXIII vielleicht doch zu einem der ganz großen VGM-Komponisten, letztenendes hat er schon in FFX gezeigt, was er drauf hat und teilweise Uematsu deutlich spürbar übertroffen.
Bin schon gespannt, was es sonst noch so von ihm zu hören gibt.
Dennoch fände ichs super, wenn Shimomura FFXIV übernimmt, alleine der Abwechslung halber und weil es die Frau wirklich verdient hat.

Items sind gelocked, heißt vllt, dass in der Vollversion doch nicht nach einem Kampf alle HP Points wieder geheilt werden?
Hmmm.

Hab jetzt nur kurz reingeschaut....aber irgendwie hatte ich mir das Kampfsystem dynamischer vorgestellt. Oder der Typ hats nicht drauf...
Ich denke tatsächlich, das wirds sein. Wenn man es zum ersten Mal ausprobiert, muss man sich ja auch zunächst daran gewöhnen. Darüber hinaus ist ja schon bekannt, dass in der Demo noch vieles eingeschränkt oder nicht implementiert ist. Und mit den hinzukommenden Möglicheiten und der besseren Spielerfahrung kann man dann später auch richtig coole Sachen machen. Glaube ich zumindest.

Muss aber auch sagen, dass ich mir das ein wenig geordneter vorgestellt hab. Selbst in FFXII, wo man die Figuren selbst bewegen durfte, hat das bei mir immer viel übersichtlicher ausgesehen als dieses Kuddelmuddel, das dort teilweise stattzufinden scheint. Wo Gegner und Charas auf sehr seltsamen Positionen stehen usw.

Aber wie uns ja gesagt wurde, zeigt es das Spiel in seinem 2008-Zustand. Wer weiß wie viel sich da (vielleicht zum Positiven) verändert hat?

Andrei
15.04.2009, 15:39
Dier ersten 5 Minuten der Demo:

http://gamevideos.1up.com/video/id/24378

und die letzten 12 Minuten:

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/314290.html
( Vorsicht! Hier soll am ende ein "massiver" Spoiler sein, hat was mit Snow zu tun, habs selbst noch nciht gesehen)

c-c-cutscene, rednermovies und Fight's alles was man haben will

Quellen: Gamefront, 1up und Gametrialers

The Judge
15.04.2009, 16:02
Ich finde das mit den Kampfübergängen auch bitter enttäuschend. Es ist zwar auf jeden Fall besser als Zufallskämpfe aus dem Nichts heraus, aber eigentlich hatte ich nicht erwartet, dass der Rückschritt zu Teil 12 derart stark ausfallen wird. Vielleicht war der Aufschrei der Traditionalisten nach FF12 aber auch einfach zu groß, keine Ahnung...mindert meine Vorfreude auf das Spiel schon ein wenig. Von "Zukunftsweisend" ist nicht die Spur zu sehen. Naja, spaßig wirds zwar sicher trotzdem, nur halt bestimmt nicht so spaßig, wie es eigentlich hätte sein sollen.

Lucian der Graue
15.04.2009, 16:27
Ps: an mir ist wirklich ein newsposter verloren gegangen ;-)
Finde es immer wieder lustig, wie die Leute hinter jeder neuen Info hinterher sind^^
Wenn du aber wirklich Interesse hast, musst du Darkblue nur ne mail schreiben.....


Ja. Was ich daran so fürchterlich finde, ist aber, dass es vollkommen unnötig war, das so zu gestalten! Wenn die Kämpfe schon in der unmittelbaren Umgebung stattfinden und die Gegner vorher sichtbar sind und in der Gegend herumlaufen, warum macht man es dann nicht gleich ohne großartigen Übergang? Einfach Kampfmenü einblenden, Musik ändern und fertig. Das System bot sich praktisch dafür an, ohne irgendetwas wichtiges daran verändern zu müssen.
Als ich das das erste mal gesehen habe, musste ich lachen :hehe:
Wenn das System tatsächlich so bleiben sollte, können sie auch wieder die normalen Random Encouter einführen.
So ist das einfach nur Breath of fire Dragon Quarter in schlecht.....


Aber wie uns ja gesagt wurde, zeigt es das Spiel in seinem 2008-Zustand. Wer weiß wie viel sich da (vielleicht zum Positiven) verändert hat?
Ja da heißt es wohl abwarten...bei ff12 haben ja auch alle
http://npshare.de/files/629bb607/20060907.jpg
gesagt, weil sie Angst um ihr turn based system hatten.
:hehe:nton:

Enkidu
15.04.2009, 16:33
Hier (http://www.youtube.com/watch?v=qMzMZUL8okg) gibts die ersten 40 Minuten der Demo in guter Qualität.

... "Command Synergy Battle" hört sich irgendwie cool an. Wenigstens hat das Teil endlich einen richtigen Namen bekommen. Bei den ganzen Unterschieden zu früher hätte ein einfaches "ATB" nun wirklich nicht mehr gepasst.

Nocci
15.04.2009, 17:12
Tach auch!

Hab atm schonwieder kaum noch Zeit mich über FFXIII auf dem laufenden zu halten, hab aber heute 'ne Mail von play-asia bekommen in der es hieß mein FFVII: ACC sei verschickt worden :)

Falls es denn irgendwann ankommen sollte und es auch auf meiner PS3 läuft werd ich natürlich auch mal meinen Senf dazu abgeben...ansonsten hab ich ein recht teures Sammlerstück 8)

Lucian der Graue
15.04.2009, 17:18
Wenigstens hat das Teil endlich einen richtigen Namen bekommen.

Der hier auch
http://npshare.de/files/b6cc5e5b/sazh-chocobo.jpg
Menchi :eek:

Nur schade das der us-Version von ff7ac comlete keine Demo beiliegt. Sagt das was über die Lokalisierung aus? Viel., könnte aber auch nur der übliche japan only Kram sein ^.^
Die ac dvd hat sich ja schon 4 mil. mal verkauft.....das reicht wohl :o

edit:
der versus cinematic trailer (http://www.viddler.com/explore/PSUniverse/videos/284/61.456/)
die quali ist aber nicht so pralle^^trailer

Sasuke
15.04.2009, 18:24
Bin ziemlich verwundert, FFXIII hat bei mir niemals irgendwie eine vorfreude verursacht, ich dachte das ändert sich mit dem erscheinen der Demo, aber im gegenteil, bin eher enttäuscht, ich seh das ganze so wie Enkidu, finde ich es sehr schade das der übergang in das Kampfsystem so geregelt wurde. Und als ich das mit dem springen gesehen hab wars sowieso vorbei.. FFX-2 lässt grüssen uarg.

Aber die musik hat mir doch sehr gefallen! Klingt beim Kämpfen doch sehr episch.

Aber da es nur eine Demo ist, heisst es wohl weiter abwarten..




der versus cinematic trailer (http://www.viddler.com/explore/PSUniverse/videos/284/61.456/)
die quali ist aber nicht so pralle^^trailer

FFVersusXIII gefällt mir jedoch immer mehr, auch wenn man noch nichts wirklich richtiges davon gesehen hat, zieht es mich irgendwie seit dem ersten Material den es dazu gab, in seinen Bann. Kann es kaum erwarten mehr davon zu sehen!

Falls jemand eine übersetzung für diesen Trailer hat nur her damit :). Aber war ja wohl damals sowieso nur für die Klamotten "Werbung" falls ich das richtig in erinnerung habe?

The Judge
15.04.2009, 18:27
Wurde nicht mal behauptet, man könne sich in der Demo ob der großen Areale fast schon verlaufen? Also laut den Videos sieht das bisher doch extrem geradlinig aus, im Stile von FF10.

Naja, ansonsten hat sich meine miese Stimmung schon wieder ein wenig gelegt. Denke auch mit den Kampfübergängen werde ich irgendwie klarkommen, da zumindest die Ladezeit turboschnell ist. (Was es natürlich nicht weniger schade macht).

Diomedes
15.04.2009, 18:54
Hier gibts die ersten 40 Minuten der Demo in guter Qualität.
Hochgeladen von einem Depp, der sich nicht die Mühe machte, eine Playlist zu erstellen oder wenigstens die Videos zu verlinken. Bis man da mal Teil 2 gefunden hat, hat man schon keine Lust mehr, weiterzuschauen. -_-

Da mir die Demo insgesamt aber auch zu viel Zwischensequenzen enthällt, habe ich mir das auch nur kurz angeschaut. Nach FFX will ich nicht nochmal den Fehler machen, zu viel vom Spiel vorweg zu wissen.

Tja... was Kämpfe, Results-Screen etc. angeht, warte ich einfach mal ab, wie das in der Endversion aussieht. Mir stehen hinter der Demo noch zu viele Fragezeichen, als dass ich mich jetzt darauf einstelle.
Sofern die Unterschiede zwischen Demo und fertigem Spiel nicht so extrem sein sollten, kann ich zwar den Ärger gut nachempfinden, den mancher hier gerade hat, aber ganz so tragisch finde ich es nun auch nicht.
Es ist umständlich, es ist unmordern, und ein gewisser Bruch lässt sich auch nicht leugnen, aber es sind objektiv betrachtet nur Bruchteile von Sekunden. Nichts, was einem auf Dauer die Nerven rauben sollte, und was das Spiel in seiner Gesamtwirkung so nachhaltig beeinflussen dürfte.

@Auto-Heilung
Genial finde ich das zwar nicht, aber verstehen kann ich die Aufregung darüber auch nicht. Es gibt hier ein paar Dinge, die man dabei einfach berücksichtigen muss.

1. Gegen kleine/schwächere Gegner verliert man in der Regel so gut wie keine HP, da macht es keinen Unterschied, ob man diese paar HP wieder hergestellt bekommt.

2. Bei schwereren Gegnern heilt man sich notwendigerweise während des Kampfes, Heilitems verlieren dadurch nicht an Bedeutung. Und nach schweren Kämpfen heilt man sich nach dem Kampf sowieso immer nach Möglichkeit vollständig. Dass dabei künftig eben keine Items verbraucht werden, gleicht sich vielleicht dadurch aus, dass man während des Kampfes stärker darauf angewiesen ist. Aber stark angeschlagen geht kein vernünftiger Spieler in Kämpfe, das war früher auch nicht anders.
Einzige Ausnahme ist FFXII, aber zugleich ist es auch ein perfektes Beispiel dafür, wie unfair es sein kann, wenn diese Pausen zwischen den Kämpfen unter Umständen völlig wegfallen.

3. Der wohl wichtigste Umstand: Es gibt keine MP!
Da es keine MP mehr gibt, könnte man sich nach den Kämpfen sowieso für lau vollständig heilen, da ist es doch egal, ob das vom Spiel übernommen wird.
Und MP sind eigentlich das einzige gewesen, was man sich, gerade wegen der Heilung, immer aufsparen musste. Und das ist auch eines der Dinge, die mich bisher an Final Fantasy immer sehr gestört haben.
Magie war sonst immer ein echter Luxus, denn Äther waren meistens erst sehr spät im Spiel zu kaufen, und dann immer viel zu teuer.
Man denke nur an FFIV, wo Tellah als einziger wirkungsvoller Magier lächerliche 90 MP für den Tower of Zot zur Verfügung hatte. Da musste man auf Angriffszauber ganz verzichten (ein Lv.3 Zauber kostete schon 30) und Heilungszauber sparsam einsetzen (Cure 3 kostete 18), bei Gegnern, deren Schadenspotential extrem hoch lag, und nicht zu vergessen die "Monster-in-a-Box". Cecils Heilungsfähigkeiten sind da auch schnell ausgeschöpft gewesen. Einen Speicherpunkt gab erst am Ende vom Dungeon.

Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.


Sagt das was über die Lokalisierung aus? Viel., könnte aber auch nur der übliche japan only Kram sein ^.^
Vielleicht wird es später noch eine lokalisierte Demo geben, aber momentan sieht es nach japan-exklusiv aus.
Die Lokalisierung hängt da sicher nicht dran, schließlich hat die Demo mit dem fertigen Spiel nicht viel zu tun.
Was das amerikanische/europäische Release angeht, bin ich ja mal gespannt, wie "schnell" sie es wirklich hinbekommen. ^^
Ich glaube, die sechs Monate nach dem japanischen Release können sie, wie üblich, wieder nur für Amerika einhalten, und Europa muss leider aus seltsamen Gründen noch fünf bis sechs Monate länger warten, also alles wie gehabt. :D

EDIT:

Wurde nicht mal behauptet, man könne sich in der Demo ob der großen Areale fast schon verlaufen?
Es wurde gesagt, die Areale wurden, wie bei der Demo für FFXII, nochmal beschnitten. Und auch in FFXII gab es Gebiete mit wenig Bewegungsfreiheit (Garamseys Kanalisation, Leviathan,...).
Daran würde ich also jetzt noch nichts festmachen.

Rina
15.04.2009, 19:09
Es ist umständlich, es ist unmordern, und ein gewisser Bruch lässt sich auch nicht leugnen, aber es sind objektiv betrachtet nur Bruchteile von Sekunden.
Es ist ein RPG. Oh Gott :hehe:nton:

Man denke nur an FFIV, wo Tellah als einziger wirkungsvoller Magier lächerliche 90 MP für den Tower of Zot zur Verfügung hatte. Da musste man auf Angriffszauber ganz verzichten (ein Lv.3 Zauber kostete schon 30) und Heilungszauber sparsam einsetzen (Cure 3 kostete 18), bei Gegnern, deren Schadenspotential extrem hoch lag, und nicht zu vergessen die "Monster-in-a-Box". Cecils Heilungsfähigkeiten sind da auch schnell ausgeschöpft gewesen. Einen Speicherpunkt gab erst am Ende vom Dungeon.
Und diesen Doppelzauber von den 2 Magiern der zwar ultrastark war aber auch mehr MP brauchte als man normal hat. Wie du schon sagst, perfekt war das Magiesystem doch in einem FF noch nie.


So ist das einfach nur Breath of fire Dragon Quarter in schlecht.....
Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kann :D'

Naja, BoF hat da ja mehr an ein verkapptes SRPG erinnert.


Naja, ich weiß nicht, kann mit dem FF XIII KS nach den bisherigen Eindrücken leben ^^ . Nur die Überleitung von Kampfende bis zu den Fields der Musik wirkt schlecht aber da soll ja auch die kurze Victoryfanfare hin.


Tja, wie ich anderswo schon vermutet hatte: Das Team von Kitase, die erste Division, hätte vom XIIer Staff noch einiges lernen und sich an deren Erfahrungen orientieren können. Stattdessen machen sie lieber ihr ganz eigenes Ding, tun so, als habe es XI und XII nie gegeben und lassen sich lieber vom Gameplay aus ihrem letzten Final Fantasy, nämlich FFX-2 inspirieren (siehe dazu auch die Sprungpunkte, wobei ich gegen die nichts einzuwenden habe).
Stümmt, so sieht es aus. So ungefähr hätte man sich auch ein FF X-3 vorstellen können.

Bleibt nur die Frage ob es auch TWEWY Elemente ins Kampfsystem schaffen, d.h. dass man einen Charakter bewegen kann aber auch einen zweiten steuern (nur nicht bewegen)


Und naja, am XII KS feilen kann immer noch das Ivalice Team wenn es auch vielleicht nicht FF XIV sein wird ^^

Indy
15.04.2009, 19:15
Hochgeladen von einem Depp, der sich nicht die Mühe machte, eine Playlist zu erstellen oder wenigstens die Videos zu verlinken. Bis man da mal Teil 2 gefunden hat, hat man schon keine Lust mehr, weiterzuschauen.

Die darauffolgenden Parts wurden alle jeweils als Videoantworten auf den vorherigen Part angehängt.

Holystar
15.04.2009, 19:44
YAY, Play-Asia hat mein FFXIII... äh, den FFVII AC Blu-Ray Film heute rausgeschickt... müsste die Demo also am Montag oder Dienstag haben. Bis daher spoilere ich mich mal nicht.

Mal sehen, ob sich meine Vermutung bewahrheitet, dass sich FFXIII wie Chrono Cross spielt.

Diomedes
15.04.2009, 19:52
Es ist ein RPG. Oh Gott
Auch RPGs dürfen mit der Zeit gehen, das will ich gar nicht schönreden. ^^
Aber es sind keine solchen Ladezeiten wie noch bei FFX oder X-2, deswegen finde ich, kann man diese Unschönheit noch verkraften.


Und diesen Doppelzauber von den 2 Magiern der zwar ultrastark war aber auch mehr MP brauchte als man normal hat. Wie du schon sagst, perfekt war das Magiesystem doch in einem FF noch nie.
Mal abgesehen davon, dass "ultrastark" etwas übertrieben ist, und noch hinzukommt, das die Charge-Zeit immens war (fast so schlimm wie bei Meteo) und der Zauber noch nichtmal 100%ige Trefferquote hatte, waren Palom und Porom im Tower of Zot schon nicht mehr in der Truppe. ;)

Es geht auch nicht darum, dass Magie nie perfekt war, sondern eher darum, dass sie immer ziemlicher Mist war.
Final Fantasy VII, und vielleicht noch VI, sehe ich nicht ganz so kritisch, da man MP schon von Beginn an in vergleichsweise großzügiger Menge hatte, und die Durststrecken auch nicht immer so lang waren. Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere noch eine Alternative zu Magie hatten. In FFVI waren es die Spezialkommandos, in FFVII die Tatsache, dass die meisten Charaktere mit normalen Angriffen etwas ausrichten konnten.

Aber bei den anderen Teilen siehts da finster aus. In FFIX sind Vivi, Lili und Eiko ohne MP völlig nutzlos. Und die MP sind bei regelmäßiger Anwendung auch schnell futsch, bis man auf CD3 endlich mal MP 50% bekommt.
In FFXII ist das noch extremer. Klar, sobald man mal die M-Techs freigeschaltet hat, und die ganzen MP-Lizenzen, ist man eigentlich immer bestens versorgt. Aber bis dahin verbringt man schonmal während des Spieles (oder gar während den Kämpfen) mehrere Minuten damit, nur im Kreis zu laufen, damit noch ein paar MP dabei herausspringen, um ein dringend benötigtes Vita zu zaubern. Und die sind immer dringend benötigt, weil man in keinem anderen FF bei Zwischenkämpfen (und natürlich auch Bosskämpfen) so viel Schaden wegstecken muss, wie in diesem. Die Speicherkristalle liegen auch mitunter sehr weit auseinander.
Zu FFVIII muss ich eigentlich nichts sagen, das spricht schon für sich. ^^


Die darauffolgenden Parts wurden alle jeweils als Videoantworten auf den vorherigen Part angehängt.
Ok, über das Userprofil hat man sie auch aufgelistet. Ich schaue halt immer bei den Related Videos.


Mal sehen, ob sich meine Vermutung bewahrheitet, dass sich FFXIII wie Chrono Cross spielt
Vielleicht ne blöde Frage, aber wieso zieht man hier immer den Vergleich zu Chrono Cross? So wirklich viele Parallelen erkenne ich da gerade nicht. Oder habe ich was verpasst? :confused:

Liferipper
15.04.2009, 19:58
Eine papanexklusive FF XIII Demo ist etwa so sinnvoll, wie wenn man beim Baum vor dem Haus jeden einzelnen Apfel pflückt, während hinter dem Haus eine komplette Obstplantage steht...

Lucian der Graue
15.04.2009, 20:13
Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.
Zumal die items in der Demo locked sind.
Und es diese "Auto-Heilung" so wohl viel doch nur in der Demo geben wird.


Vielleicht wird es später noch eine lokalisierte Demo geben, aber momentan sieht es nach japan-exklusiv aus.
Die Lokalisierung hängt da sicher nicht dran, schließlich hat die Demo mit dem fertigen Spiel nicht viel zu tun.
Was das amerikanische/europäische Release angeht, bin ich ja mal gespannt, wie "schnell" sie es wirklich hinbekommen. ^^
Ich glaube, die sechs Monate nach dem japanischen Release können sie, wie üblich, wieder nur für Amerika einhalten, und Europa muss leider aus seltsamen Gründen noch fünf bis sechs Monate länger warten, also alles wie gehabt. :D
Die Kernaussagen des Interviews waren ja

- All titles (not just FF XIII) are made with localization in mind now
- Localization staff consulted during development
- Previously serial completion: JP > US > EU (in that order)
- Now all three versions are moving simultaneously
- "We aim to release it within six months of the Japanese version."
Allerdings wurden bei der Zeitschrift ja auch nachträglich ein paar Seiten entfernt, angeblich ein Produktionsfehler :hehe:


Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kann :D'

Das wird in versus wohl so sein. Bloß wenn man die Bombe wirft, ist man ja schon im Kampf ^.^

Enkidu
15.04.2009, 20:42
Wurde nicht mal behauptet, man könne sich in der Demo ob der großen Areale fast schon verlaufen? Also laut den Videos sieht das bisher doch extrem geradlinig aus, im Stile von FF10.
Habe ich auch so in Erinnerung. Aber vielleicht bezog sich das aufs Spiel und nicht auf die Demo, keine Ahnung, liegt schon zu lange zurück. Ich finde große, frei begehbare Areale in einem RPG von heute schon recht wichtig, aber wenn die Kämpfe jetzt doch so abgetrennt sind wäre das andererseits auch irgendwie ein wenig witzlos bzw. nur halb so lustig wie in XI und XII, wo durch die herumlaufenden Monster, mit denen man direkt interagieren kann, eine ganz andere Atmosphäre entsteht. Trotzdem hoffe ich, dass XIII nicht so furchtbar linear wie FFX ist und es auch ein paar richtig große Orte gibt, die mehrfach miteinander verbunden sind und nicht nur wie eine Straße von A nach B führen.
Verdächtig finde ich es schon. In den beiden Vorgängern wurden im Vorfeld explizit die weitläufigen Gebiete angesprochen bzw. in den Trailern gezeigt. Seit der Ankündigung von vor 150 Jahren oder wann es noch gleich war haben wir so etwas von XIII nie zu Gesicht bekommen. Das soll nicht heißen, dass es so etwas in dem Spiel nicht geben wird, aber ich kann mir ehrlich gesagt nur schwer vorstellen, dass es viele solche offenen Umgebungen darin geben wird, zumindest im Vergleich mit XII.

Naja, ansonsten hat sich meine miese Stimmung schon wieder ein wenig gelegt. Denke auch mit den Kampfübergängen werde ich irgendwie klarkommen, da zumindest die Ladezeit turboschnell ist. (Was es natürlich nicht weniger schade macht).
Spaß haben werde ich mit dem Spiel bestimmt auch, aber das ist ja nicht der Punkt. Ich rege mich auf, weil in allen Belangen fortschrittlichere und spieltechnisch interessantere Aspekte ignoriert wurden, obwohl sie ohne große Umstände mit dem XIIIer System kompatibel und vereinbar gewesen wären. Es wirkt ganz so, wie du es schon angesprochen hast: Als hätte sich Square Enix die Beschwerden von ein paar unverbesserlichen Hardcore-Traditionalisten zu Herzen genommen, die am liebsten die Zufallskämpfe wieder einführen würden, und sich das Kampfsystem entsprechend wieder mehr so anfühlt wie damals, bevor sich durch den Online-Ausflug gameplaytechnisch so viel getan hat. Und so sehr es wahrscheinlich auch ein ansonsten hervorragendes Rollenspiel werden wird, bin ich mir schon jetzt sicher, dass ich während dem Zocken mehr als nur einmal daran zurückdenken werde, wie einfach und flexibel die Kämpfe in XII doch waren.

Es ist umständlich, es ist unmordern, und ein gewisser Bruch lässt sich auch nicht leugnen, aber es sind objektiv betrachtet nur Bruchteile von Sekunden. Nichts, was einem auf Dauer die Nerven rauben sollte, und was das Spiel in seiner Gesamtwirkung so nachhaltig beeinflussen dürfte.
Ich denke schon, dass man den Einfluss von so etwas auf die Gesamtwirkung nicht unterschätzen sollte. Objektiv nur Bruchteile von Sekunden? Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte. Ich finde es einfach nicht gut, dass man für jede Feindbegegnung aus dem eigentlichen Spielgeschehen so sehr herausgerissen wird, das hätten sie eleganter lösen können, und das haben sie in der Vergangenheit schonmal eleganter gelöst ...

1. Gegen kleine/schwächere Gegner verliert man in der Regel so gut wie keine HP, da macht es keinen Unterschied, ob man diese paar HP wieder hergestellt bekommt.
Wenn man gegen viele kleine/schwächere Gegner kämpft, und jedesmal nur ein paar HP verliert, läppert sich da einiges zusammen. Es kann also durchaus eine Rolle spielen, es kommt eben auf den Spieler an und wie er mit der Situation umgeht.

Und nach schweren Kämpfen heilt man sich nach dem Kampf sowieso immer nach Möglichkeit vollständig.
Wie gesagt, das darf jeder Spieler für sich entscheiden, wenn es wie gewohnt keine automatische Heilung gibt. Ich kenne durchaus den ein oder anderen, der keinen Wert darauf legt, immer voll aufgeladene HP zu haben.

Einzige Ausnahme ist FFXII, aber zugleich ist es auch ein perfektes Beispiel dafür, wie unfair es sein kann, wenn diese Pausen zwischen den Kämpfen unter Umständen völlig wegfallen.
Ich fand XII an keiner Stelle unfair. Sogar als ich mal in zu schwere Gebiete gegangen bin, die eigentlich erst für später gedacht waren, zauberte mir der Game Over Bildschirm ein Lächeln ins Gesicht. Weil es überraschend war und das Spiel mich plötzlich vor Herausforderungen gesetzt hat, mit denen ich nicht gerechnet habe. Solche Dinge gab es nicht in FFX und in den meisten Vorgängern auch nicht. Es war ein bisschen so wie die alten Monster-in-a-Box Situationen, nur dass es sich gleich um ganze Gebiete handelte und nicht um einzelne Gegner. Man kam nicht mehr so leicht mit dem Kopf durch die Wand und musste sich immer erst an die Umgebung und seine Eigenheiten herantasten. Es wäre sehr schade, wenn XIII da wieder den einfachen Weg geht.
Aber ich schweife ab. Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Auch die fehlenden Pausen mochte ich in XI und XII. Man konnte sich auf dem freien Feld nie sicher sein, ob man nicht doch von einem Gegner verfolgt wird oder ähnliches. Und wenn es dann zum Angriff kam, war Handeln gefragt. Das erscheint mir viel abenteuerlicher als dieses Schubladendenken von FFX oder auch XIII - Erkundung, Kampfbeginn, Kampfende, weiter gehts. In XII konnte es durchaus mal passieren, dass sich ein einziger Kampf gewissermaßen durch ein ganzes Gebiet hindurchzieht, zum Beispiel wenn man dabei zum Teil auf der Flucht ist, und trotzdem hatte man die Möglichkeit, mittendrin noch ein paar herumliegende Items einzusammeln usw.

3. Der wohl wichtigste Umstand: Es gibt keine MP!
Da es keine MP mehr gibt, könnte man sich nach den Kämpfen sowieso für lau vollständig heilen, da ist es doch egal, ob das vom Spiel übernommen wird.
Stimmt. Es wäre aber genausogut möglich, dafür als Ausgleich einfach mehr Wert auf Items zu legen. Also mehr und auch günstigere Heilobjekte, die man mit sich herumtragen kann. Nicht nur Potion und Hi-Potion und am Ende noch ein paar X-Potions, sondern viel mehr Abstufungen dazwischen. Ebensogut könnte man auch einfach die Speicherpunkte mit einer Komplettheilungsfunktion ausstatten und ein paar mehr als sonst davon aufstellen. Dass es keine MP mehr gibt ist jedenfalls keine ultimative Rechtfertigung für eine automatische Heilung nach jedem Kampf.

Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.
Ich hoffe auch, dass die Kämpfe ziemlich hart werden. Von mir aus soll das Spiel einen richtig deftigen Schwierigkeitsgrad bekommen! Wenn der Kampf im einzelnen den Spieler fordert, dann ist es auch okay, danach immer geheilt zu werden. Alles andere wäre für mich aber eine weitere große Enttäuschung.

Es wurde gesagt, die Areale wurden, wie bei der Demo für FFXII, nochmal beschnitten. Und auch in FFXII gab es Gebiete mit wenig Bewegungsfreiheit (Garamseys Kanalisation, Leviathan,...).
Daran würde ich also jetzt noch nichts festmachen.
Nee, der Richter bezog sich auf eine andere, vorangegangene Aussage zur Größe der Gebiete, an die ich mich auch noch so halbwegs erinnern kann ^^

Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kann '
Ernsthaft, vom BoFV-Gameplay können so manche Spiele noch was lernen. Ich fänd es jedenfalls extrem cool, wenn man in FFXIII vor Kampfbeginn Bomben mit Zeit- und Fernzünder aufs Spielfeld werfen oder Gegner mit Ködern weg- und anlocken oder mit Pilzen vergiften könnte usw. Aber das alles macht viel mehr Sinn bei einem System, das keinen gesonderten Kampfmodus hat, und in diese Richtung geht das Spiel ja leider nicht mehr. Wenn zusätzlich zu dieser Beeinflussung des Spielfeldes jetzt noch die Entfernung zum Gegner grundsätzlich eine Rolle spielen würde, wäre es für mich mehr oder weniger das perfekte Kampfsystem *rolleyes* Leider glaube ich kaum, dass wir das ADB aus XII in absehbarer Zeit wiedersehen werden.

Diomedes
15.04.2009, 20:49
Und es diese "Auto-Heilung" so wohl viel doch nur in der Demo geben wird.
MP wird es sicherlich auch in der Endversion keine geben, und ein System nach FFVIII kommt auch nicht in Frage.
Sofern es die Auto-Heilung später also nicht mehr geben wird, müssten auch Zauber im Menü nicht benutzbar sein, denn sonst besteht der einzige Unterschied darin, ein paar Tasten zu drücken. ;)


Allerdings wurden bei der Zeitschrift ja auch nachträglich ein paar Seiten entfernt, angeblich ein Produktionsfehler
Ein bisschen kurios ist das schon, es wär natürlich trotzdem schön, wenn FFXIII "schon" im Sommer 2010 hier erscheint. ;)

Was bei der Demo zwar schon vorher klar war, was ich allerdings so beim betrachten auch schade finde, ist, dass man nur diese eine Location zu Gesicht bekommt, und die nun nicht gerade farbenfroh und abwechslungsreich ist. Wenigstens wurde schon entwarnt, dass das Spiel wesentlich mehr zu bieten hat, und nicht alles so düster sein wird.
Was ich allerdings toll finde, ist, wie es im Hintergrund so schön kracht und knallt. Ich hoffe, dass auch die anderen Orte im Spiel ähnlich lebendig sind, und das vielleicht auch Einfluss auf die Kämpfe nimmt. Da die Umgebung durch diese Sprungpunkte in den Kampf integriert wird, könnten sich daraus auch diverse Möglichkeiten ergeben, etwa durch heruntergefallene Steine. Bleibt auch abzuwarten, welche "Feld-Effekte" die Zauber in der Endversion haben werden. Vielleicht kann man sich dadurch auch extra Sprungmöglichkeiten schaffen.

EDIT: Argh, immer wenn man glaubt, fertig zu sein, kommt noch jemand dazwischen ^^


Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte.
Ich weiß genau, was du meinst, mir geht es da ähnlich. Aber ich denke, mit sowas kann man sich über kurz oder lang noch eher abfinden, als mit sekundenlangen Ladezeiten oder längeren Kampfintros. Ich hatte es mir auch etwas anders vorgestellt, aber das Ergebnis (sofern es das endgültige ist) ist auch nicht der worst case. Ich kann noch damit leben.


Wenn man gegen viele kleine/schwächere Gegner kämpft, und jedesmal nur ein paar HP verliert, läppert sich da einiges zusammen. Es kann also durchaus eine Rolle spielen, es kommt eben auf den Spieler an und wie er mit der Situation umgeht.
Also wirklich viel läppert sich da nicht. Nichts, was man mit drei bis vier Heiltränken nicht geheilt hätte.


Ich kenne durchaus den ein oder anderen, der keinen Wert darauf legt, immer voll aufgeladene HP zu haben.
Voll aufgeladen wohl nicht, das hängt auch immer davon ab, wo man sich gerade befindet. Aber wenn die Zwischengegner so stark sind, dass man sich nur mit Mühe aus einem Kampf retten kann, würden wohl die wenigsten so dumm sein, ein Game Over zu provozieren, und sich nach einem solchen Kampf nicht heilen, schon gar nicht, wenn sich daraus keine taktischen Vorteile ergeben, wie das etwa in FFVIII der Fall ist.


Es war ein bisschen so wie die alten Monster-in-a-Box Situationen, nur dass es sich gleich um ganze Gebiete handelte und nicht um einzelne Gegner. Man kam nicht mehr so leicht mit dem Kopf durch die Wand und musste sich immer erst an die Umgebung und seine Eigenheiten herantasten.
Damit kann man es, wie ich finde, nicht wirklich vergleichen. In FFXII wirkt es einfach unausgeglichen, wenn an einer Stelle plötzlich sechs oder acht Skelette aus dem Boden sprießen, oder drei bis vier Behemoths auf einem Flecken stehen, und sich in den Kampf noch Gegner einschalten, die wie zufällig in der Nähe sind (Stichwort: Elementargeister).
Man hat bei FFXII natürlich, wie in keinem anderen Teil, die Möglichkeit, sich im Leveln zu verlieren, und durch diverse Schatztruhen übermächtig zu werden, aber darauf sollte das Spiel auch nicht gestützt sein.


Dass es keine MP mehr gibt ist jedenfalls keine ultimative Rechtfertigung für eine automatische Heilung nach jedem Kampf.
Das wohl nicht, aber es trägt doch in entscheidendem Maße dazu bei.
Wenn man im Menü keine Zauber zur Heilung benutzen könnte, und eigens dafür tausende von Gil in Heiltränke investieren müsste, wäre die Lösung auch nicht viel eleganter. Der Spieler wäre nur gezwungen, immer einen großen Vorrat an Potions etc. zu kaufen, und zwischen jedem Kampf das Menu dafür aufzurufen.
Bleibt natürlich abzuwarten, wie schwierig das Spiel letztlich wird, aber ich denke, die Lösung ist nicht ganz so verkehrt, wie sie auf den ersten Blick scheint, und macht das Spiel auch nicht automatisch leichter, sofern es das im fertigen Spiel überhaupt noch gibt.


Nee, der Richter bezog sich auf eine andere, vorangegangene Aussage zur Größe der Gebiete, an die ich mich auch noch so halbwegs erinnern kann ^^
Ich weiß auch, was er meint, und genau darauf gehe ich ja auch ein. Nachträglich hatte man eben gesagt, die Gebiete nochmal für die Demo beschnitten zu haben, so dass dieses "verlaufen" nicht so extrem sein würde. Oder zumindest, dass die hochgehaltene Lauffreiheit in der Demo etwas eingeschränkt sein würde.
Aber ich habe auch schon vorher Toriyamas (war doch er, oder?) Aussage für etwas übertrieben gehalten. ^^

Dolgan
15.04.2009, 21:31
Auto Heilung finde ich eigentlich sehr schön. Das gab es auch in Baten Kaitos Origins (was hier wohl kaum einer kennt) und es hat das Spiel aufgewertet. So konnten die Programmierer jeden Kampf fordernd machen und man war als Spieler gezwungen auch in den Standardkämpfen hellwach zu bleiben. Ist also eine nette Alternative zu beispielweise dem Judgementring aus Shadow Hearts, was ja auch die normalen Kämpfe aufpeppen soll. Heilgegenstände kann man auch so genügend brauchen. Sicherlich in den Bosskämpfen aber evtl. auch in den Standardkämpfen (wie es in BKO der Fall war). Alles nur eine Frage des Balancings...

Andrei
16.04.2009, 10:36
ein neuer Agito Tailer.
sieht schön aus. KS errinert mich an CC, irgendwie. SInd die Dinge die mit den Karten heraufbeschworen werden eingentlich SUmmons oder soll das so was wie Yugioh sein?

http://psp.ign.com/dor/objects/826844/final-fantasy-agito-xiii/videos/ffxiii_agito_090415.html

Quelle: IGN/Kotaku

The Judge
16.04.2009, 11:21
Ich denke schon, dass man den Einfluss von so etwas auf die Gesamtwirkung nicht unterschätzen sollte. Objektiv nur Bruchteile von Sekunden? Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte. Ich finde es einfach nicht gut, dass man für jede Feindbegegnung aus dem eigentlichen Spielgeschehen so sehr herausgerissen wird, das hätten sie eleganter lösen können, und das haben sie in der Vergangenheit schonmal eleganter gelöst ...



Vor allem sieht man in den Gameplayvideos ja auch Szenen von dem offenbar ersten Bossgegner, dieser skorpionartigen Kampfmaschine. Da blendet das Spiel seltsamerweise natürlich sofort von der Sequenz in den Kampf, ohne einen auch nur den Hauch eines Übergangs spüren zu lassen. Da wirkt es tatsächlich sehr stark nach Traditionsgedanken, wenn man im gleichen Spiel doch schon die gegenteilige und bessere Möglichkeit zeigt.


Ich weiß auch, was er meint, und genau darauf gehe ich ja auch ein. Nachträglich hatte man eben gesagt, die Gebiete nochmal für die Demo beschnitten zu haben, so dass dieses "verlaufen" nicht so extrem sein würde. Oder zumindest, dass die hochgehaltene Lauffreiheit in der Demo etwas eingeschränkt sein würde.
Aber ich habe auch schon vorher Toriyamas (war doch er, oder?) Aussage für etwas übertrieben gehalten. ^^

Jo, das war eine Aussage von Toriyama, ich finde nur das Original leider nicht mehr. *lach* Klang aber wirklich ein wenig übertrieben, wobei ich ja nicht weiß, was J-RPG-Entwickler für Maßstäbe haben. ;)
Dass die Locations in der Demo "etwas beschnitten" wurde klingt dagegen eher reichlich untertrieben, es ist ja im Prinzip nur eine vollkommen gerade Straße. ^^

Tonkra
16.04.2009, 11:22
In der Famitsu gibt es wohl einen 25 Seiten Bericht zur Ff13 Demo.

Im Consolewars-Forum habe ich folgendes gelesen:


- Although magic is available for use in the beginning of the demo, the product version will not

Hab mich ja in letzter zeit nicht viel mit FFXIII beschäftigt... aber..
Keine Magie in FFXIII?

Liferipper
16.04.2009, 11:22
Ich rege mich auf, weil in allen Belangen fortschrittlichere und spieltechnisch interessantere Aspekte ignoriert wurden, obwohl sie ohne große Umstände mit dem XIIIer System kompatibel und vereinbar gewesen wären.
[...]
Speicherpunkte

>.<


Keine Magie in FFXIII?

Magie nicht von Anfang an verfügbar.

Tonkra
16.04.2009, 11:43
Schon verrückt. Ich ging eigentlich davon aus, von den neuen Bildern und Videos der Demo begeistert zu werden. Stattdessen macht sich eher Enttäuschung breit

Also bitte , wiedermal zerfetzen die FF fans das spiel bevor es überhaupt draußen ist. allen ernstes was man dort sieht ist quallitativ gut ... k.a. was du hast.

Als wäre es nun geradezu ein schlechtes spiel ;XD


[..] gleich ohne großartigen Übergang? Einfach Kampfmenü einblenden, Musik ändern und fertig.[...]



durch die Übergangsanimation, die veränderte Kameraperspektive, dem Kampfmenü und dem Resultsbildschirm, nach dem es wieder an anderer Stelle weitergeht bzw. die Kamera an einer anderen Position ist als zuvor, fühlt es sich an wie ein völlig eigenständiger Kampfmodus wie z.B. in FFVII bis X, und das halte ich heutzutage, wo die Serie bereits ein paar Schritte weiter gewesen ist, für eine schlechte Sache.

Ich finde es ok, zumal finalfantasy schon immer eher strategisch wie ein schachspiel war und kein action adventure West-rpg. Mir gefällt das so besser als ein FFXII.

Das ist natürlich geschmacksache. Ich brauch keine freiheit wie in FFXII für mich sieht FFXIII durch diesen kampfbildschirm wieder eher wie ein rundenbasiertes strategisches jrpg . für mich ist das wieder eine ganz andere genresparte als ein west-rpg.. und das hat nichts mit modern oder nicht modern zu tun.


Tja, wie ich anderswo schon vermutet hatte: Das Team von Kitase, die erste Division, hätte vom XIIer Staff noch einiges lernen und sich an deren Erfahrungen orientieren können.

Oh bitte nicht...


Stattdessen machen sie lieber ihr ganz eigenes Ding, tun so, als habe es XI und XII nie gegeben

Das ist auch gut so, back to the roots.. und vor allem wenn man die rückgängigen verkaufszahlen sieht.

obwohl ich gerne MMOrpgs spiele (die vom KS eher dem von FFXII gleichen) möchte ich sowas nicht in FF haben.. es war mal frisch für die serie , gefallen hat es mir trotzdem nicht (geschmacksache). Mit rück- und fortschritt hat das wenig zu tun für mich sind das einfach verschiedene sparten von gameplay. rundenbasiertes strategisches gameplay oder actionorientiertes gekloppe.

und allen ernstes wird hier wieder mehr wert darauf gelegt , was für befehle ich meinen charas gebe als sie schlicht und einfach nur zu steuern und den rest den Bots zu überlassen (mehr oder weniger)... für mich war dieses system wesentlich unstrategischer und auch irgendwo undurchdacht.

Gloomilicious
16.04.2009, 11:45
Meine Begeisterung für FF13 hielt sich ja schon von Beginn an sehr in Grenzen, aber nach diesen neuen Eindrücken bin ich auch mehr als nur enttäuscht. Das erste neue FF einer neuen Konsolengeneration macht so enorme Rückschritte, eine Premiere. Jeder vorherige Konsolenerstling hatte irgendeine "revolutionäre" Neuerung (FF4 hatte das ATB neu eingeführt, FF7 die 3D-Grafik, FF10 die Sprachausgabe). Was hat nun FF13 bahnbrechend Neues? Wildes Herumgehüpfe im Kampf? Futuristisches Setting? Einen weiblichen Cloud? Nein danke...

Ganz ehrlich - diese "semi-random encounters" mit ihrem "semi-kampfbildschirm" liegen mir enorm schwer im Magen. Was bitte haben die noch in einem aktuellen RPG verloren? Ich finde das traurig - sogar ein "FFCC The Crystal Bearers" auf der Wii scheint da fortschrittlicher zu sein. Dafür, dass an FF13 jetzt schon so lange herumgewerkelt wird, ist da wirklich nichts übermäßig Innovatives dabei. Mir geht es nicht in den Kopf, wie man wieder einen Kampfbildschirm einführen konnte - vor allem dann nicht, wenn man sich vorher zigmal anhören konnte und betont wurde, dass das alles ja "ultraflüssig" und "kaum bemerkbar" ist. Gut, es kann sein, dass das Endprodukt das alles noch ein wenig umgestaltet hat, aber ich zweifle doch sehr daran, dass sie plötzlich alles noch einmal umgeworfen haben. Ein Rückschritt in das Jahr 2003/04, als FFX-2 erschien, ganz toll.

Aber ich sehe das schon kommen - FF13 wird die meisten Fanboys wieder enorm zufriedenstellen, weil es sich dann wohl wieder so schön "oldschool" anfühlt. Hingegen ein FF12, das wirklich ENDLICH einmal ein paar Traditionen gebrochen und etwas frischen Wind in die angestaubte Serie gebracht hat, wurde und wird von vielen immer noch in der Luft zerrissen.

Mein Interesse an FF13 beschränkt sich mittlerweile nur noch auf den Story-Aspekt und die Atmosphäre an sich. Das Kampfsystem ist bei mir definitiv schon einmal durchgefallen, das Charakterdesign überzeugt mich auch nicht und dieses "Overstyled-Nomura-Jumping" mochte ich sowieso noch nie.

Tonkra
16.04.2009, 11:52
Wie gesagt was hat das mit Fortschritt zu tun, ob sich etwas rundenbasiert oder in echtzeit KS abspielt? warum soll FFCC fortschrittlicher sein?
weil es eine große offene welt und man in echtzeit wie in einem MMorpg die monster kloppen kann?

es gibt solche und solche sparten von Genres und Kampfsystemen.. warum also kein rundenbasiertes wie man es in FF7-10 geliebt hat? FFXII ist von den verkaufszahlen wesentlich schlechter als seine vorgänger gewesen. mit seinem ach so tollen echtzeit KS (das ist genauso wenig revolutionär sondern einfach eine andere Gameplay sparte eines echtzeit-kampfsystems).
und wie gesagt.. das botting in FFXII fand ich alles andere als Recht.. da gebe ich meinen chars lieber in rundenbasierter Manie -gut durchdacht- meine commands.

das hat weder was mit rückschritt noch sonstwas zu tun, sondern nur mit vorliebe für eine bestimmte art von gameplaysparte. so wie es westrpgs wie HeroesOfMightAndMagic gibt , welches sich strategisch wie ein schachspiel spielt oder ein oblivion welches sich eher an ein action-adventure orientiert.

so sind für mich jrpgs und westrpgs auch schon fast immer verschiedene genres gewesen. zu JRPGs greift man, wenn man das "schachspiel" unter den RPGs spielen möchte. Also hört auf von "rückschritt" und "fortschritt" zu reden, das sind einfach verschiedene Zuneigungen für das eine oder andere Gameplay.



und dieses "Overstyled-Nomura-Jumping" mochte ich sowieso noch nie.

Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?

an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
Aber ich glaube das ist das, was das neue medium "internet" so mit sich gebracht hat..
früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.

ich sehe zumindest derzeit nichts, was mich derzeit großartig stören würde (zumindest nicht, wenn ich nach fehlern regelrecht suchen würde)


weil es sich dann wohl wieder so schön "oldschool" anfühl

Ich würde eher sagen, weil es sich so schön nach "rundenbasiert" anfühlt.
Ich weiß nicht wie leute darauf kommen, dass echtzeit kampfsysteme fortschrittlicher sind..sagt doch einfach lieber "Ich möchte lieber echtzeit KS haben". warscheinlich, weil sie Realitätsnäher sind. aber realitätsnah bedeutet nicht zeitgleich besser. Viele Spiele gehen in die richtung absolut realitätsnah zu werden und dem spieler absolute Freiheit offenzulegen, um dann vielleicht irgendwann die perfekte realität in einem spiel zu haben. Das macht einen gewissen reiz aus, doch dann wird man vielleicht erkennen, dass alte Spielbrettmechanismen genauso unterhaltsam (wenn nicht sogar süchtig) sein können, obwohl sie "simpler" gestaltet sind. Es macht auch mal spass ein brettspiel wie "Mensch ärgere dich nicht" zu spielen.
ich mein es kann auch nur einfach ein spiel sein.

Bestes beispiel hierfür, dass dies entwickler erkannt haben sieht man derzeit bei StreetFighter IV.
(und wer diese serie kennt weiß was ich meine) der 3. Teil floppte regelrecht. mit dem IV. besonn man sich auf den erfolgreichen Teil2. Obwohl Streetfighter IV nun mehr als "traditionell" ist, ist es dennoch in vielen anderen punkten aufgefrischt und modernisiert worden. Das vieles davon nur die präsentation (und entschlackung von trägen gameplay) ausmacht bestreitet keiner. Dennoch scheinen daran derzeit viele Leute gefallen zu finden.

gleicher effekt trifft vielleicht auch auf FFXIII zu.
Und ich finde genau der richtige weg von SquareSoft, um alte fans zurückzugewinnen und nicht noch mehr fans zu vergraulen.

mfg

Andrei
16.04.2009, 12:40
mal ne kleine Frage:

Steuert man in den Kämpfen von FF13 eignetlich nur eine Person, oder gibt man den anderen auch befehle?
In den Videos sieht es immer so aus also ob sich das Gamplay und die Kameraposition auf einen Charakter konzentreit. Kann man sich auf den Schlachtfeldern frei bewegen?

Grinkind76
16.04.2009, 13:06
also was die videos zeigen ist doch klasse!
Als das 12er rauskam haben sich alle beschwert, daß die Neuerungen nicht zu FF passen und haben dem 7. und 8. Teil nachgetrauert.
Jetzt geht Teil 13 eben wieder mehr in diese Richtung und die Leute beklagen sich über fehlende Innovation.
Man kanns einfach niemand recht machen, es is immer irgendwas.

Ashrak
16.04.2009, 13:23
Wie gesagt was hat das mit Fortschritt zu tun, ob sich etwas rundenbasiert oder in echtzeit KS abspielt? warum soll FFCC fortschrittlicher sein?
weil es eine große offene welt und man in echtzeit wie in einem MMorpg die monster kloppen kann?

es gibt solche und solche sparten von Genres und Kampfsystemen.. warum also kein rundenbasiertes wie man es in FF7-10 geliebt hat? FFXII ist von den verkaufszahlen wesentlich schlechter als seine vorgänger gewesen. mit seinem ach so tollen echtzeit KS (das ist genauso wenig revolutionär sondern einfach eine andere Gameplay sparte eines echtzeit-kampfsystems).
und wie gesagt.. das botting in FFXII fand ich alles andere als Recht.. da gebe ich meinen chars lieber in rundenbasierter Manie -gut durchdacht- meine commands.

das hat weder was mit rückschritt noch sonstwas zu tun, sondern nur mit vorliebe für eine bestimmte art von gameplaysparte. so wie es westrpgs wie HeroesOfMightAndMagic gibt , welches sich strategisch wie ein schachspiel spielt oder ein oblivion welches sich eher an ein action-adventure orientiert.


Ich denke, niemand hier hat ernsthaft etwas gegen rundenbasierende Kampfsysteme an sich. Es ist nur die Tatsache, dass die Kämpfe, so wie sie bis Teil X realisiert wurden, vor allem seit den Playstation-Teilen unheimlich viel Zeit fressen.

Rekapitulieren wir mal:
15 Schritt latschen
Zufallskampf wird getriggert. Eine kurze Melodie kündigt es an (ca. 2 Sekunden)
Der Bildschirm verwischt/invertiert/anderer Spezialeffekt (ca. 5 Sekunden)
Die Kampfarena wird geladen (bis zu ca. 8 Sekunden)
Die Helden posen ein wenig (ca. 2 - 3 Sekunden)

Und ab HIER beginnt erst der Kampf

Und dann endet er:
Siegesfanfare und Gepose (ca. 5 Sekunden)
"Ergebnisbildschirm" wird geladen und durchgeklickt (ca. 4 Sekunden)
Dungeon wird wieder geladen (ca. 3 Sekunden)


Die Werte waren jetzt zugegebenermaßen rein aus dem Gedächtnis herausgegriffen und passen so wahrscheinlich nicht 100% auf keinen der Playstation-Final Fantasy-Teile, aber woran der Haken am alten System liegt, sollte klar sein: die Trennung vom Erkundungs- und Kampfmodus stellt einen unglaublichen Zeitfresser dar.
Niemand, wirklich NIEMAND kann mir oder sonst irgendwem erzählen, dass er darauf steht, pro Kampf eine halbe Minute Zeit zu verschwenden. Vor allem bei dem primitiven Dungeondesign (eigentlich dürfte man bei der Reihe garnicht von Dungeondesign sprechen) der Final Fantasys, das die Locations zu reinem Gegrinde degradiert. Zu Anfang mag das vielleicht nicht auffallen, aber wenn man zu bereits besuchten Orten zurücktrampt (dürfte v. a. aus Teil VII bekannt sein) ist das der ultimative Motivationskiller.

Und genau DAS hat Teil XII doch soviel besser gelöst: man konnte die Gegnermobs im Vorbeigehen erschlagen, ohne dass man dabei groß mit nervtötenden Ladezeiten belästigt wurde. Das wurde hier im Thread aber auch bereits tausendmal breitgetreten...



Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?

an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
Aber ich glaube das ist das, was das neue medium "internet" so mit sich gebracht hat..
früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.
Zeiten ändern sich. Früher fand ich auch Dragonball überaus cool. Aber heute find ich das Rumgebounce eher deplatziert; vor allem bei Geschichten die sich selbst so unheimlich ernst nehmen wie die Final Fantasys. Und hier ganz besonders nochmal die Teile die unter der Federführung von Nomura entstehen.

Gloomilicious
16.04.2009, 13:37
So wie Ashrak das dargelegt hat, kann ich das unterschreiben ^^

Ich habe im Prinzip nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme - es ist nur einfach ein Störfaktor für den Spielfluss an sich. Wie schon gesagt, in FF12 konnte man schwache Monster ganz schnell nebenbei mit einem Hieb killen, währenddessen sogar weiterlaufen. Das wird in FF13 einfach nicht mehr möglich sein. Selbst wenn es nur ein paar Sekunden sind, wird es auf Dauer lästig - vor allem wohl gegen Ende des Spiels, wenn man (was hoffentlich der Fall sein wird) in frühere Gebiete mit leichten Gegnern zurückkommt und man dann für total schwache Monster jedes Mal diesen Blödsinn wegklicken muss. Es ist einfach ein veraltetes System, das sehe ich nun einmal einfach so. Ob nun nostalgisch oder eine andere "Zuneigung für ein bestimmtes Gameplay" - es ist und bleibt unpraktisch.

Natürlich kann man es den Fans nie Recht machen - aber ich persönlich war vorab von FF12 viel mehr begeistert als jetzt von FF13. Aber da bin ich dann wohl einfach Angehöriger einer Minderheit. Stört mich aber auch nicht, ich habe nur meine Meinung mitgeteilt, man muss ja nicht immer gleich alles zerreden und dagegenwettern, wie es hier und generell immer sehr viele Leute gleich gerne tun. Ich finde es eben schade, dass man wieder über drei Jahre auf ein neues FF wartet, und dann bietet ein FF der nächsten Konsolengeneration so wenig für meinen Geschmack.

Zelretch
16.04.2009, 15:52
FFXIII demo is 5.09GB?
An amazing revelation if true, apparently the Final Fantasy XIII demo which has hit japan consumes 5.09GB of space. This is absolutely huge for a 1 hour demo and as you'd expect, 360 owners are worried about the quality that the final title will hit their system with.
http://npshare.de/files/91165466/ff13_nanmaigumi.jpg
*hust*?

Akito
16.04.2009, 16:01
http://666kb.com/i/b84trzaioz6dfru3q.jpg

Muss wohl Spaß machen, alles vorher runterzuziehen, die PS3 Spiele sind nur so fucking huge weil die Entwickler so viel Platz haben, müssten sie mit weniger auskommen, werden sie es auch können.
btw. würde ich mir die abgebildete Xbox360-Version kaufen, würde sich gut machen in der Sammlung ;P

Zelretch
16.04.2009, 16:05
http://666kb.com/i/b84trzaioz6dfru3q.jpg

Muss wohl Spaß machen, alles vorher runterzuziehen, die PS3 Spiele sind nur so fucking huge weil die Entwickler so viel Platz haben, müssten sie mit weniger auskommen, werden sie es auch können.
btw. würde ich mir die abgebildete Xbox360-Version kaufen, würde sich gut machen in der Sammlung ;P

Fast doppeltsoviele gigabytes für den selben preis, wer sagt da schon nein :D?

-blade-
16.04.2009, 16:07
So.. erstmal hi an alle... ich lese schon ne ganze weile in eurem FF-Forum und hab den Thread mal zum Anlass für ne Registrierung genommen... denn da brennt mir so einiges unter den Nägeln :D



Vor allen Dingen zum Thema Kampfsystem:

Ich bin FF-begeistert seit ich FF VII zum ersten mal bei nem Kumpel gesehen hab... muss mittlerweile auch n gutes Jahrzehnt her sein...

Ich habe seitdem alle Teile außer IX und XI mindestens angespielt und muss sagen, dass der einzige von dem ich richtig enttäuscht war XII ist.

Der Grund is das (meiner Meinung nach) schlechte Kampfsystem.

Ich bin keineswegs einer der Ewiggestrigen, die alles neue Verteufeln... aber das "neue" Echtzeit-Kampfsystem ist nunmal weder ein Fortschritt noch eine gut umgesetzte Idee...

Im Gegenteil... das Echtzeitkampfsystem ist älter als sich viele vorstellen mögen, vor allem im Bereich der PC-Spiele wurde es schon früh verwendet.. FFXII setzt es nur mit einer schicken Grafik um, aber auch das is ned wirklich neu. Im Gegenteil... bereits die KOTOR-Reihe (die ich ganz nebenbei bemerkt fantastisch finde und verschlungen habe) hat beinahe das exakt selbe kampfsystem wie FF XII... mit dem Unterschied, dass KOTOR es perfektioniert hat und es sich gut in das Spiel einfügte..
Desweiteren gibt es Echtzeitkämpfe in Rollenspielen schon seit dem uralten Baldurs-Gate... andere namen wie Diablo, Dungeon Siege oder Neverwinter Nights dürfen nicht fehlen... in der Neuzeit hat zuletzt "The Witcher" ein Echtzeit-Kampfsystem sehr gut umgesetzt.... all diese Spiele haben das Echtzeit-Kampfsys, unterscheiden sich teilweise sehr stark (je nach Gameplay... dass Diablo keinen Wert auf Story legt sollte auch klar sein ^^)

In der Hinsicht is FF XII also nicht neu, nicht innovativ und schon garnicht fortschrittlich... es ist schlicht nur "anders" wenn man es mit den alten FF-Teilen vergleicht.... und genau da liegt mein Problem.

Ich wills mal mit einer Auto-Metapher versuchen: Wenn ich in einen VW steige, dann will ich mich "daheim" fühlen... mein erstes Auto war ein alter Golf Baujahr 92 (Gott hab ihn seelig ^^), mein jetziges is ein Seat Leon (ebenfalls zu VW familie gehörend) und wenn ich dazu nen werkneuen Golf 6 nehm, dann haben die 3 Autos einige Gemeinsamkeiten obwohl 17 jahre entwicklung dazwischen liegen. Wenn ich in nen VW steig, dann weiß ich automatisch wo der Rückwärtsgang zu finden is, wo das Fernlicht reingeht, wo die Handbremse is usw. (eben Dinge, die von Hersteller zu Hersteller verschieden sind)... sollte das nicht so sein, dann bin ich ein stückweit "enttäuscht"...
Ähnlich isses mit dem kampfsys in FF XII ... es is sicher nicht schlecht (auch wenn es wie gesagt schon von anderen Spielen besser umgesetzt wurde) aber es is einfach nicht FF.... zum einen hat es den großen Nachteil, dass Storykämpfe nichtmehr so gut inszeniert werden können (oft hat man das gefühl, dass da halt n Boss kommt, weil jeder da halt irgend nen Boss erwartet, der halt irgendwie stärker war) und zum anderen fehlt mir die Strategie und die Kontrolle über meine Figuren.... alles wirkt (wie es eben bei Echtzeit-Kämpfen normal is) sehr gehetzt und wirr.... das passt nicht in "mein" Final Fantasy ...

Und kommt doch ned mit "Das is ja auch so zeitraubend"... seid ihr bei den teilen I-X wirklich vor dem Bildschirm gesessen und habt darüber gestöhnt, wie zeitraubend das is?! Das kauf ich euch wahrlich ned ab...

Man kann auch das Rundenbasierende Kampfsystem (das nunmal eine Separation von Kampf und Erkundung erfordert) immer wieder etwas "modernisierend" bzw. "anders machen"... ich will ja nicht immer nur ne Kopie des vorhergehenden... und das hatte Square auch immer gut geschafft meiner Meinung nach... daher schaue ich (im gegesatz zu den meisten wie mir scheint ^^) sehr optimistisch in die Zukunft und FFXIII entwickelt sich für mich immer mehr zum Kaufgrund für ne PS3 oder Xbox360....

soviel erstmal von mir... denke mir fällt mir der zeit noch mehr ein
Kritik is immer erwünscht

mfg
-blade-

Tonkra
16.04.2009, 16:12
Ich denke, niemand hier hat ernsthaft etwas gegen rundenbasierende Kampfsysteme an sich. Es ist nur die Tatsache, dass die Kämpfe, so wie sie bis Teil X realisiert wurden, vor allem seit den Playstation-Teilen unheimlich viel Zeit fressen.

Rekapitulieren wir mal:
15 Schritt latschen
Zufallskampf wird getriggert. Eine kurze Melodie kündigt es an (ca. 2 Sekunden)
Der Bildschirm verwischt/invertiert/anderer Spezialeffekt (ca. 5 Sekunden)
Die Kampfarena wird geladen (bis zu ca. 8 Sekunden)
Die Helden posen ein wenig (ca. 2 - 3 Sekunden)

Und ab HIER beginnt erst der Kampf



Ich glaube gerade das ist doch das, was in FFXIII so dermaßen gestrafft wurde, wenn ich mir die videos anschaue.. vergleiche diese doch mal mit ffx oder FF7. ;)

der übergang geht ja binnen bruchteilen von sekunden statt, nur ein kleiner "wischer" und das wars.



Jahre auf ein neues FF wartet, und dann bietet ein FF der nächsten Konsolengeneration so wenig für meinen Geschmack.

Was hat FFX so anders gegenüber FF9 oder den vorgängern gemacht? es war sicher (außer der grafik) kein quantensprung..

Ich finde schon, dass das KS von FFXIII eine sehr starke "modernisierung" in dem sinne ist.. indem, die kämpfe einfach actionreicher, dynamischer und zugleich gestraffter wirken. davon abgesehen, dass es visuell ansprechender ist. Und das gibt es so anschaulich in älteren jrpgs eher nicht. das mit dem übergang von der normalen umgebung zum "kampfbildschirm" sieht in den videos lächerlich aus, als das man es gar nicht mitbekommen würde.

ich finde das z.b. sehr schön dafür kommt für mich wieder dieses "schachbrett" gefühl oder wie ichs nennen mag aus den teilen 7-10 wieder auf.. FFXII war für mich ebenso eine enttäuschung.. so ein echtzeit KS habe ich in MMorpgs tausend mal besser.. und keine ahnung das gehört für mich auch eher dorthin.

keine ahnung, mir macht es keinen spass Bots einzustellen und dann ab und an passiv mal mit ins geschehen einzuwirken.. potion hier.. potion dort.. solche art "bots" gibts in MMorpgs übrigens auch.. die stellt man einfach ein und schon können gruppen vonbots goldfarmen gehen..

so in etwa ist für mich das KS von FFXII. automatisiert, teils glücksache und willkürlich.

Gloomilicious
16.04.2009, 16:40
Warum bitte sollte ich mich hier ständig für meine persönliche Meinung und meinen Geschmack rechtfertigen? Ich empfinde das ATB und separate Kampfbildschirme nun einmal als antiquiert - kommt damit klar oder lasst es bleiben. Dass hier immer gleich rumdiskutiert werden muss. Ich bin seit 1988 dabei und habe mehr als genug ATB und separate Kampfbildschirme gesehen, irgendwann hab ich eben genug davon. So what? Niemand will euch euer tolles FF13 madig machen.

Und im Übrigen - ja, ich saß z.B. bei FF9 schon sehr oft vor dem Bildschirm und dachte mir "meine Güte, diese Ladezeiten sind echt nervtötend und zeitraubend". Man sollte mal aufhören, immer von sich auf andere zu schließen ;)

-blade-
16.04.2009, 17:02
Kein Grund sich angegriffen zu fühlen ;)

Jeder hat nen anderen geschmack, eben auch gameplaytypisch, für den er sich ganz sicher nicht rechtfertigen muss... das wollte ich damit auch nicht bezwecken..

Und wenn jemand das ATB nicht mag, nervig findet oder sonstwas dann is das auch OK.... nur fängst du schon wieder mit "antiqiert"... und das ist nunmal ein Vorwurf, der nichts mit deinem persönlichen Geschmack zu tun hat sondern der ist schlicht und ergreifend falsch.

das ATB ist nicht antiqierter, älter oder rückschrittlicher als ein Echtzeit-kampfsystem... es ist einfach nur "anders"....und genau darum gehts mir... Es besteht kein Grund die Leute, die das ATB bevorzugen als antiqiert oder "unfortschrittlich" zu bezeichnen.... das Kampfsys von FF XII erfindet das Rad nämlich genausowenig neu... es ist, um die Begriffe aufzugreifen, ebenso "antiqiert" im Sinne von "eine uralte Idee"...

und zum Thema "rumdiskutieren"..... Ein Forum ist eine Diskussionsplatform... wäre doch schade, wenn wir uns hier "anschweigen" würden. :D

Tonkra
16.04.2009, 17:12
Und im Übrigen - ja, ich saß z.B. bei FF9 schon sehr oft vor dem Bildschirm und dachte mir "meine Güte, diese Ladezeiten sind echt nervtötend und zeitraubend".

Ja und gerade da haben die entwickler doch versprochen dies in FFXIII dynamischer zu gestalten , gerade -das- ist doch das neue an FFXIII.. sie haben versucht, das atb system zu modernisieren, aufzupeppen und zu strecken (indem es keine 10s ladebildschirme gibt).

gerade das ist der punkt, aber egal. und wie man es in den videos sehen kann ist das auch definitiv so. die kämpfe wirken nicht mehr so steif, die kämpfer wechseln dynamisch ihre positionen oder machen akrobatiken wo du sagst, das ist zu viel "gehüpfe". zumal in den FF teilen schon immer iwelche moves dabei waren, nur nicht so ansehnlich inszeniert ;)
und es gibt keine unsichtbaren gegner und "zufallskämpfe" mehr in dem sinne wie in FFX, da ist es doch eher wie in FFXII gehalten. und es gibt auch keine ausladenden ladezeiten zwischen dem kampfbildschirmen. Der "Kampfbildschirm" besteht im grunde nur auf einer festgestellten kameraperspektive, um alles glasklar überblicken zu können.

also sag nicht es ist alles beim alten geblieben. ich finde den bosskampf z.b. sehr fulminant und dynamisch gestaltet.. und das sind die ersten szenen , die wir "life" sehen können.

mich hat für meinen teil der bosskampf beeindruckt. und das war nicht so wie in FFXII wo man auch nur auf einen fleck steht und die protagonisten machen lässt. und vielleicht kommt ja wieder ein teil raus der ähnliches KS bietet.. nicht auszuschließen.



Man sollte mal aufhören, immer von sich auf andere zu schließen ;)

The same with u ;)

Enkidu
16.04.2009, 17:39
Monsterpost! Ihr habt es ja nicht anders gewollt, wenn hier so schnell ein Beitrag nach dem anderen geschrieben wird ^_^ Bin vorher einfach nicht zum Abschicken gekommen.

Vor allem sieht man in den Gameplayvideos ja auch Szenen von dem offenbar ersten Bossgegner, dieser skorpionartigen Kampfmaschine. Da blendet das Spiel seltsamerweise natürlich sofort von der Sequenz in den Kampf, ohne einen auch nur den Hauch eines Übergangs spüren zu lassen. Da wirkt es tatsächlich sehr stark nach Traditionsgedanken, wenn man im gleichen Spiel doch schon die gegenteilige und bessere Möglichkeit zeigt.
Ja, genau wie es auch in FFX oft der Fall war. Wen wundert das jetzt noch ^^ ?

doh
Da ging es um zwei völlig verschiedene Dinge, die du aus dem Zusammenhang gerissen hast. Unabhängig davon, was ich über Speicherpunkte denke, kann man eigentlich schon davon ausgehen, dass Square Enix diese auch in FFXIII wieder einbauen wird, wenn sowieso so vieles vom Gameplay an alte Zeiten erinnert. Und wenn sie schonmal da sind, dann könnte man sie auch alternativ zu einer ständigen automatischen Heilung nach jedem Kampf verwenden. Wäre jedenfalls nicht das erste Spiel, das das so handhabt, das hat auch anderswo schon gut funktioniert.

Also bitte , wiedermal zerfetzen die FF fans das spiel bevor es überhaupt draußen ist. allen ernstes was man dort sieht ist quallitativ gut ... k.a. was du hast.

Als wäre es nun geradezu ein schlechtes spiel ;XD
Ich habe nirgendwo gesagt, es sei ein schlechtes Spiel, ganz im Gegenteil. Ob das, was man da sieht aber wirklich qualitativ gut ist, kommt erstens auf den eigenen Standpunkt und zweitens auf den Aspekt an, auf den man sich bezieht. Mir hat einiges aus den Videos gefallen, aber dass die Kämpfe wieder vom Rest des Spiels getrennt sind, sehe ich als Rückschritt an.
Das sind offensichtliche Dinge, die man auch beurteilen kann, ohne das eigentliche Spiel gespielt zu haben. Ist ja nicht so, als würde ich jetzt FFXIII deshalb verteufeln. Nur wenn andere vor Freude überschäumen dürfen, dann darf ich mich auch ein wenig aufregen.

Das ist natürlich geschmacksache. Ich brauch keine freiheit wie in FFXII für mich sieht FFXIII durch diesen kampfbildschirm wieder eher wie ein rundenbasiertes strategisches jrpg . für mich ist das wieder eine ganz andere genresparte als ein west-rpg.. und das hat nichts mit modern oder nicht modern zu tun.
(...)
obwohl ich gerne MMOrpgs spiele (die vom KS eher dem von FFXII gleichen) möchte ich sowas nicht in FF haben.. es war mal frisch für die serie , gefallen hat es mir trotzdem nicht (geschmacksache). Mit rück- und fortschritt hat das wenig zu tun für mich sind das einfach verschiedene sparten von gameplay. rundenbasiertes strategisches gameplay oder actionorientiertes gekloppe.
Zunächst einmal denke ich nicht, dass FFXII oder irgendein ähnlich geartetes Spiel "actionorientiertes Gekloppe" ist. Nur weil man die Charaktere frei bewegen kann, ist es noch lange kein Action-RPG - die Eingabe der Befehle erfolgt nach wie vor menügesteuert wie es in der Serie schon immer war. Im Wait-Modus spielt es sich sogar sehr ähnlich wie die Vorgänger. Darüber hinaus ist XII und erst recht XI auch nicht weniger strategisch als die Vorgänger, wobei sich teilweise die Strategie auf die Vorbereitungsphase verschoben haben mag. In Spielen wie FFX kommt man sogar ohne viel Nachdenken mit simplem Malträtieren der Angriffstaste weiter und erledigt jeden Gegner mit maximal zwei Schlägen. Da ist mir der Ansatz aus XII durchaus lieber, wo man auch mal auf stärkere Monster trifft und man sich in Acht nehmen muss, wo man hintritt. Wenn es dir also um solche rein kosmetischen Dinge geht, dann ist FFXIII immer noch eher ein Action-Spiel als XII, sogar die Entwickler selbst sagen, dass die Kämpfe danach aussehen.

Und für mich hat das aus einem einfachen Grund sehr viel mit Fortschritt bzw. Rückschritt zu tun. Es steigert die Möglichkeiten, die das Gameplay potentiell bieten kann, exorbitant an. In FFXII hat man schon einige dieser Möglichkeiten gesehen, aber es könnte noch vie mehr geben, wenn man diese Richtung weiter verfolgt hätte. Ich habe darüber an anderer Stelle schon ausführlicher gesprochen,also werde ich jetzt nicht jede Kleinigkeit nochmal genau erläutern. Tatsache ist aber, dass dagegen der klassische rundenbasierende, gesonderte Kampfmodus extrem eingeschränkt ist. Solche coolen Spielereien wie die energiesaugenden Spinnen in dem Dungeon aus XII, oder dass einen harmlose Monster in einen Hinterhalt von stärkeren und größeren Monstern locken, dass die Umgebung direkt mit einbezogen wird und man auch während dem Kampfgeschehen die Option hat, sich woanders hin zu bewegen, all das kann in einem System wie dem von FFX oder XIII keine Rolle mehr spielen. Für mich fühlt es sich so an, als hätten sie mit XI und XII endlich eine Tür zu einer ganzen Welt von neuen Ideen aufgestoßen und das nächste Team ignoriert dieses Potential einfach völlig und kehrt zu dem Niveau von vor zehn Jahren zurück. Zwar sieht alles schicker aus und ist schneller geworden, aber im Kern wirkt es wirklich wie ein FFX-3.
Auf die Gefahr hin, dass du das jetzt nicht sehr nett finden wirst: Ja, es hat etwas mit dem eigenen Geschmack zu tun, aber auch damit, wie offen die Spieler für etwas Neues sind. Wenn alle solche Traditionalisten sind, rundenbasierende Zufallskämpfe total in Ordnung finden und bei jeder größeren Veränderung des Systems, egal wie spieltechnisch sinnvoll sie auch sein mag, zu meckern anfangen, dann wird sich das Genre nie weiterentwickeln und Waku hätte gewonnen was seine Behauptungen angeht -_^ Bei manchen ist es eben der persönliche Gschmack, auf den rückständigen Kram zu stehen, während andere gerne etwas neuartiges und mutiges ausprobieren wollen. Ich finde, dass letzteres aber Final Fantasy wesentlich besser steht, weil die Reihe und seine Entwickler sich immer damit geschmückt haben, das Genre als Ganzes zu beeinflussen und immer neue Ideen einzubauen und die Entwicklung der Serie voranzutreiben usw. Das schaffen sie nicht indem sie wesentliche Änderungen, die maßgeblich zur Freiheit des Spielers bzw. zur Interaktion zwischen Spiel und Spieler beigetragen haben, einfach so rückgängig machen. Tatsächlich wurde vor dem Release von FFX mal von offizieller Seite gesagt, dass die Verschmelzung von Erkundung und Kampf mittelfristig das Ziel der Entwicklung der Serie sei. Und jetzt, wo sie es einmal erreicht haben, geben sie es so leicht wieder auf?

Das erste neue FF einer neuen Konsolengeneration macht so enorme Rückschritte, eine Premiere. Jeder vorherige Konsolenerstling hatte irgendeine "revolutionäre" Neuerung (FF4 hatte das ATB neu eingeführt, FF7 die 3D-Grafik, FF10 die Sprachausgabe). Was hat nun FF13 bahnbrechend Neues? Wildes Herumgehüpfe im Kampf? Futuristisches Setting? Einen weiblichen Cloud? Nein danke...
So würde ich es zwar nicht unbedingt formulieren, im Prinzip gebe ich dir aber recht. Bis jetzt haben sie was FFXIII angeht noch nichts bahnbrechend Neues oder Innovatives gezeigt. Es ist ein Update von alten Konzepten in einer schickeren Aufmachung, abgesehen davon trägt es bislang aber anscheinend nicht viel zur Weiterentwicklung der Serie bei, was die Trennung von Kampf und Erkundung angeht sogar ganz im Gegenteil. Das muss aber nicht heißen, dass da nicht noch irgendetwas kommt. Ich setze meine Hoffnungen aufs Storytelling, denn da hörten sich einige Aussagen der Entwickler überaus interessant an: Die Handlung aus der Perspektive von verschiedenen Charakteren, die später zusammentreffen, während einzelnen Figuren sozusagen ganze Kapitel der Story gewidmet werden, wodurch man sie besser kennenlernt. Ich stelle mir das ein bisschen so vor wie FFVI, nur besser. Wäre echt schön, wenn das was wird. Vielleicht wird man sich ja an ein paar Stellen sogar selbst aussuchen können, welchen Handlungsstrang man zuerst weiterverfolgen möchte. Ein überarbeitetes Storytelling kann die Serie nach FFX und XII, die praktisch nur aus einer Rahmenhandlung bestehen, ohne bestimmte Charaktere ins Rampenlicht zu rücken, wirklich gebrauchen.

mit seinem ach so tollen echtzeit KS
Interessant, was du alles als "Echtzeit Kampfsystem" bezeichnest. FFXII hatte keines, ebensowenig wie zahlreiche andere Spiele mit einer vergleichbaren Herangehensweise. Letztenendes erfolgt da kein Schwertschlag auf Knopfdruck, es gibt Zeitbalken, die nichts anderes sind als umgekehrte ATB-Balken. Man muss warten, bis eine Attacke ausgeführt wird. Ein Echtzeit-KS haben vielleicht Action-RPGs wie Kingdom Hearts, aber das ist wieder ein anderes Sub-Genre.

an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
Sag das mal den Kiddies, die sich über FFXII aufregen, weil es keine rundenbasierenden Zufallskämpfe mehr gibt >_>

früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.
Früher musste man auch nicht vier Jahre und länger auf ein neues Spiel warten, während die Entwickler selbst die Medien als Werbeplattform für diverse Versprechungen nutzen und die Fans dadurch viel stärker über den Verlauf der Entwicklung informiert wurden. Meine Schuld ist es sicher nicht, dass ich hier jetzt sofort kein FFXIII zocken und "einfach nur damit Spaß haben" kann.

Bestes beispiel hierfür, dass dies entwickler erkannt haben sieht man derzeit bei StreetFighter IV.
Äpfel und Birnen *enton*

Und ich finde genau der richtige weg von SquareSoft, um alte fans zurückzugewinnen und nicht noch mehr fans zu vergraulen.
Kann tatsächlich sein, dass Square Enix auf diese Weise wieder mehr Kohle scheffeln wird, auch wenn ich das dann eher als Armutszeugnis für die Entwicklung der Serie betrachte. Schonmal daran gedacht, dass sie durch ihren Ansatz in XII auch viele neue Fans hinzugewonnen haben, die zuvor nicht so viel mit Final Fantasy und anderen RPGs anfangen konnten? Auch gibt es genug, die die Veränderungen der letzten Jahre als einen riesengroßen Fortschritt sehen und befürworten. Die werden jetzt alle von SE vergrault, nur damit ein paar Ewig-Gestrige ihr Uralt-FF zurückbekommen, um es mal etwas übertrieben auszudrücken.

Dabei verstehe ich einfach nicht, wo das Problem war. Am eigentlichen Kampfsystem hätten sie nichts ändern müssen, es wäre alles immer noch so angeblich strategisch und quasi-rundenbasiert, wie du es bevorzugst, ganz ohne das, was du hier als "Echtzeit" bezeichnest, es ging uns einfach nur um die Trennung zwischen Erkundung und Kampfmodus, der in XIII auf sehr einfache Weise vermeidbar gewesen wäre, ohne das eigentliche Gameplay dabei maßgeblich zu beeinflussen. Herausgekommen wäre wahrscheinlich the Best of both Worlds, ein guter Kompromiss, mit dem man es beiden Seiten einigermaßen recht gemacht hätte und womit ich sicher auch zufrieden gewesen wäre.

Steuert man in den Kämpfen von FF13 eignetlich nur eine Person, oder gibt man den anderen auch befehle?
In den Videos sieht es immer so aus also ob sich das Gamplay und die Kameraposition auf einen Charakter konzentreit. Kann man sich auf den Schlachtfeldern frei bewegen?
Man kann auch zu den anderen Charakteren wechseln, allerdings ist nicht bekannt, ob sich das nur auf den Anführer bezieht und ob man das mit einem einfachen Knopfdruck mitten im Kampf machen kann, was ich sehr hoffe, oder ob man dafür ins Menü gehen und den direkt gesteuerten Chara umstellen muss. An den Videos solltest du dich da aber nicht orientieren, es wurde bereits bestätigt, dass man in der Demo nur eine Figur kontrollieren kann, was im fertigen Spiel aber anders ist (wie genau, keine Ahnung).
Soweit ich weiß, kann man sich während der Kämpfe nicht frei umherbewegen, die Bewegungen der Charaktere richtet sich ganz nach den eingegebenen Befehlen. Aber ich will das nicht beschwören, es sieht nur ganz und gar nicht danach aus.

So.. erstmal hi an alle... ich lese schon ne ganze weile in eurem FF-Forum und hab den Thread mal zum Anlass für ne Registrierung genommen... denn da brennt mir so einiges unter den Nägeln
Willkommen in unserem Forum ^^

Im Gegenteil... das Echtzeitkampfsystem ist älter als sich viele vorstellen mögen, vor allem im Bereich der PC-Spiele wurde es schon früh verwendet.. FFXII setzt es nur mit einer schicken Grafik um, aber auch das is ned wirklich neu. Im Gegenteil... bereits die KOTOR-Reihe (die ich ganz nebenbei bemerkt fantastisch finde und verschlungen habe) hat beinahe das exakt selbe kampfsystem wie FF XII... mit dem Unterschied, dass KOTOR es perfektioniert hat und es sich gut in das Spiel einfügte..
Schlechtes Beispiel, da sich das XIIer Gameplay teilweise stark an Final Fantasy XI orientiert, welches du nicht gespielt hast und von dem einige der Entwickler des zwölften Teils auch bekennende Fans waren. FFXI ist von 2002, KOTOR erschien erst über ein Jahr später.

Dass diese Art des Kampfsystems nicht neu für Videospiele ist (und ich wiederhole hier noch einmal: "Echtzeit" sieht anders aus), mag sicherlich stimmen, aber im Bereich der Ost-RPGs gab es so etwas einfach noch nicht oder zumindest nicht in diesem Ausmaß und als Bestandteil einer namhaften Reihe. Sicherlich kann man alles was irgendwie als RPG durchgeht uch über einen Kamm scheren, aber da es doch große Unterschiede gibt sollte man das imho lieber vermeiden. Ich sehe Ost-RPGs als ein eigenständiges Genre an, und für dieses bot FFXII sinnvolle Neuerungen, auch wenn sie von anderen Spielen inspiriert worden sein mögen.

es ist schlicht nur "anders" wenn man es mit den alten FF-Teilen vergleicht.... und genau da liegt mein Problem.

Ich wills mal mit einer Auto-Metapher versuchen: (...)

Ähnlich isses mit dem kampfsys in FF XII ... es is sicher nicht schlecht (auch wenn es wie gesagt schon von anderen Spielen besser umgesetzt wurde) aber es is einfach nicht FF....
Soweit ich das sehe, bestimmt immer noch Square Enix, was FF ist und was nicht. Insofern ist der zwölfte Teil nicht weniger zugehörig zur Serie als jeder andere, auch wenn es alleine ums Kampfsystem geht. Wenn du so schon über Final Fantasy XII denkst, dann möchte ich erst gar nicht wissen, was du von Final Fantasy XI hältst (nur so viel sei gesagt: Mich nerven die Leute, die bei jeder Gelegenheit herumschreien, dabei handele es sich nicht um einen Teil der Serie, da es ja ein MMORPG ist).
Die Verantwortlichen haben die Reihe immer als eine Art Medium gesehen, in dem sie versuchen, das zu der jeweiligen Zeit bestmögliche Spiel zu machen, also alles aus ihrer Kreativität und den technischen Möglichkeiten herauszuholen. Da aber niemals das exakt gleiche Team an den Projekten arbeitet, sind auch die Vorstellungen immer anders, wie so ein RPG auszusehen hat. Dass ein Final Fantasy immer anders ist als die anderen, wurde bereits in den Anfängen etabliert. Final Fantasy II war afair sogar das erste Videospiele-Sequel überhaupt, das keine der im Vorgänger etablierten Figuren oder Orte beinhaltet. Etwas anders zu machen, wenn du schon (teils zu recht) nicht die Worte Innovation und Neuerung hören möchtest, gehörte von Anfang an zur Serie dazu.
Dir mag das nicht so sehr gefallen haben, aber für genug andere Spieler gab es massig Elemente, die dafür gesorgt haben, dass sie sich "daheim" fühlen, und seien es nur Chocobos und Moogles, Luftschiffe und Kristalle. Für FF gibt es keinen roten Faden als Vorgabe, und seit FFX gilt das auch für Dinge wie das Kampfsystem. In den letzten Jahren wurde sehr viel gewerkelt und ausprobiert, und die hier vielfach genannten Vorteile von so einem freieren System wie dem aus FFXII liegen auf der Hand. Man muss es ja nicht genauso umsetzen, schließlich arbeitet ein ganz anderes Team an XIII. Aber dass sie beim Gameplay jetzt ganz unreflektiert wieder zu uralten Ideen von anno Dazumal zurückkehren, die die Möglichkeiten des Spielers stark einschränken, kann ich einfach nicht ohne Einsprüche gut finden.

zum einen hat es den großen Nachteil, dass Storykämpfe nichtmehr so gut inszeniert werden können (oft hat man das gefühl, dass da halt n Boss kommt, weil jeder da halt irgend nen Boss erwartet, der halt irgendwie stärker war) und zum anderen fehlt mir die Strategie und die Kontrolle über meine Figuren.... alles wirkt (wie es eben bei Echtzeit-Kämpfen normal is) sehr gehetzt und wirr.... das passt nicht in "mein" Final Fantasy ...
Huh? Storykämpfe sind so auch nicht weniger gut umsetzbar als bei traditionellen, rundenbasierenden Systemen. Das Finale von FFXII zähle ich genau genommen sogar zu den Highlights der Serie, und die Bosse wurden alle spektakulär in Szene gesetzt, was man von einem FFX nun nicht unbedingt behaupten kann (wobei man fairerweise dazusagen muss, dass XII weniger Bossgegner hatte).

Und gehetzt und wirr? Hast du dir die Videos von FFXIII mal angeschaut ^^ ?

Und kommt doch ned mit "Das is ja auch so zeitraubend"... seid ihr bei den teilen I-X wirklich vor dem Bildschirm gesessen und habt darüber gestöhnt, wie zeitraubend das is?! Das kauf ich euch wahrlich ned ab...
Man merkt, dass du Final Fantasy IX nicht gespielt hast *g* Ja, da gab es einiges zu stöhnen.

der übergang geht ja binnen bruchteilen von sekunden statt, nur ein kleiner "wischer" und das wars.
Trotzdem ist es eine ganz andere Spielsituation. In XI und XII weiß man zu jeder Zeit, wo man gerade steht. Wenn man in XIII den Kampfbildschirm weggeklickt hat, ist man plötzlich wieder auf dem Feld und muss sich neu orientieren bzw. die Kamera bewegen.
Dass es in XIII schneller geht als in einem FFX mag ja stimmen, aber auch Sekundenbruchteile stören mich, wenn sie so einen Schnitt im Aufbau des Spielsystems verursachen und einfach vermeidbar gewesen wären.

Was hat FFX so anders gegenüber FF9 oder den vorgängern gemacht? es war sicher (außer der grafik) kein quantensprung..
(...)
Ich finde schon, dass das KS von FFXIII eine sehr starke "modernisierung" in dem sinne ist.. indem, die kämpfe einfach actionreicher, dynamischer und zugleich gestraffter wirken. davon abgesehen, dass es visuell ansprechender ist.
Diese starke Modernisierung kann man auch in dem Schritt von FFIX zu X finden. Aber der zehnte Teil hatte immerhin noch Sprachausgabe mit Figuren, die (wenigstens im Original) dazu passend sogar ihre Münder bewegten. Die Cutscenes haben dadurch eine ganz neue Tiefe bekommen. Nunja, und die vermutlich größte Änderung in FFX war wohl, dass fast die gesamte Umgebung in 3D dargestellt wurde und es praktisch keine vorgerenderten Hintergründe mehr gab. Das war schon eine große Sache. Erst FFX hat das vollendet, was damals mit dem siebten Teil angefangen wurde. Solche großen Schritte nach vorne sind in XIII nirgends in Sicht.

nur fängst du schon wieder mit "antiqiert"... und das ist nunmal ein Vorwurf, der nichts mit deinem persönlichen Geschmack zu tun hat sondern der ist schlicht und ergreifend falsch.

das ATB ist nicht antiqierter, älter oder rückschrittlicher als ein Echtzeit-kampfsystem... es ist einfach nur "anders"....und genau darum gehts mir... Es besteht kein Grund die Leute, die das ATB bevorzugen als antiqiert oder "unfortschrittlich" zu bezeichnen.... das Kampfsys von FF XII erfindet das Rad nämlich genausowenig neu... es ist, um die Begriffe aufzugreifen, ebenso "antiqiert" im Sinne von "eine uralte Idee"...
In Bezug auf die Serie ist das ATB antiquiert. Es wurde 1991 eingeführt und es hat ganze zehn Jahre gedauert, bis sich Square (für die Serie) mal etwas Neues hat einfallen lassen. Auf der anderen Seite war das Gameplay von XI und XII für Final Fantasy tatsächlich neu.
Trotzdem würde ich das Command Synergy Battle aus XIII nicht mehr als ATB bezeichnen, vom technischen Ablauf her hat das CSB genausoviel bzw. genausowenig wie das ADB aus FFXII mit dem alten ATB gemein.

mich hat für meinen teil der bosskampf beeindruckt. und das war nicht so wie in FFXII wo man auch nur auf einen fleck steht und die protagonisten machen lässt.
Ähm ... dir ist aber schon klar, dass man in XII die Figuren mit dem Analog Stick bewegen kann, ne ^^ ? Klar, in XIII gibts jetzt großartiges Rumgehüpfe und der Schwerkraft widersprechende Akrobatik. Dagegen habe ich nichts, das sieht cool aus. Aber letztenendes ist es nur Eye-Candy, an das man sich schnell gewöhnen wird. Spieltechnisch bereichert es das Spiel kaum.

und vielleicht kommt ja wieder ein teil raus der ähnliches KS bietet.. nicht auszuschließen.
Ich hoffe es. Aber bitte keine FFXII-Kopie, sondern ein Spiel, dass logisch auf dieses Konzept aufbaut und es stark erweitert, wie ich es schon oft gefordert habe. Damit ich gewissermaßen endlich mein Next-Generation-BoFV bekomme -_^
Wie Square Enix die Zukunft der Serie gestaltet wird bestimmt wahnsinnig interessant werden. Ich rechne ehrlich gesagt nicht damit, dass wir so etwas wie XII in absehbarer Zeit nochmal bekommen werden, aber wer wird FFXIV entwickeln, nachdem FFX vom ersten, XI vom dritten, XII vom vierten und XIII wieder vom ersten Team gemacht wurde? Ich frage mich ja nach wie vor, wie ein Final Fantasy von Division 2 aussehen würde. Vielleicht wäre die SaGa-Reihe für Final Fantasy XIV in dem Fall das, was Final Fantasy Tactics und Vagrant Story für Final Fantasy XII war ...

Rina
16.04.2009, 17:46
und allen ernstes wird hier wieder mehr wert darauf gelegt , was für befehle ich meinen charas gebe als sie schlicht und einfach nur zu steuern und den rest den Bots zu überlassen (mehr oder weniger)... für mich war dieses system wesentlich unstrategischer und auch irgendwo undurchdacht.
Nur geht das alles in FF XII auch...

Der Vorteil ist hier finde ich alleine die Bewegungen der Charas, auch wenn das Positionswechseln noch etwas komisch aussieht. Aber in XII macht es halt keinen Unterschied ob man unbeweglich herumsteht oder läuft...


Und ich finde genau der richtige weg von SquareSoft, um alte fans zurückzugewinnen und nicht noch mehr fans zu vergraulen.
Mainstream, tja, damit geht man wohl zu den Wurzeln zurück :3schau

Aber ehrlich gesagt, mich interessiert das weniger, soll das XIII Team an FF XIII arbeiten und es so machen wie sie es sich vorstellen. Recht machen kann man es nicht allen.

Beispielsweise wer Echtzeitkämpfe mag kann sich ja auf Versus XIII freuen, rundenbasierte RPGs ohne ATB, CTB oder CSB gibt es auch genug und wer mehr auf Taktik steht nimmt halt ein SRPG etc. ^^


Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?
Kann sein dass ich was verpasst habe aber Sazh seh ich hier weder besonders hoch springen noch sonst welche akrobatischen Bewegungen machen....


In der Hinsicht is FF XII also nicht neu, nicht innovativ und schon garnicht fortschrittlich...
Nur weil ein Auto 4 Räder hat kann es also nicht mehr neu, innovativ und schon gar nicht fortschrittlich sein? Sinn :confused:

Das FF XII _ist_ höher entwickelt als viele andere KS und lässt sich noch wesentlich mehr als FF XIII (Chrono Cross sehen da einige drin http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif und natürlich FF X-2 und frühere FFs) auf ältere SE RPGs zurückführen nämlich Vagrant Story, Chrono Trigger (naja, Gegner sichtbar und auf ohne Kampfbildschirm aber ohne Bewegungen) oder die Mana Serie (KI, Gegner und Figuren beweglich aber nicht 1:1 Positionen bei physischen und v.a. magischen Angriffen) etc. pp.


Trotzdem würde ich das Command Synergy Battle aus XIII nicht mehr als ATB bezeichnen, vom technischen Ablauf her hat das CSB genausoviel bzw. genausowenig wie das ADB aus FFXII mit dem alten ATB gemein.
Seh ich auch so und sollte auch eigentlich kein Thema sein :)

Vivi5432
16.04.2009, 18:00
Hier gibts übrigens die Demo in Videos komplett in HD (720p) zum Download:
http://www.gamersyde.com/news_7707_en.html

Tonkra
16.04.2009, 19:20
Und gehetzt und wirr? Hast du dir die Videos von FFXIII mal angeschaut ^^ ?


es ist was ganz anderes, ob ein charakter nunmal eben seinen "move" ausführt als wenn alle charaktere fast gleichzeitig nebenbei attackieren ohne, dass sie darauf warten, dass der user einen command eingeben soll. -> da automatisiert.

du kannst nicht bestreiten, dass der kampf an sich dadurch viel diffuser wirkt und man keine 100%ige kontrolle hat. man ist fast als passiver mitspieler verbannt, der ab und an angreift.

im kampfsystem von FFXIII händelt man komplett die situation alleine. nur weil der charakter eine visuelle show abzieht willst du dich gehetzt fühlen?^^ ich meine moves haben die chars schon früher ausgeführt *wuh*.. nur, dass die protagonisten nicht mehr all zu steif wirken.




Kann sein dass ich was verpasst habe aber Sazh seh ich hier weder besonders hoch springen noch sonst welche akrobatischen Bewegungen machen....



Fakt ist trotzdem, dass japaner gerne "übertriebene" kampfaction sehen wollen.. das ist überall in animes größten teils so... ANIME... und du hast einen videofetzen gesehen um beurteilen zu können? aha, interessant.. zumal Sazh schwarz ist.. und man ihm eher die rolle des komikers überlässt (so wie es in dem video aussieht als er auf den boden fällt und das minichoco aus seiner tasche verliert). und sazh geht mit einer pistole um, nicht mit einem halben schwert (bladegun).

was soll man mit einer pistole schon für "akrobatik" machen..


Nur geht das alles in FF XII auch...

Ich finds ja schon lustig, wenn di argumentation schon so unsinnig wird, nur um etwas dagegen zu sagen.. dich möchte ich mal sehen, wenn du die automatischen bots ausschaltest und zulünftig alle befehle im pausenmode gibst.. dann sitzt du nächstes jahr noch an diesem spiel.. das dauert in realtime ja schon ewig monster zu plätten..



Der Vorteil ist hier finde ich alleine die Bewegungen der Charas, auch wenn das Positionswechseln noch etwas komisch aussieht. Aber in XII macht es halt keinen Unterschied ob man unbeweglich herumsteht oder läuft...

den fakt mal ausgelassen.. bringen tut es schon etwas.. zum beispiel um aus den bereich von Area spells etc. zu gehen. oder , wenn ein bestimmter char aggro hat gezielt den mob von der gruppe wegziehen.

Bartalome
16.04.2009, 19:21
Interessant, was du alles als "Echtzeit Kampfsystem" bezeichnest.


Ja, immer wieder frustrierend, dass einige Leute scheinbar null Ahnung davon haben, was ein Echtzeitkampfsystem ausmacht und wie unendlich weit FFXII von diesem Konzept entfernt ist. Leute, FFXII bietet euch das gute, alte ATB ohne die Einschränkungen, die ein separater Kampfbildschrim mit sich bringt. Und ja, das war für dieses Subgenre eine dicke und willkommene Erneuerung.

Das FXIII hier einen Schritt zurück geht ist für mich verschmerzbar, wobei ich mir den Übergang zum Kampfbildschrim wirklich eleganter vorgestellt hatte. So a la Chrono Trigger. Vielleicht tut sich hier bis zur Vollversion noch etwas.

Befremdlich ist übrigens auch, dass sich hier alle über die Rückkehr der rundenbasierten Kämpfe freuen. Habt ihr die gleichen Demo Videos gesehen wie ich? Ich erkenne an der Engine nichts rundenbasiertes.


Hier gibts übrigens die Demo in Videos komplett in HD (720p) zum Download:
http://www.gamersyde.com/news_7707_en.html

Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.

Vivi5432
16.04.2009, 19:49
Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.

Funktioniert auch wunderbar mit der XBOX :)
Sieht wirklich fantastisch auf dem HD-Fernseher aus =)

Tonkra
16.04.2009, 19:50
Leute, FFXII bietet euch das gute, alte ATB ohne die Einschränkungen,

wow, du bist dann scheinbar der erste im ganzen thread hier der sagt, dass das KS aus FF12= FF7=FF8 usw. ist.. wenn du es im pausenmodus spielst und alle bots abschaltest magst du.. vielleicht.. noch recht haben aber so stimmt das absolut nicht..

es ist mehr echtzeit als seine vorgänger. Oder wo erlebst du schon, dass bestimmte skills festgesetzte Castzeiten haben, um im echtzeit Kampfsystem gut ausbalanciert (und somit nicht "overpowered" wie man so schön sagt) zu sein. so hat CURE (mal angenommen) vielleicht 2,5 sekunden castzeit während Curega 4 sekunden, Fire vielleicht 3 sekunden zauberzeit hat oder ein char mit 2Hand schwert wesentlich langsamer zuschlägt als einer mit einhand (als beispiel). das ist sehr wohl eine Art echtzeitkampfsystem.

sowas erinnert an Kampfsysteme aus gegenwärtigen MMOs wie FFXI und anderen genrevertretern. in anderen FFs gibt es für CURE keine castzeit in dem sinne.. jeder zug dauert gleich lange und bei der ausührung wird das geschehen pausiert. Bei FFX hat das ganze den protagonisten vielleicht in zügen weiter nach hinten verschoben, wenn er zum beispiel anstatt einer potion, cure anwendet. Klar ist FFX' KS mehr rundenbasiert als das von FF8 oder FFXIII


Befremdlich ist übrigens auch, dass sich hier alle über die Rückkehr der rundenbasierten Kämpfe freuen. Habt ihr die gleichen Demo Videos gesehen wie ich? Ich erkenne an der Engine nichts rundenbasiertes.


warum? weil die protagonisten wild umherhüpfen? ansonsten ist es ein atb system wie es mehr oder minder im buche steht... ich finds grandios wie sich einige durch visuelle effekte blenden lassen? ;XD

Hier in den uservideos sieht man übrigens noch mehr, achtung wer nicht zu viel gespoilert werden möchte mit bewegten bildern:

Video Part1 (http://www.youtube.com/watch?v=20vmUJn-V5c&feature=channel_page)

VideoPart2 (http://www.youtube.com/watch?v=QZV5BA4spfY)

Rina
16.04.2009, 20:55
im kampfsystem von FFXIII händelt man komplett die situation alleine. nur weil der charakter eine visuelle show abzieht willst du dich gehetzt fühlen?^^ ich meine moves haben die chars schon früher ausgeführt *wuh*.. nur, dass die protagonisten nicht mehr all zu steif wirken.
Seh ich auch so :3

Fakt ist trotzdem, dass japaner gerne "übertriebene" kampfaction sehen wollen.. das ist überall in animes größten teils so... ANIME... und du hast einen videofetzen gesehen um beurteilen zu können? aha, interessant..
Ähm nein ich hab nur gesagt dass Sazh' Kampfstil nicht übertrieben ist. Lightnings Schwertstil beinhaltet halt auch schnelle Bewegungen und Sprünge. Also Blitzangriffe mit Schwert, Magie und halt die Gun aus der Gunblade (soweit ich das sehe) . Find ich gut :A

zumal Sazh schwarz ist.. und man ihm eher die rolle des komikers überlässt (so wie es in dem video aussieht als er auf den boden fällt und das minichoco aus seiner tasche verliert).
So sieht es aus, zumindest in dem Zeitraum der Demo ^^'

Ich finds ja schon lustig, wenn di argumentation schon so unsinnig wird, nur um etwas dagegen zu sagen..
Das "mehr wert darauf gelegt , was für befehle ich meinen charas gebe" ist halt einfach in FF XII auch der Fall. Nur dass man die Gambits zuschalten kann wenn man selbst halt keinen Wert drauf legt. Dann nehmen sie die Befehle an die man im Gambit Menü festlegt.

dich möchte ich mal sehen, wenn du die automatischen bots ausschaltest und zulünftig alle befehle im pausenmode gibst.. dann sitzt du nächstes jahr noch an diesem spiel.. das dauert in realtime ja schon ewig monster zu plätten..
Bei den wichtigeren Kämpfen hab ich das auch gemacht. Die (einzig sinnvolle) Alternative wäre halt alle Gambits umzustellen, was aber auch dauert.

Bei den normalen Kämpfen kann man sich natürlich auf die KI verlassen. Das ist aber auch kein großer Unterschied zu den unzähligen Kämpfen eines FF X oder VIII etc. wo man weder taktieren noch besondere Skills nutzen muss.

den fakt mal ausgelassen.. bringen tut es schon etwas.. zum beispiel um aus den bereich von Area spells etc. zu gehen. oder , wenn ein bestimmter char aggro hat gezielt den mob von der gruppe wegziehen.
Stimmt. Sobald man aber im Nahkampf ist ist es völlig egal wo man steht und um zu "flüchten" bzw. auszuweichen muss man halt ein ganzes Stück wegrennen.

The Judge
16.04.2009, 21:04
Ja, genau wie es auch in FFX oft der Fall war. Wen wundert das jetzt noch ^^ ?


Mich wundert sowas einfach immer wieder. ^^
Der erste Kampf der Demo ist direkt so ein wundervolles Beispiel von dem, wie es sein sollte und dann schaut man (=ich) sich die Videos weiterhin an und merkt halt diesen "Häh?-Warum?"-Effekt bei einem normalen Kampf. :/ Aber stimmt, bei FFX war ja auch schon so. Habe ich gar nicht so wirklich drüber nachgedacht, weil hier ja sonst noch Zufallskämpfe vorherrschten...ebenfalls unnötigerweise.

Naja, ich möchte ja jetzt nicht ewig lang über diesen Kampfübergang lamentieren, der Rest gefällt mir ja immerhin schon wirklich gut und die Vorfreude ist auch noch sehr hoch. Ich bin vor allem absolut begeistert von der Musik. Hätte ich SO gut nicht erwartet. Könnte das erste Battletheme in der Final Fantasy-Geschichte werden, was mich nicht irgendwann nervt.

Diomedes
16.04.2009, 21:17
Ja, immer wieder frustrierend, dass einige Leute scheinbar null Ahnung davon haben, was ein Echtzeitkampfsystem ausmacht und wie unendlich weit FFXII von diesem Konzept entfernt ist. Leute, FFXII bietet euch das gute, alte ATB ohne die Einschränkungen, die ein separater Kampfbildschrim mit sich bringt. Und ja, das war für dieses Subgenre eine dicke und willkommene Erneuerung.

Das FXIII hier einen Schritt zurück geht ist für mich verschmerzbar, wobei ich mir den Übergang zum Kampfbildschrim wirklich eleganter vorgestellt hatte. So a la Chrono Trigger. Vielleicht tut sich hier bis zur Vollversion noch etwas.

Befremdlich ist übrigens auch, dass sich hier alle über die Rückkehr der rundenbasierten Kämpfe freuen. Habt ihr die gleichen Demo Videos gesehen wie ich? Ich erkenne an der Engine nichts rundenbasiertes.

Ein kurzer und vernünftiger Beitrag in dieser "Diskussion", Balsam für die Nerven... ^^
Und das sage ich nicht nur, weil ich inhaltlich voll und ganz zustimme.



warum? weil die protagonisten wild umherhüpfen? ansonsten ist es ein atb system wie es mehr oder minder im buche steht... ich finds grandios wie sich einige durch visuelle effekte blenden lassen? ;XD

Du offensichtlich mehr als andere, denn in FFXIII verbrauchen alle Aktionen unterschiedlich viel vom Zeitbalken, und alle Befehle können direkt ausgeführt werden. Mit dem ATB der Vorgänger, wo der Balken sich auffüllt, eine Aktion ausgeführt wird, und anschließend erst der Balken wieder komplett aufgefüllt werden muss, hat das nicht mehr viel zu tun.
Dynamisch heißt nicht, dass ein einziger Charakter physisch in ähnlicher Form ist, wie der Cyborg-Ninja aus MGS, sondern, dass der Zeitbalken nicht die meiste Zeit stillsteht, und keine Pausen in den Kämpfen entstehen. ATB (im klassischen Sinne) ist das nicht, und rundenbasiert erst recht nicht.

EDIT: Und schon wieder jemand dazwischen.... ^^


Hätte ich SO gut nicht erwartet. Könnte das erste Battletheme in der Final Fantasy-Geschichte werden, was mich nicht irgendwann nervt.
Ich find den Soundtrack soweit (naja, soweit eben...^^) auch erstaunlich gut. Das Battle-Theme wird allerdings im fertigen Spiel ein anderes sein. Hoffe aber, dass dieses irgendwo anders im Spiel noch auftaucht, vielleicht bei irgendwelchen Story-Kämpfen.
Für ein normales Battletheme ist es vielleicht auch etwas zu "fröhlich". ^^

Bartalome
16.04.2009, 21:23
es ist mehr echtzeit als seine vorgänger.

Es gibt kein "mehr" oder "weniger" Echtzeit. Entweder die Befehlseingabe erfolgt in Echtzeit (s. Kingdom Hearts) oder halt nicht. FFXII wird ganz klar über Menus gesteuert. Ist eigentlich recht eindeutig zu definieren.


Oder wo erlebst du schon, dass bestimmte skills festgesetzte Castzeiten haben, um im echtzeit Kampfsystem gut ausbalanciert (und somit nicht "overpowered" wie man so schön sagt) zu sein.

Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, in FFIX zum Beispiel? Ist aber auch wurscht, das hat mit der Echtzeit Thematik nichts zu tun.


das ist sehr wohl eine Art echtzeitkampfsystem.

Nein, ist es nicht. Es mag sich im Active Mode durchaus so anfühlen aber das ändert nichts an dem Fakt, dass die grundlegende Mechanik hinter der FFXII Engine durch und durch Menu gesteuert ist (ergo nicht in Echtzeit erfolgt).


warum? weil die protagonisten wild umherhüpfen? ansonsten ist es ein atb system wie es mehr oder minder im buche steht... ich finds grandios wie sich einige durch visuelle effekte blenden lassen? ;XD

Nein, weil ATB noch nie = rundenbasiert war. Und FFXIII scheint das Ganze noch etwas weiter zu führen. So wie das in den Videos rüberkommt und auch von einigen, die es bereits gespielt haben, beschrieben wurde, ist das Ganze sehr Timing abhängig - so kann man gegnerische Attacken unterbrechen (und vice versa). Rundenbasiert ist was anderes (z.B FFX oder SMT3).

The Judge
16.04.2009, 21:28
Das Battle-Theme wird allerdings im fertigen Spiel ein anderes sein. Hoffe aber, dass dieses irgendwo anders im Spiel noch auftaucht, vielleicht bei irgendwelchen Story-Kämpfen.
Für ein normales Battletheme ist es vielleicht auch etwas zu "fröhlich". ^^

Nicht? Ach verdammt! Na dann hoffe ich doch, dass das neue noch besser wird, weil ich den Ohrwurm vom aktuellen Theme sicher nicht mehr so schnell rausbekommen werde.
Fröhlich....nun okay, ich finde es aber irgendwie echt antreibend. ^^
Die Musik bei dem ersten Bosskampf gegen den Skorpion-Robo dort finde ich aber auch bombig. Ich hoffe wirklich, dass Hamauzu dieses Niveau über das Spiel hinweg halten kann.

Was jetzt natürlich noch fehlt ist...eine Sichtung des Skillsystems. Finde ich nach wie vor immer wieder spannend, wenn sich ein FF nach und nach endlich enthüllt.

Diomedes
16.04.2009, 22:05
Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, in FFIX zum Beispiel? Ist aber auch wurscht, das hat mit der Echtzeit Thematik nichts zu tun.

FFIX hatte keine "Castzeiten". Sowas gab es im ATB-System, wenn ich mich recht erinnere, nur in FFIV und X-2. Und natürlich noch die G.F. in FFVIII.


Nein, weil ATB noch nie = rundenbasiert war.
Eigentlich sollte es sich ja genau davon distanzieren. Allzu riesig ist der Unterschied allerdings nicht, da ausgeführte Aktionen nur über die Runde definiert werden. Die Runden sind in der Abfolge nur nicht vorgegeben, sondern werden eben variabel angeordnet.


Fröhlich....nun okay, ich finde es aber irgendwie echt antreibend. ^^
Sehe ich genauso, besser als das aus X ist es allemal. :D
Aber wirklich in jedem Kampf möchte ich es auch nicht hören, sonst entwertet es sich zu schnell.
Wenn es nur ein Battle-Theme gibt (wäre mal toll, wenn man ne Auswahl hätte), dann sollte es zwar atmosphärisch sein, aber auch nicht zu lebhaft. Am Anfang wäre das zwar noch ok, aber wenn man dann sowas in den optionalen Dungeons noch gegen hammerharte Gegner hören muss, ist das einfach fehl am Platze. ^^


Die Musik bei dem ersten Bosskampf gegen den Skorpion-Robo dort finde ich aber auch bombig.
Hoffe auch, dass das zumindest eines der endgültigen Boss-Themes wird. Auch die Background-Musik von diesem Ort (ich wollte schon fast Reaktor sagen ^^) klingt nicht schlecht. Daran, dass der Soundtrack erstklassig wird, hab ich mittlerweile keine Zweifel mehr. Zwar hat mir Junya Nakano bei FFX etwas besser gefallen, aber was es bisher von FFXIII zu hören gab, klingt nach einem richtig stimmigen Soundtrack. Wobei ich das auch bei FFXII dachte, und am Ende zumindest von manchen Stücken etwas enttäuscht war (ich weiß, damit stehe ich ziemlich allein ^^).
Vom ersten Eindruck bin ich aber sehr optimistisch, dass Teil 13 in der Serie musikalisch zumindest herausragend sein wird.


Was jetzt natürlich noch fehlt ist...eine Sichtung des Skillsystems.
Wird wohl noch ein paar Monate dauern, bis man da die Einzelheiten enthüllt. Da Magie in FFXIII wieder auf einzelne Charaktere (l'Cie) festgeschrieben ist, kommt ein allgemeines System wie in VII, VIII, X und XII, wo jeder alles kann, wohl nicht Frage. Ich könnte mir vorstellen, dass es mal wieder rüstungsgebunden ist, oder, um eine ältere Theorie aufzugreifen, von den Summons abhängig ist (die wohl auch den l'Cie vorbehalten sein werden). Wäre möglich, dass sich da die Charaktere in zwei Gruppen spalten wie in Lost Odyssey (aber hoffentlich nicht mit der selben Konsequenz). Was ich toll fände, wäre, wenn jeder Charakter ein eigenes Skillsystem bekommt, das ihn mit individuellen Stärken und Schwächen versieht. Wäre zumindest bei Lightning vorstellbar, die ja (vorraussichtlich) als einzige über die Anti-Schwerkraft-Magie samt Attacken verfügt.
Da wird man sich wohl noch gedulden müssen. ^^

Liferipper
16.04.2009, 22:25
Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.

Ich frag mich wirklich, wo ihr eure Monitore kauft. Meiner ist 10 Jahre alt und bekommt FullHD ohne die geringsten Probleme hin... :confused:


FFIX hatte keine "Castzeiten".

Stimmt, es war nur so, dass wegen den elendig langen Animationen nach jeder Aktion bei allen Charakteren die ATB-Leiste schon wieder voll war...

Enkidu
16.04.2009, 22:31
Aber in XII macht es halt keinen Unterschied ob man unbeweglich herumsteht oder läuft...
Wie schon gesagt wurde, es macht sehr wohl einen Unterschied, sogar einen großen. Zwar spielt es für das unmittelbare Kampfgeschehen keine besondere Rolle, aber es erhöht die Freiheit des Spielers. Man kann so viel mehr machen, und zwar nicht nur in andere Gebiete flüchten bzw. ausweichen, sondern unter anderem auch Items einsammeln oder Gegner beliebig aggro machen und so selbst die Monstertruppe bestimmen, die man besiegen möchte. Andersherum haben auch die Gegner (bzw. das Spiel) mehr Möglichkeiten, etwas mit dem Spieler anzustellen. Wie schon gesagt gab es in XII einige Gegner, die den Spieler echt zum Narren halten konnten, wenn man nicht darauf vorbereitet ist (z.B. der Hoppelhase in den Giza-Plains). Und all diese Dinge funktionieren nur, wenn man während den Kämpfen frei herumlaufen kann und nicht in einem abgetrennten Kampfmodus "gefangen" ist.
Dass die Entfernung und Position zum Gegner auch für den eigentlichen Kampf eine Rolle spielt, wäre dann imho einer der nächsten logischen Schritte gewesen.

Hier gibts übrigens die Demo in Videos komplett in HD (720p) zum Download
Hey danke, das hat sich gelohnt ^^

es ist was ganz anderes, ob ein charakter nunmal eben seinen "move" ausführt als wenn alle charaktere fast gleichzeitig nebenbei attackieren ohne, dass sie darauf warten, dass der user einen command eingeben soll. -> da automatisiert.
(...)
im kampfsystem von FFXIII händelt man komplett die situation alleine. nur weil der charakter eine visuelle show abzieht willst du dich gehetzt fühlen?^^ ich meine moves haben die chars schon früher ausgeführt *wuh*.. nur, dass die protagonisten nicht mehr all zu steif wirken.
Uhm, ich will dich ja nicht allzu sehr schocken, aber dir scheint nicht bewusst zu sein, dass auch in FFXIII eben gerade nicht alles wieder vom Spieler eingegeben wird, sondern die beiden gerade nicht direkt gesteuerten Charas autonom agieren. Inwieweit man im fertigen Spiel zwischen den Figuren hin- und herwechseln kann ist zwar noch nicht bekannt, aber zu jeder Zeit wie früher für jeden Chara die Befehle einzelnd eingeben, das ist auch in XIII nicht mehr so und wurde bereits bestätigt. Wäre auch nicht sinnvoll bei einem System, das dermaßen schnell abläuft.

du kannst nicht bestreiten, dass der kampf an sich dadurch viel diffuser wirkt und man keine 100%ige kontrolle hat. man ist fast als passiver mitspieler verbannt, der ab und an angreift.
Wie viel oder wenig man die Party in XII kontrolliert, ist vom Spieler selbst abhängig, das ist ja gerade das interessante daran. Man ist nicht zur Passivität verbannt, aber hat die Option, die Gambits so zu benutzen, dass man nicht mehr viel während den Kämpfen eingeben muss. Dass viel von der Strategie auf die Vorbereitungsphase verschoben wurde, habe ich ja bereits gesagt.

Ich verstehe zwar was du meinst, aber das ist nunmal der Preis für die höhere Geschwindigkeit, was man jetzt auch wieder an FFXIII sieht. Wenn man für jeden Chara nacheinander die Befehle eingibt, muss es gut genug so abgestimmt sein, dass der Durchschnitts-RPGler genug Zeit dafür hat und nicht zwischendurch von den Gegnern geplättet wird. Das würde Systeme wie die von XII oder XIII stark verlangsamen.

was soll man mit einer pistole schon für "akrobatik" machen..
Haha, siehe FFX-2 ;D

Das FXIII hier einen Schritt zurück geht ist für mich verschmerzbar, wobei ich mir den Übergang zum Kampfbildschrim wirklich eleganter vorgestellt hatte.
Verschmerzbar finde ich es auch, das ist in einem RPG jetzt sicher kein Fehler von Game-Breaking-Ausmaßen. Aber es schmälert meine Vorfreude schon ein ganzes Stück weit, weil es imho so gar nicht wie Next-Generation wirkt :-/

es ist mehr echtzeit als seine vorgänger. Oder wo erlebst du schon, dass bestimmte skills festgesetzte Castzeiten haben, um im echtzeit Kampfsystem gut ausbalanciert (und somit nicht "overpowered" wie man so schön sagt) zu sein. so hat CURE (mal angenommen) vielleicht 2,5 sekunden castzeit während Curega 4 sekunden, Fire vielleicht 3 sekunden zauberzeit hat oder ein char mit 2Hand schwert wesentlich langsamer zuschlägt als einer mit einhand (als beispiel). das ist sehr wohl eine Art echtzeitkampfsystem.

sowas erinnert an Kampfsysteme aus gegenwärtigen MMOs wie FFXI und anderen genrevertretern. in anderen FFs gibt es für CURE keine castzeit in dem sinne.. jeder zug dauert gleich lange und bei der ausührung wird das geschehen pausiert.
Also ich fass das mal zusammen: Spiele, in denen der Zeitbalken gleich lang ist bzw. gleich schnell abläuft haben ein traditionelles, strategisches ATB-System "wie Schach", während Spiele mit unterschiedlich langen bzw. unterschiedlich schnell ablaufenden Zeitbalken Action-Spiele mit "Echtzeit-Kampfsystem" sind. WTF? Sorry, aber das ist Unsinn, daran gemessen in irgendwelche Kategorien unterteilen zu wollen. Nach deiner Logik wäre Final Fantasy X-2 ein Action-RPG mit Echtzeit-Kämpfen, und trotzdem wird es von so ziemlich jedem Spieler in genau gegenteiliger Weise als traditionelles ATB mit ein paar Optimierungen wahrgenommen.

Mich wundert sowas einfach immer wieder. ^^
Der erste Kampf der Demo ist direkt so ein wundervolles Beispiel von dem, wie es sein sollte und dann schaut man (=ich) sich die Videos weiterhin an und merkt halt diesen "Häh?-Warum?"-Effekt bei einem normalen Kampf. :/ Aber stimmt, bei FFX war ja auch schon so. Habe ich gar nicht so wirklich drüber nachgedacht, weil hier ja sonst noch Zufallskämpfe vorherrschten...ebenfalls unnötigerweise.
Vielleicht ändern sich die Gewohnheiten dieses Teams nicht so leicht und sind selbst nach Jahren der Veränderungen im nächsten Spiel noch deutlich spürbar ^^ Mich hat dieser erste Bosskampf in XIII auch begeistert, mit diesen eingebauten geskripteten Events zu Beginn und in der Mitte wirkt das echt episch. Und wie dann die Klappe aufgeht und dieser Laser-Beam abgeschossen wird ... ich liebe ja Bosskämpfe in mehreren Phasen. Vielleicht werde ich es in dem Spiel weniger eng sehen, wenn es von diesen Bosskämpfen so richtig viele gibt und die alle so schön in Szene gesetzt wurden.
Ansonsten muss ich dir natürlich recht geben. Der einzige Unterschied, der mir sonst zu FFX einfällt, ist ein indirekter: Damals wirkten die oft übergangslosen Bosskämpfe auf die Spielerschaft so wie ein erster Schritt in die Richtung, die mit XI und XII für alle Gegner gleichermaßen verwirklicht wurde. In FFX war es wie ein "Seht her! Es ist zwar noch nicht überall so, aber so sieht die Zukunft aus!" Jetzt mit XIII hat sich das ins Gegenteil verkehrt. Wenn bei den Bossen die Übergänge "fehlen" ist es eher so wie das letzte Überbleibsel von einem der Aspekte, die das Gameplay von XI und XII wirklich bereichert haben.

Ich bin vor allem absolut begeistert von der Musik. Hätte ich SO gut nicht erwartet. Könnte das erste Battletheme in der Final Fantasy-Geschichte werden, was mich nicht irgendwann nervt.
Dito. Naja, was die Kampfmusik angeht habe ich das im Vorfeld von fast jedem neuen FF seit VII gedacht und es ist noch nie eingetreten ^^ Aber ansonsten muss ich zugeben, dass ich mit meinen anfänglichen Zweifeln Hamauzu wahrscheinlich unterschätzt habe. Der Typ hat auf jeden Fall eine Menge Talent und ist sicherlich gut geug für diese Serie. Nebenbei bemerkt hab ich mich ein paar mal musikalisch an FFX erinnert gefühlt, was auch eine feine Sache ist, gleichzeitig aber auch etwas verwirrend, weil man ja nicht so genau im Kopf hat, welche Stücke darin von welchem Komponisten war. Und mit meiner aufgesetzten rosaroten Fanbrille hab ich damals wohl vieles Uematsu angerechnet, was überhaupt nicht sein Verdienst war *g* Umso schöner ist es, jetzt einen ein Stück weit bekannten Stil (vor allem was die verwendeten Instrumente angeht) wiederzuerleben und in vollem Umfang mit neuen, spannenden Melodien zu entdecken! Hoffentlich handelt es sich nicht nur um ein paar Glückstreffer und hoffentlich kann der ganze Soundtrack so ein Niveau halten.

Das Battle-Theme wird allerdings im fertigen Spiel ein anderes sein. Hoffe aber, dass dieses irgendwo anders im Spiel noch auftaucht, vielleicht bei irgendwelchen Story-Kämpfen.
Für ein normales Battletheme ist es vielleicht auch etwas zu "fröhlich". ^^
Eines der wirklich wenigen Dinge, die ich an der Grandia-Reihe positiv fand, war das wechselnde Kampfthema, wenn man eine Disc abgeschlossen hatte oder eben ein ganz neuer Storyabschnitt anfing. So etwas ähnliches könnte auch Final Fantasy vertragen, dann würde die Kampfmucke nicht so schnell eintönig werden. Denkbar wäre in XIII etwa, falls das mit den charakterbezogenen Storyabschnitten stimmt, dass man je nach dem, mit welchem Team man gerade spielt, eine andere Kampfmusik hört. Also so etwas wie ein "Battletheme Nora" und an anderer Stelle ein "Lightning Battle", wenn ich das jetzt verständlich ausgedrückt habe. Und wenn dann irgendwann die Party zusammenfindet und komplett ist, gibt es noch ein endgültiges Thema für die Kämpfe. Oder man darf sich im Menü die entsprechende Musik dann aussuchen, die einem besser gefällt ^^ Okay, das ist nun ein bisschen weit geträumt. Aber so etwas würde ich in mein Wunsch-RPG einbauen, wenn ich könnte, hehe.

Was jetzt natürlich noch fehlt ist...eine Sichtung des Skillsystems. Finde ich nach wie vor immer wieder spannend, wenn sich ein FF nach und nach endlich enthüllt.
Ja. Seltsamerweise ist das mit dem Lernen der Abilities bei Final Fantasy aber immer eines der letzten Dinge, die erst relativ kurz vor dem Release preisgegeben werden *rolleyes*

Rush
16.04.2009, 22:41
Ich frag mich wirklich, wo ihr eure Monitore kauft. Meiner ist 10 Jahre alt und bekommt FullHD ohne die geringsten Probleme hin... :confused:


Aber er hat sicher keine 40 Zoll;)
Oder was auch immer die meisten hier haben...

Liferipper
16.04.2009, 22:54
Aber er hat sicher keine 40 Zoll

Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.

Kynero
17.04.2009, 04:19
Ich verstehe die ganze Diskussion wegen dem Kampfsystem nicht wirklich.
Ich persönlich fand die Grundidee von XII mit dem KS ja nicht schlecht, eigentlich sogar recht gut, allerdings würde das Kampfsystem dann auch wieder in große Erkundungstouren ausarten wenn es in XIII eingebaut werden würde und ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
Deswegen finde ich genau diesen Schritt eigentlich Recht gut.

Die Abschnitte so ansich und das ganze Feeling ist doch schonmal recht vielversprechend, zumindest das, was man in der Demo beobachten kann.
Von einem FF erwarte ich sowieso nicht mehr viel. Die Serie ist immer noch ganz okay, allerdings velieren die Spiele pro weiteren Teil immer mehr ihren Charme. Fing bei X schon a.... Dieses gewisse "Fantasy" Feeling fehlt mir halt, was mich immer motiviert hat ein Spiel tagelang zu spielen ohne Pause.
So ging es mir von I - IX mit wirklich jedem Teil.
Heutzutage fehlt mir das in den FFs einfach.

Ich verzichte zudem gerne auf ein neuartiges Extra KS wie zum Beispiel in XII. Ich möchte endlich wieder ein richtiges Story Final Fantasy haben, mit allen Wendungen, Charakteren und was weiß ich nicht noch alles.
Ist doch egal wenn es zu wenig Neuerungen sind, solange die Story stimmt und das Feeling passt ist doch alles wunderbar. Für mich wäre das heutzutage ja mal die größte Neuerung, ich habe schon länger kein Spiel mehr gespielt wo ich sagen muss: "Wow, das war echt ne supi Story!".

Gogeta-X
17.04.2009, 06:04
Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.

Macht trotzdem einen riesen Unterschied ob man das auf einem 32Zoll anschaut oder auf einen 19zoller. ;) Natürlich beides HD Fähig. ^^

Lucleonhart
17.04.2009, 08:16
Hiho alle miteinander.
Hab mal schnell an allen Screenshots und Videos vorbei gescrollt, um mir die Demo freude nicht vorweg zu nehmen. :D
PlayAsia hat mir gestern geschrieben, das Sie mein Paket verschickt hätten, da wollt ich mal nachfragen ob jemand weiß, was da so die Lieferzeiten nach good old Germany sind.
Thanks in advance. :)

SunnyLuke
17.04.2009, 14:40
Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
Da hilft nur beten und Daumen drücken.

Rina
17.04.2009, 17:04
Es gibt kein "mehr" oder "weniger" Echtzeit. Entweder die Befehlseingabe erfolgt in Echtzeit (s. Kingdom Hearts) oder halt nicht. FFXII wird ganz klar über Menus gesteuert. Ist eigentlich recht eindeutig zu definieren.
Ja, aber seit FF IV fliesst halt auch "Zeit" in die Berechnungen ein, deswegen heisst es ja Active Time. Und wenn die Zeit nicht stoppt im Menü ist es quasi auch Echtzeit.

Viele reine Echtzeitkampfsystem stoppen ja auch im Menü, bei Magie, beim Öffnen von Schatztruhen etc.


Wenn es nur ein Battle-Theme gibt (wäre mal toll, wenn man ne Auswahl hätte)
Ähm, ja, klar, bitte~ ^_^'

Das ist nun echt nicht mehr zeitgemäß. Und wenn ein sog. "Battle Theme" kann man zumindest Varianten davon schreiben...


Dass die Entfernung und Position zum Gegner auch für den eigentlichen Kampf eine Rolle spielt, wäre dann imho einer der nächsten logischen Schritte gewesen.
Yup :A . Wobei das selbst in 1:1 Beat 'em Ups meist sehr sehr simpel umgesetzt ist... Aber eine Art von Positionsspiel gibt es in FF XII eigentlich nicht. Positiv klar, wie du und Tokra schon gesagt haben, bewegen kann man sich und es macht natürlich auch was aus, wenn man flüchtet, einen Lockvögel hat oder den einen oder anderen unbeweglichen Gegner auf der Distanz bearbeitet während ihn jemand im Nahkampf beschäftigt etc. ^^ Aber halt lange nicht so~ im Vergleich zu z.B. einem Final Fantasy Tactics ;)


(...) allerdings würde das Kampfsystem dann auch wieder in große Erkundungstouren ausarten wenn es in XIII eingebaut werden würde und ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
Guter Punkt. In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet ':D

Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'

Gutz
17.04.2009, 21:18
hab gerade vermehrt gelesen das die demo allein schon 5.09gb sein soll...
wie groß wird dann bitte das gesamte game werden?... :rolleyes:
von den nun endlich mal bewegten bildern kann man sich schon ein besseres bild machen!
ich finds nicht schlecht vom sound und gameplay her...
das ks sieht schön schnell aus und ich finds besser nur den hauptchara zu steuern
und den (hoffentlich) intelligenten compi den rest übernehmen zu lassen!
das wirkt für mich echter hat mir bei persona 3 und 4 auch gefallen! ;)
jetzt muss nur noch die story was werden und bitte nicht so lasch wie bei XII....(meine meinung) :o
viele habens ja hier mit dem ks ich finds nicht wirklich ein rückschritt...
es sollte halt action lasstiger sein das war von anfang an klar und für mich sieht
es schön schnell aus... mit vielen kombinations möglichkeiten....
die teamkollegen soll man im fertigen spiel auch noch etwas manipulieren können... mal sehen wie sie das lösen...
interessant find ich auch das die hp am ende vom kampf wieder vollständig geheilt werden...
hab nur noch nicht erraus bekommen ob es nur in der demo so ist oder auch im fertigen spiel!? ;)

Noctis Caelum
17.04.2009, 21:37
Hab mir jetzt auch mal das Video angeschaut.
Grafik und Musik sind natürlich wieder top. Das Gameplay erinnert mich irgendwie stark an FFX und FFX-2. Zumindest das in dem Video gezeigte Areal besteht quasi nur aus einem Pfad. Wenn das überall so sein sollte, dann finde ich das etwas enttäuschend, weil ich diese Beschränkung auf Pfade als begehbares Areal schon in FFX etwas öde fand. Ich finde man sollte schon etwas "freier" rumlaufen können. Man merkt irgendwie schon, dass hier das FFX-Team am arbeiten ist...
Das Kampfsystem finde ich eigentlich ganz gut. Auch wenn Random Encounters auf die Dauer nervig sein können, ich finde das gehört irgendwie zu Final Fantasy dazu. So schlimm finde ich jetzt den Übergang nicht.
Außerdem finde ich es ermutigend, dass im Spiel wohl anscheinend viele Dinge passieren, das würde das Spiel etwas ereignisreicher machen.

Aber Schlüsse würde ich aus den Videos jetzt nicht ziehen, wenn die Demo auf den Stand von 2008 ist und sich da vieles geändert haben soll.


Beim Versus-Trailer bin ich inhaltlich etwas enttäuscht, die hätten da ruhig was neues Zeigen können... Aber verdammt, die Versus-Trailer flashen mich immer wieder. Der Soundtrack ist einfach nur göttlich und das Setting zusätzlich mit dessen Präsentation (welche mich irgendwie sehr an dem Romeo&Juliet-Film der Neuzeit erinnert...) trifft einfach meinen Geschmack.


Bei Agito wird es wohl hauptsächlich um Karten gehen... ich konnte mich für Spiele mit Karten als Hauptelement noch nie begeistern... deshalb etwas uninteressant für mich aber auch da würd ich noch abwarten.

Taro Misaki
17.04.2009, 21:49
Schonmal daran gedacht, dass sie durch ihren Ansatz in XII auch viele neue Fans hinzugewonnen haben, die zuvor nicht so viel mit Final Fantasy und anderen RPGs anfangen konnten?

Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.:D
Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.:)

Zu dem FFXII-KS, ich weiß nicht, was ihr habt, ich sehe in dem Sytem nur Vorteile, einmal das Wegfallen der Ladezeiten, außerdem wirkt dadurch, dass man die Gegner schon vorher sehen kann, die ganze Spielwelt lebendiger und glaubwürdiger.
Und mit dem System können die Entwickler auch mal stärkere Gegner in Gebiete einbauen, die man, wenn man dort ankommt noch nicht besiegen kann, aber trotzdem keine Angst vor ihnen haben muss, in einem Zufallskampf gandenlos von ihnen plattgemacht zu werden, da man sie auch umlaufen kann und man könnte schnellere und langsamere Gegner einbauen, denen man besser bzw. schlechter ausweichen kann, das alles lässt das Spiel doch viel glaubwürdiger wirken.
Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.

Lucleonhart
17.04.2009, 21:55
Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
Da hilft nur beten und Daumen drücken.Hm, also ich hoffe doch < 14... *g* Danke schonmal. Meld mich dann mal mit meinen Erfahrungen! :D

Kynero
17.04.2009, 22:16
Guter Punkt. In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet ':D

Man kann sich auch in einem Raum verlaufen, kommt ganz auf den IQ Wert an.. :D


Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'

Ich finde Balancing wichtig. Ich freue mich zwar auch über eine umfangreiche Welt die es zu erkunden gilt, allerdings will ich auch, dass dort nicht zuviel Zeit verschwendet wird mit tausenden Extrasachen, Mobs, Quests etc. Es gibt ja schließlich noch eine Mainstory zu lösen und diese soll auch den Spieler bei der Stange halten....zumindest bei den meisten Spielen. Gibt natürlich auch Ausnahmen und FFXII wollte wohl auch so ein Spiel sein. ;)

Interessanter fände ich eine Welt eh erst, wenn man, egal was man macht, es direkte Auswirkungen auf den Storyverlauf nimmt.
Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
Allerdings soll die Story immer noch im Vordergrund stehen, schließlich ist sie einer der wichtigsten Faktoren in einem Spiel.

Diomedes
17.04.2009, 22:18
Aber es schmälert meine Vorfreude schon ein ganzes Stück weit, weil es imho so gar nicht wie Next-Generation wirkt :-/
Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern. Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.


Naja, was die Kampfmusik angeht habe ich das im Vorfeld von fast jedem neuen FF seit VII gedacht und es ist noch nie eingetreten ^^
Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.


Oder man darf sich im Menü die entsprechende Musik dann aussuchen, die einem besser gefällt ^^ Okay, das ist nun ein bisschen weit geträumt.
Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden. ;)
Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.


Das ist nun echt nicht mehr zeitgemäß. Und wenn ein sog. "Battle Theme" kann man zumindest Varianten davon schreiben..
"Zeitgemäß" ist vielleicht das falsche Wort, weil ein paar mehr Lieder in den Soundtrack einzubauen jetzt nicht unbedingt etwas wäre, das die moderne Technik nun möglich macht. Vielleicht wär das sogar schon zu SNES-Zeiten möglich gewesen. Eine wirkliche Notwendigkeit ist es nicht, und ein echter spielerischer Fortschritt auch nicht, es wäre einfach nur toll. ^^


Aber eine Art von Positionsspiel gibt es in FF XII eigentlich nicht.
Schon, nur nicht so klar erkennbar. ^^
Ich muss da schon deswegen wiedersprechen, weil ich den Ringdrachen (Mob) in der Solo-Challenge nur deswegen packte, weil ich ihn die ganze Zeit um einen Kaktus habe laufen lassen, wodurch er mich nie Angreifen konnte, während ich ein Gewehr benutzte. :D

Auch sonst greifen die Monster meist die Charaktere an, die am nächsten stehen, und Flächenzauber haben auch nur eine bestimmte Reichweite. Allerdings sind die Auswirkungen nicht ganz so extrem, das stimmt.


Aber halt lange nicht so~ im Vergleich zu z.B. einem Final Fantasy Tactics
Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...


hab nur noch nicht erraus bekommen ob es nur in der demo so ist oder auch im fertigen spiel!?
Das weiß wohl keiner so genau. ^^
Ich könnte mir denken, dass es nur deswegen auf der Demo so ist, weil der Item-Befehl nicht nutzbar ist, und es keine Heilzauber gibt, und der Spieler sich somit gar nicht heilen könnte.

Enkidu
18.04.2009, 02:21
Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.

Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
Das kann ich bestätigen. Ist im Grunde Glückssache, wann eine Sendung von denen ankommt.

In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet
Ich hoffe nur, dass das nicht in Xenosaga-Verhältnissen ausartet. Denn was hat man von im Feldmodus sichtbaren Gegnern, wenn man ihnen auf den engen, linearen Strecken kaum ausweichen kann? Dann hätten sie ja gleich wieder Zufallskämpfe einbauen können >_>

Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'
Sehe ich auch so. Ein absolutes Top-RPG braucht heute imho zumindest ein paar richtig imposante Locations, nicht nur vom Aussehen her, da muss man sich bei FFXIII ja keine Sorgen machen, sondern was die tatsächlich begeh- und erforschbare Fläche angeht. Genau dafür hat es meiner Ansicht nach den Wechsel zu echten 3D-Umgebungen gegeben. Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde. Der Spieler muss auch mal freigelassen werden, sodass er selbst bestimmen kann, welchen Weg er geht. Es muss ja nicht gleich Verlaufen sein, aber sagen wir es mal so: In den Wüstenregionen von FFXII hatte ich mehr Spaß als in den Wüsten aller vorangegangenen Spiele der Serie.

viele habens ja hier mit dem ks ich finds nicht wirklich ein rückschritt...
Gegen das Kampfsystem an sich habe ich nichts, es sieht unglaublich cool und dynamisch aus, auch wenn ich davon überzeugt bin, dass die Herangehensweise aus XI und XII unermesslich viel mehr Potential fürs Gameplay bietet, da dort der Rest des Spiels, also die Umgebung, nicht außen vor gelassen sondern mit einbezogen wird. Mich stört nur der in XIII überflüssige und wieder deutlich gekennzeichnete Übergang zwischen Erkundung und Kampf mit entsprechendem Ergebnisbildschirm.

Außerdem finde ich es ermutigend, dass im Spiel wohl anscheinend viele Dinge passieren, das würde das Spiel etwas ereignisreicher machen.
Ich find vor allem diese ganzen Effekte klasse, die dafür sorgen, dass man so richtig ins Geschehen hineingesogen wird. Ich meine kämpfende NPCs in der Ferne, ein fliegender Truppentransporter, der zuerst woanders unddann direkt vor der eigenen Nase landet und einem neue Gegner entgegenschickt, die ganzen Explosionen usw. Es passiert wirklich viel um einen herum. Ich glaube zwar kaum, dass das überall im Spiel so sein wird, immerhin kann und soll sich die Handlung nicht nur aus Action-Szenen zusammensetzen, aber es wäre schon wunderbar, wenn es mehrere von solchen Abschnitten gibt und sich das nicht nur auf den Anfang beschränkt.

Bei Agito wird es wohl hauptsächlich um Karten gehen... ich konnte mich für Spiele mit Karten als Hauptelement noch nie begeistern... deshalb etwas uninteressant für mich aber auch da würd ich noch abwarten.
Geht mir irgendwie genauso.

Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.
Ja, genau das meinte ich! Für viele, die nicht gleich mit RPGs aufgewachsen sind, waren solche Konzepte wie Zufallskämpfe oder auch nur vom übrigen Spielgeschehen abgetrennte Kampfmodi immer schwer nachvollziehbar, und ich kann das auch keinem verübeln. Diese Dinge wurden in den Anfängen des Genres so gemacht, weil es technisch nicht anders umsetzbar war. Aber in der heutigen Zeit finde ich es manchmal sogar selbst komisch, dass Gegner die vorher nicht sichtbar waren aus dem absoluten Nichts auftauchen, oder dass erst dieser Wechsel zu einem anderen Bildschirm im Spiel stattfinden muss, damit gekämpft wird. Oder dass die kämpfende Party und die Gegner die ganze Zeit nur auf einem Fleck herumstehen. Zugegeben, einiges davon trifft auf XIII glücklicherweise nicht mehr zu. Trotzdem wirkt es etwas weniger realistisch und nachvollziehbar, und das könnte manchen unbescholtenen Gelegenheitsspieler eher abschrecken als neugierig machen. Da ist ein FFXII einfach vorzeigbarer, in gewisser Weise sogar einsteigerfreundlicher, und kann eher neue Fans zur Serie bringen als etwas, das in erster Linie nur für die Hardcore-Zocker gedacht ist, die schon jahrelange Erfahrungen und Gewohnheiten haben.
Abgesehen davon ... haha, deine Geschichte fasziniert mich ^^ Ich wünschte das hätte in meinem Freundeskreis so gut geklappt. Es scheint aber tatsächlich so, dass man bei RPGs immer erst so einen kritischen Punkt überwinden muss. Hat man es einmal geschafft, jemanden dafür zu begeistern, wird er dem Genre interessiert und offen gegenüberstehen und noch so manch anderes Rollenspiel ins Herz schließen.

Man kann sich auch in einem Raum verlaufen, kommt ganz auf den IQ Wert an..
Oder auf die Größe des Raumes -_^

Interessanter fände ich eine Welt eh erst, wenn man, egal was man macht, es direkte Auswirkungen auf den Storyverlauf nimmt.
Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
Allerdings soll die Story immer noch im Vordergrund stehen, schließlich ist sie einer der wichtigsten Faktoren in einem Spiel.
Hm, nö, das ist bei mir auf jeden Fall anders. Ich finde es immer auch ganz schön, wenn man in einem RPG zwischendurch immer mal wieder ein paar Verschnaufpausen bekommt, in denen man sich um Dinge kümmern kann, die nicht zwingend mit der Story zu tun haben müssen. Also einfach mal in einem Sidequest auf Schatzsuche zu gehen oder sowas. Sicher ist es umso besser, wenn solche Quests irgendwie nebenbei in die Hintergrundstory integriert sind, also dass die optionale Höhle, in der man diesen Schatz finden kann, früher von irgendwelchen Figuren aus der Geschichte bewohnt oder dass der Zugang zu ihr durch Ereignisse im Spiel freigelegt wurde. Aber für mich muss sicher nicht jedes Sidequest die Handlung selbst vorantreiben. Nabudis aus XII ist da imho ein ziemlich gutes Beispiel.

Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern.
Ich glaube das mit den Springpunkten war eine Fehlübersetzung von den Infos aus den Magazinen. Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will. Was die Umgebungseinflüsse angeht, so befürchte ich, werden diese nur kosmetischer Natur sein. Break und Chain Zeugs hört sich sehr gut an, und es gibt ja auch ein paar nette Ideen, aber imho nichts Weltbewegendes, was die Serie nun tatsächlich vom Gameplay her nach vorne gebracht hätte. Das wäre bei dem Spiel, von dem ich seit Jahren Träume, also eines wie XII, in dem aber die Entfernung zum Gegner eine Rolle spielt und man diese und die Umwelt mit diversen Utensilien maßgeblich beeinflussen kann, anders gewesen.
Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.

Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.
Jau, auf die Summons bin ich sehr gespannt. Ich weiß noch, als ich auf schlecht abgefilmten Videos zum ersten Mal Shiva aus FFX gesehen habe, wow. Damals waren die Summons eines der ersten Dinge, die zu dem Spiel gezeigt wurden. Vielleicht steckt ja so einiges hinter der Geheimnistuerei, die Square Enix jetzt betreibt, und es gibt bei den Aufrufen erneut einen Orgasmus für den Sehnerv zu bestaunen.
Ob es auch fürs Gameplay sowas großes wird ... ich weiß nicht. Ich glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^). Noch etwas, das ich in XI und XII sehr genossen habe: Die mystischen Kreaturen auch über weite Strecken in seiner Nähe zu haben und sich frei mit ihnen bewegen zu können. Zwar werden sie vielleicht endlich nicht mehr so herumstehen, sondern ähnlich akrobatisch agieren wie die Charas in XIII, aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.

Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.
Ich fand das von IX total super, als ich es zum ersten Mal gehört habe. Da wusste ich aber noch nicht, dass es das normale Battletheme war, und im Spiel hab ichs mir dann wohl irgendwann kaputt gehört. Es war imho immernoch eine der besten Musiken im Kampf, aber es hat mit der Zeit irgendwie seine Wirkung verloren. Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.
Die Kampfmucke aus VIII fand ich in Ordnung, bei der aus X ging es mir aber schnell genauso wie dir. So etwas wie in VII ist vermutlich ein echter Glücksgriff, das kann ich heute noch hören, ohne dass es irgendwann langweilig wird.
Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^

Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.
Es ist schon seltsam, dass in dem Genre kaum ein Hersteller mal auf die Idee gekommen ist. Weil es ja wirklich kein großer Aufwand sein kann, so etwas zu programmieren mit entsprechender Auswahl im Menü. Ich finde aber, vom Spieler selbst beeinflussbare Inhalte sind die Zukunft *g* Vor allem wenn es um solche geschmacklichen Sachen geht. Ich mag es immer sehr, wenn mir im Menü die Wahl gelassen wird. Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ^_^ ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.

Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
Die Höhe hatte ich bei meinen vorherigen Ausführungen natürlich vergessen, die gehört selbstverständlich noch mit dazu. Es ist sicher ein größerer Aufwand als so ein System wie das aus XIII, aber machbar wäre es auf jeden Fall mit den technischen Möglichkeiten von heute. Man könnte zum Beispiel auch einen kleinen Höhenmesser einbauen, der permanent unter der Minimap angezeigt wird.
Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX. Unbedeutende Gegner könnten nach wie vor mit ein paar Angriffen egal wohin gegrillt werden, aber bei den größeren bräuchte man echte Strategien, wenn man sich an ihnen nicht ewig lange die Zähne ausbeißen möchte. Und so etwas wie "Zuerst die Arme mit Hiebwaffen angreifen, dann den Torso mit Wasserzaubern bearbeiten" hört sich für mich wesentlich interessanter an, als "Hau drauf!" ... und man darf nicht vergessen, dass die Fähigkeiten der Monster ja noch dazu kommen und man sich bei einer guten KI schonmal auf entsprechende Vorsichtsmaßnahmen und Notfallpläne einstellen muss.

Diomedes
18.04.2009, 04:48
Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
Auf der anderen Seite ist das Flüchten in FFXII teilweise auch etwas blöde gemacht. Wenn man während einem Kampf merkt, dass es schlecht läuft, und man sich vielleicht besser zurückzieht, hat man keine Chance richtig wegzukommen. In den alten Teilen hat man einfach gehofft, rechtzeitig flüchten zu können, und wenn man mal weg war, hat man erleichtert aufatmen können fürs erste, und sich im Menu heilen dürfen.
In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt, oder versucht, quer durch das Gebiet zu rennen, was es unmöglich macht, sich mal aus Notwendigkeit zu heilen, und die Wahrscheinlichkeit da ziemlich groß ist, dass man vorher niedergestreckt wird. Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.


Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
So langsam glaube ich das auch, denn zu meiner Überraschung hat Manasvin einen etwas weiter gehenden mythologischen Hintergrund (also der Name).
Könnte natürlich sein, dass alle Roboter des "Holy Gouvernments", ähnlich wie bei MegaTen, solche großspurigen Namen haben, aber für nen gewöhnlichen Boss ist das bei FF eher untypisch. Vielleicht behältst du also recht.


Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde.
So geschehen bei FFX, wo sogar die Kamera voreingestellt war. Eigentlich wie vorgerenderte Hintergründe aus wechselnder Perspektive.
Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.


Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will.
Die Aussagen sind da wiedersprüchlich. Ich dachte zuerst auch, es wären jetzt nur solche Stellen wie in X-2 gemeint, aber irgendwo wurde auch gesagt, dass diese für das Kampfgeschehen von Bedeutung wären. Was das "in-die-Luft-schleudern" angeht, kann man das zwar immer benutzen, aber das allein hat ja mit Springen wenig zu tun. Ob man die Gegner noch in der Luft attackieren könnte, schon eher. Wobei das dann wohl auch ein Lightning-Skill wäre, schließlich ist sie ja das Anti-Gravi-Girl. ^^
Mal abwarten, wie es im Spiel tatsächlich aussieht (irgendwie machts mich unruhig, dass die Demo nur einen kleinen Teil des kompletten KS abdecken soll), aber es hieß ja auch mal, dass man nach einem Eiszauber auf den Überresten ausrutschen könnte. Vielleicht zwar auch nur eine Kleinigkeit, die außerhalb der Kämpfe zu bewundern ist, aber ist ja auch noch nicht gesagt...
Zu viel Hoffnungen mache ich mir deswegen auch nicht, aber für möglich halte ich es schon, dass die Umgebung genutzt oder gar manipuliert werden kann.


Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.


ch glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^).
Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.


aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.


Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.

[...]

Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig. Die Bossmusik in FFVIII war zwar wirklich toll, aber konnte keine gefährliche Atmosphäre schaffen. Es klang einfach nicht "brutal" genug, und war für diverse Bosse einfach unwürdig, wenn du verstehst, was ich meine. Da war die Musik im Kampf gegen Bahamut oder Ultima Weapon (Only a Plank Between One and Perdition) um ein Vielfaches passender, das hat richtig angetrieben, und klang so nach Bedrohung.
Bei FFVI ging es mir ähnlich: Das normale Bosstheme war toll, aber auch manchmal etwas zu plump (jedoch besser, als in FFVIII). Eine Entschädigung war hier wiederum The Fierce Battle, welches man u.A. gegen Atma Weapon gehört hatte. Wesentlich härter in der Stimmung, und treffend für solche bedeutenderen Gegner, die mehr Stärke ausstrahlen.
Irgendwie schwer, das so treffend in Worte zu fassen, und ich würd auch gern noch ausführlicher werden, aber das zielt wohl etwas zu sehr am Thema vorbei. ^^
Und bei Tatakau Mono Tachi (Still more Fighting) gab es wohl keinen, der den Fernseher/die Boxen nicht zum Dröhnen aufgedreht hat. :D


Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ^_^ ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
Ich hab sie mal auf blau umgestellt, fand das grau letztlich aber schöner. ^^
Naja, es ging ja eigentlich immer nur um die Kosmetik. Am liebsten war es mir noch in FFVII, als man die Menüfarben nach belieben zusammenmixen konnte, immer passend zur Umgebung. In FFXIII gibt es soweit ja gar keine richtigen Farben, daher fällt dieses Feature wohl auch mal wieder weg.
Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.

Bei den Battle-Themes kann es allerdings wirklich keine größeren Umstände machen. Zumal während der Komponierung des Soundtracks immer ein paar Stücke entstehen, die dann letztlich im Spiel nicht mehr vorkommen. Bei der Musik-Gallerie im Luca-Theater in FFX konnte man sich ja auch ein paar unveröffentlichte Tracks anhören. Statt diese ganz zu verwerfen, könnte man sie einfach als Alternative noch mit ins Spiel einbauen.


Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX.
Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre. ;)
Ich persönlich fand FFIX übringens noch wesentlich leichter als X (bis ich es auf Extrem gespielt hab :D). FFVIII war wegen dem angepassten Level und den sehr leicht benutzbaren und noch dazu teils übermächtigen Spezialattacken auch sehr leicht geraten. Von ein paar Stellen wie Adell jetzt mal abgesehen.

Enkidu
18.04.2009, 07:39
In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt
Gut, sowas könnte eventuell etwas schneller gehen, aber ansonsten ist das imho gut so! Wäre ja auch ein bisschen seltsam, wenn der Gegner, mit dem man sich da angelegt hat, seelenruhig auf der Stelle stehen bleibt, wenn er die Chance hat, die Truppe zu plätten.

Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt. Das ist es, was ich meinte, als ich sagte, dass man sich in so einem Spiel nie ganz sicher sein kann. Es ist leicht, sich nach einer Flucht eine ruhige Stelle zum Verschnaufen zu suchen, ist ja nicht so, als sei jeder Zentimeter von Ivalice mit Monstern zugepflastert. Aber man hat eben keine Garantie dafür, dass nicht doch jemand in der Nähe plötzlich aggro wird. Man muss also viel mehr auf seine Umgebung aufpassen, genau wie in XI (da noch um einiges mehr). In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.

In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen. Sicher tauchen die mal überraschend auf, aber bei echten Zufallskämpfen kommen die Gegner aus dem Nichts und man hängt erstmal im Kampfmodus fest, bis man geflohen ist oder siegreich war. Das fand ich wirklich oft ärgerlich und nervig, nicht nur in Final Fantasy. In XII aber kann man sich auch in solchen Situationen noch darauf einstellen und z.B. schnell genug einfach weggehen. Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.

Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.
Ja, ich hoffe auch dass XIII da nicht enttäuscht. Und die Demo spielt ja auch am Anfang, vielleicht wollten sie die Spieler da einfach noch nicht gleich überfordern. Falls solche weitläufigen Orte aber fehlen, wäre das meiner Meinung nach ziemlich armselig, vor allem nachdem in XI und XII so sehr damit vorgelegt wurde. Übertreiben muss man es nicht, aber wenn XIII jetzt wieder in Richtung X geht, verliere ich echt die Lust.
Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.

Und Städte hat man auch noch keine gesehen, eine Weltkarte ist ebensowenig in Sichtweite. Hm. Super fände ichs ja, wenn all das, was bis jetzt von XIII gezeigt wurde, wirklich nur so etwas wie das ist, was Midgar für FFVII war. Also man nach einigen Spielstunden auf Pulse oder so losgelassen wird und es dort zig verschiedene, abwechslungsreiche Landschaften und Orte gibt, von denen wir bis jetzt noch nichts gesehen haben.

Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.
Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so. Jetzt wird darauf vielleicht mehr Wert gelegt, aber für mich ist das noch kein Grund, um von einem neuen Element in den Kämpfen zu sprechen.

Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.
Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird? Sicherlich wird man die Gegner nicht von außerhalb der Kämpfe angreifen können. Was ich mir vorstellen könnte ist, dass das so ähnlich funktioniert wie die Dash-Fähigkeit in BoFV. Mit dem Bike könnte man so schneller an den Gegnern vorbeifahren. Aber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen. Und der Gedanke, dass ein Carbuncle im Feldmodus die ganze Zeit neben mir her rennt, das kann ich in Vana'Diel ja noch verkraften, aber in einer so futuristischen Welt wie die von FFXIII sähe das doch sehr komisch aus *andiedemodenk*
Btw., ich glaube nicht, dass man zu irgendeiner Zeit in dem Spiel die Figuren im Kampf selbst steuern können wird (also, wohin sie gehen meine ich), egal ob Partycharaktere oder Summons. Wäre lustig, wenn ich mich irre und die sich für die Beschwörungen etwas ganz besonderes haben einfallen lassen, aber davon gehe ich nicht aus.

Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
Naja, dass die Summons noch andere Wirkungen haben, als dem Gegner Schaden zuzufügen, ist schon seit den Anfängen so. Ich fände es auch cool, wenn man die Summons dann sozusagen kurz in die Party bekommt, aber ich stelle mir das schwer umsetzbar vor. Gerade bei dem ganzen Gewusel, das schon so in FFXIII abgeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass man nach einer Beschwörung nicht drei Charaktere und den Summon noch dazu steuern können wird. Vielleicht nimmt das beschwörte Monster ja einfach den Platz des Beschwörers ein, das wäre auf jeden Fall schonmal besser als in FFX und XII, wo die anderen Mitstreiter einfach verschwinden. Man muss eben auch das Design bedenken: Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.

In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.
Für FFXI gilt das umso mehr. Trotzdem kann ich echt nicht sagen, was die sich für den nächsten Teil da ausgedacht haben, dafür reicht meine Phantasie nicht aus. Ich vermute weiterhin, das wird so ähnlich wie in FFX laufen (wie gesagt, abgesehen von eventuellen Transportmöglichkeiten oder Special Features außerhalb der Kämpfe), nur eben alles actionreicher inszeniert und ggf. mit Partymitgliedern, die auch während der Beschwörungszeit bleiben dürfen.

Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig.
Ja, meine ich. Genau so etwas mag ich nicht. Wenn ich in einem Bosskampf stecke, dann möchte ich spüren, was die Charas grade durchmachen. Es soll aber auch die Stimmung des ganzen Abenteuers ein Stück weit widerspiegeln und an die Bedeutung für die Story erinnern. Dafür ist imho irgendeine Form von Melodie Grundvoraussetzung. Mit ein bisschen lautem und bösem Getrommel (das sich auch ständig und schnell wiederholt) konnte mich noch nie ein Komponist überzeugen, in keinem Videospiel. Aber ich finde den OST von FFIX allgemein sowieso ein kleines bisschen überbewertet ^^

Zu dem was du sonst noch zu diesen Musikstücken gesagt hast: Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.

Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.
Es braucht keine großen Änderungen, ich dachte da eher an verschiedene Skins oder aber prinzipiell ähnliche Varianten, die sich nur in Design und Größe der einzelnen Elemente unterscheiden. Star Ocean 4 ist da so ein Beispiel, die japanische Fassung ist exakt gleich angeordnet wie die westliche, trotzdem sieht das Menü in den beiden Versionen total verschieden aus. Und dann wäre da ja noch mein leidiges, trauriges Lieblingsthema, die geänderten Kampf-Anzeigen von FFXII ^^

Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
Da können sie sich ja was einfallen lassen. Denkbar wäre etwa, dass es weiterhi nur eine einzige HP-Zahl für jeden Gegner gibt, aber bei den passenden Körperteilen gibt es einen entsprechenden Bonus bzw. wird mehr Schaden abgezogen. Oder auch Statusveränderungen: Blindheit oder Verwirrung, wenn man auf dem Kopf rumhämmert, Lähmung wenn man zuerst auf die Beine geht oder so. Ähm, jedenfalls könnten die Unterschiede ja auch nur bei ausgesuchten Gegnerklassen spürbar sein, während man bei dem ganzen Kleinvieh weitermachen kann wie immer. Ich wollte mit dem Vorschlag nicht ausdrücken, dass derjenige, der sich nicht um die Strategie kümmert, ewig lange grübelnd vorm Bildschirm sitzen muss oder das Monster einfach nicht besiegt wird, weil es kaum HP verliert, sondern andersherum dass es für diejenigen, die den Dreh raus haben, als Belohnung noch ein bisschen schneller geht als sonst.

Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
Ich fand es unverschämt leicht. Nicht an jeder Stelle, es gab ein paar fordernde Bosse. Aber ich habe es davor in der Serie noch nie erlebt, dass jeder normale Gegner ohne jegliches Aufleveln mit ein bis zwei einfachen Schlägen besiegt werden konnte. Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren. Das hat auch jeder RPG-Newbie schnell begriffen, einfach den entsprechenden Chara einwechseln und fertig. Auron hat alles Gepanzerte ohne Wenn und Aber ausgelöscht, Wakka alle fliegenden Viecher zerstört usw. Der Vorteil war viel zu extrem. Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.

Liferipper
18.04.2009, 09:51
Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind.

http://img4.imageshack.us/img4/1227/fs3p.jpg (http://img4.imageshack.us/my.php?image=fs3p.jpg)


Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.

Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?

mitaki
18.04.2009, 10:55
Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.

Außerdem fand ich den Abschnitt am Ende der 40 Minuten sehr schön. Ich könnte mir vorstellen, dass diese junge Frau für den blonden Großfuß (das war doch was oder?) später noch eine Rolle spielen wird.

Oh, nur noch ein Jahr bis zur Veröffenlichung? Das geht ja schnell, wenn man die Entwicklung nicht so gut mitverfolgt :p

Zanshou
18.04.2009, 11:41
Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.

doch. vergleiche zu FFVII wurden hier schon mehrmals diskutiert^^

da es praktisch null ladezeiten gibt, ist es mir relativ schnuppe wie das am ende mit dem kampfbildschirm geregelt wird. nachdem ich mir die HD videos angesehen habe bin ich sowas von heiss auf das spiel, alleine schon die geniale musik!

Gogeta-X
18.04.2009, 12:10
Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
Naja warten wir mal ab wie das im fertigen Spiel komplett rüberkommt. =)

-blade-
18.04.2009, 13:05
Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...

Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)

Ich nehme an in einem MMORPG wie FFXI war sie sicher hilfreich und auch notwendig, auch wenn ich das spiel selbst nie gespielt hab...

In FFXII fand ich sie, bedingt dadurch, dass die gegner jetzt ja direkt auf der karte rumliefen und die gebiete auch ausgedehnter waren sehr hilfreich.. auch wenn ich trotzdem immer wieder auf die in den menüs verschachtelte Karte zurückgreifen musste ^^

In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht... interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt... so wie es in der demo nämlich aussieht "muss" man in die Kämpfe hineinrennen, diese damit auslösen und dann die gegner besiegen... viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned *gg*

Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^

Zeythier
18.04.2009, 16:49
Da gib Ich dir recht was FFXII betrifft. Da sieht man immer genau wo die nächsten Gegner sind und man läuft nicht geradeaus! In FFX finde Ich Sie schon von Nutzen da dort eben auch die Gebiete ziemlich groß sind! Und in FFX läuft man nicht immer geradeaus außer in der Stillen Ebene da gib Ich dir recht!

Gogeta-X
18.04.2009, 18:02
In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°

Rina
18.04.2009, 18:06
wie groß wird dann bitte das gesamte game werden?... :rolleyes:
~30 GB, denke ich.

Man merkt irgendwie schon, dass hier das FFX-Team am arbeiten ist...
Yup ^_^ . Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'

Es gibt ja schließlich noch eine Mainstory zu lösen und diese soll auch den Spieler bei der Stange halten...
Gibt es und tut sie ja auch :)

Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
Ist was dran. Naja, solche Quests sind wohl meistens unwichtiger damit man nichts verpassen kann wenn man die optionalen Quests auslässt. Leider macht sie das natürlich auch uninteressanter...

Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
Naja, möglich ist es. Aber irgendwann bräuchte man wohl 100x mal so viele Gambits wenn man sich auf die KI verlassen sollte und das Kampfgeschehen noch nach Echtzeit aussehen sollte. Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3

Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.



Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
Ja klar, nicht alles an dem ATB ist schlecht auch wenn es dem einen oder anderen nicht mehr zeitgemäß oder antiquiert erscheint :rolleyes: .

Wie irgendwo schon gesagt, es ist halt nicht das XI oder XIIer Team, also sollen sie ihr eigenes Ding machen, auch wenn es sinnvoll wäre sich bei anderen, höher entwickelten Systemen zu orientieren.

Was mich wieder dazu führt dass man das hier FF XI hätte nennen sollen und die anderen 2 FFs anders :D*

Aber wie du schon sagst die Anleihen an FF X-2 und andere SE RPGs sind ja alles andere als schlecht.

In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
Ein Schelm wer sich auf sowas in FF XIII freut ^^'

Aber klar das ist ja auch der Vorteil, einbauen kann man solche Random Encounter immer noch, genau wie man in früheren FFs herumstreunende Gegner und/oder sichtbare Gegner einbauen konnte (und das halt hier und da auch getan hat ;) )

Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.
^w^

Synergie (http://de.wikipedia.org/wiki/Synergie) ...

Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
Also, einige größere Gegner und Endgegner sind schon recht stark wenn man nicht zu gut gelevent & geskillt ist. Wenn dann danoch darauf verzichtet Charas während des Kampfes auszutauschen und Esper zu "opfern" hat man schon ein paar interessante Kämpfe, auch im normalen Verlauf der Handlung also ohne Monsterfarm etc.

Fand es auch eher schwerer als seine 2 Vorgänger, da gab es kaum starke normale Gegner und die Endgegner waren entweder leicht zu durchschauen oder nicht so~ stark.

In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.

Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?

Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
1. Hab auch sowas in Erinnerung, jetzt wo du es sagst. Aber ob es ein besiegen ist oder ob man die Gegner nur freezed etc. . Oder ob man Bomben vor Kampfbeginn werfen kann, k.A. mal abwarten http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/coffee.gif
2. Yup ^_^ . Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.

Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)
Weil man wegen der Kamera nie weiß in welche Himmelsrichtung man läuft ^^' ? Auch nach Kämpfen oder einer Pause kann man sich so schnell neu orientieren. Ist schon ein nettes Feature, auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können (weiß gar nicht genau, kann man ja in einigen RPGs auch deaktivieren)

Diomedes
18.04.2009, 18:26
Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt
Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.


Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen.
Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist. ;)


Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
Auf diese Weise schlägt man sich ja eigentlich nicht durchs Spiel. Die Flucht soll die Möglichkeit für den Spieler sein, in brenzligen Situationen nochmal davon zu kommen. In Nabudis bspw. kann man ja gegen drei oder vier Bagnamus kämpfen, und vielleicht auch zwei besiegen. Oder sich schon so halb durch das Gebiet durchschlagen. Wenn man dann allerdings merkt, dass es zu schlecht läuft, und auch immer wieder neue Gegner hinzukommen, dann ist die Flucht schon fast aussichtslos. Auch die Fallen (die seltsamerweise von den Monstern ignoriert werden) erschweren das ganze nochmal erheblich.
Ich finde, dass Flucht in FFXII einfach zu wirkungslos bzw. unsicher ist.


Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so.
Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.

Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
Wie gesagt, es hängt davon ab, wie weit das System letztlich ausgebaut wurde, aber potentiell würden Timing und Planung im nächsten Final Fantasy eine ungleich wichtigere Rolle spielen, als das bisher der Fall war. Und ich hoffe, dass auch entsprechend viel davon im Spiel zu merken ist.


Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird?
Weiß ich's?
Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet. Die Quelle nochmal zu suchen, ist mir jetzt allerdings etwas zu aufwändig.


ber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen.
Summons könnten eventuell ja auch mal jenseits der Kämpfe Aufgaben erfüllen, oder anderen Zwecken dienen, als nur Schaden auszuteilen. Wie wahrscheinlich es ist, dass dies auch der Fall sein wird, ist was anderes, aber grundsätzlich verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll.


Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.


Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
Zu jedem sicher nicht, aber es sollte zu einem Großteil passen. Und das war für mich persönlich bei manchen nicht der Fall.


Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren.
Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.


Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.
Auf der anderen Seite waren alle Elemente (außer Heilig) gleichberechtigt, also in gleichem Maße benutzbar. Was in VII oder XII angestellt wurde, fand ich da genauso daneben.
Selbst wenn es schon Zauber für unterpriveligierte Elemente gab (FFVII: Aero 3, FFXII: Aquaga), konnte man sie als Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht nutzen. Es gab in XII bspw. eine Menge Gegner die gegen Erde anfällig waren, aber abgesehen von Hashmalim gab es nur noch diverse Waffen wie Artemis-Pfeile und Matschkugeln als Erdattacke, die man allerdings auch nicht so nebenbei bekam.
Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.


Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann?
Soweit ich weiß, war O die "Schleuder-Taste", die allerdings wie ein normaler Angriff wirken würde, wenn nicht der Break-Modus ausgelöst wird.
Andererseits gab es so viele Interviews in der letzten Zeit, dass ich darauf jetzt auch nicht meinen Allerwertesten verwette. ;)



Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...
Es gibt eigentlich nichts, das in den letzten 2400 Beiträgen (8 Threads à 300 Beiträge) noch nicht diskutiert wurde. :D


In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht...
Wieso sollte es keinen Sinn machen? Wenn man Kämpfe vermeiden will, dann will man auch wissen, wo die Gegner stehen, und wie man sie umgehen könnte. Gehört meiner Meinung nach einfach dazu.
Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum -_-).


interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt
Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.


viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned
Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
Flüchten wird man aber auf jeden Fall irgendwie können. Für die Demo wurde es wohl aus irgendwelchen Gründen rausgenommen, genauso wie die Items.


Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^
Ich denke, früher bestand einfach keine Notwendigkeit. Die Screens waren fixiert, und immer möglichst übersichtlich gehalten. Dass man mal die Tür nicht finden könnte, war eigentlich ziemlich ausgeschlossen.
Ich denke, es hängt schon damit zusammen, dass die Gebiete (besonders in XII) viel größer sind, als das bisher der Fall war, und da die Kameraposition auch nicht voreingestellt ist, ist die Chance größer, dass man etwas übersieht.
In der Ostwüste z.B. würde man ohne Karte leicht am Eingang zu den Barheim-Tunneln vorbeilaufen können, oder in den Mosphora Bergen ein paar dieser kleinen Pfade. Es ist nicht mehr so offensichtlich wie früher, was zur Kulisse gehört, und was nun Weg ist. Bei FFX wars nicht unbedingt notwendig, das stimmt wohl.

Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe. Ein bisschen geht der Reiz am Erkunden dabei verloren, andererseits hat man mehr Platz zum Laufen, und kann sich in der Umgebung nach Schatzkisten umschauen. Diese sind ja zum Glück noch nicht auf der Karte eingezechnet. ^^

EDIT: Argh, schon wieder wen vergessen. ^^


Synergie ...
Wenn du das mit den Lebensformen mal ausklammerst, und dich am allgemeinen Sprachgebrauch orientierst, ergibt sich daraus, dass Dinge aufeinander einwirken. Jetzt das noch mit Command in Verbindung bringen, und du begreifst vielleicht, worauf ich hinaus will. ^^


Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
Wenn die ein halbes (oder sogar ganzes?) Jahr nur wegen der Grafik herumexperimentiert haben, kann man davon ausgehen, so wie es eigentlich schon in der Serie Standard ist, dass in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt werden.
Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.


auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können
Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.

Lucian der Graue
18.04.2009, 18:32
nd ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
Da ist die Wahrscheinlichkeit schon größer, dass man sich in kleinen Details verliert.
Das Skript wird eigentlich schon immer vor der eigentlichen Entwicklung des Spieles fertiggestellt, nur muss dieses Skript nacher auch gut umgesetzt werden.


, allerdings velieren die Spiele pro weiteren Teil immer mehr ihren Charme. Fing bei X schon a.... Dieses gewisse "Fantasy" Feeling fehlt mir halt, was mich immer motiviert hat ein Spiel tagelang zu spielen ohne Pause.
So ging es mir von I - IX mit wirklich jedem Teil.
Heutzutage fehlt mir das in den FFs einfach.
Teste mal die Crystal Ableger. Man will das Risiko einer Japanisierung in den Hauptteilen so gering wie möglich halten.


Grafik und Musik sind natürlich wieder top.
Die Musik ist bisher das beste an der Demo ^.^°
Was die White Engine am Ende wirklich kann, weiß wohl nur se...wenn überhaupt :o

Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
Die Gegner Typen werden in den ffs ja seither immer gut receycelt.
Neue Hörner dran, ein neuer Name, passt :A

In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°
Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll :rolleyes:
Wenn man die Umgebung schon mit in die Kämpfe einbeziehen will, dann sollte die Umgebung auch während des Erkundens zumindest ein bisschen "veränderbar" sein.



Yup ^_^ . Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'
Hauptsache sie wollen einem nicht wieder irgendetwas vorgaugeln. Von wegen voll begehbare Städte etc. Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
Die Städte in ff12 haben mir schon gefallen, da war schon Leben drin.
Aber als Spieler fühlte man sich irgendwie fremd.

Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3
Der nächste Schritt wäre sicherlich ein Koop Modus. obwohl sich viele menschliche Spieler wohl noch dümmer als die ki anstellen werden ^.^

Rina
18.04.2009, 19:15
An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.
Nun ja, die Party rastet irgendwie grundsätzlich nie, irgendwo schade... :3schau . In FF X war sowas ja sogar das Intro ^_^

Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum ).
Das hab ich auch so gemacht in SO3... Generell wird man für sowas in tri-Ace RPGs aber belohnt wenn man solchen Auseinandersetzungen ausweicht und dafür richtig levelt, skillt, farmt etc.

Andererseits nerven die Boni für andauernde Kämpfe hier natürlich wenn man nicht soviel Zeit investieren will.

Naja, ist eigentlich ganz clever, aber in jedem RPG würde ich sowas auch nicht sehen wollen ;)

Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt.
Hmm... mir fällt jetzt leider kein (gutes) Beispiel in einem RPG ein aber Möglichkeiten das einzubauen gibt es schon, versteckte Schalter, Türen oder Gebiete die auf der Karte nicht als Weg eingezeichnet sind. So wie in FF XII z.B. die Chocobowege (die man aber AFAIR auch auf der Karte erkennen oder zumindest erahnen kann http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif )

Aber 'durch die Wand rennen' vermisse ich nicht wirklich :3schau

Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.
OK. Hab ich glaub ich nie gemacht http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif


Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll :rolleyes:
Das kann auch so bleiben :hehe:nton:

Die Städte in ff12 haben mir schon gefallen, da war schon Leben drin.
Aber als Spieler fühlte man sich irgendwie fremd.
Ja :A

Das "enttäuschende" ist eigentlich nur dass man die größte Stadt schon ganz am Anfang sieht und sich neben den dutzenden NPCs bei begehbaren Häusern auf die Shops begrenzen muss, fast so wie im ersten Dorf in FF 1 :)' . Und den Markt z.B. _muss_ man auch nur 1 - 2 Mal aufsuchen bzw. durchrennen.

Aber von der Umsetzung in einem RPG fand ich das schon ganz gelungen (ausser das man in diesen Städten Vaan steuern muss ^^' )

Der nächste Schritt wäre sicherlich ein Koop Modus. obwohl sich viele menschliche Spieler wohl noch dümmer als die ki anstellen werden ^.^
2. Ja :hehe:nton:
1. Naja, Koop sollte man nur nicht forcieren wenn es nicht passt, egal in welchem Genre - und vice versa, wenn es passt sollte man natürlich versuchen es einzubauen. Das ging ja auch schon in dem einen oder andere FF, naja, so mehr oder weniger, neben FF XI und Crystal Chronicles etc. natürlich oder zum Beispiel der Tales of Serie wo man aber wohl Punkt 2 anwenden kann :D'

Enkidu
19.04.2009, 05:24
Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?
ICH würde das gelbe Federvieh als stilbewusster Abenteurer jederzeit einem Transformers-Imitat vorziehen :o

Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
Doch, darüber habe ich sogar schon mehr als nur einmal geschrieben ^^

Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.
Ja, das hatte ich schon wieder ganz vergessen, Vagrant Story ging auch in diese Richtung. Ich meine auch, vor dem Erscheinen von FFXII darüber spekuliert zu haben, ob so etwas ähnliches nicht übernommen werden würde.
Vermutlich stelle ich mir so in etwa das perfekte RPG-Kampfsystem vor: Eine Art bizarre Mischung aus Vagrant Story, Breath of Fire V und Final Fantasy XII, das alles aber in der Optik und mit der Geschwindigkeit und Action von FFXIII. Und dann müssen es die Entwickler nur noch schaffen, das alles reibungslos unter einen Hut zu bekommen und es intuitiv und einfach bedienbar zu machen. Ich behaupte, dass das inzwischen sehr gut möglich und machbar ist, erst recht mit dem Budget von Square Enix. Schade dass sich noch kein Hersteller an so eine Herausforderung herangewagt hat. Ich hoffe, so ein Spiel werde ich noch eines Tages miterleben :D

Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?
Natürlich nichts, aber es ist nunmal eine ganz andere Situation. In FFXI und XII kann man von den Gegnern teilweise richtig überrascht werden. Wenns ein großes Vieh ist, kann es ggf. passieren, dass das Teil nur einmal auf die Party draufhaut und man platt ist, bevor man überhaupt reagieren konnte. Sozusagen die Strafe der Unachtsamkeit. In XIII folgt erstmal der Übergang zum Kampfsystem, und auch wenn es nur wenige Sekunden dauert, weiß man sofort was Sache ist und hat genug Zeit, sich darauf einzustellen. Was ich damit sagen möchte ist - wenn in XIII im Feldmodus ein Gegner auf einen draufhaut, hat das keine Auswirkungen, es markiert nur symbolisch den Kampfbeginn. In den letzten paar Spielen der Reihe konnte das aber schon den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen, und genau diesen "Thrill" wie Dio es nennt fand ich positiv, da man viel stärker im eigentlichen Geschehen drin ist, als immer ganz genau zu wissen, wann man sich in einer Kampfsituation befindet und wann nicht (bzw. wann diese anfängt und wann sie endet). Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen. Man muss sich nur auf diese drei konzentrieren und während dem Kampf ist die Umgebung ganz egal, weil man sich darin ja nicht wirklich weiterbewegt. Wenn man in XI und XII hingegen unvorsichtig ist, können sich, während man drei Feinde bekämpft, noch weitere, vielleicht sogar stärkere Gegner anschließen, denen man nicht gewachsen ist. Vielleicht auch gerade erst in dem Moment, in dem man die ersten paar Monster besiegt hat und sich in Sicherheit wähnt. Es ist zwar denkbar, dass manche Gegner in XIII die Fähigkeit haben, Verstärkung zu rufen, aber das kennt man ja schon aus anderen Spielen und nach meiner Erläuterung dürfte klar sein, dass das etwas ganz anderes ist. Denn auf einen billigen Special-Move, der quasi nur noch einen Feind meist gleichen Typs hervorzaubert, hat der Spieler selbst keinen direkten Einfluss und mit der Umgebung und Aufmerksamkeit hat es ebensowenig zu tun. Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.

Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet. Ich kann das nicht gut nachempfinden, weil es mir beim Spielen wie gesagt anders ergangen ist. Zu der Gefahr und dem Thrill gehört eben dazu, dass die Möglichkeit besteht, gegrillt zu werden. Das ist wie mit Regen und Sonnenschein. Würde immer nur die Sonne scheinen fänden das die Leute auch nicht mehr so supertoll -_^ Wenn es mich in XII doch mal erwischt hat, was eher die Ausnahme war, dann war ich davon nicht gefrustet, weil es mir vor Augen geführt hat, wie viel Glück ich in manchen Momenten hatte, und wie viel mir meine Vorsicht und Aufmerksamkeit in anderen gebracht hat.
Es ist nicht einfach bloß etwas realistischer, es gibt dem Gameplay insgesamt mehr Tiefe, und das, befürchte ich, wird in XIII eben etwas untergehen.

Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.
Auf welches RPG trifft das schon zu ^^ ?

Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.

Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
Trotzdem finde ich nicht, dass das dem Gameplay wie du meintest "ein neues Element" hinzufügt. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, falls es denn in XIII wirklich so ähnlich kommen wird, wenigstens in Bezug auf Chains, Break, Timing und Planung, aber auch in jedem früheren FF kämpften die Charas nicht für sich alleine, sondern haben sich als Party gegenseitig beeinflusst und mussten, wenn man die Vorteile maximieren wollte, aufeinander abgestimmt werden. Dazu musste es sicher nicht erst zu so einer Extremsituation wie der von dir beschriebenen kommen. FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.
Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.

Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet.
Also falls das wirklich im Kampf möglich ist, dann stelle ich mir das aber sehr dämlich vor. Denn wie gesagt, freie Bewegungen passen nicht zum Kampfsystem des Spiels, erst recht nicht mit einem Transportmittel, das von Natur aus schnell sein sollte. Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.

FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.
Genau darauf wollte ich mit dem, was ich grade geschrieben hab, hinaus: Es ist sehr wohl ein Problem bei einem getrennten Kampfmodus. Wenn da wirklich keine Schranken gesetzt werden, wie sähe das aus? Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet? Und falls man bei zu großer Entfernung einfach das Kampfgeschehen verlässt und zur Erkundung zurückkehrt, wäre das doch auch irgendwie doof.
Im Grunde ist es eben doch ein separater Kampfbildschirm, zumindest in der technischen Konsequenz. Nur einer, der "zufällig" an genau der gleichen Stelle ist bzw. genauso aussieht wie der Ort, an dem man gerade noch herumgelaufen ist.
In XI und XII klappt das so gut, weil man allen Platz der Spielwelt zur freien Verfügung hat. Wenn ich mir die Videos der Demo so ansehe, wird immer nur auf einem relativ kleinen Fleckchen Boden gekämpft, egal was für akrobatische Einlagen die Charas auch vollführen. Das ist ja so weit auch völlig in Ordnung, aber wenn sich an dem Prinzip nun durch die Beschwörungen das ganze Kampfkonzept so radikal ändert, dann wirkt das auf mich nicht cool, sondern eher befremdlich.

Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.
Level hin oder her, du weißt doch was ich damit meinte. Auch wenn man die Entwicklung der eigenen Party nicht vorangetrieben hat, funktionierte die beschriebene Strategie über weite Teile des Spiels hinweg, das ist mir so aufgefallen. Selbst wenn man die Gegner später nicht mehr mit zwei einfachen Angriffen besiegen konnte, waren die Vorteile durch die Waffen und Elemente imho immer noch völlig überpowert. Oder wie Rikku mechanische Gegner einfach nur beklauen musste und sie zerfielen sofort in ihre Einzelteile, so war das doch?

Aber wenn ich so darüber nachdenke, es ging noch um einiges schlimmer als in FFX. In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz. Daher auch einer meiner größten Kritikpunkte an dem System dieses Spiels: Es lohnt sich überhaupt nicht, den Weg auf diesen Kostüm-Sphäroiden-Brettern zurückzulegen, wenn man alle Gegner sowieso in maximal zwei Runden erledigen kann, aber genau darauf zielt das Gameplay ab. Wenn man von einem wesentlichen Feature kaum Gebrauch macht, weil man zu recht das Gefühl hat, dass es sich einfach nicht lohnt (die Boni durch die Grids bleiben ja nur für die Dauer eines Kampfes), dann ist das für mich schlichtweg schwaches oder wenigstens nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.

Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.
Uh, bei mir ist das komplett anders. Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter. In Final Fantasy war das ja oft das Wasser-Element, deshalb fand ich Leviathan in VII auch so toll. Oder Holy, wogegen sich dann kaum ein Gegner schützen konnte. Man kann da vielleicht von "Außenseiter-Abilities" sprechen, so etwas macht das Spielsystem für mich interessanter.
In FFX war mir der Schnitt zu groß. Wie viele Elemente gab es vorher? In FFVIII zum Beispiel? Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde die Anzahl praktisch halbiert, und das ist ja schon eine starke Reduzierung. Und dann diese Schnick-Schnack-Schnur-Rechnung der Elemente, das war mir ein bisschen zu simpel. Hätte nichts dagegen gesprochen, das so zu handhaben, aber zusätzlich noch ein paar seltenere Sachen einzubauen.

Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.
Bin mir ziemlich sicher, dass es die zweite Variante sein wird.

Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
Auch in einigen Demo-Videos war schon zu sehen, dass es möglich ist, den Gegnern noch auszuweichen, auch wenn sie einen schon entdeckt haben. Das ist an dem Ort aber wirklich nicht gerade leicht ^^

Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe.
Warum sollte das nicht mehr möglich sein? So eine durchlässige Wand, die nur eine Illusion ist, lässt sich auch in 3D ganz einfach umsetzen. Ich fänd es lustig, wenn sie sowas mal wieder ausprobieren würden, und sei es nur für ein bis zwei spezielle Dungeons.

Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.
Ja, und nicht nur das. Zu dieser Lebendigkeit gehört imho auch, dass man sich in den schönen Orten frei bewegen kann und nicht nur auf eintönigen Straßen bleiben muss. Ich denke da mit ein wenig Schrecken an Grandia III zurück. Das Spiel war stellenweise atemberaubend schön, doch diese Klasse konnte man kaum genießen, weil man wie durch ein Diorama gegangen ist. Wie durch ein Hollywood-Studio, wo rechts und links tolle Kulissen aufgebaut wurden, aber es eben nicht glaubwürdig wirkte, weil man nicht drauflos und hineinrennen, sondern nur aus der Entfernung begutachten konnte.

Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
Final Fantasy war ja noch nie besonders rätselintensiv, anders als Serien wie zum Beispiel Wild Arms. Ich finde allerdings schon, dass da früher, vor allem in FFVI bis IX, mehr geboten wurde. VII hatte sogar stellenweise richtige Adventure-Elemente eingebaut, der Abschnitt wenn man zum ersten Mal nach Wall Market kommt hat mir sehr gefallen. In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.

Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht. Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.

Sei-Men
19.04.2009, 13:22
Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.

Da hast du schon recht, das hat echt laune gemacht. Zumal FFVII auch einer der Teile ist in denen die Einrichtung einigermaßen realistisch ist.

Aber um bei Real zu bleiben, man muß sich ja auch mal vor Augen führen wie das in echt ablaufen würde.
Da kommen so mir nichts die nichts drei schwer bewaffnete Typen in dein Haus/Wohnung, durchwühlen Deine Schubladen und Schränke und fragen Dich nach einem Kerl XY aus. Ob Du Ihn gesehen oder sogar mit im gesprochen hast, und wo er hingegangen sein könnte. Und als krönnenden Abschluss dieses "Überfalls" klauen sie Dir Dein Erspartes unter dem Kopfkissen und das seltenen Schwert das Dir Dein Opa mal als Andenken mitgebracht hat.

Normalerweise hätte Cloud Midgar gar nicht lebend verlassen können, weil Ihn schon vorher in Sektor 7 oder im Wall Markt jemand wegen Hausfriedensbruch und/oder Diebstahl den Kopf von den Schultern gepustet hätte (Waffen sind in Midgar ja überall verfügbar)

Es ist zwar schade, wenn man nicht jedes Gebäude betreten kann, wenn aber als ausgleich genügend Dungeons geboten werden, z.B. ein erst vor kurzem verlassenes Dorf, in denen man "herum schnüffeln" kann, könnte ich damit leben.

FFXII hat das IMO schon ganz gut gemacht. Mich hat es zumindest nicht gestört das ich da nichts betretten konnte. Gab ja genug andere Ecken zu erforschen.

MfG sei-men

Enkidu
19.04.2009, 16:34
Da hast du schon recht, das hat echt laune gemacht. Zumal FFVII auch einer der Teile ist in denen die Einrichtung einigermaßen realistisch ist.

Aber um bei Real zu bleiben, man muß sich ja auch mal vor Augen führen wie das in echt ablaufen würde.
Da kommen so mir nichts die nichts drei schwer bewaffnete Typen in dein Haus/Wohnung, durchwühlen Deine Schubladen und Schränke und fragen Dich nach einem Kerl XY aus. Ob Du Ihn gesehen oder sogar mit im gesprochen hast, und wo er hingegangen sein könnte. Und als krönnenden Abschluss dieses "Überfalls" klauen sie Dir Dein Erspartes unter dem Kopfkissen und das seltenen Schwert das Dir Dein Opa mal als Andenken mitgebracht hat.

Normalerweise hätte Cloud Midgar gar nicht lebend verlassen können, weil Ihn schon vorher in Sektor 7 oder im Wall Markt jemand wegen Hausfriedensbruch und/oder Diebstahl den Kopf von den Schultern gepustet hätte (Waffen sind in Midgar ja überall verfügbar)

Es ist zwar schade, wenn man nicht jedes Gebäude betreten kann, wenn aber als ausgleich genügend Dungeons geboten werden, z.B. ein erst vor kurzem verlassenes Dorf, in denen man "herum schnüffeln" kann, könnte ich damit leben.

FFXII hat das IMO schon ganz gut gemacht. Mich hat es zumindest nicht gestört das ich da nichts betretten konnte. Gab ja genug andere Ecken zu erforschen.
Naja, diese "Überfälle" waren ja bis zur 32-Bit-Ära in einem Großteil aller RPGs an der Tagesordnung. Besonders realistisch war das noch nie, aber es gehörte imho irgendwie dazu ^^ Immerhin rettet die Party die Welt, da können die einfachen Leute aus den Städten ruhig mal ihr Zeug rausrücken - viele haben ja nichts dagegen gesagt, selbst wenn sie direkt davor standen. Okay, vielleicht waren sie starr vor Angst bei so einer schwer bewaffneten Truppe :D
Die Gespräche haben mir in FFVII aber vor allem deshalb gefallen, weil die NPCs meistens intelligent in die Story eingebaut wurden und es deshalb immer etwas zu entdecken gab. Das Spiel baut ja auf ein paar große Mysterien auf, und ein bisschen wie in einer Detektivgeschichte erfährt man von den Leuten neue Zusammenhänge. In Nord Corel über das Schicksal der ursprünglichen Stadt, in Rocket Town über das Raketenprogramm und Cid, in Wutai über Yuffies Motivation und den letzten Krieg der gegen die Shinra stattgefunden hat, in den Slums von Midgar gab es diesen Mann in der Röhre mit der Nummer, anscheinend ein früher Sephiroth-Klon, und an bestimmten Stellen von Nibelheim und des Icycle Inn wurden sogar für die Story sehr wesentliche Geheimnisse enthüllt.
Verglichen damit ist das langweilige Geplapper der NPCs aus z.B. FFX imho kaum der Rede wert. Überhaupt ist es eine ganz andere Situation, wenn man in einem Haus drin steckt und den Besitzer fragt, der dort wohnt, als nur irgendwen, der gerade zufällig über die Straße geht, weil man in Häuser nicht hereinkommt.

Und was XII angeht kann ichdie hier zuvor genannte Kritik schon verstehen. Ich mochte die großen Städte sehr, sie haben eine ganz eigene Atmosphäre, aber wie Lucian schon sagte - man fühlt sich ein wenig fremd. In Port Balfonheim etwa habe ich mich nie richtig wohl gefühlt, weil es mir immer so vorkam, als sei ich nur kurz "auf der Durchreise". In die Häuser reingehen kann man da ja kaum, genau das hätte aber vielleicht etwas an diesem seltsamen Eindruck geändert. Denn es ist ja fast ein wenig so, als wolle einem das Spiel sagen "Ruh dich hier erst gar nicht aus. Mach dich hier erst gar nicht breit. Hier gibt es sonst nichts zu sehen." usw.

In FFVII konnte man in der Costa del Sol sogar seine eigene Wohnung kaufen und dort immer kostenfrei übernachten. Das war eine coole Idee, die es nur in sehr wenigen RPGs gibt. Also sich einfach irgendwo niederzulassen. Ich nehme es Advent Children ja immer noch übel, dass die auf einmal wieder alle in Midgar sind ^^ MEIN Cloud hat es sich nach dem Spiel jedenfalls, sollte überhaupt irgendetwas überlebt haben, in der Sonne am Strand gut gehen lassen *g*
In dem Zusammenhang fällt mir noch etwas wichtiges für FFXIII ein: Wenn man nach jedem Kampf automatisch geheilt wird, dann gibt es wohl auch keine Gasthäuser mehr, die man in die Städte einbauen müsste. Nicht dass das schon wieder der erste Schritt zu den Verhältnissen der gerade mal vier winzig kleinen Örtchen von FFX ist ...

Lucian der Graue
19.04.2009, 17:02
Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.
Das ganze jetzt nur noch in HD vorstellen (http://www.youtube.com/watch?v=DivER5tgVzc) ^.^'


In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.
Die Tempelprüfungen in ff10 haben mir auch gut gefallen,wahren aber auch sehr einfach.
Sowas in die Richtung von Artemisias Schloss aus ff8 würde ich sehr begrüßen. Oder einfach optionale Rätsel, die man auch in Sidequests einbauen kann, die man dann aber bitte auch ohne Lösungsbuch finden kann. Also ohne zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zur rich..http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_029.gif


Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht.
Man solte einen fliegenen Händler einführen. Ich muss auch schon sagen, dass ich in den meisten jrpg die Städte eigentlich nur aus Zwang betrete, um mein equip aufzufrischen. Es ist oft schon eine Qual.
Wenn es wie in vielen jrpgs nicht diese lustigen Unterhaltungen mit den Stadtbewohner geben würde, könnte ich das schon fast nicht mehr aushalten....weils einfach viel zu langweilig ist....und wenn se von einer Vollvertonung spricht, will ich auch mit den Bewohner via multiple choice in Kontakt treten dürfen ^.^


Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.
Jepp. Ich erinnere mich immer noch an diesen jungen Mann aus diesem Rohr, in der nähe von Aeris Haus.
Mir hatte mal irgendjemand erzählt, dass wäre der echte Sephirot oder irgendetwas in diese Richtung...auch wegen der Krankheit die er hatte...da habe ich schon einige Stunden vor dem Rohr gestanden, und überlegt was es hier zu rätseln gibt <.<


Das kann auch so bleiben :hehe:nton:
Zuviel tales of gespielt :p?


(ausser das man in diesen Städten Vaan steuern muss ^^' )
Ich finde die Vorstellung viel schlimmer, dass mit Lightning tun zu müssen :3schau


1. Naja, Koop sollte man nur nicht forcieren wenn es nicht passt, egal in welchem Genre - und vice versa, wenn es passt sollte man natürlich versuchen es einzubauen.
FF12 war für mich das 1 Spiel, wo die npcs wirklich das gemacht haben was ich wollte.
Das was ich bisher von ff13 gesehen habe, läßt eher auf einen großen Rückschritt schließen. But 50% isn't everything...hoffe ich zumindest http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/link.gif

Enkidu
19.04.2009, 18:22
Uh, mir ist noch etwas eingefallen, was hier auch schon anderswo so in etwa vermutet wurde, aber was sich jetzt mehr und mehr abzuzeichnen scheint: Die Charaktere scheinen alle eine eigene, unveränderliche Waffenklasse zu haben. Und wieder - wen wundert's? - genau wie unter anderem in FFX ^^ Zwar haben auch in XII die Charas mit einer bestimmten Waffe angefangen und wurden so auf ein paar Artworks gezeigt, obwohl diese Dinge in dem Spiel letztenendes überhaupt nicht festgelegt waren, aber so deutlich wie jetzt in XIII war es nicht. Denn wenn man sich mal das Design von Lightning anschaut, ist diese baumelnde Ledertasche für ihr Gunblade-Schwert fester Bestandteil ihres Charaktermodells und kommt auch in den Storyszenen vor, genau wie der Bogen von Vanille, der in einer FMV-Sequenz gezeigt wird.

Ob ich festgelegte Waffenklassen in dem Spiel gut finde, kann ich noch nicht sagen. Ich bin normalerweise für eine gute Mischung aus unveränderbaren Attributen und Elementen, wo jedes Mitglied der Party das Potential hat, alles zu lernen. FFVII und X waren da eigentlich recht gut zusammengewürfelt. Vor allem in VII hat es imho gereicht, dass die Charaktere über Waffen und Limittechniken definiert wurden und man sonst mit den Substanzen fast freie Hand hatte. Aber wenn es drauf ankommt, würde ich jederzeit ein komplett freies Abilitysystem wie in XII bevorzugen, wenn die einzige Alternative ein starres System, zum Beispiel mit festgelegten Jobs wie in IX, wäre. Denn ich hasse es, wenn ich eine Figur in der Story mag, mit ihr im Kampf aber nicht viel anfangen kann, weil sie nicht in mein gewohntes Angriffsschema passt. Oder andersherum ich einen Charakter eigentlich nicht leiden kann, aber er in den Kämpfen total nützlich ist. Wenn alles festgelegt ist, dann ist die Party nie besonders ausgeglichen, weil dann für jeden etwas dabei sein muss. Also gibt es da einen Heiler, einen Angreifer, einen Schwarzmagier und einen Allrounder, grob gesagt. Wenn ich aber lieber physisch angreifen möchte, kann ich die Magier schon nicht mehr gebrauchen, lieber würde ich den Angreifern noch ein paar Zauber beibringen. Das ist das schöne an Spielen wie FFXII - man darf sich ohne Nachteile seine Lieblinge heraussuchen und kann diese nach den eigenen Wünschen gestalten.

Daher hoffe ich, dass FFXIII dem Spieler noch genug Möglichkeiten zur Anpassung der Charas lässt.
Was ich zur Abwechslung mal total cool fände, wäre eine Nah- und eine Fernkampfwaffe für jeden Chara, die je nach Kampfsituation automatisch gewechselt werden können oder sowas.

Man solte einen fliegenen Händler einführen. Ich muss auch schon sagen, dass ich in den meisten jrpg die Städte eigentlich nur aus Zwang betrete, um mein equip aufzufrischen. Es ist oft schon eine Qual.
Wenn es wie in vielen jrpgs nicht diese lustigen Unterhaltungen mit den Stadtbewohner geben würde, könnte ich das schon fast nicht mehr aushalten....weils einfach viel zu langweilig ist....und wenn se von einer Vollvertonung spricht, will ich auch mit den Bewohner via multiple choice in Kontakt treten dürfen ^.^
Was hast du gegen die Städte? Also langweilig finde ich das selten, solche neuen Orte zu entdecken, besonders wenn sie mit Geheimnissen vollgestopft sind und die Story vorantreiben. Ein RPG ganz ohne Städte ist für mich sehr unvollständig. Ein fliegender Händler ist sicher eine gute Idee, aber imho nur in Verbindung mit den normalen Läden in den Städten.

FF12 war für mich das 1 Spiel, wo die npcs wirklich das gemacht haben was ich wollte.
Ja. Ich finde es immer so lustig und bescheuert, wenn sich Spieler über die KI in FFXII beschweren, denn die ist ja gewissermaßen immer nur so intelligent wie der Spieler selbst sie gemacht hat -_^ Aber ernsthaft, in welchem anderen östlichen RPG gibt es so umfangreiche Möglichkeiten, das Verhalten der gerade nicht selbst gesteuerten Figuren anzupassen? Ich behaupte, es gibt keines. Die groben Richtlinien aus Star Ocean und Tales of sind doch ein Witz dagegen.
Wäre also schon eine gute Sache, wenn es in XIII so etwas ähnliches wie Gambits gäbe. Nicht dass die gerade nicht gesteuerten Figuren strunzdumm sind und bereitwillig dem Feind und ihrem eigenen Ende entgegen rennen.

-blade-
19.04.2009, 19:08
Uh, mir ist noch etwas eingefallen, was hier auch schon anderswo so in etwa vermutet wurde, aber was sich jetzt mehr und mehr abzuzeichnen scheint: Die Charaktere scheinen alle eine eigene, unveränderliche Waffenklasse zu haben. Und wieder - wen wundert's? - genau wie unter anderem in FFX ^^ Zwar haben auch in XII die Charas mit einer bestimmten Waffe angefangen und wurden so auf ein paar Artworks gezeigt, obwohl diese Dinge in dem Spiel letztenendes überhaupt nicht festgelegt waren, aber so deutlich wie jetzt in XIII war es nicht. Denn wenn man sich mal das Design von Lightning anschaut, ist diese baumelnde Ledertasche für ihr Gunblade-Schwert fester Bestandteil ihres Charaktermodells und kommt auch in den Storyszenen vor, genau wie der Bogen von Vanille, der in einer FMV-Sequenz gezeigt wird.

Ja da gebe ich dir Recht... alles was ich bisher an Artworks, Trailern, Videos etc. gesehen habe lies doch darauf schließen, dass die Chars wieder fest zugeteilte Waffen haben.


Ob ich festgelegte Waffenklassen in dem Spiel gut finde, kann ich noch nicht sagen. Ich bin normalerweise für eine gute Mischung aus unveränderbaren Attributen und Elementen, wo jedes Mitglied der Party das Potential hat, alles zu lernen. FFVII und X waren da eigentlich recht gut zusammengewürfelt. Vor allem in VII hat es imho gereicht, dass die Charaktere über Waffen und Limittechniken definiert wurden und man sonst mit den Substanzen fast freie Hand hatte. Aber wenn es drauf ankommt, würde ich jederzeit ein komplett freies Abilitysystem wie in XII bevorzugen, wenn die einzige Alternative ein starres System, zum Beispiel mit festgelegten Jobs wie in IX, wäre. Denn ich hasse es, wenn ich eine Figur in der Story mag, mit ihr im Kampf aber nicht viel anfangen kann, weil sie nicht in mein gewohntes Angriffsschema passt. Oder andersherum ich einen Charakter eigentlich nicht leiden kann, aber er in den Kämpfen total nützlich ist. Wenn alles festgelegt ist, dann ist die Party nie besonders ausgeglichen, weil dann für jeden etwas dabei sein muss. Also gibt es da einen Heiler, einen Angreifer, einen Schwarzmagier und einen Allrounder, grob gesagt. Wenn ich aber lieber physisch angreifen möchte, kann ich die Magier schon nicht mehr gebrauchen, lieber würde ich den Angreifern noch ein paar Zauber beibringen. Das ist das schöne an Spielen wie FFXII - man darf sich ohne Nachteile seine Lieblinge heraussuchen und kann diese nach den eigenen Wünschen gestalten.


Ich gebe dir in dem Punkt recht, dass ganz starre Klassen sicherlich sehr einschränkend bis zu störend sind (wäre Aeris in FF7 im Kampf auch noch unverzichtbar gewesen - ein Alptraum ^^ )

Andererseits finde ich ein System, das komplett offen für alles ist ebenso "störend"... Wenn ein bestimmter Char nunmal als absoluter Über-Nahkämpfer-Haudrauff-Typ eingeführt wird (und ebenso in der Story des Spiels so behandelt wird), dann macht es für mich wenig Sinn, wenn ich ihm nen Zauberstab in die Hand drücken kann und er vortan nunrnoch "Vita" aus dem Hintergrund spricht

Ich denke es ist so, wie von dir schon angedeutet, dass es die Mischung aus beidem macht... gerade soetwas wie Waffen sollten meiner Meinung nach charspezifisch sein, denn es is einfach humbug, wenn jeder meiner Gruppe Schwert-,Stab-,Knüppel-,Schußwaffen-,Bogen- und Nahkampfexperte ist... das ist etwas, was eine Story in einem RPG in meinen Augen ärmer macht ... (man stelle sich ein FFVII vor, wo Barret statt seinem Gewehrarm einfach jede waffe bedienen könnte.... da fiele schon die ganze Story im barrets verlorener Hand weg) - Final Fantasy is kein Diablo, wos darum geht soviele Monster wie möglich in so wenig Zeit wie möglich zu zerschnetzeln

Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen

Nachdem ich das geschrieben hab, fällt mir auf, dass das ganze verdammt nach FFVII klingt... und den Vorwurf muss ich mir wohl auch gefallen lasse aber... es is halt nunmal das beste System, welches für die Problematik gefunden wurde *schulterzuck*

Sei-Men
19.04.2009, 19:43
In dem Zusammenhang fällt mir noch etwas wichtiges für FFXIII ein: Wenn man nach jedem Kampf automatisch geheilt wird, dann gibt es wohl auch keine Gasthäuser mehr, die man in die Städte einbauen müsste.

Werden den auch Statusveränderungen aufgehoben?? Allerdings wäre es sehr arm wenn man die Gasthäuser nur dafür brauchen würde den Status wieder herzustellen. Zumal das Inventar meist überläuft mit Augentropfen und was weiß ich nicht was.

Um jetzt nochmal auf die Begehbaren Häuser zu kommen.
Nur weil die Tür auf ist, muss das ja nicht zwangsläufig heißen das man dort auch willkommen ist;)
Es hat mich halt immer ein bisschen gewundert das es kaum jemanden gab der sich mal beschwert hat. Mir fällt grade zumindest nur der alte Mann in Middel ein. Der spricht Cid darauf an das er etwas mitgenommen hat und Cid kann sich entweder raus reden oder es zugeben. Sowas vermisse ich einfach ein wenig.

Und das man sich in FFXII so fremd füllt liegt doch eigentlich daran das die Charaktere streng genommen gar kein richtiges zuhause haben. In FFVII hatte fast jeder Chara einen Geburtsort und auch ein Haus in dem er aufgewachsen ist. Das fehlt bei FFXII völlig. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern das ein Partymitgleid so etwas gesagt hätte wie: "Da steht mein Elternhaus", um es mal übertrieben zu Formulieren. Die waren alle Heimatlos bzw. wollten mit Ihrer Heimat nichts mehr zu tun haben.




Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen


Oder man macht es so wie in BoF 3 und 4 das die Charaktere bestimmte Fähigkeiten auf jeden Fall erlernen, man sie aber durch, an andere Stelle (Meister/abgucken), gelernte Zauber nach eigenen Vorlieben anpassen kann.
Finde es selber auch immer sehr Schade wenn einen ein Spiel "zwingt" Charaktere mitzunehem die man eigentlich nicht mag.

Enkidu
19.04.2009, 20:03
Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen
Wird in FFXIII aber höchstwahrscheinlich nicht so sein, da laut Entwicklerinterview nur L'Cie Zauber benutzen können, also von der derzeit bekannten Party nur Lightning und Snow. Ich denke mal, dass aktive und passive Abilities für alle Charaktere verfügbar sind, also auch Statusverbesserungen und der ganze Kram, während Waffen, Magiefähigkeiten und Spezialattacken auf die einzelnen Figuren zugeschnitten sind. Wie es mit den Beschwörungen aussieht, kann man nur vermuten. Vielleicht spielen sie in dem System wirklich wieder eine größere Rolle, so wie die Kopplungen aus FFVI und VIII. Es könnte aber genauso gut sein, dass auch die Summons genau wie die Zauber nur von bestimmten Charas benutzt werden können.
Hoffentlich bildet sich in der Party keine allzu heftige Zwei-Klassen-Gesellschaft wie in Lost Odyssey.

Nachdem ich das geschrieben hab, fällt mir auf, dass das ganze verdammt nach FFVII klingt... und den Vorwurf muss ich mir wohl auch gefallen lasse aber... es is halt nunmal das beste System, welches für die Problematik gefunden wurde *schulterzuck*
Ja, Final Fantasy VII hatte für mich eines der besten Abilitysysteme überhaupt. Als es erschien haben sich damals auch einige Fans beschwert, dass sich die Figuren kaum noch voneinander unterscheiden, aber imho haben die Waffenklassen und Limits was das angeht schon gereicht. Aber der Umgang mit den Materia/Substanzen setzte der Kreativität des Spielers keine Grenzen, das war wirklich genial ausgedacht und wurde meiner Meinung nach später auch nie wieder von der Serie erreicht. Das tolle an dem System ist ja die Flexibilität: So eine Substanz kann aufgestuft werden, aber ist nicht auf einen Chara festgelegt. Man kann die Substanzen auch ablegen, anderen Charas geben und neu mischen, eigentlich genau wie Ausrüstungsgegenstände. Man erhält immer wieder neue Exemplare einer Materia-Kugel. In den meisten anderen FFs lernt man nur einmal die entsprechende Fähigkeit für einen einzigen Chara und das bleibt so bis zum Ende des Spiels. Ein voll aktiviertes Sphere-Grid aus FFX oder License-Board aus FFXII sieht zwar beeindruckend aus, mehr kann man damit aber auch nicht anstellen. Genauso wie in FFXI zig hochgelevelte Jobklassen Respekt einflößen, aber man letztenendes ja doch immer nur zwei (oder besser gesagt anderthalb) davon gleichzeitig nutzen kann. In VII stehen einem mit einem Katalog an aufgepowerten Substanzen aber noch alle Türen offen, diese nach den eigenen Vorstellungen zu verteilen. Dadurch konnten im Laufe der Handlung auch viel mehr Abschnitte eingebaut werden, wo man wesentliche und oft benutzte Charas wie zum Beispiel Cloud nicht dabei hatte, oder zumindest machten diese Abschnitte so keine großen spieltechnischen Probleme. Denn selbst wenn die anderen Figuren vorher nie benutzt wurden, konnte man ihnen wenn es drauf ankam einfach starke Materia in die Hand drücken.

Rina
19.04.2009, 22:07
Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.
Also ich hasse es immer nicht zu wissen ob es sich lohnt diesen "Nachschub" zu besiegen, weil unendlich kommen oder es quasi nur länger dauert als einfach den Boss normal zu besiegen <_<

FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.
Ja aber nichts auf etwas anderes ein (abgesehen von Sachen wie Öl -> Feuer etc.) etwas dass man eben unter "Command Synergy" verstehen könnte.

In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz.
Dafür gibt es das Item das Random Encounter verhindert auch ab Kapitel 2 oder so ;)


Und was XII angeht kann ichdie hier zuvor genannte Kritik schon verstehen. Ich mochte die großen Städte sehr, sie haben eine ganz eigene Atmosphäre, aber wie Lucian schon sagte - man fühlt sich ein wenig fremd.
Naja, man _ist_ da aber doch auch fremd oder nicht ^^'' ?


Zuviel tales of gespielt :p ?
Woher kennst du meine 'Now playing' Liste ^_^' ?


Wenn ein bestimmter Char nunmal als absoluter Über-Nahkämpfer-Haudrauff-Typ eingeführt wird (und ebenso in der Story des Spiels so behandelt wird), dann macht es für mich wenig Sinn, wenn ich ihm nen Zauberstab in die Hand drücken kann und er vortan nunrnoch "Vita" aus dem Hintergrund spricht
Doch. Besser als die Alternative dass ein womöglich wichtiger Chara im Inventar verschwindet, also in Kämpfen nicht genutzt wird.

Wobei man in solchen Systemen halt oft auch Schwert, Lanze mit Magie verknüpfen kann. In FF XII z.B. kann man alle möglichen Klassen zusammenstellen. Seh das aber in FF XIII auch kein Problem, naja, zumindest wenn man Lightning und Snow in der Party hat.

Enkidu
19.04.2009, 22:44
Es hat mich halt immer ein bisschen gewundert das es kaum jemanden gab der sich mal beschwert hat. Mir fällt grade zumindest nur der alte Mann in Middel ein. Der spricht Cid darauf an das er etwas mitgenommen hat und Cid kann sich entweder raus reden oder es zugeben. Sowas vermisse ich einfach ein wenig.
Das Gegenteil kommt aber auch immer mal wieder vor, also dass die Bewohner der Häuser einem sagen, dass sie noch irgendetwas da herumliegen haben, was die Party vielleicht nützlich findet und dass sie einem diese Dinge überlassen.
Vermisst habe ich die realistischeren Szenen nie, da bin ich dann doch wieder ganz egoistisch. Es ist nur ein Videospiel, und in einem RPG sind Schatztruhen nunmal zum Öffnen da. Wenn die Kisten zufällig in einem Wohnhaus herumstehen - nicht mein Problem, her mit dem Loot ;D

Und das man sich in FFXII so fremd füllt liegt doch eigentlich daran das die Charaktere streng genommen gar kein richtiges zuhause haben. In FFVII hatte fast jeder Chara einen Geburtsort und auch ein Haus in dem er aufgewachsen ist. Das fehlt bei FFXII völlig. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern das ein Partymitgleid so etwas gesagt hätte wie: "Da steht mein Elternhaus", um es mal übertrieben zu Formulieren. Die waren alle Heimatlos bzw. wollten mit Ihrer Heimat nichts mehr zu tun haben.
Eine Heimat hatten die meisten ja schon, nur wird darauf in FFXII viel zu wenig eingegangen. Aber vielleicht war es auch die Absicht der Entwickler, diese wenn auch eher indirekte Heimatlosigkeit darzustellen, immerhin ist das Leitmotiv des Spiels "Freiheit".

Dafür gibt es das Item das Random Encounter verhindert auch ab Kapitel 2 oder so
Umso trauriger.

Naja, man _ist_ da aber doch auch fremd oder nicht ^^'' ?
Nö, rein storymäßig sollte man das in vielen Fällen eigentlich nicht sein. Ashe, Penelo und Vaan gehören mehr oder weniger nach Rabanastre, Fran stammt aus Eruyt Village, und überhaupt sind Balthier und Fran als dynamisches Luftpiraten-Duo schon so weit rumgekommen, dass sie gerade auch an Orten wie Balfonheim nicht fremd sind. Aber als Spieler hatte ich es da schon schwerer, mich immer mit diesen Städten richtig zu identifizieren. Ich meine ja nicht nur beim ersten Besuch, sondern auch im späteren Spielverlauf. Wie gesagt, eigentlich fand ich sie wunderhübsch. Aber wahrscheinlich lag es an der Größe. So riesige Metropolen wie Rabanastre müssen doch nicht sein, wenn die Hälfte davon nur schickes Beiwerk und Drum-Herum ist. Ich mag lieber kleine bis mittelgroße Städte. Die sind schön überschaubar und können dann im Laufe der Handlung auch gerne mehrfach besucht werden, da fühlt man sich dann irgendwann ganz automatisch heimisch.

Lucian der Graue
19.04.2009, 23:50
Was hast du gegen die Städte? Also langweilig finde ich das selten, solche neuen Orte zu entdecken, besonders wenn sie mit Geheimnissen vollgestopft sind und die Story vorantreiben. Ein RPG ganz ohne Städte ist für mich sehr unvollständig. Ein fliegender Händler ist sicher eine gute Idee, aber imho nur in Verbindung mit den normalen Läden in den Städten.
Ja neue Orte zu entdecken ist natürlich immer schön, das weckt auch in mir den Entdeckergeist.
Das mit den vollgestopften Geheimnissen kann ich nur bedinkt teilen. Oft schon habe ich es erlebt, dass es in den Städten nur minderwertige Schätze zu finden gibt, und dann lohnt es sich einfach nicht, dafür soviel Zeit zu opfern.
Oft kann man dann auch erst bei späteren Besuchen, dank backtracking erst alle Schätze finden. Das macht mir dann schon Spass, weil die Inhalte der Schatztruhen dann auch schon mehr hergeben. Zuletzt waren es DQ8 und Rogue Galaxy die mich da sehr motiviert haben ^.^.
Nicht falsch verstehen!
Ich mag durchaus Städte, aber wenn die Bewohner nichts zu erzählen haben, die Stadt schlecht Designt ist, es keine Geheimnisse zu lüften gibt, dann kann das den Spielspass doch schnell drücken. Und dann kann ich auch lieber zu einem Dungeon Crawler greifen. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/Schnipp.gif


Aber ernsthaft, in welchem anderen östlichen RPG gibt es so umfangreiche Möglichkeiten, das Verhalten der gerade nicht selbst gesteuerten Figuren anzupassen? Ich behaupte, es gibt keines. Die groben Richtlinien aus Star Ocean und Tales of sind doch ein Witz dagegen.
Ja stimmt. Aber es kommt auch auf das Spielsystem an sich an. Ein stink normales turn-based System Spiel braucht keine gute Party-KI(die Gegner schon^^), da ist man ja immer noch der Spieler seines Glückes Schmied.
Bei eher action lastigeren Spielen ala so,tales of wird das schon schwieriger.
Und das Gambit System aus ff12 würde sicherlich auch gut bei einem so,tales of funktionieren.
Allerdings hat sich se sicherlich die Rechte an dem System sichern lassen, und verklagt jeden der das nachamen will...HiHi 8)


Woher kennst du meine 'Now playing' Liste ^_^' ?
Instinkt http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/ninja.gif

Wenn die Kisten zufällig in einem Wohnhaus herumstehen - nicht mein Problem, her mit dem Loot ;D
Du must unbedinkt mal Gothic spielen :hehe:
Ich finde es komisch, dass man bei jrpgs so gut wie nie dafür bestraft wird. Ich habe in einem jrpg noch nie Sprüche wie "steck die Magie weg" etc. gehört :D

Diomedes
20.04.2009, 18:02
Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen
So wie es in der Demo aussah, bekämpft man nicht pro Kampf eine eigene Gegnergruppe (wie etwa in Star Ocean), sondern gleich alle, die sich in der Umgebung befinden. Theoretisch also möglich, dass da vielleicht jemand noch hinzugesprungen kommt, aber da bräuchte man bessere Beispiele. Man müsste z.B. mal auf einem größeren Feld ein Monster attackieren, und schauen, was im Hintergrund mit den restlichen Gegnern geschieht, ob die stillstehen, oder sich u. U. noch in den Kampf einmischen würden.


Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet.
Das würde ich nun auch nicht sagen. Aber bei den angesprochenen Orten ist es mir stellenweise schon extrem aufgefallen.
In den Henna-Mienen bekämpft man einen Geist, und kurz bevor man glaubt, ihn erledigt zu haben, kommt wie aus dem Nichts noch einer hinzu, und noch einer, und dann erscheint plötzlich noch ein Sensenmann, und jedes dieser Monster ist für sich schon sehr stark.
Und wenn sowas passiert, nachdem man schon 3/4 der langen Strecke zwischen Telekristall und Zodiark zurückgelegt hat, fragt man sich schon, ob so eine hohe Gegnerdichte wirklich sein muss.
Ähnlich auch im Subterrain. Es war schon sehr ärgerlich, dass mehrmals ein Game Over eingetreten ist, weil sich etwa fünf oder sechs von den Kröten auf einem Fleck sammelten.
Natürlich handelt es sich hierbei um optionale Dungeons, die dürfen auch etwas mehr abverlangen, aber mir sind ein paar stärkere vereinzelte Gegner lieber als riesige Gruppen davon. Wenn es nur zwei oder drei wären, wär das auch noch in Ordnung, aber wenn auch nach dem fünften Monster noch nicht Schluss ist, und dann immer wieder Attacken folgen, die etliche Zustandsveränderungen oder mehrere tausend HP Schaden verursachen, dann stellt man sich manchmal auch die Frage, was man noch dagegen tun kann, außer wie blöd stundenlang zu trainieren. Denn das sollte eigentlich nicht die Konsequenz bei einem System sein, das für völlig neue Möglichkeiten steht.


Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
Mal abwarten, wie es im schlussendlich aussieht. Solange man es selbst nicht gespielt hat, und die Demo noch dazu eine unvollständige Vorlage ist, sind Streitereien darüber gehaltlos. Bei FFXII dachte ich anfangs auch nicht, dass es sich so viel anders anfühlen würde, bzw. konnte ich es mir nicht so genau vorstellen, habe allerdings auch nie FFXI und das oft erwähnte KoToR gespielt.
Erst im Laufe des Spieles habe ich die vollen Ausmaße des neuen Systems richtig verstanden. Aller traditionellen Ansätze zum Trotz sollte man bei FFXII vielleicht auch erstmal abwarten. ;)


Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet?
Beziehst du dich damit noch auf Shiva? Dachte, es ginge jetzt in dem Punkt erstmal um die Größe der Summons an sich, für deren Beschränkung mir kein guter Grund einfällt.
Was das Herumfahren/Kämpfen angeht, habe ich auch keine Ahnung, wie das jetzt gedacht ist. Aber irgendwas hat man sich wohl einfallen lassen.


Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter.
Das sehe ich anders, denn dadurch das manche Elemente nur kaum bis gar nicht genutzt werden können, kann man davon auch überhaupt nicht profitieren. Wenn etwa ein Gegner anfällig gegen Wind ist, man aber überhaupt keine Windzauber benutzen kann, wo liegt dann der Sinn? Soll sich der Spieler das so vorstellen, das der Gegner eine Schwäche hat, die er theoretisch auch ausnutzen dürfte, aber dafür leider keine Attacken verfügbar sind?
Mag sein, dass diverse Elemente dadurch an Besonderheit gewinnen, aber wenn sie insgesamt zu selten oder nur unzureichend benutzbar sind, dann kann man sie auch ganz weglassen. Ohne praktischen Nutzen würden solche Elemente dadurch genauso im Hintergrund verschwinden wie diverse Zustands-Zauber, die zwar eigentlich tolle Effekte verursachen, gegen die allerdings die meisten Gegner, vor allem die, bei denen es sich lohnen würde, völlig oder weitestgehend immun sind. Klassische Beispiele wären da Stumm, Konfus, Tobsucht oder Stein/Tod.


Du must unbedinkt mal Gothic spielen
Ich finde es komisch, dass man bei jrpgs so gut wie nie dafür bestraft wird. Ich habe in einem jrpg noch nie Sprüche wie "steck die Magie weg" etc. gehört
TES ist da noch extremer. ^^
Zwar stört es keinen, wenn man mit seinem Langschwert die Gläser von der Gasthaustheke wischt, aber sobald man mal das Schloss von einem Haus geknackt hat, oder eine alte Tontasse von einem Regal hat mitgehen lassen, kommt sofort eine Wache angerannt um dich zu verhaften.
Wenn in Gothic so ein Mienenarbeiter einem sagt, dass man aus seiner Hütte verschwinden soll, haut man dem eine runter, und keiner sagt was. :D

Holystar
20.04.2009, 21:38
***grummel***

Hatte gehofft, heute kommt meine Demo an... aber das war wohl nichts. Hoffentlich dann morgen.... ;)

Rina
20.04.2009, 21:41
Eine Heimat hatten die meisten ja schon, nur wird darauf in FFXII viel zu wenig eingegangen. Aber vielleicht war es auch die Absicht der Entwickler, diese wenn auch eher indirekte Heimatlosigkeit darzustellen, immerhin ist das Leitmotiv des Spiels "Freiheit".

Nö, rein storymäßig sollte man das in vielen Fällen eigentlich nicht sein. Ashe, Penelo und Vaan gehören mehr oder weniger nach Rabanastre, Fran stammt aus Eruyt Village, und überhaupt sind Balthier und Fran als dynamisches Luftpiraten-Duo schon so weit rumgekommen, dass sie gerade auch an Orten wie Balfonheim nicht fremd sind. Aber als Spieler hatte ich es da schon schwerer, mich immer mit diesen Städten richtig zu identifizieren. Ich meine ja nicht nur beim ersten Besuch, sondern auch im späteren Spielverlauf. Wie gesagt, eigentlich fand ich sie wunderhübsch. Aber wahrscheinlich lag es an der Größe. So riesige Metropolen wie Rabanastre müssen doch nicht sein, wenn die Hälfte davon nur schickes Beiwerk und Drum-Herum ist. Ich mag lieber kleine bis mittelgroße Städte. Die sind schön überschaubar und können dann im Laufe der Handlung auch gerne mehrfach besucht werden, da fühlt man sich dann irgendwann ganz automatisch heimisch.
Insgesamt, ja. Aber Vaan & Penelo kommen aus Rabanastre, der insgesamt wohl größten Stadt, die auch gut umgesetzt wird, und die man auch mehrmals besuchen kann und muss im Verlauf der Handlung. Beide strebt es natürlich auch eher in die Ferne, bei Vaan merkt man das halt daran dass er Luftpirat werden will ^^' . Ashe ist irgendwo fremd in der Heimat weil sie sich nach ihrem vorgetäuschten Tod nicht als Prinzessin von Dalmasca offenbaren kann.

Ich denke schon dass man sich mit den dreien so gesehen irgendwo identifizieren kann oder gesagt gesagt man sich nirgends zuhause fühlt (deswegen hab ich ja auch Lucian zugestimmt als er das erwähnt hat) und dass Szenen wie "da ist ja mein Haus" nicht vorkommen. Und Fran kommt ja sogar in ihr Viera Dorf zurück, ist da aber alles andere als willkommen :rolleyes: .

Bei den restlichen Partycharakteren hätte man vielleicht noch etwas mehr auf das Thema eingehen können, klar. Balthier als gestandener Luftpirat (und Held :D ) war sicher schon überall, Basch weiß ich jetzt gar nicht wo er wohnte (Nabudis, Ronsenburg :hehe:nton: ? ) aber dafür hatte sein Bruder ja auch eine tragende Rolle.

Aber klar, natürlich ist man sehr häufig "nur" auf der Durchreise, das ist aber in vielen RPG nicht so~ unüblich finde ich ;)

Umso trauriger.
Find ich nicht. Das ist eines der Elemente (abgesehen vom Kampfsystem an sich) die X-2 besser gemacht hat als X. Und vice versa :A


Und das Gambit System aus ff12 würde sicherlich auch gut bei einem so,tales of funktionieren.
Ja, für ein paar Taktiken wie bestimmte Gegnertypen anzugreifen auf jeden Fall. Dafür muss man halt auch selbst immer eingreifen und auf alle "aufpassen" ^^' (was aber natürlich auch in FF XII & Gambits nicht völlig unmöglich ist ;) )

Nocci
21.04.2009, 12:07
***grummel***

Hatte gehofft, heute kommt meine Demo an... aber das war wohl nichts. Hoffentlich dann morgen.... ;)

Ich hoffe meine lässt sich noch Zeit, bis das sagenhafte Wetter sich wieder verabschiedet ;)

Allerdings brennts mir auch büschen unter den Nägeln, bin ja schon neugierig und mach einen einigermaßen großen Bogen um alle Informationen :)

Taro Misaki
22.04.2009, 15:27
Ein Mini-Demo-Review von IGN (http://uk.ps3.ign.com/dor/objects/826843/final-fantasy-xiii/videos/finalfantasy13_vdp_042109.html)

Enkidu
23.04.2009, 15:20
Ist euch eigentlich aufgefallen, dass es in der Demo eine Einstellung gibt, die in Spielgrafik gezeigt wird, obwohl es in diversen Trailern noch eine FMV-Sequenz war? Ich meine der Moment, als Lightning dem Manasvin-Boss gegenübersteht, das Schwert auf die Maschine richtet und dann für einen Augenblick blinzelt oder vielleicht auch geblendet wird. Diese Stelle war sogar schon im allerersten Video zu sehen, welches damals bei der Ankündigung des Spiels gezeigt wurde.
Tja, und nun frage ich mich, warum sie das gemacht haben und wie das im fertigen Spiel aussehen wird. Möglicherweise kommt es in einem Opening-Zusammenschnitt von Spielszenen als FMV vor, während es im eigentlichen Spiel in-game ist. Ich weiß auch nicht, was ich nun besser finden soll. Die mit der Engine gerenderte Einstellung ist beeindruckender, weil sie zeigt auf was für einem hohen Niveau die Grafik inzwischen schon ist, aber die FMV-Sequenz sieht an sich doch noch um einiges besser aus. Vielleicht wollten sie ja nicht schon wieder eine FMV zeigen, nachdem man gerade erst das lange Intro angeschaut hat, aber dann wäre es doch schade um die fertig gerenderte Filmsequenz, die bereits für das Spiel erstellt wurde ^^


Uh, eine auf einem Interview mit Toriyama basierende Liste über Dinge, die sich gegenüber der Demo bis zum fertigen Spiel noch ändern werden oder schon geändert haben. Kopiert von Final Fantasy Future:

Der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen wird sich erhöhen. Toriyama nimmt sogar an, das XIII das bisher schwerste FF wird.
Geilo. Das wäre ja mal was. Glaube ich zwar nicht einfach so, vor allem nicht nach XII oder auch den teils harten Anfängen der Serie, aber das hört sich zumindest schonmal gut an. Also dass der Wille da ist. Wenn die Kämpfe selbst richtig schwer sind, dann wäre es auch okay, danach ständig automatisch geheilt zu werden.

In der Demo sind die Partymitglieder CPU-gesteuert. In der Final wird man ihnen Befehle erteilen können.
Ja, wäre auch blöd wenn das nicht ginge. Hoffentlich kann man komplett und beliebig zwischen den Charas hin und her schalten.

Das Fortsetzen der "Chain" war in der Demo nicht sonderlich wichtig. In der Final wird es unerlässlich sein.
Okay. Aber bitte nicht so frustig, dass man andernfalls kaum noch Schaden verursacht. Irgendwie muss ich grade an Vagrant Story zurückdenken, und da waren unterbrochene Chains immer eine halbe Katastrophe, besonders bei Bossen, auch wenn in dem Spiel etwas anderes damit gemeint war ...

Die klassische FF Siegesfanfare ist nicht in der Demo, aber in der Final.
ARGH! Aber doch wohl nicht nach jedem verdammten, unwichtigen Kampf, oder? Das wäre furchtbar nervtötend und würde der Atmosphäre nur schaden. Nach Bosskämpfen wie in XII ist es in Ordnung, da hat man ja auch was geleistet, oder aber man hat im Menü die Option, die Fanfare auszustellen. Ansonsten möchte ich viel lieber die eigentliche Hintergrundmusik weiterhören.

Siegesposen werden vllt eingearbeitet. Darüber denkt man derzeit noch nach.
Siehe oben. Bitte nicht! Für Bosse wärs okay, von denen scheint es immerhin so einige zu geben (alleine in der kurzen Demo praktisch schon drei Stück), aber sonst nur überflüssige Zeitverschwendung, die die Trennung des Kampfmodus zum eigentlichen Spiel stark vergrößert.

Wenn der erste Schlag einer Kette den Gegner tötet, greift der Charakter solange Luft an, bis die Combo beendet ist. Dies wird in der Final ausgemerzt sein.
Das hat mich in den Videos von der Demo schon gewundert. Sehr schön, dass die Schläge dann nicht einfach ins Leere gehen, wie noch in den ersten beiden Teilen der Reihe.

Snow kämpft mit bloßen Händen, wird in der Final aber Waffen haben.
Hö? Ich ging fest davon aus, dass die Fäuste seine Waffen sind. Sein ganzer Kampfstil scheint doch darauf ausgerichtet zu sein. Vielleicht meinen sie damit nur, dass er ähnlich wie Tifa in VII noch diverse Handschuhe, Fäustlinge oder Schlagringe bekommen wird. Wüsste ich nicht, was für eine Waffenart sonst noch gut zu ihm passen würde.

Kämpfe sind in der Demo immer nur von Vorne. Später wird es verschiedene Möglichkeiten geben.
Ja, schon klar. Gab es afair auch schon auf Screenshots zu sehen. Ist auch nicht neu, spätestens seit FFVI passiert das andauernd *g*

Es wird ein Levelsystem geben.
Nicht überraschend, aber interessant. Mal wieder ein sehr traditionelles Element im Gameplay. Fände es super, wenn man wie in frühen Seiken Densetsu Spielen oder auch diversen West-RPGs endlich mal selbst bestimmen darf, welche Werte bei einem Level Up verbessert werden, und sei es nur schwerpunktmäßig. Seltsam, dass Final Fantasy in seiner langen Geschichte da nie drauf gekommen ist.

In der Demo kontrolliert man nur einen Gegner, aber in der Final wird es ein System geben, damit man die anderen Partymitglieder managen kann.
Ähm, Fehler in der Meldung? Falls mit Gegner hier Charakter gemeint ist, hört sich das ganz so wie eine Art Gambit-System an. Nur glaube ich kaum, dass das so umfangreich ausfallen wird wie in XII.

Die Final wird Shortcuts für Befehle haben.
Puh. Die Idee gefällt mir ehrlich gesagt nicht so gut. In einem MMORPG hat das schon seinen Sinn und Zweck, aber in so einem Offline-Spiel sollten die Entwickler imho nur eine Eingabemethode einbauen und sich darauf konzentrieren, diese so optimal wie möglich zu gestalten. Andererseits ... wenn Shortcuts bedeuten, dass das bisherige Design des Kampfinterfaces weitestgehend unangetastet bleibt, dann nur her damit!

Einen Feind in der Demo anzuwählen war ein wenig mühselig, in der Final wird es ein besseres System geben.
Shortcuts? Hoffentlich ist mit "Besseres System" nicht "Total umgekrempeltes Interface" gemeint. Ich hab mich schon total übel an diese blauen abgerundeten Kästchen gewöhnt, die da pausenlos von rechts nach links unter der Hilfeleiste herbeifliegen.

In der Final wird es ein Item Befehl geben.
Jau, das wissen wir.

Gespräche von NPCs werden Untertitel haben. In der Demo gab es nur Sprache.
Haha, wenn dem nicht so wäre, hätte es mich ja mal interessiert, wie Square Enix das mit der Lokalisation in Europa gemacht hätte. Alles englisch wie bei einem kleinen Publisher ohne Geld? FFXIII soll doch schließlich das wichtigste Spiel des Unternehmens in nächster Zeit werden oder wie war das noch gleich?
Aber im Ernst. Untertitel sind nötig. Mich hat es schon in Grandia III genervt, dass die Zwischensequenzen keinen Text hatten. Ich verstehe sehr gut englisch, aber wenn sich in so einem RPG irgendwelche NPCs etwas in den Bart nuscheln oder mit Wörtern um sich werfen, die ich nur vom Hören nicht kenne und sie lesen müsste, um etwas damit anfangen zu können, ja, das wäre schon ein Problem. Ich weiß noch, wie ich der Sprachausgabe in Spielen damals eher kritisch gegenüberstand. Das sehe ich heute zwar anders, aber den Text gleich ganz ersetzen und auf Untertitel zu verzichten, dafür ist die Zeit sicher noch nicht reif und wird es vielleicht auch niemals sein.

Sazh bizarre Kampfanimationen werden verändert und weniger seltsam, dafür mehr "lustig" sein.
Hört sich gefährlich an. Lustig ist ja schön und gut, aber man sollte Sazh schon noch ernst nehmen können. Ich fand sein Gehampel bereits in der Demo nicht sehr überzeugend, aber immerhin sahen sie nicht "lustig" aus. Notfalls wäre mir "bizarr" immer noch lieber als "lustig".

Die Zeitleiste ist in der Demo bei 3 Balken voll, man wird in der Final durch ein neues Charakterentwicklungssystem in der Lage sein, mehr Segmente hinzuzufügen.
Jau, das wissen wir auch.

Es wird Summons in der Final geben. Der mysteriöse TP Bonus, der nach einem Kampf erscheint bezieht sich auf diese.
Mhm, brauche mehr Input ... Hey, brauchte man in FFTA nicht auch TP, um die Totema zu beschwören?

Schlussendlich werden die Framerateeinbrüche beseitigt werden, so Toriyama.
Schön.

Na, das waren doch interessante Neuigkeiten, einiges davon sehe ich vorsichtig positiv. Trotzdem bange ich weiter darum, wie das ein oder andere im fertigen Spiel aussehen wird.

So wie es in der Demo aussah, bekämpft man nicht pro Kampf eine eigene Gegnergruppe (wie etwa in Star Ocean), sondern gleich alle, die sich in der Umgebung befinden. Theoretisch also möglich, dass da vielleicht jemand noch hinzugesprungen kommt, aber da bräuchte man bessere Beispiele. Man müsste z.B. mal auf einem größeren Feld ein Monster attackieren, und schauen, was im Hintergrund mit den restlichen Gegnern geschieht, ob die stillstehen, oder sich u. U. noch in den Kampf einmischen würden.
Ja, das kann ja sein. Trotzdem können die Gegner nicht spontan mitten im Kampf dazu kommen, das ist eine ganz andere Situation. Wenn man in XIII in einem Kampf drin steckt, dann wird der auch zu Ende gebracht, bevor neue Feinde angreifen, die zufällig gerade in der Nähe waren.

Das sehe ich anders, denn dadurch das manche Elemente nur kaum bis gar nicht genutzt werden können, kann man davon auch überhaupt nicht profitieren. Wenn etwa ein Gegner anfällig gegen Wind ist, man aber überhaupt keine Windzauber benutzen kann, wo liegt dann der Sinn? Soll sich der Spieler das so vorstellen, das der Gegner eine Schwäche hat, die er theoretisch auch ausnutzen dürfte, aber dafür leider keine Attacken verfügbar sind?
Ich glaube nicht, dass es ein RPG gibt, in dem ein Monster vorkommt, dass eine elementare Schwäche hat, die man als Spieler unmöglich ausnutzen kann. Mag sein, dass in deinem Beispiel dann ein Windzauber fehlt, aber es gibt unzählige andere Möglichkeiten, wie man so etwas einbauen kann, zum Beispiel Wind-Waffen oder windelementare Angriffs-Items. Und solche Dinge machen ein RPG für mich vom Gameplay her durchaus interessanter, ganz einfach weil sie den Spieler zum Umdenken zwingen. Wenn man alles nur auf dem Silbertablett serviert bekommt und seinen längst erlernten Windzauber zücken kann, wenn der Gegner dagegen empfindlich ist, dann finde ich das eher langweilig und simpel. Die angesprochenen Waffen und Items sind aber bestimmt nicht ganz so offensichtlich und einfach zu bekommen. Zu schwer darf es natürlich auch nicht sein, aber die meisten RPGs mit "seltenen Elementen" finden da imho eine gute Balance.

Find ich nicht. Das ist eines der Elemente (abgesehen vom Kampfsystem an sich) die X-2 besser gemacht hat als X.
Also einen so wesentlichen Grundbaustein eines jeden RPGs wie die Kämpfe schon früh komplett aushebeln zu können ist für mich eher ein Armutszeugnis seitens der Entwickler. Das wirkt auf mich wie ein Eingeständnis, dass da beim Gameplay irgendwas verbockt wurde. Optimalerweise sollte es nämlich so laufen, dass die Spieler die Kämpfe machen wollen, weil sie Spaß machen, cool aussehen und einen im Spielsystem weiterbringen. Das ist in X-2 nur bedingt der Fall, ja, aber dann hätten sie sich darauf konzentrieren sollen, das was da ist zu überarbeiten, als den Spielern die Möglichkeit zu geben, auf die Kämpfe völlig zu verzichten. So etwas wie in der Wild Arms Reihe finde ich gut. Dass man nach getaner Arbeit belohnt wird und die Kämpfe stellenweise ein- und ausstellen, oder eben situationsbedingt reduzieren kann.

Myriad
23.04.2009, 15:44
Mhm, brauche mehr Input ... Hey, brauchte man in FFTA nicht auch TP, um die Totema zu beschwören?


Nicht so ganz,man bekam Richterpunkte,also RP,um damit entweder eine Comboattacke durchzuführen oder aber ein Totema zu beschwören.Wenn dass dann so ähnlich wie in FFTA wird,fänd ich das eigentlich wirklich gut.

Tonkra
23.04.2009, 17:06
@ Enkidu

hm wir sind aber sehr überkritisch wie? hm ;)
man fragt sich nur, wie du gefallen an den teilen 7-9 gefunden hast ;)

(wegen der siegerfanfare usw.) ;)

Ok zeiten ändern sich.. aber ich fänd das sogar iwie toll wie in den alten teilen ;)
das wäre kein rückschritt, sondern wiedermal anders ;)

Und ich finde sazh toll^


PPS: ;) ;) ;) ^^

Rina
23.04.2009, 17:18
Tja, und nun frage ich mich, warum sie das gemacht haben und wie das im fertigen Spiel aussehen wird. Möglicherweise kommt es in einem Opening-Zusammenschnitt von Spielszenen als FMV vor, während es im eigentlichen Spiel in-game ist. Ich weiß auch nicht, was ich nun besser finden soll. Die mit der Engine gerenderte Einstellung ist beeindruckender, weil sie zeigt auf was für einem hohen Niveau die Grafik inzwischen schon ist, aber die FMV-Sequenz sieht an sich doch noch um einiges besser aus. Vielleicht wollten sie ja nicht schon wieder eine FMV zeigen, nachdem man gerade erst das lange Intro angeschaut hat, aber dann wäre es doch schade um die fertig gerenderte Filmsequenz, die bereits für das Spiel erstellt wurde ^^
a) Die Demo ist "nur" 5 GB groß und wer weiß seit wann bei SE entschieden wurde die Demo zunächst aussschliesslich auf BD zu veröffentlichen ;)
(Und irgendwann muss ja auch noch alles auf DVDs für die 360 Version :hehe:nton: )
b) Da das Niveau der Optik inzwischen ähnlich ist (es sieht nicht mehr komplett unterschiedlich aus in Punkto Ausleuchtung und 3D Modelle der Charaktere wie z.B. noch in FF X ;) ) rendert man das halt einfach so in Echtzeit.

Ich denke am sinnvollsten sind vorgerenderte Videos wenn der Ort der Handlung schnell gewechselt wird oder sehr viele unterschiedliche Inhalte gezeigt werden, die Engine ist zwar beim Streaming scheinbar nicht so schlecht, aber naja :A

Puh. Die Idee gefällt mir ehrlich gesagt nicht so gut. In einem MMORPG hat das schon seinen Sinn und Zweck, aber in so einem Offline-Spiel sollten die Entwickler imho nur eine Eingabemethode einbauen und sich darauf konzentrieren, diese so optimal wie möglich zu gestalten. Andererseits ... wenn Shortcuts bedeuten, dass das bisherige Design des Kampfinterfaces weitestgehend unangetastet bleibt, dann nur her damit!
Huh :confused: ? Sowas hätte ich mir schon in einigen RPGs gewünscht wo man immer das Menü durchwühlen muss für 2 - 3 Aktionen die man ständig macht. Viel wichtiger natürlich wie du schon sagst dass auch alles über das normale Menü geht.

Dass man nach getaner Arbeit belohnt wird und die Kämpfe stellenweise ein- und ausstellen, oder eben situationsbedingt reduzieren kann.
Kann man doch auch mittels des Items http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Liferipper
23.04.2009, 19:31
Der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen wird sich erhöhen. Toriyama nimmt sogar an, das XIII das bisher schwerste FF wird.

Ja klar, FF hat sich ja schon immer dadurch ausgezeichnet, dass es nur Hardcore-RPGler anspricht...

Gogeta-X
23.04.2009, 20:10
@Enkidu Ich fand es seltsam dass SE diese Szene nochmal in Ingame gerendert hat. Zumal es peinlich ist dass die Szene wo man eigentlich nur 1/3 von Lightning sieht und absolut nichts drumherum passiert, trotzdem noch ruckelig war. *lol*
Aber ja, ist schon seltsam wenn man die FMV hat, das so zumachen. ^^

Ah ja, ich find sowas witzig, aber es sollte in einem Spiel nicht vorkommen und kann schon mal unter anderen Frustig ändern. xD
http://www.youtube.com/watch?v=aymG0ptcG44&feature=related

The Judge
23.04.2009, 20:43
Hm, also die Idee mit den Shortcuts klingt in der Theorie erstmal verlockend. Ich denke, wenn man später tatsächlich drei Partymitglieder befehligen kann und es auf dem Bildschirm heiß her geht, könnte das die ganze Sache etwas komfortabler machen. Zum Beispiel ganz klassisch so, dass man die R1-Taste gedrückt hält und ein kleines Menü aufploppt, wo man per Digikreuzdruck verschiedene, vorher manuell auf die Richtungen gelegte Moves auswählen kann.

Ansonsten klingt es doch recht verlockend, dass zur Final noch Besserung in verschiedenen Bereichen gelobt wird...(Hallo Sqenix, vielleicht noch den Kampfübergang?)
Im Grunde muss ich trotzdem zugeben, dass ich immernoch (oder mittlerweile wieder) recht gehyped bin und mich total auf FF13 freue. ^^

Diomedes
24.04.2009, 15:48
Geilo. Das wäre ja mal was. Glaube ich zwar nicht einfach so, vor allem nicht nach XII oder auch den teils harten Anfängen der Serie, aber das hört sich zumindest schonmal gut an.
Du glaubst, dass ausgerechnet dieses Entwicklerteam nach FFVIII und X ein schweres Spiel macht? ;)
Naja, ich glaube kaum, dass das Spiel wirklich schwerer wird als FFIV, oder in manchen Belangen auch XII. Ein hoher Schwierigkeitsgrad wird eigentlich immer prophezeit, aber in den meisten Fällen liegt es immer noch beim Spieler, ob es sich schwer macht oder leicht. Dass man wirklich auf die Zähne beißen muss, ist eher selten.


Fände es super, wenn man wie in frühen Seiken Densetsu Spielen oder auch diversen West-RPGs endlich mal selbst bestimmen darf, welche Werte bei einem Level Up verbessert werden, und sei es nur schwerpunktmäßig. Seltsam, dass Final Fantasy in seiner langen Geschichte da nie drauf gekommen ist.
In FFX ordnet man schon die Statuswerte einzeln zu, allerdings in einem mehr oder weniger vorgeschriebenem Ablauf. Und wenn man sich an FFVI und IX (und die dazugehörigen Extremspielweisen) erinnert, ist es sehr wohl möglich, das Statuswachstum selbst zu beeinflussen. ;)
Etwas wie Seiken Densetsu möchte ich allerdings nicht, und auch von den West-RPGs her bin ich kein großer Freund davon. Eigentlich eine ganz nette Sache, aber es kostet immer Überwindung, sich für einen Wert zu entscheiden, und unter Umständen kann man sich schon mal mächtig verspekulieren.


In einem MMORPG hat das schon seinen Sinn und Zweck, aber in so einem Offline-Spiel sollten die Entwickler imho nur eine Eingabemethode einbauen und sich darauf konzentrieren, diese so optimal wie möglich zu gestalten.
Wenn die Systeme immer schneller werden, ist das schon nicht so verkehrt. In FFXII hab ich mir teilweise auch eine Schnelltaste für Phönixfedern gewünscht. ^^
Und gerade für solche kleinen Gegner, bei denen man sowieso immer nur normal angreift, ist sowas ganz praktisch. Aber wenn es sowieso ein Gambit-ähnliches System gibt, frage ich mich, wozu man dann noch sowas braucht.


Hört sich gefährlich an. Lustig ist ja schön und gut, aber man sollte Sazh schon noch ernst nehmen können.
Wer weiß, vielleicht bekommt Sazh einen Touch à la Jack Sparrow... ^^
Eigentlich ein sehr dehnbarer Begriff, wirklich was darunter vorstellen kann ich mir ehrlich gesagt gerade auch nicht.


Wenn man alles nur auf dem Silbertablett serviert bekommt und seinen längst erlernten Windzauber zücken kann, wenn der Gegner dagegen empfindlich ist, dann finde ich das eher langweilig und simpel.
Ok, da hast du allerdings recht.
Aber letzten Endes sollten die Elemente weitestgehend gleichberechtigt sein, und keines gegenüber den anderen so wesentlich im Nachteil stehen. Bei FFXII hatte es mich einfach geärgert, dass man Erde überhaupt nicht vernünftig einsetzen konnte. Hashmallim war für eine Lv.2 Esper vergleichsweise schwach, die Spezialattacke auszulösen war sehr riskant, und daneben gab es nur Matschkugeln und Artemispfeile, beide erst spät im Spiel zu bekommen, und auch keine optimale Lösung, da z.B. Schusswaffen von einigen Gegnern geblockt werden.
Feuer dagegen kann man auf etliche Weisen benutzen: Flammenpfeile, Napalmkugeln, Gugnir, Feuerstock erhöht den Schaden von allen Feuerzaubern (Feuga), Flammenzunge, Rotzahn, etc.


Ansonsten klingt es doch recht verlockend, dass zur Final noch Besserung in verschiedenen Bereichen gelobt wird...(Hallo Sqenix, vielleicht noch den Kampfübergang?)
Naja, damit verdrehst du ein bisschen die Tatsachen. ;)
Besserung loben heißt auf kritisches Feedback reagieren, Fehler einsehen, und versuchen es besser zu machen. SE hat zur Demo nur eine Beta-Version des Kampfsystems präsentiert, und darauf hingewiesen, dass in der fertigen einiges anders/besser sein wird. Selbst wenn die Demo perfekt wäre, würde es im fertigen Spiel anders aussehen.
Wenn der Übergang in den Kampfmodus aber zumindest an Chrono Trigger angelehnt würde, hätte ich nichts dagegen.
Ich bin ja mal gespannt, wie viel Spiel im Endeffekt in der Demo gesteckt haben wird (wann braucht man schonmal Futur II? ^^).

The Judge
24.04.2009, 17:12
Naja, damit verdrehst du ein bisschen die Tatsachen. ;)
Besserung loben heißt auf kritisches Feedback reagieren, Fehler einsehen, und versuchen es besser zu machen. SE hat zur Demo nur eine Beta-Version des Kampfsystems präsentiert, und darauf hingewiesen, dass in der fertigen einiges anders/besser sein wird. Selbst wenn die Demo perfekt wäre, würde es im fertigen Spiel anders aussehen.
Wenn der Übergang in den Kampfmodus aber zumindest an Chrono Trigger angelehnt würde, hätte ich nichts dagegen.
Ich bin ja mal gespannt, wie viel Spiel im Endeffekt in der Demo gesteckt haben wird (wann braucht man schonmal Futur II? ^^).

Gut, war eine etwas unglückliche Wortwahl, aber ich denke (hoffe) das so ungefähr klar wurde, was ich damit meine. *lach*
Sagen wir's mal so: Durch das Interview bin ich gespannt auf zahlreiche "Veränderungen" und eventuell "Verbesserungen. :D

Lucleonhart
24.04.2009, 18:42
Sooooooo!
Demo da,
Demo ausgepackt,
Demo durchgezockt...
...
Hm!

Also erstmal muss ich ja sagen: Die FFX Demo war mindestens 100x so "interessant" wie diese hier. Allem voran: Kein Menü... *cry* Naja.

Durch absolut fehlender jap-Kenntnisse haben wir erst mal geraten und probiert (und immernoch net raus wo der Unterschied zwischem den ersten und zweiten Hauptmenüpunkt liegt...) und dann doch recht gut gefighted. *g*

Da ich bisher keinen Post zur Demo gelesen hab, auch net in diesem Thread wurde bestimmt schon alles 100fach von euch besprochen, aber egal. ^^
Mir gefiel die Demo recht gut, das KS spielt sich noch net sooo flüssig wie ich dachte, aber das wird bis zum Game bestimmt noch viel viel besser.
Das ganze Demo Setting erinnerte mich an den ersten Teil (den doofen) der FFX Demo, wo Tidus und Auron über die Hochstraße flüchten... ein Schlauch Level mit ein und dem selben Gegner... also irgendwie völlig ungeeignet um etwas zu DEMOnstrieren. Doof SE, doof.
Am meisten hatte ich mich auch aufs menü gefreut... auch das fehlte. Ach man, das war doch alles net so Demo Like wie ich gehofft hatte.
Aber wenigstens war es Full HD auf 52''.. Bildgewaltig! *XD*

Hier mal ein paar Screens der PAckung, die WIRKLICH heiß aussieht.
http://www.lucleonhart.de/IMG_2919.JPG

Weitere cewle Packungs Fotos (http://www.lucleonhart.de/photographie/2009/Final%20Fantasy%20XIII%20Demo)

Holystar
24.04.2009, 21:33
Meine Demo kam zwar schon mitte Woche, da musste ich aber glatt im Geschäft ein paar Abendschichten einlegen... naja, nun bin ich endlich zum Zocken gekommen.

Aber LOL, natürlich hatte gerade jetzt meine PS3 das Gefühl, via HDMI-Kabel nur noch einen Black Screen ausgeben zu können... hoffentlich liegts am Kabel und nicht der PS3.

Zocke ich halt mit RGB-Kabel... macht auch so einiges her, die Grafik.



Und wie mein Vorposter hab ich den Threadverlauf auch nur selten verfolgt... so viel wir hier jeden Tag über FFXIII philosophiert wurde... war mir etwas zu "überwältigend". Aber es zeigt, dass FF wohl in D-Land wie vielerorts das populärste FF ist. :)




Also, das Kampfsystem kommt mir etwas vor wie ein Mix aus nem halben Dutzend anderer J-RPGs, von Chrono Cross/Chrono Trigger über Valkyrie Profile 1/Xenosaga II und FFXII zu dem guten alten FF-ATB.

Macht aber ordentlich Laune, wenn auch alles etwas hektisch ist (wird wohl in der Endversion ne Speed Setting Option geben, hoffe ich).

Gewaltig nerven tut mich aber diese "Lauf-Stop-Animation" von Lightning... mag zwar realistisch sein, ist aber ziemlich mühsam und fühlt sich zu träg und nervig an. Zudem hätte ich gerne die Kamera etwas weiter entfernt. :(

Menus vermisste ich auch schmerzlich... und das Schlauch-Level-Design... wird vermutlich nicht überall so sein, im Endprodukt... hoffe ich mal. Mag zwar für ne kurze Weile cool sein, aber generell ziehe ich mehr Spielraum schon vor.

Die Atmo erinnert in der Tag an Zanarkand oder Midgar, ganz nett.

Und Lightning ist so Badass, wie ich gehofft hatte, YAY! Überhaupt scheinen die Charas nicht dem SO4-Syndrom des Über-Knuddel-Faktors zu verfallen.


Well, werde die Demo wohl am SA oder SO nochmals durchzocken... und dann heisst es wohl 7 Monate warten, wenn den FFXIII überhaupt wie angekündigt Ende 2009 kommt.

Lucleonhart
24.04.2009, 22:32
Jo Holystar du alterjapanese-nearly-native-reader... ^^
Sag mir doch mal den unterschied zwischen dem ersten und zweiten punkt im haupt kampf menü... det iss dermaßen das gleiche. -_-

Holystar
24.04.2009, 22:57
Jo Holystar du alterjapanese-nearly-native-reader... ^^
Sag mir doch mal den unterschied zwischen dem ersten und zweiten punkt im haupt kampf menü... det iss dermaßen das gleiche. -_-

Aus dem Kopf:


Menu 1)

Tech
Black Magic
White Magic


Menu 2)

Attack (1) - "kick into the air" (1)
Fire (1) - Firaga (3)
Keal (1)


Die Zahlen in Klammern sind die benötigten Stocks, rechts oben (unter dem langen Balken) erscheint noch dieses "Triangle - Execute Stock" Fenster, wenn du z.B. nur 2 statt 3 Stocks auführen willst.

Leider gibts nicht mehr.... :(


Und ist schon etwas komisch, egal ob du Tech oder Black Magic wählst, du kannst dann trotzdem wieder die ersten 4 Dinge anwählen... aber via White Magic geht nur Keal. Das Menu ist mir auch irgendwie zu... weiss nicht, leicht unübersichtlich... hoffe, die passen das noch an. V.a. wenn man dann auch noch die 2 Kollegen kontrolliern können soll.


Ansonsten hab ich bei GameFAQs gesehen, dass jemand schon ein Demo-FAQ inkl. Uebersetzung der Story gemacht hat:
http://www.gamefaqs.com/console/ps3/game/928790.html

Lucleonhart
24.04.2009, 23:11
ah, na dann ist das wohl noch ein kleiner bug im ks.
ich denk mal wenn tech und magic wirklich getrent sind, und man den cursor auf merken stellen kann... dann wirds gleich besser. ^^

dideldumm83
25.04.2009, 16:35
zocke grad die demo, sehr nett.
bin leider grad mit dem blondie gestorben. das dicke vieh hat mich als wieder angegriffen, da war nichts zu machen.

leider muss ich jetzt wieder von vorne anfangen, kann man in der demo denn nirgends speichern?

bzw. irgendnen taktiktipp zum boss? kampfsystem sieht cool aus, habs aber glaub ich noch nicht ganz raus.

Lucleonhart
25.04.2009, 20:47
Ööööhm, eigentlich macht der normale Angriff (erster Menüpunkt -> erster Menüpunkt x3) am meisten Schaden... und heilen tun dich die beiden comrades doch ganz gut... jedenfalls bei mir. *g*
Also meine Taktic: Normaler Angriff ohne Ende und wenns eng wird schnell mal heilen (3. Menüpunkt -> 1. Menüpunkt). :D

Holystar
25.04.2009, 23:08
LOL, der Behemoth am Ende der Demo hat ja ne komische Damage Range... normalerweise traf er mich mit 150 Schaden oder so... und einmal plötzlich mit 700... FAST wär ich noch draufgegangen... dabei war das ein normaler Front-Angriff. :confused::confused:

Enkidu
26.04.2009, 03:07
OMG, ich bin süchtig nach dem Bossthema o_Ô Keine Ahnung wie oft ich mir das schon reingezogen habe, aber es ist wirklich unheimlich mitreißend, vor allem am Ende. Ich hoffe, ich kann das auch im fertigen Spiel noch so genießen und habe es mir bis dahin nicht schon langweilig gehört ... aber so schnell geht aus einem guten Soundtrack ja nicht die Luft raus, und irgendwie hab ich inzwischen das Gefühl, dass dieser hier ganz besonders gut wird.

Übrigens, von einigen Aussagen aus den Magazinen bin ich immer noch verwirrt. Es wurde ja gesagt, dass in der Demo am Ende ein neuer Charakter auftauchen würde oder sowas in der Richtung. Für mich hat es ganz den Anschein, als würde der junge Typ in der Kapuze, der da mit Vanille rumhängt, noch ein vollwertiges Partymitglied werden, auch wenn man bis jetzt noch nicht viel von ihm sehen konnte. Immerhin kommt seine Mutter vor und sagt Snow vor ihrem Abgang in etwa, dass er auf ihren Sohn aufpassen solle. Diese Geschichte wird bestimmt noch ein Nachspiel haben ^^
Wenn ich so darüber nachdenke, wäre auch ein Final Fantasy mit nur sehr wenigen dauerhaft spielbaren Charakteren nicht schlecht, wenn diese dafür phänomenal gut ausgearbeitet wären (also nicht so wie in X-2 >_>) und es noch andere Extras und ungewöhnliche Spielereien im Storytelling gibt, um die Sache interessant zu halten. Und das sage ich, obwohl ich eigentlich immer gerne eine relativ große Party mit acht bis zehn Figuren habe. Aber inzwischen ist ja geradezu sicher davon auszugehen, dass in FFXIII da nochwas auf uns zukommt, gerade jetzt, wo die drei Leute von Team Nora (leider?) doch keine dauerhaften Party-People sind. Im Falle von Lebreau hätte ich es mir ja wirklich gewünscht *g* Letztenendes können an einem Kampf erneut nur drei Helden gleichzeitig teilnehmen, aber vier "vollwertige" Charaktere sind ja schon bekannt. Wäre etwas seltsam, wenn man also nur eine zusätzliche Figur zum Auswechseln hätte -_^

Was die Kämpfe angeht finde ich es interessant, wie da mit den Untermenüs umgegangen wird. Gewissermaßen werden die einzelnen Befehle auf diese Weise in Kategorien eingeteilt, die nicht gemischt werden können. Es ist soweit ich weiß zumindest in der Demo nicht möglich, eine Combokette bestehend aus "Feuer - Heilung - Angriff" zu machen. Einerseits schade, denn ich dachte, man hätte hier wirklich komplett freie Hand. Andererseits ist es vielleicht besser so, weil es mehr strategische Tiefe bringen kann und die Kämpfe nicht zu einfach werden lässt.

(wegen der siegerfanfare usw.)

Ok zeiten ändern sich.. aber ich fänd das sogar iwie toll wie in den alten teilen
Ich habe nichts gegen die Siegesfanfare an sich, das ist eine tolle Tradition der Serie und deshalb hätte ich sie schon gerne im Spiel enthalten, aber eben beispielsweise nur nach den wichtigeren Bosskämpfen oder zu anderen besonderen Gelegenheiten. Denn die Zeiten haben sich in der Tat geändert: Auch wenn es auf den ersten Blick wieder ein bisschen mehr so wie in früheren Teilen der Serie aussieht, sind die Kämpfe in Final Fantasy XIII verdammt schnell, in der Hinsicht vielleicht sogar eher vergleichbar mit XII. Ich zumindest stelle es mir aber sehr abartig vor, in einem Gebiet voller Gegner dann alle 20 bis 30 Sekunden die Fanfare hören zu müssen. Damit wird immerhin auch ein fließender Übergang zwischen Kampf- und Hintergrundmusik unmöglich gemacht, und das tut der Atmosphäre sicher nicht gut.

Ja klar, FF hat sich ja schon immer dadurch ausgezeichnet, dass es nur Hardcore-RPGler anspricht...
Stimmt schon. Das sagen sie irgendwie andauernd und am Ende sind es doch allenfalls Halbwahrheiten. In XII hatte ich beim Spielen aber zum ersten Mal das Gefühl, dass diese Aussagen nicht völlig aus der Luft gegriffen waren. Okay, das war eben ein anderes Team, aber vielleicht hat sich ja auch anderswo etwas getan. Ich würde sehr gerne wieder ein forderndes FF spielen. Von mir aus gerne auch eines, das keine Rücksicht auf Genre-Neulinge nimmt, so wie es in den Anfängen war. Aber da macht Square Enix ja nie und nimmer mit *rolleyes*

In FFX ordnet man schon die Statuswerte einzeln zu, allerdings in einem mehr oder weniger vorgeschriebenem Ablauf. Und wenn man sich an FFVI und IX (und die dazugehörigen Extremspielweisen) erinnert, ist es sehr wohl möglich, das Statuswachstum selbst zu beeinflussen.
Etwas wie Seiken Densetsu möchte ich allerdings nicht, und auch von den West-RPGs her bin ich kein großer Freund davon. Eigentlich eine ganz nette Sache, aber es kostet immer Überwindung, sich für einen Wert zu entscheiden, und unter Umständen kann man sich schon mal mächtig verspekulieren.
Naja, in den genannten Spielen würde ich eher sagen, dass das Teil des Abilitysystems war. Ich meinte das eher ganz direkt, dass da bei jedem Level-Up ein Auswahlbildschirm aufploppt und man sich für einen Bonus entscheidet. Man kann das durchaus auch so ausgeglichen gestalten, dass man sich nicht übelst verspekulieren kann, und ob man da lange herumüberlegt, ist bestimmt vom Spieler selbst und seinen Angewohnheiten abhängig. In Seiken Densetsu 3 habe ich dafür jedenfalls nie lange gebraucht ^^
Es müssen ja nichtmal die Statuswerte sein. Es gibt doch sicher so einige Möglichkeiten, das klassische Levelsystem interessanter zu gestalten. Schade, dass sich niemand mit ein bisschen mehr Kreativität an die eingerosteten Konzepte macht.

Also erstmal muss ich ja sagen: Die FFX Demo war mindestens 100x so "interessant" wie diese hier.
Haha, ich musste grad für einen Moment überlegen, welche FFX Demo du meinst, dann ist es mir wieder eingefallen, das Ding was in Europa bei der PSX-Version von FFVI mitgeliefert wurde. Könnte sogar sein, dass ich einer der wenigen war, denen es wirklich fast nur um das eigentliche Spiel, also um die Umsetzung des sechsten Teils ging. Ich glaub ich habe die Demo-Disc nie in meine PS2 gelegt, afair weil ich mir da nichts vorwegnehmen wollte. Könnte aber auch sein, dass ich da bereits meine International-Version bekommen hatte oder das nicht mehr lange dauerte ^^

Jedenfalls ... zeitlich gesehen ging die FFX Demo ja auch nicht länger. Ich denke der Unterschied zu den Demos von FFX und XII besteht vor allem darin, dass man dort jeweils zwei sehr unterschiedliche Orte zur Auswahl hatte und so mehr Eindrücke vom Spiel bekommen hat. In der XIIIer Demo ist es doch ein wenig eintönig. Zwar darf man den Anfang des Spiels mitsamt dem Intro erleben, aber wir haben jetzt schon seit der ersten Ankündigung fast nur diese Cocoon-Szenen gesehen, da hätte mir etwas frisches echt besser gefallen. Oder wenn sie schon nichts komplett neues zeigen wollten, dann hätten sie die Spieler immerhin durch ein Stückchen von diesem Wald aus dem ersten Trailer schicken und dafür den Part mit Snow in der tatsächlichen Demo weglassen können oder so.
Wobei ich trotzdem sagen muss, dass die Demo ziemlich aufschlussreich war. Auch was die Story angeht gab es viele interessante Details. Immerhin bekommt man ja so einige Cutscenes mit, während die FFXII Demo nur eine reine Vorführung des neuen Kampfsystems und der Grafik war.

Am meisten hatte ich mich auch aufs menü gefreut... auch das fehlte.
Hm, das war doch abzusehen. In der XIIer Testversion ging das auch nicht. Wie sah das denn in der von FFX aus? Jedenfalls hätte mich das Menü von XIII auch brennend interessiert ^^ Ich weiß noch, wie ich damals das von XII geradezu aufgesaugt und genau analysiert habe, als es erstmals auf irgendeinem Screenshot auftauchte. Das haben wir bei XIII ja glücklicherweise noch vor uns.

Und Lightning ist so Badass, wie ich gehofft hatte, YAY! Überhaupt scheinen die Charas nicht dem SO4-Syndrom des Über-Knuddel-Faktors zu verfallen.
Ja. Ich liebe die Szene, in der sie nach dem ersten Bosskampf ihre Gunblade wegpackt, hehe. Überhaupt gefällt mir Lightning immer besser. Ein starker, ernster, weiblicher Protagonist. Wenn auf sie richtig eingegangen wird und ihre Rolle in der Story vergleichbar mit der von Cloud ist, also gespickt mit diversen Enthüllungen, dann ist das auch irgendwie wieder neu für die Serie. Im Moment erinnert sie mich manchmal noch ein bisschen zu sehr an Ashe, aber die war nicht so cool und stand nicht so sehr im Mittelpunkt des Geschehens.
Und wo du es gerade erwähnst: Ich wünsche mir zwar eine gewisse Partygröße, aber hoffentlich wird auf so nervige Kiddies oder Figuren mit übertriebenem Knuddelfaktor verzichtet. Bis jetzt sieht es ganz gut aus, in FFXIII scheint keine Truppe von 15-jährigen die Welt zu retten. Ich hätte nichts dagegen, wenn noch eine Figur wie zum Beispiel Auron, Basch oder Cid aus VII hinzukommen würde.

leider muss ich jetzt wieder von vorne anfangen, kann man in der demo denn nirgends speichern?
Die ganze Spielzeit sind doch nur 40 Minuten oder so. Wenn ich mich nicht ganz irre, ist es möglich, die Cutscenes einfach abzubrechen. Sollte kein Problem sein, schnell wieder an die Stelle zu gelangen, an der du draufgegangen bist.

Holystar
26.04.2009, 09:29
Yep, "Start" >>> "Select" um die Cutscenes abzubrechen... und normale Gegner kann man ALLE mit Button-mashing vermöbeln, einzig beim Behemoth am Ende wegen der Damage etwas aufpassen.

Meh, natürlich hört die Demo grad da auf, wo's spannend wird..... :(


Naja, dann werd ich mir wohl mal noch den neuen FFVII ACC reinziehen....

Liferipper
26.04.2009, 09:42
gespickt mit diversen Enthüllungen

Am besten im Metroid Stil... :D

Nocci
26.04.2009, 10:41
Also da die anderen Vorbesteller hier schon die Demo gezockt haben und für morgen auch wieder schlechtes Wetter angekündigt ist, werd ich so langsam ungeduldig 8)

Lucian der Graue
26.04.2009, 17:28
Naja, dann werd ich mir wohl mal noch den neuen FFVII ACC reinziehen....
Wo du's gerade erwähnst :D
Hab auf schnittberichte (http://schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=5554734) einen guten Vergleich zwischen der normale Fassung und Complete Edition gefunden. Wirklich interessant für Leute, die denn Film nicht auf blue ray schauen können *g*"

Lucleonhart
27.04.2009, 07:14
Jedenfalls ... zeitlich gesehen ging die FFX Demo ja auch nicht länger. Ich denke der Unterschied zu den Demos von FFX und XII besteht vor allem darin, dass man dort jeweils zwei sehr unterschiedliche Orte zur Auswahl hatte und so mehr Eindrücke vom Spiel bekommen hat. In der XIIIer Demo ist es doch ein wenig eintönig.Naja, die FFX Demo war ja die "deutsche" Demo, das heißt, das Game war schon komplett fertig, nur nicht für Deutschland. Entsprechend war der 2. Abschnitt der Demo (von Besaid nach Besaid Strand laufen) ausgearbeitet. Man hatte schon das fertige Spiel vor sich. Level Ups bei Kämpfen, Limits, Valefor als aufruf, ja mein crazy kollege hat sogar so lange gezockt bis er mit Tidus die zweite Limit bekommen hat.
Auch eins der blauen Al'Bhed symbole mit dort völlig unverständigem Kauderweltsch war zu finden. Also DAS hat mir gefallen. Schlauch laufen mit 2 Gegner fand ich doch recht mau.

Hm, das war doch abzusehen. In der XIIer Testversion ging das auch nicht. Wie sah das denn in der von FFX aus? Jedenfalls hätte mich das Menü von XIII auch brennend interessiert ^^ Ich weiß noch, wie ich damals das von XII geradezu aufgesaugt und genau analysiert habe, als es erstmals auf irgendeinem Screenshot auftauchte. Das haben wir bei XIII ja glücklicherweise noch vor uns.Menü ist immer eins der besten zu beginn des Spiels. :D Aber wo du es grade sagst: Laut spielbeschreibung der FFX Demo hatte man kein Menü... hm, das muss ich nachher mal nachschauen. ^^

Gogeta-X
29.04.2009, 18:27
Gametrailer sind einfach zu geil. xD
http://www.gametrailers.com/player/48586.html Ich find es Hammer wieviel Mühe die sich teilweise geben bei Ihren Videos. ^^ Klar, es gibt nichts neues in dem Video, aber trotzdem Sehenswert. :)
Auch Lustig wie die am anfang auf "Final Fantasy VII remake" hämmern und nur der klassiche "Can't do that" Sound abgespielt wird. *g*

akira62
29.04.2009, 23:01
Dank Lock2002 habe ich heute auch meine Version bekommen.

Was soll ich sagen BD Quali super (schade das die Englischen Untertitel fehlen ;)), und die Demo ist der Hammer, selbst für Leute wie mich die kein jap. können kommt man ziemlich gut zurecht und die Zwischenanimationen aber auch die Grafik ist wirklich super.

Einfach toll. Vielleicht sollte ich FFXII doch mal spielen ;). Soll ja ein ähnliches Kampfsystem wie XIII haben. Bisher habe ich es noch nicht mal aus gepackt da was ich gehört habe mir nicht wirklich zugesagt hat. Naja mal sehen ;).

Diomedes
30.04.2009, 00:46
Einfach toll. Vielleicht sollte ich FFXII doch mal spielen ;). Soll ja ein ähnliches Kampfsystem wie XIII haben.
Eigentlich nicht. Genau das ist auch einer der Gründe, warum wir schon bei Thread Nr. 9 sind, und der schon halbvoll ist. ;)
Und was das KS von FFXIII angeht, wird sich das im fertigen Spiel noch in einigen Punkten ändern.

Lucleonhart
30.04.2009, 14:09
Gametrailer sind einfach zu geil. xD
http://www.gametrailers.com/player/48586.html That was nice! Thank's! Da versteh ich direkt mal mehr als auf jap. ;)


Vielleicht sollte ich FFXII doch mal spielen ;). Soll ja ein ähnliches Kampfsystem wie XIII haben. Bisher habe ich es noch nicht mal aus gepackt da was ich gehört habe mir nicht wirklich zugesagt hat. Naja mal sehen ;).Also das KS ist von Grund auf komplett verschieden. Das einzigste, das man vergleichen könnte wäre die schnelligkeit (fast echtzeit).
Trotzdem solltest du 12 probieren, es ist wirklich gut! :)
Ich zock grad 10 durch, habe mich daran erinnert das es mir nicht sooo gefiel, aber jetzt... des rockt!

akira62
30.04.2009, 18:37
That was nice! Thank's! Da versteh ich direkt mal mehr als auf jap. ;)

Also das KS ist von Grund auf komplett verschieden. Das einzigste, das man vergleichen könnte wäre die schnelligkeit (fast echtzeit).
Trotzdem solltest du 12 probieren, es ist wirklich gut! :)
Ich zock grad 10 durch, habe mich daran erinnert das es mir nicht sooo gefiel, aber jetzt... des rockt!

10 fand ich genial genau das richtige für mich KS und Spiel einfach, linear
und Old School ;).

Enkidu
01.05.2009, 14:33
Einfach toll. Vielleicht sollte ich FFXII doch mal spielen . Soll ja ein ähnliches Kampfsystem wie XIII haben. Bisher habe ich es noch nicht mal aus gepackt da was ich gehört habe mir nicht wirklich zugesagt hat.

10 fand ich genial genau das richtige für mich KS und Spiel einfach, linear
und Old School .
Also soweit ich mich an deine Gewohnheiten und Vorlieben erinnere, sind weder XII noch XIII optimal für dich geeignet -_^ Beides vom Kampfsystem schnell, auf Zeit und dadurch manchmal eben hektisch und unübersichtlich. Aber in XIII wirkt das alles auf mich nochmal ne Stufe heftiger, vor allem was das Tempo angeht, was man sowohl positiv als auch negativ sehen kann. Muss man eben abwarten, wie das in der finalen Fassung aussehen wird. Der zwölfte Teil ist allerdings auf jeden Fall klasse, es lohnt sich, dem mal eine Chance zu geben.

Lucleonhart
01.05.2009, 23:28
Ja das KS von FFXII ist sicherlich schnell, aber as heißt ja nicht, das es nicht strategisch ist.
Man hat schon sehr viel strategie aufzubieten um die gambits VOR den kämpfen vernünftig zu konfigurieren, in Kämpfen spezielle aktionen zu planen, etc.
Dafür machen die Kämpfe so viel mehr Laune, weil nicht jeder Kampf ein Epos von 2-3 Minuten wird obwohl man pro Gegner nur 1 Schlag braucht. *ätz* ^^

Und von FFXIII erhoff ich mir da mindestens genau so viel. *JEHA*

Enkidu
02.05.2009, 02:44
Ja das KS von FFXII ist sicherlich schnell, aber as heißt ja nicht, das es nicht strategisch ist.
Man hat schon sehr viel strategie aufzubieten um die gambits VOR den kämpfen vernünftig zu konfigurieren, in Kämpfen spezielle aktionen zu planen, etc.
Dafür machen die Kämpfe so viel mehr Laune, weil nicht jeder Kampf ein Epos von 2-3 Minuten wird obwohl man pro Gegner nur 1 Schlag braucht. *ätz* ^^
Ja, absolutes dito. Ich wollte nur darauf hinaus, dass manche Leute sich am liebsten so viel Zeit lassen wie sie für richtig halten -_^ Und so ein Spiel ist FFXII eigentlich nicht, da geht es oft heiß her und manche Kämpfe sind schon vorbei, bevor man überhaupt registriert hat, dass sie begonnen haben. Zusätzlich bewegt man auch noch die Charaktere selbst in der Umgebung umher ...

Und von FFXIII erhoff ich mir da mindestens genau so viel. *JEHA*
Vielleicht hab ich ja wirklich eine zu negative Sicht auf die Dinge, aber während ich mir sicher bin, dass auch die Kämpfe in XIII eine Menge Spaß machen werden, habe ich ein paar Punkte, die ich mir ebenfalls aus XII erhofft hatte, bereits abgeschrieben, zumindest nach unserem derzeitigen Informationsstand. Für mich war es wohltuend, schwache Gegner praktisch im Vorbeigehen plätten zu können, fast ohne ein Stehenbleiben, ohne eine Zeitverzögerung, ohne einen Wechsel in einen anderen Spielmodus. So wird das in XIII mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit leider nicht mehr sein, egal wie dynamisch und schnell die Kämpfe selbst auch sind.

Lucleonhart
02.05.2009, 20:52
So wird das in XIII mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit leider nicht mehr sein, egal wie dynamisch und schnell die Kämpfe selbst auch sind.Nananana... also wenn man sich anschaut, was die noch grundlegendes geändert haben... da wird sich noch was tun mit der schnelligkeit.
ausserdem mag ich die kampfszenen. so gross war die verzögerung net. :)

Mal was anderes, bin gespannt wie die bestias eingebaut werden. bei X merk ich grad wie gut die da (zumindest während der story) zu gebrauchen sind... bei XII waren die einfach nur laaaaahm!
I love Aufruf/GF/Espers/Aeon/Bestias!!!!

Noctis Lucius
02.05.2009, 21:36
Status der Fabula Nova Crystallis Projekte (http://final-fantasy-future.de/cms/news/neues/status-der-fabula-nova-crystallis-projekte.html)

Lucian der Graue
02.05.2009, 22:50
bei X merk ich grad wie gut die da (zumindest während der story) zu gebrauchen sind...
Zanmatou Cheater :p


Status der Fabula Nova Crystallis Projekte (http://final-fantasy-future.de/cms/news/neues/status-der-fabula-nova-crystallis-projekte.html)

Die News ist auch schon was älter (http://www.ps3hyper.com/news/nomura-co-on-ffviiacc-fabula-nova-crystallis-status/);)

Final Fantasy XIII

* Voice acting ist fast fertig
Prima, dann müsste das Skript ja auch nahezu fertig sein(Damit meine ich nicht die Story, sondern eher Sidequests,unnötiges gelaber etc.^.^). Obwohl die engl. lokalisierung wohl schon länger in der Mache ist, kommt wohl auch darauf an, ob das Spiel noch in weiteren Sprachen vertont wird.
Wenn, dann aber auch für uns, und nicht nur für die Baguette Nation^^

Final Fantasy Versus XIII
* Die Coolness wird alles vorhergehende übertreffen.

Schokobo confirmed http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_062.gif

Final Fantasy Agito XIII

* Vier Charakterdesigner arbeiten derzeit am Spiel wegen den Massen an Charakteren im Spiel.
Das kann gut sein, aber auch sehr schlecht. Viele Köche ver...
Abwarten http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/coffee.gif

Wie war das jetzt eigentlich mit der 1080p Unterstützung(für Zwischensequenzen?), nur für ps3, oder auch für 360, oder überhapt nicht :confused:

EDIT

Gab es tatsächlich eine französische Synchro? War so geschockt, dass ich mir glatt mal die französische Version getubt habe..., um festzustellen, dass auch die in englisch ist.

Ka habs ja nicht auf franz. gespielt. Aber ich meine das Ubisoft das komplett franz. lokalisieren wollte^^.

thickstone
03.05.2009, 00:48
wohl auch darauf an, ob das Spiel noch in weiteren Sprachen vertont wird.
Wenn, dann aber auch für uns, und nicht nur für die Baguette Nation^^


Gab es tatsächlich eine französische Synchro? War so geschockt, dass ich mir glatt mal die französische Version getubt habe..., um festzustellen, dass auch die in englisch ist.

Enkidu
04.05.2009, 05:53
@VersusXIII:

Die Coolness wird alles vorhergehende übertreffen.
Ja sicher. Nee im Ernst, das hört sich für mich irgendwie furchtbar an. FFXIII hat genau das richtige Maß an Coolness für mich, aber bei Versus laufen sie Gefahr, es deutlich zu übertreiben. Und wenn ich mir die Trailer so anschaue, also wie der Protagonist da einen Haufen Soldaten vermöbelt und ihm der Kugelhagel überhaupt gar nix anhaben kann, dann wirkt das auf mich eher ein bisschen lächerlich und erinnert eher an Dragonball oder sowas, nur nicht so bunt sondern alles in schwarz und grau.

Nananana... also wenn man sich anschaut, was die noch grundlegendes geändert haben... da wird sich noch was tun mit der schnelligkeit.
ausserdem mag ich die kampfszenen. so gross war die verzögerung net.
Ich hab ja schon anderswo hier darüber geschrieben. Bis zur finalen Version können sie zwar noch so einiges anstellen, aber die Grundprinzipien des Gameplays werden sich auch nicht mehr ändern. Schnell wird es sicher sein, aber mir ging es da ja auch eher um die Wirkung, die durch einen völlig eigenständigen, abgetrennten Kampfmodus entsteht. Durch diesen wird es nämlich, wie gesagt, unter anderem nicht mehr möglich sein, Gegner gleich im Vorbeigehen zu plätten.

Mal was anderes, bin gespannt wie die bestias eingebaut werden. bei X merk ich grad wie gut die da (zumindest während der story) zu gebrauchen sind... bei XII waren die einfach nur laaaaahm!
I love Aufruf/GF/Espers/Aeon/Bestias!!!!
Ich mochte die Summons in XII vom Konzept und Design her sehr gerne, wie sie z.B. alle einem Sternzeichen entsprachen, aber im Kampf waren sie wirklich nicht besonders gut zu gebrauchen und eher unpraktisch, jo. Bin auch schon gespannt, wie sie in XIII werden. Ich hoffe, es wird viele geben, mindestens wieder so zwölf bis fünfzehn Stück. In FFX wars mir einfach viel zu wenig. Wird bestimmt interessant, die Klassiker nach so vielen Jahren seit FFXI endlich wiederzusehen, besonders auf Bahamut freue ich mich. Aber ich hoffe auch, dass sie neben den ganzen alten Summons auch genug ganz neue einbauen werden, oder solche, die bis jetzt nicht so häufig vorkamen. Doomtrain würde imho sehr gut zu dem Spiel passen ^^ Und es wäre schön, wenn Garuda der Standard-Summon für das Windelement wird, denn die war wenn man sich mal ihre Vorgänger anschaut (Pandemona, Typhoon usw.) die mit Abstand beste (und schickeste *g*) ihrer Art.

Rina
04.05.2009, 16:52
Und wenn ich mir die Trailer so anschaue, also wie der Protagonist da einen Haufen Soldaten vermöbelt und ihm der Kugelhagel überhaupt gar nix anhaben kann, dann wirkt das auf mich eher ein bisschen lächerlich und erinnert eher an Dragonball oder sowas, nur nicht so bunt sondern alles in schwarz und grau.
Das versteh ich nicht. In jedem FF wird die Party beschossen, verbrannt, vereist, gepiekst oder von einem riesigen Sandwurm geschluckt.

Terra / Tina hat 50 Soldaten in einer Minute erledigt (oder so ^^ )

Plötzlich soll es lächerlich sein wenn ein agiler und schneller Schwertkämpfer gegen 10 Soldaten besteht :confused:



So sehr überzeugt mich FF XIII aber auch noch nicht... stell es mir zu sehr wie KH nur mit coolen Nomura Charakteren vor. Mal abwarten! Aber die Musik wird auf jeden Fall der Hammer :3:A

Liferipper
04.05.2009, 19:50
Plötzlich soll es lächerlich sein wenn ein agiler und schneller Schwertkämpfer gegen 10 Soldaten besteht

Nein. Aber es ist lächerlich, wenn ein agiler und schneller Schwertkämpfer gegen 10 Soldaten besteht nur um zu zeigen, wie cool er ist.
Eigentlich sollte er cool sein, weil er die 10 Soladaten plattmacht, aber anscheinend ist es hier eher so, dass er die 10 Soldaten plattmacht, weil er so cool ist.

Lucleonhart
04.05.2009, 21:02
Nein. Aber es ist lächerlich, wenn ein agiler und schneller Schwertkämpfer gegen 10 Soldaten besteht nur um zu zeigen, wie cool er ist.
Eigentlich sollte er cool sein, weil er die 10 Soladaten plattmacht, aber anscheinend ist es hier eher so, dass er die 10 Soldaten plattmacht, weil er so cool ist.Hm... Also ich ganz persönlich finde den Trailer super, erinnert mich total an Romeo und Julia's neuauflage mit LeoDiCaprio.
Und nach Zidane, Tidus und der Vaan (-_-) freu ich mich totalitär über einen richtig coolen Hauptcharakter mit Schwert, duster,... *rrrrr* genau mein Fall!!! :)

Enkidu
04.05.2009, 22:23
Das versteh ich nicht. In jedem FF wird die Party beschossen, verbrannt, vereist, gepiekst oder von einem riesigen Sandwurm geschluckt.

Terra / Tina hat 50 Soldaten in einer Minute erledigt (oder so ^^ )

Plötzlich soll es lächerlich sein wenn ein agiler und schneller Schwertkämpfer gegen 10 Soldaten besteht
Völlig andere Situation. Schau dir zunächst die Szene nochmal an - es ist eher eine kleine Armee, mindestens hundert Mann. Sie alle ballern mit Schusswaffen direkt auf Noctis (so hieß er doch?) und verfehlen ihn nicht, aber er wird trotzdem nicht getroffen dank seinem mystisch-magischen Schutzschild, aber es kommt noch viel besser. Denn davon völlig unbeeindruckt zaubert er sich eine halbe Waffenkammer von Schwertern hervor und metzelt damit alle Soldaten nieder. Die, die ihn danach noch verfolgen werden von einem magischen Rückstoß durch die Luft zurückgeworfen.
Eine vergleichbare Szene hat es in Final Fantasy soweit ich mich erinnern kann noch nicht gegeben. Sorry, imho ist das einfach Effekthascherei. Das mit dem Gewehrkugeln aufhalten soll wohl an Matrix erinnern, ist hier nur entsprechend hundert mal so übertrieben und verliert dadurch für mich seine Wirkung. Coolness entsteht für mich erst aus der Situation heraus und lässt sich schlecht als reiner Selbstzweck erzeugen wie es hier gemacht wurde. Im Prinzip könnten sie die Szene auch an einem offenen Ort spielen lassen und weiter zurückzoomen, sodass man sieht, wie der Protagonist gelangweilt gegen zehntausende von Soldaten antritt und jeden einzelnen von ihnen plättet, ohne auch nur einen Kratzer zu bekommen.
Das ist wohl auch einer der Dinge, die ich noch nie verstanden habe: Wie manche darauf kommen, es sei "cool", jemanden als ultimativ unbesiegbar darzustellen. Verdammt nochmal, Bruce Willis ist cool, wenn er in Die Hard blutüberströmt barfuß auf Scherben läuft und Fieslinge killt. Ihm sieht man nämlich auch an, dass das weh tut. In der Szene aus dem Versus Trailer würde es aber nichtmal einen Unterschied machen, ob es hundert Soldaten sind oder eine Million. Noctis bleibt unzerstörbar, weil ihn die Entwickler offensichtlich krampfhaft als unglaublich toll darstellen wollen. Zumindest bei mir erreichen sie so aber nur das Gegenteil.
Ansonsten siehe das, was Liferipper dazu gesagt hat.

So sehr überzeugt mich FF XIII aber auch noch nicht... stell es mir zu sehr wie KH nur mit coolen Nomura Charakteren vor. Mal abwarten! Aber die Musik wird auf jeden Fall der Hammer
Bin auch schon gespannt, vor allem was das Gameplay angeht. Charaktere, Story und Setting überzeugen mich bis jetzt nicht sonderlich, aber so viel wurde ja auch noch nicht gezeigt. Aber spieltechnisch könnte es das Action-RPG werden, das viele Ideen von Square Enix aus den letzten Jahren zur Serienreife bringt. War nicht mal die Rede davon, dass man darin auch ballern können wird? Vielleicht ists also mehr wie eine aufpolierte Mischung aus Kingdom Hearts und Dirge of Cerberus, mit ein paar mehr RPG-Elementen (Weltkarte!) und weiteren Extras. Die Musik wird sowieso klasse, Shimomura ist eine Meisterin ihres Fachs.

Gogeta-X
05.05.2009, 10:53
Also der erste FF versus XIII trailer hat zumindest MICH mitten ins herz getroffen. Ich stehe ja total auf eine coolnes ala Devil may Cry und da hat versus imho genau ins schwarze getroffen. Noctis ist eine coole Sau und der trailer ist zumindest Artmäßig einfach sau (cool) gemacht. ;)

Vivi5432
05.05.2009, 11:36
http://www.areagames.de/artikel/detail/FFXIII-Europaeer-sollen-weniger-als-1-Jahr-warten/100978

Angeblich soll FF13 schnell nach Amerika und Europa kommen.
Wenns stimmt, dann scheint der XBOX 360 Port ja recht zügig zu gehen :)

dread
05.05.2009, 11:53
Schnell?
Schneller ist das einzige was ich lesen kann. Schneller als 1 Jahr sind auch 11 Monate und 29 Tage.

SunnyLuke
05.05.2009, 15:22
Hm sie nehmen erstmal nur die Stimmen auf um sie dann nacher einfach nur einzufügen.
Mit den 360 arbeiten wurde wahrscheinlich noch überhaupt net angefangen.Da muss es nur Probleme geben und schwups,leiden alle drunter.

Aber ansonsten,sehr schön.
Ende 09 ausgiebig Zeit die JAP Version zu spielen bis dann die US erscheint und wahrscheinlich dann nochma ein 3/4 Jahr bis die International nach der PAL erscheint.Und danach erscheint wahrscheinlich schon der Interessante Teil,Versus XIII
So lob ich mir das - Genau auf meinen Terminplan ausgerichtet <3

Rina
05.05.2009, 17:09
LeoDiCaprio.
(...) Zidane (...) und der Vaan (-_-)
:hehe:nton:


Völlig andere Situation. (...) Noctis bleibt unzerstörbar, weil ihn die Entwickler offensichtlich krampfhaft als unglaublich toll darstellen wollen.
Aber nachdem oder bevor man ARPG selbst hunderte von Gegnern besiegt hat.

Ich weiß aber was du meinst. Ein Bruce Willis schafft es in einem FF meist nur zu einem... unwichtigen Nebenchara (Auron ^^' ) . Jedenfalls in letzter Zeit.

Aber in RPGs sieht man öfters auch leider das Gegenteil, solange man selbst eingreifen kann kann einem kein Gegner was anhaben und dann plötzlich kann der Gegner flüchten, sich regenerieren etc. oder wird plötzlich stärker.

Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen und hoffe es auch nicht dass solche Szenen öfters vorkommen. Dann wäre diese Szene einzigartig und naja... 'cool' http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_062.gif


Aber ansonsten,sehr schön.
Ende 09 ausgiebig Zeit die JAP Version zu spielen bis dann die US erscheint und wahrscheinlich dann nochma ein 3/4 Jahr bis die International nach der PAL erscheint.Und danach erscheint wahrscheinlich schon der Interessante Teil,Versus XIII
So lob ich mir das - Genau auf meinen Terminplan ausgerichtet <3
Den Umständen entsprechend perfekt - aber der Termin für USA und Europa könnte auch ruhig zeitnah ausfallen :3 !

Diomedes
05.05.2009, 17:14
@XIII


FFXIII hat genau das richtige Maß an Coolness für mich, aber bei Versus laufen sie Gefahr, es deutlich zu übertreiben.
Hab ich das falsch in Erinnerung, oder war dir FFXIII nicht anfangs genauso maßlos übertrieben, auf Effekte getrimmt, und deswegen automatisch oberflächlich? ;)
Aber an sich sehe ich das ähnlich. Dazu gleich noch mehr.


Aber ich hoffe auch, dass sie neben den ganzen alten Summons auch genug ganz neue einbauen werden, oder solche, die bis jetzt nicht so häufig vorkamen. Doomtrain würde imho sehr gut zu dem Spiel passen
Egal auf welche Weise die Summons eingebaut werden, Doomtrain kommt wegen der Größe wohl nicht in Frage. ^^
Da die Summons in FFXIII offenbar humanoid konzipiert sind, wäre es schön, wenn solche Klassiker wie Golem und Odin mal wieder als Summons auftreten würden. Auch Alexander ist seit FFVIII schon nicht mehr benutzbar gewesen, und eine gigantische Maschiene würde an sich auch ins Bild von FFXIII passen.

@VersusXIII


Völlig andere Situation. Schau dir zunächst die Szene nochmal an - es ist eher eine kleine Armee, mindestens hundert Mann. Sie alle ballern mit Schusswaffen direkt auf Noctis (so hieß er doch?) und verfehlen ihn nicht, aber er wird trotzdem nicht getroffen dank seinem mystisch-magischen Schutzschild, aber es kommt noch viel besser. Denn davon völlig unbeeindruckt zaubert er sich eine halbe Waffenkammer von Schwertern hervor und metzelt damit alle Soldaten nieder.
Tatsächlich ist mir wesentlich extremer aufgefallen, dass der Kerl wie in Kingdom Hearts 2 Häuser hochlaufen kann, als ob es das normalste der Welt wäre.
Ich hatte ja eigentlich gehofft, dass VersusXIII wirklich ein Experiment ist, das neue Impulse setzen kann, und neue Anregungen für die Hauptserie liefert, statt dessen sieht es so aus, als würde eigentlich nur alles, was man "cool" findet, aus anderen Teilen herausgenommen, in einen Topf geschmissen, umgerührt, und heraus kommt eine Suppe die keinen Eigengeschmack mehr hat.
Diese in Düsternis gehüllte Welt sieht verdächtig nach der Anders-Welt in KH2 aus, ein geheimnisvoller Kapuzenmann der haargenau so aussieht wie Rufus in AC (der wiederum von Ansem kopiert wurde), taucht auch noch auf, und aus unerfindlichen Gründen tragen so ziemlich alle Leute wieder schwarz, außer Stella. Diese Mafia-Gruppe, die an dem Tisch versammelt ist, erinnert einen leicht an die Turks. Was die Gang um Noctis angeht (der vom Outfit dem Trio um Kadaaj, Loz und Yazoo entsprungen zu sein scheint), könnte ebenfalls jeder genauo gut in der FFVII-Comp aufgetreten sein. Das abwechslungsarme Charadesign von Nomura erschöpft sich hier wirklich an mangelnder Kreativität: Immergleiche metrosexuelle Frisuren und Gesichtszüge mit dem immergleichen Körperbau eines Vorzeigeteenagers. Was in AC schon übertrieben wurde, artet hier ins Extreme aus.
Und auch was die Persönlichkeit angeht, scheint soweit auch niemand wirklich neues dabei zu sein, denn nach der offiziellen Charakterbeschreibung klingt Noctis 1:1 wie eine Neuauflage von Squall.


Also der erste FF versus XIII trailer hat zumindest MICH mitten ins herz getroffen. Ich stehe ja total auf eine coolnes ala Devil may Cry und da hat versus imho genau ins schwarze getroffen.
Das kann man so aber nicht miteinander vergleichen.
Devil May Cry nimmt sich selbst nichtmal halb so ernst wie VersusXIII. Dante ballert zu Metal-Musik ein paar Sensenschwingern den Schädel weg, lässt coole Sprüche fallen, und bekämpft superstarke Dämonen.
In VersusXIII sehen wir einen trübsinnig schauenden Kerl, der zum Lachen in den Keller geht, und ohne jede Leidenschaft mal gerade hunderte von Gegnern niedermacht, während im Hintergrund schon fast andächtige Musik läuft. Durch die Musik und die Szenerie wird versucht, dem ganzen eine Ernsthaftigkeit aufzudrücken, die durch einen (soweit) ziemlich formatlosen Charakter und aufgesetzt abgedrehte Choreographie wiederum ins Lächerliche gezogen wird.

Letztlich ist es immer eine Geschmacksfrage, aber für mich passen die Dinge in DMC wesentlich besser zusammen, als es soweit in VersusXIII den Anschein macht. Dante ist eben der Typ für Abgedrehtes, entsprechend glaubhaft kommen auch seine Stunteinlagen rüber. Bei Noctis sieht es dagegen nach Schema F aus.

Aber ganz heruntermachen will ich das Spiel nicht. Natürlich, weil zum Spiel selbst soweit einfach noch zu wenig gesagt wurde, aber es gibt auch sonst noch ein paar Lichtblicke, angefangen bei Stella (wie treffend ^^).
Zwar wurde das noch nicht so explizit festgestellt, und es wird sich wohl auch erst im Spiel selbt zeigen, aber sie scheint als Gegenstück zu Noctis den Antagonistenpart zu erfüllen, was hinsichtlich des Alters und des Erscheinungsbildes sowie aufgrund diverser gezeigter Szenen ein außerordentliches Potential verspricht. Denn selten erschien ein Antagonist so menschlich und in so direkter Beziehung zum Hauptcharakter. Selbst Sephiroth, der mit Clouds Vergangenheit so verwurzelt ist, bleibt über das Spiel hinweg eher ein Mythos, eine Schattengestalt, die man außerhalb der Rückblenden nicht mehr als Menschen wahrnehmen kann.
Andersherum ist es bei Vayne: Er hat nichts außergewöhnliches an sich, aber steht der Truppe auch nie direkt gegenüber (außer natürlich am Schluss).
Es wäre schön, wenn Stella etwa so eine Rolle einnimmt wie Cifer, vielleicht noch etwas intensiver.

Ein weiteres Detail, das Hoffnung macht, ist die Kulisse. Von diesem "Reality"-Satz mal abgesehen, scheint man in VersusXIII Wert darauf zu legen, eine Welt zu zeigen, die der heutigen gleicht, und dadurch die Ereignisse vielleicht auch nachfühlbarer macht. Hinzu kommt, dass es bisher in der Serie noch eine Ausnahme war, dass sich das Geschehen so in einer städtischen Umgebung abspielt, und entsprechend selten wurde versucht, die doch sehr spezielle Atmosphäre solcher Umgebungen einzufangen.
Nun würde man natürlich FFVII und VIII als Beispiel nennen wollen, teilweise auch VI. Das ist soweit auch richtig, und eventuell werden wir ähnliches in FFXIII selbst auch wiederfinden, aber dazu muss man sagen, dass Midgar als Stadt eher wie ein gigantischer Mikrokosmos fern der Realität gewirkt hat. Die Slums vermitteln einfach eine ganz andere Stimmung, als man es von einer Stadt her kennt. Und wenngleich FFVIII mit Timber oder Deling City schon nahe an der Gegenwart war, so gingen die Städte in der Geschichte eher unter. Es waren kleine Zwischenstationen, die man einmal besucht, und danach nie wieder. Von ihrer Bedeutung blieben sie eher zweitrangig, anders als etwa Lindblum und Alexandria in FFIX, wo man immer mal wieder hinkam.

Zwar bleibt noch abzuwarten, wie es in VersusXIII letztlich genau abläuft, aber zumindest vom Ansatz her denke ich, dass es ein großartiges Spielgefühl vermitteln kann.

Lucian der Graue
05.05.2009, 17:19
http://www.areagames.de/artikel/detail/FFXIII-Europaeer-sollen-weniger-als-1-Jahr-warten/100978

War ja alles schon mehr oder weniger bekannt.

Wir haben z. B. schon angefangen englische Stimmen aufzunehmen und die Übersetzung der Texte ist ebenfalls in vollem Gange.
Hmm....höre ich da etwa "es wird nur eine englische und japanische Sprachausgabe geben" heraus :o
Dann brauch ich auch keine dt. Texte....besonders bei Zwischensequenzen nervt das einfach, man hört englisch und ließt deutsch :hehe:nton: Schon gar nicht wenn es 1 halbes Jahr dauert, sie zu implementieren....

angefangen.Da muss es nur Probleme geben und schwups,leiden alle drunter.

Maybe ;)
Kommt wohl drauf an, wie Multiplattformfähig die crystal Engine letztendlich ist.


Ich weiß aber was du meinst. Ein Bruce Willis schafft es in einem FF meist nur zu einem... unwichtigen Nebenchara (Auron ^^' ) . Jedenfalls in letzter Zeit.
Laut gametrailers (http://www.gametrailers.com/player/48867.html) sind alle ff chars P.A.B's >:(:p>:(


Den Umständen entsprechend perfekt
:hehe:nton:

Rai-Jin
05.05.2009, 18:28
Völlig andere Situation. Schau dir zunächst die Szene nochmal an - es ist eher eine kleine Armee, mindestens hundert Mann. Sie alle ballern mit Schusswaffen direkt auf Noctis (so hieß er doch?) und verfehlen ihn nicht, aber er wird trotzdem nicht getroffen dank seinem mystisch-magischen Schutzschild, aber es kommt noch viel besser. Denn davon völlig unbeeindruckt zaubert er sich eine halbe Waffenkammer von Schwertern hervor und metzelt damit alle Soldaten nieder. Die, die ihn danach noch verfolgen werden von einem magischen Rückstoß durch die Luft zurückgeworfen.
Eine vergleichbare Szene hat es in Final Fantasy soweit ich mich erinnern kann noch nicht gegeben. Sorry, imho ist das einfach Effekthascherei. Das mit dem Gewehrkugeln aufhalten soll wohl an Matrix erinnern, ist hier nur entsprechend hundert mal so übertrieben und verliert dadurch für mich seine Wirkung. Coolness entsteht für mich erst aus der Situation heraus und lässt sich schlecht als reiner Selbstzweck erzeugen wie es hier gemacht wurde. Im Prinzip könnten sie die Szene auch an einem offenen Ort spielen lassen und weiter zurückzoomen, sodass man sieht, wie der Protagonist gelangweilt gegen zehntausende von Soldaten antritt und jeden einzelnen von ihnen plättet, ohne auch nur einen Kratzer zu bekommen.
Das ist wohl auch einer der Dinge, die ich noch nie verstanden habe: Wie manche darauf kommen, es sei "cool", jemanden als ultimativ unbesiegbar darzustellen. Verdammt nochmal, Bruce Willis ist cool, wenn er in Die Hard blutüberströmt barfuß auf Scherben läuft und Fieslinge killt. Ihm sieht man nämlich auch an, dass das weh tut. In der Szene aus dem Versus Trailer würde es aber nichtmal einen Unterschied machen, ob es hundert Soldaten sind oder eine Million. Noctis bleibt unzerstörbar, weil ihn die Entwickler offensichtlich krampfhaft als unglaublich toll darstellen wollen. Zumindest bei mir erreichen sie so aber nur das Gegenteil.
Ansonsten siehe das, was Liferipper dazu gesagt hat.

Ich danke dir von ganzen Herzen! Du sparst mir echt die Energie. Allein diese Szene turnt das spiel für mich nur noch mehr ab (ich bin trotzdem noch geil genug drauf). Ich will jetzt erst garnicht anfangen weil Enkidu mir völlig aus der Seele geredet hat, vor allem das was Bruce Willis angeht. SO muss das sein.

Nero
06.05.2009, 16:04
http://www.youtube.com/watch?v=BVPUGy9yJEk
Warum werden Helden als unglaublich dargestellt ? :hehe:nton:

Weil wenn die Helden schwach wären, sie keine Helden wären. Was wäre Superman ohne Superkräfte ? Was wäre Spider-Man ohne Superkräfte ? Was wäre z.B. ein Zidane, ders nicht schafft Garnet vor den Clownbrüdern zu retten ? Helden sollen superstark sein und /sollen/ überlegen sein und zeigen, dass es sie kaum Kraft kostet, dadurch sieht der andere nämlich noch älter aus. Das beste Beispiel dafür ist wohl Dragon Ball. Warum kann sich wohl jeder denken, ich sag nur SS1,SS2,SS3,SS4,Gogeta,SSGogeta,..

Keine Sorge, einen Game Over Bildschirm wirds trotzdem geben ;)

Rai-Jin
06.05.2009, 16:13
http://www.youtube.com/watch?v=BVPUGy9yJEk
Warum werden Helden als unglaublich dargestellt ? :hehe:nton:

Weil wenn die Helden schwach wären, sie keine Helden wären. Was wäre Superman ohne Superkräfte ? Was wäre Spider-Man ohne Superkräfte ? Was wäre z.B. ein Zidane, ders nicht schafft Garnet vor den Clownbrüdern zu retten ? Helden sollen superstark sein und /sollen/ überlegen sein und zeigen, dass es sie kaum Kraft kostet, dadurch sieht der andere nämlich noch älter aus. Das beste Beispiel dafür ist wohl Dragon Ball. Warum kann sich wohl jeder denken, ich sag nur SS1,SS2,SS3,SS4,Gogeta,SSGogeta,..

Keine Sorge, einen Game Over Bildschirm wirds trotzdem geben ;)

Du hast Enki's Post anscheinend nicht richtig durchgelesen/verstanden.
Es geht keineswegs darum, dass die Helden schwach sein sollen.

Nocci
06.05.2009, 16:14
Jetzt weiß ich auch, warum ihr alle schon die Demo zocken konntet und ich meine erst heute abholen durfte...

http://img4.imageshack.us/img4/8972/ffviiacc.jpg

So hat mich die Demo jetzt schon mehr gekostet, als mich wohl das fertige Spiel kosten wird XD

Aber was soll's, wenigstens is es jetzt da 8)

Edit:
Kann es sein, dass das Bild net gescheit lädt?

Nero
06.05.2009, 17:04
Du hast Enki's Post anscheinend nicht richtig durchgelesen/verstanden.
Es geht keineswegs darum, dass die Helden schwach sein sollen.
Sondern darum, dass er nicht versteht, warum alle unbesiegbare Helden toll finden. ;)
Wenn dir/euch ein Held lieber wäre, der erstmal 4 Finger, ein Bein und seine Leber verlieren müsste, um den Bösewicht zu besiegen, ist das eure Sache. Aber ich denke es wäre schon etwas doof in dem ersten Trailer über ein Final Fantasy den Helden zu sehen, wie er grad von ein paar Lv. 1 Soldaten verprügelt wird und dann anfängt zu heulen, oder ? Mal ehrlich, die Soldaten sind nichts. Die sind schwach und so wird mit ihnen auch umgegangen. Das ist ihr Job, genau so wie Dingos und Schattenlurche, die kann man Stundenlang bekämpfen, ohne wirklich Schaden zu kriegen. Letztendlich ists auch so im Spiel.

Diomedes
06.05.2009, 17:05
@ Nero
Lies dir die Beiträge anderer Leute durch und versuche sie zu verstehen, ehe du etwas zum Thema sagen willst, oder lass es ganz bleiben.
Äpfel mit Birnen vergleichen und Beispiele heranziehen, die noch nichtmal den eigenen Standpunkt untermauern, tragen in keinster Weise zu einer Diskussion bei.

Mal abgesehen davon, dass du Heldentum, wie offenbar auch viele andere Leute, in ihrem Wesensgehalt völlig falsch verstanden hast.
Ein Held ist eben nicht jemand, der übermenschliche Kräfte wie selbstverständlich einsetzt um alles und jeden zu retten. Ironischerweise ist genau das eine der Botschaften, die man versucht, in FFIX zu vermitteln.



Kann es sein, dass das Bild net gescheit lädt?
Bei mir gings zuerst auch nicht, aber während dem Schreiben eines Beitrages läd es problemlos... Oo

Und mein Beileid wegen deiner exorbitanten Gebühr. Ich hätt mich bei sowas schwarzgeärgert. ^^

Nero
06.05.2009, 17:47
Warum denn auch nicht ? Ich finds lustig, wie man jemanden schon nicht leiden kann anhand von Dingen, die in den ersten 2. Trailern vorkamen. Ihr heult hier rum, weil der Kerl in einem Final Fantasy, wo man schon gegen eine Hexe aus der Zukunft in einer andern Dimension, gegen mutierte Sephiroths und das Böse selbst gekämpft hat, auf Wänden laufen kann und die Soldaten hier ausschlachtet und dabei keine Miene verzieht. Ich denke, dass er es einfach nur satt ist (verfolgt zu werden) und macht das nicht zum ersten Mal. Gut, wenn ihr ihn schon von der Optik nicht leiden könnt, weil ihr Nomura satt habt, kann ich nichts gegen sagen, da es Geschmackssache ist. Ich persönlich bin zufrieden, weil ich einfach nicht so hohe Ansprüche, wie ihr habe. Wozu auch ? Mein Gott es ist ein Spiel mit höchstwahrscheinlich dem "Ab 12" oder "Ab 16" aufkleber drauf. Nun was glaub ihr würde diese Zielgruppe mehr interessieren, irgendein alter Kerl oder son Milchbubi, der noch nicht voll ausgewachsen ist ? Letztendlich will man sich mit dem Helden auch irgendwo identifizieren. Und wenn der schonmal auf Wänden laufen kann und Kugeln aufhalten kann ohne wirklich nen Finger zu krümmen, was brauchste mehr für den ersten Trailer ?


Gut vielleicht gehör ich wirklich nicht hier hin und sollte diese Sektion zukünftig meiden, denn jedes Mal, wenn ich hier lese und immer einen kleinen Funken an Hoffnung besitze, dass jemand das Bild/den Trailer/what ever genau so toll fand wie ich, treffe ich nur auf ein paar unzufriedene Zocker, die absolut jeden Pixel auseinander nehmen und sich darüber aufregen. Ich mein, warum kommt ihr überhaupt hierher und seid Fans der Serie, wenn ihrs doch eh scheiße findet ? Ich finde man sollte ein Forum für die Leute eröffnen, die das Spiel toll finden, selbst wenns nicht perfekt ist und das hier für die lassen, die eh nur vom jedem neuem Final Fantasy ein Final Fantasy 6 in aufpolierter Forum, wieso auch immer erwarten (oder so ähnlich).

Ashrak
06.05.2009, 17:48
Sondern darum, dass er nicht versteht, warum alle unbesiegbare Helden toll finden. ;)
Wenn dir/euch ein Held lieber wäre, der erstmal 4 Finger, ein Bein und seine Leber verlieren müsste, um den Bösewicht zu besiegen, ist das eure Sache. Aber ich denke es wäre schon etwas doof in dem ersten Trailer über ein Final Fantasy den Helden zu sehen, wie er grad von ein paar Lv. 1 Soldaten verprügelt wird und dann anfängt zu heulen, oder ? Mal ehrlich, die Soldaten sind nichts. Die sind schwach und so wird mit ihnen auch umgegangen. Das ist ihr Job, genau so wie Dingos und Schattenlurche, die kann man Stundenlang bekämpfen, ohne wirklich Schaden zu kriegen. Letztendlich ists auch so im Spiel.
Schwach? Das war ein ganzer Zug vollgepackt mit einer ausgebildeten Spezial-Einheit, bewaffnet bis an die Zähne. Zudem ist Heldentum nicht kausal an Superkräfte gekoppelt, die einen zum totalen Lord of Ownage machen. Gerade wo du schon Beispiele aus West-Comics bringst, solltest du den wohl beliebtesten von allen nicht vergessen: Batman. Und natürlich auch seinen direkten Gegenpol, den Joker. Beide haben keinerlei Superkräfte und sind die wohl größten Publikumsmagneten von den Personen in der Liga, die du aufgezählt hast.
Und das kommt nicht daher, dass sie ihre Gegner wie Pappfigürchen zerfetzen, sondern dass sie durchaus menschliche Schwächen haben und auch eine Niederlage einstecken konnten. Oder hätte Nomura den Schneid, Noctis das Rückgrat zu brechen, wie es bei der Fledermaus geschah?

Und ich weiß ja nicht wie es anderen geht, aber ich finde diese übersteigerten Superkräfte (neben Enkidus genannten Gründen) auch noch zusätzlich aus der Perspektive ziemlich hinderlich, weil man bereits nach kurzer Zeit eine Erwartungshaltung aufbaut.
Wer so mächtig ist, kann sich nämlich logischerweiße auch problemlos durch die versammelte königliche Armee durchschweißen. Was muss man da dann noch einbauen, um den Spieler an das Geschehen zu binden? Zumindest menschliche Gegner verlieren so jegliche Bedeutung. ShinRa wäre doch nicht ansatzweiße von Avalanche so gefürchtet gewesen, wenn Barret sie im Alleingang weggepustet hätte wie Noctis im Trailer. Oder der Kampf zwischen den Gardens in VIII, ebenfalls einer der genialsten Momente der gesamten Serie. Ernsthaft, damit nimmt man sich doch tausende Möglichkeiten, einen spannenden Dramaturgiebogen aufzubauen.

Lucleonhart
06.05.2009, 17:48
Was möchte mir Rina mit diesem netten Pokemon sagen? *g* Kann ja wohl keiner bestreiten, das der Versus Trailer ungemein rüberkommt wie Romeo und Julia... huh?

Und auch wenn es anscheinend erstmal darum geht hier über "Heldentum" zu philosophieren... Man darf selber eine andere Einstellung dazu haben, oder?
Mir gefallen Hauptcharaktere wie Zidane, Tidus und Vaan absolut überhaupt nicht, daher freue ich mich sehr, das SE mit 13(vs) wieder in die Richtung von 7 und 8 geht. (und das ist selbstverständlich alles IMHO).

*smiley suchen geht* ... :hehe:nton: *g*

Nero
06.05.2009, 18:09
Schwach? Das war ein ganzer Zug vollgepackt mit einer ausgebildeten Spezial-Einheit, bewaffnet bis an die Zähne. Zudem ist Heldentum nicht kausal an Superkräfte gekoppelt, die einen zum totalen Lord of Ownage machen. Gerade wo du schon Beispiele aus West-Comics bringst, solltest du den wohl beliebtesten von allen nicht vergessen: Batman. Und natürlich auch seinen direkten Gegenpol, den Joker. Beide haben keinerlei Superkräfte und sind die wohl größten Publikumsmagneten von den Personen in der Liga, die du aufgezählt hast.
Und das kommt nicht daher, dass sie ihre Gegner wie Pappfigürchen zerfetzen, sondern dass sie durchaus menschliche Schwächen haben und auch eine Niederlage einstecken konnten. Oder hätte Nomura den Schneid, Noctis das Rückgrat zu brechen, wie es bei der Fledermaus geschah?

Und ich weiß ja nicht wie es anderen geht, aber ich finde diese übersteigerten Superkräfte (neben Enkidus genannten Gründen) auch noch zusätzlich aus der Perspektive ziemlich hinderlich, weil man bereits nach kurzer Zeit eine Erwartungshaltung aufbaut.
Wer so mächtig ist, kann sich nämlich logischerweiße auch problemlos durch die versammelte königliche Armee durchschweißen. Was muss man da dann noch einbauen, um den Spieler an das Geschehen zu binden? Zumindest menschliche Gegner verlieren so jegliche Bedeutung. ShinRa wäre doch nicht ansatzweiße von Avalanche so gefürchtet gewesen, wenn Barret sie im Alleingang weggepustet hätte wie Noctis im Trailer. Oder der Kampf zwischen den Gardens in VIII, ebenfalls einer der genialsten Momente der gesamten Serie. Ernsthaft, damit nimmt man sich doch tausende Möglichkeiten, einen spannenden Dramaturgiebogen aufzubauen.
Mal davon abgesehen, dass ich Marvel um einiges besser finde, als DC Comics, ist Batman ja wirklich ein schönes Beispiel. Vergiss mal alles, was du über ihn und seine Geschichte weißt. Was siehst du ? Einen maskierten eiskalten Kerl, der mit seinen Opfern spielt und so gut wie allen seinen Gegnern überlegen ist mit seinen Spielzeugen. Nur Joker, der der ERZFEIND ist kann was gegen ihn ausrichten. Willst du die paar "königliche schwerbewaffnete" Soldaten wirklich mit Joker vergleichen ? In der Öffentlichkeit ist Bruce ein superreicher (und im Film ständig mit neuen Frauen "geschmückter") arroganter Publikumsliebling. Sowas nennst du einen Superhelden ? Nein, du erzählst mir gleich über seine Eltern, die ganzen Robins und etc. und /das/ macht ihn letztendlich aus. Kannst du sowas über Noctis behaupten, hast dus schon durch ? Ich glaube nicht ;)

SunnyLuke
06.05.2009, 18:53
Wird doch sowieso auf sowas hinauslaufen das man am Anfang zum Tutorial den Über-Noctis spielen wird und er dann innerhalb der Story am Anfang all die Fähigkeiten durch nen Hinterhalt verliert.
Dann hat man wieder den Schwächling den man zum Helden pushen darf.

Ich hätts zwar lieber so das man einfach nur alles zerfetzen kann mit Noctis - Der Char hat Style ohne Ende,seine Bewegungen wurden perfekt umgesetzt und das übertrieben wie z.B in einem Devil May Cry.
Hoffe ja stark das man von Noctis in der Zukunft noch viel sehen wird,wenn auch nur in diversen Dissidia etc spielen.

Diomedes
06.05.2009, 18:53
Ach du liebe Zeit... :D
Muss man wirklich hier Riesenschilder aufhängen, wo ganz groß drauf geschrieben steht, dass jeder Mensch nur für sich selbst spricht und keine Ansicht nach absoluter Wahrheit strebt, damit wirklich endgültig und ein für alle mal jeder von dieser Selbstverständlichkeit überzeugt ist?!

Das ist ja zum davonlaufen, wenn eine mittlere Katastrophe ausbricht, nur weil ein Satz nicht dem 08-15-IMHO-Gewäsch-Format entspricht, oder die Correctness nicht in ihrem vollen Umfang unter jeden Beitrag in aller Ausführlichkeit dargelegt und betont wird.


Gut vielleicht gehör ich wirklich nicht hier hin und sollte diese Sektion zukünftig meiden, denn jedes Mal, wenn ich hier lese und immer einen kleinen Funken an Hoffnung besitze, dass jemand das Bild/den Trailer/what ever genau so toll fand wie ich, treffe ich nur auf ein paar unzufriedene Zocker, die absolut jeden Pixel auseinander nehmen und sich darüber aufregen. Ich mein, warum kommt ihr überhaupt hierher und seid Fans der Serie, wenn ihrs doch eh scheiße findet ?
Das meinst du doch jetzt hoffentlich nicht ernst?
Wenn du dir die Mühe machst, die Beiträge genau zu lesen und den Standpunkt anderer Leute zu begreifen, wirst du feststellen, dass nicht JEDER ALLES schlecht findet.
Und so weit solltest du tatsächlich sein, aus Überzeugung zu einer eigenen Meinung zu gelangen, und wegen den Gegenpositionen anderer nicht gleich Bauchschmerzen zu bekommen.
Du kannst deine Meinung frei äußern, und sagen, dass das Spiel dir vom ersten Eindruck gut gefällt. Da spricht überhaupt nichts dagegen. Wenn du das ganze noch begründen willst, oder andere von deiner Position überzeugen willst, dann ist dir das genauso überlassen. Ob dir das auch gelingt, ist eine andere Frage.


Ich finde man sollte ein Forum für die Leute eröffnen, die das Spiel toll finden, selbst wenns nicht perfekt ist und das hier für die lassen, die eh nur vom jedem neuem Final Fantasy ein Final Fantasy 6 in aufpolierter Forum, wieso auch immer erwarten (oder so ähnlich).
Wer ein Forum braucht, in dem alle nur fröhlich sind und alles toll finden, und im Kreis sitzend sich die Hände halten, braucht gar kein Forum. Homogenität ist nämlich vor allem eins: langweilig!


Mein Gott es ist ein Spiel mit höchstwahrscheinlich dem "Ab 12" oder "Ab 16" aufkleber drauf. Nun was glaub ihr würde diese Zielgruppe mehr interessieren, irgendein alter Kerl oder son Milchbubi, der noch nicht voll ausgewachsen ist ? Letztendlich will man sich mit dem Helden auch irgendwo identifizieren. Und wenn der schonmal auf Wänden laufen kann und Kugeln aufhalten kann ohne wirklich nen Finger zu krümmen, was brauchste mehr für den ersten Trailer ?
Nur weil es kommerziell augenscheinlich das erfolgversprechendste Konzept ist, muss man es nicht beklatschen. Nichts gegen abgedrehte Stunts, aber wie ich bereits schonmal sagte, stilistisch ists ein Graus. Es wirkt aufgesetzt, unglaubwürdig und ermüdend. Einfach deswegen, weil ein Maximum an Choreographie und Action nicht das höchste der Gefühle ist, was man visuell umsetzen kann, aber genau so gehandhabt wird.
Auch versteh ich nicht, wie solche Einlagen es dem Spieler erleichtern sollen, sich mit der Figur zu identifizieren.


Und auch wenn es anscheinend erstmal darum geht hier über "Heldentum" zu philosophieren... Man darf selber eine andere Einstellung dazu haben, oder?
Fang du jetzt nicht auch noch an... -_-
Ich sehe die Glorifizierung von Superkräften und die dadurch vermittelten Werte eben als kritisch an, und finde, dass sowas mit Heldentum nicht wirklich viel zu tun hat, aber wenn du das nicht so eng oder anders siehst, solls mir auch recht sein. ;)


und das ist selbstverständlich alles IMHO
Und wehe demjenigen, der dir was anderes unterstellt. ^^

Ansonsten stimme ich Ashraks Beitrag voll und ganz zu. Auch wenn es selbstverständlich IHHO ist! :o

Ashrak
06.05.2009, 18:56
Mal davon abgesehen, dass ich Marvel um einiges besser finde, als DC Comics, ist Batman ja wirklich ein schönes Beispiel. Vergiss mal alles, was du über ihn und seine Geschichte weißt. Was siehst du ? Einen maskierten eiskalten Kerl, der mit seinen Opfern spielt und so gut wie allen seinen Gegnern überlegen ist mit seinen Spielzeugen. Nur Joker, der der ERZFEIND ist kann was gegen ihn ausrichten. Willst du die paar "königliche schwerbewaffnete" Soldaten wirklich mit Joker vergleichen ? In der Öffentlichkeit ist Bruce ein superreicher (und im Film ständig mit neuen Frauen "geschmückter") arroganter Publikumsliebling. Sowas nennst du einen Superhelden ? Nein, du erzählst mir gleich über seine Eltern, die ganzen Robins und etc. und /das/ macht ihn letztendlich aus.
Ich finde auch, dass Batman ein super Beispiel ist, danke. ;) Und was ich an Batman sehe ist ein eiskalter (check), berechnender (check) Kerl, der seinen Feinden nicht durch Superpower überlegen ist, sondern durch Verstand und hartes Training (fail). Wenn man ihn umkreist und aus vollen Rohren auf ihn schießt, stirbt auch Batman. Er ist kein unsterblicher. Und genau die negativen Eigenschaften die du jetzt an ihm aufgezählt hast, machen ihm beim Publikum so beliebt. Irgendjemand vom Regie-Staff hat in einem Interview mal ausgesagt, dass Superman so ist, wie wir gerne wären und Batman so wie wir sind. Und das Batman aufgrund dessen so beliebt ist.
Allgemein denke ich aber, dass du nicht verstanden hast, was ich sagen wollte. Superkräfte prägen sich einen nicht ein, sondern Taten, seien sie heroischer oder antagonistischer Natur. Taten die so außergewöhnlich und aufopferisch waren, dass man einfach anerkennend nicken muss. Anders ausgedrückt: Helden werden nicht geboren, sondern gemacht! (sprich, Superkräfte haben nichts mit Heldentum zu tun)

Nehmen wir mal ein paar simple Beispiele aus Anime, die du sicher kennst:
Lysop! Wieviele Punkte auf der Coolness-Skala ist der hochgeschossen, als er sich bei Water 7 mit Ruffy duellierte? Er hatte im Gegensatz zu Ruffy keinerlei Superkräfte und hat sich eisern auf den Kampf vorbereitet und dabei so tief in die Trickkiste gegriffen, wie es nur überhaupt ging. Darüber wird man auch später noch reden.
Oder Oberteufel Piccolo (wo du schon vorhin Dragonball als Beispiel brachtest). So ziemlich jeder der damals nur den Animé kannte, dachte sich anno dazumals wohl, als er Shen Long getötet hatte: scheiße! Zugegebenermaßen hat ihm erst seine obligatorische Macht dies ermöglicht, aber er hätte auch den viel einfacheren Weg gehen können und in einer Woche um den Globus ziehen und alles an Leben ausrotten können. Stattdessen annulliert er sämtliche Gesetze und läutet so eine Ära von Mord und Totschlag ein, schonmal so von Mensch zu Mensch. Und die Aktion mit dem "Ich puste jedes Jahr einen Bezirk weg" war auch so ein genialer Bringer. 47 Jahre Angst und Schrecken!

Aber ich denke, ich beende hier meine Ausführungen. Ich weiß ja wie Enkidu Toriyama gegenüber eingestellt ist. :)



Kannst du sowas über Noctis behaupten, hast dus schon durch ? Ich glaube nicht ;)Kann ich wirklich nicht, ja. Aber wie ich bereits in meinem zweiten Absatz ausführte: was willst du noch an großer sozialer Interaktion bringen, wenn er die Elitetrupps des Feindes mit solcher Leichtigkeit wegpustest? Gerade der Kampf der Garden war doch ein super Beispiel dafür, wie man "Kanonenfutter" des Feindes intelligent platziert und so ein großes Feuerwerk zelebriert.
Bei VsXIII fällt das definitiv flach, wenn er eh schon einen Trupp aus fünfzig Mann ALLE AUF EINMAL ohne die geringsten Probleme tötet.

Lucleonhart meinte ja, dass er es schön findet, dass man sich bei VsXIII wieder von Zidane und Co entfernt und sich stattdessen Squall und Konsorten annähert (siehe hier nochmal meine Ausführung weiter oben!). Aber gerade das ist nicht der Fall. Auch Squall hat ganz unten begonnen, wie man am Intro von VIII sieht. Das war ein stinknormaler Schwertkampf von Mann zu Mann, den ich übrigens auch heute noch schätze. Auch ein ganzes Stück später auf der Parade, als sie Edea gegenüber standen, war Squall noch innerhalb menschlicher Dimensionen.

Rina
06.05.2009, 19:40
Aber ich denke es wäre schon etwas doof in dem ersten Trailer über ein Final Fantasy den Helden zu sehen, wie er grad von ein paar Lv. 1 Soldaten verprügelt wird und dann anfängt zu heulen, oder ?
True.

Gut vielleicht gehör ich wirklich nicht hier hin und sollte diese Sektion zukünftig meiden, denn jedes Mal, wenn ich hier lese und immer einen kleinen Funken an Hoffnung besitze, dass jemand das Bild/den Trailer/what ever genau so toll fand wie ich, treffe ich nur auf ein paar unzufriedene Zocker, die absolut jeden Pixel auseinander nehmen und sich darüber aufregen. Ich mein, warum kommt ihr überhaupt hierher und seid Fans der Serie, wenn ihrs doch eh scheiße findet ?
Es gibt unterschiedliche Arten Emotionen zu äussern ^w^

Wie gesagt, eine gesunde Skepsis ist angebracht. Ein ARPG mit vernünftiger Story, coolen Charas und einem genialen Soundtrack finde ich ehrlich gesagt ein Traum ^.^ . Aber erst mal abwarten ob es das werden wird...


Was möchte mir Rina mit diesem netten Pokemon sagen? *g* Kann ja wohl keiner bestreiten, das der Versus Trailer ungemein rüberkommt wie Romeo und Julia... huh?
Das hat~ auch niemand bestritten ;)

Mir gefallen Hauptcharaktere wie Zidane, Tidus und Vaan absolut überhaupt nicht, daher freue ich mich sehr, das SE mit 13(vs) wieder in die Richtung von 7 und 8 geht. (und das ist selbstverständlich alles IMHO).
Ich versteh nicht wie man die 3 (und Leo als Romeo ^^' ) unbedingt vergleichen muss? Alle 4 haben doch ganz unterschiedliche Rollen... Vaan ist mehr der Beobachter um das was um ihn herum passiert und der sich aus Abenteuerlust der Party anschliesst (bzw. bleibt :D ) . Die anderen kann man zugegeben einer etwas klassischeren Hauptfigurrolle zusprechen, das stimmt schon. Wenn auch nach den bisherigen Eindrücken ganz anders als Noctis, da hast du recht :A


Kann ich wirklich nicht, ja. Aber wie ich bereits in meinem zweiten Absatz ausführte: was willst du noch an großer sozialer Interaktion bringen, wenn er die Elitetrupps des Feindes mit solcher Leichtigkeit wegpustest? Gerade der Kampf der Garden war doch ein super Beispiel dafür, wie man "Kanonenfutter" des Feindes intelligent platziert und so ein großes Feuerwerk zelebriert.
Bei VsXIII fällt das definitiv flach, wenn er eh schon einen Trupp aus fünfzig Mann ALLE AUF EINMAL ohne die geringsten Probleme tötet.

Lucleonhart meinte ja, dass er es schön findet, dass man sich bei VsXIII wieder von Zidane und Co entfernt und sich stattdessen Squall und Konsorten annähert (siehe hier nochmal meine Ausführung weiter oben!). Aber gerade das ist nicht der Fall. Auch Squall hat ganz unten begonnen, wie man am Intro von VIII sieht. Das war ein stinknormaler Schwertkampf von Mann zu Mann, den ich übrigens auch heute noch schätze. Auch ein ganzes Stück später auf der Parade, als sie Edea gegenüber standen, war Squall noch innerhalb menschlicher Dimensionen.
Und wir wissen nach einem Trailer plötzlich so~ viel über Noctis...?

Ashrak
06.05.2009, 19:46
Und wir wissen nach einem Trailer plötzlich so~ viel über Noctis...?Wir wissen zumindest, dass er sich keinerlei Gedanken machen muss, wenn er in den Kampf zieht (was dem ganzen sehr viel Reiz nimmt und es wie bereits ausgeführt stark erschwert, eine spannende und greifbare Geschichte zu erzählen). Er ist der Alucard der J-RPG-Szene. Darum ging's hier doch die ganze Zeit. Um das und um Effekthascherei.

Lucian der Graue
06.05.2009, 20:03
Er ist der Alucard der J-RPG-Szene.
Wurde auch langsam mal Zeit :o
Es reden alle Leute davon, das sich das jrpg-Genre nicht weiterentwickelt, und wenn man dann gewisse Ansätze wie "mehr Action" verfolgt denken alle Leute gleich immer das schlimmste.
Und wer von Versus nichts wissen will, kann dann ja zu Agito/ff13 greifen.


dass er sich keinerlei Gedanken machen muss
"Einer, der auszog, die Unsterblichkeit zu lernen"
Hast du es etwa schon gespielt :p


Um das und um Effekthascherei.

Ich muss sagen, das mir die bisherigen Versus Trailer durchaus gefallen haben, die Präsentation hatte schon was für sich.
Und ein "reines" action ks kann ich mir im Moment besser vorstellen, als dieses atb/action Gemisch (http://www.gametrailers.com/player/48905.html) aus der ff13 Demo.
Und wenn Versus wirklich nur aus Action-Elemente bestehen würde, wäre es ein 360 exklusiv Titel^^

Nero
06.05.2009, 21:34
Ach du liebe Zeit... :D
Muss man wirklich hier Riesenschilder aufhängen, wo ganz groß drauf geschrieben steht, dass jeder Mensch nur für sich selbst spricht und keine Ansicht nach absoluter Wahrheit strebt, damit wirklich endgültig und ein für alle mal jeder von dieser Selbstverständlichkeit überzeugt ist?!

Das ist ja zum davonlaufen, wenn eine mittlere Katastrophe ausbricht, nur weil ein Satz nicht dem 08-15-IMHO-Gewäsch-Format entspricht, oder die Correctness nicht in ihrem vollen Umfang unter jeden Beitrag in aller Ausführlichkeit dargelegt und betont wird.
Nein, aber mal ehrlich ich fühle mich hier wie im Deutschunterricht, wo ein Gedicht, das gerade mal 6 Zeilen lang ist und manche schaffens tatsächlich über 1 Seite darüber zu schreiben, was der Dichter damit gemeint haben könnte, was ich auch schon bekloppt finde, da die meisten Gedichte eigentlich nur ausm Bauch heraus kommen, zumindest bei mir.
Hier aber ist es ein Spiel. Ein unfertiges Spiel, wovon wir erst einen Vorgeschmack bekommen haben. Es gibt nicht einmal Gameplay footage und alle meckern schon, wie unrealistisch ein Action-RPG von Square Enix ist. Really ?



Das meinst du doch jetzt hoffentlich nicht ernst?
Nope.




Nur weil es kommerziell augenscheinlich das erfolgversprechendste Konzept ist, muss man es nicht beklatschen. Nichts gegen abgedrehte Stunts, aber wie ich bereits schonmal sagte, stilistisch ists ein Graus. Es wirkt aufgesetzt, unglaubwürdig und ermüdend. Einfach deswegen, weil ein Maximum an Choreographie und Action nicht das höchste der Gefühle ist, was man visuell umsetzen kann, aber genau so gehandhabt wird.
Auch versteh ich nicht, wie solche Einlagen es dem Spieler erleichtern sollen, sich mit der Figur zu identifizieren.
Du hast auch noch nie Chuck Norris und Steven Seagal Filme gesehen oder ? (und genossen..)


@Ashrak,
..siehe Rina.

Diomedes
06.05.2009, 22:25
Nein, aber mal ehrlich ich fühle mich hier wie im Deutschunterricht, wo ein Gedicht, das gerade mal 6 Zeilen lang ist und manche schaffens tatsächlich über 1 Seite darüber zu schreiben, was der Dichter damit gemeint haben könnte, was ich auch schon bekloppt finde, da die meisten Gedichte eigentlich nur ausm Bauch heraus kommen, zumindest bei mir.
Das ist dann wohl bedauernswert, dass du so wenig Sinn für sowas hast. Also einerseits für Dichtkunst, andererseits für die Grundlagen einer Diskussion, die nunmal im Deutschunterricht vermittelt werden. Sie stellen einen wesentlichen Bestandteil des Lerninhaltes dar, und wie du merkst, auch nicht ohne Grund.
Denn das Analysieren, Interpretieren und Debattieren eines Gegenstandes oder Sachverhalts ist nicht blos ein hirnloser Zeitvertreib, es ist ein Grundmuster für den Diskurs. Und wer sich mit einer gewissen Leidenschaft dem Thema zuwendet, entwickelt im Idealfall sogar Spaß daran. Denn lange Beiträge zeigen vor allem, dass der User sich aus Interesse entsprechend mit dem Thema auseinandersetzt. Außerdem sind wir in einem Forum: Außer dem schriftlichen Sprachgebrauch bleibt einem hier nichts anderes, um seine Gedanken mitzuteilen. Demnach ist es nur naheliegend, sich in dieser Form des Meinungsaustausches zu etablieren, und diese Grundmuster zu beherrschen. Wer erörtende Argumentation zumindest in ihren Grundlagen anzuwenden weiß, ist eben im Vorteil.


Hier aber ist es ein Spiel. Ein unfertiges Spiel, wovon wir erst einen Vorgeschmack bekommen haben. Es gibt nicht einmal Gameplay footage und alle meckern schon, wie unrealistisch ein Action-RPG von Square Enix ist. Really ?
Es tut mir leid, aber darum geht es einfach nicht, und würdest du die Beiträge genauer lesen, wäre dir das auch aufgefallen.
Von Realismus reden wir hier keineswegs, denn dass die Serie Final Fantasy heißt und ein Computerrollenspiel ist, ist niemandem entgangen. Aber wir haben das Jahr 2009. Auch bei Computerspielen gelten mittlerweile gewisse Ansprüche, und an eine der Topserien in diesem Genre der RPGs erst recht. Und nicht nur von der Fanseite, schließlich setzen sich die Macher auch gewisse Standards.
Zu diesen Ansprüchen gehören glaubhafte (nicht gleichbedeutend mit realistische) Figueren, ein ebenso nachvollziehbares Szenario, eine gewisse Abwechslung im Spielaufbau usw. Und wenn ein paar Leute der Ansicht sind, dass ein emotionsloser Kerl, der im Vorbeigehen übermäßig "stylisch" eine Armee plattmacht und wie unverwüstlich scheint, dabei wenig Format zeigt, und das Spiel durch solche Effekthascherei zu verkommen droht, dann ist das nur gerecht. Diese Sorge erweist sich am Ende vielleicht als unberechtigt, aber bis auf weiteres bedient man sich dem, was man zu sehen bekommt, und macht sich auch ein entsprechendes Bild.
Aber es gibt mit Sicherheit niemanden hier, der dem Spiel vorweg wünscht dass es ein Flop wird, oder schon jetzt felsenfest davon überzeugt ist, dass es mit der mieseste Teil der Serie wird. Aber die Ausschnitte machen nicht gerade Mut, dass das Spiel über das Niveau eines Actionkrachers hinausragen wird, und entsprechend äußert sich auch der ein oder andere.

Und wie ich schon ein paar Beiträge vorher erläuterte, gibt es durchaus ein paar Dinge, die mir an VersusXIII auch gefallen, bzw. vielversprechend wirken.


Nope.
Danke.
Und ich kann dir nochmals versichern, dass du keinen Grund hast, dich hier angegriffen oder ausgegrenzt zu fühlen, auch wenn es dir vielleicht jetzt so vorkommt.


Du hast auch noch nie Chuck Norris und Steven Seagal Filme gesehen oder ? (und genossen..)
Gesehen ja, genossen nein. Van Damme ist da auch nicht viel besser. ^^

Enkidu
07.05.2009, 18:26
Woah, wasn hier los?

Aber nachdem oder bevor man ARPG selbst hunderte von Gegnern besiegt hat.
Im Gameplay gibt es eben immer noch die Möglichkeit, Game Over zu gehen, und das macht die Sache spannend. Wenn man das ganze Spiel über unbesiegbar wäre, wärs als Action-RPG ziemlich sinnlos, oder? Meiner Meinung nach sieht das in den Videosequenzen heute ähnlich aus. Um Spannung und Dramatik zu erzeugen gehört auf jeden Fall mehr dazu, als aberhunderten von unwichtigen Gegnern beim automatischen Verrecken zuzuschauen.

Hab ich das falsch in Erinnerung, oder war dir FFXIII nicht anfangs genauso maßlos übertrieben, auf Effekte getrimmt, und deswegen automatisch oberflächlich?
Keine Ahnung mehr, aber eines ist sicher: So sehr ich mich auch über den ein oder anderen Punkt in XIII aufgeregt habe, VersusXIII habe ich dabei nie den Vortritt gegeben. Bis jetzt finde ich den Hauptteil auch nach wie vor zig mal so interessant wie Versus, was aber vor allem daran liegt, dass man zu dem Ableger noch nicht viel veröffentlicht hat. Deshalb irritiert es mich auch immer wieder, wenn Leute sagen, dass sie sich so unglaublich viel mehr auf Versus freuen. Warum? Wegen dem (imho lächerlich dargestellten) Emo-Protagonisten und viel schwarzer Farbe in der Art Direction? In FFXIII kann man immerhin langsam aber sicher besser abschätzen, was da am Ende für ein Spiel bei herauskommt.

Egal auf welche Weise die Summons eingebaut werden, Doomtrain kommt wegen der Größe wohl nicht in Frage. ^^
Argh. Siehst du, da haben wirs wieder! Deshalb finde ich die neue Herangehensweise auch etwas problematisch. Ich vermisse ein wenig die Zeiten, wo Summons nur besonders starke Zauber waren. Es konnten viele eingebaut werden und der Phantasie waren keine Grenzen durch das Gameplay gesetzt.

aus unerfindlichen Gründen tragen so ziemlich alle Leute wieder schwarz, außer Stella. Diese Mafia-Gruppe, die an dem Tisch versammelt ist, erinnert einen leicht an die Turks. Was die Gang um Noctis angeht (der vom Outfit dem Trio um Kadaaj, Loz und Yazoo entsprungen zu sein scheint), könnte ebenfalls jeder genauo gut in der FFVII-Comp aufgetreten sein. Das abwechslungsarme Charadesign von Nomura erschöpft sich hier wirklich an mangelnder Kreativität: Immergleiche metrosexuelle Frisuren und Gesichtszüge mit dem immergleichen Körperbau eines Vorzeigeteenagers. Was in AC schon übertrieben wurde, artet hier ins Extreme aus.
Ja, für die oberflächliche Düsternis wurde allem Anschein nach einiges an Abwechslung aufgegeben. Gerade die ausgefallenen Outfits machen das Charakterdesign vieler RPGs erst interessant, all die vielen Details und Farben. Da ist auch FFXIII keine Ausnahme. Aber Versus? Mir gefällt die Idee nicht, Charas mit mehr oder weniger normalen Klamotten zu spielen, die ich später zu überteuerten Preisen von Roen in Japan kaufen kann. Und die farbenfrohen Details scheinen hier bislang ausschließlich schwarzem Leder und Reißverschlüssen/Gürtelschnallen gewichen zu sein.

Das kann man so aber nicht miteinander vergleichen.
Devil May Cry nimmt sich selbst nichtmal halb so ernst wie VersusXIII. Dante ballert zu Metal-Musik ein paar Sensenschwingern den Schädel weg, lässt coole Sprüche fallen, und bekämpft superstarke Dämonen.
In VersusXIII sehen wir einen trübsinnig schauenden Kerl, der zum Lachen in den Keller geht, und ohne jede Leidenschaft mal gerade hunderte von Gegnern niedermacht, während im Hintergrund schon fast andächtige Musik läuft. Durch die Musik und die Szenerie wird versucht, dem ganzen eine Ernsthaftigkeit aufzudrücken, die durch einen (soweit) ziemlich formatlosen Charakter und aufgesetzt abgedrehte Choreographie wiederum ins Lächerliche gezogen wird.
Ganz wichtiger Punkt! Square Enix hat bei den meisten Spielen diese Angewohnheit, sich selbst viel zu ernst zu nehmen. Wenn sie es mal nicht tun, können dabei so tolle Spiele wie Threads of Fate herauskommen, wenn wir mal bei den Action-RPGs bleiben. Und selbst das hatte seine ernsten Momente.
Wenn man etwas dermaßen übertrieben und krampfhaft als "cool" darstellen will, dann funktioniert das nicht gut, wenn gleichzeitig alles hundertprozentig ernst genommen werden soll. Hier ist Devil May Cry eigentlich sogar ein ganz ähnliches Beispiel wie die Stirb Langsam Filme, die ich erwähnt habe. Die Coolness entsteht hier teilweise erst dadurch, dass die Entwickler dem Publikum zeigen, dass sie wissen wie sehr sie übertrieben haben und man so alles mit einem gewissen Augenzwinkern sehen kann. Aber im völligen Gegensatz dazu wurde Noctis im bisher gezeigten Material immer als totaler Eisklotz dargestellt, egal ob in Ruhe oder während den in Wahrheit durchgeknallten Kämpfen. Dagegen war ja selbst Squall noch extrovertiert.

Ansonsten dito zum Rest.

Warum werden Helden als unglaublich dargestellt ?

Weil wenn die Helden schwach wären, sie keine Helden wären.
Eben gerade nicht. Man braucht keine Superkräfte, und auch keine Muskeln und ein gigantisches Vermögen, um einen Helden darzustellen. Das kann sogar das völlige Gegenteil sein, manchmal liegen in den kleinen, ruhigen Entscheidungen viel bedeutendere und interessantere Effekte. Es ist viel heldenhafter, wenn eine schwache Figur es schafft, ihre Schwächen auszugleichen oder zu überwinden. Auch Antihelden können dabei eine Rolle spielen. Ich finde es viel spannender zu sehen, wie jemand nach einem schweren Rückschlag wieder aufsteht und weitermacht, oder einer mit deutlichen Handicaps mit einer schwierigen Situation umgeht, als jemanden mit deutlichen (und teils sehr unglaubwürdigen) Vorteilen dabei zu beobachten.

Was wäre Superman ohne Superkräfte ? Was wäre Spider-Man ohne Superkräfte ? Was wäre z.B. ein Zidane, ders nicht schafft Garnet vor den Clownbrüdern zu retten ? Helden sollen superstark sein und /sollen/ überlegen sein und zeigen, dass es sie kaum Kraft kostet, dadurch sieht der andere nämlich noch älter aus. Das beste Beispiel dafür ist wohl Dragon Ball. Warum kann sich wohl jeder denken, ich sag nur SS1,SS2,SS3,SS4,Gogeta,SSGogeta,..
Das ist wirklich ein tolles Beispiel, von Dragon Ball halte ich nämlich gar nichts. Das ist storymäßig gesehen totaler Humbug, die ultimative Perversion dessen, was einst als Parodie der "Reise nach Westen" gedacht war. Denn in den ganzen Kaugummiepisoden besteht die Handlung nur darin, wie fast unbesiegbare Typen gegen fast unbesiegbare Gegner antreten, wobei beide Seiten mit der Zeit immer unbesiegbarer werden. Beim Manga siehts auch nicht viel besser aus. Zum Einschlafen langweilig. Erinnert mich ein bisschen an Unterhaltungen im Kindergarten:

"Ich bin stark!"
"Ich bin stärker als du!"
"Stimmt ja gar nicht, ich bin hundert mal so stark wie du!"
"Nee, ich bin tausend mal stärker!"
"Dann bin ich tausend mal tausend mal stärker!"
"Ich bin eine Millionen mal so stark!"
"Ich bin unendlich viel mal so stark."
"Ach ja? Aber ich bin unendlich mal unendlich mal unendlich superviel stärker als du!!"
(...)

Indem Schwächen gezeigt werden, lässt sich auch große Stärke darstellen, meistens sogar viel besser und nachvollziehbarer als andersherum. Es kommt eben auf das Wie an. Wenn Zidane Garnet rettet, dann macht er das auch nicht in totaler Überlegenheit, und FFIX hat eine Menge Schlüsselszenen, in denen Zidane als zerbrechlich und schwach dargestellt wird. Ohne diese wäre die ganze Geschichte kaum noch was wert.
Wenn die Helden immer zeigen würden, dass es sie kaum Kraft kostet und sie sowieso immer überlegen sind, wozu dann das ganze noch mit ansehen? Wie ich oben schon geschrieben habe - wenn nichtmal mehr die Möglichkeit eines Versagens besteht, weiß ich ja vorher schon, wie es ausgeht.

So hat mich die Demo jetzt schon mehr gekostet, als mich wohl das fertige Spiel kosten wird XD

Aber was soll's, wenigstens is es jetzt da
Mein Beileid wegen dem Zoll. Immer wieder ärgerlich. Und, wie sind nun deine ersten Eindrücke ^^ ?

Sondern darum, dass er nicht versteht, warum alle unbesiegbare Helden toll finden.
Sorry, aber das ist Schwachsinn. Du bist der erste von dem ich höre, dass er auf sowas steht. Unbesiegbare Helden toll finden, das hat man vielleicht mit zehn Jahren gemacht als man es noch nicht besser wusste.

Wenn dir/euch ein Held lieber wäre, der erstmal 4 Finger, ein Bein und seine Leber verlieren müsste, um den Bösewicht zu besiegen, ist das eure Sache.
Wie schon gesagt, es müssen gar keine körperlichen Beeinträchtigungen sein, man kann Helden auch in ihrer Psyche, ihrer Persönlichkeit, ihrem Bewusstsein, ihren Idealen und Überzeugungen verletzen, das klappt meistens sogar besser als direkte Angriffe und ist häufig den Erzfeinden vorbehalten.
Abgesehen davon denken meiner Auffassung nach die meisten so. Helden werden erst interessant, wenn sie verletzbar sind, egal in welcher Hinsicht. Das trifft insbesondere auch auf die von dir erwähnten "Super"helden zu, die Geschichten und Filme zu Spider-Man, Batman usw. würden gar nicht funktionieren, wenn denen immerzu alles gelingen würde, ohne dabei auch mal Rückschläge zu erleben bzw. in ernsthafte Gefahr zu geraten.

Mal ehrlich, die Soldaten sind nichts. Die sind schwach und so wird mit ihnen auch umgegangen. Das ist ihr Job, genau so wie Dingos und Schattenlurche, die kann man Stundenlang bekämpfen, ohne wirklich Schaden zu kriegen. Letztendlich ists auch so im Spiel.
Es geht dabei nicht um die Tatsache, dass er das macht, sondern die Art und Weise, wie es dargestellt wird. Ich hab nichts dagegen wenn der Protagonist ein paar schwache Soldaten des Feindes niedermetzelt, aber ohne auch nur den Gesichtsausdruck zu ändern Wände hochlaufen, Feinde meterweit durch die Luft zu schleudern, Raketenwerfern ausweichen und Gewehrkugeln im Flug mit nichts weiter als der Aura aufhalten ist einfach zu viel des Guten, insbesondere wenn das alles auch noch ohne den Hauch einer wahrnehmbaren Anstrengung passiert.

Damit Coolness entsteht, muss es ja irgendetwas geben, vor dem die jeweilige Figur cool sein kann. Coolness kann zum Beispiel sein, wenn man trotzdem ruhig bleibt, auch wenn die Situation gefährlich oder angespannt ist. Dazu ist aber eine solche Situation erforderlich, zu der man besagten Charakter in Relation setzen und ihn daran messen und einschätzen kann. Das fehlt aber in den Szenen von Versus. Ich finde es hat überhaupt nichts mit "cool" zu tun, wenn sowieso nichts und niemand Noctis etwas anhaben kann. Sie könnten auch einen kleinen weißen Hoppelhasen diese Soldaten auf die selbe Weise vernichten lassen, es würde keinen Unterschied machen. Die Stärke liegt hier nicht mehr in der Figur selbst, sondern ist nur durch die ach so grandiosen Fähigkeiten definiert.

Auron ist cool, siehe dieses Szene aus FFX (http://www.youtube.com/watch?v=RoaVP6ZnNDs). Alle rennen weg als die Viecher angreifen, er bleibt stehen und will es mit ihnen aufnehmen. Wenn ich mich recht erinnere, folgt danach im Spiel sogar wirklich ein Kampf.
Selbe Szene im Stile von Versus hätte wohl eher so ausgesehen, dass Auron/Noctis nur in die Nähe des Monsters hätte kommen müssen und es wäre in eine Subraumspalte implodiert oder hätte rituellen Selbstmord begangen, nur weil es durch die unglaubliche Awesomeness des Helden in den Wahnsinn getrieben wurde.

Square Enix läuft für mich Gefahr, mit VersusXIII zu sehr auf der Crazy-awesome-Schiene zu fahren. Damit kann man vielleicht Teenies begeistern, die gerade in die Pubertät kommen, und vielleicht wären die Entwickler damit auch schon zufrieden, aber für die Zielgruppe der 18 bis 28-jährigen (und weit darüber hinaus) sieht Niveau eigentlich anders aus.

Ich finds lustig, wie man jemanden schon nicht leiden kann anhand von Dingen, die in den ersten 2. Trailern vorkamen. Ihr heult hier rum, weil der Kerl in einem Final Fantasy, wo man schon gegen eine Hexe aus der Zukunft in einer andern Dimension, gegen mutierte Sephiroths und das Böse selbst gekämpft hat, auf Wänden laufen kann und die Soldaten hier ausschlachtet und dabei keine Miene verzieht.
Die Sache ist die - das erste veröffentlichte Material sagt immer schon eine Menge über das spätere Spiel aus, ist ja auch klar, weil die Entwickler ihr Projekt damit bewerben und einem Publikum präsentieren wollen. Bei den von dir genannten Beispielen war das nie Teil der im Vorfeld veröffentlichten Sachen, und selbst wenn nur sehr vage angedeutet. Wäre ja auch blöd, den mutierten Sephiroth, der erst ganz am Ende kommt, schon im ersten Trailer preiszugeben, ne? Aber bei Versus machen sie solche verrückten Sachen schon gleich seit der ersten Ankündigung. Wenn das nun wie immer etwas über den Stil des Spiels aussagt, wie soll dann das fertige Produkt erst aussehen?

Letztendlich will man sich mit dem Helden auch irgendwo identifizieren.
Eben. Identifikation ist wichtig. Ich kann mich aber besser mit einer menschlichen Figur (ungleich Milchbubi) identifizieren als mit einem unkaputtbaren Überwesen, das keinerlei Emotionen zeigt. Zum Menschsein gehören Fehler und Schwächen dazu, selbst wenn diese Leute als Helden gelten sollten.

Gut vielleicht gehör ich wirklich nicht hier hin und sollte diese Sektion zukünftig meiden, denn jedes Mal, wenn ich hier lese und immer einen kleinen Funken an Hoffnung besitze, dass jemand das Bild/den Trailer/what ever genau so toll fand wie ich, treffe ich nur auf ein paar unzufriedene Zocker, die absolut jeden Pixel auseinander nehmen und sich darüber aufregen. Ich mein, warum kommt ihr überhaupt hierher und seid Fans der Serie, wenn ihrs doch eh scheiße findet ? Ich finde man sollte ein Forum für die Leute eröffnen, die das Spiel toll finden, selbst wenns nicht perfekt ist und das hier für die lassen, die eh nur vom jedem neuem Final Fantasy ein Final Fantasy 6 in aufpolierter Forum, wieso auch immer erwarten (oder so ähnlich).
Food for thought: Würde ich das alles schreiben und mich dabei auch so viel beschweren, wenn ich Final Fantasy nicht mögen würde? Nein, ich tue das, weil ich ein Fan bin und die Serie liebe, denn andernfalls könnte es mir ja völlig egal sein. Aber etwas sehr zu mögen bedeutet nicht, dass man alles bedingungs- und kritiklos an- und hinnehmen muss. Weil es mich kümmert, was aus den zukünftigen Spielen wird, schreibe ich viel über das, was mir weniger gut gefällt.

Mal davon abgesehen, dass ich Marvel um einiges besser finde, als DC Comics, ist Batman ja wirklich ein schönes Beispiel. Vergiss mal alles, was du über ihn und seine Geschichte weißt. Was siehst du ? Einen maskierten eiskalten Kerl, der mit seinen Opfern spielt und so gut wie allen seinen Gegnern überlegen ist mit seinen Spielzeugen.
Der Clou ist doch, dass wir als Zuschauer mehr Informationen darüber bekommen und deshalb ein völlig anderer Eindruck bei uns entsteht als der, den Batmans Gegner wohl von ihm haben müssten. Und so betrachtet ist er nunmal alles andere als grundsätzlich weit überlegen.


Hm. Ansonsten noch ein dickes DITO an Ashrak und Dio ^_^'

Sei-Men
07.05.2009, 20:30
Wenn dir/euch ein Held lieber wäre, der erstmal 4 Finger, ein Bein und seine Leber verlieren müsste, um den Bösewicht zu besiegen, ist das eure Sache. Aber ich denke es wäre schon etwas doof in dem ersten Trailer über ein Final Fantasy den Helden zu sehen, wie er grad von ein paar Lv. 1 Soldaten verprügelt wird und dann anfängt zu heulen, oder ?

Wer sagt den das nicht genau das passiert wenn er einen Schlag einstecken muß??
Man sieht ja nur wie er austeilt und nicht wie er was einstecken muß.
Vielleicht schreit er ja wie ein kleines Mädchen wenn Ihm jemand seine Frisur durcheinander bringt:rolleyes:


Aber jetzt mal was ganz am Rande:


Auron/Noctis nur in die Nähe des Monsters hätte kommen müssen und es wäre in eine Subraumspalte implodiert oder hätte rituellen Selbstmord begangen, nur weil es durch die unglaubliche Awesomeness des Helden in den Wahnsinn getrieben wurde.

Als ich grade unter der Dusche war musste ich irgendwie an diesen Satz denken und habe plötzlich so angefangen zu lachen das ich fast einen Salto Mortale in unserer Duschkabine angezogen hätte. Insbesondere das Wort "Awesomeness" hat es mir hier angetan;)
Mir ist zum Glück nix passiert, aber genau in dem Augenblick als ich versuchte mein Gleichgewicht wieder zu finden, ist mir aufgefallen das es solche Sätze wie dieser sind, die ich cool finde.
Keine Ahnung wieso, aber irgendwie find ich diesen Satz so geil das ich da gar nicht drüber weg komme. Der Satz war ja mit sicherheit nicht als besonders cool gedacht, erinnert mich aber irgendwie an einen guten Freund von mir! Der hat auch so eine flapsige Art, und haut auch ständig so, nicht böse gemeint Enkidu, "dumme" Sprüche raus. Ich krieg jetzt schon wieder eine Lachattacke.
Irgendwie macht das für mich Coolness aus: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit den richtigen Spruch los lassen.


MfG sei-men

Rina
07.05.2009, 21:32
Nehmen wir mal ein paar simple Beispiele aus Anime, die du sicher kennst:
Lysop! Wieviele Punkte auf der Coolness-Skala ist der hochgeschossen, als er sich bei Water 7 mit Ruffy duellierte? Er hatte im Gegensatz zu Ruffy keinerlei Superkräfte und hat sich eisern auf den Kampf vorbereitet und dabei so tief in die Trickkiste gegriffen, wie es nur überhaupt ging. Darüber wird man auch später noch reden.
Zoro ist cool,... aber Lysop :hehe:nton: ??

Lysop hat sich dagegen (korrigiert mich wenn ich mich da irre ^^' ) aus irgendwelchen (für ihn wichtigen) Gründen gegen Ruffy gestellt. So gesehen hat er Charakterstärke bewiesen und dieses über Loyalität gestellt.

Wir wissen zumindest, dass er sich keinerlei Gedanken machen muss, wenn er in den Kampf zieht (was dem ganzen sehr viel Reiz nimmt und es wie bereits ausgeführt stark erschwert, eine spannende und greifbare Geschichte zu erzählen). Er ist der Alucard der J-RPG-Szene. Darum ging's hier doch die ganze Zeit. Um das und um Effekthascherei.
Cool :A


"Einer, der auszog, die Unsterblichkeit zu lernen"
"There is nothing either good or bad

but thinking makes it so" http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif


Von Realismus reden wir hier keineswegs, denn dass die Serie Final Fantasy heißt und ein Computerrollenspiel ist, ist niemandem entgangen.
Realismus ist immer ein Punkt. Wenn Noctis jetzt 100 Meter hoch springen würde und ihm ein 100t Gewicht auf den Kopf fallen würde und er dann grinsen würde wäre das unrealistisch _und_ IMHO auch "störend" .


Wenn man das ganze Spiel über unbesiegbar wäre, wärs als Action-RPG ziemlich sinnlos, oder? Meiner Meinung nach sieht das in den Videosequenzen heute ähnlich aus.
Aber das ist es ja. Noctis ist in dieser Sequenz "unbesiegbar", aber es wäre doch viel nerviger wenn man ihn selbst mühelos steuert und dann in einer derartigen Sequenz hat er plötzlich Probleme mit zugegeben vielleicht etwas stärkeren Gegner als normalen Soldaten... oder Pogopuscheln.

Eben. Identifikation ist wichtig.
Seh ich auch so.

Lucian der Graue
07.05.2009, 22:16
Hier aber ist es ein Spiel. Ein unfertiges Spiel, wovon wir erst einen Vorgeschmack bekommen haben. Es gibt nicht einmal Gameplay footage und alle meckern schon, wie unrealistisch ein Action-RPG von Square Enix ist. Really ?


"There's a trend these days to strictly categorize games as western RPGs or Japanese RPGs, but Final Fantasy is something that we don't try to categorize as either/or,"

Selbst wenn Versus nicht so gut~ werden sollte, wäre es nicht so schlimm. Es ist halt einfach nur 1 Teil der Crystal Saga :)
Das mutiert hier fast schon zu einem ff7 war....FF7 compilation schlecht....nur ff7 super :rolleyes::A


"There is nothing either good or bad

but thinking makes it so" http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

C’est la vie http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_029.gif

Nero
07.05.2009, 23:15
Hmm ok geh ich mal von ner andern Seite an die Sache ran. Wenn wir hier schon bei Square Enix sind :
Das wohl beste Beispiel ist imo Kingdom Hearts. Warum ? Hier der Teaser-Trailer bzw. Secret Ending, Deep Dive.


http://www.youtube.com/watch?v=cSS6FCatEw0

Und hier, wie Kingdom Hearts 2 wirklich aussah (müssen nicht die ganzen 10 mins sein).


http://www.youtube.com/watch?v=5o4Nx1uvH78

"You shouldn´t judge anyone by appearance."

Denn obwohl sowohl Riku, als auch Roxas (die beiden im 1. Video) nach dem gleichem Prinzip die Herzlosen vernichten, erfährt man später warum diese so emotionslos sind. Und ich bin mir sicher ca. zu 100%, dass das Spiel genug an Story bieten wird, um Noctis besser verstehen zu können und dieser in Wirklichkeit auch nur ein Milchbubi mit einer coolen Frisur ist. :)

The Judge
07.05.2009, 23:27
Das ärgerliche an FF versus XIII ist für mich tatsächlich, dass mir bis auf diese Kampfszene (und der daraus resultierenden Voraussicht, dass dieser "Style" keine Ausnahme sein wird) der Rest vom Setting total gefällt.

Ärgerlich insoweit, weil ich mir zu einem bodenständigen, eher realistisch gehaltenem Setting auch bodenständigere Kämpfe gewünscht hätte. Bodenständig meine ich damit sogar wörtlich, da es mir eigentlich nur um das Herumspringen und -fliegen geht. Noctis' episches Magic-Sword-Aufkommen finde ich prinzipiell sogar sehr nett.

Ich bin schon gespannt auf die ersten Gameplay-Kampfszenen. Wird sicher ähnlich verworren wie Kingdom Hearts 2, nur dass ich es letzterem Spiel aufgrund der ganzen Comic-Atmosphäre nicht halb so übel nehme. Und bei FF XIII wird Lightnings Herumgehüpfe wenigstens noch mit ihrer Gravitationsfähigkeit begründet (deren Aktivierung per Fingerschnippen ich allerdings tatsächlich irgendwie "cool" finde =)).

Diomedes
08.05.2009, 05:29
Manche Nächte sind einfach nur traumhaft. Sie vergehen wie im Flug, und haften dafür ewig an...

... oder anders gesagt: Dikussionsrunde, die Nächste. :D


Argh. Siehst du, da haben wirs wieder! Deshalb finde ich die neue Herangehensweise auch etwas problematisch. Ich vermisse ein wenig die Zeiten, wo Summons nur besonders starke Zauber waren. Es konnten viele eingebaut werden und der Phantasie waren keine Grenzen durch das Gameplay gesetzt.
Sicherlich, aber ich glaube, die damalige Vorgehensweise, Summons als mächtige Zauber und MP-Fresser einzubauen, ist einfach nicht mehr zeitgemäß, und auch wenn es den kreativen Spielraum einschänkt, und diverse Ansätze nicht mehr in Frage kommen, so ist die Erweiterung der spielerischen Möglichkeiten doch wesentlich bedeutsamer.
Einen Vergleich zu FFVI oder VIII würde ich hier nicht ziehen, da die Summons letzten Endes nur eine Rahmenfunktion erfüllten, ohne dass sich ihr Auftreten im Kampf selbst geändert hätte.
Summons bieten sich wegen ihrer herausragenden Gestalt dazu an, der Kampfstrategie zusätzliche Möglichkeiten zu bieten, als das etwa auf Zauber oder Waffen zutrifft. Daher halte ich es auch nur für sinnvoll, hier so konsequent zu sein, und zu Lasten der ästhetischen Aspekte die spielerischen zu verstärken.

Außerdem sieht man ja an den Summons der letzten Generation (ha, das klingt toll ^^), dass sie immer noch genauso als Zauber eingesetzt werden können, bzw. dies nicht völlig wegfällt. Und bei Zodiarks Spezialangriff in XII sieht man z.B. ganz gut, dass das Design vor Größenbeschränkungen nicht halt machen muss, wenn bei solchen Spezialangriffen die Grenzen wieder wegfallen.


Dazu ist aber eine solche Situation erforderlich, zu der man besagten Charakter in Relation setzen und ihn daran messen und einschätzen kann. Das fehlt aber in den Szenen von Versus. Ich finde es hat überhaupt nichts mit "cool" zu tun, wenn sowieso nichts und niemand Noctis etwas anhaben kann.
Naja, die Hintergründe dieser Szene sind nicht ganz bekannt, wie auch die Hintergründe der Figur. Was das ganze entschärft hätte, wäre, wenn der Charakter eine Form emotionaler Betroffenheit zeigt, oder sein Kämpfen wenigstens nicht so völlig gegensätzlich zu seinem Wesen steht. Dann hätte man dem ganzen vielleicht noch was Ästhetisches abgewinnen können.


Realismus ist immer ein Punkt. Wenn Noctis jetzt 100 Meter hoch springen würde und ihm ein 100t Gewicht auf den Kopf fallen würde und er dann grinsen würde wäre das unrealistisch _und_ IMHO auch "störend" .
Naja, das eckt eher an Glaubwürdigkeit an. Eine Gestalt, die nicht besonders stark aussieht, sollte eben nicht in der Lage sein 100 Tonnen Gewicht zu verkraften. Realismus im Sinne von "den Naturgesetzen entsprechend" muss dabei nicht an erster Stelle stehen.
Er schließt bswp. typische Fantasy-Charaktere völlig aus, und schränkt den kreativen Freiraum zu sehr ein. Es soll nicht überdreht und völlig banane wirken, aber strikt orientiert an realistischer Darstellung ist für mich auch nicht unbedingt notwendig, auch nicht wirklich sinnvoll.


Hier der Teaser-Trailer bzw. Secret Ending, Deep Dive.
Danke, der Film zeigt so ziemlich genau alles von dem auf, was ich zuvor schon an Parallelen ansprechen und kritisieren wollte. ^^


Und ich bin mir sicher ca. zu 100%, dass das Spiel genug an Story bieten wird, um Noctis besser verstehen zu können und dieser in Wirklichkeit auch nur ein Milchbubi mit einer coolen Frisur ist.
Naja, so 100%ig sicher bin ich mir nicht, aber es wäre schon ziemlich daneben, wenn das Spiel storymäßig nicht mehr zu bieten hätte.
Dass Noctis vom Design her recht kantenfrei ist, macht ihn für mich nicht direkt uninteressant, persönlich kann ja im Spiel vielleicht wirklich noch die ein oder andere Überraschung bereithalten. Für mich ist das Design einfach nur ein Armutszeugnis der Kreativabteilung. ^^


Das ärgerliche an FF versus XIII ist für mich tatsächlich, dass mir bis auf diese Kampfszene (und der daraus resultierenden Voraussicht, dass dieser "Style" keine Ausnahme sein wird) der Rest vom Setting total gefällt.
Geht mir ähnlich, wobei sich das Setting eigentlich noch nichtmal so ganz klar gezeigt hat. Schließlich hieß es in einem Interview, dass man sich bei den Gebäuden am venezianischen Stil orinetiert hat, wovon bisher noch nicht so viel zu sehen war.
Klar, die Stadt im Trailer könnte genausogut New York oder so sein, aber ich bin mal gespannt, wie viel davon das ganze Spiel ausmachen. Die ein oder andere naturbelassene Ecke gibt es da sicher auch noch.
Auch wenn dort solche abgedrehten Sprungeinlagen nicht unbedingt besser hinpassen. ^^

Ashrak
08.05.2009, 05:31
Zoro ist cool,... aber Lysop :hehe:nton: ??

Lysop hat sich dagegen (korrigiert mich wenn ich mich da irre ^^' ) aus irgendwelchen (für ihn wichtigen) Gründen gegen Ruffy gestellt. So gesehen hat er Charakterstärke bewiesen und dieses über Loyalität gestellt.Naja, Zorro ist der typische Schwertschwinger, für den eine Millionenschar von Fanboys und -girls aufsteht. Aber das liegt zum größten Teil an seiner Waffe. Hey, ich mag Zorro auch, aber es gibt andere, die ich höher einschätze.
Vielleicht definiere ich ja Coolness aus irgendeinem Grund anders als ihr, aber Charakterstärke ist für mich ein wichtiger Bestandteil dessen. Enkidu hat das in seinem letzten Post gut ausgeführt.


Cool :AAlso, ich weiß nicht..

Und.. natürlich! Genau jetzt postet Diomedes, wie ich etwas weiter unten in der Beitragsschau sehe! Vielleicht nehme ich auf eure beiden Beiträge später noch Bezug. Ich bin erstmal gleich in der Berufsschule.

Rai-Jin
08.05.2009, 07:07
Sondern darum, dass er nicht versteht, warum alle unbesiegbare Helden toll finden. ;)
Wenn dir/euch ein Held lieber wäre, der erstmal 4 Finger, ein Bein und seine Leber verlieren müsste, um den Bösewicht zu besiegen, ist das eure Sache. Aber ich denke es wäre schon etwas doof in dem ersten Trailer über ein Final Fantasy den Helden zu sehen, wie er grad von ein paar Lv. 1 Soldaten verprügelt wird und dann anfängt zu heulen, oder ? Mal ehrlich, die Soldaten sind nichts. Die sind schwach und so wird mit ihnen auch umgegangen. Das ist ihr Job, genau so wie Dingos und Schattenlurche, die kann man Stundenlang bekämpfen, ohne wirklich Schaden zu kriegen. Letztendlich ists auch so im Spiel.

Lol, das sind keine Bedingungen. Du verfehlst den Kontext komplett. Es geht einfach nur darum, dass es für die Charaktere herausforderungen geben muss und net so "Oh, not another one". Noctus scheint nerven aus Stahl zu haben und diese Art von Protagonist kann ich mittlerweile überhaupt nicht mehr sehen.
Es geht net darum, dass er die Soldaten platt macht sondern WIE. Kommt da die treppen runtergelaufen wie sonst was, schüsse prallen ab und beschwört erstmal tausende Schwerter und das alles ohne mit der Wimper zu zucken. Kannst es ja toll finden und wer noch will auch, but it's not my cup of tea.

thickstone
08.05.2009, 14:06
Es ist echt geil, wie die meisten die Spiele nicht kennen/gespielt haben, und trotzdem urteilen, alswenn sie es schon 10 Jahre kennen. Blablabla

Enkidu
08.05.2009, 14:43
@Sei-Men: Immer wieder gerne ^^

Noctis ist in dieser Sequenz "unbesiegbar", aber es wäre doch viel nerviger wenn man ihn selbst mühelos steuert und dann in einer derartigen Sequenz hat er plötzlich Probleme mit zugegeben vielleicht etwas stärkeren Gegner als normalen Soldaten... oder Pogopuscheln.
Ja, aber ich denke es ist generell nervig, wenn da eine zu große Diskrepanz besteht. Ich finde es nämlich ähnlich bescheuert, wenn er in den Sequenzen als unbesiegbar dargestellt wird, aber für den Spieler schon die Kämpfe gegen normale Soldaten unter Umständen Probleme machen können. Deshalb frag ich mich auch, wie das Gameplay am Ende aussehen wird - kann man da hinterher auch Wände hochrennen und bekommt eine Ability, durch die Schusswaffen ihre Wirkung verlieren?

Hmm ok geh ich mal von ner andern Seite an die Sache ran. Wenn wir hier schon bei Square Enix sind :
Das wohl beste Beispiel ist imo Kingdom Hearts. Warum ? Hier der Teaser-Trailer bzw. Secret Ending, Deep Dive.
Hehe, ich erinnere mich daran, wie ich das damals schon nicht besonders toll fand. Aber wenn ich mir das so ansehe, scheinen die Szenen aus dem Versus Trailer fast eine direkte Kopie davon zu sein, zumal Versus ja auch vom Kingdom Hearts Team entwickelt wird. Da KH2 ja nicht wirklich so wurde wie nach dem Video manch einer geglaubt hat, wollten sie vielleicht einfach noch tatsächlich so ein Action-RPG machen, woraus dann später Versus XIII wurde.

"You shouldn´t judge anyone by appearance."

Denn obwohl sowohl Riku, als auch Roxas (die beiden im 1. Video) nach dem gleichem Prinzip die Herzlosen vernichten, erfährt man später warum diese so emotionslos sind. Und ich bin mir sicher ca. zu 100%, dass das Spiel genug an Story bieten wird, um Noctis besser verstehen zu können und dieser in Wirklichkeit auch nur ein Milchbubi mit einer coolen Frisur ist.
Kann ja sein. Trotzdem ists dann aber unheimlich seltsam, warum es ausgerechnet das ist, was sie zuerst von dem Spiel zeigen. Jede Einstellung in der Noctis auftaucht atmet gewissermaßen diese Square Enix Pseudo-Coolness zum reinen Selbstzweck ™. Wenn man seine Gründe erfährt oder diese Szenen vielleicht erst im späteren Spielverlauf vorkommen, macht es storymäßig eventuell mehr Sinn, aber gelungen finde ich die Darstellung dann immer noch nicht. Hinterher ist er wirklich nur ein introvertierter, weinerlicher Emo, der sein Leben nicht im Griff hat. Wie passt das dann mit dem leidenschaftslosen Niedermetzeln von ganzen Armeen zusammen?

Das ärgerliche an FF versus XIII ist für mich tatsächlich, dass mir bis auf diese Kampfszene (und der daraus resultierenden Voraussicht, dass dieser "Style" keine Ausnahme sein wird) der Rest vom Setting total gefällt.

Ärgerlich insoweit, weil ich mir zu einem bodenständigen, eher realistisch gehaltenem Setting auch bodenständigere Kämpfe gewünscht hätte. Bodenständig meine ich damit sogar wörtlich, da es mir eigentlich nur um das Herumspringen und -fliegen geht.

Ich bin schon gespannt auf die ersten Gameplay-Kampfszenen. Wird sicher ähnlich verworren wie Kingdom Hearts 2, nur dass ich es letzterem Spiel aufgrund der ganzen Comic-Atmosphäre nicht halb so übel nehme.
Genau. Zu einer realistischeren Welt, die sich viel stärker an der Wirklichkeit orientiert als die ganzen Vorgänger, würde beim Verkloppen der Feinde ein eher zurückhaltender Stil einen beachtlich viel größeren Eindruck auf mich machen. Dann könnte man sich nämlich nicht nur mit dem Setting an sich, sondern auch den darin auftretenden Figuren und dadurch mit der gesamten Spielwelt identifizieren. Das muss ja nicht heißen, dass die Kämpfe langweilig gestaltet sein sollen, Square Enix würde da sicherlich eine Menge einfallen. Aber crazy Luftakrobatik in einer sonst eher weniger phantasievollen Welt, das wirkt auf mich wie zwei Gegensätze, die man in ein Spiel zu kloppen versucht.

Und bei FF XIII wird Lightnings Herumgehüpfe wenigstens noch mit ihrer Gravitationsfähigkeit begründet (deren Aktivierung per Fingerschnippen ich allerdings tatsächlich irgendwie "cool" finde =)).
Das mag ich auch und es ist imho kein bisschen so übertrieben wie die Szenen aus dem Versus-Trailer. Lightning sieht man in ihren Kampfsequenzen nämlich an, dass sie es anstrengt bzw. dass sie dabei hoch konzentriert sein muss. Ein Profi, der aber nicht drum herum kommt, sich zu tarnen oder gegnerischen Attacken auszuweichen. So ist eben auch ihre Antigravitationsspielerei nur ein technisches Hilfsmittel, das in der Handlung offenbar sogar kaputt geht ^^

Daher halte ich es auch nur für sinnvoll, hier so konsequent zu sein, und zu Lasten der ästhetischen Aspekte die spielerischen zu verstärken.
Aber ... aber Doomtrain :-/

Und bei Zodiarks Spezialangriff in XII sieht man z.B. ganz gut, dass das Design vor Größenbeschränkungen nicht halt machen muss, wenn bei solchen Spezialangriffen die Grenzen wieder wegfallen.
Hmm. Vielleicht können sie ja einen eher entfernt menschenähnlichen Summon als Doomtrain einbauen, der dann aber nur so etwas wie der Zugführer ist bzw. der Dämon, von dem der Zug besessen ist. Und für die große Spezialattacke sieht man den Aufruf dann in seiner ganzen Pracht ^_^
Sowas fänd ich schön. Aber ich glaube nicht, dass sie das in XIII so oder so ähnlich machen werden. Dass die Größenverhältnisse wahrscheinlich immer mehr durch das Gameplay angepasst werden, nimmt den Summons imho ein wenig von dem, was sie ursprünglich so mythisch-interessant gemacht hat.

Liferipper
08.05.2009, 15:12
Ja, aber ich denke es ist generell nervig, wenn da eine zu große Diskrepanz besteht. Ich finde es nämlich ähnlich bescheuert, wenn er in den Sequenzen als unbesiegbar dargestellt wird, aber für den Spieler schon die Kämpfe gegen normale Soldaten unter Umständen Probleme machen können. Deshalb frag ich mich auch, wie das Gameplay am Ende aussehen wird - kann man da hinterher auch Wände hochrennen und bekommt eine Ability, durch die Schusswaffen ihre Wirkung verlieren?

Law of NPC Relativity (Magus Rule)
Characters can accomplish superhuman physical feats, defeat enemies with one hand tied behind their back and use incredible abilities -- until they join your party and you can control them. Then these wonderful powers all vanish, along with most of their hit points.

Lucleonhart
08.05.2009, 20:03
Das ist der Grund warum ich hier nach 3 Besuchen immer nimmer reinschaue, wegen dieser Endlosen Grundsatzdiskussionen über noch nicht feststehende Dinge... IMHO!! ^^

Wie findet ihr denn das zweie Pop-Block Vid von Gametrailers? Suuupi machen die das immer... Ganz großer Fan bin.
-> http://www.gametrailers.com/player/48904.html

The Judge
09.05.2009, 00:47
Ich werf' mal ein kleines Statement ein:


Final Fantasy XIII im Westen vielleicht mit Japan-Synchro

07.05.09 - Das Rollenspiel Final Fantasy XIII (PS3, Xbox 360) könnte für die PS3 vielleicht sogar zusätzlich mit japanischer Synchronisation erscheinen. Das deutete Produzent Yoshinori Kitase von Square Enix in einem Interview mit IGN (http://uk.psp.ign.com/articles/980/980589p2.html) an.

Technisch sei das bei der PS3 kein Problem: Auf der Blu-ray könnte sich sowohl die englische als auch die japanische Sprachausgabe befinden; bei der Xbox 360 sei das wegen der kleineren DVD wohl nicht möglich.

'Im Moment denken wir daran, Final Fantasy XIII nur mit englischen Stimmen zu veröffentlichen. Gibt es denn viele Leute, die gerne mit japanischer Sprachausgabe spielen würden?', fragt Kitase interessiert.

Vielleicht bietet Square Enix deshalb optional auch japanische Sprachausgabe an, wenn sich genügend Fans dafür aussprechen.

Klar, man kann nicht viel dazu sagen außer: Ich fänd's nicht vekehrt. :)
(Die letzte Frage im Interview ist toll).
http://img.photobucket.com/albums/v422/Xenojudge/Ultros.gif

Gogeta-X
09.05.2009, 01:33
Ich glaube (leider) niemals dass das Kitase ernst meint.
Wenn ich mich recht erinerre wurde so eine frage bereits Wadda zur E307(?) gestellt und Wadda lachte nur und hat eine gegenfrage gestellt und zwar: Wollen Leute im westen überhaupt unsere Spiele mit japanischer Sprachausgabe spielen?"
Da sieht man mal wieder wie störrisch die japanischen Entwickler sind was das angeht. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zu letzt, siehe The Last Remnant auf PC ;)

Enkidu
09.05.2009, 07:01
Hmm ...

IGN: Regarding the battle system; alot of people are asking why it's gone back to turn based combat.

Yoshinori Kitase: It is a turn based system; however, we've employed a new system called ATB, which you have to type in different types of command to decide which attack is going to be executed. There is some real-time; time doesn't stop when you're typing in the commands, it goes on in real time. And combinations of commands can create some strategic aspects. So it's turn-based, but it's a new type of turn-based.
Er hat die Frage gar nicht beantwortet :O

Klar, man kann nicht viel dazu sagen außer: Ich fänd's nicht vekehrt.
Ich fänds super, aber wäre doch sehr überrascht.

(Die letzte Frage im Interview ist toll).
Definitiv ^^

Liferipper
09.05.2009, 09:43
Im Moment denken wir daran, Final Fantasy XIII nur mit englischen Stimmen zu veröffentlichen. Gibt es denn viele Leute, die gerne mit japanischer Sprachausgabe spielen würden?', fragt Kitase interessiert.

Zumindest den Deutschen ist's im Grunde egal, solange es nur nicht deutsch ist... :o

Rina
09.05.2009, 18:53
Selbst wenn Versus nicht so gut~ werden sollte, wäre es nicht so schlimm. Es ist halt einfach nur 1 Teil der Crystal Saga :)
Dasselbe könnte man auch von FF XIII und Agito sagen :D

Aber ich denke schon dass man das Niveau von Fortsetzungen a la Revenant Wings oder X-2 (oder - als Prequel - Crisis Core) übertreffen kann. Dafür hat man ja so ein klares, wenn auch vielleicht fragwürdiges, Konzept.


Abgesehen davon könnte ich wie immer auch ohne das FF vor dem Titel leben... wobei 'Versus' alleine auch etwas blöd klingen würde ^^' . Es ändert jedenfalls (für mich ;) ) nichts am Ergebnis.


"You shouldn´t judge anyone by appearance."
Ja, vielleicht erscheinen Donald und Goofy in Versus und das ganze wird viel lustiger als der Trailer, Noctis auch :D'


Das ärgerliche an FF versus XIII ist für mich tatsächlich, dass mir (...) der Rest vom Setting total gefällt.
In der Tat, das ist ärgerlich http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Ärgerlich insoweit, weil ich mir zu einem bodenständigen, eher realistisch gehaltenem Setting auch bodenständigere Kämpfe gewünscht hätte. Bodenständig meine ich damit sogar wörtlich, da es mir eigentlich nur um das Herumspringen und -fliegen geht.
Ich persönlich hoffe ja auf ein Skill- und Ability System das auch unterschiedlich Stile (und Waffen, aber das ist wohl mehr eine leise~ Hoffnung) ermöglicht. Auf Button Mash Air Juggle Combos o.ä. hab ich auch relativ wenig Lust. Jedenfalls nicht ständig~.


Er schließt bswp. typische Fantasy-Charaktere völlig aus, und schränkt den kreativen Freiraum zu sehr ein. Es soll nicht überdreht und völlig banane wirken, aber strikt orientiert an realistischer Darstellung ist für mich auch nicht unbedingt notwendig, auch nicht wirklich sinnvoll.
Ja. Was aber hier auch ganz gut gelingen kann, abgesehen davon dass man Noctis in dem Trailer etwas zu überlegen und... cool darstellt.


Ja, aber ich denke es ist generell nervig, wenn da eine zu große Diskrepanz besteht. Ich finde es nämlich ähnlich bescheuert, wenn er in den Sequenzen als unbesiegbar dargestellt wird, aber für den Spieler schon die Kämpfe gegen normale Soldaten unter Umständen Probleme machen können. Deshalb frag ich mich auch, wie das Gameplay am Ende aussehen wird - kann man da hinterher auch Wände hochrennen und bekommt eine Ability, durch die Schusswaffen ihre Wirkung verlieren?
Die Schwerter und der Rest verbrauchen MP? Dann müsste auch unser Superheld damit haushalten, so wie man Magie und Summons (und Items) in normalen Kämpfen auch in anderen FFs vermeidet einzusetzen.


Ich glaube (leider) niemals dass das Kitase ernst meint.
Wenn ich mich recht erinerre wurde so eine frage bereits Wadda zur E307(?) gestellt und Wadda lachte nur und hat eine gegenfrage gestellt und zwar: Wollen Leute im westen überhaupt unsere Spiele mit japanischer Sprachausgabe spielen?"
Da sieht man mal wieder wie störrisch die japanischen Entwickler sind was das angeht.
Ich glaube eher denen ist das _völlig_ egal (sie haben "ihre" Voices und machen für den Westen halt US Voices) bzw. wissen sie auch nicht dass es eine Nachfrage gibt. Bzw. wenn sie z.B. auf der E3 nachfragen hätten dort einige sicher auch kein Interesse dran, weil sie ja auch nicht wissen was ihnen entgeht.

Von meinem Standpunkt ist die Sache aber klar (solange Platz auf den entsprechenden Speichermedien ist). Warum vorhandenen Content löschen? Man löscht bzw. überschreibt ja auch keine Städte oder Charaktere.

Ob es 'einfacher' ist nur eine Sprache zu haben ist eine andere Sache (diese Funktion sollte man natürlich nicht erst versuchen zu integrieren wenn alle Programmierer ihren wohlverdienten Urlaub angetreten sind). Aber das hindert sehr viele Entwickler nicht daran.

Gogeta-X
09.05.2009, 23:00
Ob es 'einfacher' ist nur eine Sprache zu haben ist eine andere Sache (diese Funktion sollte man natürlich nicht erst versuchen zu integrieren wenn alle Programmierer ihren wohlverdienten Urlaub angetreten sind). Aber das hindert sehr viele Entwickler nicht daran.

Ich denke mal die Entwickler sollten sowas von Anfang an planen bei einem solchen Big Budget Titel. Und die gängigen Engines haben ja bereits von Hausaus Multilingualscribts (Ob die White Engine die hat, no clue). Aber ich sage es immer wieder: Auf DVD ist es längst Standart dass es mehrere Sprachfassungen auf einer Disc gibt. Und mit zu wenig Speicherplatz kann mir niemand kommen wenn ich mir solche Titel wie LO und BD anschaue...

SunnyLuke
09.05.2009, 23:15
Und mit zu wenig Speicherplatz kann mir niemand kommen wenn ich mir solche Titel wie LO und BD anschaue...

Du vergleichst echt ein LO oder BD mit einem Final Fantasy Hauptteil?
Wahrscheinlich werden wir FF Typisch massig (neu HD) Videosequenzen bekommen die mehrer Minuten jeweils andauern - In guter Qualität kann das wahrscheinlich locker im gesamten auf 20+GB kommen.Blu-Ray Filme sind auch nich grad klein,trotz 1 1/2 Stunden Film und ich hoff ja das FFXIII ein paar Stunden Sequenzen beinhalten wird!
Dann haste noch 20GB Spiel und dann ein paar GB für die Sprachen.Zusammen gekrüppelt aka komprimiert wird dann trotzdem nicht,sofern man die Qualität halten will(wie versprochen) genug Platz für 15 Sprachen wie bei LO bleiben.

Gogeta-X
10.05.2009, 11:02
Du vergleichst echt ein LO oder BD mit einem Final Fantasy Hauptteil?
Wahrscheinlich werden wir FF Typisch massig (neu HD) Videosequenzen bekommen die mehrer Minuten jeweils andauern - In guter Qualität kann das wahrscheinlich locker im gesamten auf 20+GB kommen.Blu-Ray Filme sind auch nich grad klein,trotz 1 1/2 Stunden Film und ich hoff ja das FFXIII ein paar Stunden Sequenzen beinhalten wird!
Dann haste noch 20GB Spiel und dann ein paar GB für die Sprachen.Zusammen gekrüppelt aka komprimiert wird dann trotzdem nicht,sofern man die Qualität halten will(wie versprochen) genug Platz für 15 Sprachen wie bei LO bleiben.

LO hat massig Sequenzen die mit einem Final Fantasy konkurieren können. Alleine der Anfang wo die Wolkendecke aufbricht und der Meteroit auf die Erde knallt ist einfach Fantastisch. Davon aber mal abgesehen vergleiche ich hier nicht Spiele sondern eher den Speicherplatz...BD und LO haben nun einmal massig Videos ABER nun einmal auch vergleichsweise 3-6 Sprachausgaben (je nach Game). Weiß also gerade nicht was du (mal) wieder hast... Das auf BD massig Platz vorhanden ist, dürfte wohl jeden idioten klar sein, darum geht es hier aber doch gar nicht. Ich sagte ja vorweg "Mit Speicherplatz mangel können sie nicht kommen"

Gloomilicious
10.05.2009, 12:13
Zumindest den Deutschen ist's im Grunde egal, solange es nur nicht deutsch ist... :o

Wie nett, dass es immer noch so viele Leute gibt, die von sich selbst auf andere schließen. Mir wäre eine deutsche Synchro zehnmal lieber als japanische. Die japanische kenne ich sowieso vorab schon, da ich mir immer die JP-Versionen hole.

Rina
10.05.2009, 16:42
Wie nett, dass es immer noch so viele Leute gibt, die von sich selbst auf andere schließen. Mir wäre eine deutsche Synchro zehnmal lieber als japanische. Die japanische kenne ich sowieso vorab schon, da ich mir immer die JP-Versionen hole.
Denke auch, dem Erfolg wären gute (& optionale) deutsche Voices nicht abträglich.

Aber es gibt viel wichtigeres, wie gesagt JP und US Voices werden vorhanden sein also kann man sie auch auf die Disk(s) brennen oder als DL nachreichen.

Liferipper
10.05.2009, 17:22
Wie nett, dass es immer noch so viele Leute gibt, die von sich selbst auf andere schließen.

Du solltest mich eigentlich lange genug kennen, um zu wissen, dass nichts weiter von der Wahrheit entfernt sein könnte...

Diomedes
12.05.2009, 00:07
Deshalb frag ich mich auch, wie das Gameplay am Ende aussehen wird - kann man da hinterher auch Wände hochrennen und bekommt eine Ability, durch die Schusswaffen ihre Wirkung verlieren?
Ein Kampfsystem nach Kingdom-Hearts-Format in der nächsten Generation... verlass dich drauf, dass man das können wird. Muss aber nichts Schlechtes sein, denn ich finde den Grundgedanken gar nicht so verkehrt, dass man in einem Action-KS mit der Umgebung interagieren kann. Solche Sachen wie die Situationskommandos in KH2 kann man ja durchaus noch ausdehnen.
Aber dass es abgedreht wird, daran habe ich keine Zweifel.


Aber ... aber Doomtrain :-/
Ich muss gestehen, so sehr vermisse ich ihn auch nicht. ^^
Doomtrain hatte schon was, aber ganz oben steht er bei mir auf der Liste der meistgewünschten Summons nicht. Da haben solche wie Alexander schon Vorrang.


Das ist der Grund warum ich hier nach 3 Besuchen immer nimmer reinschaue, wegen dieser Endlosen Grundsatzdiskussionen über noch nicht feststehende Dinge... IMHO!! ^^
Langweiler! :p


Technisch sei das bei der PS3 kein Problem: Auf der Blu-ray könnte sich sowohl die englische als auch die japanische Sprachausgabe befinden; bei der Xbox 360 sei das wegen der kleineren DVD wohl nicht möglich.
Sicher... bei Blue Dragon oder Lost Odyssey ist es kein Problem, mehrere Sprachausgaben anzubieten, aber bei einem Final Fantasy ist das nicht möglich. Oo


Aber ich denke schon dass man das Niveau von Fortsetzungen a la Revenant Wings oder X-2 (oder - als Prequel - Crisis Core) übertreffen kann. Dafür hat man ja so ein klares, wenn auch vielleicht fragwürdiges, Konzept.
Und falls nicht, muss man sich nichtmal dran stören, dass die FNC-Titel ein Sequel oder sowas wären. ^^
Ich bin jedoch auch ziemlich sicher, dass die Spiele nicht schlecht werden. Obs zu echten Hits reicht, wird man noch abwarten müssen.


Ich persönlich hoffe ja auf ein Skill- und Ability System das auch unterschiedlich Stile (und Waffen, aber das ist wohl mehr eine leise~ Hoffnung) ermöglicht. Auf Button Mash Air Juggle Combos o.ä. hab ich auch relativ wenig Lust. Jedenfalls nicht ständig~.
Wenn ich mich recht erinnere, war es sogar geplant, dass Noctis verschiedene Waffen benutzen kann. Vielleicht eine Fortsetzung der Ansätze von Secret of Mana. Eine gewisse Flexibilität wird es im KS sicherlich geben.
Wenn sie es nicht machen würden, würde die Szene im Trailer jedenfalls unlogisch im Spiel erscheinen. Schließlich waren da noch weit mehr Waffen zu sehen.


Ja. Was aber hier auch ganz gut gelingen kann, abgesehen davon dass man Noctis in dem Trailer etwas zu überlegen und... cool darstellt.

Ausschließen würd ich es nicht, aber ehrlich gesagt kann ich mir soweit kaum Vorstellen, dass es in VersusXIII andere Rassen oder solche typischen Fantasy-Elemente gibt. Klar, aus drei Minuten Filmsequenz kann man nicht sooo viel rauslesen, aber soweit würde es einfach nicht reinpassen. Siehe schon FFVII und besonders VIII.


Und mit zu wenig Speicherplatz kann mir niemand kommen wenn ich mir solche Titel wie LO und BD anschaue...
Genau das meine ich auch...
Zur Not kann man sich ja auch mal dazu überwinden, nicht alles auf eine einzige Disc zu quetschen. Keine Ahnung, wieviel Mehrkosten dadurch entstehen, aber mir ist diese Lösung lieber, als wenn alles auf einer Disc ist, dafür der Umfang oder die Qualität heruntergesetzt wird.

dread
12.05.2009, 07:44
Blu-Ray Filme sind auch nich grad klein,trotz 1 1/2 Stunden Film...Der eigentliche Film nimmt einen Bruchteil Platz auf der Blu-Ray ein. Der ganze andere Rotz den kein Mensch braucht, dass ist das, was die Disk voll macht. Film + 1 Sprache bekommst du auch auf eine DVD-9, wenn nicht sogar manchmal auf eine DVD-5. Dazu kommt noch, dass animierte Filme meist noch weniger Speicherplatz benötigen.

Gogeta-X
12.05.2009, 08:33
Der eigentliche Film nimmt einen Bruchteil Platz auf der Blu-Ray ein. Der ganze andere Rotz den kein Mensch braucht, dass ist das, was die Disk voll macht. Film + 1 Sprache bekommst du auch auf eine DVD-9, wenn nicht sogar manchmal auf eine DVD-5. Dazu kommt noch, dass animierte Filme meist noch weniger Speicherplatz benötigen.

Aber nicht wenn der Film als 1080p Videostream entweder als h264 oder sogar als Mpeg2 drauf liegt (ok, mpeg2 wird niemand mehr verwenden nachdem Sony den h264 Standart anbietet bei der komprimierung). Und wir sprechen hier natürlich von Loseless Komprimierung. ^^
Korrigiere mich wenn ich falsch liege, ich hab mich mit BD nur kurz befasst. *g*

dread
12.05.2009, 09:22
Fine, DVD-5 ist vielleicht etwas tief gestapelt, aber DVD-9 ist bei reinen Animationsfilmen mit einer Tonspur und ohne den ganzen Krimskrams möglich. Auch als 1080p. Kommt natürlich dann wieder auf die Tonspur an, ob TrueHD etc.

Knuckles
12.05.2009, 09:57
Fine, DVD-5 ist vielleicht etwas tief gestapelt, aber DVD-9 ist bei reinen Animationsfilmen mit einer Tonspur und ohne den ganzen Krimskrams möglich. Auch als 1080p. Kommt natürlich dann wieder auf die Tonspur an, ob TrueHD etc.

Aber Blu-ray ist doch so UBAR und Sony ist doch geil und überhaupt und sowieso! Es kann gar nicht klappen, das alle Extras bei der XBox360 Version angeboten werden (Synchro wird gestrichen), denn das geht einfach nicht, weil Sony einfach besser ist!

Gogeta-X
12.05.2009, 18:32
Aber Blu-ray ist doch so UBAR und Sony ist doch geil und überhaupt und sowieso! Es kann gar nicht klappen, das alle Extras bei der XBox360 Version angeboten werden (Synchro wird gestrichen), denn das geht einfach nicht, weil Sony einfach besser ist!

Am ende muss dann wohl noch die gesamten texte als Schriftform gestrichen werden, oder wie? ;D

Barbatos
12.05.2009, 20:44
Aber Blu-ray ist doch so UBAR und Sony ist doch geil und überhaupt und sowieso! Es kann gar nicht klappen, das alle Extras bei der XBox360 Version angeboten werden (Synchro wird gestrichen), denn das geht einfach nicht, weil Sony einfach besser ist!


FF X International: optionale englische Texte, englische Sprachausgabe

FF7 AC Complete: optionale englische Sprachausgabe

FFX-2 International: englische Sprachausgabe

FF12 International: englische Sprachausgabe

Optionaler sinnloser Krimskrams wie englische Texte für Japaner in FF-X sind ohne weiters möglich, nur die Faulheit von SE kann dies verhindern.

Selbst wenn die Chance für optionale japanische Sprachausgabe gering ist, die 360-version wird nie und nimmer dieses Feature haben, ganz einfach wegen Platzmangel, die Blu-ray Disc bietet genug Platz für 2 Sprachen, fast alle Anime DVD in den USA haben optionale Sprachausgabe.

Knuckles
12.05.2009, 22:25
@Barbatos

Ich hoffe, dass du meinen Beitrag nicht ernst genommen hast.

Rina
12.05.2009, 23:45
Wenn ich mich recht erinnere, war es sogar geplant, dass Noctis verschiedene Waffen benutzen kann. Vielleicht eine Fortsetzung der Ansätze von Secret of Mana. Eine gewisse Flexibilität wird es im KS sicherlich geben.
Wenn sie es nicht machen würden, würde die Szene im Trailer jedenfalls unlogisch im Spiel erscheinen. Schließlich waren da noch weit mehr Waffen zu sehen.
Das hoffe ich. Ich meine, das unterschiedet ein gutes KS von einem sehr guten, das man seinen eigenen Stil entwickeln kann oder sich zumindest beim Skillen etwas denken muss. Stylish und cool (und nicht allzu kompliziert :whistle: ) kann das KS dann immer noch sein :3


Ich hoffe, dass du meinen Beitrag nicht ernst genommen hast.
Warum sollte er denn nicht :hehe:nton: ?!?

Gogeta-X
13.05.2009, 06:04
FF X International: optionale englische Texte, englische Sprachausgabe

FF7 AC Complete: optionale englische Sprachausgabe

FFX-2 International: englische Sprachausgabe

FF12 International: englische Sprachausgabe

Optionaler sinnloser Krimskrams wie englische Texte für Japaner in FF-X sind ohne weiters möglich, nur die Faulheit von SE kann dies verhindern.

Selbst wenn die Chance für optionale japanische Sprachausgabe gering ist, die 360-version wird nie und nimmer dieses Feature haben, ganz einfach wegen Platzmangel, die Blu-ray Disc bietet genug Platz für 2 Sprachen, fast alle Anime DVD in den USA haben optionale Sprachausgabe.

Sinn des posts? Das SE den Platz einer DVD nicht richtig nutzt und dass die Amis es so gut haben weil sie meistens optionale Synchros auf ihre (Anime) DVD erhalten...ist doch in Deutschland nicht anders und allgemein normal bei DVD's und auch BD's. ^^

dread
13.05.2009, 11:22
Selbst wenn die Chance für optionale japanische Sprachausgabe gering ist, die 360-version wird nie und nimmer dieses Feature haben, ganz einfach wegen Platzmangel, die Blu-ray Disc bietet genug Platz für 2 Sprachen, fast alle Anime DVD in den USA haben optionale Sprachausgabe.Aus 1 mach x. Problem gelöst.

Holystar
20.05.2009, 19:20
Hmmm... jetzt ist der Release also nicht mehr "Winter 2009" bzw. endet der Winter 2009 neuerdings erst mit dem Fiskaljahr 2009... also Ende März.... wenn man denn GameFront glauben mag.

Naja, soll FFXIII JP halt im März 2010 kommen, dann bleibt zu Weihnachten immerhin genug Zeit für End of Eternity. :)

Diomedes
20.05.2009, 19:38
Hmmm... jetzt ist der Release also nicht mehr "Winter 2009" bzw. endet der Winter 2009 neuerdings erst mit dem Fiskaljahr 2009... also Ende März.... wenn man denn GameFront glauben mag.


Winter 2009 liegt ja auch noch im laufenden Geschäftsjahr, insofern schließt das eine das andere nicht aus.
Und nachdem jetzt schon über Monate darauf hingewiesen wurde, das Spiel würde im Winter in Japan erscheinen, kann ich mir nicht vorstellen, dass man daran nochmal was ändert.
Auf einer Auktionärsversammlung steht der Aspekt des Geschäftsjahres vielleicht einfach mehr im Vordergrund und wurde entsprechend betont. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/nixweiss.gif

Rina
20.05.2009, 20:45
Ich denke mal der Winter endet so um den 20. März ^^'

Dann haut man nach der Demo Stand Dezember halt jetzt richtig rein und die Arbeiten an der Engine sollten ja auch soweit abgeschlossen sein, Voices etc.

Wie von Holy erwähnt, dann kommt EoE (was SE nur egal sein sollte ^^' ) und auch wenig Grund unbedingt zum Jahresende FF XIII abzuschliessen oder besser gesagt es erscheinen zu lassen.

Find aber die Vorstellung grad witzig dass die Aktionäre sich über Jahreszeiten unterhalten... im Sommer Dragon Quest und Ende des Winters aber noch vor den ersten Kirschblüten im Frühjahr Final Fantasy XIII und zur Sonnenwende dann Versus XIII wenn möglich auch später ^^ . Schönes Wetter heute :A^.^'

Taro Misaki
21.05.2009, 00:41
Hat jemand von euch das Video zur Demo von der Gamepro-DVD gesehen?
Laut denen erscheint das Spiel in Japan so um Weihnachten und in Europa im ersten Quartal 2010.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Diomedes
21.05.2009, 03:47
Find aber die Vorstellung grad witzig dass die Aktionäre sich über Jahreszeiten unterhalten...
Das wär mal was, wenn der Erscheinungstermin der Spiele vom Wetter abhängig ist. Drei Monate Verspätung, weil die Programmierer lieber bei Sonnenschein auf der Terrasse Cocktails schlürfen.


Laut denen erscheint das Spiel in Japan so um Weihnachten und in Europa im ersten Quartal 2010.
Wers glaubt... :D
Auch wenn das Europa-Release angeblich viel schneller fertig werden soll als sonst, vor Sommer 2010 wird da nichts draus. Schon gar nicht, wenn die PS3-Version bis zur Fertigstellung der XBOX-Version hinausgezögert wird.

Lucian der Graue
21.05.2009, 11:30
Winter 2009 liegt ja auch noch im laufenden Geschäftsjahr, insofern schließt das eine das andere nicht aus.
Und nachdem jetzt schon über Monate darauf hingewiesen wurde, das Spiel würde im Winter in Japan erscheinen, kann ich mir nicht vorstellen, dass man daran nochmal was ändert.

Das ist auch fieß mit dem Winter. Ich erinnere mich da noch an Sands of Destruction mit dem Bild Winter 2010, und ich dachte wir müssen noch 1 Jahr warten, obwohl damit wohl eher das 1 Quartal 2010 gemeint war >_<


Auch wenn das Europa-Release angeblich viel schneller fertig werden soll als sonst, vor Sommer 2010 wird da nichts draus. Schon gar nicht, wenn die PS3-Version bis zur Fertigstellung der XBOX-Version hinausgezögert wird.

In addition to this, European gamers will receive a “sneak peak” trailer for Final Fantasy XIII, which many may see as little consolation for the lack of a playable demo. Electronic Theatre will keep you up-to-date with all the latest gaming news.
quelle (http://www.electronictheatre.co.uk/index.php/playstation3/playstation3-news/2090-final-fantasy-vii-advent-children-complete-european-contents-revealed)

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif

Holystar
21.05.2009, 12:42
Hat jemand von euch das Video zur Demo von der Gamepro-DVD gesehen?
Laut denen erscheint das Spiel in Japan so um Weihnachten und in Europa im ersten Quartal 2010.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Hab das im GP-Forum auch schon erwähnt... die haben sich wohl da etwas von Wunschgedanken leiten lassen... oder meinten eigentlich 1. Quartal 2011 für Europa. ;)

Und bekanntlich steht in der Demo ja nur Winter 2009... mehr kann auch die GP-Redaktion nicht wissen, nehm ich mal an.

sekili
24.05.2009, 15:59
http://i42.tinypic.com/255oti9.jpg
http://i40.tinypic.com/2liub1d.jpg
:eek:

Gogeta-X
24.05.2009, 16:05
Einfach nur lächerlich...

Hyuga
24.05.2009, 19:04
Lächerlich? SOWAS nennt man Werbung

tjoa das sind vorteile an Firmen mit Riesenbudgets.

SunnyLuke
24.05.2009, 19:53
Frag mich wieso die das jetzt schon da hinkleben,is ja immerhin noch ~ über 1 Jahr bis zum US Release hin.
Da wird das noch etliche male durch die Natur "zerstört" :/

Gogeta-X
24.05.2009, 20:48
Lächerlich? SOWAS nennt man Werbung

tjoa das sind vorteile an Firmen mit Riesenbudgets.

Mein Posting war eigentlich nur auf "Coming 2010" gemünzt sein. ;) Die Werbung an sich istr natürlich genial und spiegelt auch die japanischen Werbekampanen wieder, wo ja auch riesige Poster an irgendwelchen Hausfassaden prangen! :D

Lucian der Graue
24.05.2009, 20:55
Einfach nur lächerlich...
Mich würde mal interessieren, ob das mit dem Chinatown Wars Plakat so beabsichtigt war. Snow trägt ja ein Kleid :D

Frag mich wieso die das jetzt schon da hinkleben,is ja immerhin noch ~ über 1 Jahr bis zum US Release hin.
e3?
btw teasen japanische Firmen ihre Spiele ja gerne über einen längeren Zeitraum, mal sehen was wir in Köln zu sehen bekommen werden^^

Diomedes
25.05.2009, 04:24
e3?
Dabei will (u.A.) SE auf der E3 gar nicht mehr so groß vertreten sein, weil sie wegen der Schweinegrippe nicht so viele Vertreter hinschicken wollen. :D

Lucian der Graue
25.05.2009, 11:10
Dabei will (u.A.) SE auf der E3 gar nicht mehr so groß vertreten sein, weil sie wegen der Schweinegrippe nicht so viele Vertreter hinschicken wollen. :D
Ja die japanische Delegation bleibt daheim. Aber se meinte ja auch schon, das sie durch die amerikanischen Kollegen gut vertreten sein werden.
Wenn überhaupt gibt es dann wahrscheinlich "nur" neues Bildmaterial, und das werden sie wohl auch ohne die Japaner hinbekommen^^(1 Knöpfchen drücken....)
Bei capcom wurde zb. ein Spiel aus dem Vorstellungskatalog gestrichen, weil der Producer nicht wollte, das ein anderer sein Spiel vorstellt :D
Aber ff ist da wohl zu wichtig, obwohl die richtige ff13 Party erst auf der tgs09, bzw. e3 2010 starten wird.

Rai-Jin
25.05.2009, 13:06
Mich würde mal interessieren, ob das mit dem Chinatown Wars Plakat so beabsichtigt war. Snow trägt ja ein Kleid :D

Ja, das 1. Bild zeigt ja, dass sie noch dabei sind es zu überkleben :D

Liferipper
25.05.2009, 13:19
das werden sie wohl auch ohne die Japaner hinbekommen^^(1 Knöpfchen drücken....)

Dauert dann nur wahrscheinlich mal wieder ein halbes Jahr...

Diomedes
25.05.2009, 17:40
Dauert dann nur wahrscheinlich mal wieder ein halbes Jahr...

Faslch, es dauert nur ein halbes Jahr, bis wir (Normalsterbliche) das auch zu sehen kriegen. Zumindest, wenn es sich wirklich um neues Material handelt.

Holystar
25.05.2009, 22:00
Hmm, also ich erwarte bzgl. FFXIII an der E3 eigentlich gar nichts neues... abgesehen von bekannten Trailern mit neu englischen Subs oder Voices....

Vermutlich wird SE dann an der TGS das grosse Feuerwerk zünden... hoff ich zumindest mal.

Rina
27.05.2009, 20:47
Einen Trailer mit überwiegend bekannten Szenen erwarte ich eigentlich auch... obwohl natürlich auch neues Gameplay Material interessant wäre, aber dafür wird man die E³ wohl wirklich nicht nutzen, Schweinegrippe hin, Schweinegrippe her.

Enkidu
27.05.2009, 22:09
Ich denke schon, dass es bald ein paar Neuigkeiten geben wird. Vielleicht ein Trailer mit einigen neuen Szenen, mehr zum Gameplay, oder auch ein neuer Chara der enthüllt wird. Hey, 2009 soll doch das Jahr von Final Fantasy XIII werden. Davon haben wir bis jetzt noch nicht soo viel gesehen, aber die E3 ist ne gute Gelegenheit.

Diomedes
27.05.2009, 22:22
Ich denke schon, dass es bald ein paar Neuigkeiten geben wird. Vielleicht ein Trailer mit einigen neuen Szenen, mehr zum Gameplay, oder auch ein neuer Chara der enthüllt wird. Hey, 2009 soll doch das Jahr von Final Fantasy XIII werden. Davon haben wir bis jetzt noch nicht soo viel gesehen, aber die E3 ist ne gute Gelegenheit.

Na komm, 2009 hatte bis jetzt schon mehr zu bieten als alle Jahre davor zusammen. ^^
Wir hatten die offizielle Homepage, die Demo, die Charakterenthüllung vom Team Nora und Sazh, die Interviews zu Cocoon, den Charakteren und dem KS... also soweit kann man sich da nicht beklagen. In den letzten sechs Monaten kam da schon ähnlich viel Zusammen wie in zwei Jahren davor.
Was Trailer angeht, steht noch immer die ungekürzte Fassung des Trailers vom Jump Festa 2009 aus, der würde gut ins Schema passen, und könnte demnächst veröffentlicht werden.
Was das Gameplay angeht, wären neuere Szenen schon ganz nett, da selbst die Demo ja noch die Beta-Version des KS enthält, aber ich glaube, die ganz großen Dinger heben sie sich erstmal noch auf. Wenn die diesjährige E3 schon unter einem schlechten Stern steht, wird der Auftritt wohl auch nicht zu viel Aufmerksamkeit erregen, zumindest der von FFXIII.
Was Neuankündigungen angeht, wird es ja wahrscheinlich doch das ein oder andere von SE zu hören geben.

Gogeta-X
01.06.2009, 20:05
v00t! Auf der E3 haben die eben FFXIII gezeigt auf der 360 hardware! hatte schon englische Synchro und englische menüs...das genialste war aber dass Lightning Odin gerufen hat! Die Summons bleiben und helfen mit, aber so wie es aussieht ist Saszh verschwunden *lol* odin sah schon verdammt cool aus! V00t bin wieder hyped! :D

Vivi5432
01.06.2009, 20:06
Gerade lief auf der MS E3 PK FF13 auf der XBOX 360!!
Man spielte die Szene mit Lightning aus der Demo gegen diesen Endgegner, hatte aber schon 4 Befehl-Slots, Englische Sprachausgabe und man hat Odin beschworen =)

Ich denke an nem XBOX 360-Port wirds nun nicht mehr liegen, wenn wir lange aufs Spiel warten müssen. Läuft ja scheinbar schonmal im groben ganz gut^^

Shinjo
01.06.2009, 20:24
Soviel zu "An der XBox360 umsetzung wird erst gearbeitet wenn die PS3 fassung fertig ist".
War aber eh schon klar das sie schon längst an der umsetzung arbeiten und nicht wichtige zeit für den NA/EU release verschwenden.
Interessant auch der release termin... spring 2010 was ja laut SE (siehe Star Ocean 4 und seinen "Pal spring" release) bist Juni geht.

Gogeta-X
01.06.2009, 21:38
http://www.gametrailers.com/video/e3-09-final-fantasy/49971 Eigentlich ist da der Schluß nur Sehenswert. ^_^
Aber schon geil dass MS das Spiel kurz vorführen ließ. Was mich nervt ist dass die japaner kein Englisch können. ;)

Vascar
01.06.2009, 22:52
jemand hat hier mal behauptet, FFXIII kann auf xbox niemals gut aussehen...

ich verlange stellungnahme!

Rina
01.06.2009, 23:47
Soviel zu "An der XBox360 umsetzung wird erst gearbeitet wenn die PS3 fassung fertig ist".
War aber eh schon klar das sie schon längst an der umsetzung arbeiten und nicht wichtige zeit für den NA/EU release verschwenden.
Interessant auch der release termin... spring 2010 was ja laut SE (siehe Star Ocean 4 und seinen "Pal spring" release) bist Juni geht.
Ähm, die Demo ist seit Dezember letzten Jahres fertig. Und das Spiel an sich ist auch schon zu weiten Teilen abgeschlossen wenn es wirklich noch dieses Jahr (in Japan) erscheint :3

Der Release im zweiten Quartal ist nicht so überraschend, aber auch nicht so spät wie befürchtet (Ende 2010) ^^'

Wär natürlich klasse wenn auch in Europa :)


jemand hat hier mal behauptet, FFXIII kann auf xbox niemals gut aussehen...

ich verlange stellungnahme!
Wie soll man das nach 15 Sekunden - noch dazu abgefilmt - beurteilen? Ich kann es nicht.

Ansonsten laufen die meisten neueren Multiplattformengines auf beiden Konsolen ordentlich. Wie ordentlich muss man hier mal abwarten, genauso wie bzw. ob FF XIII das Niveau insgesamt zur Demo halten oder gar steigern kann ^^

Sasuke
02.06.2009, 01:18
Ich bin verwundert das hier nicht Odin bzw. generell das beschwören erwähnt wird, nachdem man endlich gesehen hat wie es im Kampfgeschehen eingebunden ist. Hier wird doch sonst auch jede kleinigkeit 1000 mal diskutiert ^^.

Es wird also wie in FFXII sein, party member verschwinden (soweit ich das richtig gesehen habe?) und der Summon kämpft normal in der Party mit.

Oder war das schon bekannt?