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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tipps: Damit MODs kompatibel bleiben



EMOD
05.04.2009, 12:19
Dieser Thread ist nur eine kleine Sammlung an Tipps und Anregungen, damit man keine unliebsamen Überraschungen erlebt, wenn man seine Eigenbau-Mod mit anderen versucht zu mischen. Wer aus seiner Erfahrung etwas hinzufügen kann oder eine Idee hat, wie man etwas besser löst, ist herzlich Willkommen seinen Beitrag anzuhängen.


Neue und eigene Waffen oder Rüstungen:

1. Immer Kopien mit eigener ID anlegen, keine Originalgegenstände umändern.

2. Schaden, Feuergeschwindigkeit, Schutz... an den Originalwerten von F3 ausbalancieren.

3. Komplett neue Repairlisten für jeden neuen Gegenstand anlegen und die sonst kompatiblen Waffen/Rüstungen dort eintragen, nicht die vorhandenen Repairlisten nehmen und diese mit den neuen Waffen/Rüstungen durch anfügen einfach erweitern, das gibt sicher Komplikationen, wil sich die MODs dann überschreiben.

4. DeathItems von Monstern nicht erweitern, das überschreibt sich ebenfalls, die letzte MOD in der Ladeliste hat dann die Oberhand.

Am besten auch hier, Unique-Gegner, die besondere Sachen im Loot haben sollen, neue ID/Kopie des Monsters/NPC anlegen und ein neues Deathitem anlegen.

5. Erweitert man das Angebot von Händlern, ist es Glückssache ob die neuen Gegenstände auftauchen. Am besten nimmt man eigene Händler und lässt die Originalen in Ruhe.

6. Ausgewählte Monsteranzahl, wenn man RAFO oder MMM verwendet, werden die Standardmonster vermehrt. Kann man das an bestimmten Stellen nicht gebrauchen, muss man eigenständige Kopien anlegen, die auch nicht auf eine Original-ActorBase zugreifen sollten.

7. Gegenstände umbenennen, da scheint es auch eine Regel zu geben, wobei ich diese noch nicht kenne, da hilft dann auch keine Ladereihenfolge, es kann alles passieren, wenn die Originalgegenstände von jedem umbenannt werden.
Ein Verdacht: Wer mehr geändert hat, mehr Einträge dazu hat, scheint zu gewinnen.

Hoffe es hilft, wenn mir noch was auffällt, füge ich es an die Liste an.

Grüße an Alle und behaltet SilverWolf im Auge, da entsteht eine nette Erweiterung mit altem F1-, F2-Feeling :)

Cyborg11
05.04.2009, 12:30
Zu 5. Man braucht nicht unbedingt einen neuen Händler zu erstellen. Man kann es auch über ein Skript regeln, wenn der Spieler z.b. die Zelle betritt.
Dann werden die ganzen neuen Sachen per Skript in die Händlertruhe geschoben :)

EMOD
05.04.2009, 13:01
Wenn 3 Modder Moiras Händlertruhe verändern, dann ist fraglich, wesen Änderungen übernommen werden. Deine Idee, nachträglich per Skript was reinzulegen, wird dann sicher klappen.

Ich habe an sowas jedenfalls nicht gedacht :p

Cyborg11
05.04.2009, 13:30
Jeder schreibt einfach ein neues Skript, dass entweder gleich bei Gamestart ausgelöst wird oder eben erst durch bestimmte Ereignisse. Z.b. Zeitverzögerung von 10 Min + Meldung? Kann jeder so machen, wie er will :p

Boreg77
05.04.2009, 16:21
oder es gibt noch eine metode, wie genau steht im Geek,
man kann zusätzliche Kisten einem händler zuweisen.

EMOD
06.04.2009, 13:30
Ein Tipp, der bei mir einen Fehler erzeugt, mit dem F3 abstürzt:

Ich habe ein Leveled Item angelegt.
In dem liegt eine Waffe, die ihren Schaden mit der Waffenfertigkeit noch etwas steigert.
Dieses Leveled Item haben 2 NPCs bekommen.
Resultat, keine Fehlermeldung von GECK, F3 startet ohne Maus und stürzt im Hintergrund ab.


Nächster Tipp:
Eigene NPCs und Monster, die man für bestimmte Zwecke einsetzt, sollte man nicht auf die Templates zurückgreifen lassen. RAFO z.b. überschreibt einige Monster, die danach in Anzahl und Stärke verändert sind.

RaimundP
08.04.2009, 09:25
Äh,

genau DAS ist doch der Sinn des Overhauls. Es soll ja auch bei anderen Mods
greifen.

Wer also Kreaturen nutzt - kann diese ruhig auf Standard lassen - oder die
Standardkreaturen einsetzen. Es ist und war schon immer Unsitte, neue
ID-Kreaturen einzufügen, wenn diese nicht einmal geändert werden.

Wer also Kreaturen einsetzt - nutzt die Standardkreaturen. Ändert diese
NICHT.

(Ausnahmen: Ihr braucht andere AI / Andere Einstellungen, bestimmte Werte
oder und Skripte : dann arbeitet Ihr ja eh mit neuen Monstern / ID).

Für Standardkreaturen: immer diese verwenden.

Ob Gewölbe / Bunker mit Kreaturen gefüllt werden sollen oder was auch
immer: NUTZT DIE STANDARDLISTEN. Fügt keine Kreaturen direkt ein,
fügt Spawnpunkte mit den Kreaturenlisten ein.

Dann funktionieren alle anderen Mods, dann greift sogar RAFO komplett.

Ray

EMOD
08.04.2009, 14:21
Steht doch dabei, ausgewählte Monsteranzahl oder bestimmtes AI-Verhalten.

Neue Gegenden mit Kopie-ID-Monstern zu füllen, macht überhaupt keinen sinn.