Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Modder Tread für Modkompatiebelität
Ich schreib im Nächsten post weiter , dieser hier wird falls wir zu lösungen kommen dann mit komprimiertem wissen gefüllt ^^
Rote Mods Verändern den orginal inhalt und sind somit sehr warschleinlich inkompatiebel in diesem gebiet
Orange bedeutet das eventuell Probleme mit anderen mods auftreten könnten
Angaben zu anderen mods als DDK ohne Gewähr
1: Charakter Werte (Perks,Specials usw.)
Ultimate Perk Pack
DDK (Cheatraum)
DDK Questreihe
2: Charakter Körperliches (nicht kleidung)
Brupro Weibliche Körper
3: Kleidung
DDK (Eigene Ids)
Rafo
E-Mod (nur andere bezeichnungen)
BlackWolfs Backpacks (Eigene Ids)
4: Waffen
DDK (Eigene Ids)
Rafo
E-Mod (Teilweise andere Bezeichnungen, und viele neue id´s)
5: Nahrung und Drogen
Rafo
DDK hinter rafo laden hilft sonst zb Cola nicht kühlbar
RI Primary Needs_GERMAN Probleme mit Rafo und DDK habs nicht zum laufen bekommen
6: Aktivatoren (Herd, Kühlschränke, Betten usw)
DDK Bettscript,ein paar Herde und Kühlschränke.
Emod (???)
7: Spieler Wohnungen
DDK (je ein neues Regal in den Vanilla Wohnungen und anderes Wackelkopfscript)
Emod (größere veränderungen beider Vanilla Wohnungen)
8: Npc´s
DDK (Eigene Ids)
Rafo???bin mir nicht sicher ob rafo ein paar NPC verändert
Bittercup als Begleiter
Emod (Vanilla Karawanen stärker)
9: Gegner
DDK (Eigene Ids)
Emod (eigene Id´s)
Rafo
10: Begleiter
Folower Relax
Folower Regular Gear
Gehorsamer Dogmeat
11:Quests
DDK (Eigene Ids)
12: Spieleinstellungen
Rafo (optional "tageslänge")
Emod (lautstärke unter Helmen)
13: Items zum Sammeln
DDK (Eigene Ids)
Rafo
14: Verändert die Vanilla Handelsbehälter
Rafo
BlackWolfs Backpacks (nur per Script)
15:Interface
Max Taels UI
(Gegenstandbeschreibungen folgen im DDK über den weg von nachrichten und einer art
Ödlandmuseum., im folgenden tread wurde zur mithilfe aufgerufen die texte zu entwerfen
. http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=25272)
http://www.bilder-space.de/thumb/31.0319p3zvzeRZ7eOAT.jpg (http://www.bilder-space.de/show.php?file=31.0319p3zvzeRZ7eOAT.jpg)
Liste der Benutzten Vanilla Türen
DDK das haus bei Dukov , etwas im Norden.
DDK Das Oberste Haus in der Siedlung nördlich von Bethesta
Liste der bisher begutachteten Mods
Rafo http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116513
Brupro Weibliche Körper <- in rafo enthalten
Max Taels UI <- in rafo enthalten
DDK http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4584
Emod http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=117746
Folower Relax http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2581
Folower Regular Gear http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1000
Canterbury HideOut http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=115820
Hier ein ganzes bündel von darth bane übersetzt deswegen auch nur ein Link^^
Ultimate Perk Pack
BlackWolfs Backpacks
Bittercup als Begleiter
Gehorsamer Dogmeat
RI Primary Needs_GERMAN
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=117003
Also wie fangen wir an.
Mods verändern ja werte in speziellen bereichen. Jeder Bereich hat seine eigenen anforderungen deshalb werden wir die Diskussion wohl auch für jeden bereich extra
führen müssen.
Wobei es natürlich gemeinsamkeiten gibt die wohl immer gleich sind.
Allgemein:
Ich denke das es sinvoll wäre wenn nicht jeder mod irgendwo in der Spielwelt seine optionen verstecken würde. Ich für meinen teil habe mich für einen Zugang zu einem Einstellungsraum in Springvale entschieden.
Ich habe mich für diesen ort entschieden weil der Spieler am anfang des Spiels eh dort ist
und megaton durch seine zerstörung ja nicht ideal ist als Ablageplatz. Deshalb mein vorschlag, lasst uns alle unsere einstellungsräume, Brillen, Bücher oder weiß Gott was noch an einem ort sammeln, so das der Deutsche Spieler weiß, "Optionen sind immer an diesem einen ort."
Ganz allgemein Gegenstände
Hier ist auch rafo mit am werk da die lootlisten verändert werden.
Somit sind Behälter und gegner genauso wie die orginal handelskisten
keine sinvolle option um neue items einzufügen.
Neue gegenstände kann man also nur über eigene Händler, eigene Monster
und über im ödland verteilte Drops einfügen (bzw eigene Kisten)
oder aber und das ist wohl die sinnvollste variante über ein Script das die gegenstände alle 4 tage in die Händlerkisten einfügt.
Waffen
Hier sehe ich Rafo als federführend an. Ich selber habe zwar auch Waffen in meinem mod aber diese werden von mir an Rafo angepasst.
Mein Vorschlag
http://www.bilder-space.de/thumb/29.033bPRJ7DxhCnTnq8.JPG (http://www.bilder-space.de/show.php?file=29.033bPRJ7DxhCnTnq8.JPG)
so Hier die schießbahn, ich lade die in den näcsten tagen hoch sobald das wiederbelebungsscript für die ziele funktioniert
Die idee ist einfach, wir messen die zeit die man braucht um die Kühe (leben 2500) zu töten
wenn man reinkommt kann man sich komplett heilen und entgiften und dann per script alle werte des Charakters auf eine norm Bringen die ich einfach mal festlege.
Nun nehmen wir einfach die zeit diem man braucht um so eine kuh zu erlegen und voila
man kein seine waffenwerte schön an rafo angleichen und nicht nur das , so macht balancen richtig spass. Was wir nun Bräuchten wären 3 Waffen bei denen du dich festlegst raimund. eine schwache (chinesische Pistole)
dann würde ich sagen entweder der Linkoln repeater oder das Jagtgewehr, und zu guter letzt eine starke waffe , Rache oder so.
Damit hatt dann jeder modder die Möglichkeit die waffenbalance zu optimieren.
Ansonsten ist mein vorschlag das szepter der balance von waffen (und monster) in Rafo zu lassen. Das ist immerhin der Kern des Mods.
Monster
Diesen bereich würde ich auch Rafo überlassen.
Aber man kann ja neue Gegner zusätzlich einpflegen
Ich baue neue gegner im DDK Grundsätzlich auch mit einer neuen id ein
Sprich da beißt sich auch nichts mit Rafo, die balance muss natürlich stimmen
Wenn ich darth bane richtig verstehe werden wir die Neuen gegner (an den alten machen wir wohl nichts) in "KIÖ" Kommunisten im Ödland. ebenfalls neu einpflegen, ob wir uns balancetechnisch eher an rafo oder an vanilla orientieren überlass ich mal darth bane.
Ansonsten solte es auf diesem gebiet ja keine Kompatiebelitätsprobleme geben
Kleidung
Diesen bereich sehe ich ähnlich wie den Bereich Waffen.
Nahrung:
Hier eine bitte von mir
Ich bin aktuell neben den ganzen anderen sachen dabei eine eigene version des "Ich muss essen,trinken,Schlafen" mods in DDK einzubauen.
Dieser wird allerdings Optional einschaltbar sein.
Deswegen und weil ich ja Kühlschränke und Herde benutzbar mach(t)e
wär es schön wenn ihr diesen bereich DDK überlasst.
Sammelzeugs:
hier sehe ich es 2 Gleisig
Zb. Rafo wird zukünftig wohl den Teddymod enthalten , den selben mod will ich aber auch im DDK Verwenden
Wie bekomm ich das Kompatiebel, nunja , simpel
Raimund verteilt die teddys im Rafo.
Ich verteile teddys überall im Brachland, aber "disabled"
der spieler kann somit entscheiden ob die Teddys aus meinem mod ebenfalls
überhaupt zu finden sind. Raimunds teddys werden über ein Script in meine Teddys Getauscht (wobei leider die Scalierung flöten geht, falls Möglich bau bitte bei Speziellen Größen ne eigene Id Raimund) denn ich werde das Aufstellscript schreiben welches die teddys in der/den Wohnung(en) aufstellt.
Wohnraum:
hier sehe ich nur 3 Mögliche Problempunkte
1: Wackelkopfkabinet
Um mit DDK Kompatiebel zu sein bäuchte man ein Spezielles Script das ich gerne in den nächsten tagen schreibe und hochlade.DDK hat es so Gelößt das alle Kabinets gleichzeitig die Figur Spawnen (bei 8 kabinetten wäre alles andere zu aufwändig.
2: Orginal Wohnungen
Da DDK ja als hauptkern die Spielerwohnungen hat habe ich die orginal Wohnungen um Jeweils ein regal mit Behältern Herd und Kühlschrank erweitert.
Ich werde um hier kompatiebel zu umbauten der wohnungen zu sein diese
somit aber abschaltbar machen.
3: Zugänge
Wie alle Innenzellen muss man sie durch eine tür betreten , wir könnten in diesem Treat eine Ansammlung der Benutzten existierenden Türen anlegen
falls denn notwendig.
Ich bin beim DDK dazu über gegangen keine türen zu benutzen die von anderen (mir bekannten) Mods schon benutzt werden, ich denke das dieses problem schnell lößbar ist.
4: Herde kühlschränke und Co sind in meinem Mod Funktionsfähig
Die Auswirkungen sollten somit Klar sein.
edit mainpost:
Leute macht bitte mit beim dieser Liste allein macht das keinen sinn
ich kenn schließlich nicht alle Mods (oder genauer die die ich kenne sind nun
fast alle aufgeführt^^)
darth bane
31.03.2009, 10:50
Soryy Boreg,
werde definitiv mitmachen, muss nur noch einige Mods final bekommen, dann mache ich meine einträge...versprochen...
;) will nur nicht das der Tread untergeht oder ich alles allein machen muss.
Mit den gegenstandsbeschreibungen ist mein arbeitspensum nämlich nun entgültig voll.
Das problem war nur das ich um nicht alles doppelt zu machen immer wieder neues vorschieben muss. (ohne waffendummys, keine regale, ohne regale keine Styles, ohne styles keine einrichtungen (muss alle alten teilweise neu machen), ohne einrichtungen keine navh meshes
und um die Waffendummys zu setzten muss ich paralel die enablescripts schreiben, wofür ich wiederrum die aktuatoren verteilt haben muss.
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