Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Skelette Mod 3.0
Parcifal
25.03.2009, 18:52
So, ich bin der Modder der die Skelette Mods gemacht hat. Das hier so viele Probleme haben wusste ich nicht. Ray hatte mir geschrieben das es Probleme mit der 2.0 Version gibt. In drei anderen Foren wo ich aktiv bin, hat keiner etwas von Problemen berichtet. Die 3.0 Version habe ich ganz neu und blanco angefangen. Anders als in der 1.0 und 2.0 habe ich jedes Skelett einzeln abgelegt damit keine Konflikte mit Wänden Böden usw. entsteht. Ich habe gespielt, vor jedem Gebäude abgespeichert, das Gebäude bearbeitet und dann habe ich es erst betreten und bisher keinen einzige Absturz mehr gehabt! Ich benutze allerdings auch nicht den R.A.F.F.N.I.X Mod. Die Raider die hinzugefügt habe sind gerade mal 10 oder 15 Stück. Mehr nicht. Zu den Leichen habe ich bisher 5 Briefe beigelegt. Einer schrieb irgendwo „es passe nicht das Skelett mit der Leiche“ – Ich verstehe nicht warum? Auch die Aussagen „wenn ich ein Skelett sehe frage ich mich warum es da liegt“. Auch wenn der Krieg 200 Jahre her ist – es würden gewiss noch ne Menge Skelette herumliegen zumal es in den meisten Räumlichkeiten Monster und anderes Getier vorhanden sind und die Menschen sich kaum die Mühe gemacht hätte Millionen von Menschen zu beerdigen. Fallout ist eine Apokalyptische Welt da passen wohl kaum Totengräber hin.
Nachdem ich eine PN bekommen habe sah ich im Editor nach und fand dann tatsächlich einige Fehler, wie die Raider (Feldjacken). Grober Fehler von mir, da ich Zeitgleich den Mod FieldJackets.esp benutze aus dem die Jacken sind. Auch das mit den Soldaten kann ich mir nicht genau erklären. Was ich gemacht habe: Ich lud z.B. einen Waffen Mod, vielleicht noch zwei drei andere Mods und den Skelette Mod als aktiv in den Editor. Wenn ich dann speichere – müssen die anderen Mods dann auch dabei sein damit der Skelette Mod läuft? Dann Gute Nacht und die Arbeit war für’n Popo und ich kann mich nur entschuldigen.
Hat denn jemand Probleme auch ohne den R.A.F.F.N.I.X Mod? Warum habe ich sonst von niemanden etwas gehört? Ich bitte um konstruktive Kritik und eventuell Tips anstatt eines Meckerthreads.
Gruß Parcifal (zu Morrowind und Oblivion Zeiten)
Xara
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Parcifal
25.03.2009, 19:28
Wie kann ich das mit dem FOMM fixen? Ich weiß das ich die Reihenfolge verändern kann. Kann ich da auch Konflikte finden? Ich habe keine Abstürze in Dunwich, benutze aber auch den Mod nicht. Woran kann das liegen? Dort sind nur Skelette verbaut?
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RaimundP
25.03.2009, 19:58
Hallo,
Fehler und probleme mit Skelette 2 und 3. Ab einer bestimmten Dateigrösse der
Spielstände geht meist nichts mehr. Das wurde mir auch schon vorher berichtet,
aber ich war ein paar Wochen nicht am PC.
ich habe das heute auf zwei wirklichen High End Rechnern auch gehabt,
Dunwich - und Greyditch. Wobei diese Stellen völlig variieren. Auf dem
einen PC hakt es hier, auf dem anderen an anderer Stelle.
Generell bemerkbar: Schnellspeichern ist dann plötzlich nicht mehr
möglich - Absturz. Oder das Betreten von bestimmten Orten - wobei diese
schwanken : Absturz.
Deaktivierte Skelette - und alles funktioniert wieder. Das Problem tritt wie
gesagt gehäuft bei längeren Spielen auf, bzw. erst nach einer gewissen
Spieldauer.
Die kritische Grösse für Skelette bei den Savegames betrifft 4 oder 5 MB.
Ab da Absturz. Deaktivierte Skelette und die Spielstände schrumpfen wieder.
Kann aber eigentlich nicht sein, denn was sollen neu positionierte Dinge in
der Welt sich im Spielstand ablegen?
Ray
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Parcifal
25.03.2009, 20:42
:confused: Ich habe insgesamt 111 Speicherstände (weil ich ständig testete) wobei 24 über 5 MB sind, darunter auch Dunwich mit 5,2 MB. Und mein Rechner? Ein AMD 4200+ mit 2GB Ram und einer 9600GT also nicht gerade HighEnd denke ich. Ganz am Anfang hatte ich auch Probleme mit Abstürzen, da gab es ja kaum Mods. Aber jetzt? Ich weiß nicht wann ich den letzten hatte und ich nutze ne Menge Mods (27) und was weiß ich wieviele Texturänderunden wie Landschaft Bücher Flaschen usw. Den ersten Patch und das Addon habe ich auch. Ach so, ich habe übrigends AT uncut, aber daran kann es ja wohl nicht liegen denke ich, oder?
Kann aber eigentlich nicht sein, denn was sollen neu positionierte Dinge in
der Welt sich im Spielstand ablegen?
Ich hab da ne kleine Theorie: Jede Veränderung einer Zelle im Spiel im Vergleich zum Orginal in den Spieldateien wird gespeichert - wenn man zB nen Gegenstand entfernt oder was rausnimmt, vermerkt das Spiel die Änderung der Zelle im Spielstand.
Genau das selbe passsiert bei den Skeletten - wenn man die jeweiligen Gebiete betritt, wirkt die Physik-Engine auf die Skellete und sie bewegen sich - selbst wenns nur eine minimale Bewegung wäre, wäre es ein Unterschied zum "Orginalskellet" und das Spiel würde dies speichern.
Das würde das Größerwerden des Spielsstandes erklären
Ist aber nur ne Theorie :\
@Parcifal
Ich bitte um konstruktive Kritik und eventuell Tips anstatt eines Meckerthreads.
Also das kannst schon mal vergessen, sowas gibts hier nicht.
Du hast ne super Mod gemacht, das weiß jeder, sonst würde sich keiner darum bemühen, wie Sethx schon sagte...;)
Die erste Skelette Mod lief sehr gut, was ev. daran liegt, das die Datei noch sehr klein war. Wenn Du den Inhalt Deiner Mod ev. wieder etwas ausfilterm könntest, also Raider, Armor, Waffen usw. raus, also alles was nichts mit der Atmosphere zu tun hat, wird das sicher jeder gern noch mal testen.
Raimund hat die Standart-Probs sehr gut geschildert.
An einem Ort hatte ich auch noch Speicherprobs, auch mit der Version 2, die Metro in der Nähe des Lincoln Memorial....sobald ich dahin bin und speichern wollte, bzw. Autosave....CTD...
Mehr kann ich auch erst mal nicht sagen.
Mich würde es freuen, wenn Du, ev. ne angepasste .esp machen könntest, ohne die kleinen Zusätze denn ich würde mir die Skelette gern wieder draufpacken....;)
Hab das grad noch gelesen.....
Wenn ich dann speichere – müssen die anderen Mods dann auch dabei sein damit der Skelette Mod läuft?
Nein, so geht das leider nicht. Solange Du neuen Items von Mods, die Du mit ins GECK lädst, keine neuen IDs gibst, die das Programm dann in Deiner .esp abspeichern kann, sind die Gegenstände danach futsch bzw. als Fehlermeldung für fehlende Items im GECK angezeigt. Nur Items mit neuen IDs, wenn Du von fremden Mods Zeuch benutzt, funzen richtig und werden übernommen....
Ich habe insgesamt 111 Speicherstände (weil ich ständig testete) wobei 24 über 5 MB sind, darunter auch Dunwich mit 5,2 MB.
Ich hab nun 568 Savegames und die letzten Speicherstände hatten....7.7, 7.9, 8.1 MB....keine Probs, keine CTD, außer von Mods die ich teste und das weiß.....
Gruß
Parcifal
26.03.2009, 20:34
Hm, beim ersten und zweiten Sklette Mod habe ich deutlich mehr Skelette verteilt. Über 4000, in 3.0 sind es nicht mal 1500. Zudem hatte ich drei Skelettvarianten benutzt, auch diese, die zerfallen. Da ich aber an einigen Stellen Kollisionspunkte hatte und mal ein Arm oder ein Bein im Boden steckte und sich wie ein Fähnchen drehte habe ich diese in der 3er Version ganz weggelassen. Am Wochenende stelle ich die veränderte 3er Version auf Nexus. Für die mutigen unter Euch ;)
Ich hoffe es klappt dann.
Ich habe auf jedenfall die Raider und Feldjacken rausgenommen. Ich habe nun behaupte ich mal nur noch die Skelette und fün Briefe im Mod drin. Eventuell lösche ich in einer anderen Version noch die Dunwich und Graddich Skelette. Was ist eigentlich bei Minefileld? Ich habe doch vor dem einen Haus einen toten Raider liegen und im Haus eine tote Frau. Ich weiß jetzt nicht ob das in der Nexus Version ist, aber ich hatte zusätzlich zwei Raider in das Haus verfrachtet. Kann auch sein das es nur in meiner jetzigen Version ist. Da lief alles? Keine Probleme? Wie hieß die Bude? Das Haus der Gibsons.
Auch die Aussagen „wenn ich ein Skelett sehe frage ich mich warum es da liegt“. Auch wenn der Krieg 200 Jahre her ist – es würden gewiss noch ne Menge Skelette herumliegen zumal es in den meisten Räumlichkeiten Monster und anderes Getier vorhanden sind und die Menschen sich kaum die Mühe gemacht hätte Millionen von Menschen zu beerdigen. Fallout ist eine Apokalyptische Welt da passen wohl kaum Totengräber hin.
Ich hab die Aussage zwar nicht gemacht aber wenn man bedenkt, dass ein menschlicher Körper innerhalb von 10 Jahren vollkommen verwest und zu Humus zerfallen ist (samt Sarg) dann dürfte rein theoretisch kein einziges Skelett mehr herumliegen. Ich kanns mir nur so erklären, dass die Aussage in diese Richtung gemeint war.
Ich selbst würde es aber niemals wagen sowas zu sagen. Mal abgesehen davon, dass die Strahlung die Verwesung beeinflussen könnte (siehe Guhle) ist es doch so, dass haufenweise Viecher und Mörder usw. in der Welt von Fallout existieren. Nicht jedes Skelett, das herumliegt, muss gleich 200 Jahre alt sein.
Ok, aber darum geht es hier eh schon lange nicht mehr. Ich fand die Skelette geil.
Hab die Version 2.0 benutzt und bis auf RAFO keine weiteren Mods. Konnte stundenlang problemlos spielen. Bis ich auf den Schrottplatz kam, wo plötzlich der Boden fehlte. Genau dort, wo Dogmeat gegen die Raider kämpft war plötzlich eine große Fläche bodenfrei.
Ab dem Zeitpunkt konnte ich nicht mehr speichern. Jeder Versuch das Spiel zu sichern (egal ob schnell, automatisch oder normal) wurde mit einem CTD bestraft.
Ohne die Skelette lief wieder alles einwandfrei. Soviel kann ich dazu sagen. Vielleicht hilfts ja bei der Problemsuche. Würd mich freuen, denn mir hat die Mod sehr gut gefallen!
Parcifal
27.03.2009, 18:44
So, ich habe zwei Versionen bei Nexus hochgeladen. Beide sind verändert. Zum eine sind die paar Raider gelöscht worden und bei der Skeletteb Version zusätzlich die Skelette in Dunwich (die von mir natürlich nur). Ich hoffe es finden sich noch ein paar mutige Tester. Bis dann.
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4752
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Werds auch sofort mal testen....wär schön, wenn die wieder mit von der Partie sein könnten.....;)
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Parcifal
29.03.2009, 08:20
Dann weiß ich auch nicht mehr weiter :(
Exakt das gleiche Prob, wie bei Sethx...laden, egal mit a oder b Version - CTD...
Neues Spiel starten geht....aber ins laufende Spiel - keine Chance....
Keine Ahnung, woran das liegen könnte.
Wär es nicht möglich, das Du Step for Step noch mal ne ganz neue Version machst...? Vielleicht hat sich doch irgendo ein Fehler eingeschlichen, den man so nicht erkennen kann....
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Erst mal super Idee und gut umgesetzt. Es muss schon die Stimmung zu der Zeit passen. Bei mir gingen beim Nutzen aus RAFO 014.7z die Skelette überhaupt nicht. Nur wenn im fomm ausgeschaltet wird das Laden eines Spielstandes abgeschlossen. Mit den Mod aus 013.7z und dem Rest aus 014.7z konnte man die Skelette nutzen (beim Überschreiben ist das Datum in 013.7z aktueller). Habe die Texturen01 + Texturen-Collektion installiert. Reihenfolge der Install Texturen, Texturen-Collektion, dann Texturen aus 014.7z. Der Skelettmod kommt nach rafo.esp. Sonst keine Mods. Extra Fallout neu installiert, P 1.4 und neu angefangen.
Van Tommels
29.03.2009, 21:10
Scheint an euch zu liegen, Leute. Bei mir läuft mit der neusten Version alles Bestens :D
Parcifal
29.03.2009, 22:00
Also Felhler [I]behaupte[I] ich jetzt mal, habe ich ausgebügelt. Es waren die mit den Texturen. Die Raider an sich habe ich natürlich nicht gelöscht. Ich kann auch nicht nachvollziehen warum einige Probleme haben und andere wiederum nicht. Ein Freund von mir hat auch die aktuelle Version und die läuft auch mit alten Spielständen! Und noch einmal von vorne anfangen? :\
@Van Tommels
Scheint an euch zu liegen, Leute. Bei mir läuft mit der neusten Version alles Bestens
Das sind aber ne Menge Leute, an denen das liegt....;)
Selbst wenn wir alle etwas falsch machen würden, in Bezug auf die Skelette, denn alles andere läuft ja, was ist mit Raimund ? Mach der auch was falsch ?
Zockst Du mit RAFO ? Und welchen Level hast Du ? Wie groß ist Dein Savegame ?
Wenn wir alle ein wenig vergleichen, können wir ev. das Problem analysieren und beseitigen, egal woran das liegen mag.....:);)
Gruß
Benutzt denn jeder von Euch RAFO ? Funktionieren die Skelette nur bei Neustart oder auch auf Level 21 ? Es sind zu viele Leute, bei denen das nicht funktioniert. Und ohne Skelette Mod läuft alles super....auch mit, aber nur durch Neustart.....
Ich denke das liegt ev. an den Savegames....neues Game, kleines Savegame, alles läuft super....Level 21, großes Savegame (8,9 MB) keine Chance den Spielstand zu laden.....:(
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
RaimundP
30.03.2009, 08:04
Es hängt ...
... ÜBERALL...
Greyditch, Supermarket - im Grunde hatte ich auf meinen Boliden
und Normalrechnern Abstürze an verschiedensten Stellen - auch Tester.
Jetzt ist nat. Interessant: nur in Verbindung mit RAFO?
Kann ich nicht bestätigen: niemand mir bekanntes spielt noch ohne.
Problem sind einfach unbestimmte Abstürze nach unbestimmter Spielzeit
an den verschiedensten Orten. Toll: Genauer geht es nicht, das ist
ein Problem um einzugrenzen. Generell haben viele, viele Spieler
Probleme. meist nach einiger Zeit. Und Thema rauslöschen der
Skelette Dunwich: Ich habe Spielstände, da kann ich dort speichern
und laden - und später nicht mehr.
Scheint nicht einzugrenzen zu sein. Ich habe Hochleistungsrechner
- und das meine ich so - und die normalen, ob 18, 16 , 4 GB, ob
Grafikkarten für hunderte Euro oder einfache, Ob Dual, Quad und was
nicht alles : Probleme.
Angefangen zu spielen auf normalen Rechner - Abwürg, Skelette raus,
Funktioniert. Auf besseren Rechner weitergespielt, klappt, dann wieder
Abstürze: Skelette raus, Okay. Ganz grosser Schafrechner: wieder
eine Zeit spielen - dann wieder Speicherprobleme.
Inzwischen sitze ich wieder vor den normalen Rechner ohne Skelette.
Die Skelette-Mod scheint mit normalen Spielständen zu funktionieren.
Ohne Gewähr. Sobald das Spiel selber aber intensiv angesprochen wird,
kommt es nach unterschiedlicher Spielzeit bei der Mehrzahl an Spielern
zu Problemen.
ich nutze ausser RAFO + Skelette + Mehr Gegner keine Mods.
AHA: Mehr Gegner !
Postiert Gegner mit "placeatme" (war schon immer problematisch), setzt
aber auch gleich die Marke, diese Gegner zu löschen (fnkt. nur in Fallout,
entschärft die "placeatme" Problematik wieder). Dennoch: Wäre Interessant
zu hören ob alle Abstürzler "mehr Gegner" nutzen.
Und wenn ja: was beisst sich in den aktivskripten mit postierten Skeletten?
Werden die Kollisionsdaten der Modelle irgendwie vermerkt und das zu viel?
Ich kann nur raten: sicher ist: Skelette funktioniert auch bei mir nicht
auf lange Spielzeit sicher....
Ray
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Twisterviolet
30.03.2009, 08:11
Also von der neuen Skelett Version kann ich es noch nicht sagen hatte die Probleme gehabt ohne die mehr Gegner bei der vorherigen Version...
Wäre eine Sache die auszuprobieren ist..
RaimundP
30.03.2009, 12:45
Hallo,
habe zahlreiche Nachrichten bekommen von Spieler ohne Mehr Monster:
liegt also nicht daran. Dann muss ich passen: Skelette Mod ist gut - aber
wackelig... :(
Ray
So, ich habe zwei Versionen bei Nexus hochgeladen. Beide sind verändert. Zum eine sind die paar Raider gelöscht worden und bei der Skeletteb Version zusätzlich die Skelette in Dunwich (die von mir natürlich nur). Ich hoffe es finden sich noch ein paar mutige Tester. Bis dann.
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4752
Hmm, hab mir das grad nochmal mit dem FOMM angesehen und laut dem beinhaltet dein Mod neben den neuen NPCs auch ne Önderung an der 5.56-Munition, ka ob sich das möglicherweise mit RAFO beißt :/
Also ich hab die MM auch aktiv.....
Warum wurde da was an der 5.56 Munition geändert ? Ein versehen ? Fraglich wie viele es dann noch gibt, schließlich sind das ja ...wie viele ? 4000 ?....Platzierungen in der gesamten Spielwelt.....
Parcifal
30.03.2009, 17:42
Also wenn es an der Munition liegen soll? Ich hatte mal ein paar Magazine irgendwo hingelegt. Mehr nicht. Und es sind wie schon gesagt längst keine 4000 Skelette mehr. Das war in der 1 und 2er Version. Die 3er ist ganz neu aufgebaut worden, blanco. Die zusätzliche Raider sind weg. Entweder ist es RAFO oder Das Spiel kommt mit den Skeletten nicht zurecht. Ich habe keine weiteren Änderungen bei mir gefunden. Es ist ja auch komisch das eine neues Spiel funktioniert und ein Savegame überhaupt nicht. RAFO ändert weit aus mehr als die alten Knochen.
RaimundP
30.03.2009, 18:08
RAFO ändert mehr, aber die "alten Knochen" funktionieren leider nicht
zuverlässig. Keine Ahnung warum, ob im Zusammenspiel mit RAFO oder
nicht. Ich habe hier jetzt etwas über 50 Meldungen mit unterschiedlichen
Orten. Greyditch und Dunwich waren am meisten genannt.
Skelette bleibt also besser ganz einfach ohne RAFO.
Ray
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Parcifal
30.03.2009, 19:30
In Dunwich hatte ich die Skelette doch schon entfernt....Die anderen waren im Spiel drin. Aber abgesehen davon, ladet doch mal das eine oder andere Savegame hoch und ich schaue mal was bei mir passiert.
OK, hier hast mal n Savegame....8,6 MB groß......
http://rapidshare.com/files/215464344/Speich._622-_-Razor__Das__dland_der_Hauptstadt__77.10.00.fos.html
Bin ja mal gespannt....;)
Parcifal
30.03.2009, 21:10
OK, hier hast mal n Savegame....8,6 MB groß......
http://rapidshare.com/files/215464344/Speich._622-_-Razor__Das__dland_der_Hauptstadt__77.10.00.fos.html
Bin ja mal gespannt....;)
Hm, selbst beim deaktivieren aller Mods startet Fallout nicht einmal. Hatte im Manager nur die Fallout.esm aktiviert....
Hat uns das jetzt weitergeholfen? :(
>:(>:(>:(>:(
Selbst wenn ich den Mod neu mache, wer sagt mir das er dann funktioniert?
So ein Mist!:\
RaimundP
30.03.2009, 22:00
Das ist ja das Dilemma: Sowohl Skelette 2 als auch die neu erstellte 3 haben
das Problem. Also völlig unabhängig - wenn neu erstellt wird, wird der
Fehler möglich auch wieder auftauchen. Es muss an der Berechnung der
Engine an den Modelle liegen. :(
Ray
Aaaach, schade.....:(
Und wenn Du nun Step by Step einen neuen Mod machst, also Abschnittsweise, jedes Gebiet, oder die Skelette reduzierst....
Du könntest auch die Version 3 "entlüften" also einfach was zu viel ist oder erscheint, raus....und dann gelegentlich mal hochladen und sobald auch alte große Savegames mit der Skelette starten, ists ev. gegessen.....
Nur so Ideen....
Parcifal
31.03.2009, 16:53
Aaaach, schade.....:(
Und wenn Du nun Step by Step einen neuen Mod machst, also Abschnittsweise, jedes Gebiet, oder die Skelette reduzierst....
Du könntest auch die Version 3 "entlüften" also einfach was zu viel ist oder erscheint, raus....und dann gelegentlich mal hochladen und sobald auch alte große Savegames mit der Skelette starten, ists ev. gegessen.....
Nur so Ideen....
Das Dilemma ist - ich habe keine Abstürze! Auch ein Freund nicht, aber der hat auch dieselben Mods wie ich. Ich hatte mal den RAFFNIX Mod drauf und da hatte ich massive Probleme, das lag aber meiner Meinung nach an der GraKa deren Lüfter ich dann reinigte und der Rechner lief wieder rund. Ich hatte da auch alles erst mal auf die Mods geschoben. Nachdem ich dann die AT Version gekauft habe installierte ich den RAFFNIX Mod nicht mehr. Ich denke ich werde das aber mal ausprobieren und die neue Version draufhauen.
Mal an die beiden Modder, gebt nicht auf, denn beide Sachen sind absolut in Ordnung und werten das Spiel aus meiner Sicht richtig auf. Es gibt einen guten Schwierigkeitsgrad, Funktionen, die man vermisst hat (Reparieren z. B. mit Altmetall) und eine gute Atmosphäre (Skelette). Mal ne Frage nebenbei , spielen hier alle Vista oder XP (ich selbst XP SP2, aber patchaktuell, habe SP3 nicht drauf) und an einem mitlaufenden Virenscanner kann das Thema auch nicht liegen?
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Parcifal
31.03.2009, 18:32
Also, ich habe die Texturpakete und RAFO installiert:
Maximallevel 40
MMMMehr Monster
Reichere Händler
Verschleiss Langsamer x4
Zonen Respawn
RAFO
Kein Savegame startet, immer CTD. Nachdem ich dann meine ArchiveInvalidation.txt umbenannt habe (also deaktiviert) startet Fallout bzw. die Savegames. Allerdings nicht das von RazorX, aber es läd wesentlich länger. Erst dachte ich „Jau! Es klappt“ aber dann war ich doch auf dem Desktop. Also habe ich schon mal Konflikte in der ArchiveInvalidation.txt Datei.
RaimundP
31.03.2009, 18:46
Dir Archive... ist eine BSA Datei als Platzhalter, ganz simpel.
Darin steckt nur eine simple Grafik, damit andere nachfolgende BSA
und Verzeichnisse berücksichtigt werden.
Wenn die nicht funktioniert - liegt der Fehler wo ganz anders...
Thema Rechner: Ich habe hier im Büro 18 PCs, die meisten
sehr gut ausgestattete - ich wechsle ja alle Wochen die Hardware,
sowohl Vista Ultima 64 mit 16 GB RAM und Grafikkarten im
absoluten Endbereich wie auch meine "Normalrechner" mit 4 GB,
Vista 64, GF 8800er oder GF 8600er - Abstürze. Ich habe Fallout jetzt an
vier Rechnern entwickelt und gespielt - immer wieder Probleme damit.
Nach vielen Jahren Oblivion und gut 30 verschiedenen Rechnern und
komplett (!) unterschiedliche Hardware kann ich sagen: Auf den einen
Systemen funktionierte alles, auf dem anderen nicht mehr. Ich habe
alle Unterhaltungssoftware mit deren Regeinträgen auf externen Platten:
da ich eben die Hardware alle Woche wechsle.
Probleme hängen also auch mit dem System zusammen. Und nein:
"Alles andere läuft" sagt nichts aus. Nur die Umgebung (Fallout) an einen
GANZ ANDEREN PC zu hängen (keinen eigenen, da oft die gleichen
Einstellungen, Verzeichnisse, Treiber) kann da interessant sein: wie
gesagt: Dinge die auf Rechner 1 nicht liefen - funktionierten auf
dem zweiten.
Irgendwie hängt es mit den Spielständen zusammen und deren
Grösse. RAFO alleine haben viele, viele Spieler durch: Keine Spielstand-
Probleme. Skelette scheinen ohne RAFO auch welche zu nutzen. Fehlen
mir aber die Rückmeldungen - alle "meine" Spieler nutzen RAFO+Skelette und
da habe ich Problemnachrichten ohne Ende.
Verstehe einer warum.
Es ist nun einmal so, leider. Damit soll es gut sein: Entweder Skelette
oder RAFO. Wir können das nicht klären.
Ray
...mmhh, hab auch die Savegames in Verdacht...dann sind das eben zwei Mods, die nicht über längere Zeit miteinander laufen können.
Aber aufgeben solltest Du die Mod auf keinen Fall, Parcifal....das is ne geile Mod, aber für RAFO-Zocker gehts dann wohl nicht.
Und auf RAFO kann ich nicht verzichten.....
Also, nicht aufgeben, wenn die Mod solo läuft, ist doch alles OK....;)
fällt mir aus früheren Zeiten ein, da wurden Checksummen gebildet, um Spielstände zu sichern. Also hatte neu angefangen mit RFO 13 + Skelette. Bei RFAO 14 + Skelette beträgt die Größe 2.901 KB 101 Datei (habe die Skeltte aus 13 wieder eingespielt 14 geht nicht). Spielgröße altes Game ohne MOD 6.677 KB 390. Datei. Vielleicht knallt es auch, weil man nur beim Einschalten der MODS ein neues Game anfangen muss und dann die alten zurückkopieren kann, weil diese dann nicht mehr geprüft werden. Wenn das Programm so wie Oblivion ist, hat auch ein defekter ltz. Spielestand eine Fehlermeldung gebracht.
Parcifal
01.04.2009, 19:06
Also ich hatte RAFO nun drauf und habe mich hin und herteleportiert, bis in die eine U-Bahn, dann in die andere usw. Ich war in Graddich und in Dunwich. In Ladys Hope hatte ich dann soviel Mutanten das ich dann RAFO wieder rauslöschte. Absturz habe ich nicht gehabt. Allerdings sind meine Savegames auch erst 6,5 MB groß. Ich gebe den Skelette Mod nicht auf, aber ich werde auch nicht mehr allzuviel daran arbeiten. Ich denke auch das wir nun alles versucht haben und auch wenn die meisten RAFO nutzen habe andere scheinbar keine Probleme. Ein englischer Modder hat nachgefragt ob er meine Mod integiren darf. Ich habe zugesagt mit Hinweis auf diesen Thread hier. Vieleicht hat er ja mehr Glück.
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?f=313
Hmm, hab mir das grad nochmal mit dem FOMM angesehen und laut dem beinhaltet dein Mod neben den neuen NPCs auch ne Önderung an der 5.56-Munition, ka ob sich das möglicherweise mit RAFO beißt :/
Hab auch schon in einem anderen Forum nachgefragt ob es sein kann, das der Mod den Kaufpreis für 5,56mm-Munition auf 73 Kronkorken hochsetzt.
Zumindest hab ich nach Deaktivierung des Mods und einem 3-Tage-Cell-Respawn wieder den normalen Verkaufspreis.
Und 73 Kronkorken für einen Schuss 5,56mm finde ich dann doch etwas übertrieben!! :):):)
Parcifal
14.04.2009, 16:58
Also ich habe keine Preise geändert. Ich habe irgendwo mal munition bei einem Skelett abgelgt, mehr nicht.
Hi Parcifal,
habe mir jetzt Deine esp-Datei mal näher angesehen.
In der GRUP (AMMO) steht unter anderem:
EDID (Editor ID)
Editor ID: Ammo556mm
FULL (Full Name)
Name: 5.56-mm-Schuss
Und weiter unten:
DATA (Ammo Settings)
Unknown: 1
Unknown: 0
Ammo Value: 50
Unknown: 24
Damit setzt Du die 5,56mm doch auf einen Wert von 50 Kronkorken.
Kein Wunder, dass jeder Händler dann 73 Kronkorken pro Schuss haben will. :)
Immerhin müssen die Jungs ja auch von was leben!!! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif
Müsstest Du eigentlich nur wieder auf 1 setzen, dann passt es wieder.
Quelle: http://fallout.wikia.com/wiki/5.56mm_Round
Lieben Gruß
Slinky
Parcifal
15.04.2009, 11:59
So, ich habe das File geändert und auf Nexus hochgeladen. Die Muni kostet nun wieder 1 Kronkorken. Ist nun die Version 3.1
Zusätzlich habe ich noch ein Skelett entfernt das im Boden steckte.
@Sethx
Savegames hat die so 8-9 MB haben und dann kommen die Skelette dazu, ist die 10 MB Grenze schnell erreicht.
Und ich habe bei mir festgestellt, ab 10 MB neigt F3 dazu Extrem Instabil zu werden. Ich hab das Problem zz mit E-Mod.
Alleine alles prima ( meine Savegames sind 9,2 MB groß)
Mit E-Mod steigst auf 10,2 und mein F§ crasht in einer Tour.
...oder auch nicht, oder reine Glückssache oder eben wieder von Spieler zu Spieler unterschiedlich.....ich war bei 13.4 MB und hatte keinen einzigen Crash....aber wahrscheilich auch wieder so ne Sache, die man nicht verstehen soll.....;)
Gruß
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