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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Story-Paradoxon



Kelven
14.03.2009, 12:45
In einem Thread wurde heute wieder etwas angesprochen, das mich schon länger grübeln lässt. Jede Umfrage über das Lieblings-Spielelement endet damit, dass die große Mehrheit sagt ihr wäre die Story am wichstigsten. Aber was genau verstehen die Spieler unter "Story"? Anscheinend gibt es da unterschiedliche Auffassungen.

Wenn ich davon spreche, dass mir eine Geschichte gefallen hat, dann meine ich damit den Plot, also den Ablauf aller Ereignisse. Weder die Ausgangslage noch den Schluss, sondern die Handlung in ihrer Gesamtheit und wie sie erzählt wird.

Schaut man sich nun die Kommentare in Vorstellungen und den oben angesprochenen Umfragethreads an, scheint es noch andere Möglichkeiten zu geben:

- die Story ist die Einleitung
- die Story ist der Hauptkonflikt
- die Story ist das Finale
- die Story ist die Atmosphäre
- die Story ist die Sympathie der Hauptcharaktere

Das Problem dieser Möglichkeiten fällt sicherlich sofort auf. Indem man sich nur auf einen Teilaspekt der Handlung konzentriert, wird es schwer mit anderen über die Qualität der Geschichte zu reden, weil jeder etwas anderes damit meint. Im Thread, der mich zu diesem hier inspiriert hat, wurde die Frage gestellt, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen. Eine interessante Frage, denn offenbar scheint die Erwartungshaltung gegenüber den Dialogen nicht besonders hoch zu sein. Kann der "durchschnittliche" Makerspieler überhaupt gute Dialoge von weniger guten unterscheiden? Ich weiß es nicht, nur eines kann ich sagen, selbstironische Dialoge wie die aus der Allreise werden erkannt (und offenbar geschätzt).

Was denkt ihr über das Thema?

R.D.
14.03.2009, 12:53
Makerer=Wir
Wir=Menschen

Ergo, ist es bei den vielen Schlechten Dialogen durchaus nachvollziehbar, dass manche der Auffasung sind die Dialoge sind: "Eh Scheiße".
Das ist imo aber großer Dünnpfiff. Einige vergessen wohl das wir im Maker-Froum sind. Hier treffen viele Aten von Menschen aufeinander die evtl. sogar eine Geschichte erzählen wollen, was nunmal nicht imer jeden passt.
Es ist ja eine Gemschmacksfrage, aber Dialoge les ich mir immer durch. Mich intressiert aber mehr die Technick und das Handling des Spiels. Die Dialoge sind aber imo immer wichtig, sie spinnen im Normalfall nämlich die Story, ohne Dialoge keine Story. es sei denn man vertont das Ganze, aber diese Lesefaulheit der Generation "null Bock" ist mir zum Glück erspart geblieben und ich denke das geht auch anderen so.

Weil einer meint, alle würden die Dialoge eh nur wegklicken muss es ja nicht gleich so sein.
Ich möchte aber noch hinzufügung, das ich druch aus auch einige Dialoge wegklicke, meißt die die sich wierderholen :D

Dhan
14.03.2009, 13:21
Meine Definitionen:

Story: Das Große hintendran. Der Grundrahmen. Wendungen, Verflechtungen, Motive. "Der Buchklappentext"
Plot: Das Feine darunter, das Austauschbare. Welche Dungeons besucht werden unter anderem. Die weniger wichtigen Dinge. Das Praktische, der genauere Handlungsverlauf. "Das Drehbuch"

Davon sind nochmal die Dialoge zu trennen.

Atmosphäre dagegen basiert imho wesentlich mehr auf Grafik und Musik als auf irgendwelchen Storyelementen.

Für ein Spiel ist der Plot nach der Definition wesentlich wichtiger als die Story - außer man konzentriert sich primär auf diese. Dann muss sie aber auch wirklich gut sein.

Fuxfell
14.03.2009, 13:50
Ach irgendwie fällts mir immer schwer, den Kern
einer Diskussion zu treffen, aber ich probiers trotzdem
nochmal :/


Die Definition einer Story die Dhan gepostet hat, trifft so ziemlich
das, was ich als Story empfinde.
Vorallem

Das Große hintendran

Für mich ist die Story an sich eigentlich beliebig austauschbar, denn
was mich dazu bringt ein Spiel zu spielen, ist dieses "Mitgerissenwerden".
Obs dann nun um nen Oberdämon geht, der mit seiner Klon-Armee die
Welt erobern möchte, oder einen Außenseiter, der dem Zirkus beitritt um
berühmt zu werden, ist mir egal.

Das spiegelt sich auch in der Art und Weise, wie ich dann die Dialoge
lese, wieder.
Ich ertappe mich oft genug dabei, dass ich Dialoge nicht Satz für Satz
lese, sondern sie eigentlich nur überfliege und die wichtigen Informationen
für mich herauspicke.
Obwohl ich natürlich selber weiß, wieviel Mühe sich der Autor beim
Schreiben gemacht haben muss.

Naja, soviel dazu xD

DarkNanaki
14.03.2009, 13:59
Es ist eigentlich weniger die Story an sich die einem wichtig ist, sondern eher die Art wie diese dem Spieler vermittelt wird. Wichtig bei dieser Darstellung sind auch die Charaktere. Langweilige Charaktere ohne Indentifikations -und/oder Sympathiefaktor motivieren mich wenig, mich auf die Geschichte des RPGs zu konzentrieren, weil sie einem trocken vorkommen kann und man keinerlei Bezug dazu aufbauen kann. Bei einem RPG, wo ich wirklich sage, das Beste daran sei die Story, muss ich in diese "eintauchen" können. RPGs, wo die ganze Story darin besteht über ein Land und seine Regierung zu quatschen und dann später irgendein Standartheld vorgestellt wird, der der königlichen Armee beitreten will... sowas langweilt mich einfach. Am besten ist es wirklich, wenn man anfangs wenig mit Story gelangweilt wird und dem Spieler erstmal etwas Raum gibt, die Spielewelt zu erkunden, damit dieser von selbst "Appetit" auf die Story dazu bekommt. Wichtig ist dabei natürlich, dass die Welt möglichst attraktiv rüberkommt und gutes Gameplay aufweist, was wiederum bedeutet, dass die Story nicht wirklich von der Athmo und co zu trennen ist, weil sowas die Story einfach "lebendiger" macht.

Blitzfuerst
14.03.2009, 14:01
Mein Englischwörterbuch behauptet, Story und Plot wären zumindest von der Übersetzung her das selbe, beides lässt sich "Handlung" nennen, ich persönlich fänd's also schwer, diese Begriffe zu trennen, vermutlich würde ich sie sogar synonym gebrauchen, einfach aus (eventuellem) Unwissen heraus.
Wollte nur am Rande angemerkt sein.

Somit würde ich wohl alles als Story bezeichnen, das mit der Handlung zu tun hat, wodurch die Dialoge eben mit eingeschlossen werden. So ganz am Rande denk' ich auch, schlechte Dialoge lassen sich schnell entlarven, sei es wegen dem Schreibstil oder aber lebloser, aufgesetzter Wortwahl. Solche überflieg' ich nur, um ein paar Informationen aufzunehmen - sofern das Spiel nicht gleich im Papierkorb landet -, während gute Dialoge eifrig gelesen werden.
Sympathie zu den Charakteren ergibt sich aus der Geschichte, da durch diese deren Persönlichkeiten, manchmal auch die Hintergründe durchkommen, ist meiner Meinung nach aber nicht wirklich "Story"; und Atmosphäre, wie schon gesagt wurde, entsteht durch Graphiken und Musik. Ich fänd's nämlich schwer, allein durch die Worte eines Dialoges Atmosphäre zu erzeugen und einen Erzählertext mit Beschreibungen, der ständig den Spielfluss unterbricht möchte man einem Spieler nun auch nicht gerade zumuten, oder?

So, das war mein Senf.

wusch
14.03.2009, 14:02
Für mich ist die Story alles was mit der Handlung zu tun hat, sie beginnt bei der Einleitung und endet erst in dem Moment in dem die Credits anfangen. Also Plot auch, die Athmosphäre ist aber was eigenes.

Kelven
14.03.2009, 14:16
@R.D.
Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.

Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3

Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?

Ich denke jedenfalls nicht, dass eine Geschichte nur der Buchrückentext ist wie Dhan es sagt, denn der Buchrückentext soll den Leser nur neugierig machen, verrät aber kaum etwas über den Inhalt. Meistens erfährt man nicht mal den Hauptkonflikt. Außerdem stellt sich die Frage, ob man die Spielgeschichte überhaupt anhand solcher grober Maßstäbe beurteilen kann, es sei denn man will gar nicht versuchen möglichst neutral über die Geschichte zu richten.

wusch
14.03.2009, 14:19
Es kommt natürlich auf die Athomsphäre und drumrum in gewissen maß an, aber das ist nur Beiwerk, selbst die Beste Atmosphäre kann nicht verhindern das ein Spiel mit Schlechter, sinnloser Story im Mülleimer landet, ein Grund warum ich von Fun-Games Abstand halte.

Blitzfuerst
14.03.2009, 15:42
Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3

Beim Thema gut geschriebener Dialoge käme mir als erstes "Sternenkind Saga" in den Sinn, dessen Demo ich vor einiger Zeit mal gespielt hatte. Das ist das einzige Spiel, das mir vom Text her wirklich im Gedächtnis hängen geblieben ist, weil, wenn ich mich recht erinnere, die Dialoge sprachlich auf recht hohem Niveau, je nach Sprecher, waren. Vor allem das "je nach Sprecher" halte ich zusätzlich für wichtig an guten Dialogen, denn ein Gelehrter wird anders reden als ein Gossenjunge, um mal grobe Beispiel anzuführen.

VD hingegen würde ich persönlich ganz sicher nicht nennen, auch wenn ich manches Mal so das Gefühl habe, wenn ich hier und da ein wenig umherlese, dass ich wohl die Einzige bin, die es nicht so toll fand. Coole Sprüche sind leider nicht der Schlüssel zum guten Dialog.

DarkNanaki
14.03.2009, 15:58
Achwas, allein schon wegen Asgar war die VD Story der Knüller.

Karl
14.03.2009, 16:31
Die Story ist der Plot, die Story ist das was der Spieler zwangsweise erlebt. Alle anderen Dinge (Nebenquests) sind Storys für sich. Ein Spiel hat also einen Hauptstrang und mehrere Nebenstränge die sich entweder aus dem Hauptstrang ergeben oder unabhängig von ihm laufen.

Trotz eventuell guter Story sind vor allem lahme Intros Spielkiller. Wer will schon 30 Minuten nichts tun (kein Fernsehvergleich jetzt! Es handelt sich hier um Spiele). UiD fängt sofort an, in VD kann man selbst im Intro noch selbst mitspielen und die Allreise hat ja auch keine 15 Minuten Anfangssequenz.
Das Selbe gilt natürlich für Dialoge. Man will sich nicht durch 50 Textboxen "entern". Man sollte solche Dinge kurz und knapp halten und dafür öfters anwenden. Ein wenig Bewegung oder Visuelle Beanspruchung während eines Dialoges wäre auch nicht schlecht.
Als Spiele möchte ich durch die Athmosphäre in die Welt gesogen werden, aber nicht gelangweilt unbedeutende Dialoge mit vielen Informationen durch drücken.

~Nebary

gaararaag
14.03.2009, 16:37
Nun die Sache mit gut geschriebenen Dialogen hängt auch wieder davon ab, auf was für eine Art von Dialogen der Spieler steht. Ich bevorzuge zum Beispiel Dialoge bei denen Ironie und Sarkasmus nicht weit weg sind. Dafür mag ich Dialoge mit Fäkalsprache nicht besonders, sollte aber ein 12 Jähriger ein Spiel mit solchen Dialogen spielen und er findet Fäkalsprache gut, wird er auch die Dialoge gut finden.

Nun zur Story:
ich spiele ein Spiel selten wegen der Story, vielmehr wegen der Charaktere. Ich mag die Entwicklungen die die Charaktere durch die erzählte geschichte durchmachen. An sich kann eine Story oder Geschichte ohne Charaktere garnicht erzählt werden.

Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.

Ianus
14.03.2009, 16:57
Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.

Und wenn du'n Märchen spielst, in dem der Bösewicht 1000 Jahre lang regiert hat und sein Herz hinter 1000 Türen 1000 Meilen unter der Erde verschlossen hat um Unsterblich zu werden?

gaararaag
14.03.2009, 17:19
@Ianus: Ich halte dich mal nicht für so beschränkt und sage mal das dieses Beispiel nicht ernst gemeint war. Du hast meinen Text etwas falsch interpretiert. Ich meinte damit die tatsache dass, wenn man in einen Teil der Welt einen Bösewichten besiegt, nicht die ganze Welt in ewigen Frieden versinkt, so etwas ist in meinen Augen unrealistisch. Wenn du das anders siehst, soll es mir recht sein.

Ianus
14.03.2009, 17:50
Ich weiß. Ich sage nur das wenn es von der Geschichte her als Märchen gestaltet worden ist, dann ist dies möglich und jedes andere Ende wäre höchst unpassend.

Weiters war "Die Welt" historisch ein recht kleiner Ort. Für die Chinesen war auf der ganzen Welt Frieden, wenn sie sich nicht selbst an den Gurgel gingen und anderswo hielt man es nicht anders.

Kelven
14.03.2009, 18:25
Spiele müssen nicht realitätsgetreu sein. Hat niemals irgendjemand behauptet. Wenn der ganze Konflikt von einem einzelnen bösen Buhmann ausgelöst wurde, dann kehrt nach seinem Tod in das Gebiet das er unterdrückt hat natürlich erstmal Frieden ein. In einer Märchenwelt wie Ianus schon sagt sowieso, weil dort alle Bewohner friedlich sind, außer die Bösewichte.

Lichtdrache
14.03.2009, 20:51
Nun story muss glaubhaft sein ansonsten wäre dann kein spiel.

Aber da liegt meistens der hund begraben weil es bei den meisten spielen und damit meine ich neben allreise auch andre games.

bei allreise war bis ende der demo die story sehr fassend aber danach wurde es neben professor mutant ouhterspace mist auch sehr viele andere schnitter wie picard im game obwohl startrek in nen verne roman nix zu suchen hat.

Nun mühe machen sich die meisten net bei ihre storys da wird nur rein geklatscht was man persöhnlich geil findet aber zum spiel und der story nix beiträgt oder im 08/15 einheitsbrei endet.

Die glaubwürdikeit der story ist das A und O des ganzen spiels wer da fehler macht vergeigt das ganze spiel.

R.D.
14.03.2009, 21:17
@R.D.
Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.

Öhm, Mivey schätzt doch Dialoge oO
Bitte mach mich nicht dafür verantwortlich, ich hab doch nichts gegen Mivey XD Wir diskutieren nur^^
Es war nicht meine Absicht sich Mivey zu ärgern^^ Ich diskutier halt mit ihm :3


Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3


Jetzt RPG's? kA, ich meine nur dialoge seien wichtig. Das heißt auch man solte sie schätzen^^°


Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?

Vom mir ja. Du wirst in meinem Spieleschrank kein Games finden, über was ich nicht schwärme :D Aber bei Makergames ist das eigentlich nicht anders. Ich habe hier im Moment auch nur Games, die ich wegen der Story mag (bzw wegen dem Technischen.

Irresolute Warrior
15.03.2009, 10:36
Die Frage nach den Dialogen habe ich mir auch schon gestellt und ich kann mich deinen Äußerungen und Fragen dazu nur anschliessen:
Wie wichtig sind Dialoge? Werden gute Dialoge geschätzt, erkannt? Wie groß ist der Anspruch?

Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
Diese Fragen führen dann zu der Frage:
Kürze ich nun den Dialog?

Und oft erwische ich mich dann dabei, einige Passagen innerhalb des Gesprächs rauszunehmen, die ich in Gedanken dann als "ist ja eigentlich gar nicht sooo wichtig" bezeichne und ich fasse Passagen zusammen.
Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"

Aber Makerer sind ja keine Autoren (i.A.). Ersteller von Spielen müssen darauf achten, dass ein Spielfluss vorhanden ist, der den Spieler nicht anstrengt. Muss also einen Ausgleich schaffen zwischen Gameplay und Story. Knifflige, buchreife Dialoge (die meist eine gewisse Länge mit sich ziehen) können manche Spieler langweilen. Nämlich solche Spieler, die nur zocken wollen ( http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/arcadefreak.gif ). Und manchmal habe ich den Eindruck, diese Spieler überwiegen in der Maker-Szene. Nun gibt es aber auch solche Spieler die gute Dialoge schätzen und denen eine entsprechende Länge dann auch nichts ausmacht.

Dialoge bleiben ein Teil des Großen Ganzen! Dennoch/Deshalb sollte man sich auch hier Mühe geben! Und ich bin mir sicher, gute Dialoge fallen auch auf. Manchen Spielern vielleicht nur unterbewusst, anderen springen sie erfreuend ins Ohr. Und wenn ein Dialog durch gute Qualität überzeugen kann und die Atmosphäre unterstreicht, fällt eine Überlänge sicher nur den wenigsten negativ auf! Denke ich, was meint ihr?

Luthandorius
15.03.2009, 11:17
Es kommt drauf an, was für eine Art von Spiel ich vor mir habe.
Natürlich gibt es Games, wo der Schwerpunkt eher auf der "äußeren" Handlung - ich nenn es mal so - liegt. Damit meine ich solche Dinge, die ein Beobachter von außen sehen könnte, also z. B. so etwas wie der in "Exit Fate" dargestellte Krieg. Da gibt es natürlich auch die Kleinigkeiten über die Vergangenheit der Hauptcharaktere, aber das spielt dort nicht so stark eine Rolle wie in anderen Games, die mehr von den Charakteren abhängig sind und sich mehr auf diese fokussieren.

Dementsprechend würde ich hier "Hauptkonflikt", "Enleitung" und "Finale" als Story bezeichnen, nie jedoch nur einen Teil. Wenn das Finale gut ist und der Rest Müll, dann würde ich sicher nicht behaupten, dass Game hätte eine gute Story.

Bei andern Games, bei denen die Charaktere eine wichtigere Rolle spielen und auch geniale Musik vorhanden ist, die zu einer tollen Atmosphäre beiträgt, ist natürlich auch die Handlung als Story zu bezeichnen. Gute Atmosphäre und sympathische gute Hauptcharaktere tragen aber dazu bei, die Story anders(besser) zu vermitteln. Da ist man natürlich eher geneigt diese besser zu bewerten. Wer wegen nerviger Musik früh ein Game abstellt, das möglicherweise erst spät eine gute Story entwickelt, der bewertet natürlich die Story eher schlechter. Bei guter Musik ist man eher besserer Stimmung und sieht vielleicht mal über kleine Mängel hinweg.

Dialoge sind auch wichtig. Kommt natürlich darauf an, was man darunter versteht. Ich denke sie tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei. Wenn die Leute einigermaßen angemessen reden, so wie man in der entsprechenden Welt es erwarten würde, dann reicht mir das schon. Also kein "Sie" sondern "Ihr" in Fantasy- und Mittelalterwelten. Das ist mir schon oft in deutschen Spielen unangenehm aufgefallen, dass da oft mit "Sie" geredet wird, auch gegenüber irgendwelchen Königen. Bauern sollte primitiver sprechen, etc. Ein Adliger spricht natürlich anders an als umgekehrt.

Ianus
15.03.2009, 15:25
Bezüglich eines Spieles würde ich mich auch immer fragen, ob mein Spieler jetzt genug zu tun hat? Es sind doch zuerst einmal die selbst getätigten Handlungen, welche ihn ins Spiel herein holen.


Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?" Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.

Ranmaru
15.03.2009, 16:00
Wie lange habe ich nicht mehr in diesem Forum gepostet? Egal. :D

Die Story als solche (ich bevorzuge übrigens aus mehreren Gründen den Begriff Plot) ist zu vernachlässigen. Worauf es ankommt, sind die Charaktere.
Egal, wie simpel der Plot ist, wenn man gute Charaktere einbaut, kann es spannend sein. Und egal, wie komplex und verstrickt der Plot auch ist, wenn man langweilige Charaktere einbaut, ist das Spiel lahm. Easy as that.

Um mal auf den Hauptgedanken der Diskussion zu kommen: der Plot ist die Rahmenhandlung, welche die Charaktere antreibt, das zu tun, was sie tun. Einleitung (Beloved Peasant Village™ wird angegriffen), Hauptteil (Gruppe deckt die böse Verschwörung auf und macht sich auf, den Drachen zu töten), Klimax (Gruppe prügelt sich mit dem Drachen und gewinnt natürlich) und Ende (Klappe zu, Drache tot).

Davy Jones
15.03.2009, 16:10
Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
Diese Fragen führen dann zu der Frage:
Kürze ich nun den Dialog?
Wenn du als Autor meinst, dass der Dialog so lang sein muss und eben auch die Information an den Spieler weitergeben willst, dann sollte er schon die entsprechend von dir festgelegte Länge haben und nicht verstümmelt werden. Bei Dialogen die nicht auf den Punkt kommen ist das was anderes, hier sollte man sich trotz Umfang immer auf das wesentliche beschränken und nicht um den heißen Brei herumschwafeln.

Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.

swordman
16.03.2009, 07:12
Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.

Kommt drauf an. Man kann durchaus NPCs einfügen, denen man mehr Beachtung schenkt, als anderen. In Black Isel - Games ist das ständig so. Es gibt halt NPCs dir mit dir interagieren, und das auch in einer gewissen Weise aus eigenem Antrieb tun, und es gibt einfache Wald und Wiesen Bürger, die dir im freundlichen oder groben Ton sagen, dass du sie in Ruhe zu lassen hast.

Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.

Daen vom Clan
16.03.2009, 09:20
Weil es schon öfters stichpunktartig hier aufgeführt wurde:
Ich glaube, mit realistisch, meinen die Spieler hier eher konsistent oder glaubwürdig, d.h. nicht die Spielwelt soll der irdischen Welt nachempfunden sein, sondern die NPC's sollen sich so verhalten, dass man ihnen sofort abnimmt, dass sie Teil dieser Welt sind, bzw. sollen sie exakt nach den Regeln dieser Welt leben.

Zum Thema Dialoge: Danke, Blitzfürst, dass du so über unser Werk denkst, das motiviert ungemein. :)
Aber auch hier ist es Fluch und Segen zugleich. Jeder weiß, dass es in SKS wunde Mittelfingerkuppen vom Wegklicken der Dialoge geben wird, trotzdem würden wir es nicht ändern, weil wir eben den großen Vorteil der Maker-Welt bedienen wollen: Das reichhaltige Angebot.
Auf Spiele mit vielen Dialogen und einer dichten Hintergrundwelt muss man sich eben einlassen, wie bei einem Buch. Es gibt auch bei Büchern die kurz und knapp, atemlos, erzählten Geschichten und die sich langsam aufspannenden Werke, die auch den Hintergrund beleuchten.

Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.

Ranmaru
16.03.2009, 11:47
Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.

Damit wirfst Du den personalen Plot und den Gesamtplot aber durcheinander. ;)
Auch wenn es in den meisten Spielen nicht so ist, kann es durchaus sein, daß die Charaktere (und damit der Spieler auch) den Plot nicht so erleben, wie er wirklich ist, weil das Spiel aus Sicht eines personalen Erzählers (des Helden meistens) erlebt wird, und es meistens keinen allwissenden Erzähler gibt, der sämtliche Perspektiven der Geschichte beleuchtet. So, wie die Charaktere den Plot erleben muß er nicht wirklich ablaufen.

Mehr Autoren müssen sich mal trauen, den Spieler in ihren Werken anzulügen. Macht die Sache interessanter.

Davy Jones
16.03.2009, 12:02
Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.
Ja, dieses "Verlieren" ist nicht so das wahre, demotiviert und zwingt gradezu zum Neuladen. Dann doch eher "Name/Herkunft/Was machste?"-Choices, aus denen sich dann Mini-Gespräche ergeben und aus denen der NPC seine Erinnerungen an den Mainchar hernimmt und umgekehrt. Z. b. dass NPC xy nebenbei erzählt dass er bald in gefährlichen Gründen fischt und man mehrere Spielstunden später diesen optional retten kann (wenn mans nicht tut, ist er platt). Oder dass man für später eine Einladung in einen exklusiven Shop erhält, die es ohne das Gespräch nie gegeben hätte (wenn man wie beim Fischer innerhalb eines bestimmten Aufenthaltsortes nicht reagiert, kippt die Sache auch hier ins negative).

Je nach Menge der NPCs bräuchte man dafür allerdings ein Log, welches alle Gesprächsergebnisse kurz festhält. Ist dann auch für den Autor übersichtlicher.

Daen vom Clan
16.03.2009, 12:09
Das ist aber vor Allem eine grundlegende Design-Sache: Sackgassen sollte es nur in Nebenplots geben dürfen, Niemals im Hauptplot.
Das macht die Sache dann auch spannender, vor Allem, wenn man nicht vorher speichert ;)

swordman
16.03.2009, 12:30
Ich stimme dir da zu Daen, oft sind die Dialoge dadurch spannender, aber manchmal nervt es einfach nur (ich erinnere mich da an so eine Richterin in Planescape, die 10 muskelbepackter Wächter auf mich gehetzt hat, als ich sie ein zweites mal gegen ihren Willen ansprach)

Irresolute Warrior
16.03.2009, 15:58
Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.

Da hast du Recht! War ich etwas voreilig mit dem Vergleich... Davias Aussagen diesbezüglich schliesse mich aber so an:
Dialog lang: Ok, wenn kein "Geschwafel" drin ist!

@ NPC-Dialoge: Mich stören keine "Ein-Satz"-NPC, obwohl Dialog-NPC so manchen Vorteil haben, z.B. lebendigere, "realistischere" Welt. Aber auch "Ein-Satz"-NPC´s haben ihren Charme... : http://www.squidi.net/comic/junkyard/morp/comic/morp1-007.gif

@ Story: Haben wir also festgestellt, Story teilt sich in "Hauptstory" und "Nebenstory", wobei beide durch ihre Geschichten definiert sind und von Spielewelt, Erzählweise, Struktur (Anfang, Mitte, Ende), Dialogen und Charakteren zum Leben erweckt werden...

Kaltblut
16.03.2009, 16:32
Story ist für mich der Hauptkonflikt. Das etwas anderes darunter verstanden werden konnte, hätt ich gar nicht für möglich gehalten - ich bornierter Tor, ich.

Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben?Gar nicht so leicht, wenn Düsterburg und Allreise ausgeschlossen sind. Gucken wir mal, was der Lochteppich meiner grauen Zellen sonst noch aufgefangen hat.

Sonnenschauer hat gute Dialoge - etwas ironischer gehalten. Gelungener Humor ist wohl nie falsch, Misslungener dafür umso fataler. Wie ich das "Miss" vermeide, weiß ich selbst leider nicht.

Nightwalker - Jack Os Story aus dem Halloween 24h Contest hatte mit Jack O einen ganz vortrefflichen Redner. Sie waren hinreichend kurz und passend zur Thematik und zum Charakter. Alle restlichen Texte waren ebenfalls gelungen. Ich denke das kam weil sie abwechslungsreich gehalten wurden und wiedermal etwas Witz versprühten.

Sunset over Imdahl ist mir ebenfalls noch positiv im Gedächnis, aber leider verlässt mich dabei mein Erinnerungsvermögen.

Gute Dialoge sind für mich Texte die ich gern lese. Aus meiner Spielersicht eigentlich nur schnödes Beiwerk. Ich denke es ist weniger wichtig wirklich gute Dialoge zu schreiben, sondern schlechte zu vermeiden. Die gröbsten Fehler sind aber recht offensichtlich: Wir alle kennen Endlostexte, die gravierenden Rechtschreibschwächen und deplacierte Jugendsprache. Wenn diese Todesfallen umschifft werden, kann mir ein Spiel nicht am Geschwafel zugrunde gehen :).

swordman
17.03.2009, 19:46
Wir alle kennen Endlostexte (...)

Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.

R.D.
17.03.2009, 19:49
Vampires Dawn 2? Und ja auch UID. Zumindest fand ich da einige Texte einfach langweilig.

swordman
17.03.2009, 20:15
Vampires Dawn 2?

Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.

Ianus
17.03.2009, 20:21
Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes. SOUL REAVER 2!!!!!!!

R.D.
17.03.2009, 20:25
Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.

Is im Maker auch irgendwie das Gleiche XD (Ne spaß^^)

Saturos
17.03.2009, 21:40
Meiner einer meint, dass eine Story wie ein Kuchen ist. Der Kuchen ist das Endprodukt verschiedener Bestandteile, welche zusammengesetzt und bearbeitet das Produkt ergibt. Die Bestandteile sind dabei das Setting, der Plot, die Dialoge und die Details. Das Setting ist dabei wie eine Backform, sie begrenzt das Werk und gibt ihm eine Form. Der Plot ist wie Zucker und Salz und dienen dazu Geschmack in die Sache zu bringen. Die Dialoge verstehen sich dabei wie der Teig, der die einzelnen Bestandteile in Verbindung bringt und zusammen hält. Die Details runden das fertige Werk ab wie zum Beispiel kleine Schokoladenplätzchen oder Sahnehäubchen.

Während die Backform nur grob geschliffen sein muss, ist das korrekte einrühren des Mehls (Umgebungen wie Städte, Wälder...) und den Eiern (Charaktere mit ihren Persönlichkeiten) mit anschließendem, kraftvollen durchkneten von allerhöchster Priorität! Vergessen sollte man während diesem Vorgang allerdings nicht das Salz und den Zucker, sonst schmeckt es ziemlich fad! Je nach Gefallen kann man gerne ein wenig mehr Salz nehmen, jedoch sollte man aufpassen es nicht zu versalzen. Verzuckern ist zwar schwer, denn die meisten mögen Zucker, allerdings auch möglich. Ist dann alles zusammen, kann man sich Details einfallen lassen welche die Lust auf den Kuchen nochmals verstärken. Dabei ist darauf zu achten, dass die einzelnen Details auch stimmig mit der restlichen Rezeptur ist.

Das ist meine Definition von Story. Vielleicht kann ja jemand was mit anfangen. Und falls Fehler im Rezept sind - ich bin kein Konditor. Ihr dürft es gerne verbessern.

Kaltblut
17.03.2009, 23:14
Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.
Endlostexte sind Texte die länger sind als der schmackhafte Kuchen meines Vorposters (den ich sehr witzig finde. Die Schlagsahne fehlt). Ich meine eigentlich all diejenigen Dialoge, die irgendwann nurnoch mit Shift übersprungen werden, weil sie mich merkbar vom spielen abhalten. Cutszenen fallen da häufigst drunter.

Ich hab leider spontan nicht viele Beispiele, was vermutlich daran liegt, dass solche Dialoge schnurstracks aus meinem Gedächnis geblättert werden. Das mir solche Textpasagen immer wieder unterkommen ist aber gewiss. Ein höherwertiges Spiel an das ich mich erinnere war z.B. "The Apartment". Das hatte trotz sonst recht hoher Qualität unangenehm lange Telefongespräche. Bei "Unterwegs in Düsterburg" gabe es einmal einen recht humorvollen Schauspieler, der unbedingt ein Vampir werden wollte. Der Text war mir zu lang, trotz aller Komik. In einigen Fällen liegt das sicher in der Spielermentalität, in manch anderen sind solche Textungeheuer - glaube ich - ein allgemeingültiges Grauen.

swordman
18.03.2009, 12:57
Solange der Dialog interessant ist, können die Charaktere meinetwegen Stunden rumquatschen. Ansonsten würde ich doch keine Visual Novel aushalten.
Wenn unwichtige Informationen zig mal wiederholt werden, dann quält mich das Gerede ebenfalls. ("Lasst uns ein paar Menschen töten, ich bin ja sooo böse!")

Saturos
18.03.2009, 17:44
Ich finde, ein interessanter Dialog ist einer, der mir mit Informationen aufwartet die a) ich noch nicht kannte und b) vor allem aber nicht vorhersehbar waren. Allerdings nicht wie bei den alten Detektivfilmen bei denen in letzter Minute ein letztes, während des gesamten Filmes nicht erwähntes, Detail zu Tage tritt. Es schließt sich eben aus meiner Kuchen-Theorie, dass der Überraschungseffekt aus den Zutaten kommen muss die vorhanden sind.

Und die Schlagsahne fällt unter Details.

TrueMG
19.03.2009, 13:17
-meinen Post nochmal lösch-

Es ist doch schwieriger zu beantworten, als ich erwartet habe...

Meiner Ansicht nach besteht die "Story" aus mehreren Elementen.
Zu Begin die Vorgeschichte, in der sich noch nicht zeigt was das Ziel des Spiels ist. Der Protagonist wird näher beleuchtet und eventuell auch seine Vergangenheit; oder die Vergangenheit des Landes. Sprich, es werden erstmal die Grundlagen aufgebaut.

Anschließend das Wieso, welches sich durch das ganze Spiel zieht. Es ist der Hauptantrieb des Protagonisten und die Grundlage der gesamten Story; bzw das ist die Storyline an sich, der rote Faden. Das wäre der Teil, den ich als "Story" vorallendingen kritisieren würde".

Und zuletzt das Wie, welches sich gnadenlos in das Wieso einflechtet. Wie konnte das Geschehen? Wie kann man das Ende erreichen?

All das ist die Grundlage der Geschichte, die "Story".
Diese sollte meiner Ansicht nach auch in den Spielevorstellungen, die keine Demo/VV besitzen, entsprechend kritisiert werden.

Allerdings lässt sich das "Wie" noch anders verwenden:
Wie erzähle ich die Geschichte?
Aber bereits aus dem Satz lässt sich ableiten, dass die Story bereits existiert. Die Schwierigkeit ist es nun, diese zu erzählen. Undzwar mit dem Womit [welche Elemente und Mittel], welches die Details dieser Geschichte vermittelt; den Teil, den man letztendlich spielt.

Bedeutet: Eine Geschichte/Story kann stehen, aber schlecht erzählt sein [sowohl im Spiel, als auch als niedergeschriebene Erzählung]. Eine "Story" ist an sich nur das Grundgerüst, jedoch kein Detail.

[Tm]

Ranmaru
19.03.2009, 14:12
Meiner Ansicht nach besteht die "Story" aus mehreren Elementen.
Zu Begin die Vorgeschichte, in der sich noch nicht zeigt was das Ziel des Spiels ist. Der Protagonist wird näher beleuchtet und eventuell auch seine Vergangenheit; oder die Vergangenheit des Landes. Sprich, es werden erstmal die Grundlagen aufgebaut.

Frage dazu: hältst Du es für zwingend Notwendig, daß so eine "Vorgeschichte" im Spiel beleuchtet wird? Klar, sie existiert immer, denn irgendwo muß die ganze Sache ja ihren Ursprung nehmen, aber man kann die Protagonisten auch durch eine Phase des gesamten, übergreifenden Plots schicken, ohne direkt auf alle Anfänge eingehen zu müssen. Vor allem sind diese Aspekte für mich keine Grundlagen. Wenn sie denn überhaupt im Spiel vorkommen, dann sollten sie sich häppchenweise über den gesamten Verlauf dem Spieler offenbaren. Am Anfang ist es doch viel spannender, wenn man einfach ins sprichwörtliche kalte Wasser geschmissen wird, die Geschichte um einen herum Sprünge und Salti macht und man gar nicht weiß, what the fuck eigentlich los ist.
Ich finde das sogar ehrlich gesagt interessanter, wenn man eben nicht jedes kleine Detail über die Hintergründe serviert bekommt, sondern als Spieler auch noch gefordert wird, die Puzzleteile, die man im Laufe der Handlung erhält, selber schlüssig zusammenzusetzen.

Dazu kommt noch der Aspekt, daß ja auch die Protagonisten nicht alles wissen müssen. Sie mögen ihren Gegenspieler kennen, aber dessen Motivation ist ja nicht unbedingt immer klar. Im Gegensatz zu den alten James-Bond-Filmen tendieren moderne Antagonisten nicht mehr zwingend dazu, kurz vor dem Finale den Helden ihre ganzen Beweggründe offenzulegen. ^^
Ein mysteriöser Antagonist, über dessen Motivation man spekulieren kann, ist meiner Meinung nach viel interessanter. Ebenso eine Hintergrundgeschichte, die noch Raum für eigene Schlußfolgerungen läßt.

TrueMG
19.03.2009, 16:44
Frage dazu: hältst Du es für zwingend Notwendig, daß so eine "Vorgeschichte" im Spiel beleuchtet wird?
Antwort dazu:
Nein, ich halte sie nicht für notwendig. Entweder sie wird erzählt, oder der Platzhalter ist schlichtweg ein Startlogo. Doch sollte sie vorkommen gehört sie für mich genauso zur Geschichte wie der "rote Faden"-Plot, von dem ich sprach. Ob ein Vor-Storytelling notwendig ist, entscheidet sich zweckmäßig von Spiel zu Spiel. Je nachdem wo der Charakter zeitlich eingesetzt werden soll.

Beispiel: Das Spiel beginnt mitten in einer Schlacht zwischen zwei Königreichen. Ich alleine prügel mich durch Gegnermassen, bis ich endlich bei meinen Kumpanen angekommen bin. Das ist ein "WTF" was nicht positiv ankommt, sondern wie ungeplant und kaum durchdacht. Wieso schlachte ich ständig Menschen ab?
Entweder hätte hier der Hero in einem ausführlichen Selbstgespräch erklärt wo er sich befindet und was er tut, oder eine Vorgeschichte hätte den Spieler aufgeklärt. Das Schöne an erzählten Geschichten bzw Vorgeschichten: Es geschieht nicht mitten im Geschehen [zB in einer Schlacht sehr ungünstig] und lässt Raum für ein paar mehr Informationen, die im Geschehen selbst viel zu viel wären.


Am Anfang ist es doch viel spannender, wenn man einfach ins sprichwörtliche kalte Wasser geschmissen wird, die Geschichte um einen herum Sprünge und Salti macht und man gar nicht weiß, what the fuck eigentlich los ist.
Das ist nicht nur Ansichtssache, sondern auch komplett abhängig vom Spiel. Je nach Spiel werden andere Grundinformationen benötigt. Die Gesamtsituation muss jedenfalls einen Anfang [kurze Geschichte] besitzen, so klein dieser auch sein mag. Wenn ich einen bösen Dämonen spiele, dann will ich das auch wissen. Und seien es nur Handlanger, die erzählen: "Der finst're Lord hat heute aber wieder schlechte Laune".
Hauptsache eine Form der Einleitung. Von 0 auf 100 geht nicht. Gefällt mir jedenfalls nicht.


Ich finde das sogar ehrlich gesagt interessanter, wenn man eben nicht jedes kleine Detail über die Hintergründe serviert bekommt, sondern als Spieler auch noch gefordert wird, die Puzzleteile, die man im Laufe der Handlung erhält, selber schlüssig zusammenzusetzen
[...]
Ein mysteriöser Antagonist, über dessen Motivation man spekulieren kann, ist meiner Meinung nach viel interessanter. Ebenso eine Hintergrundgeschichte, die noch Raum für eigene Schlußfolgerungen läßt.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Ich kann mich nicht erinnern jemals geschrieben zu haben, dass die ganze Geschichte auf dem Silbertablet serviert werden soll.


[Tm]

Ianus
19.03.2009, 17:06
Beispiel: Das Spiel beginnt mitten in einer Schlacht zwischen zwei Königreichen. Ich alleine prügel mich durch Gegnermassen, bis ich endlich bei meinen Kumpanen angekommen bin. Das ist ein "WTF" was nicht positiv ankommt, sondern wie ungeplant und kaum durchdacht. Wieso schlachte ich ständig Menschen ab?
Entweder hätte hier der Hero in einem ausführlichen Selbstgespräch erklärt wo er sich befindet und was er tut, oder eine Vorgeschichte hätte den Spieler aufgeklärt. Das Schöne an erzählten Geschichten bzw Vorgeschichten: Es geschieht nicht mitten im Geschehen [zB in einer Schlacht sehr ungünstig] und lässt Raum für ein paar mehr Informationen, die im Geschehen selbst viel zu viel wären. Inszenierung macht hier allerdings auch viel aus. Du kannst damit beginnen, dass man in der Schlachtenline steht und einem ein General zu Pferd mit seinen Audiudanten sagt, was die pösen Leute auf dem anderen Hügel verbrochen haben und wie hart man sie bestrafen wird. Dann geht's ab. Die Einheit des Spieler schieb sich langsam in ihre Position vor, sei das unter seiner Führung oder als automatische Sequenz. Trommeln werden geschlagen und Hörner signalisieren Richtungsänderungen.
Man gelangt in Feindkontakt und irgendjemand sagt etwas konkretes, z.B. "wir müssen durch alle sechs Reihen brechen" und das übersetzt sich konkret in sechs Gegnerhaufen und einer Paniksequenz, in der die Überlebenden dann weglaufen....usw.

Das wäre Linieninfanterie.

Wenn man den Spieler mit einer Einheit Plänkler losgeschickt hat, um einen Hinterhalt zu legen, kannst du ihn am Morgen vor Beginn der Schlacht wecken lassen und dann hängt alles davon ab, wie du die Geschichte geplant hast.
Verliert seine Seite, so warten sie vielleicht vergeblich auf die Truppen, denen sie einen Hinterhalt legen sollen - du wirst die Zeit also für Spannungsaufbau und Charakterisierung nützen, denn man kann die ganzen Figuren recht klar zeichnen, wenn sie unter Stress stehen.
Geht der Plan auf, werden sie irgendjemand in die Flanke fallen und die Dialoge werden mit denen der Linieninfanterie vergleichbar sein.

Wie dem auch sei, durch entsprechende Dialoge hat der Spieler am Ende dieser Szene schon einiges über die Leute um ihn herum, die Leute über ihm und die Welt erfahren. Und das, obwohl man ihn sofort in medias res warf.

Zudem kam er sich die ganze Zeit so vor, als hätte er etwas bedeutendes zu tun gehabt. Ich persönlich mochte das immer sehr in meinen Spielen.

swordman
19.03.2009, 23:25
Der Anfang von Suikoden ging auch stark in die Richtung und hat mich deswegen beeindruckt. Die ganzen sterbenden Soldaten um dich herum, mit denen du gerade noch darüber geredet hast, wie krass ihr Morgen den Feinden in den Arsch tretet, haben ein mieses Gefühl der Enttäuschung erzeugt. Obwohl das Spiel danach nur noch bergab ging.