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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Statusveränderungen - Berechnungen im KS:



shimassy
04.03.2009, 19:46
Bin gerade am Scripten eines eigenen KS und überlege gerade, wie ich bestimmte Dinge berechnen lassen will. Dabei ist mir die Idee gekommen, für Statusveränderungen (KO, Schlaf, Verlangsamung, Blindheit, Verwirrung, Verwundung (= offene Wunden, blutend, ...)) einen Aktuell- und "Maximal"-Wert einzubauen.
Je resistenter ein Gegner gegen z.B. Schlaf ist, desto höher ist dessen Maximal-Wert. Benutzt man nun einen Schlafzauber, erhöht sich der Aktuell-Wert um X. Sobald der Maximal-Wert erreicht ist, fällt der Gegner tatsächlich in den Schlaf. Nun wird pro Runde der Aktuell-Wert wieder reduziert bis er unter den Maximalwert fällt, wodurch der Gegner wieder aufwacht. Diese Reduzierung ist auch vom maximal-Wert abhängig (Aktuell-wert pro runde: -(maxwert/X + Zufallswert)).

Was hält/haltet (:confused:) ihr davon? Ist es sinnvoll, die Statusveränderungen auf diese Weise einzubauen oder ist die klassische Methode (%-Chance, abhänging von einem bestimmten Resitenz-wert & ... ???) besser?

mMn sind die Vorteile:
+ Realistischer (Benutzt man mehrmals "KO-Schlag" auf den Gegner, sollte der eher umfallen als bei einer einzigen Benutzung)
+ nicht so extrem glücksabhängig, da kein Zauber komplett daneben geht.

Nachteile:
- evtl. schwerer zu balancen

Dhan
04.03.2009, 19:56
Die Grundidee ist so in Ordnung aber das Stacken würd ich rausnehmen - sprich ein zweiter Zauber wird nicht einfach aufaddiert. (was du aber machen kannst, ist, dass wenn der zweite Zauber den Wert höher setzen würde wenn er auf einen unbeeinflussten Gegner gesprochen würde, so ersetzt er den alten Wert)

zu Balancing gilt eh immer: ausprobieren bis du schwarz wirst ^^

noch ein niemand
04.03.2009, 21:06
Durchaus sinvoll.
Aber ich bin nicht Dhans Meinung.Grade das aufaddieren macht es ja realistischer.Sprich wer mehr Schläge abbekommt geht eher KO als jemand
der sich nach jedem Schlag wieder erholt.

shimassy
04.03.2009, 23:12
Erstmal danke fürs Posten eurer Meinungen. Habe mir inzwischen noch 2 Verbesserungen ausgedacht, nämlich 1. genau in der Runde wo der aktuelle wert den kritischen Wert über- oder unterschreitet, werden zusätzliche Punkte hinzu- bzw. wegaddiert, damit ein schlafender Gegner nicht sofort wieder aufwacht, andererseits ein gerade aufgewachter Gegner nicht sofort wieder zu 100% schlafen geschickt werden kann. 2. ist, dass der aktuelle Statuswert (nehmen wir wieder das Bsp. Schlaf) pro Runde um ein paar Punkte verringert wird, wenn der Gegner noch nicht betroffen ist. Dadurch bringt es nichts, in Runde 1 Schlaf zu casten und dann 6 Runden lang nichts in dieser Richtung zu unternehmen, da dann der Statuswert wieder auf 0 gesetzt wird.